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Sombra de AHRIMÃ 1

Aproveitem o Poder Cainitas

Tradução de meta disciplinas oficiais

LIVRO DO CLÃ: BRUJAH

FÚRIA ARDENTE (RAPIDEZ •••, POTÊNCIA •••) 15XP

A origem desse poder é desconhecida pelos Brujah, embora muitos membros guerreiros tenham
aprendido o segredo. Na verdade, seu uso está bastante disseminado, principalmente entre as
fileiras mais agressivas do clã.

Quando ativa esse poder, o Brujah torna-se capaz de atingir um inimigo várias vezes seguidas
com um poder devastador – cada soco ou chute realmente atinge o inimigo múltiplas vezes e
todas elas com a potência total da força sobrenatural do Brujah.

O sangue usado durante a ativação desse poder também faz a carne do vampiro adquirir um tom
vermelho intenso. Em alguns casos, ondas visíveis de calor sangüíneo emanam de seu corpo ou
uma névoa vermelha o envolve.

Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue cada vez que usa Fúria Ardente, independente de
o personagem atingir ou não o alvo. No próximo ataque do vampiro, todo o dano causado pela
briga é agravado, incluindo o dano causado pelos sucessos extras devido à Potência.

Fúria Ardente pode ser usado várias vezes em um único turno, em ações dividas ou de Rapidez,
desde que o jogador gaste o ponto de sangue exigido para cada ataque.

CORAÇÃO DE FERRO (POTÊNCIA •••, PRESENÇA •••) 18XP

Alguns Brujah conseguem se proteger contra as expansões mais poderosas da vontade de outros
membros. Ao recorrer à sua força física e àquilo que alguns vampiros suspeitam que seja sua id
pura, o Brujah consegue ignorar os efeitos da sugestão mental e da influencia sobrenatural da
personalidade. Membros jovens contam histórias de Brujah destemidos que chegam a ignorar as
tentativas de dominá-los feitas por príncipes – provavelmente, um uso desse poder.

Sombra de AHRIMÃ 2
Sistema: aumente em dois pontos a dificuldade para os Membros que tentarem aplicar
Dominação, Presença ou os poderes de controle da mente da Taumaturgia contra um Brujah com
esse poder. Além disse, um Membro pode usar Coração de Ferro para fortalecer a vontade de
outro personagem: o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e faz com que seja mais difícil
afetar o alvo de sua escolha, adicionando um ponto às dificuldades das tentativas de Dominação,
Presença e controle taumatúrgico da mente durante o resto da cena.

PERCEPÇÃO DA NÃO-VIDA (AUSPÍCIOS •, POTÊNCIA •••) 6XP

Ao concentrar sua consciência elevada e perícia física, um Membro consegue “sentir” quais dons
físicos de Caim o outro Membro aprendeu. A Potência se manifesta como uma vibração dos
músculos, Fortitude gera uma rigidez fria no corpo e Rapidez causa uma breve sensação de
vertigem.

Sistema: esse poder dá ao personagem a capacidade de saber qual, se houver alguma, das três
Disciplinas físicas (Rapidez, Fortitude, Potência) o outro personagem possui e em que nível. O
jogador faz um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6). Cada sucesso indica que o
personagem descobriu a natureza e o nível de uma das Disciplinas físicas do personagem.

Em alguns casos, principalmente se o alvo tiver um nível mais alto em uma determinada
Disciplina do que o personagem que está usando esse poder, os resultados são imprecisos. Um
personagem pode sentir a vertigem reveladora que indica Rapidez, mas pode também ficar
incerto com relação ao potencial do alvo que a possui.

LIVRO DO CLÃ: ASSAMITA

MARCHA FORÇADA (RAPIDEZ ••, FORTITUDE ••) 12XP

Esta aplicação concentrada de velocidade e resistência sobre-humanas foi aos poucos caindo em
desuso na era moderna, pois aviões e automóveis vencem numa única noite distâncias que seriam
percorridas por um homem a pé em uma semana ou mais. Mesmo assim, nas nações desérticas
que o clã alega serem o centro de seu poder, o transporte moderno não está disponível
regularmente ou não é confiável quando existe. Muitos anciões cainitas ainda preferem seus
próprios pés a qualquer engenhoca mecânica barulhenta e desagradável, por isso, Marcha
Forçada ainda é usada.

Sistema: Marcha Forçada pode ser usada toda vez que o personagem estiver se movimentando
a pé por um longo período de tempo. Ela permite uma movimentação rápida e contínua sem os
efeitos exaustivos do uso da Rapidez em combate.

No início de cada hora de viagem contínua, o jogador gasta um número de pontos de sangue
igual à metade do nível de Rapidez do personagem. A taxa de movimentação do personagem (um
humano normal chega a 10km/h em terreno plano, mas isso pode ser diminuído pelas condições
do solo e do clima) é multiplicada por seu nível de Rapidez. Esse bônus é aplicado enquanto o
personagem estiver se movendo continuamente, com não mais de um minuto de pausa a cada
hora. Qualquer pausa maior do que isso faz ele perder o ritmo.

Marcha Forçada pode ser usada durante um número de horas igual o nível de Fortitude do
personagem, no máximo. Este poder não traz benefício algum em combate.

Sombra de AHRIMÃ 3
DISSIMULAÇÃO DAS SOMBRAS (RAPIDEZ ••, OFUSCAÇÃO ••) 14XP

O método do assassino é o logro, e não o confronto direto. No entanto, até mesmo os membros
mais simples da casta guerreira reconhecem a utilidade de desorientar o inimigo em um
combate. Esta técnica permite ao usuário ludibriar o oponente, fazendo sua imagem surgir uma
fração de segundo depois de sua localização real.

Isso faz com que seja impossível antecipar os movimentos do lutador, permitindo que ele golpeie
sem medo de sofrer um contra-ataque.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue no início de um turno durante o qual a Rapidez
está ativa e a primeira ação do personagem tem de ser um movimento evasivo. No resto do
turno, todos os testes de ataque efetuados contra o personagem terão sua dificuldade aumentada
em 2 pontos, até um máximo de 10. A Dissimulação das Sombras é considerada um poder de
Ofuscação para que seja possível cancelá-la. Um observador com Auspícios suficiente é imune,
assim como alguém olhando seu alvo através de uma câmera de vídeo ou outro meio eletrônico.

LIVRO DO CLÃ: GANGREL

IMUNIDADE A GARRAS (ANIMALISMO ••, FORTITUDE ••••) 18XP

Um bom número dos Gangrel, até mesmo aqueles de alta geração, têm desenvolvido a habilidade
de minimizar os efeitos das garras naturais e mordidas de animais; isso não é surpreendente
considerando a utilidade dessa habilidade. Alguns vampiros têm dito que ela garante até mesmo
alguma proteção contra Lupinos em suas formas de lobo – ninguém se voluntariou em ir até seus
campos para testar essa hipótese apesar de tudo.

Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e especifica um tipo de animal: lobo, leão,
touro, etc. Pelo restante da cena, o Gangrel recebe um número de dados extras para absorção
igual ao seu Animalismo + Fortitude para resistir ao dano do animal especificado (esses dados
são adicionados ao teste normal do vampiro de Vigor + Fortitude, portanto Fortitude é contado
duas vezes). Absorver as presas ou garras de um Lupino em sua forma de lobo pode ocorrer de
acordo com o Narrador, mas lembre-se que mesmo em sua forma de lobo, essas criaturas não
são realmente animais.

FERIDA DA CARNE (FORTITUDE ••, OFUSCAÇÃO •••) 15XP

Esta perturbadora habilidade é comum entre os Gangrel Urbanos de todas as gerações, apesar
do fato de Fortitude não ser mais uma Disciplina do Clã para eles. Usando este poder, o Gangrel
dá a aparência de não tomar dano de ataques que machucam como o diabo. Na verdade, o
ataque realmente machuca mas o Grangrel mantém uma fachada de invulnerabilidade que pode
causar medo nos oponentes. Vampiros espertos podem convencer seus inimigos que eles são, de
fato, imune a balas. Usar esse poder em quaisquer ritae do Sabá, entretanto, é estar pedindo por
um espancamento ou pior se o Sacerdote do bando descobrir.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para ativar esse poder. Pela duração da cena, o
Gangrel continua com a mesma aparência que tinha antes do poder ser ativado; quaisquer
feridas ou cicatrizes existentes continuam visíveis. Os efeitos visíveis de qualquer dano seguinte
são misticamente omitidos da aparência vampírica – até mesmo as feridas e quaisquer
resultados lógicos, como mancar ou pingar sangue. Esse poder termina abruptamente se o
Gangrel alcançar o nível incapacitado ou se for empalado.

Sombra de AHRIMÃ 4
Em adição a parecer imbatível, o personagem recebe -2 na dificuldade de qualquer teste de Lábia
relacionado com suas capacidades físicas.

VER A FORMA REFLETIDA (AUSPÍCIOS ••••, METAMORFOSE ••••) 24XP

Aqueles Gangrel que são incrivelmente perceptíveis e são mestres da mudança total corporal se
tornam sensíveis para a possibilidade da mudança de forma nos outros. Usando este poder, o
Gangrel pode puxar informações detalhadas da aura de seu alvo. Ele pode ver as formas da besta
dos Gangrel e de outros vampiros usando Metamorfose; a progressão de formas dos Lupinos e de
outros metamorfos; as formas meio-reais dos sonhos das fadas; e as formas que os vampiros
podem assumir usando Disciplinas como Tenebrosidade, Serpentis e Vicissitude. Praticantes
habilidosos podem ser capazes de saber qual é a forma favorita do alvo ou sua forma nativa.

Alguns Gangrel alegam ter visto as formas que uma criança Gangrel assumiria ao aprender a
Forma da Besta ou até mesmo animais totêmicos nas auras de humanos normais.

Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Um sucesso dá ao personagem


conhecimento das formas bestiais de Metamorfose do alvo ou a forma mais poderosa usando
outra Disciplina ou habilidade. Três sucessos permitem que o jogador veja todas as formas que o
alvo possa assumir (se o vampiro alvo normalmente assume certa forma corporal usando
Vicissitude, esta será vista, mas o fato dele ter esticado seu nariz como o Pinóquio na última noite
não será). Com cinco sucessos, o personagem poderá ver formas potenciais do alvo ou as
emoções conectadas com as mudanças de forma a critério do Narrador.

Essa habilidade pode ser resistida com Ofuscação ao invés da maneira habitual de Auspícios
contra Ofuscação. Além disso, essa habilidade não dá nenhuma informação sobre as “faces”
usadas por um vampiro com Máscara das Mil Faces – essa habilidade obscurece a mente, e não é
uma verdadeira mudança corporal.

FUSÃO COM A BESTA (ANIMALISMO •••, METAMORFOSE ••••••) 30XP

Os Gangrel familiares com sua natureza bestial e a maleabilidade de forma podem esconder-se
nas bestas da terra ao invés da própria terra. O vampiro não controla diretamente nem possui o
animal por esse período, mas o animal seguirá certas direções ou instruções pré-estabelecidas do
melhor jeito que ele puder. Isso permite ao Gangrel notável aptidão para viajar, já que o corpo do
animal o protege dos raios do sol. Também é um modo excepcional de se esconder; como Fusão
com a Terra, a essência do vampiro é suspendida misticamente, mas a essência do animal o
envolve, tornando sua detecção próxima do impossível sem o uso de rituais taumatúrgicos ou
meios arcanos similares.

Alguns Gangrel usam essa habilidade para fins mais violentos armando emboscadas. Mais de um
caçador de animais exóticos já foi empacotado para a eternidade quando sua pele de urso
capturada mostrou ser um vingativo vampiro.

O animal hospedeiro escolhido pelo Gangrel é afetado pela natureza de seu passageiro. O animal
evita luz fortes quando possível e se torna visivelmente pálido e agressivo, embora não entrará
em frenesi de maneira vampírica. Essas criaturas que carregam Gangrel por décadas se tornam
lendárias e podem desenvolver características sobrenaturais; moradores locais podem dizer
sobre a puma com misteriosos olhos brilhantes, ou o veado com chifres de ferro que famílias têm
visto por gerações.

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Sistema: O personagem deve escolher um animal apropriado para “viajar”, um que seja grande
o bastante para proteger pelo menos sua menor forma bestial. O jogador gasta três pontos de
sangue e faz um teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 6). O sepultamento é
automático, e os sucessos no teste indicam o grau de sucesso do vampiro em comunicar seus
desejos ao animal. Três sucessos são suficientes para garantir total complacência (dentro das
habilidades do animal); com somente um ou dois sucessos, o vampiro talvez se encontre em
algum lugar que não desejava ir, somente parte do destino, ou evidentemente perdido. O animal
pode ser instruído que viaje para certo local, para permanecer em determinada área, ou achar
uma pessoa de acordo com uma descrição simples.

O vampiro precisa estabelecer uma condição para emergir de seu animal


hospedeiro, como “após uma semana”, “quando atacado”, ou “quando chegar ao meu destino” –
embora o último seja perigoso se o Gangrel não estabelecer uma harmonia suficiente com a
criatura. O animal hospedeiro ganha o benefício da Fortitude de seu passageiro para resistir a
danos. Caso o animal hospedeiro seja morto por violência, o Gangrel é imediatamente expelido
do corpo.

Animais não morrerão de velhice quando “dominados” pelo vampiro, mas envelhecerão
rapidamente após a emergência do vampiro. O Gangrel não recebe o dano infligido ao seu
hospedeiro a não ser que o dano seja causado por fogo, que nesse caso ele poderá ser resistido
normalmente com Fortitude.

O Gangrel continua a gastar um ponto de sangue no pôr do sol normalmente. Um vampiro que
cair em torpor devido à falta de sangue continuará dentro do animal até acordar, a não ser que o
animal seja morto violentamente.

LIVRO DO CLÃ: TREMERE

VISÃO TAUMATÚRGICA (AUSPÍCIOS ••, TAUMATURGIA •) 6XP

Assim como alguns Membros podem sentir as auras que envolvem os seres vivos ou morto-vivos,
alguns Tremere aguçadamente suscetíveis desenvolvem o talento para reconhecer padrões
taumatúrgicos. Energias mágicas lançadas por outros são visíveis com a Percepção da Aura,
mas com Visão Taumatúrgica, um Tremere pode ver o vigor profano da magia do sangue. Com
suficiente conhecimento de ocultismo, o Tremere pode ser capaz de decifrar as linhas de poder
para visualizar exatamente que tipo de magia ele enfrenta.

Um Tremere usando Visão Taumatúrgica vê o poder da magia do sangue pulsando, viscosas


curvas de líquido escarlate que diferem das faíscas que salientam a aura de uma pessoa usando
magia viva, dinâmica. Enquanto a magia torna a vitae no combustível para uma esquisita
manifestação da maldição da não-vida, o observador vê conexões entre os componentes
taumatúrgicos e o encantamento resultante. Um taumaturgo que use Sedução das Chamas, por
exemplo, pode ter traços rubros tecendo suas mãos e aglutinando-se até que se explodam em
chamas, enquanto uma faca encantada pode ter um insalubre brilho sangüíneo nela.

Como Disciplinas similares de Auspícios, Visão Taumatúrgica não é um poder que se é usado
constante ou casualmente. Algumas proteções mágicas – especialmente as koldúnicas – podem
ameaçar a sanidade de um Tremere quando visto com esta visão. Sábios Tremere restringem sua
Visão Taumatúrgica a lugares ou itens onde eles estão certos da influência do sangue mas
precisam de uma visão mais clara das específicas.

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Sistema: Ativando a Visão Taumatúrgica é assim como o uso de Percepção da Aura. Pra dizer a
verdade, ele aumenta esse poder; aqueles que não possuem a Visão Taumatúrgica não notarão
as sutis nuances de magia morta, enquanto aqueles que possuem esse poder perceberão que sua
Percepção da Aura foi intensificada. Entretanto, como qualquer uso de Taumaturgia, uma falha
crítica no teste de ativação custa um ponto permanente de Força de Vontade.

Enquanto estiver sob os efeitos da Visão Taumatúrgica, o personagem pode ser capaz de decifrar
outras manifestações de magia do sangue dentro de seu raio de visão. Um teste de Percepção +
Ocultismo (dificuldade 8) é apropriado para determinar o sucesso do personagem em discernir
os resultados de alguma forma de magia do sangue. Se é um efeito do qual o personagem é
familiar – tal como alguém invocando Furto de Vitae, se o personagem conhece esse poder –
então um sucesso é suficiente para reconhecer o poder. Por outro lado, os sucessos obtidos
determinam a essência da compreensão do personagem: Com um sucesso, ele pode
provavelmente calcular exatamente o que o poder faz.

Visão Taumatúrgica não nota os padrões de poder naturais de artefatos


encantados ou proteções, a não ser que sejam produtos de magia do sangue. Um Tremere
pode portanto localizar uma proteção e determinar quem esta foi designada a deter, ou notar que
um objeto possui algum tipo de magia do sangue. Rituais se mostram para essa visão, ambos
durante o uso e enquanto seus efeitos durarem, então um Tremere poderia dizer se alguém
invocou um ritual.

Mais importante, Visão Taumatúrgica permite ao usuário localizar todas as formas de magia
do sangue vampíricas; Taumaturgia, magia Setita ou Assamita e feitiçaria koldúnica são todas
igualmente visíveis. Mutuamente, Visão Taumatúrgica não reconhece efeitos mágicos “normais”,
como os encantamentos que feiticeiros mortais usam (apesar que Percepção da Aura ainda
revela essas magias como faíscas e energias cintilantes).

LIVRO DO CLÃ: VENTRUE

REJEIÇÃO DO FAVOR DE AFRODITE (DOMINAÇÃO •••, FORTITUDE •••) 20XP

Desenvolvido há muitos séculos, este poder protege os Ventrue das habilidades nas quais eles e os
Toreador se destacam. Apesar de serem mais sutis do que os da Dominação, os poderes da
Presença não são menos efetivos. A Rejeição do Favor de Afrodite permite que os Ventrue se
protejam de manipulações emocionais com a mesma eficácia que a sua geração o protege da
Dominação.

Sistema: Uma vez aprendido, este poder anula os efeitos dos níveis de Presença 1 a 3 utilizados
por qualquer vampiro de geração maior do que o outro vampiro. Logo, um Ventrue da nona
geração não seria afetado por um vampiro da décima segunda geração que estivesse tentando
usar Olhar Aterrorizante sobre ele.

INFERÊNCIA (DOMINAÇÃO •, PRESENÇA •) 4XP

Este poder permite que o Ventrue analise qualquer afirmação feita pelo alvo e procure pela
essência individual que estão por trás das palavras que a vítima profere. O Ventrue não precisa
falar nada; ele simplesmente interpreta a declaração que lhe foi oferecida.

Sistema: O jogador faz um teste de Inteligência + Empatia (dificuldade igual à Manipulação +


Expressão do alvo). Mesmo com um único sucesso, o Ventrue determina o Comportamento do
alvo através da declaração, encontrando um significado profundo até mesmo nas elocuções mais

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comuns. Este poder só funciona em criaturas vivas – os vampiros não possuem a chama da vida
que ilumina as palavras que eles falam.

LIVRO DO CLÃ: TOREADOR

ÊXTASE (DOMINAÇÃO ••, PRESENÇA •••) 14XP

Muitos Toreador afirmam que a “maldição do clã” não é uma maldição, mas uma benção.
Aqueles que aprendem o segredo de Êxtase são os maiores defensores dessa afirmação.

Qualquer Toreador que observe uma cena ou trabalho de grande beleza está suscetível a cair em
um harmonioso estupor. Esse transe é a antítese da feia fúria da Besta. Aqueles familiares com o
poder de Êxtase podem recordar a beleza quase tão intimamente como se estivesse perante eles e
usá-la como um reservatório de força interior. A recordação da felicidade passada serve com
uma proteção quando ameaçados com o desejo irracional, frenesis e medos da Besta. Além disso,
o Membro pode projetar esse senso de prazer sobre outro, acalmando-o de espasmos de fúria ou
frenesi.

Sistema: Para usar esse poder, um Toreador precisa intencionalmente entrar em transe
enquanto observa/escuta/olha para algum trabalho de arte ou personificação de beleza. A
duração desse transe é determinada normalmente: O Toreador continua fascinado até a canção
acabar, ou a dança é finalizada, ou até que a peça de arte seja coberta. (Poucos escolhem usar
esse poder com pinturas por essa razão.)

Dentro de uma cena após o transe acabar, o jogador testa Inteligência + Sobrevivência. Se o teste
é bem-sucedido, o vampiro pode temporariamente aumentar seu Autocontrole, Consciência ou
Coragem por um ponto. Esse aumento dura até o fim da cena. A dificuldade do teste é equivalente
ao dobro da Característica atual: Um vampiro com Autocontrole 4 tem que testar com uma
dificuldade 8 para ganhar outro ponto temporário de Autocontrole. Somente uma virtude pode
ser aumentada por vez. Além disso, a origem do transe deve ser apropriada para a Virtude.
Olhando para o “Juramento de Horatti” de David ou escutando o primeiro movimento de “Os
Planetas” de Holst poderia fortalecer a Coragem de alguém, mas não seu Autocontrole.

Quando um membro faz o uso de Êxtase para endurecer a determinação de outro, o


teste para ativar o poder é Raciocínio + Expressão. Adicionalmente, as dificuldades para usar
Êxtase em alguém além de si mesmo são aumentadas em um.

Qualquer falha crítica no uso de Êxtase resulta na perda de um ponto de Força de Vontade
(mínimo 1). Êxtase pode ser usado somente em vampiros na Trilha da Humanidade.

PINTURA DA ALMA (AUSPÍCIOS ••••, PRESENÇA ••) 18XP

A anciã arte Toreador de “pintar almas” floresceu brevemente no começo de 1300, mas com a
perda (e suposta Morte Final) de Katherine de Montpellier, a técnica foi considerada perdida
para sempre. Em noites recentes, Katherine voltou. Despertada de um longo torpor, ela
concordou em ensinar alguns poucos estudantes valiosos o truque de pintar o retrato da natureza
interior de um ser. Uns poucos ousados Toreador adaptou seus princípios para outras mídias
expressivas, incluindo música, canções e até atuações.

(Convencer Katherine em adotar um novo pupilo logicamente não é uma tarefa fácil. O possível
estudante deve impressionar o professor com um trabalho próprio, pois somente aqueles com
adequada perícia e discernimento suficiente podem ter uma chance de dominar essa técnica.
Além disso, o estudante deve concordar em obedecer Katherine em tudo – algumas vezes a altura

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de estar a um passo do laço de sangue. Katherine encontrou poucos voluntários a tomar esse
risco, somente uma minoria é julgada habilidosa suficiente para a instrução. Outros instrutores
talvez não sejam tão rígidos – ou talvez sejam até mais.)

Acredita-se que a arte por muito tem sido um portal para a alma. Normalmente a alma do
artista. Nesse caso, a pintura pode expor a natureza da pessoa retratada. A mensagem
carregada pela arte é poderosa, delicada, e – quando bem-sucedida – inegável. A falsidade não
pode ser retratada através da Pintura da Alma, pois nem mesmo o artista inicialmente sabe o
que a imagem revelará.

Para criar esse tipo de retrato, o artista precisa estudar o sujeito por uma hora completa e
ininterrupta. Isso pode ser feito num assento, é lógico, mas (devido a natureza sensível do
retrato) é mais comumente feita com observação relembrada. Olhando não somente nos mínimos
detalhes de aparência e porte, mas também na aura do sujeito, o pintor forma uma visão concisa.
Isso somente não é suficiente, entretanto: O pintor deve doar si mesmo a uma tempestade de
criatividade totalmente fascinada, deixando de lado todos seus preconceitos completamente,
para que seja possível fazer um retrato da alma.

O retrato deve ser pintado de uma só vez e interromper a alma do pintor enquanto trabalha é tão
difícil como acordar um Toreador da mais mundana visualização artística. Geralmente leva de
10 a 12 horas para criar uma pintura, apesar de que esforços mais complexos levarem mais
tempo – o retrato do antigo Arquebispo Monçada feito por Katherine supostamente levou mais
de centenas de horas para ser concluído – mas se for completamente bem-sucedido, revela-se
decerto um grande negócio.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia (dificuldade 9) Se o teste obtiver mesmo um


único sucesso, a pintura (ou outro trabalho) captura a Natureza do sujeito no próprio trabalho.
Para cada sucesso adicional, o jogador pode optar em ilustrar qualquer um dos seguintes: uma
aproximada medida de Humanidade (ou trilha, que normalmente não criará um trabalho
tradicionalmente agradável), Força de Vontade, Autocontrole, Consciência, Convicção, Instinto
ou Coragem.

Qualquer um com o poder de Pintura da Alma pode imediatamente reconhecer todo


discernimento retratado num retrato. Aqueles que carecem do poder podem (de acordo com o
Narrador) testar Percepção, Percepção + Empatia, ou Percepção + Ofícios para “decodificar” o
retrato. A dificuldade por tais tentativas deve ser baixa, porém; o ponto principal do poder é a
expressão desses conceitos abstratos.

Note que Pintura da Alma não necessariamente faz do artista um pintor habilidoso (ou poeta, ou
ator, etc.) – é até possível ter um retrato executado imaturamente que de qualquer forma
comunicará a personalidade do sujeito. Tal inepto pintor, porém, provavelmente não aprendeu
esse poder da própria mestra Katherine.

AMBIGÜIDADE (AUSPÍCIOS ••, RAPIDEZ •, OFUSCAÇÃO •) 10XP

Ambigüidade é uma trapaça que vem sendo passada entre os Toreador por séculos senão
milênios. Assim como outros poderes vampíricos, não é tão impressionante quanto invocar forças
infernais ou tornar-se névoa, mas ele tem seus usos. Quando um Toreador usa Ambigüidade, ele
diz uma sentença inteira muito rápida e sutilmente, por entre palavras ditas normalmente. Para
a maioria dos ouvintes, parece soar como uma pausa normal de uma conversação, como “uh” ou
“er” ou “hmmm”. Alguém familiar com esse poder sabe o que escutar, pois pode ouvir a sentença

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escondida. Verdadeiros mestres desse poder podem comprimir monólogos inteiros em um
simples grunhido.

Este não é um dos grandes e profundos segredos do clã: Alguns Tremere e Malkavianos também
dominaram essa técnica e podem ouvir ou tomar parte da conversação eles mesmos. Apesar de
tudo, ela é muito útil para ser capaz de ter uma conversa secreta que parece ser completamente
inofensiva para um estranho qualquer.

Sistema: Quando o personagem deseja escutar a Ambigüidade ele deve testar Percepção +
Lábia (dificuldade 5). Se sucedido o personagem pode escutar o que foi dito. (Essa Dificuldade
pode ser modificada devido a circunstancias – é mais difícil escutar pelo telefone ou em um lugar
barulhento.) Uma falha indica que o personagem não escutou nada. Uma falha crítica indica que
ele entendeu errado o que foi dito.

Quando um personagem deseja falar, o jogador testa Inteligência + Expressão (dificuldade 6). Se
o teste for bem sucedido, o personagem pode inserir discretamente uma frase em sua
conversação. Uma falha indica que o personagem não pode ser compreendido. Uma falha crítica
indica que o personagem acidentalmente disse sua frase alta e na velocidade normal.

LIVRO DO CLÃ: TZIMISCE

DECORAÇÃO DA ALMA (AUSPÍCIOS ••, OFUSCAÇÃO ••, VICISSITUDE •••) 20XP

A aura é um subproduto do corpo. Mudando o corpo, muda-se a alma. As experiências corpóreas


podem ser adicionadas na aura, mas esse fenômeno é o produto de forças físicas. Modelando
certas partes do corpo – chakras, juntas e zonas erógenas – um Tzimisce com este poder pode
“pintar” qualquer aura que ele escolha. As auras resumem o indivíduo, revelando seu estado
emocional, a mancha da diablerie e a Maldição de Caim. Sobre o olhar atento de olhos
perceptivos, algumas vezes é melhor esconder certas coisas.

Sistema: Depois de gastar 3 Pontos de Força de Vontade, o jogador testa Percepção + Empatia
(dificuldade igual a Força de Vontade da vítima – personalidades fortes resistem a esta
alteração). O numero de sucessos indica o quanto a aura pode ser modificada de acordo com as
especificações do Tzimisce.

1 sucesso Pode alterar as sombras da aura (pálido ou brilhoso)

2 sucessos Pode alterar a cor principal da aura

3 sucessos Pode alterar o estado psicológico da aura (em frenesi, psicótico, etc.)

4 sucessos Pode esconder ou falsificar as marcas da diablerie e do uso de magia na aura

5 sucessos Pode esconder ou falsificar sua condição natural na aura (vampiro, metamorfo,
aparição etc.)

A mudança dura uma noite por sucesso. Durante este tempo, a aura não muda nem reflete novas
condições de seu dono. Tenha em mente que essas mudanças se aplicam apenas na aura e não no
próprio vampiro.

PATER SZLACHTA (METAMORFOSE ••••, VICISSITUDE •••) 18XP

Sombra de AHRIMÃ 10
Alguns Tzimisce combinam o poder da Metamorfose de se tornar animal com as possibilidades
da Vicissitude. Forças de mudanças caóticas surgem pelo corpo do Demônio, forças que ele deve
guiar enquanto experimenta as dores das fraturas ósseas.

– nome dado por anarquistas Tzimisce para insultarem tanto seus servos quanto os “valentes
servos de seus anciões” que serviram os senhores dos anarquistas. Nas noites modernas, esse
poder ainda é conhecido por alguns Tzimisce, que algumas vezes o usam em disputas de
improvisação de alteração corpórea.

Sistema: O jogador gasta 2 Pontos de Sangue e testa Vigor + Medicina (dificuldade 7). A
mudança demora (5 - o número de sucessos) turnos para se completar. Durante esse tempo o
Tzimisce pode apenas gritar, babar sangue e se contorcer. O personagem pode reorganizar seus
Atributos Físicos (um ponto por sucesso), mas nenhum atributo pode ultrapassar o limite imposto
pela geração do personagem. O jogador pode descrever que tipos de alterações ele deseja fazer,
mas o processo é de difícil controle. O Narrador é o árbitro final, escolhendo um estado físico
para o personagem na forma bogatyri ou certas modificações de Vicissitude como espinhos
ósseos etc. Um falha crítica acarreta quaisquer defeitos físicos que o Narrador escolher, talvez até
permanentes. A mudança dura por uma cena.

Exemplo: O jogador de Csikos Thesz gasta 2 Pontos de Sangue e consegue 4 sucessos no seu teste
de Vigor + Medicina. Csikos Thesz gasta um turno se transformando na forma bogatyri, da qual
ele sofre para reorganizar seus músculos e gordura para absorver melhor os impactos; ele
também concentra em retirar para fora ossos de seus punhos, visualizando-os até se tornarem
finos cravos pontiagudos. Depois da mudança, o jogador pode redistribuir quatro pontos de seus
Atributos Físicos. Antes da mudança, Csikos tinha Força 3, Destreza 3 e Vigor 2. Ele move um
ponto de Força e 2 pontos de sua Destreza para seu Vigor e não usa o quarto sucesso, o deixando
com Força 2, Destreza 1 e Vigor 5. Já que 4 sucessos indicam um “sucesso excepcional”, o
Narrador permite que Csikos fez crescer nódulos ósseos em seus punhos que infligem dano letal

CRIAR O VOZHD (VICISSITUDE ••••••, ANIMALISMO ••••••) 36XP

A criação de um Vozhd antes era província única de um ritual koldúnico.Tzimisce que


dominaram tanto a Arte de Moldar o Corpo quanto o controle da Besta Interior pode construir o
Vozhd também. Os ingredientes são no mínimo 15 carniçais (20 ou mais é preferível). Primeiro, o
Tzimisce modela os corpos dos carniçais, juntando os corpos em uma entidade única. O Demônio
então alimenta a massa corpórea com uma mistura do sangue dos carniçais, criando algo como
um Vinculum entre eles. Com esse laço, o Demônio usa Animalismo para unir as Bestas dos
carniçais em uma insana e imperfeita Besta que guia o Vozhd para esmagar ou devorar tudo em
sua frente.

Sistema: Após o Tzimisce coletar carniçais suficientes, teste sua Inteligência + Modelar o Corpo
(dificuldade 10) para determinar o quão rápido ele constrói e “domina”o Vozhd. Com um sucesso,
o processo demora tanto quanto um ano; com cinco, é possível que leve somente um mês. O
Demônio pode fazer maiores modificações com Vicissitude a sua criação (aumente as
dificuldades desses testes em 2 para refletir o tamanho e a complexidade da criatura). Falhas
críticas resultam em um inviável e incontrolável Vozhd em frenesi. É bom lembrar que um Vozhd
guiado por sua defeituosa Besta é notoriamente difícil de controlar. Aumente a dificuldade de
todos os testes de Animalismo envolvendo um Vozhd em 3.

LIVRO DO CLÃ: SEGUIDORES DE SET

VERDADEIRA FACE DO AMOR (OFUSCAÇÃO •••, PRESENÇA •••) 18XP

Sombra de AHRIMÃ 11
Através da perfeita combinação de Máscara das Mil Faces e Transe, o Setita pode aparecer a
outra pessoa como alguém que essa pessoa já ama. O Setita pode escolher se personificar em
alguém que ele sabe que a vítima ama. Se ele não tem conhecimento de tal pessoa, ele pode deixar
a vítima definir seu próprio “verdadeiro amor” e deixar o poder fazer o resto. Nesse caso, porém,
o Setita deverá ter que usar todo seu raciocínio para descobrir quem a vítima acha que ele é.

Sistema: O personagem Setita faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 6). O sucesso
significa que a vítima escolhida vê o vampiro como alguém amado enquanto o vampiro
permanecer em sua presença.

BESTA TYPHÔNICA (POTÊNCIA •••, SERPENTIS ••••) 21XP

Guerreiros Setitas são mais propensos a aprender esse poder. (Os Setitas também possuem uma
versão de nível 6 de Serpentis desse poder). O vampiro toma a forma do misterioso animal
Typhônico.

Sistema: Esse poder requer o gasto de três pontos de sangue; a transformação leva três turnos
para completar. O vampiro transformado ganha um ponto em Força. Destreza e Vigor, assim
como os benefícios da Potência. A forma Typhônica ganha os benefícios de absorção de A Pele da
Víbora: a dificuldade nos testes de absorção do personagem caem para 5; e o vampiro pode usar
seu Vigor para absorver dano agravado de garras e presas, mas não de fogo, luz solar ou magia.
O Setita também ganha a venenosa mordida de A Forma da Serpente, dobra sua velocidade de
corrida e ganha +2 dados em todos os testes de Percepção relacionados a olfato ou audição.

O vampiro permanece em forma bestial até o amanhecer ou até que ele voluntariamente deseje
voltar ao normal antes. Roupas e outros pequenos itens pessoais se transformam junto com o
vampiro.

OPRIMIR O CORAÇÃO (AUSPÍCIOS •••, SERPENTIS •••••) 24XP

Os anciãos Egípcios acreditavam que a consciência e o julgamento residiam no coração; na pós-


vida os deuses oprimiam o coração de uma pessoa, a memória de seus feitos, contra o pai da
verdade. Um Setita que aprendeu O Coração das Trevas pode não somente remover o coração de
um vampiro para protegê-lo como também ganha um discernimento potencial nas consciências
de outros. Ele pode desenvolver esse potencial através de Auspícios. Como o deus, Thoth, um
vampiro com esse poder pode “oprimir” o coração de outra pessoa para ler seu caráter e seus
pecados. Esse conhecimento do caráter de outra pessoa torna a sedução, corrupção ou instrução
muito mais fácil.

Sistema: Esse poder requer um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 8). Cada sucesso
revela uma verdade sobre o caráter do alvo, com particular ênfase nas fraquezas, paixões e
culpas da pessoa. A primeira verdade sempre é a Natureza do alvo. Verdades subseqüentes
podem incluir quaisquer Perturbações ou Defeitos mentais, paixões fortes ou medos e culpas
profundos (entretanto nunca especificar detalhes sobre crimes específicos).

LIVRO DO CLÃ: RAVNOS

AGONIA SIMPÁTICA (QUIMERISMO ••, FORTITUDE ••••) 20XP

Os grupos de Kshatriya da Índia desenvolveram esse poder para trocar a dor de feridas
infligidas neles aos seus inimigos. Toda a vez que o alvo golpear um Ravnos usando esse poder, o
alvo sente a dor ao invés do Ravnos. Esse poder permitiu aos Kshatriya sobreviverem melhor a
seus ferimentos e despachar mais rapidamente seus inimigos.

Sombra de AHRIMÃ 12
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade
igual a Percepção + Auto-controle da vítima). Cada sucesso permite ao Ravnos ignorar a dor de
um nível de vitalidade e infligir essa dor na vítima. O Ravnos continua a sofrer dos ferimentos,
ele simplesmente não o sente por um breve período. Esse poder dura pelo restante da cena.

Exemplo: Sanjay está em um combate corpo-a-corpo com um asuratizayya. O jogador de Sanjay


joga 6 dados contra a Percepção + Auto-Controle do asuratizayya e consegue dois sucessos. Se o
asuratizayya infligir quatro níveis de vitalidade (Muito Ferido) em Sanjay, o Ravnos sofre
apenas os dois primeiros níveis (Machucado, ou -1 nas paradas de dados), e o asuratizayya
também sofre como se ele tivesse recebido dois níveis (em adição a qualquer um que ele já tenha
sofrido).

DESEJO DO CORAÇÃO (AUSPÍCIOS ••••, QUIMERISMO ••) 20XP

Com esse poder, um Ravnos pode alcançar o coração de um alvo e criar uma imagem de seu
maior desejo. Essa imagem sempre se manifesta como um objeto material. Por exemplo, se o alvo
desejar um amante específico, ele verá uma carta daquela pessoa confessando seu amor. Os
Ravnos Phuri Dae e os Brahman usam esse poder para ganhar influência sobre os outros. Muitas
pessoas, face a face com seu desejo mais profundo, provavelmente farão de tudo para alcançá-lo.

Note que simplesmente criando a ilusão não convence o alvo automaticamente. Esse poder
garante ao Ravnos uma enorme vantagem, mas cabe a ele fazer o uso disso.

Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Sangue e um ponto de Força de Vontade, e então
testar Inteligência + Manha (dificuldade é igual a Força de Vontade do alvo) para enxergar o
desejo mais profundo do alvo e criar uma cópia exata razoável. Três sucessos são necessários
para que funcione corretamente. Uma vez que o Ravnos crie o objeto, ele pode recriá-lo quando
quiser (contanto que o jogador gaste o ponto de sangue e o ponto de Força de Vontade para criar
a ilusão), a não ser que o objeto de desejo do alvo mude.

MÁSCARA DE CATAIO (ANIMALISMO •••, QUIMERISMO •••) 15XP

Ravnos na Ásia tiveram que aprender vários truques para ocultar sua presença entre os
fanáticos Membros Orientais. Uma das técnicas mais comuns é a habilidade de aparentar ser um
asuratizayya. Essa máscara oculta a natureza do Ravnos como sendo um dos Membros
descendentes de Caim e faz com que eles aparentem ser um asuratizayya em todos os sentidos.

Esse poder não garante ao Ravnos qualquer habilidade de aprender Disciplinas Orientais ou
adotar suas Trilhas de Dharma. Simplesmente garante ao Ravnos adulterar a si mesmo.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e um ponto de sangue e testa


Manipulação + Manha (dificuldade 6). Cada sucesso que jogador ganhar nesse teste representa
um sucesso que um observador deverá superar com o uso de qualquer poder (Auspícios, Visão da
Vida ou Visão da Morte dos Kuei-jin, etc.) para distinguir o Ravnos como um Membro Ocidental.
Caso contrário, os sentidos mostram que o Ravnos é um Kuei-jin com aspecto Yin (sombrio). Se
nenhum teste puder ser associado com o poder, teste Percepção + Prontidão (dificuldade 6). A
Máscara Oriental dura por apenas uma noite por uso.

GUIA DOS ANARQUISTAS

ASPECTO DA BESTA (ANIMALISMO •••, DOMINAÇÃO •••) 15XP

Sombra de AHRIMÃ 13
Chamando pela Besta de outro Membro, um anarquista usando este poder faz com que o alvo
mostre a aparência de um animal. Em alguns casos, o alvo realmente se assemelha literalmente a
um híbrido de homem bestial, mas na maioria das situações, as pessoas afetadas por este poder
são deixadas com uma vaga e perturbadora impressão de que a personalidade focalizada por
este poder relembra inconfortavelmente a de um animal.

Sistema: O jogador invocando este poder deve gastar 1 Ponto de Força de Vontade ou 1 Ponto de
Sangue se ele souber a Natureza do personagem que ele deseja afetar com um aspecto animal. O
jogador também deve testar Manipulação + Expressão (dificuldade 6). O alvo desse poder é a
pessoa que olha o personagem com o aspecto animal. A vítima vê o personagem como se ele
tivesse alguma característica animalesca. Um frio Ventrue poderia parecer um tubarão,
enquanto um astuto Nosferatu poderia parecer uma asquerosa raposa. Se o alvo tiver menos que
3 de Força de Vontade, o personagem literalmente aparenta um “homem bestial” e
provavelmente causará algum tipo de reação de pânico. Vítimas com Força de Vontade acima de
3 são deixadas com a distinta aparência de que o personagem relembra um animal. Interprete
essa reação ou simplesmente adicione +2 de dificuldade para qualquer teste Social para com o
personagem com o aspecto animal.

A impressão animal conjurada deve ser um resultado lógico da personalidade do personagem.


Um personagem tímido, por exemplo, é improvável a aparentar como um urso, enquanto um
personagem nobre provavelmente não terá o aspecto de uma cobra. O narrador é o árbitro final
se determinado aspecto é ou não adequado a um personagem e como o personagem afetado (se
alguém mais além do personagem do jogador for afetado) reage.

Note que este poder é uma aplicação da Disciplina Dominação. O Membro


invocando a Disciplina deve ser de geração equivalente ou menor que o seu alvo, ou o poder
simplesmente falhará. Adicionalmente, esse poder afeta apenas uma pessoa por vez. Isso é, cada
uso desse poder convence um único personagem da natureza animal de outra pessoa. O usuário
pode convencer múltiplas pessoas que o personagem em questão é alguém bestial, e ele poderá
até escolher um animal diferente para vários alvos verem, mas fazendo isso requer usos
separados deste poder.

O numero de sucessos no teste de Manipulação + Expressão determina a duração do


poder.

1 sucesso Uma cena

2 sucessos Uma noite

3 sucessos Uma semana

4 sucessos Um mês

5 sucessos Um ano

A PELE DO TEXUGO (FORTITUDE •, METAMORFOSE ••••) 12XP

Como é de se suspeitar, esse poder baseado na Metamorfose foi desenvolvido por um Gangrel.
Quando o Membro usa esse poder, sua pele se torna dura e rígida ao toque. Assim como a pele de
um texugo repele os ferrões de abelhas enquanto ele pega seu mel, a pele de um vampiro repele
ataques que perfurariam sua carne.

Sombra de AHRIMÃ 14
Sistema: Esse poder custa um Ponto de Sangue. Pelo restante da cena, qualquer ataque
perfurante (mas que não cortam – a critério do Narrador), como golpes de faca, espinhos ou
lanças perfurantes, tem seu dano diminuído pela metade depois da absorção arredondado para
baixo. Apesar de qualquer ataque que não for absorvido causar no mínimo um ponto de
vitalidade de dano.

O CHAMADO PELO SANGUE (ANIMALISMO •••, AUSPÍCIOS •••) 18XP

Usado por anarquistas para vigiar as fortalezas de inimigos odiados, este poder permite ao
Membro “sentir” pela Besta em uma localidade próxima. O aspecto do Animalismo nesse poder
harmoniza o Membro com qualquer criatura que abriga uma Besta, e o elemento do Auspícios
permite que ele interprete isso e estenda seus sentidos além de seu limite normal. Ao fazer isso, o
observador pode saber aproximadamente quantos Membros ou carniçais estão na área.

Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Percepção + Empatia com Animais. Se o
teste for bem sucedido, o personagem ganha uma razoável impressão de quantos Membros e
Carniçais estão na localidade próxima. A distância da qual esse sentido se estende depende do
número de sucessos acumulados no teste;

1 sucesso Área Pequena: um quarto de hotel

2 sucessos Área Média: um salão de festas

3 sucessos Área Grande: uma casa

4 sucessos Área Muito Grande: um quarteirão

5 sucessos Área Vasta: um bairro inteiro

Narradores, notem que este poder chama pela Besta em todos os Membros, e suas impressões
incluirão a presença de Membros e Carniçais dos próprios acompanhantes do anarquista. Logo,
por causa do estímulo que causa na Besta da criatura para ver se lá está, alguns Membros e
Carniçais perceptivos podem sentir sua Besta acordar ou recuar enquanto o poder tem efeito,
talvez os alertando para uma inquietante presença. A informação sensorial coletada por esse
poder é também um pouco perturbadora: Estimular a Besta em tantas criaturas apenas para
cuidar de si mesmo é no mínimo que se pode dizer, audacioso. Esteja atento a jogadores que
usarem esse poder como uma “Magia de Detectar Membros” padrão. Cainitas que confiam muito
em provocar a Besta em outros podem se ver a beira de um frenesi, já que eles tentam a sua
própria Besta a cada vez que esse poder é usado.

IMPLANTAR O CAOS (DEMÊNCIA ••••, DOMINAÇÃO ••••) 24XP

Malkavianos entre os anarquistas são mais comuns do que se pensa, e esse poder prova o quanto
eles podem oferecer ao movimento se eles realmente o levarem a sério. Esse poder permite que
um Malkaviano implante uma perturbação latente na mente da vítima e ajuste-a para que ela se
manifeste em certo evento. Até que o evento aconteça, a vítima não é afetada pela perturbação, e
pode subseqüentemente desaparecer depois, mas para os anarquistas, essa é a beleza do poder.
Isso faz com que a vítima fique completamente imprevisível e inconfiável, o que pode ser uma
benção se eles estiverem tentando criar uma situação contra a credibilidade de alguém.

Sistema: O jogador escolhe uma perturbação e testa Manipulação + Empatia (dificuldade 6 se


ele estiver tentando implantar uma perturbação que o personagem que está usando o poder já
sofre; dificuldade 8 se ele próprio não sofre da perturbação). A vítima pode resistir com um teste

Sombra de AHRIMÃ 15
de Força de Vontade (dificuldade 7). Se o personagem que invocou o poder conseguir mais
sucessos, ele implanta a perturbação, caso contrário o poder falha.

O evento que causará o poder pode ser tão específico ou vago quanto o Membro quiser, desde “na
próxima vez que encontrar com o Príncipe” até “a próxima vez que você estiver com fome numa
sexta-feira depois da meia-noite”. Quando as circunstâncias estiverem certas, a vítima sofrerá
um ataque em cheio da perturbação em questão. Se o Membro obteve 5 sucessos no teste
resistido, a perturbação se manifestará permanentemente depois daquele ponto.

Perceba que isto é um poder de Dominação também. Portanto requer contato visual e o usuário
do poder precisa ser de uma geração igual ou menor do que a da vítima. O alvo necessariamente
não saberá o que está acontecendo enquanto o personagem implanta a perturbação. De fato, a
não ser que a vítima seja particularmente suspeitosa ou a situação for notavelmente incomum,
ela provavelmente não pensará duas vezes.

GIVE'EM HELL (FORTITUDE • OU POTÊNCIA •, PRESENÇA •••) 12XP

Campeões da causa anarquista têm o poder de motivar seus camaradas quando um momento
decisivo chega e a única opção restante é uma atitude violenta. Esse poder permite que um
Membro inspire seus aliados com bravura e coragem nas situações mais desesperadoras,
convocando-os para lutar. O anarquista resiste e passa por cima de uma figura imponente e
fortalece a bravura daqueles que o seguem.

Sistema: O jogador deve estar visível a aqueles que ele deseja afetar, e ele escolhe quem receberá
os benefícios de sua amostra de heroísmo. Baseado em qual Disciplina física ele usou como base
nesse poder (Fortitude ou Potência), o personagem faz uma amostra de sua grandiosidade em
combate. Por exemplo, se ele usou Potência como base nesse poder, ele pode arremessar para
fora do caminho uma barricada intencionada a bloquear atacantes. Se ele usou Fortitude, ele
pode resistir a um ataque que seria fatal. Logo após, os personagens que ele selecionou para usar
o poder ganham +3 dados extras para qualquer teste envolvendo Coragem ou para resistir
contra um efeito medonho ou desmoralizador (o Narrador é o árbitro final aqui). Em alguns
casos, esse poder já incitou anarquistas a cometerem atos como verdadeiros kamikaze, se
jogando audaciosamente em atitudes suicidas pela causa do herói. O jogador testa Carisma +
Liderança (dificuldade 7), cada sucesso permitindo no máximo 3 personagens (assim como o
próprio usuário do poder, se ele desejar) se beneficiarem do bônus.

Perceba que, apesar de tudo, o personagem que invoca o poder escolhe quem ele afetará. Cínicos
murmuram que traidores da causa têm usado esse poder para encorajar os inimigos dos
anarquistas antes de abandonar a causa e deixar seus velhos companheiros à mercê da própria
sorte

GUARDIÃO VIGILANTE (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ •, FORTITUDE •)15XP

Desenvolvido por anarquistas sentinelas, esse poder garante a um Membro manter um atento e
hipnótico estado de prontidão, do qual ele fica suspenso como um gato a reagir ao primeiro sinal
de perigo iminente.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue. Pela duração da noite, o personagem não pode
ser surpreendido por métodos convencionais enquanto ele permanecer em um único local (não se
afastando de uma área mais do que alguns passos). Em termos de jogo, o personagem é
considerado a ter a iniciativa por um único turno automaticamente se alguém agir contra ele ou
fizer algo que ele possa perceber e tentar pará-lo. Por exemplo, um personagem pode desviar-se

Sombra de AHRIMÃ 16
de uma bala antes que seu atacante a dispare, ou pode se mover para interceptar um intruso no
momento em que ele começar a se mexer. No final das contas, o personagem se torna atento que
algo está prestes a acontecer a ele e reage ainda em tempo de fazer alguma coisa quanto a isso.

Efeitos sobrenaturais que poderiam esconder ou de outra forma proteger o possível transgressor
devem ser de níveis maiores que os pré-requisitos que constituem esse poder. Isto é, um
personagem tentando passar pelo anarquista sem ser visto deve ter o nível dois ou maior de
Ofuscação. O vigilante também pode prevenir meios mundanos. Uma tentativa de mover usando
Furtividade é suscetível a quantos pontos o outro personagem possui.

A ação tida contra o personagem deve afetar ele diretamente e imediatamente para que esse
poder prove ter algum valor. Um atirador poderia se encontrar frustrado se tentasse atirar no
personagem, mas uma câmera instalada no edifício durante o dia e ativada por controle remoto
a noite não teria nenhuma chance de ser detectada através do uso desse poder.

Note que esse poder dura por um turno e então acaba. Entretanto, se um combate ocorrer, o
personagem usando esse poder tem o benefício da iniciativa por somente o primeiro turno, após
isso ele deve agir normalmente. Um personagem pode ativar esse poder quantas vezes desejar
durante a mesma noite, mas cada ativação funciona por somente uma única ameaça imediata.
Um personagem não pode “guardar” turnos de iniciativa garantida.

REI DA COLINA (FORTITUDE ••, PRESENÇA ••) 12XP

Um personagem que possui esse poder não pode ser jogado ao chão. Mesmo se um animal
desesperado atropelá-lo ou um carro passar por cima dele, o Membro permanece enraizado onde
estava firmemente recusando-se a deixar sua postura. Esse poder foi desenvolvido por um líder
de uma gangue no Estado Livre Anarquista, que, dizem rumores, encontrou sua Morte Final
depois de ser atingido por um trem na tentativa de ver até onde o seu poder o protegeria.
Infelizmente para este anarquista, Rei da Colina não confere nenhuma resistência extra ao dano,
ele meramente previne o Membro de ser derrubado ou cair no chão.

Sistema: Esse poder é considerado como “sempre ligado”, apesar de que um personagem pode
escolher desligá-lo. O poder é bem simples, o personagem não pode ser derrubado ou jogado no
chão – ele se mantém em pé. Seja o que for que causou o impacto, este deve se render no seu
lugar. Na maioria dos casos, isso não apresenta nenhum problema, já que a pessoa que acerta o
personagem absorve a pressão em seu lugar. Em alguns casos, entretanto, esse poder é uma
evidente quebra da Máscara, já que um carro irá rebater no personagem como se tivesse
acertado um poste telefônico.

Se o impacto de qualquer coisa que cause o dano é tão grande ao ponto de matar o Membro, esse
poder imediatamente para de funcionar e seu corpo (ou o que sobrou dele) é abatido. Isso é
presumivelmente a razão do trem que acertou o chefe da gangue ter sido desviado. Pequenos
objetos, tais como balas, podem “atravessar” a critério do Narrador, apesar de ser mais provável
que a bala seja alojada dentro do corpo do Membro.

FENDA MEMORIAL (OFUSCAÇÃO ••, PRESENÇA ••) 10XP

Invocando esse poder causa um único alvo a esquecer a presença do usuário por uma cena ou
evento específico. O Membro meramente invoca sua habilidade mística de desaparecer do olho da
mente e então convence o alvo através da força do carisma que ele nunca esteve ali. A memória
do alvo da presença do Membro no evento em questão desaparece como uma névoa na luz da
manhã.

Sombra de AHRIMÃ 17
Sistema: Esse poder funciona somente em um alvo por vez, mas pode ser usado múltiplas vezes
para alterar as memórias de vários indivíduos. O Membro gasta um ponto de sangue e testa
Carisma + Lábia (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). Se o membro é bem-sucedido, a
memória de sua participação no evento de sua escolha desaparece da memória do alvo. O alvo
muitas vezes se lembra do evento, mas não da participação ou presença do Membro usando esse
poder. Ele pode ir tão longe ao ponto de construir e acreditar em cursos “lógicos” de eventos,
como um indivíduo “escorregando” de uma ponte quando na realidade ele foi empurrado. Note
que continua presente dentro da mente do alvo (e pode ser encontrada com certas aplicações da
Disciplina Dominação ou poderes similares), mas é reprimida, ignorada ou de outra forma
ocultada inconscientemente.

O Membro invocando esse poder deve deixar a proximidade do alvo dentro de cinco minutos do
uso do poder, e desde então permanecer fora de seu alcance sensorial por pelo menos uma hora.
Falhar em fazê-lo significa a falha do poder, possivelmente na forma da memória “ressurgindo”
para a consciência do alvo.

RETER O SANGUE VELOZ (RAPIDEZ •••, QUIETUS •••) 15XP

Nas noites da Revolta Anarquista, os Assamitas tiveram uma aliança informal com os antitribu
que se revoltaram contra seus senhores. Apesar de que poucos anarquistas possuíam
conhecimento da Disciplina Assamita de Quietus, alguns adquiriram esse conhecimento, e
aprenderam essa técnica de conservação do sangue para ajudá-los. Nas noites modernas, esse
poder é conhecido somente por alguns anarquistas, maioria sendo anciões ou desertores do Sabá.
Porém, continua a ser uma poderosa ferramenta aos Membros que sabem como usá-la. Reter o
Sangue Veloz possibilita ao Membro chamar pelos seus dons sobrenaturais de vitae sem o
gastando com tanta freqüência quanto requerida por outras Disciplinas.

Sistema: Qualquer sangue que o jogador gaste em Rapidez retorna a sua reserva de sangue na
velocidade de um ponto de sangue por hora. O sangue recuperado dessa maneira jamais deve
exceder o limite da reserva de sangue do personagem – se ele estiver completo no momento que
outro ponto de sangue retornaria ao seu sistema, esse ponto de sangue é perdido, (como
quaisquer outros que seriam recuperados do uso de Rapidez).

O SÉTIMO IRMÃO CHINÊS (RAPIDEZ ••, FORTITUDE •••••) 21XP

De acordo com uma crença popular, uma vez existiu sete irmãos Chineses, e cada um possuía
uma habilidade mística única. Uma dessas bênçãos eram ossos de ferro, dos quais ele usava para
impedir que sua cabeça fosse decepada. Esse poder imita essa crença popular, permitindo ao
vampiro endurecer e aumentar a velocidade dos poderes regenerativos de seu sangue a uma
parte de seu corpo para tornar impossível o corte de seus membros. Os anarquistas praticantes
desse poder têm o conhecimento de que eles geralmente devem proteger suas próprias cabeças de
serem decepadas, mas que esse poder funciona igualmente bem em situações que possam resultar
na perda de uma mão, braço, perna, etc.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e seleciona um membro de seu corpo
(incluindo a cabeça e o pescoço). O próximo golpe que poderia resultar na amputação desse
membro é totalmente ignorado – não há qualquer dano. O personagem pode então ativar o
poder novamente, se ele desejar. Enquanto ele possuir Força de Vontade, ele pode se proteger.
Uma aplicação menos conhecida mas viável desse poder é endurecer a carne e os ossos que

Sombra de AHRIMÃ 18
protegem o coração. Nesse caso, o vampiro pode se proteger de ser empalado, ao menos
inicialmente.

Se a cena acabar antes do desastroso golpe, o poder não tem efeito, mas pode ser invocado
novamente durante uma cena futura. Adicionalmente, um personagem só pode proteger um
membro por vez dessa maneira.

TRUQUE DO JACK SORRIDENTE (DOMINAÇÃO •••, OFUSCAÇÃO •••) 18XP

Atribuído ao perigoso anarquista Jack Sorridente, esse poder faz um Membro confundir um
Membro com outro. Por um breve período, o alvo consistentemente confunde o usuário desse dom
com outro Membro na proximidade imediata. De acordo com a história, Jack se encontrava
capturado por um algoz e seu assistente. Invocando esse poder, Jack fez o algoz acreditar que seu
assistente era o anarquista e vice versa. Enquanto o algoz mudava sua atenção para seu
assistente, Jack escapou pela noite, gargalhando todo o tempo.

Sistema: O jogador faz um teste resistido de Manipulação + Performance (dificuldade


Inteligência do alvo + 5, até o máximo de 10) contra o Raciocínio + Lábia do alvo (dificuldade 7).
Se o alvo ganhar mais sucessos, o poder falha. Se o personagem for bem-sucedido, o alvo
decididamente, mas por um breve período, troca o personagem usando o poder com outro
Membro em seu raio de visão. Daí então é decisão do personagem fazer o melhor da situação,
mas a estranheza da troca normalmente trás tempo suficiente para fugir, senão mudar
completamente a situação do anarquista.

Note que esse é um poder de Dominação, sendo assim só funciona em alvos de geração igual ou
menor que o usuário. A duração do efeito é de uma hora – (10 vezes a Inteligência do alvo)
minutos.

SUCK IT UP (ANIMALISMO •, METAMORFOSE ••) 9XP

Os cenários de conflitos anarquistas não são estranhos ao derramamento de sangue, e até mesmo
o lado que discutivelmente ganha o conflito está provavelmente um tanto sedento após clamar
pelos dons de Caim. Ainda, conflito atrai atenção, e a última coisa que os anarquistas querem é
que sejam pegos sobre um Membro caído, sugando até a última gota de vitae dos corpos abatidos
ou lambendo sangue do chão. Esse poder permite que o Membro apenas tocando uma poça de
sangue, puxe-a para si mesmo.

Sistema: O Membro toca uma quantidade de sangue derramado e a adiciona para sua reserva
de sangue. Cabe ao Narrador dizer o quanto de sangue foi pego. (Lembre-se que um Ponto de
Sangue é literalmente um décimo de todo o sangue do corpo humano, mais ou menos meio litro)
Esse poder não “deixa o chão limpinho” e geralmente uma pequena quantidade provavelmente
fica marcada no chão.

Fique atento, pois corpos deixados sem sangue ainda irão atrair atenção, tanto se o sangue foi
até o vampiro pela boca ou pelos dedos. Membros são aconselhados a usar esse poder
discretamente.

GUIA DA CAMARILLA

ESTOICISMO RUDIMENTAR (FORTITUDE ••••••••, OFUSCAÇÃO ••••) 40XP

Embora nenhum vampiro seja capaz de resistir indefinidamente à luz do sol, os anciões que
alcançaram este nível de domínio sobre os poderes de Fortitude conseguem afugentar a morte

Sombra de AHRIMÃ 19
por momentos críticos. Estoicismo Rudimentar também fornece um certo grau de proteção
contra o fogo.

Sistema: Este poder é involuntário e não pode ser desligado. Para cada hora que o personagem
ficar exposto ao fogo ou à luz do sol, o jogador precisa gastar um ponto de sangue. Durante esta
hora, todo dano infligido ao vampiro pelo fogo e pela luz do sol deixam de ser agravados e se
transformam em letal não-agravado e pode ser absorvido normalmente. Este emprego de pontos
de sangue não conta no total de número máximo de pontos de sangue por turno. Um personagem
cujos pontos de sangue sejam exauridos por este poder entra em torpor imediatamente e começa
a receber dano normal se ainda estiver em contado com a fonte de dano. Este poder não protege
as roupas e pertences do vampiro – ele pode ser capaz de atravessar um prédio em chamas, mas
irá emergir do outro lado sem nada sobre o corpo, exceto cinzas.

RESISTÊNCIA DO MÁRTIR (AUSPÍCIOS ••••, FORTITUDE •••••••) 35XP

Este poder, supostamente criado pela linhagem Salubri, já foi visto em prática em membros de
vários outros clãs. A Resistência do Mártir permite que um vampiro absorva todo o dano
causado em alguém cujo sangue ele já tenha experimentado. Este poder nem sempre é usado de
forma egoísta – em Londres, vários Ventrue comandam pequenos exércitos criminosos de
carniçais que aparentam ter um grau perturbador de resistência a balas.

Sistema: Para usar o poder, o vampiro precisa ter ingerido pelo menos um ponto de sangue do
seu alvo no último ano e precisa estar dentro do campo de visão do mesmo quando o dano for
infligido. O jogador precisa gastar um ponto de sangue para ativar o poder, e a ação deve ser
declarada antes do início do teste de absorção de dano da vítima. Como resultado, um número de
níveis de vitalidade de dano igual ao nível de Vigor do personagem são transferidos do alvo
inicial do ataque para o próprio vampiro. Considera-se que este dano foi causado diretamente ao
personagem e, portanto, deve ser absorvido normalmente. Todo dano que exceda o nível de Vigor
do personagem é infligido ao destinatário inicial, que também pode absorvê-lo normalmente.

A utilização deste poder é completamente voluntária – não pode ser forçada, nem mesmo por
meio do uso de Dominação ou outros poderes semelhantes.

Exemplo: Randall, um ancião Gangrel (Vigor 8) e Christopher, uma criança recém abraçada
por Randall, são abordados por um grupo de Inquisidores pessimamente armado. Um dos
caçadores de vampiros acerta o rosto de Christopher com uma arma de fogo, causando 14 níveis
de vitalidade de dano letal. Randall, não querendo perder seu companheiro, usa um ponto de
sangue e transfere oito níveis de vitalidade de dano letal para si. Christopher ainda tem que lidar
com seis pontos, o que ainda é doloroso, mas consideravelmente mais tratável. Os dois jogadores
realizam seus respectivos testes de absorção, fingindo cuspir alguns dentes, e se preparam para
ensinar aos Inquisidores uma lição sobre como se trata um ancião.

EVASÃO INEXPUGNÁVEL (AUSPÍCIOS •••, RAPIDEZ •••••••) 42XP

De acordo com o Sabá, uma das principais vantagens que os Membros mais jovens têm ao lutar
contra seus anciões é a tecnologia moderna – mais precisamente, as armas de fogo. Vários
anciões, sentindo-se muito seguros de si, já sucumbiram a bandos diableristas com armas
automáticas.

Alguns poucos, contudo, desenvolveram seus reflexos e coordenação motora ao limite necessário
para parar uma bala, ou pelo menos desviar uma.

Sombra de AHRIMÃ 20
Sistema: Este poder permite que um personagem se esquive de projéteis. O jogador usa um
ponto de sangue e testa sua Destreza + Esportes (dificuldade e o número de sucessos necessários
são mostrados abaixo) para aparar ou agarrar uma arma arremessada, flecha ou bala. Apenas
projéteis sólidos poder ser desviados desta forma – Evasão Inexpugnável não funciona, por
exemplo, contra um jato de líquido de uma mangueira de incêndio.

Projétil Esquivar-se Agarrar

Pedra ou Granada 4 5

Faca ou Shuriken 6 7

Lança 5 5

Machadinha 7 7

Flecha 7 8

Dardo de Besta 8 9

Bala 9 9 (dois sucessos)

Se o jogador obtiver menos do que três sucessos em um teste para se esquivar ou agarrar uma
bala, ele ainda sofre o dano pelo ataque. Qualquer míssil arremessado com projétil é considerado
como uma bala caso um personagem queira usar Evasão Inexpugnável para desviá-la ou
agarrá-la.

GUIA DO SABÁ

ARSENAL CORPÓREO (METAMORFOSE •••, VICISSITUDE •••) 20XP

Este poder permite que o vampiro transforme partes de seu corpo em armas. O vampiro pode
criar lâminas de espadas, machados e até mesmo martelos de combate, e estas armas causam
danos terríveis em seus alvos. Muitos Tzimisce criam braços-espadas, transformando os nós dos
dedos em facas e outras coisas do gênero, mas é possível criar implementos mais dramáticos.

Sistema: Esse poder custa dois pontos de sangue por arma criada (embora as armas maiores,
como as espadas de duas mãos e os machados, custem quatro) e o jogador tem de fazer um teste
de Destreza + Moldar o Corpo (dificuldade 7). As armas criadas desta forma causam dano
agravado (originados da Disciplina Metamorfose); é possível criar armas menores, que causam
apenas dano letal, usando os poderes Moldar a Carne e Moldar os Ossos.

ARCONTES E TEMPLÁRIOS

VISÃO RÁPIDA (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ ••) 9XP

A mão não é mais rápida do que o olho quando o olho pertence a um Arconte ou Templário com
este poder. Visão Rápida permite que um personagem veja objetos se movendo rapidamente em
detalhes que até mesmo Sentidos Aguçados sozinho não conseguem ver. Um personagem com
este poder pode focalizar e seguir uma carta de um baralho enquanto ele é embaralhado,
rastrear a única bala carregada em um tambor de um revólver em um jogo de Roleta Russa, ler
as entrelinhas de um jornal enquanto ele dirige a 100 km/h ou até mesmo ver as mensagens
subliminares em um filme.

Sombra de AHRIMÃ 21
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue para ativar este poder que dura por uma cena. A
qualquer hora que o personagem desejar ver, seguir ou examinar alguma coisa que se move
rápido demais para uma observação normal ver, o jogador deverá fazer um teste de Raciocínio +
Prontidão (dificuldade baseada em quão rápido o objeto está se movendo, mas normalmente 6 ou
7). Apenas um sucesso permite que o personagem veja o objeto, apesar de mais sucessos trazerem
maiores detalhes e clareza.

FACHADA DE FERRO (FORTITUDE •, OFUSCAÇÃO •••) 10XP

Batalhas geralmente são ganhas não pela força ou o armamento de seus combatentes, mas pela
psicologia da guerra. A aparência de invulnerabilidade geralmente é suficiente para confundir
ou até mesmo desnortear um inimigo superior. Com este poder, o Membro cria uma aparência
que parece ignorar golpes pesados ou mortais como se fosse água. Esse poder é mais comum
entre Arcontes, mas seu uso entre Templários não é desconhecido.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Lábia (dificuldade 6). Se bem sucedido, o personagem
aparentará não estar machucado e funcionando na capacidade máxima não importando o quão
machucado ele realmente está. Esse poder não cura realmente as feridas ou reduz as penalidades
por dano; ele simplesmente aparente isso, tornando impossível para o inimigo julgar o estado
atual do personagem. Esse poder dura por uma cena, ou até que o personagem atinja o nível
Incapacitado. Um vampiro com Auspícios pode ver através deste poder se seu Auspícios for
maior que a Ofuscação do personagem.

NOME DOS MORTOS (AUSPÍCIOS •••, TAUMATURGIA •) 10XP

Nome dos Mortos poderia também funcionar com Necromancia no lugar da Taumaturgia a
critério do Narrador. Mas por causa de poucos Arcontes e Templários terem acesso a essa
Disciplina, portanto, essa não é uma técnica comum.

Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Sangue e testar Percepção + Empatia; a


dificuldade depende se o alvo era um mortal ou um vampiro, assim como o tempo que tem desde
que ele morreu. O personagem deve ter em posse ao menos uma pequena parte do corpo, apesar
de que qualquer coisa pequena como um osso do dedo ou até mesmo as cinzas de um Membro que
sofreu a morte final servirem. Se o teste falhar, o personagem não poderá tentar identificar
aquele mesmo alvo novamente a não ser que ele possa encontrar uma nova parte do corpo.

Se o teste indicar uma falha crítica, o personagem receberá uma informação falsa sobre o
cadáver. O conhecimento garantido por este poder é instantâneo; o personagem não sofre
qualquer tipo de “transe” como se estivesse usando Toque do Espírito. O Membro com este poder
pode identificar uma pessoa morta, vampiro ou mortal, apenas segurando uma parte do corpo
do cadáver.

Tempo desde a morte Dificuldade para Vampiros Dificuldade para Mortais

Menos que 24 horas 4 4

De um dia até uma semana 6 4

Menos do que 1 mês 7 6

Menos do que 6 meses 8 6

Menos do que 1 ano 10 6

Sombra de AHRIMÃ 22
Menos do que 10 anos 10 (3 sucessos) 8

Menos do que 1 século 10 (5 sucessos) 8

Mais do que 1 século Impossível 10

PADRÕES ALEATÓRIOS (AUSPÍCIOS ••, DEMÊNCIA ••) 14XP

Desenvolvido por Templários Malkavianos, mas lentamente crescendo em uso entre Arcontes
também, Padrões Aleatórios permite que o personagem antecipe o próximo movimento do
oponente para ter tempo de contra-atacá-lo. Golpes podem ser bloqueados ou esquivados antes
que eles sejam feitos, perseguições podem ser interrompidas e blefes podem ser desmascarados.
Esse poder não permite que o personagem veja o futuro per se, tanto que ele apenas lê os padrões
do caos e das chances aleatória que cercam o alvo e permite que o membro determine seu
próximo movimento baseado nas ações prévias e linhas de probabilidade.

Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Percepção + Empatia (ou Prontidão, se
você estiver usando aquele talento opcional), contra uma dificuldade de 5 a 7, determinado pela
estimativa do Narrador do quão previsível o oponente é baseado em sua natureza. Por exemplo,
um personagem com a Natureza Ranzinza ou Perfeccionista é provavelmente mais previsível,
portanto recebe uma dificuldade 5, enquanto uma Natureza Excêntrico ou Monstro é
provavelmente menos previsível, portanto recebe uma dificuldade 7. A dificuldade pode também
ser modificada de acordo com as Perturbações. Se o teste for bem sucedido, o personagem
adiciona um número de sucessos automáticos para sua próxima ação igual ao número de
sucessos conseguidos com o teste de Padrões Aleatórios. Esta ação deve ser um combate ou teste
competitivo contra o alvo. Por exemplo, o bônus poderia ser aplicado a uma perseguição, luta ou
esquiva, mas não a uma ativação de Disciplina.

CARNE DE VENTO E ÁGUA (RAPIDEZ ••, VICISSITUDE •••) 16XP

Em condições normais, um Tzimisce (ou outro usuário de Vicissitude) que procura remodelar sua
própria forma deve gastar tempo para moldar suas feições e membros na forma desejada. Isso
torna difícil a adaptação para situações de mudança, tais como o caos do combate ou a
necessidade de um disfarce repentino. Carne de Vento e Água (foi assim nomeado devido ao efeito
agitado visto na carne em operação) permite ao Tzimisce fazer as alterações permitidas pelos
três primeiros níveis de Vicissitude quase instantaneamente (cada uso do poder leva somente um
único turno), sem a necessidade de esculpir fisicamente as alterações. Esse poder só pode ser
usado no próprio Cainita que possui o poder; se ele desejar

Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue cada vez que esse poder é usado, e deve fazer
todos os testes padrões requeridos pelo uso de Vicissitude. Ele só pode usar um único poder de
Vicissitude por uso de Carne de Vento e Água. Assim, se ele quisesse usar Moldar a Carne e
Moldar os Ossos em si próprio, ele deveria usar Carne de Vento e Água duas vezes, totalizando
um total de quatro pontos de sangue, dois testes e dois turnos.

TERROR MORTAL (ANIMALISMO •••, PRESENÇA ••) 18XP

Enquanto o poder Acalmar a Besta certamente é útil se você estiver tentando aclamar ou
tranqüilizar alguém, às vezes você precisa ser mais dramático. Terror Mortal focaliza o poder de
Olhar Aterrorizante diretamente na Besta de outro Membro, ultrapassando completamente a
mente consciente. Isso poder levar um vampiro a um imediato Rötschreck. Esse poder é acessível
tanto para arcontes quanto para templários.

Sombra de AHRIMÃ 23
Sistema: O personagem precisa tocar ou fazer um contato visual com o alvo, e então deve ser
bem-sucedido num teste resistido (Carisma + Intimidação contra a Força de Vontade do alvo,
ambos dificuldade 7). Se o personagem acumular mais sucessos do que os pontos que o alvo
possui em Coragem, o poder tem efeito e a vítima é tomada por um Rötschreck. A vítima pode
começar a fazer testes de Coragem numa tentativa de impedir o Rötschreck começando no
próximo turno. Até que ele acumule cinco sucessos, ele continuará a fugir do personagem pelo
caminho mais direto e rápido que existir.

Invocando esse poder é artificialmente perigoso. Se o personagem obtiver uma falha crítica ao
usá-lo, a vítima deve imediatamente testar seu Auto-Controle para resistir ao frenesi, ao invés do
Rötschreck.

EXPULSÃO SANGUINÁRIA (FORTITUDE ••, METAMORFOSE ••• OU


TAUMATURGIA •••) 15XP

Desenvolvido por anciões arcontes como uma retaliação aos terrores (verdadeiros e imaginados)
da Vaulderie, esse poder permite ao vampiro ingerir pequenas quantidades de sangue sem
absorvê-los em seu sistema. Isso não apenas o protege da criação de laços de sangue e Vinculum,
como também o protege contra venenos, drogas e doenças transmitidas através do sangue. As
conseqüências desagradáveis desse poder fazem com que a maioria dos arcontes hesitem em
utilizá-lo, mas impede que o Sabá ou algum ancião arrogante comprometa sua lealdade.

Sistema: O jogador testa Vigor + Fortitude (dificuldade 5 + o número de pontos de sangue


consumidos, máximo de 9). Se ele falhar, o sangue é consumido normalmente e todos os efeitos
ocorrem normalmente. Se o teste for bem-sucedido, o personagem é capaz de segurar
internamente o sangue sem absorvê-lo e pode vomitá-lo depois. Isso previne a criação de
quaisquer Laços de Sangue e Vinculi, venenos ou outras propriedades anormais do sangue de
afetar o personagem. Por outro lado, o personagem não poderá gastar sequer um único ponto de
sangue até que o sangue contaminado seja expelido; se ele fazê-lo por qualquer razão (incluindo
ao acordar no início da próxima noite), o poder acaba instantaneamente e o sangue é absorvido
normalmente. Apesar de não ser necessário o gasto de pontos de sangue para a ativação do
poder, um ponto de sangue adicional (além do número consumido) é expelido e perdido quando o
sangue contaminado é eliminado.

VISÃO ANTECIPADA (AUSPÍCIOS ••••, OFUSCAÇÃO •••) 24XP

Esse poder foi primeiramente desenvolvido por um investigador arconte que estava frustrado em
sua incapacidade de infiltração numa reunião de um culto a Gehenna porque ele não sabia em
quem ele poderia se disfarçar. Visão Antecipatória permite ao Membro aparentar ser quem o
alvo mais espera em ver numa dada circunstância.

O próprio personagem não tem controle sobre quem ele aparenta ser, e pode até nem saber
imediatamente qual forma tomou. Esse poder tem sido usado somente por arcontes.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste de Manipulação + Performance


(dificuldade 6). Se for bem-sucedido, o personagem imediatamente toma a forma (através da
Máscara das Mil Faces) do indivíduo que o alvo mais espera. Se estiver na presença de mais de
uma pessoa, o personagem deve selecionar um indivíduo como o alvo e esperar que os outros
esperem ver a mesma pessoa. O personagem não fica imediatamente sabendo que forma tomou,
e a não ser pelo contado inicial, ele deve ter dificuldade em continuar com o truque. Enquanto
esse poder proporciona a forma do indivíduo esperado, ele não dá nenhum conhecimento de sua
memória ou personalidade; o personagem deve ser cuidadoso em não se revelar devido a um

Sombra de AHRIMÃ 24
comportamento duvidoso. Um vampiro com Auspícios pode ver através desse poder se seu
Auspícios for maios que o nível de Ofuscação do personagem.

LOCUÇÃO ANTECIPADA (AUSPÍCIOS ••••, OFUSCAÇÃO •••, VISÃO ANTECIPADA)


20XP

Um aperfeiçoamento ao poder Visão Antecipada, esse poder foi criado na tentativa de suavizar
as dificuldades envolvidas em se passar por alguém que você não sabe quem é. Quando Locução
Antecipada está ativa, o alvo não somente vê quem ele espera ver como também ouve o que ele
espera ouvir. Isso funciona somente em frases pequenas, e não em conversar inteiras, sendo
assim um arconte pode se complicar facilmente se não for cuidadoso. Ainda, Locução Antecipada
é ótimo se usado para encobrir pequenos erros ou ultrapassar códigos e senhas faladas.

Sistema: Esse poder não requer gasto de sangue, pois é considerado ativo quando o usuário for
bem-sucedido no uso de Visão Antecipada. Qualquer momento em que o personagem pronunciar
uma pequena resposta a uma pergunta (nada mais que uma simples e moderada sentença), o
jogador deve testar Manipulação + Lábia (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, o alvo escuta a
resposta que ele esperaria ouvir de quem ele acredita que o personagem é. Esse poder é quebrado
em longas conversas ou em interrogatórios exaustivos, e pode ser visto (ouvido) através de um
nível de Auspícios maior que o nível de Ofuscação do personagem.

TRANSFORMAÇÃO INSTANTÂNEA (RAPIDEZ ••, METAMORFOSE ••••• OU


TENEBROSIDADE •••••) 24XP

Quase que exclusivo dos templários (poucos arcontes aprenderam esse poder e são
excepcionalmente raros), Transformação Instantânea permite ao personagem submeter-se a
mudança de forma (tanto Forma Tenebrosa quanto Forma da Besta ou Forma de Névoa) em um
único turno pelo dispêndio normal de sangue.

Sistema: O personagem testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7) e gasta os pontos de sangue


normais associados com a transformação (um ponto de sangue pela Forma da Besta ou Forma
de Névoa, três pela Forma Tenebrosa). Se o teste for bem-sucedido, a mudança ocorre em um
único turno, ao invés dos três normais. Uma falha indica que a transformação leva os três turnos
normais, e uma falha crítica significa que o sangue foi gasto mas o poder não tem efeito.

Se o personagem deseja usar esse poder para Tenebrosidade e Metamorfose, ele deve comprá-lo
duas vezes, uma vez para cada Disciplina. Esse poder de modo concebível pode ser adquirido com
outros poderes de transformações (como Serpentis) a critério do Narrador.

OLHO DA MENTE (AUSPÍCIOS ••••, DOMINAÇÃO •••) 25XP

Com esse poder, um arconte ou templário pode realmente experimentar uma memória
pertencente à outra pessoa. Visão, som, cheiro e outros detalhes – todos são tão intensos como foi
ao alvo quando eles primeiramente ocorreram. Enquanto Olho da Mente pode ser usado em um
alvo cooperativo que simplesmente deseja providenciar o relato mais exato possível, esse poder é
muitas vezes usado como uma forma de interrogação e colheita de informações.

Sistema: O personagem deve fazer contato visual com o alvo (a não ser que ele possua um poder
que o permita usar Dominação com toque ou a distância, nesse caso ele pode usar outras
técnicas), e o jogador deve gastar um ponto de sangue. Se o alvo está cooperando, ou é um mortal
relutante ou um Membro de geração maior que o personagem, o personagem precisa meramente
testar Percepção + Lábia, dificuldade 6. Se o alvo é relutante e um Membro de geração igual ou

Sombra de AHRIMÃ 25
menor, ele pode resistir com um teste oposto de Força de Vontade, dificuldade 6; os sucessos
adquiridos nesse teste subtraem daqueles obtidos pelo personagem. O personagem pode tentar
localizar uma memória específica de dois modos. Ele pode procurar por tempo (“Deixe-me ver o
que estava acontecendo com você ontem à meia-noite”) ou por evento (“Eu vou achar o que você
disse a ele em seu último encontro!”) Uma falha crítica indica que o alvo vê uma das memórias do
personagem (escolhida aleatoriamente pelo Narrador) e confere ao alvo imunidade a usos
futuros de Olho da Mente por aquele personagem específico pelo restante da cena.

A claridade das memórias experimentadas depende dos sucessos obtidos no teste e o tempo
passado desde que o evento realmente ocorreu. O tempo passado indicado no quadro abaixo
serve somente para memórias claras e precisas; o personagem pode experimentar
verdadeiramente memórias de categorias mais antigas, mas com forte perda de detalhes e
precisão (o narrador declara o que é correto e o que não é).

Sucessos Tempo de memórias disponíveis

1 Dentro da última hora

2 Dentro do último dia

3 Dentro da última semana

4 Dentro do último mês

5 Dentro do último ano

LAIR OF THE HIDDEN

PSIQUE DUPLA (AUSPÍCIOS •••••, OFUSCAÇÃO ••••) 24XP

Projeção Astral possui o irritante limite de que a mente desencarnada do vampiro não pode
afetar o mundo material, e até a mais fraca manifestação visível requer grande esforço. Através
da combinação desse poder, um vampiro ainda não pode afetar objetos materiais – mas ele pode
fazer outras pessoas imaginarem que vêem e conversam com ele. Demetrius, o Malkaviano usa
esse poder para projetar sua consciência ao redor do mundo.

A Psique Dupla de Demetrius aparenta ser real e sólida. Essa forma astral pode conversar com
qualquer outra pessoa. Ele até aparenta ser sólido para qualquer um que o toque, apesar de que
não pode afetar objetos físicos de qualquer jeito e sua Imagem Física não aparece em espelhos,
fotografias ou imagens de vídeo. Mathiel também sabe este poder, mas seu espírito vagante dos
sonhos geralmente aparenta ser transparente e fantasmagórico.

Sistema: Projetar Psique Dupla custa um ponto de Força de Vontade. Assim como em Projeção
Astral, o vampiro escolhe um alvo em algum lugar do mundo e espera que se projete no lugar
certo. Chegar até o local desejado depende de um teste de Percepção + Ocultismo, com a
dificuldade dependendo do quão familiar o vampiro conhece o lugar. Um local familiar não tão
longe teria uma dificuldade 7; um lugar do outro lado do mundo que o vampiro tenha apenas lido
sobre ele teria uma dificuldade 10. Uma falha crítica nesse teste indica que o vampiro fica
perdido e talvez até mesmo quebrando o cordão de prata. Evocando uma imagem psíquica com
sua aparência própria é automaticamente bem sucedida. Aparentar como qualquer outra pessoa
requer um teste de Manipulação + Performance (dificuldade 7), assim como Máscara das Mil-
Faces.

Sombra de AHRIMÃ 26
Um personagem com Psique Dupla não tem que sempre projetar uma imagem visível. O vampiro
pode fazer sua imagem desaparecer a sua vontade, sem gasto adicional de Força de Vontade.
Cada vez que ele manifestar uma aparecia disfarçada o Narrador deverá exigir um novo teste de
Manipulação + Performance.

Apesar de que a Psique Dupla não poder exercer nenhuma força física, um vampiro com esse
poder pode projetar outras Disciplinas através dessa forma astral. Desde Animalismo, outros
poderes de Auspícios, Demência, Dominação, outros poderes de Ofuscação e Presença que
tiverem apenas efeitos mentais, um vampiro pode utilizá-los livremente enquanto em sua forma
astral. Tenebrosidade funciona, desde que a força negra invocada pela Disciplina não seja
diretamente física. Um vampiro em forma astral pode então afetar objetos físicos indiretamente
usando Braços do Abismo. Na forma astral da Psique Dupla é possível também ser usados os
poderes não físicos das Disciplinas Valeren e Obeah.

PROJEÇÃO CADAVÉRICA (AUSPÍCIOS •••••, MORTIS ••••••) 30XP

Somando à sua habilidade de levantar zumbis usando seu sangue, Drenis pode também animar
corpos de uma grande distância e possuir o corpo reanimado. Tal possessão do zumbi requer um
grande esforço de vontade e Drenis pode ocupar o corpo por apenas uma noite, mas isso garante
a sacerdotisa Capadócio um poder limitado para agir além de Hunedoara.

Drenis pode usar esse poder de dois modos. Ela pode enviar a forma astral dela normalmente,
(veja Projeção Astral na página 152 de Vampiro: A Máscara), ver o corpo e possuí-lo. Apesar de
isso ser mais controlável, a “velocidade máxima” da forma astral de mais ou menos 1600 km/h
transforma jornadas para outros continentes mais demoradas do que a Capadócio gostaria.
Drenis pode até tentar arremessar sua forma astral instantaneamente ao redor do mundo e
possuir um cadáver aleatório. Isso é mais rápido, mas é mais difícil de mirar: Drenis se acha
sortuda em encontrar a província ou domínio certo.

De vez em quando, ela se sente particularmente enjoada de Hunedoara, Drenis lança sua forma
astral aleatoriamente, apenas para ver onde no mundo ela se encontra.

Sistema: Animar e possuir um cadáver na forma astral custa ao vampiro um ponto de Força de
Vontade. Se o Capadócio já tiver usado a Projeção Astral para alcançar seu destino, o Narrador
não precisará exigir um novo teste para ver se a possessão será bem sucedida. Se o vampiro
tentar um pulo instantâneo ele deve testar Percepção + Ocultismo. A dificuldade varia de 7 a 10,
dependendo do quanto o vampiro conhece o lugar destinado. Um antigo refúgio do vampiro seria
dificuldade 7; a localização que o Capadócio conhece apenas de um atlas seria dificuldade 10. O
número de sucessos determina o quão perto o vampiro chega a seu local desejado.

Falha Crítica O vampiro fica perdido no plano astral, como se fosse uma falha crítica em
Projeção Astral.

Falha O poder falha e o ponto de Força de Vontade são desperdiçados.

Um Sucesso Algumas centenas de quilômetros do lugar escolhido.

Dois Sucessos Na província ou domínio certo; entre 30 e 70 quilômetros.

Três Sucessos Entre 15 e 30 quilômetros do lugar desejado.

Quatro Sucessos Na cidade certa; entre cinco quilômetros.

Sombra de AHRIMÃ 27
Cinco Sucessos Na vizinhança certa; entre um quilômetro ou menos.

O Narrador também deverá considerar acesso a corpos que não estejam decompostos até cinzas
e ossos. Por exemplo, o vampiro não poderia viajar para um navio a não ser que este carregasse
um corpo. Apesar de que a maioria das áreas urbanas suplantariam o Capadócio com vários
mortuários e cemitérios. Se o vampiro tentar uma rápida viajem ele não poderá controlar o
corpo que ele deseja. Talvez ele se veja em um cadáver em um caixão ou cripta extremamente
difícil de escapar. A Possessão termina quando o sol nasce no local do zumbi possuído. O vampiro
também pode terminar a possessão quando quiser e voltar para o corpo. O zumbi
instantaneamente entra em colapso como um cadáver normal.

Enquanto o vampiro possuir o corpo, seu próprio corpo permanecerá em torpor.

MEXICO CITY BY NIGHT

FORMA DE TODAS AS BESTAS (METAMORFOSE ••••, VICISSITUDE •••) 24XP

Cainitas com o poder de Metamorfose A Forma da Besta podem fazer sua escolha entre duas
formas animais em questão de segundos. Cainitas com Vicissitude podem mudar seus corpos na
forma de qualquer animal de uma mesma massa, com certo tempo e vitae suficiente para
fortalecer a Disciplina. Um Cainita com ambos os poderes – e algum conhecimento de zoologia
ou qualquer anatomia comparativa – pode aprender a tomar a forma de qualquer animal entre
o tamanho de um tigre e um coelho. Eles podem também forçar outros seres em formas animais.

Assim como em Forma da Besta, o Cainita transformado mantém sua psique mas pode usar as
habilidades naturais de sua forma animal: sentidos aguçados, vôo, rápida movimentação
aquática ou até veneno (mas não mais letal além do que seria normalmente para a espécie).

Sistema: Mudar de forma custa um Ponto de Sangue e leva três turnos. Cada sangue adicional
gasto reduz o tempo em um por turno, para um mínimo de um turno. Se o personagem usa o
poder para transformar outra pessoa, a transformação leva minutos ao invés de turnos.
Adicionalmente, um personagem involuntário pode resistir com um teste resistido de Força de
Vontade (dificuldade 6) contra a Destreza + Artesanato Corporal (Dificuldade 7) do Cainita. Se a
vítima em potencial obtiver mais sucessos que o Cainita, ela resiste à reestruturação de seu
corpo.

Diferente de Sombra da Besta, a transformação não assimila a roupa do Cainita e outros


pequenos objetos pessoais. Enquanto estiver na forma animal, um personagem pode usar
quaisquer Disciplinas exceto Necromancia, Serpentis, Taumaturgia ou Vicissitude. O Narrador
decide as habilidades naturais para as várias formas animais.

Um personagem com Forma de Todas as Bestas pode continuar em sua forma animal por quanto
tempo desejar. Ele pode retornar a sua forma humana quando quiser, sem a necessidade de gasto
de vitae extra. Assim como outro personagem que possui Forma da Besta. Cainitas de geração
igual ou menor que o personagem podem curar a transformação como se houvessem recebido
cinco níveis de vitalidade de dano letal. Mortais e Cainitas de geração mais alta que o
personagem não podem reverter a mudança sem usos extensivos de Vicissitude por outro mestre
dessa arte.

FIRMAR-SE PARA O IMPACTO (FORTITUDE ••••, POTÊNCIA ••) 21XP

Um Cainita que possui tanto a força sobrenatural da Potência quanto a incrível resistência da
Fortitude pode aprender a aplicar essa força para resistir a algumas formas de dano. Esse poder

Sombra de AHRIMÃ 28
não ajuda contra danos normais de combate como punhos, balas ou lâminas. Não garante
proteção extra contra fogo, eletricidade, luz solar ou outros tipos de dano baseados em energia.
Esse poder só ajuda o personagem a absorver impactos físicos que afetam o corpo inteiro: dano
por queda, acidentes automobilísticos, explosões, ou ao ser atingido ou esmagado por objetos
gigantescos. O personagem também precisa estar esperando o impacto, para que então ele possa
firmar-se contra ele.

Sistema: Um personagem com esse poder pode automaticamente absorver um nível de


vitalidade de dano causado por impacto para cada ponto de Potência que ele possuir. Esse dano
pode ser atordoante, letal ou agravado (cair de um arranha-céu), mas deve ser proveniente
somente do impacto – sem danos causados por cortes, furos, queima ou outros tipos. A critério do
Narrador, Firmar pelo Impacto pode também ajudar um Cainita resistir a uma pressão
esmagadora ou descompressão a vácuo.

ROAD OF THE BEAST

MAESTRIA DE ENNOIA (ANIMALISMO •, METAMORFOSE •••) 21XP

Supostamente, Ennoia pode tomar a forma de qualquer besta que desejar. Esse poder, apesar de
não ser tão dramático assim, permite ao Cainita copiar características de várias criaturas para
adaptar seu corpo ao ambiente. Garras se tornam maiores para auxiliar a escalada de árvores,
pele (ou pêlo) muda de cor ou textura para auxiliar na camuflagem e assim por diante. Esse
poder permite ao Cainita se tornar, realmente, o caçador perfeito em qualquer ambiente que ele
se encontrar.

Esse poder é muito usado pelos seguidores da Trilha do Caçador, pois os permite seguir mais
tipos variados de caça.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste de Raciocínio + Sobrevivência


(dificuldade 6). Para cada sucesso, uma característica pode ser mudada. Geralmente falando,
cada alteração reduz a dificuldade de um teste associado à caça ou à sobrevivência ao ar livre.

Possíveis mudanças incluem:

Garras: Além de causarem dano agravado, as garras do Cainita se tornam curvadas para
ajudar na escalada. Subtraia dois de dificuldade de todos os testes de escalada.

Olhos: Os olhos do Cainita ficam sintonizados ao movimento ao invés de clarear a visão.


Subtraia dois de dificuldade dos testes de visão para notar um alvo se movendo, adicione um de
dificuldade dos testes de visão para notar um alvo escondido ou camuflado.

Pés/Mãos: Os pés do Cainita (e, se desejado, as mãos) se achatam e espalham, permitindo


melhor movimentação até no gelo e na neve. Essa modificação nega todas as penalidades de
movimento por correr na neve (ou pântanos, areia e outras superfícies macias), e reduz a
dificuldade de todos os testes para se manter em pé em superfícies traiçoeiras (como gelo) em
dois.

Perceba que essas características podem ser combinadas com outros poderes. Por exemplo, um
Cainita poderia usar Forma da Besta (Metamorfose 4) para assumir a forma de uma besta
caçadora, e então usar a Maestria de Ennoia para se adaptar como desejado.

TESTAR O CAMINHO (ANIMALISMO •••, AUSPÍCIOS ••) 21XP

Sombra de AHRIMÃ 29
Esse poder é principalmente usado por guardas para testar a sinceridade de peregrinos que
desejem visitar os locais sagrados Selvagens. Alguns Guardiões do Conhecimento também o
usam para checar a veracidade de Cainitas que se aproximam desejando ser ensinado o
conhecimento do Caminho da Besta.

O Selvagem começa perguntando ao Cainita suspeito uma série de questões sobre a Besta ou pede
para que eles comecem caçando. A natureza do teste não é realmente importante. O Selvagem
está na verdade observando o jeito que outros Cainitas falam e agem para ver se a Besta está
verdadeiramente apenas embaixo da fachada, guiando suas ações.

Sistema: O jogador testa o nível de Caminho do personagem (dificuldade 8). O Narrador pode
querer fazer esse teste em segredo para que o jogador não saiba se a informação que ele ganha é
verdadeira ou falsa. Cada sucesso indica o tanto que o Selvagem poderá determinar os motivos
do estranho. Uma falha crítica indica que o Selvagem percebe o estranho como um veterano
seguidor do Caminho da Besta imediatamente.

1 sucesso: Pode determinar se o estranho é hostil ao Caminho da Besta.

2 sucessos: Pode determinar se o estranho está interessado no Caminho da Besta.

3 sucessos: Pode determinar se o estranho é um Selvagem ou não.

4 sucessos: Pode determinar se o estranho é um Selvagem ou não, e então, qual Caminho (se
tiver) ele segue.

5 sucessos: Idem acima, mas pode determinar o nível do Caminho do estranho em uma das
categorias seguintes: Baixo (1-4), mediano (5-7) ou alto (8-10).

Perceba que se o alvo não for um seguidor do Caminho da Besta, o personagem não poderá
determinar que caminho ele segue.

ANULAR O PRESENTE DE ADÃO (ANIMALISMO ••••, METAMORFOSE ••••) 28XP

Deus criou Adão à sua própria imagem e deu a ele o domínio sobre animais, ou é assim que diz no
livro de Genesis. Os Selvagens, no entanto, sabem a quão instável Deus pode ser. Esse poder
bizarro é algumas vezes usado por Selvagens que não tem interesse na diablerie, mas que
desejam uma caçada mais desafiadora do que perseguir animais, e mais satisfatória do que
perseguir um mortal aterrorizado.

Esse poder permite que o Selvagem transforme o mortal em uma besta apropriada para ser
caçada. O mortal não retém sua consciência ou personalidade, mas ele mantém seu intelecto. Isso
permite que um humano que foi transformado em um veado, por exemplo, pode usar seus chifres
para acionar uma alavanca, empurrar um vagão etc.

Selvagens que fazem uso desse poder dizem que ele permite experimentar a maior caçada de
todas. Ele permanece controverso, apesar de tudo, pois mesmo alguns entre os seguidores da
Trilha do Caçador consideram tal manipulação da ordem natural como o pior tipo de blasfêmia.

Sistema: O Selvagem deve capturar e subverter um mortal. O mortal então recebe uma parte do
sangue do Cainita (dois pontos de sangue geralmente são suficientes) enquanto o Cainita
concentra sua vontade e começa tocando as partes do corpo a serem transformadas, trazendo a
fraca Besta do mortal à tona e preparando-o para correr.

Sombra de AHRIMÃ 30
O ritual demora mais ou menos cinco minutos para terminar, enquanto o mortal é
progressivamente transformado em um veado ou outra besta similar. A massa corporal não
muda mais do que 10% a não ser que o Cainita use mais sangue (um ponto de sangue para cada
10%). Esse sangue pode ser combinado, e existem histórias de bandos que transformaram fortes
mortais em poderosas criaturas. Apenas o líder do bando precisa saber desse poder. Os outros
membros do bando precisam apenas contribuir com sua vitae.

O mortal transformado irá instintivamente correr dos Cainitas que o criaram, mas ele irá usar
sua astúcia e inteligência que ele tinha quando humano para fugir de seus perseguidores.

O efeito acaba no fim da noite, onde o mortal fica inconsciente e nu, mas com memórias
completas e claras daquilo que aconteceu com ele. Muitas vítimas desse poder ficam malucas
pelas memórias. Se elas sobrevivem, todavia, os Selvagens geralmente as matam por
misericórdia ou as proclamam merecedoras do Abraço.

ROAD OF HEAVEN

OLHAR VIRTUOSO (POTÊNCIA •••, PRESENÇA ••) 21XP

Os Fervorosos têm grande confiança não apenas na sua própria virtude acima de outros
Cainitas, mas também em seu dever como juízes dos seus irmãos amaldiçoados. Através desse
poder, o Fervoroso pode queimar um inimigo de dentro para fora usando o óleo de seu próprio
pecado como combustível. Tudo que é necessário é um contato visual – e, claro, a superioridade
moral do usuário.

Sistema: Depois que o personagem adquirir contato visual com sua vítima, o jogador deve fazer
um teste de Caminho (dificuldade igual ao Caminho do alvo). Uma falha crítica indica que o
Fervoroso não poderá usar esse poder até que ele seja bem sucedido em um Ato de Contrição. De
outro modo, a vítima sofre um número de dano agravado igual ao numero de sucessos
conseguidos no teste de Caminho, no início do próximo turno. A vítima pode absorver esse dano
apenas com Fortitude (dificuldade 7), mas a dificuldade pode ser diminuída por seu nível na
Aura. Então, se a vítima tiver um nível de Caminho de 8, então ela testará Fortitude na
dificuldade 6, ao invés de 7, para absorver o dano. Esse poder não funciona em Cainitas
Fervorosos com níveis de Caminho maiores do que o usuário do poder.

Assim que o alvo seja “julgado” com esse poder, ele não poderá ser a vítima do mesmo usuário de
Olhar Virtuoso novamente até que seu nível de Caminho mude.

AURA DE AÇO (FORTITUDE •••, FORÇA DE VONTADE ••••••) 21XP

Verdadeiros Fervorosos podem invocar sua fé para providenciá-los com um pouco de força extra
necessária para destruir o mal. Através desse poder, o Cainita aprende como canalizar sua fé
através de seu corpo sobrenaturalmente resistente, permitindo que ele ignore os efeitos danosos
de suas feridas, não importando os quanto graves elas possam ser.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa seu nível de Caminho (dificuldade 6).
Sucessos permitem que o personagem ignore qualquer penalidade por ferimentos assim como
todas as penalidades que ele adquirir de novos ferimentos por um turno por sucesso. Outro ponto
de sangue e teste é necessário a cada vez que o jogador desejar reativar o poder. Usos desse poder
são reflexivos, e o gasto de sangue não é limitado pela geração do personagem.

MOMENTO DE BENÇÃO (DOMINAÇÃO ••••, PRESENÇA •••) 28XP

Sombra de AHRIMÃ 31
O Caminho do Paraíso é a única verdadeira saída, e qualquer que duvide disso corteja o Inferno.
Fervorosos verdadeiramente poderosos podem impor não apenas seu jeito de pensar, mas sua
própria Via em outros Cainitas por um curto período de tempo. Tudo que é necessário são um
toque e um relance, e até mesmo o mais asqueroso Pecador ou o mais bestial Selvagem se tornam
um pertencente de Deus, senão apenas por um pequeno tempo. É dito que alguns Cainitas
acabaram com suas próprias existências ao invés de regressar a sua brutalidade antiga. Outros
experimentam um momento de verdade enquanto sofrer os efeitos. Tudo, no entanto, é ligado à
Via Caeli.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e um Ponto de Sangue, e testa


Caminho (dificuldade igual ao nível de Caminho da vítima). Esse poder não funciona em outros
Fervorosos, nem em quem tiver níveis de Caminho maior do que o do usuário do poder.

Se o teste for bem sucedido, o caminho do alvo muda para o Caminho do Paraíso (incluindo
qualquer trilha que o personagem siga, se houver) por uma cena. O nível de Caminho efetivo do
alvo será igual ao numero de sucessos do jogador, portando é impossível que um alvo desse poder
atinja um nível mais “avançado” do que o próprio usuário do poder. Enquanto esse poder tiver
efeito, o alvo deverá fazer um teste de degeneração se ela pecar usando a hierarquia de pecados
do Caminho do Paraíso ao invés de seu Caminho original. Quaisquer pontos de Caminho
perdidos durante esse tempo, todavia, continuam quando a cena acabar. Geralmente, vítimas
desse poder terminam muito mais depravadas do que antes.

Exemplo: Marciano, um sacerdote Lasombra da Heresia Cainita, é atacado por um Ventrue


seguidor do Caminho dos Reis. Percebendo que esse vampiro está apenas desviado, Marciano
decide usar esse poder para iluminá-lo. O jogador de Marciano testa o Caminho do Lasombra
(oito dados) contra uma dificuldade de seis (o nível de Caminho do Ventrue) e consegue cinco
sucessos. Pelo restante da cena, o Ventrue “converte-se” para o Caminho do Paraíso e tem um
Caminho funcional de cinco. Durante esse tempo, o vampiro entra em frenesi e mata um dos
lacaios carniçais de Marciano. Esse assassinato de um inocente requer um teste para ver se o
Ventrue se degenerará, do qual o jogador falha. Quando a cena termina, o Ventrue retorna para
sua moralidade normal (o Caminho dos Reis) mas percebe sua alma estranhamente enfraquecida
– a degeneração continua, deixando ele com um nível de Caminho de cinco.

ROAD OF KINGS

UM OUVIDO PARA MENTIRAS (AUSPÍCIOS••) 14XP

Os seguidores do Caminho dos Reis colocam um grande peso na verdade, e líderes e governantes
bem-sucedidos aprender a discernir a verdade da mentira, mesmo quando ditas pelo mentiroso
mais convincente. Esse poder permite ao usuário saber quando alguém está mentindo para ele.
Para o Cainita, mentiras se sobressaem, agressivas e contraditórias, de todas as outras falas.

Sistema: O jogador deve realizar um teste de Percepção + Empatia (dificuldade equivalente a


Manipulação + Lábia do alvo). Se bem-sucedido, o personagem automaticamente fica sabendo se
o alvo mentiu para ele pela duração de uma cena ou encontro social. Essa habilidade não detecta
omissão ou meias-verdades, apenas mentiras diretas e intencionais. Se o alvo acredita que está
falando a verdade (mesmo que na realidade não esteja), então o personagem não detecta
nenhuma falsidade. Essa técnica não dá ao personagem a habilidade para discernir o que é
verdade, apenas para saber quando alguém está mentindo.

INSPIRAR GRANDEZA (PRESENÇA •••, FORTITUDE OU POTÊNCIA••) 21XP

Sombra de AHRIMÃ 32
Verdadeiros Líderes sabem como inspirar em seus seguidores com grandeza, mas Cainitas
podem usar o poder de sua vitae para inspirar mais do que a mera competência – eles podem
promover os outros além de seus limites normais.

Para usar essa habilidade, o personagem deve especificamente tentar inspirar ou incitar um
seguidor a desempenhar uma tarefa física. Isso pode ser uma batalha, uma proeza de força ou
vigor, uma disputa física, etc. O alvo dessa técnica deve olhar para o personagem procurando
por sua liderança e instrução, e o personagem deve inspirar o alvo em algum modo direto
através de palavras ou ações.

Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança (dificuldade 7). Cada sucesso permite que o
jogador gaste um ponto de sangue para garantir ao alvo um bônus para desempenhar uma
proeza de Força ou Vigor pela duração da cena. O jogador não pode gastar mais sangue do que o
permitido pela sua geração, e não mais do que o nível de Fortitude ou Potência (qualquer um que
ele deseja garantir ao alvo). Sucessos podem ser divididos entre a Fortitude e a Potência, se assim
quiser, até o máximo do vampiro.

O efeito também varia dependendo da natureza do alvo. Vampiros e carniçais ganham pontos na
Disciplina apropriada (Fortitude ou Potência), mesmo se eles anteriormente não tinham pontos
nisso, com os efeitos normais e os benefícios. Mortais ganham pontos extras em Força ou Vigor e
podem até mesmo exceder cinco pontos, mas eles não ganham os outros benefícios da Fortitude
ou Potência, como a habilidade de absorver dano letal ou conseguir sucessos automáticos em
testes de Força. Os benefícios duram por uma cena ou até que a tarefa esteja completa.

Se um personagem têm Presença 5 ou mais, ele pode gastar um adicional de 14XP para Inspirar
Grandeza em múltiplas pessoas de uma vez. Sucessos do teste de Carisma + Liderança podem ser
aplicados para aumentar o número de pessoas afetadas a seguir:

1 sucesso Duas pessoas

2 sucessos Quatro pessoas

3 sucessos Oito pessoas

4 sucessos 20 pessoas

5 sucessos Todos na presença do vampiro (uma tropa inteira, por exemplo)

LÍNGUA VERDADEIRA (DOMINAÇÃO ••, PRESENÇA ••) 14XP

Com a verdade sendo uma valiosa comodidade na Era Medieval, a habilidade de encontrá-la é
muito útil. Um vampiro com essa técnica pode fazer com que um alvo seja incapaz de dizer
qualquer coisa exceto a verdade; mentiras não podem passar por seus lábios, nem sua língua às
dirá. Claro que as vítimas desse poder podem escolher permanecer em silêncio. Elas não são
obrigadas a falar, mas elas não podem dizer mentiras.

Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança com uma dificuldade igual a Força de Vontade
da vítima. O alvo também precisa ser de uma geração igual ou menor do que o personagem
(assim como todos os usos de Dominação). O teste bem-sucedido coloca a imposição no alvo, com
o número de sucessos determinando sua duração:

1 sucesso A próxima fala do alvo deve ser verdadeira.

2 sucessos O alvo deve falar a verdade pelo próximo minuto.

Sombra de AHRIMÃ 33
3 sucessos O alvo deve falar a verdade pela próxima cena.

4 sucessos O alvo deve falar a verdade até o nascer do sol.

5 sucessos O alvo deve falar a verdade enquanto ele estiver na presença do usuário.

Personagens que possuam Dominação 4 e Presença 4 podem gastar 14 pontos de Experiência


adicionais para aprender Aura da Verdade Inevitável. Esse poder estende o efeito de Língua
Verdadeira a todos que estiverem na presença do usuário.

SOM DE UM JURAMENTO QUEBRADO (AUSPÍCIOS ••••, DOMINAÇÃO OU


PRESENÇA ••••) 28XP

Traição é mais comumente cometida em silêncio e nas sombras, mas alguns Cainitas podem
ouvir a traição e a deslealdade pelos ventos. Um vampiro com essa técnica pode saber se alguém
do qual jurou lealdade a ele quebrou um juramento. O conhecimento chega ao personagem como
um distante som de sinos ou vidro se quebrando, ou às vezes um fedor asqueroso ou um frio na
espinha, mas de qualquer modo, é certo o conhecimento de traição.

Sistema: Quando um dos vassalos do personagem, através da palavra ou ato, violar a carta de
seu juramento de lealdade, o Narrador deve secretamente realizar um teste de Percepção +
Liderança do personagem, com a dificuldade igual à Força de Vontade daquele que quebrou o
juramento. O número de sucessos determina quanto o personagem aprende sobre a quebra:

1 sucesso O personagem sabe que um vassalo quebrou sua lealdade a ele, mas não sabe quem,
onde, ou como.

2 sucessos O personagem sabe onde está aquele que quebrou o juramento, mas sem maiores
detalhes.

3 sucessos O personagem sabe a identidade e onde está aquele que quebrou o juramento.

4 sucessos O personagem sabe a identidade daquele que quebrou o juramento, onde se encontra,
e em geral que tipo de violação ele cometeu.

5 sucessos O personagem tem uma visão daquele que quebrou o juramento por alguns segundos
após que a violação foi cometida.

Note que essa técnica não avisa antecipadamente a traição ou infidelidade, nem
sente quaisquer pensamentos infiéis, somente atos. Um vampiro não receberia aviso, por
exemplo, se um vassalo anteriormente fiel inesperadamente enfiasse uma estaca em seu coração,
a não ser que trazendo tal arma à presença do vampiro constituísse uma violação do juramento
que o vassalo fizera, nesse caso o vampiro poderia saber sobre a traição. Essa técnica só afeta
aqueles que fizeram um juramento de lealdade ou fidelidade ao personagem, e não aliados,
associados, companheiros ou qualquer outro alguém. Esse poder não afeta escravos sob os efeitos
da Dominação ou Presença do personagem e aqueles presos por meio de Laços de Sangue.

ROAD OF SIN

PROTEGER A SANTIDADE DA ALMA (AUSPÍCIOS ••, OFUSCAÇÃO •••, OPCIONAL


PRESENÇA •••) 21XP

Até mais do que outros Cainitas, os Pecadores levam a santidade de suas mentes muito a sério e
procuram guardar suas vontades contra qualquer um e qualquer coisa tentando corrompê-los.

Sombra de AHRIMÃ 34
Esse poder foi desenvolvido para descobrir quando tais tentativas são feitas e para se proteger
contra elas. Nas noites mais recentes, alguns Pecadores têm tentado desenvolver uma variante
deste poder que de fato envia o poder ofensivo de volta a seu usuário.

Sistema: Quando alguém tentar fazer o uso de um poder que afete a mente do personagem, seja
a Dominação de um Cainita ou a magia mental de um mago, o personagem é automaticamente
avisado da tentativa através de uma pequena “fisgada” na nuca. Em alguns casos, esse aviso é
redundante (como se um Ventrue encara os olhos do personagem e diz “Saia!”), mas quando
alguém está sensivelmente tentando afetar a mente do personagem, ele saberá que isso está
sendo feito, mas não quem está fazendo. Nesse ponto, o jogador deve gastar um ponto de Força
de Vontade para ativar a parte defensiva deste poder. Se o personagem estiver com a Força de
Vontade vazia, a parte defensiva deste poder não pode ser usada, apesar de que o Pecador ainda
estará ciente da tentativa de afetá-lo.

Uma vez que o ponto de Força de Vontade é gasto, o jogador faz um teste de Força de Vontade
(dificuldade 6). Cada sucesso subtrai um sucesso daqueles obtidos pela pessoa tentando afetar a
mente do personagem. Se todos os sucessos são removidos, o poder falha. Se o poder usado pode
ser resistido normalmente, então o jogador faz qualquer teste ou gasto após o Proteger a
Santidade da Alma foi usado para enfraquecê-lo. Se o jogador obtiver uma falha crítica no teste
de Força de Vontade, o personagem perde um ponto temporário de Força de Vontade.

Proteger a Santidade da Alma é efetivo contra todos os poderes que tendem a alterar ou
controlar a mente do personagem, normalmente Demência e Dominação, apesar de que alguns
efeitos de certas Taumaturgias e altos níveis de Serpentis também possam ser impedidos. Esse
poder não é efetivo contra Presença, da qual afeta as emoções do personagem ao invés de sua
mente.

A versão mais avançada desse poder, que combina com Presença, permite ao usuário refletir o
poder ofensivo de volta ao atacante. Se o número de sucessos no teste de Força de Vontade
exceder os sucessos do agressor, o poder é refletido, com um número de sucessos igual à diferença
em sucessos.

Exemplo: Miranda a Pecadora se encontra como alvo de Paixão de Íncubos por Mateo o
Malkaviano. Miranda possui o Proteger a Santidade da Alma e, então, está ciente que alguém
está tentando afetá-la mentalmente. Seu jogador gasta um ponto de Força de Vontade e realiza
um teste de Força de Vontade de Miranda, que é 9: obtém 5 sucessos. Já que o jogador de Mateo
obteve somente 4 sucessos em seu teste de ativação, a Paixão de Íncubos não é só cancelada, mas
também é refletida de volta a Mateo, como se tivesse sido ativada com um sucesso.

AUMENTAR SENSAÇÃO (AUSPÍCIOS •••, PRESENÇA •••, OPCIONAL VICISSITUDE


••) 21XP

Uma das primeiras coisas que os Cainitas aprendem após o abraço é que eles não mais são
capazes de sentir mais precisamente da mesma maneira do que quando eles viveram. Seus
corpos mortos-vivos reagem diferentemente à dor, eles não podem experimentar o prazer do
toque de uma amante, a comida não possui mais gosto e as emoções se tornam frias. Pecadores
são altamente habilidosos na arte de contra-atacar essa perda de sensibilidade, usando poderes
como Aumentar Sensação. Com esse poder, um Pecador é capaz de afetar tanto a percepção
física, quanto a emocional e a psíquica do alvo, sendo este Cainita ou mortal. Alguns Tzimisce
Pecadores, principalmente aqueles descendentes da família Szantovich, desenvolveram uma
versão avançada deste poder.

Sombra de AHRIMÃ 35
Sistema: O usuário deste poder só precisa tocar o alvo, enquanto o jogador gasta um ponto de
Força de Vontade e testa Carisma + Empatia, dificuldade sendo ou a Força de Vontade do alvo ou
(10 - Caminho), qual for maior. Se o teste é bem-sucedido, o alvo é sobrepujado com algum tipo
de emoção, a escolha do usuário, assim como ele tem uma sensação física aumentada para que
aconteça uma enchente de sentidos. A dor se torna insuportável (as penalidades por ferimento
são dobradas e o Nível de Vitalidade Escoriado causa uma penalidade de -1). O prazer se
transforma num ecstasy total. O alvo fica impossibilitado de resistir a qualquer forma de prazer,
incluindo o Beijo, e se for Cainita, deve testar Autocontrole/Instinto (dificuldade 9) pra parar de
se alimentar. Somado a isso, as fortes emoções experimentadas resultam em um +2 ou -2 na
dificuldade em testes relevantes de virtude (assim como -2 na dificuldade em
Autocontrole/Instinto para resistir ao frenesi quando submetido a felicidade ou +2 na dificuldade
em testes de Consciência quando experimentar ódio intenso). Dependendo da natureza do efeito,
essa experiência pode ser extremamente prazerosa ao alvo ou muito incômoda. Aumentar
Sensação dura um turno por sucesso no teste de ativação.

Se Vicissitude é adicionado ao poder, a carne do alvo responde às sensações de uma maneira


mais perturbadora – um sorriso malicioso para alguém sobrepujado por desejo, carne retorcida
a alguém em dor. Se a versão avançado do poder é usada, triplica todas as penalidades por
ferimento e o nível de Vitalidade Escoriado inflige uma penalidade de -2.

MEMORIZAR/RELEMBRAR SENSAÇÃO (AUSPÍCIOS ••• OU ••••, VICISSITUDE ••) 21


OU 28XP

Muitos pecadores, mais notavelmente Voluptuários e os Sem-Coração, constantemente procuram


por novos e melhores métodos para garantir várias sensações a si mesmos e aos outros.
Memorizar/Relembrar Sensação é um poder usado para atingir esse objetivo. Enquanto
Pecadores do Clã Tzimisce o descobriram, aqueles Toreador e Malkavianos que aprenderam a
arte de modelar a carne têm mostrado um grande nível de interesse pela habilidade. Esse poder
literalmente permite ao usuário “memorizar” certa sensação, seja a dor insuportável da tortura
ou o delicioso ecstasy do Beijo, o guardando e então depois “relembrando-o”, em si mesmo ou em
outro alguém.

Sistema: Se o usuário só conhece a versão básica de Memorizar/Relembrar Sensação, então o


toque físico é necessário tanto para “memorizar” quanto para “relembrar” uma sensação. A
versão avançada não necessita desse requerimento; somente uma visão clara do alvo é
necessária.

Para se “memorizar” uma sensação, tendo sido experimentada pelo personagem ou por outro, o
usuário faz um teste de Percepção + Empatia. O Narrador determina a dificuldade baseada na
intensidade da sensação. O prazer que uma mulher sentiria ao abraçar seu marido seria uma
dificuldade 9, a dor que a vítima de um mestre torturador sentiria seria uma dificuldade 4. Se o
teste é bem-sucedido, a sensação pode ser “memorizada” por um número de noites igual ao
número de sucessos. Sensações podem ser guardadas por mais tempo pelo gasto de um ponto de
Força de Vontade quando o tempo acaba, adicionando uma outra noite à duração.

Para se “relembrar” a sensação em si mesmo, tudo que é necessário é um momento de


concentração. O usuário sente tudo que a vítima sentiu no momento, incluindo quaisquer
penalidades por ferimento e/ou a possível perda temporária de Força de Vontade devido à
tortura ou incapacitação devido ao prazer arrebatador. Para “relembrar” a sensação em outros,
o jogador deve testar Manipulação + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo).
Uma vez que a sensação é “relembrada”, ela é normalmente perdida. Se o usuário relembra a

Sombra de AHRIMÃ 36
sensação em si mesmo, todavia, o personagem pode gastar um ponto de Força de Vontade para
manter a experiência guardada.

ESCONDER O PECADO (DAIMOINON OU AUSPÍCIOS ••, OFUSCAÇÃO ••) 14XP

Pecadores, principalmente aqueles que seguem a Trilha do Prazer, muitas vezes se tornam
cansados, tendo se submetido a várias experiências diferentes quanto possível. Na busca para
encontrar uma solução para esse problema, Voluptuários desenvolveram esse poder. Esconder o
Pecado permite ao Pecador descobrir alguma forma de sensação, perversão ou ato que uma vez
trouxe prazer ao alvo mas que não mais o satisfaz. O Pecador pode então fazer que seu alvo
temporariamente esqueça que ele alguma vez já experimentou essa sensação, o permitindo que
ele novamente experimente o efeito prazeroso completo. Esse poder pode ser usado em si mesmo,
num alvo voluntário como uma recompensa ou em alguém não ciente como uma futura peça de
negociação.

Sistema: Se usado em si mesmo, tudo que é requerido é o gasto de um ponto de sangue e um


teste de Força de Vontade (dificuldade 4). Se usado em outro, o jogador deve primeiramente
gastar um ponto de sangue e observar o alvo por um turno. Então, o jogador testa Percepção +
Empatia (dificuldade igual ao nível de Caminho do alvo). Se este teste for bem-sucedido, o
personagem ganha conhecimento de uma sensação que não mais satisfaz o alvo e pode tentar
fazê-lo esquecer essa sensação. Isso requer um teste de Força de Vontade (dificuldade igual a
Força de Vontade do alvo).

Se o poder for usado num alvo voluntário que livremente oferece a informação sobre quais
sensações não são mais prazerosas, a dificuldade do teste de Percepção + Empatia é igual a
metade do nível de Caminho do alvo (dificuldade mínima sendo 4), e cada sucesso além do
primeiro diminui a dificuldade do teste subseqüente de Força de Vontade em um.

A duração deste poder depende do número de sucessos no teste de Força de


Vontade.

Sucessos Duração

1 sucesso 1 hora

2 sucessos 1 noite

3 sucessos 1 semana

4 sucessos 1 mês

5 sucessos 3 meses

Nota: Esconder o Pecado tem um alto potencial de abuso para aqueles preguiçosos seguidores
da Via Voluptarius; especificamente, o perigo existe em um Voluptuário que consecutivamente
“apaga” e “experimenta novamente” sensações ao invés de genuinamente seguir a ordem da
Trilha dos Prazerem em buscar e experimentar novas sensações sempre que possível. Se uma
situação parecida se desenvolver, o jogador ofensor deve fazer um teste de degeneração de trilha
com +2 na dificuldade.

Counsel of Primogen

AMIZADE DISTANTE

Sombra de AHRIMÃ 37
Disciplinas Requeridas: Dominação 2, Presença 3

Custo de Experiência: 20

Descrição: Esse poder permite imbutir os benfícios da Presença na mente e coração vítima, ela
apoiará o Ventrue como se fosse um amigo.

Sistema: Assim que o Ventrue afetar o alvo com Presença, ele a vítima fazem um teste disuptado
de Força de Vontade (dificuldade 8). O efeito dura um mês por sucesso (considerando que o
Ventrue ganhou no teste).

PROXIMIDADE DA LEALDADE ABSOLUTA

Disciplinas Requeridas: Dominação 5, Presença 5

Custo de Experiência: 30

Descrição: O alvo idolatra, ama e teme o Ventrue. Esse efeito é mais poderoso e intenso que um
laço de sangue no 3º nível, porém, dura apenas por uma noite.

Assim que o efeito acabar e mesmo que a vítima tenha sido humilhada, ter um amigo
esquartejado na sua frente, etc, ela terá apenas vagas lembranças - pois a paixão pelo Ventrue
ofusca qualquer pensamento claro.

Sistema: com um sucesso num teste de Carismo + Manipulação (dif igual a Força de Vontade do
alvo) a vítima se torna extremamente sucetível aos pedidos do Ventrue. Com dois ou mais
sucessos, o alvo estará completamente rendido.

Vendo a cena parece apenas que o Ventrue olhou e sorriu amigavelmente para a vítima, mas ela
será sua escrava para o restante da noite.

Players Guide to High Clans

IMPRESSIONAMENTO POR MEDO

Disciplinas Requeridas: Dominação 2, Presença 2

Custo de Experiência: 14

Descrição: Bombardeando a vítima com um misto de terror e compulsão mística, o Ventrue


consegue paralisar o alvo .

Sistema: rolando Manipulação + Intimidação contra uma dificuldade igual á Força de Vontade
do alvo, o Ventrue reduz um dado em todas as ações da vítima para cada sucesso que conseguir.
Esse efeito dura por um número de turnos igual á Força de Vontade do Ventrue. Se sofre dano, o
alvo pode rolar FV (dificuldade 7), e cada sucesso reduz a penalidade em 1 dado.

Este poder não afeta vampiros de geração menor.

Meta-disciplina retirada de: Libellus Sanguinis, pág. 33

Olhos Sombrios (Tenebrosidade 3, Auspícios 3)

Essa particular habilidade é um resultado de controle e dedicação, não um simples poder. O


manipulador invoca diante de si pequenos remendos de pretume que cobrem os olhos do alvo,

Sombra de AHRIMÃ 38
conferindo-o efetivamente cego e dando a ele uma aparência demoníaca. Aqueles afetados desta
maneira podem encontrar a si mesmo em mais do que um pequeno problema com seus vizinhos
que tem uma pequena tolerância à cegueira, e menos ainda àqueles com aparência não-natural.

Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Se ele conseguir, ele invoca a
escuridão bem-sucedido e cega o alvo. O número de sucessos determina a duração das sombras.

Sucessos

1 um turno

2 um minuto

3 cinco minutos

4 30 minutos

5 um dia

Sucessos adicionais produzem efeitos mais duradouros. A envolvente sombra não pode ser
removida por nada menos que arrancar fora os olhos que estão cobertos - um remédio um tanto
quanto drastico.

Nota: Este poder efeta todos os olhos da vítima, Quer ele seja um mendigo caolho, um vampiro
"normal", um Salubri ou o mitológico Argus. Certos Lasombra foram capazes de cirar ums
variação puramente cosmética neste poder, cobrindo seus próprios olhos com sombras enquanto
permanecem mantendo a habilidade de ver claramente. Usando este poder tendo a mesma
dificuldade como um uso regular de Olhos Sombrios mas pode impor terror em qualquer um
olhando. (Teste de Força de Vontade dificuldade 5 para não fugir de medo) Aprender este poder
custa 12 pontos de experiência.

PLAYERS GUIDE TO THE HIGH CLANS

ÉGIDE DE ENTROPIA (FORTITUDE •••, MORTIS [A DECADÊNCIA DA TUMBA] •)


21XP

Esse poder permite a um vampiro endurecer sua carne com energia necrótica borbulhante em
antecipação a um golpe. Armas normais que se encontram com essa energia sofrem decadência
imediata, apodrecendo ou enferrujando à inutilidade para o resto do turno. Em segundos, a
arma se quebra em pedaços devido a sua própria fragilidade.

Sistema: O jogador reflexivamente gasta um ponto de sangue e testa Raciocínio + Ofícios


(dificuldade 6) após o ataque de uma arma no vampiro. Sucessos não diminuem o dano causado
mas faz com que a arma se desintegre pelo fim do turno. Esse poder pode afetar somente armas
verdadeiramente inanimadas; não apodrece os punhos de um oponente, e nem afeta armas
mágicas ou armas protegidas por magia de qualquer tipo. O ataque que dá o gatilho no uso
retaliatório deste poder não precisa infligir dano. Esse poder não pode destruir armas usadas em
um ataque surpresa a não ser que a arma prolongue sua permanência dentro da carne, como
uma faca cravada nas costas.

ACORDAR A MALDIÇÃO ADORMECIDA (AUSPÍCIOS ••••, MORTIS •••••) 35XP

Um Capadócio com esse poder pode projetar uma quantidade de sua natureza morto-vivo em um
carniçal, fazendo com que seu vitae vampírico consumido queime ao toque da luz solar. Esse

Sombra de AHRIMÃ 39
poder serve melhor como uma ferramenta de assassínio ou como um modo ostentoso de entregar
um desafio a um rival.

Sistema: O vampiro se concentra num carniçal conhecido ou suspeito em sua área de visão,
enquanto gasta um ponto de sangue e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade igual à Força de
Vontade do alvo). Cada sucesso contamina o sangue do carniçal por uma hora, apesar do poder
não possuir efeito se o vampiro escolher como alvo um ser vivo que não possua vitae. Carniçais
afetados por esse poder se sentem estar com uma estranha febre; a maioria não suspeita que foi
misticamente alterado, e até mesmo aqueles que percebem não possui meios de identificar a
origem da magia. Enquanto encantado com esse poder, um carniçal sofre dano da luz do sol
como se fosse um vampiro. Cada turno de exposição ao sol também queima um ponto de vitae
vampírico. Quando o último ponto se vaporizar, o carniçal em questão deixa de sofrer dano, mas
ele ainda deve enfrentar as imensas queimaduras internas e externas. Carniçais não podem
absorver dano por luz solar se não possuírem Fortitude.

TORNAR-SE KUPALA (CAMINHO DO ESPÍRITO ••••••, VICISSITUDE ••••••) 42XP

Ao contrário de seu nome, esse poder não permite a um vampiro se juntar ao mal primordial de
Kupala. Mas, de certa forma, o vampiro se funde e se espalha através da terra de seu território,
se tornando seu mestre e espírito assim como Kupala é o espírito da terra natal dos Tzimisce.

Sistema: O jogador gasta 10 pontos de sangue e faz um teste prolongado de Vigor + Prontidão
(dificuldade 6). O estoque de sangue do vampiro diminui em um para cada teste bem-sucedido
após o primeiro. Uma vez que os pontos de sangue do vampiro caírem até zero, o teste termina e
a carne do vampiro se funde em uma floresta botânica que espalha através da terra. A zona de
controle se estende a um número de metros equivalente ao (número de sucessos X 10). Dentro
desta área, o vampiro pode livremente observar eventos como se estivesse usando o Caminho do
Espírito. O vampiro pode ativar os poderes de qualquer Feitiçaria Koldúnica dentro da zona de
controle com -2 na dificuldade. Se o vampiro dragar vítimas para o solo da região usando Terra
Faminta, ele pode sugar um ponto de sangue por turno do alvo ao invés de infligir dano por
contusão. Essa é a única maneira que o vampiro pode se alimentar a não ser que alguém faça
uma libação de sangue no solo onde o Koldun se fundiu. Um vampiro dispersado através da terra
continua sendo um vampiro. Continua a sentir fome e dorme durante o dia. O véu da terra o
protege da luz do sol e qualquer fogo na superfície, apesar de que qualquer chama quente o
suficiente para carbonizar o solo queima o vampiro normalmente. Ataques físicos contra o
vampiro requerem uma devastação em grande escala da terra ou algum tipo de magia potente.
Não é suficiente escavar o solo, pois a essência do vampiro fica espalhada cancerosamente
através da terra. Um vampiro pode continuar fundido à terra por quanto tempo ele desejar. Se o
personagem gastar todos seus pontos de sangue, entretanto, ele é forçado a sair e voltar a sua
forma normal formando um spray de terra e espiral de tentáculos sanguinários. O vampiro pode
também deixar a terra voluntariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade. Após o
vampiro passar um maior número de noites fundido à terra do que sua virtude mais alta, ele se
torna preso ao solo e enfraquece quando dormir em outro lugar.

Em efeito, o centro da maldição do clã Tzimisce muda para o solo manchado que ele agora
habita. Alguns Lupinos podem sentir a presença não-natural do vampiro fundido à terra, apesar
de que pouquíssimos Lobisomens têm uma vaga idéia da verdadeira natureza de tal presença.

REMO DE CHARON (AUSPÍCIOS •••••, NECROMANCIA •••••) 35XP

Sombra de AHRIMÃ 40
Onde mestres de Auspícios devem abandonar sua forma física para andar invisivelmente como
um espírito, o mais velho e mais poderoso dos Capadócios Giovanni pode subordinar sua própria
carne em alma e se juntar aos mortos sem descanso.

Sistema: O vampiro gasta um ponto de sangue e de Força de Vontade e testa Percepção +


Ocultismo (dificuldade 9). Reduza a dificuldade em dois caso a localização do vampiro repercuta
fortemente com as energias da morte: um cemitério, um abatedouro, o local de uma grande
batalha, etc. Esse poder falha automaticamente se usado durante o dia. Se bem-sucedido, a forma
física do vampiro e quaisquer objetos que ele possua se dissolvem como névoa em uma brisa
frígida e se tornam como um fantasma, invisível e insubstancial. Enquanto neste estado, o
vampiro possui as mesmas estatísticas normais e não substitui Atributos Mentais ou Sociais para
tarefas físicas. Ele não possui cordão de prata e perde níveis de vitalidade se sofrer dano. Um
vampiro morto enquanto estiver usando este poder sofre Morte Final e não deixa nenhum traço
fantasmagórico para ser encontrado com Necromancia. Enquanto incorpóreo, ele pode se mover
na velocidade normal, meio - andando e meio - voando através da terra e passando através de
paredes ou outras obstruções sem esforço. Ele interage com os mortos como se ambos fossem
sólidos, enquanto permanecendo indetectável a espíritos naturais e viajantes usando a
convencional Caminhada da Anima. Da mesma forma, ele não pode afetar o mundo material
com Disciplinas ou força físicas, ou ser afetado por seres materiais.

É possível que indivíduos sensíveis a fantasmas e atividade psíquica, incluindo vampiros com
Auspícios possam sentir a presença incorpórea do viajante com um teste bem-sucedido de
Percepção + Ocultismo (dificuldade 9). Cainitas usando esse poder aparentam normalmente, com
todas as roupas e objetos que trouxeram. Vampiros incorpóreos têm somente o sangue que
trouxeram com eles, pois os mortos não têm sangue para roubar. Vampiros continuam a sofrer a
maioria de suas maldições durante a viagem. O peso do sol faz com que durmam e a luz solar
queima sua forma espiritual, mas chamas passam através sem perigo. Eles continuam a sentir
fome e gradualmente perdem sangue, e podem cair em torpor e se tornar uma sombra esquecida
descansando em uma tumba suja. A única maneira de se materializar novamente é usando esse
poder uma segunda vez, que requer o mesmo dispêndio e teste. Assim, um vampiro que gasta
todo seu sangue fica preso entre os mortos e condenado a não ser que ele possa encontrar e tomar
o sangue de outro vampiro viajando entre os mortos.

EFÍGIE DA TUMBA ESCULPIDA (FORTITUDE ••, POTÊNCIA ••, MORTIS [A


DECADÊNCIA DA TUMBA] ••) 14XP

Quase que exclusivamente utilizado pelas guerreiras Lamia em serviço ao Clã Capadócio, esse
poder permite a um vampiro endurecer brevemente sua carne morta como um cadáver rígido
para ajudar no combate.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Medicina (dificuldade
6). Uma falha crítica faz com que a carne do vampiro se torne frágil e fina como um velho e
deteriorado pergaminho, subtraindo um ponto de Força e Vigor pelo resto da cena. Cada sucesso
adiciona um ponto a Força e Vigor do personagem pela cena, selecionado pelo jogador. Esse
poder não pode adicionar mais Força do que a Potência do vampiro ou mais Vigor que sua
Fortitude. Qualquer sucesso que deveria providenciar bônus além desses limites são
desperdiçados. O melhoramento físico obtido através desse poder é acumulativo com o acréscimo
providenciado através de gasto de sangue.

Sombra de AHRIMÃ 41
OLHO DO PARAÍSO IMPERDOÁVEL (AUSPÍCIOS ••••, VALEREN [TRILHA DO
GUERREIRO] ••••) 28XP

Invocando esse poder, o terceiro olho de um Salubri abre de um modo impossível e queima um
dourado incandescente. O globo se torna como a própria reflexão do sol, iluminando a área e
queimando a carne dos mortos-vivos.

Sistema: O vampiro olha para a direção que ele deseja que o poder ilumine, enquanto gasta um
ponto de sangue e Força de Vontade e testa Consciência (dificuldade 6). Sucessos causam ao
terceiro olho do Cainita a abrir e brilhar como descrito anteriormente. A luz tem os mesmos
efeitos de luz direta solar e inflige de um a três níveis de dano agravado por turno a todos os
vampiros no alcance visual de acordo com sua exposição. Como a luz do poder emite um brilho
ao invés de um raio, ele não diferencia amigos de inimigos. Mesmo o Salubri não é totalmente
imune a essa luz, sofrendo três dados de dano letal por turno, absorvidos normalmente. Qualquer
ferimento que o Salubri sofra manifesta como uma corrente de lágrimas de sangue caindo de seu
terceiro olho. Esse poder dura por somente um turno, mas sua duração pode ser estendida por
quantos turnos ele desejar (apesar de que o jogador deve fazer o mesmo dispêndio para cada
turno). Um vampiro que morra como resultado do uso deste poder cai no chão, seus olhos
normais fechados numa expressão de arrebatamento abençoado mesmo que seu terceiro olho
escureça. Seu cadáver queima em uma quente luz branca, carregando suas cinzas espalhadas
ascendentes a possibilidade de redenção. Obviamente, personagens que não seguem a Virtude da
Consciência não podem usar esse poder.

TOQUE DE ESFOLAMENTO (POTÊNCIA ••, VICISSITUDE ••) 14XP

Com esse cruel poder, um Tzimisce pode arrancar a pele de sua vítima tão facilmente como se
estivesse retirando uma roupa, sem prejudicar os músculos ou outro tecido mais profundo. O
Demônio simplesmente agarra um punhado de pele e arranca ou cirurgicamente a corta com a
perícia de um dedo. Não importando o método usado, o alvo sofre uma dor martirizante e
começa a sangrar profundamente da carne exposta. Mesmo se o alvo de algum modo sobreviver
à perda de sangue, a área de carne sem pele rapidamente se torna infectada. Cainitas possuem
menos medo desse poder, apesar de que eles sofrem a perda de sangue até que eles possam
regenerar o tecido perdido.

Sistema: Esse poder requer o mesmo teste do uso convencional de Transmutar a Argila Mortal,
mas a dificuldade é sempre maior que o normal (+1 até o máximo de 9). O vampiro não precisa
segurar a vítima enquanto ele arranca sua pele (requerendo um teste de Destreza + Briga como
normalmente), mas no caso o teste de ativação é reflexivo. Cada sucesso inflige um nível de dano
letal, que pode ser absorvido (se a vítima puder absorver tal dano) na dificuldade 8. Se o dano
exceder o Vigor da vítima, ela só poderá se contorcer e gritar de dor pelo resto do turno. Vítimas
continuam a sangrar profundamente de sua pele exposta. Mortais sofrem um número de níveis
de dano contusivo a cada minuto igual a seu dano inicial, enquanto vampiros aplicam qualquer
dano após a absorção como perda de pontos de sangue. Uma vez que o dano original é curado ou
o ferimento é estancado (Destreza + Medicina, dificuldade 9), o sangramento reduz a um nível de
vitalidade de dano por hora. Somente quando o ferimento original é completamente curado que o
sangramento pára.

FONTE DE MAL-HUMOR (POTÊNCIA ••, MORTIS [TRILHA DOS QUATRO


HUMORES] •••) 21XP

Sombra de AHRIMÃ 42
O vampiro pode usar esse poder para espalhar excreções manchadas criadas com Humores
Negros, mostrando-as a seus inimigos como um poderoso spray de toxinas não-naturais.

Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6)
como um ataque com um alcance máximo da Força + Potência do vampiro em metros. Esse
spray pode ser esquivado normalmente, mas seu disseminamento cônico adiciona mais um a
dificuldade. O spray não pode ser aparado. Vítimas afetadas pelo spray sofrem os efeitos
completos do humor escolhido a não ser que sejam bem-sucedidos num teste de vigor (dificuldade
8).

BRILHO DE MENTIRAS (AUSPÍCIOS ••, VALEREN •) 14XP

Ao ativar esse poder, o terceiro olho do Salubri abre e se concentra em uma análise detalhada. O
Cainita ganha a habilidade de ver a harmonia da verdade e a desarmonia da trapaça. É
virtualmente impossível mentir sutilmente para um vampiro que conheça essa Disciplina.

Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 6). Jogadores que desejam dizer
uma mentira descarada na visão do Cainita devem ter mais sucessos do que o vampiro em um
teste de Manipulação + Lábia (dificuldade 8). Qualquer um que não seja bem sucedido no teste
ainda pode mentir, mas o Salubri reconhecerá a fraude. Esse poder não pode sentir mentiras
sutis através da omissão ou meias-verdades. Enquanto aqueles que estejam sendo examinados
disserem a verdade – parcial ou deliberadamente estúpida – o poder não detecta falsidade.

MÃO DO MESTRE ARTESÃO (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ •) 7XP

Os Toreador utilizam esse poder para criar trabalhos de arte dificílimos com uma velocidade e
precisão impossíveis. Pintores às vezes pintam grosseiramente o trabalho de horas em borrão de
minutos, enquanto escultores aparentar moldar a argila como se fosse algo vivo.

Sistema: O vampiro gasta um ponto de Força de Vontade mais a quantidade variável de


sangue. O trabalho artístico desejado tem sua duração dividida pelo número de pontos de sangue
gasto, arredondado para cima. Assim, um mosaico que normalmente precisaria de três horas
para construir, com o uso desse poder precisaria de apenas uma hora se o vampiro gastar três
pontos de sangue. O transe da velocidade acelerada aplica-se a apenas um trabalho selecionado.
O vampiro poder quebrar o transe e executar outras ações sem quebrar o poder, contanto que
não fique mais de uma hora longe de seu trabalho artístico. Esse poder só pode ajudar em atos de
criação artística premeditadas.

DENTES DO DRACON (FEITIÇARIA KOLDÚNICA •••••••, TODOS OS CINCO


CAMINHOS KOLDÚNICOS •••••) 49XP

Com esse poder, um vampiro pode desferir todos os elementos numa tempestade incontrolável de
poder sobrenatural. A tempestade destrói tudo em seu caminho, chovendo raios, fogo, granizo e
terra em uma conflagração que desafia a imaginação. A existência dessa magia é cercada de
mitos e lendas; nenhum vampiro jamais a lançou em toda a história.

Sistema: O Koldun gasta uma hora parado e se concentrando no solo, reunindo as energias que
irão envolver o poder. O jogador testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 8) e gasta toda sua
reserva de sangue. Isso faz com que o Koldun entre em frenesi imediatamente. Nuvens
tempestuosas se formam no céu pela próxima hora, alcançando seu ápice de tamanho e fúria
quando o começa a chover fogo. Para cada sucesso, a tempestade tem o alcance de 1.5
quilômetros. Tudo nessa região sofre um número de dados de dano agravado equivalente a Força

Sombra de AHRIMÃ 43
de Vontade + Ocultismo do Koldun. Esse dano ocorre em algum momento entre a duração de
uma hora. Depois desse tempo as nuvens se desfazem e revelam a devastação. Objetos
inanimados sofrem dano determinado pelo Narrador; suponha que a tempestade destrói
virtualmente tudo em seu caminho.

MEDIR A VONTADE (AUSPÍCIOS ••, DOMINAÇÃO ••) 14XP

O vampiro com esse poder pode medir a força da determinação e da identidade do alvo,
freqüentemente como um prelúdio investigativo para despedaçar e reformular aquela mente.

Sistema: O vampiro testa Percepção + Intimidação em um teste resistido contra a Força de


Vontade do alvo (ambos os testes na dificuldade 6). O alvo não sente nenhuma malevolência
intrusa ou estranha a não ser que o teste receba uma falha crítica. Se o vampiro ganhar, ele pode
precisamente medir as seguintes Características: Força de Vontade permanente, Força de
Vontade temporária ou qualquer Virtude selecionada. O vampiro pode usar esse poder múltiplas
vezes em sucessão para adquirir mais informações. Cada tentativa falha adiciona um na
dificuldade de testes subseqüentes. Obviamente, o vampiro não percebe esses conceitos efêmeros
como vontade e valor em termos de quantidade numérica. O vampiro simplesmente compara a
força do alvo com sua própria psique. O jogador pode interpretar essa informação mais
precisamente de acordo com a mecânica do jogo. Esse poder não requer contato visual, mas o
vampiro deve ser capaz de ver o alvo com clareza.

RESISTÊNCIA PENITENTE (FORTITUDE •••, VALEREN ••••) 28XP

Com esse poder, um Salubri pode brevemente caminhar na mais brilhante luz solar sem o medo
de se ferir. Sua pureza o protege, permitindo que o sol queime a Maldição por dentro e deixe a
carne intacta. Alguns Salubri acreditam que um verdadeiro vampiro penitente pode usar esse
poder para se libertarem da Maldição de Caim completamente e recuperar sua moral, mas essas
lendas são no mínimo engraçadas.

Sistema: O vampiro pode reflexivamente gastar um ponto de sangue sempre que for exposto ao
sol. Até que exausta seus pontos de sangue, ele não poderá resistir ao dano da luz solar. Esse
dano é testado, ao invés de ser aplicado como sucessos automáticos, e cada nível de dano queima
um ponto do vitae do Cainita ao invés de infligir dano. Uma vez que o vampiro gaste todo seu
sangue, ele sofre dano normalmente e pode absorver o dano com sua usual Fortitude. Somente
Cainitas que seguem as Virtudes da Consciência e do Autocontrole podem se beneficiar deste
poder.

CONTEMPLAÇÃO DE MERCÚRIO (AUSPÍCIOS ••, TEMPORIS •••) 21XP

Um Brujah Verdadeiro com esse poder pode dilatar sua percepção do tempo e velocidade de
pensamento em resposta a uma situação crítica. O vampiro deve gastar meia hora calculando
enquanto o mundo permanece parado, reentrando no curso normal do tempo para que seja
possível se esquivar de um ataque com precisão perfeita ou desferir uma resposta bem escolhida.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Raciocínio + Prontidão. Com um sucesso,
o tempo drasticamente pára da perspectiva do vampiro. Sua mente – e somente sua mente – sai
brevemente do curso normal do tempo. Ele não pode fisicamente agir ou usar qualquer poder
mental que pode de fato influenciar o mundo (apesar de que percepções místicas são permitidas).
Ele não pode nem sequer mudar sua posição. Tudo que ele pode fazer é considerar sua situação e
planejar a melhor resposta enquanto fica congelado em um mundo imóvel e silencioso. Uma vez
que o vampiro decida o melhor curso de sua ação, ele retorna a sua mente e consciência ao tempo

Sombra de AHRIMÃ 44
e pode agir em sua ponderação. Reduza a dificuldade da primeira ação que ele tomar em -1 por
sucesso, até o mínimo de dificuldade 3. Algumas ações e eventos não simplesmente inevitáveis.
Um Cainita pode pausar para ver e refletir a flecha tocando o ponto de seu tórax antes que
empale seu coração, mas digamos que seja muito tarde para se desviar.

Um vampiro poderia gastar o tempo de uma vida inteira contemplando uma situação de vitória
impossível e nunca chegar a uma solução. Alguns Brujah Verdadeiros imaginam que seu antigo
ancestral passa a eternidade no momento em que sua criança traiçoeira furou sua garganta com
suas garras. Uma falha crítica dá ao vampiro uma perturbação, enquanto ele gasta décadas ou
até mesmo séculos de solidão e atenção na prisão de seu momento privado.

ESCULPIR A FERIDA FLUENTE (FORTITUDE •••, VICISSITUDE ••) 21XP

Um Tzimisce com esse poder pode acelerar vastamente sua cura concentrando-se à sua carne
para moldá-la de volta a sua forma original.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Raciocínio + Artesanato Corporal


(dificuldade 8). Cada sucesso cura um nível de dano letal ou contusivo. Esse poder não pode
curar mais níveis de vitalidade por turno do que o limite de gasto de sangue por geração do
vampiro. Qualquer cura além desse limite se estende em turnos subseqüentes até a finalização.

VER A VERDADEIRA FORMA (AUSPÍCIOS ••, VICISSITUDE ••) 14XP

Um Demônio com esse poder pode identificar a carne que foi magicamente modificada. Apesar
de que os Tzimisce estão mais adeptos a reconhecer as modificações carnais feitas pela
Vicissitude, eles podem também reconhecer as mudanças feitas através da Metamorfose, magia
mortal e até mesmo a mudança de forma de Lupinos.

Sistema: O vampiro se concentra no alvo e testa Percepção + Artesanato Corporal (dificuldade


6). O número de sucessos requeridos dependem da natureza da transformação. Se o jogador
falhar no ganho do requerido número de sucessos, o vampiro não sente nenhuma alteração e
considera que o alvo esteja em sua forma natural. Uma falha crítica significa que o vampiro erra
a natureza da transformação ou vê alteração onde não existe. Um sucesso revela trabalhos de
Vicissitude; dois sucessos detectam outras mudanças de forma através de Disciplinas vampíricas.
O personagem precisa de três sucessos para penetrar outras magias (incluindo feitiçaria mortal)
e quatro para mudanças “naturais” como os Lupinos. Se o jogador obtiver mais dois sucessos
além do necessário, o personagem não somente reconhece o tipo de transformação mas também
pode fazer uma suposição quanto a forma natural do alvo. Ainda mais sucessos revelam
informações ainda mais detalhadas a critério do Narrador.

MEDO ATORDOANTE (DOMINAÇÃO ••, PRESENÇA ••) 14XP

Esse poder permite a um vampiro retardar uma vítima com uma mistura de terror e compulsão
mística. Ele precisa somente encarar o alvo e libertar sua monstruosa vontade para atordoá-lo.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação contra uma dificuldade equivalente a


Força de Vontade da vítima. Uma falha crítica deixa o alvo imune a todas as tentativas de uso de
Dominação ou Presença pelo vampiro pelo resto da noite. Cada sucesso impõe uma penalidade de
um dado em todas as ações do alvo. Essa penalidade dura um número de turnos equivalente a
Força de Vontade do vampiro, do qual perde um dado de poder a cada turno até que o alvo esteja
livre para agir normalmente. Se a penalidade inicial exceder o Raciocínio do alvo, a duração é

Sombra de AHRIMÃ 45
medida em minutos ao invés de turnos. Se um alvo atordoado sofrer qualquer ferimento, ele pode
fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Cada sucesso reduz a penalidade em um dado.

Cada sucesso reduz a penalidade em um dado. Esse teste de resistência pode ser feito somente
uma vez por turno e somente uma vez pelo mesmo estímulo. Esse poder não pode afetar vampiros
de geração mais baixa.

LIBERTAR A BESTA FURIOSA (ANIMALISMO •••••, VICISSITUDE ••••) 35XP

Um Demônio com esse poder pode projetar sua Besta em um infeliz hospedeiro, onde
imediatamente começa a distorcer a carne e os ossos para melhor acomodar sua
monstruosidade. O hospedeiro se contorce em agonia, pele se descolando e músculos pulsando em
novas e terríveis formas. Uma vez que a mudança é finalizada, o hospedeiro se enfurece em uma
terrível arma viva, descarregando uma onda de carnificina até que o vampiro deseja sua Besta
de volta.

Sistema: O vampiro liberta sua Besta usando o poder de Animalismo Expulsando a Besta.
Quando a Besta encontra um lar, ela queima dois pontos de sangue do vampiro para que seja
possível transformar o hospedeiro em Zulo. A dolorosa transformação dura dois turnos, da qual
o hospedeiro entra imediatamente em frenesi. A Besta não atacará o vampiro da qual pertence,
mas avança em todos e em qualquer um que estiver ao alcance de suas garras. A qualquer
momento, o vampiro pode recapturar sua Besta com um teste bem-sucedido de Manipulação +
Empatia com Animais (dificuldade 6). Só um teste deste tipo pode ser feito por turno. Se o
hospedeiro morrer antes que o vampiro recapture sua Besta, a Besta se levanta do cadáver como
um negro e retorcido miasma e voa de volta ao Cainita mais rápido do que os olhos mortais
podem seguir. Mesmo após a Besta deixar o hospedeiro, as mudanças físicas permanecem.
Vampiros recuperam sua forma depois de três noites assim como perdem um dado por noite dos
Atributos Físicos aumentados. Após a terceira noite, todas as características voltam ao normal.
Mortais e carniçais não são tão sortudos, permanecendo presos à forma de Zulo indefinidamente.
Pior ainda, mortais sofrem um dado de dano agravado a cada dia até que morram com sua
medula óssea apodrecida e tumores não-naturais.

Essa decadência pode ser de um dado de dano agravado por semana se for o mortal continuar
como carniçal. Mortais (carniçais ou semelhantes) não podem regenerar o dano de seus tecidos
degenerados, fazendo com que esse poder decrete sua sentença de morte se não houver o uso de
uma magia regenerativa de cura extremamente potente.

ROAD OF HUMANITY

COMUNHÃO COM A BESTA (ANIMALISMO •••, AUSPÍCIOS ••••) 28XP

Estimado pelos Iluminados, essa habilidade dá a possibilidade ao vampiro de forçar a Besta de


outro Cainita à frente, para então compartilhar a consciência com seu Eu maior, e compeli-la a
falar através da mente humana racional de uma maneira compreensível aos seres racionais.
Quando se ocupa a consciência junto a mente racional de um Cainita, à Besta é dada uma voz
pela qual seus estranhos desejos normalmente possam ser conhecidos. As Bestas de diferentes
clãs são, como regra, muito diferentes em seus aspectos. A Besta de um Ravnos é uma coisa
maliciosa e astuta, enquanto a de um Nosferatu é infame e asquerosa, e a de um Brujah é brutal e
orgulhosa, por exemplo. Qualquer que seja o clã do Cainita, entretanto, sua Besta é compelida a
falar como uma pessoa de inteligência semelhante ao Cainita submetido a essa técnica.

Sombra de AHRIMÃ 46
Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e teste Manipulação + Intimidação (dificuldade
igual a Força de Vontade do alvo). Se bem-sucedido, gaste um ponto de sangue (que atrairá a
Besta do alvo). Nesse momento, ambas partes se enfrentam em um teste resistido de
Autocontrole/Instinto (ambos contra uma dificuldade equivalente a Força de Vontade do outro).
Se o alvo vencer, então sua Besta recua, sabendo que algo está errado, e não pode ser enlaçada
por pelo menos até a próxima lua cheia. Se o Pródigo ganhar, a Besta do alvo é trancada em sua
mente racional pelo um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos do teste inicial de
Manipulação + Intimidação, incapaz de se libertar e recuando às profundezas da consciência.
Durante esse tempo, a Besta deve verdadeiramente responder qualquer perguntas feitas de um
modo racional (ela pode gritar e tentar enganar, mas não pode livremente engajar na
brutalidade ou completa falsidade). A Besta se lembra de ações experimentadas durante frenesis
passados com absoluta limpidez.

Assim como ela sabe quando influências externas e anteriores a forçaram à frente, esteja o
Cainita ciente disto ou não. Note que, enquanto o Cainita pode estar sendo voluntário a se
submeter ao uso desse poder, a Besta sempre tenta resistir ao aprisionamento à mente sã,
significando que o vampiro não pode livremente ceder ao uso de Comunhão com a Besta (em
outras palavras, todos os testes descritos acima são sempre necessários).

Enquanto a Besta é compelida a falar com razão e inteligência, suas razões para fazer o que ela
faz são na maior parte das vezes simples e monstruosas. Perguntar à Besta de um Toreador, por
exemplo, porque ela matou o carniçal favorito e mais amado daquele Cainita enquanto estava em
frenesi, poderia resultar numa resposta do tipo, “Eu odiei ela e seu rosto bonitinho.” Intensas
sessões de Comunhão com a Besta (uma conversação da qual a mente racional do Cainita está
perfeitamente ciente) pode realmente ajudar a trazer um momento de verdade, assim como
desvendar mistérios enterrados pelos espasmos do frenesi e para discernir motivações atrás de
suas ações. Um Cainita não pode usar esse poder sobre si mesmo.

PELE MORTAL (DOMINAÇÃO •••, OFUSCAÇÃO •••) 21XP

Aqueles Cainitas que dominam essa técnica nunca precisam se preocupar em falhar para exalar
um sopro de vapor no meio do inverno ou em causar calafrios na espinha de um mortal quando
coloca suas mãos gélidas sobre ele. Apesar do vampiro não ser naturalmente quente ao toque ou
possuir no corpo o rubor da vida, por exemplo, mortais percebem que o vampiro tem.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para ativar esse poder; então
permanece ativo pelo resto da noite a não ser que o personagem queira desativá-lo (reativando-o
custa outro ponto de Força de Vontade). Mortais simplesmente vêem todos os sinais normais de
vida no Cainita; apesar dele não possuir pulso, um mortal ao tocar seu pulso sentiria; um mortal
consegue ver no vampiro seu saudável rubor da carne viva. Esse poder não oculta características
obviamente não-naturais (como a forma de Zulo de um Tzimisce ou uma pele mais dura que
granito) e não disfarça o indivíduo como nenhum outro; apenas o faz parecer e sentir como uma
versão humana perfeita de si mesmo (ou outro, se ele escolher usar Ofuscação para se parecer
com outro alguém). Além disso, essa técnica não pode ocultar danos ao corpo (assim, se o Cainita
estiver andando com um braço quebrado e seis flechas protuberantes de seu estômago, esse poder
realmente não fará muito ao vampiro).

COUNSEL OF PRIMOGEN

O OLHAR DE FERRO (POTÊNCIA •••, PRESENÇA •••) 18XP

Sombra de AHRIMÃ 47
Um olhar às vezes vem de um Brujah irritado que é acostumado a ser obediente, mas que no
momento não está sendo obediente. Esse olhar é meio arrogante, meio nervoso e possui um tanto
de alegria malevolente ao caos que será disparado a não ser que o vampiro volte ao seu jeito de
ser. Anciões Brujah ensinam essa Disciplina aos novos primógenos como um presente para usar
em reuniões com a primigênie em nome dos interesses do clã.

Sistema: O primigênie Brujah faz uma poderosa exibição de força (esmagar um tijolo em sua
mão, entortar um bastão de ferro, quebrar uma mesa sólida de madeira com um golpe de seu
punho, etc.) e testa Carisma + Intimidação contra uma dificuldade normal. Pelo resto da cena,
adicione esses sucessos para qualquer sucesso ganho em outros testes de Intimidação contra
qualquer um que veja sua demonstração de poder.

Deve-se notar que essa Disciplina perde sua eficácia se for usado de modo exagerado. Se o Brujah
usá-lo novamente dentro de um mês, somente a metade dos sucessos serão adicionados a futuros
testes de Intimidação dentro da cena; se usá-lo novamente, os sucessos serão divididos por
quatro (arredondado para baixo). Depois disso, esse poder não tem mais nenhum efeito. Um
primógeno sábio, entretanto, guarda esse poder para usar em momentos estratégicos.

CAPTURAR UM CHEIRO DE LOUCURA (DEMÊNCIA ••, AUSPÍCIOS •••) 15XP

A Insanidade é o mar que os Malkavianos nadam como tubarões todas as noites de suas não-
vidas. Assim, eles conhecem o aroma da loucura e pode senti-la em outros assim como o tubarão
sente o cheiro de sangue. Com esse refinamento, o Malkaviano pode dividir esse cheiro nos sinais
que o compõem, revelando exatamente que aroma de insanidade ele sente. Os usos que o
primógeno pode colocar esse conhecimento em uso são inúmeros. Esse é um dos talentos
guardados cuidadosamente que dão ao clã sua reputação por saber coisas que não deveriam ser
conhecidas.

Sistema: O Malkaviano deve fazer contato visual com seu alvo e dizer uma ameaça (todavia
secreta) a ela. Teste Carisma + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade atual da
vítima). Se o jogador conseguir somente um sucesso, o alvo é esmagado por incessantes ondas de
terror e ansiedade – derivadas da ameaça e suas repercussões – por um minuto por sucesso.
Uma vítima afetada por esse poder é incapaz de fazer qualquer coisa além de encolher-se ou
fugir. Enquanto outros poderão ouvir a ameaça, eles são serão capazes de entender o grau de seu
impacto na vítima.

Se o Malkaviano conseguir seis ou mais sucessos, o alvo entra imediatamente em um frenesi de


medo.

MAGNETISMO ANIMAL (ANIMALISMO ••••, OFUSCAÇÃO •••) 23XP

Nojentos como são para que sejam considerados e grosseiros como tender a ser em situações
sociais, os sábios entre os Nosferatu podem, se escolherem, tornar-se sedutor. Essa aparência
temporária é grosseira, passageira e suavemente feral, mas dá a eles um charme fascinante
apesar de tudo. Algumas vezes, isso é tudo que é necessário.

Em teoria esse poder é para ser usado somente nas arenas sociais mais importantes, mas aqueles
Nosferatu que conhecem esse poder vêem que seus especiais efeitos sociais são muito...
prazerosos.

Sistema: Aumentando os poderes da Máscara das Mil Faces com a perigosa sedução da Besta
(canalizada cuidadosamente com Animalismo), alguns Nosferatu podem brevemente aproximar

Sombra de AHRIMÃ 48
um tipo de Presença. Os efeitos desse poder não mudam; sempre adiciona dados equivalentes ao
nível de Animalismo do primógeno (então pelo menos 4) aos seus testes sociais. A duração do
efeito varia. Teste Carisma + Lábia contra uma dificuldade de 6. Esse poder dura um turno por
sucesso. É especialmente efetivo para sedução, mas quando propriamente usado pode ajudar
também em testes envolvendo Intimidação e Lábia. Enquanto que essa Disciplina não é
particularmente poderosa, é surpreendentemente efetiva porque ninguém espera que um
Nosferatu possua tamanho poder de sedução.

Essa inversão de natureza possui um risco significante: uma falha crítica indica que o Nosferatu
entre imediatamente em frenesi enquanto a Besta se liberta da vontade de seu controlador e
ataca quem quer que seja aquele que o primógeno estava tentando seduzir – no mínimo, um faux
pas social.

LÍNGUA CORTANTE (PRESENÇA •, RAPIDEZ •) 6XP

Discussões e debates traiçoeiros é tanto uma arte quanto um vício entre os Membros do Clã
Toreador. Aqueles que não podem competir efetivamente na cruel arena da graciosidade,
provavelmente não ganharão o respeito de seus companheiros de clã. Um primógeno Toreador,
portanto, deve ter a habilidade de ferir os outros com palavras se ele quiser manter sua posição.
Língua Cortante mistura o mesmo pensamento rápido que guia o corpo enquanto se move em
velocidade acelerada com a extraordinária aptidão social dos Toreador, permitindo que o
primógeno diga imediatamente um sarcasmo grosseiro tão doloroso (através dos efeitos
emotivos intensificados da Presença) que envergonha a vítima, fazendo com que ela se mantenha
em silêncio.

Esse poder tem uma desvantagem sutil: se outro Toreador detectar que o vampiro teve que usar
uma Disciplina para conseguir dizer tal dolorosa resposta, isso pode ter um impacto negativo em
seu status social.

Sistema: Teste Raciocínio + Empatia (dificuldade 7). Se o usuário desse poder não conhecer
muito bem seu alvo, a dificuldade aumenta em 1, devido a dificuldade de saber com precisão o
que dizer para atingir o maior impacto verbal. O comentário doloroso deixa a vítima em um
estado de silencio vergonhoso por um turno por sucesso, ou o dobro se ela não for do Clã
Toreador. Esse efeito pode ser negado gastando-se um ponto de Força de Vontade.

ABAIXO DA PELE (AUSPÍCIOS •••, PRESENÇA •••) 20XP

Os Membros do Clã Toreador são naturalmente críticos. Com discernimento e zelo eles analisam
e desconstroem a arte, a cultura vampírica e a política. Alguns Toreador estudiosos possuem a
habilidade de fazer o mesmo com seus colegas, lendo-os como se fossem textos e tornando óbvias
suas falhas de personalidade. O primógeno usando esse poder analisa a personalidade de outro,
encontra sua fraqueza e então usa a força de sua Presença para iluminar essas fraquezas e
espancá-lo. Os resultados podem ser bastante dramáticos.

Apesar de esse poder ser similar a Língua Cortante, ele é muito mais devastador. Aquele apenas
fere; esse arranca sangue (e possivelmente bastante).

Sistema: O primógeno Toreador deve interagir socialmente com sua vítima por um número
sucessivo de turnos (determinado pelo Narrador) antes que esse poder possa ser ativado. Após
esse aquecimento, teste Raciocínio + Percepção contra uma dificuldade de 6 enquanto o
personagem começa sua análise sistemática e desmancha a auto-estima do alvo. Os resultados
desse ataque são listados abaixo.

Sombra de AHRIMÃ 49
Sucessos Resultado

1-2 O alvo é submetido ao silêncio absoluto com vergonha e raiva e se limita a pensar pelo
restante da cena.

3-4 O alvo explode em fúria.

5 O alvo se torna violento, ou contra o Toreador usando esse poder (pulando através da mesa
para atacá-lo, por exemplo) ou, numa mistura de ódio próprio, contra si mesmo (onde o alvo
tentará o suicídio, se cortando, jogando-se de uma janela, se queimando ou até pior).

6 O alvo entra em frenesi

Gastando um ponto de Força de Vontade diminui o efeito em uma categoria (exemplo: de 6+


para 5 ou de 3-4 para 1-2).

MUDANÇA DE HÁBITO (AUSPÍCIOS ••, DOMINAÇÃO ••••) 18XP

Assim que os Tremere se acostumaram a ver auras, foi apenas um leve desenvolvimento até ver
se esses hábitos poderiam ser manipulados. Auspícios garantiram a eles o discernimento e a
Dominação providenciou a eles os meios.

Um Feiticeiro usando Mudança de Hábitos vê a aura de sua vítima para determinar o hábito
inicial dela e então, através de uma série de dicas sutis (um sorriso e uma risada para invocar o
desprezo, um sarcasmo e uma palavra corrosiva para trazer um sentimento de hostilidade ou
proteção), pode mudar os hábitos de uma vítima para uma determinada direção.

Sistema: Essa técnica requer contato visual e a vítima deve estar observando o Tremere para
obter as pistas visuais (sorriso, olhar de reprovação, gestos associados) que ele esteja fazendo.
Assim que o Tremere já estiver interagindo com a vítima por alguns minutos (o bastante para
fornecer a vítima com algumas dicas emocionais), teste Manipulação + Empatia contra a Força
de Vontade da vítima (dificuldade 7). O número de sucessos determina tanto o grau quanto a
duração do efeito.

Sucessos Grau/Duração

1 Superficial / Cinco minutos

2 Moderado / Dez minutos

3 Moderado / Meia-hora

4 Completo / O restante da cena

5 Completo / O restante da noite

6 Completo / O restante da semana

Um grau superficial de mudança de hábito significa que a vítima reage às pistas do modo do
Tremere apenas superficialmente. Ele estará disposto a ir adiante com o hábito gerado pelo
Tremere para evitar ser confrontante mas nada além disso. Outras dicas emocionais
possivelmente mudarão o hábito da vítima de volta rapidamente.

Sombra de AHRIMÃ 50
Um grau moderado de mudança de hábito significa que a vítima deixou seu atual modo mudar
um pouco em concordância com as dicas dadas pelo Feiticeiro. O efeito não é total, mas vai além
de uma mera reflexão da emoção modelada do Tremere.

Mudanças completas de hábito significam que a vítima adota o modo modelado pelo Tremere
completamente. Se o Feiticeiro tiver modelado risadas, a vítima sinceramente estará feliz e em
bons modos. Se ele houver modelado tristeza, a vítima se sentirá depressiva pela duração do
poder.

AMIGO DISTANTE (DOMINAÇÃO ••, PRESENÇA ••••) 20XP

Essa habilidade implanta um efeito atrasado de Presença na mente da vítima. Enquanto os


poderosos sentimentos de lealdade e amor trazidos pela Presença são tipicamente obtidos pela
presença física do vampiro possuidor da Disciplina, essa aplicação particular enterra esses
sentimentos em locais secretos da mente (e do coração) da vítima, onde eles permanecem até que
ela fale sobre o Cainita que a afetou com suas inflamadas palavras.

Inimigos do Cainita com Amigo Distante podem ser surpreendidos em ver que uma esperada
crítica contra o ancião Ventrue se torna uma inflamada declaração de apoio a ele, mas ao
examinar seus sentimentos, ele verá que a vítima concorda de todo o coração com a explicação
que ela deu.

Sistema: Assim que o Cainita com Amigo Distante tiver sido bem sucedido ao afetar seu alvo
com qualquer outro poder da Disciplina da Presença, o jogador e a vítima fazem um teste
adicional de Força de Vontade resistido (dificuldade 8). Se o jogador ganhar, Amigo Distante é
plantado na mente da vítima e, pela duração do efeito, a qualquer hora que o Ventrue vier
conversar, as inflamadas memórias invocadas pela disciplina da Presença vêm à tona,
influenciando qualquer coisa que a vítima tem a dizer sobre o problema.

A duração depende do número de sucessos no teste de Força de Vontade. Amigo Distante


permanece na mente do alvo por um mês por sucessos líquidos (depois de subtrair os sucessos da
vítima por os do Ventrue).

APROXIMAÇÃO DA LEALDADE ABSOLUTA (DOMINAÇÃO •••••, PRESENÇA •••••)


30XP

Que os Ventrue têm uma propensão em brincar com o coração e a mente dos outros é bem
conhecido, mas essa Disciplina em particular é uma das maiores manifestações devastadoras
dessas habilidades. O primógeno deve fazer contato visual com a vítima e ela sucumbe a um
entorpecimento mental bajulador de veneração a seu novo mestre pelo restante da noite. Em
efeitos, os resultados são como um laço de sangue, apesar de ser mais intenso e durar uma noite.
Esse último ponto é considerado por muitos usuários dessa Disciplina como uma vantagem, já
que há poucas coisas mais inconvenientes do que uma ferramenta que já serviu a seus propósitos
que se recusa a ir embora. Embora o servo possa deixar a presença de seu mestre sem impacto
em sua servidão, fazer isso casa-lhe grande ansiedade e dor emocional.

Assim que o efeito termina, o outrora servo terá apenas nebulosas e dolorosas memórias de uma
conexão íntima perdida com seu mestre e, talvez, uma vaga saudade. Se o Ventrue fizer seu servo
agir de um modo realmente absurdo – matar um amigo querido, humilhar a si mesmo na frente
de uma multidão ou excessos similares – a memória, ainda que vaga irá permanecer e a vítima
estará cheia de ódio por aquele que fez tal coisa a ele. A natureza excessiva do ato deve ser
extrema para isso, todavia, já que esse poder incorpora um prolongado anestésico emocional na

Sombra de AHRIMÃ 51
mente da vítima para aliviar tais coisas. Apenas os atos mais extremos serão demais para que
esse efeito analgésico os alivie.

Sistema: O jogador teste Carisma + Manipulação (dificuldade igual à Força de Vontade da


vítima). Um sucesso irá apenas fazer a vítima um pouco mais flexível as solicitações do vampiro,
enquanto dois ou mais sucessos resultarão em uma intensa paixão ou submissão pelo restante da
noite. Até o próximo nascer do sol, o servo irá tratar o usuário dessa Disciplina como se ele fosse
a pessoa mais importante de sua vida.

Do lado de fora, aparentemente o primógeno Ventrue apenas faz um simples e amigável contato
visual com seu alvo e sorri, e pelo resto da noite o alvo se torna seu servo.

BRILHO ALPHA (ANIMALISMO ••••, FORTITUDE •••) 20XP

A resistência dos Gangrel é lendária nos círculos dos Membros, assim como sua letalidade em
combate. Essa Disciplina faz a resistência do Membro brilhar através de sua pele de um jeito que
aterroriza os seus inimigos e os façam perder as esperanças de derrotá-lo – em batalha ou não. O
uso primário dessa Disciplina é evitar um combate involuntário, mas ela também tem sido usada
efetivamente pelos Gangrel para afastar oponentes políticos em encontros do primógeno.

Sistema: O Gangrel apela para a sua Besta e a força a “transmitir” sua invulnerabilidade para
as Bestas daqueles ao seu redor. Esse poder funciona em animais e Membros e, em um grau
menor, em Lupinos, mas totalmente em criaturas sem uma Besta para se comunicar (como
mortais).

Adicione o Carisma + Empatia com os Animais do personagem a sua Força de Vontade (a Força
de Vontade adicionada desse modo serve apenas para o Brilho Alpha). O jogador então faz um
teste resistido de Força de Vontade contra todos aqueles que estejam agindo agressivamente
contra ele (no case de Lupinos, diminua metade dos sucessos, arredondado para baixo, antes de
adicioná-los à Força de Vontade do Gangrel – lobisomens simplesmente não são tão intimidados
pela “invulnerabilidade” de um vampiro Gangrel). Se o Gangrel ganhar, seu oponente é
intimidado e se comportará, em relação ao vampiro, respeitosamente pelo resto da cena.

CAINE´S CHOSEN: THE BLACK HAND

REVELAÇÃO CAUTELOSA (RAPIDEZ •, OFUSCAÇÃO ••• OU VICISSITUDE ••) 12XP

Esse até comum segredo permite aos membros da Mão Negra rápida e seletivamente parar de
usar qualquer poder de Ofuscação ou Vicissitude que eles possam estar usando para esconder
suas tatuagens de lua crescente, revelando seu status como um dos Escolhidos de Caim para um
alvo em sua área de visão – e para apenas aquele alvo. Qualquer outro observador verá nada
além do comum, mesmo se ficar olhando diretamente para o usuário do poder.

Sistema: O usuário desse poder gasta um ponto de sangue e escolhe um alvo em sua área de
visão. Nesse momento, qualquer magia que esteja escondendo a marca acaba, mas apenas para
os sentidos do alvo do poder. Para o alvo escolhido, um breve “momento fora do momento”
ocorre, onde ele tem um amplo tempo para ver a marca como ela é antes que o poder acabe e o
tempo volte ao normal tanto para o usuário do poder quanto para o alvo. Para todos os outros, o
usuário simplesmente fica parado durante esse tempo. Apenas aqueles com um nível de Auspícios
de quatro ou mais irão ter a chance de ver que alguma coisa sobrenaturalmente rápida está
ocorrendo por baixo de seus narizes. Mesmo assim, a manobra é tão rápida que apenas alguém

Sombra de AHRIMÃ 52
que esteja olhando diretamente na mão do usuário durante o breve período que a marca é
exposta poderia ver o que realmente é.

LIÇÕES NO AÇO (AUSPÍCIOS •, FORTITUDE •••) 15XP

Para muitos membros corajosos da Mão Negra, as palavras de Nietzsche são palavras de
sabedoria: Aquilo que não nos mata, nos faz fortes. Alguns levam essa idéia para um astuto se
não fanático extremo, desenvolvendo a habilidade mística de determinar as forças e as fraquezas
de um oponente, voluntariamente sofrendo seus golpes. Conhecimento é poder, e qualquer
Cainita machucado desse jeito é agora presenteado com poder que pode ser usado contra seu
inimigo.

Sistema: Para invocar esse poder, o personagem deve primeiramente sofre um ataque de um
oponente seja bem sucedido ao infligir pelo menos um nível de dano. Assim que tomar esse dano,
o personagem testa Vigor + Ocultismo (dificuldade igual a Força de Vontade do oponente). Cada
sucesso nesse teste permite que ele descubra uma peça de informação sobre as capacidades
marciais do atacante, começando com o mais relevante. Por exemplo, Aurora é acertada por um
inimigo Brujah com uma espada, sofrendo um nível de dano letal depois da absorção. Ela invoca
esse poder, conseguindo dois sucessos. Primeiro ela aprende que o golpe do atacante não foi
apenas sorte (ele possui Armas Brancas 4), e com seu sucesso adicional, ela aprende que o dano
sofrido foi um acaso (ele tem Potência 5). Ela agora pode esperar que os próximos golpes irão
doer muito mais.

MÁSCARA DE JUDAS (AUSPÍCIOS ••••, OFUSCAÇÃO •••) 20XP

Este traiçoeiro poder permite que o usuário penetre na mente do oponente e pegue dele a imagem
de alguém que a vítima ame ou, na falta disso, alguém que ela se importa profundamente. A
imagem encontrada dessa maneira é então transferida para o usuário do poder. Removedores
sádicos usam esse poder para destruir oponentes usando a face de suas amadas. Isso tem o efeito
de mexer com a crença do oponente, algumas vezes tão completamente que ele fica tão
horrorizado que é incapaz de fazer qualquer coisa por um tempo. Já que o usuário não tem
escolha a não ser adotar imediatamente qualquer semelhança que seja encontrada na mente da
vítima, esse poder deve ser usado cautelosamente fora de situações de combate.

Sistema: A vítima escolhida deve estar na área de visão do usuário para que esse poder
funcione. O personagem gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Performance
(dificuldade igual a Força de Vontade do alvo).

Com até mesmo um sucesso, a imagem é arrancada da mente da vítima e é instantaneamente


adotada pelo personagem. Ser atacado pelo personagem enquanto ele estiver vestindo a imagem
é tão gritante que a vítima deve imediatamente testar Força de Vontade (dificuldade 6) ou
sofrerá uma penalidade na dificuldade igual ao número de sucessos conseguidos no teste de
ativação, por um número de turnos semelhantes, em quaisquer ações contra o vampiro. Cada
sucesso no teste de Força de Vontade da vítima diminui essa penalidade (e a duração do efeito)
em um. Uma falha crítica nesse teste indica que a vítima perde um turno inteiro enquanto
observa desamparado a imagem de sua amada. Nesse caso, todas as ações subseqüentes
tomadas contra a imagem de sua amada são feitas contra uma dificuldade 10. A vítima pode
gastar Força de Vontade a qualquer hora para reduzir essas penalidades.

A Máscara mesmo é temporária, durando apenas um turno por sucesso.

CODIFICADOR SIMPÁTICO (AUSPÍCIOS ••••, *ARTE DA MEMÓRIA ••) 20XP

Sombra de AHRIMÃ 53
Um número de poderes fortes tem sido desenvolvido como resultado da facilidade da Mão Negra
com a Arte da Memória, este sendo o mais predominante. Usando uma combinação de
Disciplinas e de treinamento cerebral, o personagem pode alcançar os pensamentos de alguém
com sua mente e puxar informação deles, guardando esses dados sem nem mesmo saber o que é
ou o que significa. Desse jeito, o usuário pode apenas transportar a informação roubada ou
guardada para alguém que compreenda a simbologia usada para cumprir a tarefa. Isso cria,
sistematicamente, um sistema de mensagens completamente impenetrável, já que o usuário do
poder não pode divulgar a informação roubada mesmo se ele quiser.

Sistema: O usuário testa Inteligência + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima).
Para cada sucesso conseguido, um fato ou pedaço de informação é retirado da mente da vítima e
é instantaneamente convertida em código simbólico através da Arte da Memória. Segredos
verdadeiramente profundos podem ser recuperados apenas com cinco sucessos ou mais, e mesmo
assim, apenas um segredo assim pode ser descoberto por uso (apesar disso ser mais do que o
bastante). Se quiser arrancar informação da mente de uma criatura sobrenatural, o personagem
deve gastar um ponto de Força de Vontade por causa do esforço.

A única desvantagem desse poder é que o usuário não tem idéia se a informação que ele roubou é
importante ou não. Por causa disso, muitos que desenvolvem esse poder irão também
simultaneamente desenvolver seus instintos para melhor usar esse poder. O melhor chega a
reconhecer a quase um nível subconsciente quando os momentos oportunos chegam.

*Nota do Tradutor: Arte da Memória não é uma Disciplina, na verdade ela é um conhecimento
especial dos membros da Mão Negra.

PLAYERS GUIDE TO THE LOW CLANS

AURA DA FÚRIA AMALDIÇOADA (ANIMALISMO •••, PRESENÇA ••) 21XP

Originalmente obtida pelos Gangrel ou Brujah que aderem ao Caminho da Besta, este temeroso
poder liberta a selvageria em qualquer alma Cainita. Tal raiva não conhece amigo ou inimigo, e
um uso descuidado deste poder pode transformar a majestosa corte de um príncipe em um
abatedouro que emana violência e sangue em questão de minutos. Ao menos um Nosferatu se
tornou conhecido por alcançar este poder, porém talvez, esta pode ser apenas uma lenda dos Clãs
menores.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Carisma + Intimidação (dificuldade 7). A
dificuldade para todos os testes de Auto-Controle para resistir ao frenesi é aumentada em 1 por
sucesso do jogador pelo resto da cena. Este poder afeta todos os vampiros dentro da área de
visão do jogador. -- incluindo o personagem que usou o poder. Vampiros que saírem da visão do
jogador ainda assim sofrerão os efeitos do poder pelo resto da cena; vampiros que entrarem na
cena após o uso do poder não são afetados. Uma falha crítica neste poder, ativa imediatamente o
estado de Rötschreck no personagem, contanto, os outros vampiros não são afetados.

PELE DE URSO (ANIMALISMO ••, METAMORFOSE ••••) 28XP

De acordo com a lenda, alguns homens do exército nórdico ficavam num estado incontrolável e
insano ao entrar em batalha, alguns tomavam o temível aspecto de um urso no meio de suas
batalhas raivosas. Com este poder, os Gangrel einherjar* fazem que esta lenda se torne
verdadeira.

Sombra de AHRIMÃ 54
Sistema: O vampiro precisa estar em frenesi para usar este poder. O Jogador gasta um ponto
de sangue no começo do turno. Após os próximos segundos, os músculos do vampiro se retorcem
e crescem enquanto tufos de pêlos surgem em todo seu corpo, crescendo de forma mais fina nos
locais onde normalmente eles já existam. Conforme sua pele se enrijece como couro, sua
garganta se expande e seus dentes caninos crescem de tal forma, que é possível morder através
da gengiva (como a qualidade dentes de tubarão; o vampiro tem de fazer força para fechar a
boca, do contrário as presas ficam do lado de fora). Nesse estado, o vampiro ganha dois pontos
adicionais em Força e Vigor. Personagens com Fortitude podem também absorver todo tipo de
dano agravado com sua total resistência (Vigor + Fortitude). A transformação acarretada por
este poder dura o mesmo tempo que o frenesi.

*Conhecidos como os guerreiros nórdicos que eram escolhidos pelas Valquírias para levá-los ao
palácio de Valhalla, para um dia batalharem ao lado do deus nórdico Odin na última batalha de
Ragnarock.

VIGOR DA BESTA (ANIMALISMO •••, FORTITUDE •••) 21XP

Através da aliança mestre e pupilo (servo), um vampiro com esta disciplina pode usar a
vitalidade de um animal carniçal próximo a ele para absorver seus ferimentos. Os ferimentos
transferidos ao corpo do animal aparecem aparentemente sem causa. Se o animal sobreviver, o
processo de cura é extensivo, e deixa cicatrizes e pelos branqueados. Anciões Ravnos são
conhecidos por obter uma versão mais poderosa deste poder, transferindo ferimentos a servos
humanos.

Sistema: O Jogador gasta um ponto de sangue e testa Vigor + Empatia com Animais
(dificuldade 8). Cada sucesso transfere um nível de vitalidade (de qualquer tipo) para um único
animal carniçal no campo de visão do vampiro. O uso deste poder é reflexivo, mas precisa ser
feito imediatamente após o vampiro receber o ferimento (após o teste de absorção). Somente os
carniçais do próprio vampiro podem ser afetados por este poder.

A forma alternativa deste poder - “Castigue o Servo” - requer Animalismo 4 e Fortitude 4 e custa
28 pontos de experiência. Este poder funciona basicamente da mesma forma, exceto que os
ferimentos só poderão ser transferidos para os carniçais humanos enquanto eles estiverem sobre
o laço de sangue com o vampiro.

AVISO ABENÇOADO (AUSPÍCIOS ••, DAIMOINON •) 14XP

Os Tremere obtiveram conhecimento dessa arte através da linhagem dos Baali em troca de
favores desconhecidos (provavelmente relacionado à caça e extermínio dos Salubri). Com ele, o
poder de Auspícios Nível 2 “Percepção da Aura” pode detectar os Abençoados e suas relíquias,
seguidores fervorosos do Caminho do Paraíso - e algumas vezes o terceiro olho de Saulot. Poucos
Tremere se perguntam por que os Salubri podem ser “sentidos” com um poder usado para
encontrar Favores de Deus – e em silêncio temem a significância de tal marca. Aqueles que
possuem tais dúvidas sabiamente as guardam para si mesmos.

Sistema: Essa técnica funciona exatamente como o poder de Auspícios “Percepção da Aura”.
Contudo, se o personagem procurar especificamente por marcas sagradas, o número de sucessos
determina o que o vampiro é capaz de ver. Um sucesso pode sentir uma pequena aura dourada
em volta de relíquias sagradas e dos Abençoados. O Chão sagrado brilha e possui um leve calor
que emana do próprio, infundindo tudo que está sobre ele com luz. Três sucessos podem
visualizar aqueles que seguem o Caminho do Paraíso e têm caminho o suficiente para modificar a
aura (8+). A luz que fica envolta destes seres é muito mais passiva e calma do que aquelas que

Sombra de AHRIMÃ 55
ficam nos mortais tocados por poderes maiores, então os dois nunca podem ser confundidos um
com o outro. Cinco sucessos revelam o terceiro olho dos Salubri como um símbolo em chamas na
testa de um Ciclope.

CRIAÇÃO EFÊMERA (QUIMERISMO •••••, FORTITUDE •••) 35XP

Com esta temerosa arte, um Ravnos pode transcender a ilusão e perdurar algo dos sonhos para
criar um objeto que é funcionalmente real. Desacreditar nesse objeto é tão ineficaz quanto
desacreditar na realidade, talvez dando crédito a outras ilusões. Felizmente, tais “fantasmas
feitos de sangue” desaparecem com o fim da madrugada, e sua potência é extinta. Essa disciplina
é normalmente usada para criar armas da moda, ferramentas ou objetos preciosos (como ouro
ou pedras preciosas) para enganar idiotas.

Sistema: O vampiro precisa imaginar o objeto o qual ele deseja criar e forçar sua existência com
uma força de vontade sobrenatural. O jogador gasta três pontos de Sangue e um ponto de Força
de Vontade, e testa Força de Vontade (dificuldade 8). Se for bem-sucedido, o objeto se materializa
em frente ao vampiro ou em sua mão se for um objeto pequeno. Objetos criados por este poder,
não podem ser maiores que o vampiro que o criou, e deve ser inanimado. Eles podem ter partes
que se movimentam, mas objetos complicados podem ser impossíveis ou requerem um teste de
Inteligência + Ofícios (secretamente feito pelo narrador). O objeto é funcionalmente real e não
pode ser desacreditado. Contudo, qualquer vampiro com Auspícios ou uma magia similar maior
que o Quimerismo do personagem pode gastar um ponto de Força de Vontade para desfazer a
ilusão. Do contrário, o objeto permanece até ser destruído normalmente ou ao fim da
madrugada, quando irá se dissolver até se tornar uma simples brisa.

BEBER A MENTE (AUSPÍCIOS ••••, QUIETUS ••••• OU TAUMATURGIA [REGO


VITAE] •••••) 35XP

Praticada por ambos, os Assamitas e os Tremere, apesar de seus princípios mágicos serem
totalmente diferentes, essa disciplina aumenta o poder do Diableirista para roubar memórias e
conhecimento. Aqueles que seguem o Caminho do Sangue apreciam tal alimento como um
sacramento dividido pelo mais sagrado dos sagrados, tomando posse e aprendendo daqueles que
não são dignos, em outras palavras os que pereceram. O sangue pragmático dos feiticeiros
simplesmente vê o diablerie da mente como outra ferramenta útil de poder. Nenhum dos clãs
suspeita que eles não estejam sozinhos nesta arte.

Sistema: Esse poder pode ser usado quando um personagem realizar um diablerie de forma
bem-sucedida. O Jogador gasta o número de Força de Vontade igual a Inteligência da vítima e
testa Força de Vontade. A dificuldade é a Força de Vontade permanente da vítima, mais um para
cada perturbação que ele tiver. Cada sucesso garante um ponto bônus que pode ser gasto para
comprar ou aumentar os Talentos ou Conhecimentos do Diableirista. Estes pontos não podem
aumentar uma habilidade acima do número de pontos que a vítima possui.

Exemplo: O Tremere Raul é bem-sucedido no teste de Diablerie no Malkaviano Valter. Raul


deve gastar 3 pontos de Força de Vontade – que é a Inteligência de Valter – e testa Força de
Vontade com dificuldade 6 + 2 – onde 6 é a Força de Vontade permanente de Valter e +2 devido a
duas perturbações que ele possui. Raul obtém 4 sucessos e obteve 4 pontos para serem gastos.
Raul quer aumentar seu conhecimento em ocultismo para 3, porém não é possível pois Valter só
tem 1.

Este poder também permite ao diablerista resgatar memórias fortes da vítima, contudo tais
lembranças são deixadas para o Narrador decidir. Memórias roubadas se desenrolam

Sombra de AHRIMÃ 56
vagamente como um sonho, e devem oferecer pistas enigmáticas ao contrário de visões claras e
aparentemente reais. O Jogador que obtiver uma falha crítica no teste de Força de Vontade perde
um ponto permanente da mesma para cada “1” obtido, enquanto o personagem é tomado por um
massacre de imagens desconectadas de ódio pelas vítimas que tiveram sua alma devorada. Este
poder só pode ser usado uma vez por Diablerie.

GARRAS DE FENRIR (FORTITUDE ••, METAMORFOSE ••) 14XP

Os einherjar da Escandinávia são conhecidos igualmente pelo seu talento superlativo de caçar e
selvageria inigualável em batalha. Vampiros que conhecem esse poder podem escolher entre
crescer garras massivas de 15 a 16 centímetros, como as dos lobos Fenrir ao invés das garras
menores que crescem normalmente com o poder “Garras da Besta” de Metamorfose Nível 2.
Essas temerosas garras brilham em preto metálico, e podem dilacerar ou partir madeira e metal
tão fácil quanto carne.

Sistema: O personagem pode estender garras maiores usando o poder “Garras da Besta” (com o
mesmo custo de sangue). Essas armas “quase indestrutíveis” causam Força + 3 de dano agravado
em combate. Relevando que o personagem tenha Potência ou Força suficiente, ele pode cortar
através de qualquer objeto que possa ser cortado ou quebrado com dez ou menos sucessos sem
danificar as garras. Devido ao seu tamanho, as garras impõem 2 dados de penalidade em
destreza em todos os testes envolvendo manipulação cuidadosa. Personagens com esta disciplina
podem usar as garras da besta “normais” se eles desejarem, porém, poucos einherjar o fazem.

INFUSÃO FERAL (ANIMALISMO ••••, POTENCIA ••) 28XP

Com este poder, um vampiro pode compartilhar sua força sobrenatural com um animal em seu
campo de visão. Os Nosferatu usam este poder mais do que qualquer outro clã, porém os Gangrel
também conhecem este poder. Algumas visões são perturbadoras, como ver um rato inflado
abrindo túneis através de pedras sólidas.

Sistema: O vampiro escolhe um animal em seu campo de visão, e testa Força + Empatia com
Animais (dificuldade 6). O número de sucessos determina quantos pontos de Potência o animal
irá receber, contudo o jogador não precisa usar todos os sucessos e obviamente ele não pode
passar mais pontos de Potência do que ele tem. A Potência do jogador é reduzida, de acordo com
o número de pontos que ele transferiu ao animal, o enfraquecendo durante o efeito do poder. A
Infusão Feral pode ser retirada a qualquer hora, como uma ação reflexiva restaurando ao
vampiro sua força total.

DEUSA ENTRE AS BESTAS (ANIMALISMO •, OGHAM •) 7XP

Com este poder, uma Lhiannan pode convocar seu espírito para dominar as bestas que
descansam em seu domínio. Para esses animais ela é uma deusa, uma força da natureza tão
irresistível quanto o vento ou as estações. A Lhiannan pinta seu corpo com escritas em vitae
denotando sua autoridade espiritual.

Sistema: O personagem gasta uma cena traçando escritas em seu corpo, isto custa um ponto de
sangue. O jogador então testa Manipulação + Sobrevivência (dificuldade 6). Por um número de
horas igual aos sucessos obtidos, o personagem recebe um sucesso automático em qualquer poder
de Animalismo direcionado a qualquer besta que descansa ou dorme em seu território. O
personagem também ganha temporariamente a qualidade “Inofensivo aos Animais”; obtendo
uma falha crítica neste poder o personagem ganha o defeito “Repulsivo aos Animais” pelo resto
da noite.

Sombra de AHRIMÃ 57
GUARDIÃO DA VIGÍLIA (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ •, FORTITUDE •) 7XP

Freqüentemente caçado pelos Clãs Maiores “melhores” por esporte ou por demonstração de
poder, os Clãs Menores nunca estão realmente salvos, nem mesmo em seus próprios domínios;
Essa arte mantém o vampiro num transe de cautela perpétua, preparado para agir no momento
em que perceber.

Sistema: O Jogador gasta um ponto de sangue. Por toda a noite o personagem não pode ser
surpreendido por nenhum meio convencional contanto que ele não se mova numa distância
maior do que alguns passos além de sua posição original. O personagem ganha
automaticamente a iniciativa durante o primeiro turno se alguém atacar ou fizer qualquer coisa
que ele possa perceber e tentar parar.

Efeitos sobrenaturais que escondam um agressor em potencial precisam ser pelo menos um nível
maior que o Auspícios do guardião para ser bem-sucedido. Toda camuflagem mundana falha
automaticamente. Ações tomadas contra um personagem em uso deste poder precisam afetar
diretamente a ele, para seu poder ter qualquer valor. Em adição, este poder só providencia
benefícios durante o 1° turno e logo depois expira. Se o combate ocorrer, o personagem ganha
somente a iniciativa do 1° turno. Usos repetitivos deste poder em uma só noite são permitidos (se
a vigília for interrompida), mas os benefícios não são cumulativos para providenciar turnos
múltiplos de resposta extra-sensorial.

CRIAR A VÍBORA (METAMORFOSE ••, SERPENTIS ••••) 28XP

Este raro e horrível poder só é conhecido pelos Seguidores de Set. Os membros dos outros Clãs
não são capazes de elevar Serpentis até este nível e muito menos achar um Setita que queira
ensinar esta habilidade particular. Vampiros que conhecem esta técnica podem criar serpentes a
partir de seu sangue, para servirem como servos, animais de estimação ou assassinos.

Sistema: O vampiro leva um turno inteiro para ativar este poder, e o jogador gasta 4 pontos de
sangue; nenhum teste é requerido. No próximo turno, o personagem vomita uma serpente viva e
venenosa de sua boca.

Formada de sangue, esta serpente é considerada um carniçal com Fortitude e Potência Nível 1.
Ela pode agir independentemente, contudo segue todos os comandos de seu mestre sem hesitação.
Se ela perecer, ou seu mestre falhar em lhe alimentar um ponto de sangue a cada três noites, a
serpente se dissolve em uma poça de plasma fétida. E qualquer um tolo o bastante para beber seu
veneno sofre 4 dados de dano agravado. O Personagem com este poder pode criar e manter
tantas serpentes quanto desejar, contanto que seja possível alimentá-las. Cainitas com
Animalismo podem se comunicar com as serpentes criadas através desta habilidade, mas elas
sempre refletem muito a personalidade de seu criador para se passarem como animais normais.
Cada serpente carrega uma forma distintiva de escamas associadas ao seu mestre, contudo as
com traços dourados em pele negra predominam.

PRESENTE DE LOKI (ANIMALISMO ••••, METAMORFOSE ••••) 28XP

Com este poder, o vampiro pode assumir a forma da última criatura da qual este se alimentou,
seja ele humano ou animal. O Vampiro não ganha nenhum conhecimento ou poder da vítima (se
houver algum), mas a imitação é fisicamente perfeita.

Sistema: O vampiro só pode ativar este poder imediatamente após se alimentar de uma vítima
(a qual não pode ser maior do que um urso). A transformação requer três pontos de sangue, e faz

Sombra de AHRIMÃ 58
efeito assim que o último ponto for gasto. O jogador testa Manipulação + Lábia (dificuldade 9); a
transformação dura o número de horas iguais aos sucessos obtidos, porém pode ser estendida, se
o jogador gastar um ponto de sangue para uma hora adicional. Contudo, se o vampiro se
alimentar de qualquer outro animal que seja diferente do qual ele está transformado, ele
automaticamente volta á sua antiga forma. Uma falha crítica neste poder significa que a
transformação falhou e o vampiro nunca mais será capaz de assumir aquela forma novamente.
Um vampiro usando este poder aparenta ser a forma assumida por todas as formas de detecção,
incluindo o poder de Auspícios “Percepção da Aura”. Isso inclui aparentar ser um mortal, ao
invés de um morto-vivo. Mas o poder ainda assim revela a emoção que o vampiro está sentindo.
A Meta-Disciplina “Ver a Forma Verdadeira” pode atravessar este disfarce, como podem
quaisquer outras formas mágicas de detectar a mudança de formas. Vampiros também podem
aprender uma versão idêntica deste poder com Metamorfose 6 com o gasto normal de pontos de
experiência.

MARCHA LONGA (RAPIDEZ ••, FORTITUDE ••) 14XP

De sua fortaleza isolada de Alamut e seus enclaves por toda Terra Sagrada, o Banu Haquim
atravessou montes de pedra e areia a pé para derrubar seus inimigos e entregar mensagens aos
seus aliados. Na Europa, muitos Assamitas escaparam de perseguições simplesmente
desaparecendo noite adentro ainda mais rápido do que seus perseguidores montados a cavalo.
Poucos Gangrel também conhecem este poder, porém eles preferem usar a sua forma bestial
quando atravessando territórios rivais vampíricos ou até mesmo de lupinos.

Sistema: Marcha Longa pode ser usado sempre que o personagem estiver se movimentando a
pé por um período contínuo de tempo. Seus efeitos não chegam nem perto de serem tão drásticos
em batalha como a Rapidez, porém também não é tão cansativo. No começo de cada hora ao
invés de viajar, o jogador gasta um número igual a metade de sua Rapidez em pontos de sangue.
A movimentação do personagem é multiplicada pelos seus pontos em Rapidez. Esse bônus
imediatamente termina se o personagem parar ou diminuir a velocidade por mais do que um
minuto a cada hora. Marcha Longa só pode ser mantida por um número de horas igual a
Fortitude do personagem por noite, e o poder não tem aplicação no combate.

AURA DA LOUCURA (AUSPÍCIOS ••, DEMÊNCIA •••) 21XP

Com este sábio poder, um Malkaviano pode pintar sua aura espiritual com espirais insanos de
luz e cor para dissuadir a adivinhação de sua aura. Aqueles não sábios o bastante para olharem
para o Malkaviano com a “Percepção da Aura” se encontram levados à loucura pela visão.

Sistema: O vampiro gasta um turno em concentração e testa Manipulação + Expressão


(dificuldade 6). O efeito dura por uma cena. Qualquer Vampiro que usar o poder de Auspícios
Nível 2 “Percepção da Aura” no vampiro se arrisca à loucura. Se a vítima não conseguir o mesmo
número de sucessos na “Percepção da Aura” quanto obteve o Malkaviano ao ativar a “Aura da
Loucura”, o personagem espião ganha uma perturbação pelo número de noites igual à diferença
de sucessos entre os testes. A perturbação deve ser uma que já aflija o vampiro protegido pela
“Aura da Loucura”.

Exemplo: o Toreador cortejador Roland usa “Percepção da Aura” para espionar Willian.
Infelizmente para Roland, Willian ativou “Aura da Loucura” para prevenir tal intrusão, e em seu
teste ele conseguiu 4 sucessos. Roland em seu teste conseguiu apenas um sucesso, portanto o
Toreador ganha uma perturbação de Willian pelas próximas três noites.

MEMÓRIA FRATURADA (OFUSCAÇÃO ••, PRESENÇA ••) 14XP

Sombra de AHRIMÃ 59
Ao invocar este poder o vampiro leva um único indivíduo a esquecer a presença do usuário
durante a cena ou esquecer um evento específico. O Cainita apenas invoca seu poder para
desaparecer de dentro da mente e compele a vítima a acreditar que ele nunca esteve ali. Poucos
Nosferatu usam este poder após se alimentarem para se esconderem de suas vítimas, as deixando
drenadas e sem se preocuparem com a violação.

Sistema: Este poder funciona apenas em um indivíduo por vez, mas pode ser usado múltiplas
vezes para alterar a memória de indivíduos múltiplos. O jogador gasta um ponto de sangue e
teste Manipulação + Lábia a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. Se o vampiro for bem-
sucedido, todas as memórias sobre a presença do vampiro durante um tempo ou aquele
determinado evento desaparecem. Personagens com Força de Vontade forte/alta podem se
lembrar do evento em si, porém sem o vampiro, particularmente se ainda outros eventos
tomarem conta. Algumas vítimas ainda podem ir tão longe ao ponto de racionalizar uma falsa
informação em suas memórias alteradas numa tentativa em vão de trazer sentido à fratura na
memória. Memórias alteradas por este poder não são apagadas, mas sim substituídas, e podem
ser encontradas com aplicações de Auspícios, Dominação e poderes similares. O Vampiro usando
este poder precisa deixar a vítima próximo a ele durante cinco minutos para a ativação, e precisa
ficar fora do alcance de câmeras e sensores durante uma hora inteira. Do contrário o poder falha
automaticamente.

VISÃO MÍSTICA (AUSPÍCIOS ••, TAUMATURGIA ••) 14XP

Expandindo sua visão sobrenatural com os poderes rudimentares da magia do sangue, Os


Tremere que conhecem esta disciplina podem usá-las para ver tanto auras de suas vítimas
quanto ver os espirais e ápices de poder mágico pelo mundo.

Sistema: Esta técnica querer o mesmo teste que o poder de Auspícios “Percepção da Alma”.
Contudo, ao invés do vampiro ser capaz de ver cores das emoções, o personagem vê o fluxo da
magia. A informação obtida depende do número de sucessos, e a informação é cumulativa com
todos os outros sucessos anteriores. Um sucesso é insuficiente para determinar se o indivíduo de
estudo (o qual pode ser um mortal ou um vampiro) contém qualquer forma de mágica em seu
poder, ou se está sobre alguma forma de encantamento. Dois sucessos determinam se a magia é
do próprio indivíduo ou se vem de uma fonte externa. Três sucessos garantem ao vampiro as
propriedades mágicas do objeto – se ele traz benefícios ou traz algum tipo de ferimento, se é uma
ilusão e etc.. Quatro sucessos definem uma informação detalhada sobre o tipo de mágica usada,
contudo o Taumaturgo não será capaz de identificar estilos mágicos os quais ele ainda não
estudou ou observou anteriormente. Cinco sucessos abrem a mente do vampiro para o fluxo de
magia em todo o lugar que esteja em seu campo de visão, o tornando capaz de observar pistas
deixadas por um rastro de cobra por linhas geográficas estreitas. Indivíduos que são capazes de
usar magia mortal ou sanguínea brilham em faíscas de poder mesmo se não estiverem usando
magia no momento.

INSTINTOS ACELERADOS (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ ••) 14XP

Com este poder, o vampiro aprimora seus sentidos para detectar um movimento repentino como
armadilhas, e consegue reagir com velocidade inumana para se esquivar ou aparar um ataque;

Sistema: Sempre que um vampiro for atacado de forma repentina, como uma armadilha ou se
falhar para perceber um ataque, esse jogador deve gastar um ponto de sangue. O jogador
também pode gastar pontos de sangue adicionais para posteriormente comprar ações extras com

Sombra de AHRIMÃ 60
rapidez, contudo essas ações só podem ser usadas para ações totalmente defensivas. Uma vez que
este poder estiver ativado, o personagem poderá responder aos ataques conforme ele os vê
“chegando”, sofrendo nenhuma das penalidades comuns por surpresa. Este poder pode ser
conscientemente suprido por uma cena sem nenhum custo adicional; contudo, ele não pode ser
reativado até a próxima cena.

RETER O SANGUE VELOZ (RAPIDEZ •••, QUIETUS •••) 21XP

Dizem que os Assamitas que alcançam tal maestria em Quietus e Rapidez são capazes de
controlar o vitae que usam para dá-los velocidade. Aqueles que se tornam mestres nesta
habilidade são capazes de recuperar o sangue gasto envolvendo velocidade através da Rapidez.

Sistema: Qualquer sangue gasto para comprar ações extras através da Rapidez retorna ao
Vampiro como se ele nunca estivesse sido usado, no período de um ponto por hora. Uma vez que
este poder for aprendido pelo Vampiro, sempre será considerado ativo.

PAUSA DE LUCIDEZ (ANIMALISMO •••••, DEMÊNCIA ••) 35XP

Diferente da maioria dos poderes baseados em Demência, esta arte permite libertação da loucura
ao invés de instigar tal enfermidade. Os Vampiros que conhecem esta disciplina podem fixar sua
insanidade em suas bestas quando as expulsam de seus corpos, libertando suas mentes da prisão
da consciência deturpada. Este poder é muito raro, considerando os fatos que muitos
Malkavianos guardam sua loucura como uma bênção ao invés de uma maldição, e poucos
conhecem os segredos do Animalismo. Os poucos que regularmente usam essa disciplina lucram
pouco em suas interrupções de demência, sabendo que sua loucura deverá em breve ascender
novamente.

Sistema: Sempre que um Vampiro com esta técnica usar o poder de Animalismo 5 “Removendo
a Besta”, ele poderá também colocar sua loucura na Besta. Essa ação custa um ponto de sangue
por perturbação, ou três pontos de sangue se for a perturbação principal; o novo hospedeiro da
Besta sofre as perturbações nela fixadas no momento em que o Vampiro as expeliu. Malkavianos
que expeliram todas suas perturbações desta maneira não podem recuperar Força de Vontade de
nenhuma maneira até que eles recuperem sua Besta. Quando o personagem recuperar sua Besta,
ele sofrerá todos os efeitos de todas suas perturbações.

AROMA DE CAIM (AUSPÍCIOS ••, TAUMATURGIA [REGO VITAE] •) 14XP

Vigilante ao ponto da paranóia, os Tremere sabiamente temem a revolta dos outros clãs e a
vingança dos Vampiros da linhagem de Saulot. Para se prevenirem das emboscadas de seus
inimigos mortos-vivos ou seus carniçais escravos, os taumaturgos usam este poder para sentir a
ressonância mística da maldição de Caim. Qualquer criatura que carregar vitae em suas veias
pode disparar os sentidos sobrenaturais do Vampiro.

Sistema: Sempre que uma criatura com vitae em suas veias se aproximar do campo de alcance
dos sentidos normais do personagem o Narrador secretamente testa a Percepção + Ocultismo do
Vampiro. A Dificuldade normalmente é 6 para sentir Vampiros e 8 para carniçais, contudo o
Narrador pode se sentir livre para aplicar modificadores baseado na situação. Por ora, se o
Vampiro que possuir este poder for distraído ou estiver dormindo, o Narrador pode aumentar a
dificuldade em 2. Se o sangue do intruso for especialmente forte ou o taumaturgo estiver
procurando por inimigos, o Narrador pode reduzir a dificuldade em 2. Se o Vampiro for bem-
sucedido, o mesmo fica ciente da presença do Cainita (ou carniçal), porém ele não consegue
identificar a direção ou a fonte com menos que três sucessos. Uma falha significa que o Vampiro

Sombra de AHRIMÃ 61
não detecta a criatura, enquanto uma falha crítica indica que o Vampiro recebe uma informação
falsa. Uma vez concebido, este poder é considerado sempre ativo. Com o tempo, o personagem
pode melhorar sua técnica, a ponto de identificar Vampiros em particular através de seu simples
aroma, porém é possível somente através de muitos encontros. Os Assamitas conhecem uma
versão deste poder que dependem de sua bruxaria sanguínea ao invés da taumaturgia hermética.

VER A FORMA VERDADEIRA (AUSPÍCIOS ••, METAMORFOSE ••••) 28XP

Com a maestria da completa transformação do corpo e percepção das auras, um Vampiro com
este poder pode detectar outros metamorfos e discernir a verdadeira forma de qualquer criatura
que ele olhar.

Sistema: O Vampiro precisa olhar fixamente para o sujeito como se estivesse usando o poder de
Auspícios Nível 2 “Percepção da Aura”, enquanto testa Percepção + Empatia (dificuldade 8). A
quantidade de informação depende do número de sucessos obtidos. Um sucesso simples revela se
a vítima é capaz de mudar de forma, porém não revela a natureza de tais poderes. Dois sucessos
determinam se a vítima está atualmente em sua verdadeira forma. Três sucessos permitem ao
Vampiro perceber a verdadeira forma do sujeito revestida com sua presente forma, enquanto
quatro sucessos mostram cada forma que o sujeito já assumiu. Uma falha significa que a aura
não mostra nada além de sua maleabilidade. Uma falha crítica dá ao Vampiro informações
falsas. Este poder pode apenas descobrir disfarces que envolvem mudança de forma, não ilusões
ou truques mentais.

BEIJO ENTORPECEDOR DA SERPENTE (PRESENÇA •••, SERPENTIS ••) 21XP

Combinando sua disciplina serpentina com o poder sob o coração, um Seguidor de Set que
conheça esta disciplina pode envenenar sua língua afiada como uma arma sutil.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue; nenhum teste é requerido. O personagem pode
atacar imediatamente um inimigo com sua língua pontuda, como se estivesse usando o poder de
Serpentis Nível 2 “Língua de Víbora”. Sua língua imediatamente reassume sua forma normal
após o ataque, selando a ferida da vítima quando se retrai. Se o ataque infligir qualquer dano
que penetre na absorção da vítima, o Vampiro injeta um veneno que é capaz de alterar a mente.
A vítima precisa testar Vigor e obter três sucessos (dificuldade 6 para Vampiros e 8 para
mortais). Se a vítima falhar, seu raciocínio se torna podre e confuso pela próxima hora. Qualquer
disciplina que afetar a mente da vítima, sentidos ou emoções recebem um sucesso automático
durante esse tempo, porém os limites em geral ainda se aplicam no uso de Dominação em outros
Vampiros. (Interessante, este veneno sanguíneo de certa forma é benéfico à vítima; as barreiras
da mente são diminuídas tanto para amigos quanto inimigos, e qualquer um que tente reparar o
estrago feito com uso de Dominação ou qualquer outro poder o qual a vítima tenha sofrido,
também recebe o sucesso automático. Também, vítimas que possuírem Auspícios e receberem
premonições durante o período deste poder sentem que elas foram especialmente vívidas.)
Vítimas mortais que obtiverem falha durante o teste de Vigor caem desmaiados por todo o
período do poder, e não podem agir por vontade própria enquanto seus jogadores falharem num
teste reflexivo de Força de Vontade (dificuldade 8).

SOMBRA SIMULADA (RAPIDEZ ••, OFUSCAÇÃO ••) 14XP

Apesar de serem demitidos pelos Primogênitos por agirem como bárbaros sem consciência, os
Filhos de Haquim são os mestres das artes da matança. Seus caminhos não são os da força bruta
ou confronto direto, mas enganação, camuflagem e o ataque inesperado. Essa técnica permite ao
seu possuidor tornar lenta a percepção de seu inimigo em relação a ele, deixando para trás uma

Sombra de AHRIMÃ 62
imagem em frações de segundos atrás de sua atual posição. A mancha e o piscar fazem os
movimentos do Vampiro quase impossíveis de adivinhar, dando a ele uma vantagem decisiva.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue extra quando declarar as ações de Rapidez no
começo do turno. Como todo o sangue usado para Rapidez, esse gasto pode exceder o limite de
geração do Vampiro. A primeira ação do Vampiro deve ser defensiva, tanto uma esquiva quanto
um aparo de alguma forma. Se essas condições são encontradas, todos os ataques feitos contra o
vampiro durante o turno são feitas com +2 de dificuldade, a uma dificuldade máxima de 10. Este
poder é considerado um poder de Ofuscação pelo propósito da negação – um personagem com
suficientes pontos em Auspícios vê a verdadeira posição do Vampiro.

SEPULTURA COMPARTILHADA (ANIMALISMO •, METAMORFOSE •••) 21XP

Apesar de ser mais comum entre aqueles da Linhagem Anda dos Mongóis – onde é chamada
Abraço de Itügen – esta disciplina capacita o Vampiro a afundar na terra um carniçal ou uma
criança com ele para o seguro repouso da terra. Piedade ao mortal que contempla um guerreiro
Anda montado cavalgando para fora do solo ao anoitecer.

Sistema: Os efeitos deste poder são exatamente iguais ao poder de Metamorfose Nível 3
“Afundar na Terra”, o Vampiro apenas precisa gastar um ponto de sangue adicional para levar
consigo um carniçal ou um outro Vampiro para baixo da terra. Um carniçal abaixo da terra pode
ser animal ou humano, mas não maior do que um cavalo. Somente um vampiro que traz com ele
seu ancestral ou um vampiro que é ligado a ele através do laço de sangue que pode ser enterrado.
Ambas as criaturas precisam entrar na terra ao mesmo tempo, ambas sentem os mesmos efeitos
e ambas irão sair da terra quando o Cainita que possui o poder decidir. Uma outra versão deste
poder permite ao personagem trazer com ele um corpo. Esta versão requer Potência 1 ao invés de
Animalismo 1, mas no geral é idêntico. O personagem não precisa trazer o corpo com ele quando
sair da terra.

NÉVOA ESTILHAÇADA (AUSPÍCIOS •, METAMORFOSE •••••) 35XP

Os Gangrel anciões sabem que este truque pode funcionar quando a força bruta falhar. Com essa
disciplina, um Vampiro pode rapidamente dissolver-se em forma de névoa. Espadas, flechas e
qualquer outro objeto passam sem causar dano em sua carne etérea, deixando os oponentes
confusos e desequilibrados quando o vampiro se solidifica por um momento depois e ataca.
Enquanto alguns seguidores do Caminho dos Reis desprezam esta tática, outros vampiros a
cultivam sabiamente para manterem sua sobrevivência.

Sistema: Sempre que o Vampiro for atacado, o jogador pode invocar este poder gastando um
ponto de sangue. O vampiro instantaneamente assume sua forma de névoa como se estivesse
usando o poder de Metamorfose Nível 5 “Corpo Espiritual ou de Névoa”. Este poder dura somente
até o fim do turno, logo depois o corpo do personagem se solidifica novamente. Vampiros
precisam ser capazes de perceber os ataques para poderem se esquivar com este poder, contudo
tal ação repentina confia na percepção do Vampiro.

MANIPULADOR DE MARIONETES ESPECTRAIS (AUSPÍCIOS •••••, DOMINAÇÃO


•••••) 35XP

Somente poucos Tremere aprenderam esta diabólica arte, os capacitando a se aproveitarem de


um mortal com sua forma espiritual. Tal possessão certamente é ensinamento do Diabo – ou pelo

Sombra de AHRIMÃ 63
menos os outros Cainitas acreditariam se eles soubessem que tal habilidade é possível. Sua
existência é guardada como segredo do clã, este poder é usado para desacreditar ou construir
informações falsas para seus rivais enquanto estabelecem um álibi perfeito para o Vampiro.

Sistema: Para usar este poder, o Vampiro precisa mandar sua consciência para o plano astral
com o poder de Auspícios Nível 5 “Caminhada da Anima”. Normalmente, um Vampiro em forma
etérea não poderia usar suas disciplinas para afetar o plano físico. Contudo, Vampiros que
conheçam esta diabólica arte podem usar o poder de Dominação nível 5 “Possessão” em sua
forma astral. Nenhum poder menor de Dominação ou de nenhuma outra disciplina é permitido, e
o jogador precisa fazer os testes normais da Possessão. Se o Vampiro for bem-sucedido em
retirar a alma da vítima, seu corpo astral inunda a boca do hospedeiro e o mesmo assume
controle. Se o Vampiro deixar o hospedeiro voluntariamente, sua forma astral se reforma fora do
corpo e pode continuar a se mover e agir de acordo com as regras da Caminhada da Anima.
Qualquer dano favorável recebido por um Vampiro usando este poder é aplicado à forma astral
do mesmo ao invés de seu corpo físico. A morte repentina do hospedeiro instantaneamente expele
o Vampiro e arrebenta seu cordão de prata.

FUNDIR COM A PEDRA (FORTITUDE ••, METAMORFOSE •••) 21XP

Apesar da maioria dos Gangrel se contentarem em procurar refúgio na terra, alguns têm
temperado seu poder com uma resistência como pedra, permitindo-os a se esconder dentro de
pedras sólidas. Escavação para esses seres em sono profundo é no mínimo impossível.

Sistema: Este poder funciona exatamente como o poder de Metamorfose Nível 3 “Fundir com a
Terra”, a única modificação é que o Vampiro é capaz de se fundir em meio as pedras. Tal pedra
ou rocha pode ter formatos e buracos desenhados através de ferramentas humanas, porém ela
precisa ser uma única pedra grande o bastante para que o Vampiro “encaixe” dentro dela. Se a
pedra em que o vampiro estiver fundido for quebrada, o mesmo é expelido.

AGONIA FAVORÁVEL (QUIMERISMO ••, FORTITUDE ••••) 28XP

Apesar dos Ravnos Indianos originalmente usarem este poder, seu uso foi espalhado pelo Oeste
pelos membros do clã que vagavam por lá. Como o próprio nome sugere, Agonia Favorável
permite ao Vampiro passar sua dor aos seus inimigos. Aqueles que o atacarem sentem a força de
seu próprio ataque, como uma cobra que morde sua própria cauda.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Intimidação contra a


dificuldade sendo ou a Percepção ou o Auto-Controle da vítima (o que for maior). Cada sucesso
permite ao Ravnos ignorar as penalidades associadas com um nível de vitalidade e infligir um
dano ilusório na vítima. As penalidades são baseadas na soma dos danos ilusórios e reais da
vítima. Este poder só pode ser transferido a um inimigo por vez, o qual não pode ser curado nem
mesmo ser infligido um ferimento real. A Agonia Favorável dura uma cena; contudo, o Ravnos
pode escolher cancelar este poder a qualquer momento e invocá-lo novamente contra outro
inimigo.

HIBERNAÇÃO LENTA (FORTITUDE •••, METAMORFOSE •••) 21XP

Com este poder, o Vampiro pode entrar em um torpor consciente sem temer o descanso inativo
por milhares de anos. Ele simplesmente se funde com a terra e descansa, sabendo que irá se
erguer novamente quando a época desejada vier.

Sombra de AHRIMÃ 64
Sistema: O Vampiro se funde com a Terra usando o poder de Metamorfose Nível 3 (Fundir com
a Terra), ou um poder similar como Fundir com a Pedra ou Fundir com as Árvores; o jogador
gasta cinco pontos de sangue e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Se for bem-sucedido,
o Vampiro entra em torpor e automaticamente desperta depois da desejada duração. Ao
despertar, o personagem se ergue da terra, mas se a duração terminar de dia seu poder é
atrasado até o começo da noite. Uma falha significa que o Vampiro não entra em torpor, mas se
ergue na próxima noite normalmente. Uma falha crítica leva o Vampiro ao torpor normal, o
deixando em fusão com a terra mas somente irá despertar de acordo com seu caminho e/ou
humanidade.

FUNDIR COM AS ÁRVORES (OGHAM •, METAMORFOSE •••) 21XP

Harmonizado com a floresta viva pelos seus Ancestrais espirituais, um Lhiannan com este poder
é capaz de se fundir com as árvores como os Gangrel podem se fundir a terra.

Sistema: O Vampiro pode usar este poder exatamente como o Poder de Metamorfose Nível 3
“Fundir com a Terra”, porém as árvores devem ser largas o bastante para conter seu corpo. Este
poder custa um ponto de sangue adicional se o Lhiannan quiser se fundir com uma árvore morta,
contudo, a maioria prefere o santuário da árvore mais larga que existe em seus domínios. Se a
árvore for destruída enquanto o Vampiro estiver fundido a ela, ele é imediatamente expelido.

FACE DO VERDADEIRO AMOR (OFUSCAÇÃO •••, PRESENÇA •••) 21XP

Um poder híbrido e sinistro que possui as propriedades do poder de Ofuscação Nível 3 “Máscara
das Mil Faces” com o Nível 3 de Presença “Transe”, esta disciplina capacita o Vampiro a assumir
a forma do verdadeiro amor de sua vítima. Ambos os Seguidores de Set e os Nosferatu prezam
este poder, apesar de usá-lo em ocasiões muito diferentes. Onde as Serpentes usam o disfarce da
pessoa amada para tentar e seduzir, os vingativos Leprosos a usam para despedaçar a mente da
vítima, revelando sua verdadeira face após o apaixonado ato do Abraço. Vampiros podem usar
essa arte para tomar a forma de alguém que eles sabem que sua vítima ama, ou permitiria que as
expectativas da vítima se manifestassem por si só. Em casos posteriores, porém, o Vampiro pode
precisar raciocinar rapidamente para discernir com quem ele se parece, especialmente desde que
a pessoa “copiada” pode ou não estar viva.

Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade 6); não é necessário contato físico
nem mesmo visual para invocar este poder. Se o Vampiro for bem-sucedido significa que a vítima
escolhida vê o vampiro como se fosse a pessoa amada pelo tempo que o mesmo permanecer
próximo a ela. Uma falha significa que a tentativa é mal sucedida e a vítima vê o vampiro como
ele é. Todos os outros vêem o Vampiro como ele realmente é, a menos que ele consiga discernir a
forma assumida e rapidamente fazer a transição para a Máscara básica (Máscara das Mil
Faces) – tal ação requer um teste de Performance, Furtividade ou algum outro teste
discretamente feito pelo Narrador. Uma falha crítica indica que o Vampiro projeta muito de suas
paixões em sua aparência, fazendo do disfarce uma perturbadora imitação do verdadeiro amor
da vítima. A vítima considera o Vampiro com medo e ódio, exatamente o oposto das emoções
normalmente aplicáveis por este poder.

SUSSURROS DE ÓDIO (AUSPÍCIOS ••••, DEMÊNCIA ••) 28XP

Implantando sussurros de sua própria loucura fraturada na mente da vítima, o Vampiro com
este poder pode infectar outros com uma insanidade horripilante. Cada noite essa loucura puxa a

Sombra de AHRIMÃ 65
vítima mais profundamente em depravação e desespero, como palavras murmuradas e sussurros
falando sobre recriminações e espalhando atos monstruosos. Os sussurros eventualmente
crescem de uma meia dúzia de sílabas ilegíveis a maldições que levariam as mentes mais fortes à
cobaias de paranóia ou suicídio. Somente os filhos de Malkav que foram “beijados pela lua”
conhecem essa arte desprezível, e isso inquieta os outros mortos-vivos.

Sistema: O Jogador testa Manipulação + Empatia e a dificuldade é a Força de Vontade da


vítima. Se o Vampiro for bem-sucedido, ele consegue implantar um eco de sua natureza
deformada na vítima. O eco que deixou o corpo do Malkaviano sussurra periodicamente,
separando o que há de bom e de ruim na vítima, e oferecendo a ela o pior aviso possível na
mesma medida. Dentro de segundos, a voz cresce mais insistente e outras vozes se juntam à briga
num uivo de dissonância. A vítima deve testar Força de Vontade para cada semana que a
infecção durar. A dificuldade começa em 6 e aumenta em um para cada teste mal-sucedido.
Quando a dificuldade alcançar 10 ou se a vítima obtiver uma falha crítica, o poder termina,
porém a vítima ganha uma nova perturbação (paranóia sendo o mais comum). Vítimas que
obtiveram três sucessos ou mais em seus testes semanais de Força de Vontade transcendem a
corrente e silenciam as vozes, escapando com a maior parte de sua sanidade.

Este poder requer que o Vampiro toque na vítima ou faça contato visual.

LAMENTO DOS LOBOS (ANIMALISMO •, OFUSCAÇÃO ••) 14XP

O uivo do lobo ecoa por entre a terra, carregando mensagens em sua melodia fúnebre. Os
Nosferatu e os Gangrel com esta disciplina podem fazer o mesmo, os capacitando a uivar
mensagens que são carregadas por quilômetros de distância. Melhor, qualquer lobo que ouvir a
mensagem devolve a mensagem também com seu próprio uivo. Tais mensagens podem
teoricamente percorrer dúzias ou mesmo milhares de quilômetros, dessa forma, passando pelo
capricho do acaso.

A maioria dos indivíduos que ouvem o uivo não conseguem perceber a mensagem, audível
apenas para animais, e não dão atenção à ela. Aqueles com o poder de Animalismo Nível 1
“Linguagem Feral” escutam uma voz como um lamento fúnebre. O Conteúdo é curto e claro, mas
passa uma certa dose de emoção. Pode ser usado para avisar perigo, ou simplesmente sinalizar
um ataque ou carregar qualquer outra mensagem simples.

Sistema: Primeiramente para usar este poder, o jogador deve dizer seu intuito ao Narrador e
receber aprovação. Geralmente, qualquer mensagem que possa ser dita em uma única respiração
é aceitável. O Jogador então testa Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 6) enquanto
o Vampiro uiva. A Mensagem carrega a máxima distância permitida determinada pelos sucessos
obtidos (ver quadro abaixo), mas o Narrador pode restringir o alcance se ele supor que há
poucos lobos naquela área. Uma falha significa que nenhum lobo atendeu ao uivo, pode ser
porque eles não estavam presentes ou não entenderam a mensagem. Uma falha crítica
irremediavelmente atrai atenção desnecessária, como caçadores ou Lupinos furiosos.

1 sucesso 7,5 quilômetros

2 sucessos 15 quilômetros

3 sucessos 75 quilômetros

4 sucessos 150 quilômetros

5 sucessos 375 quilômetros

Sombra de AHRIMÃ 66
WIND FROM THE EAST

ROUBAR A TERRÍVEL VELOCIDADE (ANIMALISMO ••, FORTITUDE •) 5XP

Às vezes um Anda* precisa atravessar enormes distâncias em grande velocidade. Cavaleiros


Mongóis são rápidos, cobrindo mais de uma centena de quilômetros por dia em boas condições
montando três ou quatro cavalos. (Mesmos vastos exércitos Mongóis constituídos de 100.000
cavaleiros podem viajar setenta ou oitenta quilômetros em um dia, quatro vezes mais
comparados aos exércitos Europeus.) Roubar a Terrível Velocidade permite ao Anda usar a força
e a velocidade de um pônei nos estepes** Mongóis quando não há nada para ser encontrado. Ele
pode cobrir 150 quilômetros ou mais em uma noite, correndo através do estepe no que aparenta
soar a quem estiver próximo como a galopada completa de um cavalo. Entretanto, ele não pode
parar para descansar, caçar ou conversar; uma vez que ele começa sua corrida, ele deve manter
sua velocidade ou perderá os benefícios dessa técnica pelo resto da noite.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Vigor + Esportes, dificuldade 6. Obtendo
pelo menos um sucesso, o personagem pode se mover por terra firme em uma velocidade de 30
quilômetros por hora até que pare ou desacelere a menos que a metade de sua velocidade total
por qualquer razão. Sucessos adicionais adicionam 8 quilômetros por hora à velocidade de
viagem do personagem. O Anda pode gastar Força de Vontade para que seja possível parar ou
desacelerar sem perder os efeitos de Roubar a Terrível Velocidade; um ponto de Força de
Vontade deve ser gasto para cada turno que o personagem não voltar a sua velocidade normal.
Se essa Força de Vontade não for gasta, o personagem perde sua grande velocidade e não poderá
usar Roubar a Terrível Velocidade novamente na mesma noite.

*Linhagem nômade dos Gangrel que habitam a Mongólia

**Solo típico da região da MongóliaExemplo: Tarmakhan é um Anda com Força Compartilhada


e Animalismo 3, precisa cavalgar de Sarai para Karakorum o mais rápido que puder. Seu
Carisma + Empatia com Animais é igual a 6, e ele obtém 4 sucessos. Ele gasta dois de seus
sucessos para aumentar o Vigor do animal por 2, totalizando 5. Os outros dois sucessos são
gastos para aumentar a velocidade de movimento do animal. O pônei se moverá três vezes mais
rápido através de uma longa distância, apesar de que só precisará da quantidade normal de
comida e descanso. Esses efeitos durarão por três dias.

O sangue dado à montaria por propósitos de Força Compartilhada não contam para realizar um
laço de sangue ou fazer do animal um carniçal. Entretanto, esse poder não é incompatível com
esses estados.

ABRAÇO DE ITÜGEN (ANIMALISMO •, METAMORFOSE •••) 10XP

Os Anda sentem uma profunda conexão com a terra livre dos estepes que eles devem caminhar
noite após noite. Para eles, essa terra é o corpo de Itügen, sua Deusa Mãe, e é ela quem os protege
dos violentos raios do dia. Eles acreditam que a benção de Itügen os permite estender essa
proteção a seus seguidores mais próximos como crias e carniçais para que então possam
descansar ao lado deles. Mais comumente, cavaleiros Anda usam esse poder para enterrar seus
pôneis junto a eles. Afortunados são os mortais que visualizam um Mongol e sua montaria
saírem de dentro da terra ao anoitecer.

Sistema: Os efeitos desse poder são indistinguíveis do nível Três de Metamorfose Enterrado na
Terra, porém o vampiro deve gastar um ponto adicional de sangue para trazer outra pessoa
junto a ele. O jogador gasta um ponto de sangue extra e pode enterrar um carniçal, uma cria (ou

Sombra de AHRIMÃ 67
outro descendente vampírico) ou outro vampiro ligado a ele através de laço de sangue. Um
carniçal enterrado pode ser humano ou animal, mas não maior que um cavalo. Somente um
vampiro que tenha traços de descendência com o personagem ou esteja sob laço de sangue pode
ser enterrado. Ambas criaturas devem entrar na terra ao mesmo tempo,

ambos sentindo os mesmo efeitos, e ambos saem da terra quando o mais velho que possui essa
habilidade assim desejar. Vampiros mais selvagens acham que usar esse poder em suas crias é
um tanto desagradável – uma criança que não consegue cavar ou achar seu próprio buraco até
que aprenda Enterrado na Terra não tem valor pelo esforço da proteção. Mas Cainitas mais
pragmáticos, especialmente após a ascensão do Império Mongol, dão menos crédito a
misticismos bárbaros.

LIBELLUS SANGUINIS I: MASTERS OF THE STATE

ESCURIDÃO SUFOCANTE (TENEBROSIDADE••, OFUSCAÇÃO•) 9XP

Um Magistrado pode usar a Escuridão Sufocante para invocar agitadas sombras que
imediatamente se juntam nas fontes de luzes próximas (tochas, velas, lampiões e coisas do tipo) e
as extingue. O comportamento dessas sombras é parecido com a das traças; elas encontram a
fonte de luz mais brilhosa e então mergulham nela na esperança de serem consumidas. Usando
esse poder o Lasombra pode mergulhar uma área inteira na escuridão quase instantaneamente,
tornando aqueles despreparados para isso completamente indefesos.

Sistema: Cada sucesso em um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6) produz uma


agitada sombra que então segue imediatamente para a fonte de luz mais próxima em uma
tentativa de consumi-la. Essas sombras não podem causar dano, mas podem colidir com outros
personagens em seu vôo, gerando confusão e medo. As sombras podem enfraquecer qualquer
chama do tamanho de uma tocha; qualquer coisa maior requer mais sombras para extingui-la.
Assim que uma sombra consome uma chama ela desaparece. Se houverem mais sombras do que
chamas para se extinguir, o excesso irá oscilar ao redor na escuridão, geralmente causando mais
confusão, até que finalmente elas desapareçam de onde quer que tenham vindo.

OLHOS OBSCURECIDOS (TENEBROSIDADE•••, AUSPÍCIOS•••) 12XP

Essa habilidade única é um tipo de controle e delicadeza e não poder bruto. O controlador invoca
pequenas manchas de escuridão que cobre os olhos da vítima, tornando-a efetivamente cega e
dando a ela uma aparência demoníaca. Aqueles afetados pelo poder podem encontrar-se em
problemas com seus vizinhos que tem pouca tolerância pelos cegos e menos ainda por aqueles que
aparentam anormais.

Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Se ele for bem sucedido, ele é bem
sucedido na invocação das trevas e cega seu alvo. O numero de sucessos determina a duração das
sombras.

Sucessos Duração

1 Um turno

2 Um minuto

3 Cinco minutos

4 Trinta minutos

Sombra de AHRIMÃ 68
5 Uma hora

Sucessos adicionais produzem efeitos prolongados. A sombra envolvente não pode ser removida
por nada menos do que arrancando o olho que foi coberto – um remédio bastante drástico.

Nota: Esse poder afeta todos os olhos da vítima, seja ela um mendigo caolho, um vampiro
“normal”, um Salubri ou o mítico Argus.

Certos Lasombra tem sido capazes de criar uma variação cosmética desse poder, cobrindo seus
próprios olhos com sombras enquanto ainda mantém a habilidade de ver claramente. Usar esse
poder tem a mesma dificuldade para um uso regular de Olhos Obscurecidos, mas pode impor
terror em qualquer um (um teste de Força de Vontade, dificuldade 5, para não correr de medo).

AURA DA VERDADE INEVITÁVEL (DOMINAÇÃO ••••, PRESENÇA ••••) 21XP

Um vampiro com esse poder pode se certificar que somente a verdade está sendo dita em sua
presença. Todos os seres que falarem dentro do raio de escuta do Cainita são incapazes de dizer
uma mentira proposital enquanto esse poder estiver ativo. Aqueles que tentarem mentir ficam
sufocados com suas próprias palavras, impossibilitados de falar. Aqueles afetados por esse poder
podem transmitir informações erradas se eles não estiverem cientes de que não estão falando a
verdade.

O uso desse poder é obvio a todos aqueles afetados, e de modo algum os restringe de deixar a
área de efeito. Uma vez que o alvo não esteja mais na presença do vampiro, ele não será mais
afetado.

Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança com a dificuldade igual ao maior nível de Força
de Vontade entre aqueles que estão sendo afetados. Compare o resultado com o quadro abaixo. O
jogador deve também gastar um ponto de Força de Vontade para cada três alvos. Se a Aura da
Verdade Inevitável for usada em Cainitas, ela afeta somente aqueles de geração maior que o
usuário, assim como outros usos de Dominação.

1 sucesso O próximo enunciado feito por aqueles afetados deve ser verdadeiro.

2 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade pelo próximo minuto inteiro.

3 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade pelos próximos 10 minutos.

4 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade pelo resto da cena.

5 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade enquanto permanecerem na presença do


usuário.

LIBELLUS SANGUINIS II: KEEPERS OF THE WORD

BENÇÃO DO DIPLOMATA (PRESENÇA •••••, AUSPÍCIOS •••)

A tarefa mais difícil de um diplomata é compreender o que as pessoas precisam ouvir para torná-
los mais suscetíveis a uma sugestão. Com esse poder, um Toreador pode aprender o que é aquilo
que seu alvo quer ouvir. O poder não necessariamente revela todos os pontos de vista do alvo do
Cainita, mas garante informações valiosas que podem então ser bem aproveitadas em
negociações, evitando traições etc.

Sombra de AHRIMÃ 69
Apesar de seu nome inofensivo, Benção do Diplomata nem sempre é usado para fins pacíficos.
Inimigos podem se aliar, casamentos podem ser feitos e guerras podem dar início com a
aplicação apropriada desse talento especial.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e se concentra no seu alvo por um turno. O
Toreador então saberá o que dizer para obter uma resposta em particular. Se o personagem está
tentando impor uma idéia que o alvo acredita ser fundamentalmente errada (como convencer
um monge pacifista a propor guerra, ou uma pessoa feliz a cometer suicídio), ao alvo é permitido
fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). O efeito dura por um turno.

LÍNGUA-DUPLA (PRESENÇA ••••••, AUSPÍCIOS •••)

O Toreador pode disfarçar suas palavras de tal maneira que seu avo escuta uma coisa – a
mensagem intencionada – e aqueles a seu redor escutam algo totalmente diferente. O ouvinte não
escuta a mensagem intencional em um nível subconsciente – as palavras soam tão claras como se
o Toreador estivesse realmente as dizendo (que, de fato, ele disse).

Aqueles que usam esse poder regularmente o descrevem como imaginar que a verdadeira
mensagem está escondida em palavras a sua volta, como: “Bom dia. Eu sou Como vai um
Toreador e você? Você gostaria escuta minhas você de verdadeiras palavras dar uma deste modo
caminhada?” A audiência escuta: “Bom dia. Como vai você? Gostaria de dar uma caminhada?,”
enquanto o alvo escuta: “Eu sou um Toreador, e você escuta minhas verdadeiras palavras deste
modo.”

Esse poder possui inúmeros usos práticos. Um uso popular é “disciplinar” um servo ou um
cavaleiro (quando que de fato estiver o elogiando por um trabalho bem feito). Outro uso é
durante relações diplomáticas, quando o Toreador pode cantar versos gentis sobre a bondade de
um rei, quando de fato ele está deixando que seu alvo saiba que o dito rei é um ridículo covarde.
Em recepções amorosas, Língua-Dupla tem mostrado um valor inestimável para várias donzelas
que desejam informar a seus cavaleiros que ela de fato aceita seu carinho, mas deve
publicamente recusá-lo. Essa habilidade também funciona com mensagens valiosas; o mais
sensível dos planos pode estar escondido dentro de versos totalmente sem sentido.

Sistema: Dura por um turno para cada ponto de Força de Vontade gasto. Para descobrir o quão
bem a mensagem foi transmitida, o jogador deve testar Manipulação + Empatia (dificuldade 10
menos a Percepção do ouvinte).

COMANDAR O CAVALO ATENTO (PRESENÇA •••, ANIMALISMO ••)

Através do uso desse poder, o Cainita pode fazer a montaria de seus inimigos empinar e escapar,
unicamente ou em massa, somente pela força de seu olhar. O jogador pode também preferir
aumentar a coragem e afabilidade dos cavalos de seus aliados, permitindo maior controle em
batalha e a habilidade de manipular os animais para executar ações ou entrar em lugares que
normalmente eles evitariam.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Empatia com
Animais (dificuldade 7). As montarias dos inimigos ficam amedrontadas e quase incontroláveis.

Dificuldades de todos os testes relacionados a Cavalgar são aumentados em 3, e o combate


montado se torna impossível. Montarias aliadas afetadas por esse poder se tornam muito mais
domáveis (-2 de dificuldade em todos os testes de Cavalgar), e podem ser persuadidos a
permanecerem calmos em situações que normalmente evitariam.

Sombra de AHRIMÃ 70
ESPRIT DE CORPS (POTÊNCIA •••••, PRESENÇA •••••)

Um Brujah com esse poder pode incitar os corações de seus aliados, garantindo-os coragem e
força pela causa da qual lutam. Uma vez que esse poder é empregado, aqueles afetados lutarão
sem medo e com grande força, seguindo o Cainita em sua batalha mesmo contra o mais bizarro e
devastador dos inimigos.

Sistema: O jogador testa Força + Intimidação (dificuldade 7). Qualquer poder opositor que
possa inspirar medo ou de certa forma impedir mentalmente que aqueles afetados por Esprit De
Corps possam lutar, precisa enfrentar +2 à sua dificuldade. Além disso, todos os aliados afetados
recebem um nível de Potência pela duração da cena para cada dois sucessos, seja mortal,
carniçal ou Cainita.

O número de sucessos obtidos determina quantos aliados são afetados pelo poder:

1 sucesso Uma pessoa

2 sucessos Duas pessoas

3 sucessos Seis pessoas

4 sucessos 20 pessoas

5 sucessos Todos os aliados ao redor do vampiro (um quintal ou grupo de batalha)

LIBELLUS SANGUINIS III: WOLVES AT THE DOOR

MELHORAR A CAVALGADA SELVAGEM (ANIMALISMO ••••, METAMORFOSE ••••)


15XP

Um Vampiro que possua este nível de poder tem acesso à arte de Cavalgar a Mente Selvagem a
tal nível que ele pode até mesmo afetar o corpo da criatura. O corpo do Vampiro permanece num
transe imóvel semelhante ao torpor, mas o animal possuído ganha algumas características do
mesmo.

Este poder é guardado como um segredo pelo Clã Gangrel. Mesmo onde ele é conhecido, isso
envolve transpassar um “trato” maior do que simplesmente a alma do animal possuído que os
outros clãs achariam bem menos confortável.

Sistema: Este poder é essencialmente uma versão melhorada do poder de Nível 4 de


Animalismo Cavalgar a Mente Selvagem o qual permite ao Vampiro mudanças físicas no corpo
do animal possuído. O jogador gasta um ponto de sangue e então faz um teste do poder de
Animalismo Nível 4 normalmente (Carisma + Empatia com Animais, dificuldade 8). Use a tabela
a seguir ao invés da tabela do poder “Cavalgar a Mente Selvagem”.

1 sucesso O Personagem pode usar Auspícios e Presença.

2 sucessos Pode usar Dominação, Demência, e Animalismo.

3 sucessos Pode usar Taumaturgia, Quimerismo e Fortitude.

4 sucessos Pode usar Metamorfose e Potência.

5 sucessos Pode usar Rapidez e gastar pontos de sangue.

Sombra de AHRIMÃ 71
A ligação entre o Vampiro e o animal é muito mais forte em “Melhorar a Cavalgada Selvagem”
do que em “Cavalgar a Mente Selvagem”. Como tal, o jogador não precisa gastar pontos de Força
de Vontade para conseguir que o animal vá contra seu instinto e com cinco ou mais sucessos pode
gastar sangue (do próprio animal) para aumentar Atributos Físicos. Contudo, se os pontos de
sangue do animal chegarem abaixo da metade o mesmo morre instantaneamente com a mente
do Vampiro em seu corpo.

Esta completa habitação tem um efeito colateral – ela suja a alma do Vampiro com os instintos e
a natureza do animal habitado. O efeito deve ser interpretado e continua por um longo tempo
depois do contato ter sido perdido.

Gastando oito pontos de Força de Vontade temporários, irão sobrepor o efeito mais
rapidamente mas o Vampiro só estará livre da influência do animal depois de anos.

Se o animal habitado morrer ou experimentar atos de grande excitação (como batalha ou


envolvimento numa caçada por exemplo), então há uma chance de que o Vampiro sofra. O
Jogador precisa fazer um teste de Raciocínio + Empatia (dificuldade 8) para impedir que o
Vampiro perca sua mente. Uma falha significa que a mente do Vampiro volta violentamente ao
seu corpo, mas o mesmo ainda acredita que é o animal. Uma falha crítica significa que a mente
do Vampiro retorna e automaticamente o mesmo entra em frenesi. Qualquer sucesso significa
que o Vampiro pode continuar a cavalgar na mente do animal ou pode retornar sem problema
algum.

Ao usar este poder durante o dia, o Vampiro precisa fazer os testes requeridos para se manter
acordado.

LER OS VENTOS (ANIMALISMO ••••, AUSPÍCIOS •••••) 20XP

Muitos animais vagam pela noite, e um Vampiro com este poder possui a habilidade de ver
através dos olhos de todos eles. Com um pouco de concentração, o Vampiro vê tudo que um
animal presencia em sua área. O Vampiro pode também usar este poder para ganhar uma
impressão geral, a partir do estado do animal, sobre a área ou ainda prever eventos como
desastres ou tempestades.

Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia com Animais (dificuldade 7), e o Vampiro abre
sua mente com relação aos animais daquela determinada área. Cada sucesso aumenta a área a
qual o mesmo pode monitorar os eventos, porém, quanto mais larga a área em que o Vampiro
observa maior são as informações que ele recebe, e conseqüentemente ele pode ficar
sobrecarregado por tanta informação.

Sucessos Distância Detalhe

1 O que se pode ouvir (com Auspícios) Impressão Geral

2 Mais ou menos um quilômetro Detalhes embaçados

3 Alguns quilômetros Vê os detalhes

4 75 quilômetros Vê detalhes, escuta pouco

5 150 quilômetros Vê e escuta claramente

O jogador deve dividir seu sucesso entre a distância e detalhes. Por exemplo, se um jogador
obtiver quatro sucessos, ele poderia usar três para conseguir a distância de algumas milhas e

Sombra de AHRIMÃ 72
somente um para conseguir obter uma impressão geral (como saber se está chovendo). Ele
poderia ao invés disso, gastar três pontos para ver os detalhes e apenas um para as coisas que
estão ao alcance da audição, como saber se existe um Lupino naquela área. Com apenas um
único sucesso o Vampiro consegue uma impressão geral de uma distância igual à da capacidade
de audição. O Vampiro não pode ver coisas como pessoas usando Ofuscação ou simplesmente
escondidas usando este poder. Os Gangrel costumam usar este poder enquanto estão fundidos a
terra.

CHAMAR A CAÇADA SELVAGEM (ANIMALISMO •••••, METAMORFOSE ••••) 20XP

Em dias antigos, quando os Gangrel caminhavam abertamente no mundo este poder era mais
útil. Ele permite ao Vampiro a transformar seus carniçais em uma Caçada Selvagem, um bando
de animais selvagens que corriam com ele através de sua jornada. No processo, o Vampiro
também transferia uma porção de sua besta em seus seguidores, fazendo com que ficasse mais
difícil a ele sucumbir ao frenesi. Seus seguidores, contudo, entravam numa fúria sanguinária. A
Caçada Selvagem permanecia perto ao Vampiro pela duração da transformação, nunca estando
fora de visão. Eles atacariam qualquer coisa em seu caminho, tentando o rasgar em pedaços
devido a sua raiva. O Vampiro permanecia intocável pelo frenesi e também imune ao Rötschreck.
O Vampiro retinha suas emoções, incluindo a raiva, mas a Besta não seria capaz de dominá-lo ou
sobrepujar sua coragem.

Sistema: O Vampiro não precisa estar perto ou em frenesi para ativar este poder. Os carniçais
envolvidos precisam ver o Vampiro quando o poder for ativado. O Jogador testa Manipulação +
Empatia com Animais (dificuldade 6) com cada sucesso afetando um carniçal do Vampiro (seja
ele humano ou animal). Se o Vampiro falhar, o jogador precisa testar frenesi (dificuldade 7);

uma falha crítica indica que o Vampiro entra automaticamente em frenesi.

Carniçais afetados por este poder irão sucumbir ao frenesi com todos seus benefícios
(ignorando penalidades dos níveis de vitalidade, resistindo à Dominação etc.) mas não irão
atacar uns aos outros ou o Vampiro o qual os controla. Os carniçais farão tudo o que puderem
para manter contato visual com seu regente, mas se eles falharem, suas mentes repentinamente
se acalmam. A Caçada Selvagem não têm medo, e irá atacar qualquer outra criatura que
permanecer em seu caminho. Cada membro da Caçada Selvagem também ganha imediatamente
Garras da Besta (Metamorfose 2), contudo o Narrador ou o Jogador devem notar que um ponto
de sangue do carniçal seja gasto para tal ação. Essas garras irão retrair-se quando o frenesi
terminar. O Vampiro controlador se torna imune ao frenesi e Rötschreck. A Caçada Selvagem
termina quando amanhecer.

OLHOS DE LÂMINAS (AUSPÍCIOS ••, RAPIDEZ ••) 10XP

Muitos Assamitas treinam seus sentidos sobrenaturais e sua velocidade para fazerem com que se
tornem lutadores mais efetivos. Aqueles que aprenderam a usar essas duas disciplinas em
conjunto são privadas a um segredo: algumas vezes é mais importante se defender do que
atacar. Um indivíduo com este poder é capaz de se defender contra múltiplos ataques
simultâneos, mesmo aqueles que pareciam ser impossíveis de serem defendidos em
circunstancias normais. Por poucos segundos, o Vampiro entra num estado de transe o qual ele
pode perceber qualquer ameaça em potencial para ele, o respondendo e reagindo de acordo.

Sombra de AHRIMÃ 73
Sistema: No começo do turno de combate, antes de serem jogadas as iniciativas, o jogador
declara a ativação deste poder. Ele gasta dois pontos de sangue e um ponto de Força de Vontade.
Isso conta como se tivesse ativado a Rapidez por um turno. O Jogador não pode fazer ações neste
turno além de se defender dos ataques contra ele. Contudo, ele é capaz de se defender de todos os
ataques que forem direcionados a ele, com sua total atenção.

O jogador testa sua esquiva ou aparar ataque (Destreza + Esquiva para Esquiva e Destreza +
Armas Brancas para aparar o ataque) com todos os dados possíveis contra cada ataque que
atingir com sucesso o personagem durante este turno. Este poder só pode ser usado um número
de vezes por cena igual ao número de Percepção do personagem.

VERDADE DO SANGUE (AUSPÍCIOS ••••, QUIETUS ••) 15XP

A justiça Assamita é rápida e impiedosa, e compartilha muito com a justiça Islâmica. Contudo, os
Assamitas têm meios de garantir que seus julgamentos são mais firmemente baseados na
verdade do que aqueles sugeridos pelos mortais. Este poder usa o sangue do ser em individual
questionado como um meio de não somente mostrar apenas a verdade nas palavras do
subordinado, mas a verdade além daquelas palavras. O Interrogador espirra o sangue do
subordinado em sua mão e o segura durante o questionamento. O sangue gradualmente evapora
durante a cena, liberando uma leve brisa vermelha. E é reduzido ao vapor no fim da cena e não
pode ser usado para outro propósito.

Sistema: O personagem deve ter um ponto de sangue do questionado para usar este poder, e o
mesmo dura pela duração da cena ou até o personagem soltar o sangue. O jogador testa
Percepção + Lábia (a dificuldade é a Força de Vontade do Alvo) para cada declaração que o
personagem deseja examinar com este poder. O número de sucessos nos testes indica o nível de
verdade ou mentira que o questionador percebe.

1 sucesso O personagem sabe se tal declaração é uma mentira, uma verdade parcial ou
totalmente verdade.

2 sucessos O personagem sabe a razão emocional (medo, orgulho, lealdade) atrás de qualquer
mentira ou verdade parcial, mas não da total verdade.

3 sucessos O personagem descobre a total verdade e o alvo conscientemente toma conhecimento


disto.

4 sucessos O personagem está consciente de tudo que o alvo sabe sobre a declaração – mesmo a
informação que o alvo não está consciente, ele se lembra, mas não entende, ou a perdeu para
poderes de Dominação. Em outras palavras, o personagem sabe o que o alvo não se lembra ou
mesmo foi Dominado para não se lembrar.

5 sucessos O personagem experimenta visões obscuras e confusas da real verdade atrás da


declaração – mesmo recebendo pistas escondidas como informação que o alvo em si não possui.

FERVURA DO SANGUE (FORTITUDE ••, QUIETUS ••••) 15XP

Este poder, o qual é conhecido antes mesmo do conhecimento do ferro de Damasceno, foi visto
como um grande trato em termos de uso nas noites das Cruzadas. A Fervura do Sangue foi
originalmente designada por alguns Assamitas guerreiros que reforçaram o bronze e o ferro nas
armas e armaduras para prolongar o combate. Ao invés de envenenar suas lâminas, os
Assamitas gastam uma pequena quantia de sua própria elasticidade por meio de seu sangue.
Alguns vizires usam este poder pra preservar suas mais antigas relíquias, e as tabletas de terra

Sombra de AHRIMÃ 74
que carregam a história do começo do clã, as quais tiveram benefício de repetitivos usos da
Fervura do Sangue.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade, e o personagem segura o item a ser
reforçado com seu sangue. A quantidade de sangue usado depende do tamanho do item; um
ponto de sangue para cada 30 cm do objeto. Então, uma espada razoável requer três pontos de
sangue, enquanto uma lança pode precisar de uns quinze pontos. Uma armadura requer três
pontos de sangue para cada dado extra de absorção. O dano comum de uma arma é aumentado
por um, e se torna inquebrável por qualquer meio normal, porém para poderes sobrenaturais
como Potência, tal poder deve ter um nível maior que o nível de Fortitude do Vampiro que possui
a Fervura do Sangue. Porém, um dano massivo como esmagamento ou desabamento de terra
pode vir a quebrar o item. Armaduras ganham um ponto de absorção extra e é quase
impenetrável por qualquer dano (porém o indivíduo dentro da armadura ainda assim pode ser
ferido pela força transmitida por ela). A aplicação deste poder pode ser aplicada a outros objetos
sólidos ao invés de armas e armaduras mas com o consentimento do Narrador. O poder não pode
reforçar objetos flexíveis como chicotes, couro ou armaduras feitas de objetos não sólidos.

LIBELLUS SANGUINIS IV: THIEVES IN THE NIGHT

A MENTE DOS SELVAGENS (ANIMALISMO ••, AUSPÍCIOS ••••) 15XP

Este poder é conhecido solenemente a apenas alguns Phuri Dae, os quais o usam para encontrar
rotas seguras para viajarem e refúgios seguros. Um Vampiro com este poder espalha sua
atenção pela vida selvagem local para ter uma percepção geral das condições do local – a
presença ou a ausência do perigo, lugares seguros e humanos. É impossível determinar um
número ou um tipo de criaturas perigosas; o Vampiro apenas obtém uma impressão geral e
superficial. Para mais especificações o Phuri Dae precisa ou chamar um animal para perguntar
ou pesquisar a área diretamente.

Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia com Animais (dificuldade 8) enquanto o Vampiro
se concentra por um turno inteiro. Cada sucesso garante mais informação sobre uma área cada
vez maior. Um sucesso garante um conhecimento muito superficial sobre cerca de 50m² ou
menos, enquanto cinco sucessos poderiam cobrir uma montanha ou uma pequena floresta e
localizar o mais perigoso e o mais seguro local dentro deles. Uma falha crítica resulta em uma
informação falsa ou errônea. O Narrador porém deve tomar cuidado ao dar ao jogador
informações demais sobre determinada área, o uso deste poder é para ajudar o personagem a
coletar informações sobre uma área ao invés de dar miúdos detalhes de uma área inimiga.

MALDIÇÃO DO PESADELO (AUSPÍCIOS ••••, QUIMERISMO •••••) 20XP

Este poder vem do indiano Brahmin Jats que os ensinou aos Phuri Dae. Ele é usado como uma
punição a aqueles que merecem um futuro muito pior do que mera destruição.

O Ravnos puxa de sua vítima o seu maior medo, e o força a atormentá-la dia e noite. Esta
criatura do pesadelo é perceptível somente á vítima, mas pode ocasionalmente tornar sua
presença conhecida em proporções menores aos outros. Tal poder sempre toma a forma
relevante ao(s) medo(s) da vítima – um neófito que teme a vingança de Deus será atormentado
por Anjos enfurecidos ou pelo padre do vilarejo em qual ele mora.

Sombra de AHRIMÃ 75
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade (dois se o alvo for um Cainita) e testa
Percepção + Intimidação (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo). O Ravnos se
concentra por um turno inteiro para retirar o maior medo da vítima e dar vida a ele por uma
noite para cada sucesso. Tradicionalmente, o Ravnos faz contato visual com a vítima (a qual
pode estar amarrada ou estar sendo segurada por seus colegas de clã), mas isto não é necessário.
Se a vítima estiver dentro da visão mas não tiver contato visual, o jogador Ravnos sofre uma
penalidade de +1 de dificuldade; se a vítima estiver a mais de 1,5 quilômetros mas não dentro do
raio de visão do personagem, e o mesmo tiver um item pessoal da vítima para se concentrar, o
jogador sofre uma penalidade de +2 de dificuldade. Se a vítima estiver mais longe do que isso e o
Ravnos não tiver nenhum item para se concentrar, então a Maldição do Pesadelo não pode ser
usada.

O jogador pode escolher aumentar o tempo de duração da maldição gastando um ponto de


sangue quando a mesma for usada pela primeira vez; cada ponto adiciona uma noite inteira á
maldição. Ela desaparece ao nascer do sol de sua ultima noite. Durante esse tempo, a vítima
sofre os efeitos do defeito Atormentado por Pesadelos (ver Vampiro Dark Ages).

APOCRYPHA DE SANGUE (AUSPÍCIOS •, OFUSCAÇÃO •) 10XP

Numa tentativa de criar uma linguagem secreta somente acessível á eles, os Nosferatu geraram
métodos diferentes de codificar suas mensagens e sua fala. Uma facção que vive em Levant usa
este poder para diálogos privados baseados nas nuâncias de gastar sangue dentro de seu corpo.
Os Nosferatu de Paris, porém, usam uma variante de tal forma que eles conseguem escrever
palavras que permanecem não vistas. Nos dois casos, as únicas pessoas que conseguem entender
esta linguagem são aqueles que possuem o Apocrypha de Sangue também. A maioria das crias
que possuem esta forma de enganação tem entre si um Nosferatu capaz de traduzir, já que não
seria racional esperar que todos os membros do clã obtivessem este tipo de linguagem. Esta
disciplina permite ao Vampiro transmitir informações codificadas em uma ou duas maneiras. Se
for com relação á fala, os dois Cainitas envolvidos devem estar perto o bastante para cheirar e
provar do sangue fragmentado. Beijando é a forma mais segura. O segundo método é escrevendo
e requer que o escritor derrame seu sangue em sua prórpia roupa. O sangue nunca toca um
intermediário, mas sua dissipação é entre os poros, os quais criam a mensagem.

O recipiente, por sua vez, precisa consumir uma pequena quantidade de sangue para falar com o
outro Vampiro ou ele pode respirar os vapores do sangue através de um tipo de papel para fazer
com que o texto se destaque. Em ambos os casos, o Apocrypha de Sangue não supre a mensagem
codificada; é meramente a tinta usada que relata as instruções. Este método que um Vampiro
com esta disciplina precisa entender, e também os códigos que foram usados. É esse o porquê os
Leviantinos e Parisianos conseguem manter seus segredos.

Sistema: Sem considerar se a mensagem está na fala ou na escrita, e se o Vampiro é o receptor


ou o transmissor, o jogador deve gastar um ponto de sangue para o personagem pelo qual ele irá
receber ou relatar a mensagem. Na comunicação falada, enquanto os dois Nosferatu estiverem
face a face, nenhum teste é necessário. Para a linguagem escrita, o jogador que envia a
mensagem deverá testar Percepção + Lábia (dificuldade 5) para determinar por quanto tempo a
mensagem ira perdurar (ver abaixo). Para ler a mensagem, é necessário gastar sangue, mas
nenhum teste é requerido - qualquer sucesso é aceitável, a menos que a mensagem já tenha
expirado.

Sucessos Tempo em que as mensagens permanecem

Sombra de AHRIMÃ 76
1 Dois dias

2 Quatro dias

3 Uma semana

4 Um mês

5+ Indefinidamente

PROFECIA (AUSPÍCIOS ••••, DEMÊNCIA •••) 10XP

Para alguns, a loucura é uma ligação as tempestades do destino, e o Malkaviano profeta é uma
figura poderosa entre os Cainitas. Por abrir sua mente á loucura do mundo como algo natural e
observar o despedaçamento da mente como uma forma de destino (usualmente através do
dispositivo de implementos de rituais), o profeta pode prever o futuro. Ele pode ser bombardeado
por imagens ou simplesmente ganhar sentimentos instintuais, mas de qualquer forma ele ganha
uma intuição que é útil. Ele pode manter sua visão ou intuição para si mesmo, e pode usá-la para
ajudar aos outros ou para machucá-los.

Sistema: O Malkaviano que deseja adquirir a Profecia, precisa olhar para as configurações do
destino no mundo em sua volta. Tais dispositivos aleatórios como jogar ossos, formas da fumaça,
as entranhas de animais mortos (ou humanos) ou as inúmeras marés do destino são dispositivos
comuns, os quais através deles podem ser vistos os cursos do destino. Apesar do Malkaviano ser
capaz de fazer tais coisas sem dizer uma palavra, o Jogador deve formular uma frase ou
pergunta para a divindade. (Bons exemplos incluem “Quem traiu o Príncipe?” “Qual o destino de
minha cria?” “Como posso derrotar meus inimigos?”)

O jogador então gasta dois pontos de sangue e testa Percepção + Prontidão (dificuldade 8). O
processo leva em média uma hora.

Se o personagem está procurando uma informação simples, ele recebe visões das marés do
destino. Um único sucesso indica um rápido flash acompanhado de uma emoção predominante,
enquanto cinco sucessos indicam uma verdadeira experiência vivida no futuro. Se o personagem
aplicar a Profecia em uma ação que está prestes a tomar – tal como enfrentar um inimigo ou
viajar através de uma terra perigosa - ele ganha um excitamento instintual. O Jogador releva os
sucessos como um todo e pode gastá-los para reduzir a dificuldade de qualquer teste após que
estejam relacionados à ação. Cada sucesso só pode ser gasto uma vez. O Narrador tem a palavra
final como o tipo de profecia que é apropriada e pode até mesmo escolher combiná-las.
Malkavianos com este poder o usam para traçar o destino dos outros. Os mesmo testes são
envolvidos neste caso, mas precisam ser gastos dois pontos do alvo da profecia. Se a Profecia se
resultar em visões, é apto ao Malkaviano relatá-las ou não; se relacionadas á uma intuição, o
mesmo precisa carregar esta impressão através de avisos enigmáticos. Tais avisos podem ter
pouco ou nenhum sentido, mas o jogador do alvo tem um número de modificador de dificuldade
igual à metade dos sucessos do Malkaviano.

ESPINHO DO LUNÁTICO (AUSPÍCIOS •••, NÍVEL VARIADO DE DEMÊNCIA) 15XP

Um Cainita usando o Espinho do Lunático pode entrelaçar uma loucura contagiosa num
trabalho de arte ou manuscrito. Os movimentos espirais de uma caneta ou tinta, as linhas de
uma escultura ou as notas de uma música codificam a própria loucura Malkaviana, pronta para
ser transmitida a um Cainita observador. Usando o Espinho do Lunático, Malkavianos podem

Sombra de AHRIMÃ 77
fazer alvos de seus poderes insanos ou facilmente manipuladores e enganadores do mesmo, pelo
seu conhecimento ou maldição de sua falsificação.6

Na maioria dos casos, a vítima vagamente percebe que a arte ou o manuscrito está ligado á
loucura ou ilusões Malkavianas. Obsessões constantes e paranóia são comuns, mas não fatais ou
letais, então o veículo está prevenido da destruição – o que iria terminar o tormento. Apenas uma
observação prolongada por alguém com o conhecimento de tais coisas seria capaz de descobrir a
loucura arcana envolvida no item.

Sistema: O Malkaviano pode usar o Espinho do Lunático para imbuir qualquer poder ativo de
Demência que ele conheça (a maioria, exceto o Olho do Caos) em um manuscrito ou em uma peça
de arte. O Jogador primeiro escolhe um único poder o qual ele deseja codificar no documento ou
na peça de arte. Então ele gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Ofícios, Lingüística
ou Performance contra uma dificuldade de 5 + o nível do poder. O número de sucessos determina
por quanto tempo a loucura irá infectar o item (veja abaixo). O processo leva um número de
horas igual ao nível de poder codificado.

Sucessos Duração

1 Uma semana

2 Um mês

3 Três meses

4 Um ano

5+ Indefinidamente

A qualquer momento durante a duração do poder, qualquer um que observar o item (exceto o
Malkaviano que o criou) durante dois minutos ou mais, é afetado pelo poder de Demência
codificado como se o Malkaviano estivesse bem ali. O único efeito adicional é que qualquer vítima
do item também ganha uma perturbação estagnada no documento. O Narrador deve decidir as
especificações da perturbação usando o número de sucessos como um guia, mas obsessão e
paranóia são os mais comuns. A perturbação desaparece quando a duração da codificação no
item terminar; ambos, a perturbação e o poder codificado, terminam se o item for totalmente
destruído. Personagens que forem bem-sucedidos em resistir à mensagem codificada (a pessoa
que testou a Demência no item não obteve sucessos) podem examinar o item para descobrir o que
estava além daquele estranho sentimento que ela sentiu.

Um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8) revela que o item é amaldiçoado


e talvez até mais detalhes, porém fica em decisão do Narrador.

O Espinho do Lunático é uma habilidade única que pode ser usada para codificar qualquer poder
aplicável de Demência. Não precisa ser aprendido para cada poder.

Por exemplo: Miroslav, um mensageiro do Príncipe Ventrue Christoph, deseja envenenar as


relações entre seu senhor e seu mais próximo aliado, Fredrick. Segurando uma carta falsa –
supostamente escrita por Fredrick – Miroslav planeja aumentar a paranóia natural de Christoph
de um dia ser traído. Ele usa o Espinho do Lunático para codificar a carta com o poder de Nível 1
de Demência (Paixão).

Sombra de AHRIMÃ 78
O jogador de Miroslav gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Lingüística contra uma
dificuldade de 7 (neste caso o Narrador impôs +1 de dificuldade pois a carta é uma farsa). Ele
conseguiu dois sucessos, então os efeitos duram por um mês. Uma semana depois, Christopher
recebe a carta e a lê. Então o Jogador de Miroslav testa Carisma + Empatia contra uma
dificuldade de 5 (que é o nível de Caminho de Christoph) e consegue três sucessos – a paranóia do
Príncipe surge e ele ainda ganha uma obsessão com a carta, a mantendo consigo sempre. Cada
vez que ele a lê novamente, o poder vem com ela até que as duas semanas se passem e a obsessão
e a codificação passem. Por este tempo, os dois Ventrue entram em guerra é claro.

DESAPARECER (DEMÊNCIA ••••, OFUSCAÇÃO •••••) 20XP

É de conhecimento comum que cruzar com um Malkaviano é trazer para si um destino ainda pior
que a destruição - e aqueles que sofreram o tormento de Desaparecer iriam comprovar isso, se
eles pudessem. Com esta derivação de Demência, o Malkaviano pode fazer com que seu alvo se
torne ou fantasma vivo ou morto. Com uma simples palavra, o alvo literalmente desaparece de
visão, possivelmente nunca mais vistos ou ouvidos novamente.

Sistema: Para este poder funcionar, o Vampiro precisa prender seus olhares em sua vítima e o
amaldiçoar: o jogador então testa Manipulação + Furtividade (dificuldade é a Força de Vontade
do alvo) e o número de sucessos determina a duração do efeito (veja abaixo). Durante este tempo,
o alvo desaparece da visão de todos (dependendo da perspectiva do Malkaviano, tanto engolido
pelas sombras, devorado por demônios ou levado para longe por Anjos). Enquanto desaparecido,
a vítima fica delirando e não pode fazer nada exceto resmungar com si mesmo e procurar abrigo
para o sol. Se o Malkaviano conseguir sucessos suficientes, este poder eventualmente joga a
vítima em torpor.

Sucessos Duração

1 Um turno

2 Uma cena

3 Uma noite

4 Uma semana

5+ Um mês

WOLVES OF THE SEA

HIBERNAR (ANIMALISMO••••, FORTITUDE••) 18XP

Nos profundos invernos da Escandinávia, muitos animais conservam seu estoque de comida e
dormem através da gélida e faminta noite. Vampiros nórdicos podem ás vezes imitar esse feito,
dormindo durante longos períodos onde a caçada é escassa mas acordando posteriormente.
Usando “Hibernar” (apesar de que essa habilidade pode ser usada a qualquer momento), o
einherjar preserva seu estoque de sangue, de modo que ele ainda será capaz de sobreviver por
vários dias antes que seja necessário caçar novamente.

Sistema: Um vampiro que entra voluntariamente em torpor pode usar essa habilidade para
conservar estoques de sangue para depois usar ao acordar. O vampiro faz um teste de Vigor +
Sobrevivência (dificuldade 8). Cada sucesso permite ao vampiro permanecer com um Ponto de
Sangue, mesmo em torpor, até o limite máximo de sua Reserva de Sangue. Assim, se um

Sombra de AHRIMÃ 79
einherjar com esse poder entra em torpor voluntariamente com três Pontos de Sangue e consegue
um sucesso no teste, então ele acorda com um Ponto de Sangue salvo; se no teste houvesse obtido
quatro sucessos, ele teria acordado com três Pontos de Sangue salvos. O uso desse poder não
significa que o sangue não pode ser roubado através do uso de Taumaturgia ou ataque enquanto
o vampiro dorme; simplesmente permite ao vampiro estocar sangue que normalmente seria
consumido durante o torpor.

PLAYERS GUIDE TO HIGH CLANS...

ARSENAL DO ABISMO (Potência e/ou Fortitude 3, Tenebrosidade 3)21xp

Uma das poucas artes criadas por místicos do Abismo (veja pág. 175) que se espalhou ao longo
dos Magistrados, Arsenal do Abismo permite a um Vampiro formar armas e armaduras de
sombras. Itens invocados saem de todos os orifícios e poros, endurecendo rápido de um fantasma
escurecido a um cristal negro do mesmo modo que eles assumem a forma desejada.

Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Manipulação + Ofícios (dif. 6). Jogador
sem o apropriado Campo de Perícia Ofícios para fazer a arma ou armadura com habilidade
mundana (i.e., armadura, ferreiro, carpintaria, etc.) só poderá testar sua Manipulação. O item
leva um turno inteiro para se formar e solidificar. Se o Vampiro é perturbado durante esse
período, seu jogador reflexivamente testa a mesma concentração (dif. 6). Qualquer falha ou falha
crítica termina o poder abruptamente e dissipa a criação de sombra quase formada. Uma
perturbação pode incluir qualquer contato físico violento, barulho alto súbito ou estímulo
semelhante. Ao término do turno, a arma ou armadura endurece completamente. Armas se
aparecem no punho de seus donos, enquanto armadura se forma ao redor do seu criador. Armas
podem tomar qualquer forma de arma(espada, lanças e etcs) e podem adiciona uma maior
quantidade de dados de dano com configuração igual o nível de Tenebrosidade de seu criador.
Armadura de sombras soma a Tenebrosidade do jogador a parada de dados de absorção mas
não concede nenhuma proteção conta luz solar ou fogo. Objetos criados com este poder duram
uma até o fim de uma cena ou uma hora, qualquer que for mais longa. Jogadores que conhecem
unicamente Fortitude divergem e só podem Produzir a armadura, enquanto esses exclusivamente
com Potência só podem criar armas. Vampiros com Fortitude 3, Potência 3, Tenebrosidade 3
podem aprender uma versão que pode prover ataque e defesa. Todo uso deste poder requer uma
ativação separada.

CLARIDADE DO VÁCUO (Auspícios 1, Mortis [O Cadáver no Monstro] 2 ou


Tenebrosidade 2)14 xp

Desenvolvido independentemente pelos estudantes Capadocio e Místicos do Abismo Lasombra,


este poder permite que um Vampiro acalme as suas paixões e pense com uma cruel destacada
claridade.

Sistema: O jogador testa Raciocínio + Ocultismo (dif. 7). Cada sucesso soma um dado para a
próxima parada de dados Mentais que o jogador faz, embora um Vampiro não possa ter mais
que o dobro da sua parada de dados em questão. Infelizmente, o sufoco desumano de paixão
soma +2 à dificuldade de qualquer teste Social por cena. Esta penalidade é cumulativa com cada
ativação sucessiva do poder durante a cena; porém, nenhum teste Social pode ter uma
dificuldade maior que 10.

Eco Sutil do Vizir (Tenebrosidade 2, Dominação 2)14xp

Sombra de AHRIMÃ 80
Um Lasombra com este poder pode sussurrar comandos silenciosamente à sombra de um alvo
sem fazer qualquer som. Os comandos permanecem silenciosos até que a duração desejada
passa, no momento em que a vítima ouve as palavras do Vampiro e finalmente encara os poderes
de Dominação empregados no comando.

Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Manipulação + Empatia (dif. a Força de
vontade do alvo). Cada sucesso permite o Vampiro suspender um poder de Dominação por até
uma hora. Este poder deve ser ativado imediatamente, com todos os gastos necessários e testes. O
alvo resiste como apropriado. Indiferente dos resultados, o alvo não se lembra da breve troca e
nada na verdade acontece até a duração de passagens de suspensão. Um dos usos mais espertos
deste poder é suspender a Memória da vítima de forma que isto retroativamente apaga todas as
recordações durante o tempo que o poder estava suspenso. O Vampiro emite comandos então
com usos imediatos de Dominação, conhecendo a vontade do servo não lembrando de nenhuma
ação sua depois.

Eminência de Sombras (Tenebrosidade 5, Dominação 5)35xp

Conquista do Sangue (Vicissitude 5, Dominação 5)

Estes dois poderes são assustadoramente semelhantes em efeito, entretanto é improvável que os
praticantes de qualquer um sabem que uma variação alternativa existe. Ambos os poderes
permitem para um Vampiro ficar insubstancial e fisicamente entrar em um hospedeiro, enquanto
o controlando de dentro como uma obscena marionete.

Sistema: O Vampiro assume a forma de sombra viva ou sangue animado com Avatar
Tenebroso ou Predomínio do Humor Sanguíneo como apropriado, gastando um Ponto de Sangue
adicional durante a transformação. Em seu estado alterado, o Vampiro pode caçar e agarrar um
potencial hospedeiro (requerendo um teste padrão de Destreza + Briga). Uma vez que o
agarramento passe três turnos sem existir interrupção, o Vampiro verte para a boca da vítima. A
vítima só pode retorcer-se em agonia como o gélido entorpecimento de sombra antinatural ou o
curso de sangue ondeante pelas suas veias. De dentro, o Vampiro pode tentar suprimir a alma da
vítima e assumir controle total do corpo do hospedeiro com o poder de Dominação Possessão. Se
o Vampiro falhar na possessão, a vítima gasta um turno e vomita a forma de sombra ou sangue
do Cainita. O Vampiro imediatamente altera a forma corpórea normal, atordoado e incapaz agir
por vários turnos igual (5 menos a sua pontuação em Raciocínio).

Se o Vampiro retirar toda a Força de Vontade da vítima, ele captura todo o controle. O Vampiro
pode renunciar e subseqüentemente recupera o controle qualquer hora, enquanto lhe permitindo
dormir durante o dia e usar o corpo do hospedeiro à noite. A única limitação de quanto tempo um
Vampiro pode permanecer em um hospedeiro é a sua reserva de sangue que diminui a sua taxa
normal a cada noite e para outros gastos. Vampiros possuindo não podem recuperar sangue de
forma alguma. Uma vez um Vampiro esvazia a sua reserva de sangue, ele é violentamente
ejetado do hospedeiro como citado acima como uma falha. Enquanto habitado por um Vampiro,
um mortal ganha a habilidade para absorver dano letal com todo o seu Vigor. O Vampiro pode
curar dano de contusão ou letal pelo o seu hospedeiro como de costume. Vampiros sofrem o
mesmo dano como os seus hospedeiros, enquanto confiando nas suas cascas aumentam a
resistência para proteger ambos.

A versão de Tenebrosidade deste poder pode ser usada para possuir os seres vivos como
também outros Vampiros de geração mais alta. Se usado para possuir outro Vampiro, o inquilino

Sombra de AHRIMÃ 81
pode utilizar a reserva de sangue do hospedeiro para se curar e manter o corpo. Qualquer sangue
consumido enche a reserva de sangue do hospedeiro em lugar do parasita.

A versão de Vicissitude deste poder não pode possuir um Vampiro (o que causaria o hospedeiro
efetivamente a diablerize ao inquilino). Qualquer mortal possuído se torna um Carniçal que
utiliza a própria reserva de sangue do Vampiro. O Vampiro também pode empregar poderes
menores de Vicissitude para reformar o corpo do hospedeiro.

Ambas as formas deste poder trazer pistas sobre a presença do inquilino. No caso de
Tenebrosidade, as pupilas do hospedeiro originam-se um ponto de infinita e vazia escuridão. No
caso de Vicissitude, a pele do hospedeiro ocasionalmente ondula em uma corada agitação. Estes
sinais são extremamente sutis, requerendo um sucesso num tente de Percepção + Prontidão (dif.
9) para notar.

Testemunha de Ahriman (Dominação 3, Tenebrosidade 3)21xp

Com este poder sutil, os olhos de um Lasombra dilatam às infinitas profundidades do Abismo,
enchendo um alvo que conhece seu fixo olhar com medo. Sombras infestam a mente da vítima,
corroendo a sua sanidade e determinação.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ocultismo (dif.
Força de Vontade do alvo). Sucesso significa que o alvo começa a ver perturbadoramente luzes
bruxuleantes de escuridão nos cantos de sua visão e ouve sussurros que ele não pode entender.
Pelo tempo que os fantasmas duram, a vítima adiciona 2 de dificuldade em todos os testes de
Força de Vontade e Virtudes. Uma vez que cada dia amanhece, o jogador da vítima pode tentar
se livrar desta espectral assombração com um teste de Força de Vontade (dif. igual a pontuação
de Ocultismo do Vampiro mais o aumento de dif. de dois pontos imposta pela maldição). Durante
cada dia que o alvo não se livra da maldição, a dificuldade no teste aumenta em um (máximo dif.
9). Vítimas que permaneçam assombradas durante mais dias que a sua Força de Vontade
permanente perdem a habilidade de recuperar pontos de Força de Vontade até que eles se livrem
da maldição. Uma vítima mortal assombrada durante mais dias que a sua Força de Vontade +
Raciocínio cultiva pensamentos suicidas e encerram a sua vida na primeira oportunidade

LIVRO DO CLÃ: LASOMBRA

MORTALHA DA AUSÊNCIA (DOMINAÇÃO •••, TENEBROSIDADE •••)

Este poder aprimora a Mortalha das Trevas e combina a intrusão do Abismo no mundo com a
manipulação psíquica dos passantes. Ao invés de uma nuvem de escuridão altamente visível, a
Mortalha da Ausência cria uma região para dentro da qual ninguém olha. Os passantes não
pensam em permanecer na área. Qualquer pessoa que examine o cenário ficará apenas olhando,
pois seus olhos não se fixam na área da mortalha. È uma escuridão tanto mental quando
mundana.

Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste de Manipulação + Ocultismo


(dificuldade 7). O sucesso cria um ponto-cego de mais ou menos 3 metros de diâmetro, localizado
em qualquer ponto na linha de visão de seu criador e capaz de se mover no máximo com a
velocidade que o vampiro caminha. Qualquer pessoa que queira examinar seu interior, precisará
obter mais sucessos num teste de Força de Vontade (dificuldade 7), do que o criador obteve no
teste da Mortalha da Ausência. Caso contrário, ele nem pensa em levá-la em consideração.

Sombra de AHRIMÃ 82
Lembre-se que este poder é completamente sobrenatural em sua origem, e a maioria dos mortais
não tem experiência suficiente com o ocultismo para, sequer, ser capaz de tentar ver o que está
tão malevolente mente desviando sua atenção.

VÉU TENEBROSO (OFUSCAÇÃO •, TENEBROSIDADE •) 6XP

Muitos anarquistas já se viram no lugar errado e na hora errada e geralmente o que faz a
diferença entre ser encontrado e ser descoberto é um uso discreto de poderes sobrenaturais. Esse
poder, criado há séculos atrás por anarquistas Lasombra e Malkaviano, permite que um Membro
se mantenha imóvel e evite ser visto em quase qualquer lugar. Enquanto houver alguma sombra
por perto, o Membro pode curvá-la ao redor de seu corpo e depois usar aquela mesma sombra
para se esconder da mente de observadores.

Sistema: Nenhum teste é necessário. Enquanto houver alguma sombra pela área, o Membro
pode efetivamente permanecer invisível enquanto ele ficar imóvel. Esse poder combina os
princípios básicos da Tenebrosidade e da Ofuscação. Ele é bastante simples, mas muito efetivo.

AÇO NEGRO (TENEBROSIDADE •••, POTÊNCIA •••) 18XP

Enquanto Braços de Ahriman permite ao Lasombra invocar tentáculos de pura sombra para
atacar seus inimigos, esse perverso poder garante a esses pseudópodes de escuridão uma força e
resistência ainda maiores. Cainitas acostumados a lidar com o uso normal de Braços de Ahriman
podem se encontrar fatalmente surpresos com o uso de Aço Negro.
Sistema: O uso de Aço Negro requer um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) e o
gasto de 2 Pontos de Sangue. Cada sucesso invoca um tentáculo, que surge de uma sombra
próxima (debaixo de uma peça de um móvel qualquer, de dentro da capa do vampiro invocador,
etc.). Todos os tentáculos possuem um comprimento de 2,5 metros e têm os Atributos Força e
Destreza equivalentes ao dobro do nível de Tenebrosidade do vampiro. Além disso, o vampiro
pode gastar um Ponto de Sangue, “alimentando” os tentáculos; para cada ponto gasto deste
modo, os Atributos do tentáculo aumentam em um. Um tentáculo de Aço Negro causa Força + 2
de dano contusivo ao bater e se constrição(ao enrolar e aperta) o dano e Letal,
possui seis Níveis de Vitalidade, e leva dano de fogo e luz solar em adição aos ataques
normais.

A SOMBRA DE KRAKEN

Disciplinas Requeridas: Tenebrosidade 3, Potência 3


Custo de Experiência: 18
Descrição: Com esse poder, a força sobrenatural do Lasombra é possuída pelos tentáculos de
sombra criados pelo poder da Tenebrosidade. Muitos perguntam-se se talvez a força que os
anima não é a do Lasombra, mas sim o poder de uma força mais... malévola.
Sistema: Igual ao nível 3 Tenebrosidade, exceto que ao gastar 1 ponto de Força de Vontade, o
Lasombra pode dar aos seus tentáculos metade de sua Potência (arredondado pra cima).

COMANDO DA ESCURIDÃO

Disciplinas Requeridas: Dominação 3, Tenebrosidade 1


Custo de Experiência: 10
Descrição: Com esse poder, o Lasombra manipula as sombras de modo que os olhos da vítima
são atraídos para os dele e a vítima é incapaz de se concentrar em qualquer coisa exceto no olhar
do Lasombra.
Sistema: A vítima deve testar Autocontrole + Lábia (dif. = Força de Vontade, do Lasombra)
enquanto o Lasombra testa Manipulação + Lábia (dif. = Forçade Vontade, da vítima). Se o
Lasombra vence, ele forçou o contato visual e pode agora usar quaisquer poderes de Dominação

Sombra de AHRIMÃ 83
que ele possua na vítima, com um bônus para a dificuldade igual ao seu número de sucessos
líquidos (ex: se Michael vence o Comando da Escuridão por 3 sucessos, ele recebe -3 na
dificuldade de Dominação).

COMANDO DO BRAVO

Disciplinas Requeridas: Dominação 3, Potência 2


Custo de Experiência: 15
Descrição: Também possuído pelos Giovanni, esse poder permite o Lasombra utilizar sua grande
força na vítima para reforçar seus comandos baseados em Dominação. Usos desse poder
envolvem levantar a vítima do chão, jogá-la de um lado a outro do quarto, ou quebrar algo
próximo.
Sistema: O Lasombra utiliza Dominação 1 or 2, substituindo Manipulação com Força, de modo
que Potência adiciona sucessos adicionais para o teste. Aqueles que são dominados com sucesso
obedeçem temerosos.

Sombra de AHRIMÃ 84

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