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aumentar.

Sinta-se livre para seguir essas sugestões ou


UNEARTHED ARCANA 2021 ignorá-las. Seja quais forem as habilidades escolhidas, elas
não podem ser aumentadas acima de 20.
VIAJANTES DO MULTIVERSO IDIOMAS
Por Christopher Perkins e Jeremy Crawford Seu personagem pode falar, ler e escrever Comum e um outro
Traduzido por Arddhu para o Portal RPG idioma que você e seu Mestre concordem ser apropriado para
o personagem. O Player’s Handbook oferece uma lista de
Este documento de teste apresenta uma coleção de raças para idiomas disponíveis para você escolher. O Mestre é livre para
teste em DUNGEONS & DRAGONS: adicionar ou remover idiomas dessa lista para uma campanha
específica.
Elfo Astral: Um elfo habitante do Plano Astral, com
provavelmente milhares de anos de idade
Autognomo: Um gnomo mecânico dotado de livre arbítrio TIPO DE CRIATURA
Giff: Um ser de tamanho impressionante com cabeça de Cada criatura em D&D, incluindo os personagens do jogador,
hipopótamo tem um termo especial nas regras que identifica o tipo de
Hadozee: Um símio altamente adaptável que usa patagias criatura que eles são. A maioria dos personagens dos
para planar jogadores são do tipo Humanóide. As opções de raça
Plasmóide: Um ser similar a uma ameba apresentadas aqui informam qual é o tipo de criatura do seu
Thri-kreen: Um insetóide telepata com seis membros personagem.
Quando você criar um personagem usando uma dessas Aqui está uma lista dos tipos de criatura do jogo em ordem
raças, utilize as regras em “Criando seu Personagem” abaixo alfabética: Aberração, Besta, Celestial, Construto, Diabo,
para preencher os detalhes de seu personagem. Dragão, Elemental, Feérico, Gigante, Gosma, Humanóide,
Monstruosidade, Morto-vivo, Planta. Esses tipos não têm
regras específicas, mas algumas regras no jogo afetam
ESTE MATERIAL É EXPERIMENTAL criaturas de certos tipos de maneiras diferentes. Por exemplo,
O material de D&D apresentado nesse artigo é de caráter o texto da magia curar ferimentos especifica que a magia não
experimental para alimentar sua imaginação. Essas mecânicas funciona em uma criatura que tem o tipo Construto (o
estão em construção, podem ser utilizadas em sua campanha autognomo, descrito adiante, sendo uma excessão de nota,
de D&D mas não foram ainda refinadas para serem publicadas pela virtude de seu traço Vida Verdadeira).
oficialmente. Elas não fazem parte do jogo oficialmente e não
são permitidas nos eventos de D&D Adventurers League. EXPECTATIVA DE VIDA
Opinião. A melhor forma de nos dar sua opinião sobre esse
material é através da pesquisa que lançaremos no site do D&D A expectativa de vida típica de um personagem de jogador no
em breve. Se decidirmos tornar esse material oficial, ele será multiverso de D&D é de cerca de um século, assumindo que o
balanceado com base em seus comentários, só então ele será personagem não encontre um fim violento em uma aventura.
publicado em um livro de D&D. Membros de algumas raças, como anões e elfos, podem viver
Nível de Poder. As opções de personagem que você ler aqui por séculos - um fato observado na descrição da raça.
podem ser mais fortes ou mais fracas que as opções existentes
no Player's Handbook. Se um projeto sobreviver aos testes, nós
ajustaremos seu poder para o nível desejado antes da ALTURA E PESO
publicação oficial. Isso significa que essa opção pode estar mais
forte ou mais fraca em sua versão final. Os personagens dos jogadores, independentemente da raça,
normalmente se enquadram nas mesmas faixas de altura e
peso que os humanos têm em nosso mundo. Se você gostaria
de determinar a altura ou peso do seu personagem
CRIANDO SEU PERSONAGEM aleatoriamente, consulte a tabela de Altura e Peso Aleatórios
no Player’s Handbook, e escolha a linha da tabela que melhor
Quando você cria seu personagem de D&D, você decide se seu representa a construção que você imagina para o seu
personagem é um membro da raça humana ou uma das raças personagem.
fantásticas do jogo, que incluem as raças apresentadas neste
artigo. Se você criar um personagem usando uma opção de
raça apresentada aqui, siga estas regras adicionais durante a
criação do personagem.
ELFO ASTRAL
Há muito tempo, grupos de elfos se aventuraram da Agrestia
das Fadas para o Plano Astral para ficar mais próximos de
AUMENTO DO VALOR DE ATRIBUTO seus deuses. A vida no Vazio Prateado imbuiu suas almas com
uma centelha de luz divina.
Ao determinar os valores de habilidade do seu personagem, Essa luz se manifesta como um brilho estrelado nos olhos
você aumenta um deles em dois e aumenta um valor diferente de um elfo astral. Como nada envelhece no Plano Astral, os
em 1, ou você aumenta três habilidades diferentes em 1. Siga elfos astrais desse plano têm milhares de anos, e sua
essa regra independente da forma como você determine os longevidade lhes dá uma perspectiva incomum do tempo.
valores de habilidade, seja por rolagem ou compra por Alguns são propensos à melancolia, enquanto outros exibem
pontos. uma ausência de sentimentos. Muitos procuram maneiras
A sessão “Construção Rápida” para a classe de seu criativas de se ocupar. Quer escolham viver em contemplação
personagem oferece sugestões de quais habilidades silenciosa ou partir para explorar os limites do multiverso,

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eles tendem a ver as coisas através das lentes do tempo como séculos, até 500 anos.
tendo pouco ou nenhum significado para eles.
Elfos astrais que não morem no Plano Astral podem viver HISTORIA DO AUTOGNOMO
mais de 750 anos. d8 História
1 Seu criador te deu autonomia e te incentivou a
seguir seus sonhos.
CARACTERÍSTICAS DOS ELFOS ASTRAIS 2 Seu criador morreu, deixando você para se defender
sozinho.
Você tem as seguintes características raciais. 3 Um mau funcionamento temporário fez com que
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. você prejudicasse seu criador, e você fugiu em vez
Tamanho. Seu tamanho é Médio. de enfrentar represálias.
4 Uma falha fez com que você esquecesse sua
Deslocamento. Seu deslocamento básico é 9 metros. programação original. Você não se lembra quem o
Fogo Astral. Você conhece um dos seguintes truques à sua fez ou de onde você veio.
escolha: luzes dançantes, luz ou chama sagrada. Inteligência, Você foi roubado de seu criador e deseja voltar para
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Sabedoria ou Carisma é a sua habilidade de conjuração para eles.
ele (escolha quando você seleciona esta raça). Você não gostou da forma como foi tratado pelo
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Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra até 60 pés seu criador, então fugiu de casa.
de você como se fosse uma luz brilhante e na escuridão como 7 Seu criador o criou para cumprir uma missão especial.
se fosse uma luz fraca. Você distingue as cores na escuridão 8 Você se sentiu preso no papel para o qual foi criado
apenas como tons de cinza. e abandonou seu criador, determinado a
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em encontrar um propósito maior.
salvaguardas para evitar ou acabar com a condição Encantada
em você mesmo. CARACTERÍSTICAS DOS AUTOGNOMOS
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência com a perícia
Percepção. Você tem as seguintes características raciais.
Alma Radiante. Ao ser bem-sucedido em uma Tipo de Criatura. Você é um Construto.
salvaguarda contra morte, você pode recuperar um número Tamanho. Seu tamanho é Pequeno.
de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência + seu Deslocamento. Seu deslocamento básico é 9 metros.
modificador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha Caixa Blinda. Você está envolto em metal fino ou algum
quando selecionar esta raça). Você não pode usar essa outro material durável. Enquanto você não estiver usando
característica novamente até terminar um descanso longo. armadura, sua Classe de Armadura base é 13 + seu
Transe. Você não precisa dormir e não pode ser colocado modificador de Destreza.
para dormir por magia. Você pode realizar um descanso longo Construído para o sucesso. Você pode adicionar um d4 a
em 4 horas se você utilizar essas horas para meditar de forma uma jogada de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda que
transcendental, tempo pelo qual você permanece consciente. você fizer, você pode fazer isso depois de ver o resultado do
Proficiências Transcendentais. Sempre que você termina d20, mas antes que os efeitos do teste sejam resolvidos. Você
um descanso longo usando sua característica de Transe, você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu
ganha duas proficiências, cada uma com uma arma ou bônus de proficiência, e você recupera todos os usos quando
ferramenta de sua escolha (selecionada no capítulo termina um descanso longo.
“Equipamento”do Player’s Handbook). Você adquire Natureza Mecânica. Você tem resistência a dano
misticamente essas proficiências ao extraí-las da memória venenoso e imunidade a doenças, você tem vantagem em
compartilhada dos elfos e as retém até terminar seu próximo Salvaguardas contra paralisia ou envenenamento. Você não
descanso longo. precisa comer, beber ou respirar.
Descanso da Sentinela. Quando você realiza um descanso
longo, você passa por pelo menos 6 horas em um estado
AUTOGNOMO inativo e imóvel, ao invés de dormir. Nesse estado, você
parece inerte, mas não está inconsciente.
Autognomos são seres mecânicos construídos por gnomos
Projeto Especializado. Você ganha proficiência com duas
das rochas à sua imagem, geralmente com um propósito
ferramentas à sua escolha.
específico em mente. Por exemplo, um gnomo pode
Vida Verdadeira. Se o truque reparar for conjurado em
construir um autognomo para ser um colega ou um
você, você pode gastar um Dado de Vida, jogá-lo e recuperar
companheiro leal. Às vezes, por causa de um defeito ou de
um número de pontos de vida igual ao valor rolado mais seu
uma circunstância única, um autognomo se separa de seu
modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida).
criador e fica por conta própria.
Adicionalmente, seu criador projetou você para se
Um autognomo tem semelhança com seu criador, e a
beneficiar de feitiços comuns que preservam a vida, mas que
maioria dos autognomos são programados para falar e
normalmente não afetam os Construtos: curar ferimentos,
entender o gnômico. Os componentes internos usados na
palavra curativa e acudir os moribundos.
fabricação de um autognomo podem variar muito; um
autognomo pode ter um coração batendo de verdade em sua
cavidade torácica, enquanto outros podem ser movidos por
poeira estelar ou por engrenagens intrincadas.
GIFF
Role na tabela Histórico do Autognomo ou escolha uma Giff são pessoas altas, de ombros largos e feições de
delas para determinar qual evento definirá o seu autognomo hipopótamo. Alguns têm pele lisa, enquanto outros têm
no caminho da aventura. Se nada na mesa o atrai, trabalhe cerdas curtas no rosto e no topo da cabeça. Como seres de
com seu mestre para criar uma história de origem para seu tamanho impressionante e aparência inesquecível, os giffs
autognomo. são notados por onde passam.
Como os gnomos, os autognomos podem viver por Contar histórias é uma tradição rica entre os giffs, e não é

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incomum ver um giff contando suas façanhas para uma
multidão extasiada. Ter um giff amigável por perto quando
uma briga de taverna irrompe também pode ser útil, pois um PLASMÓIDE
giff geralmente pode mais do que se manter quando uma
Os plasmóides são seres amorfos sem uma forma comum. Na
festança agradável se transforma em porradaria.
Os giff se dividem quanto a como seu nome é presença de outras pessoas, eles costumam adotar uma forma
pronunciado. Metade deles diz que é com um G, a outra similar, mas há pouca chance de confundir um plasmóide com
metade com um J. Desentendimentos sobre a pronúncia qualquer outra coisa. Eles consomem alimentos por osmose,
correta muitas vezes se transformam em ressentimentos, da mesma forma que uma ameba, e excretam resíduos por
discussões em voz alta e disputas de cabeçadas, mas minúsculos poros. Eles respiram absorvendo oxigênio através
raramente vão além disso. de outro conjunto de poros, e seus membros são fortes e
flexíveis o suficiente para agarrar e manipular armas e
ferramentas. Embora a maioria dos plasmóides sejam cinza
CARACTERÍSITCAS DOS GRIFF translúcidos, eles podem alterar sua cor e translucidez
Você tem as seguintes características raciais. absorvendo corantes através de seus poros.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Os plasmóides não possuem órgãos internos do tipo usual.
Tamanho. Seu tamanho é Médio. Seus corpos são compostos de células, fibras, lodo semelhante
Deslocamento. Seu deslocamento básico é 9 metros e ao plasma e grupos de nervos chamados gânglios. Esses
você tem deslocamento de natação igual ao seu deslocamento nervos permitem que um plasmóide detecte luz, calor, textura,
de caminhada. som, dor e vibrações. Os plasmóides podem enrijecer as
Causador de Dano. Como um hipopótamo em uma loja de camadas externas de seus corpos para manter uma forma
cristais, você é naturalmente hábil em danificar coisas. semelhante à humana, de modo que eles podem usar roupas e
Quando você rola 1 em um dado de dano para um ataque acessórios. Eles falam forçando o ar para fora das cavidades
corpo a corpo, pode rolar novamente o dado e usar a nova tubulares que se contraem para produzir som.
jogada. Você pode fazer isso no máximo uma vez por turno. Quando os plasmóides dormem, perdem a rigidez e se
Hipo Estatura. Você tem vantagem em testes de espalham e às vezes são confundidos com uma rocha ou
habilidade baseados em Força e salvaguardas de Força. Além alguma outra característica do ambiente.
disso, você conta como um tamanho a mais ao determinar sua
capacidade de carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou
levantar.
CARACTERÍSTICAS DOS PLASMÓIDES
Você tem as seguintes características raciais.
Tipo de Criatura. Você é uma Gosma.
HADOZEE Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno. Você
escolhe seu tamanho quando escolhe essa raça.
Hadozees são pessoas com características símias que há Deslocamento. Seu deslocamento básico é 9 metros.
muito se adaptaram para viver entre as árvores altas de seu Amorfo. Você pode se espremer em um espaço estreito de
mundo natal. Eles são escaladores naturais, com pés tão 1 polegada de largura, desde que não esteja usando nada ou
hábeis quanto as mãos, a ponto de terem polegares não esteja carregando nada. Você também tem vantagem em
opositores. Membranas de pele pendem frouxamente de seus testes de habilidade que você faz para iniciar ou escapar de
braços e pernas. Quando esticadas, essas membranas uma ação de agarrar.
permitem que o hadozee plane. Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra até 60 pés
Os primeiros hadozees foram caçados por grandes de você como se fosse uma luz brilhante e na escuridão como
predadores naturais. Para sobreviver neste ambiente hostil, se fosse uma luz fraca. Você distingue as cores na escuridão
eles desenvolveram um senso instintivo de comunidade. Hoje, apenas como tons de cinza.
esse mesmo instinto obriga muitos hadozees a cultivar Prender Respiração. Você pode prender a respiração por
amizades, sabendo que há segurança nos números. 1 hora.
Resiliência Natural. Você tem resistência a dano ácido e
venenoso e tem vantagem em salvaguardas contra
CARACTERÍSTICAS DOS HADOZEE envenenamento.
Você tem as seguintes características raciais. Moldar-se. Se você não estiver incapacitado, você pode
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. remodelar seu corpo para dar a si mesmo uma cabeça, um ou
Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno. Você dois braços, uma ou duas pernas e mãos e pés improvisados,
escolhe seu tamanho quando escolhe essa raça. ou você pode reverter para uma gosma sem membros
Deslocamento. Seu deslocamento básico é 9 metros e (nenhuma ação necessária).
você tem deslocamento de escalada igual ao seu Como uma ação bônus, você pode exteriorizar um
deslocamento de caminhada. pseudópode de até 15 centímetros de largura e 3 metros de
Pés Hábeis. Você pode realizar a ação Usar um objeto como comprimento ou reabsorvê-lo em seu corpo. Você pode usar
uma ação bônus. este pseudópode para manipular um objeto, abrir uma porta
Planar. Se você não estiver incapacitado ou usando uma ou contêiner destrancado, guardar ou recuperar um item de
armadura pesada, você pode estender as membranas de sua um contêiner aberto ou despejar o conteúdo de um contêiner.
pele e deslizar. Ao fazer isso, você pode realizar as seguintes O pseudópode não pode atacar, ativar itens mágicos ou
manobras aéreas: carregar mais de 5 quilos.
● Ao cair, você pode se mover até 1,5 metro
horizontalmente para cada 0,5 metro que você descer.
● Quando você sofreria o dano de uma queda, você THRI-KREEN
pode usar sua reação para reduzir o dano da queda para 0. Thri-kreen tem características de insetos e dois pares de

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braços. Seus corpos são envoltos em quitina protetora. Eles
podem alterar a coloração desta carapaça para se misturar
com o ambiente natural.
Embora os thri-kreen não durmam, eles requerem períodos
de inatividade para se revitalizar. Durante esses períodos, eles
estão totalmente conscientes do que está acontecendo ao seu
redor.
Os thri-kreen falam estalando as mandíbulas e agitando as
antenas, indicando aos outros thri-kreen o que estão
pensando e sentindo. Outras criaturas acham esse método de
comunicação difícil de interpretar e impossível de duplicar.
Para interagir com outras pessoas, thri-kreen contam com
uma forma de telepatia.

CARACTERÍSTICAS DOS THRI-KREEN


Você tem as seguintes características raciais.
Tipo de Criatura. Você é uma Monstruosidade.
Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno. Você
escolhe seu tamanho quando escolhe essa raça.
Deslocamento. Seu deslocamento básico é 9 metros.
Carapaça Camaleônica. Enquanto você não estiver
usando armadura, sua carapaça lhe dá uma Classe de
Armadura base de 13 + seu modificador de Destreza.
Com uma ação, você pode mudar a cor de sua carapaça
para combinar com a cor e textura de seus arredores, dando a
você vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos
para se esconder naqueles arredores
Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra até 60 pés
de você como se fosse uma luz brilhante e na escuridão como
se fosse uma luz fraca. Você distingue as cores na escuridão
apenas como tons de cinza.
Braços Secundários. Você tem dois braços secundários
ligeiramente menores abaixo de seu par principal de braços.
Os braços secundários funcionam como seus braços
primários, com as seguintes exceções:
● Você pode usar um braço secundário para
empunhar uma arma que tenha a propriedade leve,
mas não pode usar um braço secundário para
empunhar outros tipos de armas.
● Você não pode empunhar um escudo com um braço
secundário.
Revitalização Insone. Você não precisa dormir e pode
escolher permanecer consciente durante um descanso longo,
embora ainda deva se abster de atividades extenuantes para
receber o benefício do descanso.
Telepatia Thri-kreen. Você tem a habilidade mágica de se
comunicar mentalmente com qualquer número de criaturas
dispostas que puder ver a até 36 metros de você. Uma
criatura contatada não precisa compartilhar um idioma com
você, mas deve ser capaz de entender pelo menos um idioma.
Seu vínculo telepático com uma criatura é quebrado se você e
a criatura se moverem a mais de 36 metros de distância, se
algum de vocês estiver incapacitado ou se algum de vocês
interromper o contato mentalmente (nenhuma ação
necessária).

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