Você está na página 1de 15

DESENHO

Perspectiva Cônica
Rodrigo Coutinho
É a perspectiva que mostra os objetos da maneira como nós os vemos. Este
tipo de representação envolve o emprego de elementos como linha do
horizonte* e ponto de fuga**, objetivando respeitar fenômenos como:
1
- Quanto mais longe está um objeto, menor ele nos parece.
- Retas paralelas parecem se encontrar no infinito.

*Linha do horizonte (LH): Linha determinada pela altura da vista do


observador.
**Ponto de fuga (PF): Lugar onde retas paralelas parecem convergir na
linha do horizonte.
1 ponto de fuga A perspectiva com um ponto de fuga é geralmente usada
1 para estradas, vias férreas, ou edifícios que se encontram
diretamente de frente em relação ao observador e em todos os
objetos que são compostos de linhas paralelas em relação à linha
de visão do observador.
2 pontos de fuga A perspectiva com dois
pontos de fuga traduz-se por dois
1
pontos que representam um jogo de
linhas paralelas. Tomemos como
exemplo olhar uma casa de um
canto poderíamos reparar que uma
parede seria puxada em direção a
um ponto de fuga e a outra parede
em direção ao ponto de fuga
oposto.
Os dois pontos de fuga estão
alinhados numa linha do horizonte.
A partir dos vértices da aresta
principal do objeto, são traçadas
retas projetantes em direção aos
pontos de fuga. Todas as linhas
verticais são paralelas entre si e
ocorre distorção (afunilamento) das
dimensões de largura e
profundidade.
3 pontos de fuga A perspectiva com três pontos de fuga
normalmente é utilizada para ver os objetos de cima
1 ou de baixo. Além dos dois pontos de fuga anteriores,
ou seja, um para cada parede, existe agora um novo
ponto que define o teto (parte superior) e o chão (parte
inferior). Por exemplo, quando olhamos acima de um
edifício, o terceiro ponto de fuga situa-se num ponto
mais alto no espaço que os restantes pontos.
Atividades :
1 - Representar a perspectiva cônia de um cubo utilizando 3 alturas do observados.( abaixo da LH, na
LH e acima da LH) com um e dois pontos de fuga.

2.Representar o ambiente que você está utilizando sua posição como observador.

3. Criar um cômodo e representar elemento em perspectivas contido nele. (Sofá, mesa, bancadas
etc.)

Você também pode gostar