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JOGADOR

Fergus "Fer" Roger Marllus


PERSONAGEM
Minotauro Escravo Paladino 5 Khalmyr
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 1 3 0 1 3 Acrobacia 8 = 2 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
16 12 16 10 12 16
Atletismo 5 = 2 + ForFOR + 0 +
Atuação 5 = 2 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 2 + DesDES + 0 +
60 60 18 18 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 2 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 5 = 2 + CarCAR + 0 +
Enganação 5 = 2 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 7 = 2 + ConCON + 0 + 2
Espada Bastarda Luta 1d10/1d12 19 C - Furtividade 6 = 2 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Azagaia Luta 1d6 x2 P 30m
Iniciativa 3 = 2 + DesDES + 0 +

Chifres Luta 1d6 x2 P - Intimidação 5 = 2 + CarCAR + 0 +


✔ Intuição 5 = 2 + SabSAB + 2 +
Investigação 2 = 2 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 7 = 2 + ForFOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Armas marciais, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
22 = 10 + 1 + 7 + 2 + 2 pesadas e escudos.
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
-5 Percepção 3 = 2 + SabSAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 2 + DES + 0 +
Pontaria 3 Des
Loriga Segmentada 7 -3 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 3 DES
ReligiãoG
Escudo Pesado 2 -2 TAMANHO Grande -2 / 2 ✔ 5 = 2 + SabSAB + 2 +
Sobrevivência 3 = 2 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 2 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

2 Azagaias 2.00 0.00

Mochila 1.00 0.00


Saco de Dormir 1.50 0.00

Traje de Viajante 2.00 0.00


Espada Bastarda 3.00 0.00

Loriga Segmentada 17.00 0.00


Escudo Pesado 7.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Kit De Medicamentos 2.00 31.52 de 48 160 T$:


2,000
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Alaúde (Viola) 1.50 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 1 13
Poderes de Origem_ ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

- Vitalidade. Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito


Você recebe +1 PV por nível de personagem e +2 - Curar Ferimentos (1PM)
em Fortitude.
Divina 1 (Evocação)
- Desejo de Liberdade. Execução: padrão; Alcance: toque;
Ninguém voltará a torná-lo um escravo! Você Alvo: 1 criatura
recebe +5 em testes contra efeitos que possam Duração: instantânea.
aprisioná-lo, como a manobra agarrar ou a magia
Imobilizar. Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia causa dano de luz a eles (Vontade
reduz à metade). Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.

habilidades de raça e origem Truque: em vez do normal, estabiliza uma criatura.

Chifres. - Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de
PM para fazer um ataque extra com os chifres luz (Vontade reduz à metade).
(dano 1d6, crítico x2, perfuração).
+1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
Couro Rígido. - Você recebe +1 na Defesa.
+2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
Faro. - Você não fica desprevenido.
+2 PM: muda o alcance para curto.
Medo de Altura. - Se estiver adjacente a uma
queda de 3m ou mais de altura, você fica abalado. +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.

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habilidades de classe e poderes


- Abençoado.
Você soma seu bônus de Carisma no seu total de
pontos de mana no 1º nível. Além disso, torna-se
devoto de uma divindade disponível para paladinos
(Khalmyr).

- Código do Herói.
Você deve sempre manter sua palavra e nunca
pode recusar um pedido de ajuda de alguém
inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear
ou roubar.

- Golpe Divino.
Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode
gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor.
Você soma seu bônus de Carisma no teste de
ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro
níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano
em +1d8. (1 Ap. Nvl 5)
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
---------------------------------------------------------------------
Poderes
Poderes dede
Devoto_
Devoto_
- Virtude Paladinesca: Humildade.
Na primeira rodada de um combate, você pode - Coragem Total.
gastar uma ação completa para rezar e pedir -Você
Coragem
é imune Total.
a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais
orientação. Você recebe uma quantidade de PM Você
(como oémedo
imunede a efeitos
altura de medo, mágicos ou não. Este poder não
dos minotauros).
temporários igual ao seu bônus de Carisma. (+3) elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).
- Dom da Verdade.
- Cura pelas Mãos. Você pode pagar 1 PM para receber +5 em testes de Intuição até o fim da cena.
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM - Dom da Verdade.
para curar 1d8+1 PV de um alvo em alcance corpo -Você pode
Espada pagar 1 PM para receber +5 em testes de Intuição até o fim
Justiceira
a corpo (incluindo você). A cada quatro níveis, você Você pode gastar 1 PM para encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte
da cena.
pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados que esteja empunhando). Ela recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim
em +1d8+1. da cena.
- Espada Justiceira
--------------------------------------------------------------------- -Você pode
Montaria gastar
- Égua 1 PM para encantar sua espada (ou outra arma corpo
- Petra
Seu deslocamento
a corpo de cortemuda
quepara 12mempunhando).
esteja e você recebe umaEla
ação de movimento
recebe +1 emextra por de
testes turno
- Virtude Paladinesca: Compaixão. (apenas para se deslocar).
Você pode usar Cura pelas Mãos em alcance curto ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
e, para cada PM que gastar, cura 2d6+1 (em vez
de 1d8+1). - Montaria - Égua - Petra
Seu deslocamento muda para 12m e você recebe uma ação de
- Aura Sagrada.
Você pode gastar 1 PM para gerar uma aura com movimento extra por turno (apenas para se deslocar).
alcance curto a partir de você. Você e os aliados
dentro da aura recebem um bônus igual ao seu
bônus de Carisma nos testes de resistência. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Manter a aura custa 1 PM por turno. Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

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