Você está na página 1de 9

APRESENTAÇÃO

Uma Colheita Maldita é uma aventura curta


para quatro personagens de níveis 10 a 12. A
aventura pode ser adaptada para se tornar mais
ou menos difícil utilizando-se de um ou mais dos
métodos apresentados a seguir:

· Aumentar ou diminuir os níveis de


guerreiro do antagonista principal, Deskryn.
· Aumentar ou diminuir a quantidade de
lacaios mortais de Deskryn.
Uma aventura curta para personagens de · Aumentar ou diminuir a quantidade de
10o a 12o nível aldeões afetados pela dominação de Deskryn
· Acrescentar um vampire spawn sob
CRÉDITOS comando de Deskryn.
Design: Jason Carl · Aumentar ou diminuir a força relativa de
Edição: Gwendolyn F.M. Kestrel
Cartografia:
Deskryn.
Todd Gamble and Diesel
Escolha de Tipos: Sue Weinlein Cook
Produção de Web: Julia Martin Para adaptar o encontro para grupos
Desenvolvimento de Web: Mark A. Jindra específicos de níveis diferentes, consulte a Tabela
Produção Gráfica: Sean Glenn, Cynthia Fliege 4-1 no Livro do Mestre. A aventura está
Agradecimentos Especiais: Rob Bane e Kristie
ambientada numa comunidade pequena e remota
Crawford por dar vida a Deskryn!
localizada numa floresta temperada, mas é
facilmente adaptada para qualquer locação ou
EDIÇÃO BRASILEIRA região isolada similar da campanha existente. Um
Tradução: Rodrigo B. Antonucci e Elcio Thomaz mapa da comunidade e do cemitério adequado
Pereira Rosa
Revisão: Lúcio Nöthlich Pimentel e Marcelo Telles para essa aventura está disponível para download
Editoração Eletrônica: Adriana Almeida no <http://www.wizards.com/dnd/images/
mapofweek/TheSecretGraveyard.jpg>. Se você
Baseado no DUNGEONS & DRAGONS original precisar de um cenário geográfico maior para a
criado por Gary Gygax e Dave Arneson e na nova edição do comunidade, um mapa de tal área está disponível
DUNGEONS & DRAGONS produzida por Jonathan Tweet, em <http://www.wizards.com/dnd/images/
Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker e Peter Adkison. mapofweek/TheJourney.jpg>. Esses mapas
D&D, DUNGEONS & DRAGONS, and
podem ser reimpressos para uso pessoal.
DUNGEON MASTER are registered trademarks
owned by Wizards of the Coast, Inc. The d20 logo is a
trademark owned by Wizards of the Coast, Inc. All Wizards
charac-ters, character names, and the distinctive likenesses
INTRODUÇÃO
thereof are trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. This Carvalhos Gêmeos é um pequeno e
material is protected under the copyright laws of the United
States of America. Any reproduction or unauthorized use of the
sonolento lugarejo, localizado em meio às (e não
material or artwork contained herein is prohibited without the “dentro delas”) árvores acolhedoras de uma
express written permission of Wizards of the Coast, Inc. This grande floresta. Lar de um grande clã de
product is a work of fiction. Any similarity to actual people,
organizations, places, or events is purely coincidental. This
fazendeiros e lenhadores, a lembrança de sua
Wizards of the Coast game product contains no Open Game fundação ainda está viva na memória da
Content. No portion of this work may be reproduced in any form comunidade e desde sua criação os habitantes
without written permission. To learn more about the Open
Gaming License and the d20 System License, please visit
conhecem somente paz e prosperidade. Mas 1
www.wizards.com/d20. ©2001 Wizards of the Coast, Inc. All assim como as brisas delicadas do verão atrasado
rights reserved. Made in the U.S.A.
podem transformar-se rapidamente nas fizeram reféns para assegurar-se de que os
tempestades mortais do outono, os tempos habitantes fizessem tudo o que ele ordenar. Tudo
escuros vieram de repente a Carvalhos Gêmeos, que as pessoas de Carvalhos Gêmeos esperam é
na pessoa de Deskryn, um vampiro que se que Deskryn pegue tudo o que deseje e deixe-os
encontra na fuga de inimigos fatais. em paz, mas poucos acreditam que tais
Há apenas duas noites, enquanto as boas esperanças sejam reais. Até Deskryn acreditar
pessoas dos Carvalhos Gêmeos preparavam-se realmente que a costa está limpa, Carvalhos
para a colheita anual, o castelo de Deskryn foi Gêmeos — e suas pessoas – pertencem a ele.
invadido por um grupo de
O ACAMPAMENTO DE
aventureiros liderados por SINOPSE DA AVENTURA
um paladino nobre.
CARVALHOS GÊMEOS Uma Colheita Maldita é uma tragédia em
Embora o grupo não tenha
Esta pequena comunidade andamento. O pequeno lugarejo de Carvalhos
conseguido seu objetivo de
segue as regras escritas para Gêmeos acabou de receber um visitante dos mais
assassinar o vampiro, ele
uma cidade de seu tamanho no indesejados: Deskryn, um vampiro guerreiro,
conseguiu expulsá-lo de
Livro do Mestre capítulo 4. cuja malícia é tão grande quanto sua
seu lar e forçá-lo a fugir na
misericórdia é pequena. Ele veio a Carvalhos
noite com somente uma
C ARVALHOS G ÊMEOS Gêmeos porque um paladino em cruzada e seus
fração de seus antigos
(ACAMPAMENTO): companheiros destruíram seu lar há duas noites,
recursos. Infelizmente para
obrigando-o a fugir pela região selvagem, com
a pacífica população de
Convencional; Temd; Mend. NB; somente o que alguns empregados mortais
Carvalhos Gêmeos, foi ela a
40 limite de PO; Bens 40 PO; puderam carregar em suas mochilas. Deskryn
comunidade em que o
População 21 adultos; Mista planeja se esconder no povoado até achar que é
vampiro tropeçou
(humanos 20 [95%], meio-elfos seguro para voltar para seu lar (ele espera que o
primeiramente, e foi aí que
1 [5%]). Autoridades: paladino não tenha encontrado tudo que está
ele fez seu refúgio. O
Conselheira-chefe Vandra, oculto no local). Os PJs não estão cientes da
pequeno estabelecimento
humana Pbl4. Personagens presença e dos objetivos do vampiro a princípio,
oferece ao vampiro fugitivo
importantes: Wat Nockle Bumor, mas descobrem logo os indícios que revelam a
tudo que ele necessita:
humano Pbl4 (dono da taverna verdade terrível e inevitável. Cabe aos PJs
abrigo da odiosa luz do sol,
e conselheiro); Lobbur Thoris, livrarem Carvalhos Gêmeos do domínio de
uma seleção de empregados
humano Plb3 (fazendeiro e Deskryn. A aventura começa quando os PJs
novos, e uma fonte de
conselheiro); Jezzor, meia-elfa chegam em Carvalhos Gêmeos pouco tempo
sangue mortal fresco.
Exp3 (Carpinteira) depois do vampiro se estabelecer na comunidade.
Mesmo em suas
A ação prossegue a partir daí, com Deskryn
condições atuais, Deskryn
tentando evitar atrair a atenção dos PJs enquanto
sozinho é mais do que páreo para os habitantes
continua atrás do seu objetivo. Quando os PJs
do pequeno lugarejo; mas sua melhor esperança
descobrirem coisas demais sobre o segredo de
de sobrevivência encontra-se não na conquista,
Carvalhos Gêmeos, a batalha começará com as
mas no segredo. Ele planeja esconder-se em
tentativas do vampiro de eliminar aqueles que
Carvalhos Gêmeos até que acredite que seja
podem causar sua destruição.
seguro sair; então, pode começar a traçar sua
vingança ao paladino e seus companheiros que
o obrigaram a este estado humilhante. Quanto PREPARAÇÃO
aos cidadãos do lugarejo, eles estão Você, o Mestre de Jogo, precisa de uma cópia
completamente indefesos ante este inimigo do Livro do Jogador, do Livro do Mestre e do Livro
poderoso. O vampiro já matou sua sede de dos Monstros para usar essa aventura. Se você
2 vingança em um dos moradores, e seus servos planeja ambientar essa aventura em Faerûn,
você precisará de uma cópia do novo Cenário de - Os PJs estão perseguindo Deskryn e
Campanha de FORGOTTEN REALMS – Os Reinos seguiram-no até as proximidades de Carvalhos
Esquecidos. Gêmeos. Desde que as notícias da vitória do
O texto que aparece nos boxes contém as paladino se espalharam, um grito foi dado através
informações dos jogadores que você pode ler em do campo, conclamando todos os heróis para que
voz alta ou recontar o conteúdo com as próprias procurem e destruam o vampiro fugitivo. Pelo
palavras. Os outros boxes contêm informações menos um nobre ofereceu uma recompensa
importantes para você, incluindo instruções respeitável para notícias confiáveis sobre a
especiais. localização Deskryn.
As estatísticas dos monstros e PDMs são
fornecidas em cada encontro de forma abreviada
ou, quando necessário, é indicado a página do A COMUNIDADE DE
Livro dos Monstros apropriada.
Caso você deseje expandir a aventura além CARVALHOS GÊMEOS
do que está apresentado aqui, a melhor
Carvalhos Gêmeos situa-se ao norte de uma
oportunidade para fazer isso é se concentrar em
floresta grande. Uma trilha estreita de carroça
Deskryn como um antagonista persistente.
leva da borda da floresta por 4,5 km até o
lugarejo, contornando com cuidado os caules de
GANCHO PARA grandes carvalhos, bordos e vidoeiros que se
elevam acima da floresta. O caminho continua
PERSONAGENS além do lugarejo, adentrando-se mais
profundamente na floresta, conduzindo às áreas
Esta é uma aventura boa para jogar com aonde os lenhadores de Carvalho Gêmeos
seus PJs quando estiverem viajando de um cenário derrubam árvores em busca de lenha.
a outro. É muito fácil de introduzi-la em uma O lugarejo mesmo é apenas um conjunto
campanha existente a qualquer momento que os de oito construções, arranjados em um círculo
PJs estiverem atravessando uma área florestal a irregular e cercada por um anel de cercas
caminho de outra região. Outra opção seria protetoras (consulte 1, a seguir). A comunidade
transformar Deskryn no antagonista central em desmatou aproximadamente três hectares a
uma história mais longa que você planeje. Use sudeste do lugarejo para a agricultura. As casas
os seguintes ganchos e boatos para atrair os PJs de madeira onde moram os habitantes de
no encontro. Carvalhos Gêmeos parecem simples casebres de
- Um evento inesperado, tal como uma fazendeiros, mas possuem um refinamento
tempestade severa, encurrala os PJs em Carvalhos incomum para comunidades deste tamanho (um
Gêmeos. Procurando abrigo, eles tropeçam sobre testemunho da habilidade e da dedicação de
o lugarejo. É uma visão acolhedora, ofertando Jezzor, a carpinteira local).
comida quente e camas secas. Eles percebem
rapidamente, entretanto, que alguma coisa está
terrivelmente errada neste lugar.
A FLORESTA
- Outra missão ou tarefa sem nenhum A floresta que cerca o lugarejo de Carvalhos
relação com o ocorrido traz os PJs para Carvalhos Gêmeos está tomada predominantemente por
Gêmeos. Talvez eles estejam viajando de um lugar vegetação rasteira. Presuma para as finalidades
para outro e escolham passar a noite aqui porque deste encontro que a estação é meio-outono, ou
está localizada convenientemente em sua rota de que constitua a época da colheita no seu mundo
viagem, ou talvez eles tenham negócios diretos de campanha, e que o clima continua clemente.
com um dos habitantes. 3
Se você desejar criar um clima mais dramático aleatórios, conforme seus objetivos para esta
ou urgente, você pode determinar que uma aventura e para seu mundo de campanha.
tempestade severa estar por vir (ou tenha
começado desde já).
Se os PJs atravessarem a floresta, há uma ATIVIDADES DE DESKRYN
possibilidade de 50% que encontrem no caminho Perseguido por agentes do bem, e privado
um dos fazendeiros de Carvalhos Gêmeos que foi dos recursos a que se acostumou, Deskryn é
escravizado contra sua vontade com a certamente uma criatura desesperada. Assim
dominação, e foi mandado para floresta procurar sendo, ele é bastante perigoso, e está preparado
sinais que indiquem que o paladino e seu grupo para fazer o que quer que seja necessário para
estejam no encalço de Deskryn. Através do elo assegurar sua própria sobrevivência. Durante o
telepático estabelecido por este poder, Deskryn dia, Deskryn vaga na adega subterrânea do
sabe geralmente o que seus lacaios estão Arado, a única taverna do lugarejo; ele é
experimentando. Há um total de quatro guardado por um de seus lacaios e por um par
fazendeiros fora, na floresta em toda a hora do de fazendeiros jovens escravizados pelos seus
dia ou da noite (na noite usam lanternas para poderes de dominação. Ele levanta cada noite
iluminar seu caminho). Os fazendeiros tratarão depois do por do sol para conferir seus servos,
todos os PJs encontrados com neutralidade, a saciar sua sede de sangue, e planejar seus
menos que os PJs indicarem que estão próximos movimentos. Quando estiver
perseguindo Deskryn, que no caso tentarão convencido que o paladino não está seguindo
imediatamente fugir para o lugarejo para advertir seus passos, ele seguirá em frente; mas
seu mestre. provavelmente secará cada habitante de
Presumidamente a floresta é habitada por Carvalhos Gêmeos, deixando para trás uma
inúmeras outras criaturas, e você deve determinar cidade fantasma de colheitas apodrecidas e
o que é melhor em termos de encontros vítimas mortas.
4
Por enquanto ele não considerou fazer uma Phulbit, mercenário humano
humano: Lad8,
cria, mas pode mudar de idéia se os PJs exibirem humanóide médio, Tend. NM. Phulbit é o parceiro
um interesse na condição da comunidade. Como de Deskryn, sendo inteiramente leal a ele.
ele não pode arriscar se expor, Deskryn tentará
caçar e eliminar o PJs – de preferência um por um Use as estatísticas para guerreiros e ladinos
– para que eles não possam anunciar sua PdMs que aparecem no Capítulo 2 do Livro do
localização para o mundo exterior. Mestre. Durante o dia, um dos serviçais permanece
na adega subterrânea da taverna como guarda-
costa de Deskryn; um dos quatro remanescentes
LACAIOS DE DESKRYN (NE varia de 4º a verifica a situação dele periodicamente durante
10° Nível) todo o dia, trazendo o alimento e a bebida e dando
lhe oportunidade para um descanso curto, um dos
Deskryn conseguiu fugir do seu antigo três restantes vigia os reféns em uma das casas.
refúgio com cinco de seus servos. Este quinteto (veja área 6)
funciona agora como os guarda-costas, Enquanto isso, os outros dois ficam atentos
executores e serviçais do vampiro. Caso os à população de Deskryn, certificando-se de que
personagens perguntem, eles apresentam-se nenhuns deles faça qualquer tolice como tentar
como soldados mercenários hospedados na escapar do lugarejo. Eles estão preparados para
taverna por algumas noites enquanto viajam para matar qualquer camponês que não seguir as
o sul em busca de emprego; o taverneiro instruções do mestre.
confirmará esta história por medo do que A chegada dos PJs provocará uma
acontecerá com ele ou sua família se não o fizer. preocupação considerável aos guarda-costas do
vampiro. Mas tudo que podem fazer é
Elreden
Elreden, Guthwine
Guthwine, JethlaJethla, and permanecerem fiéis à história, tentar impedir que
Norbert
Norbert, mercenários humanos (4): Gue 4, qualquer um dos habitantes locais entregue o
humanóides médios, Tend.: NM. jogo, e confiar que seu mestre pensará num plano
para lidar com os “invasores”. 5
limitada de cervejas caseiras junto com pratos
LEGENDA PARA quentes de comidas locais e caça da floresta para
o jantar. A refeição é simples, mas farta e tem
CARVALHOS GÊMEOS um custo muito razoável; Bumor aceita também
os bens e os serviços como pagamento, um
1. CERCAS ajuste econômico necessário em uma
comunidade tão pequena.
As cercas de madeira em forma de O Arado consiste em pequeno bar, uma
X sustentam varas afiadíssimas de cozinha, e um depósito no andar principal. Uma
escada estreita conduz da cozinha ao andar
madeira. Elas marcam o limite entre a
superior, onde Bumor e sua família dormem.
floresta e as terras cultivadas. Uma porta de madeira robusta conduz do
depósito para a adega subterrânea, e é lá que
Para terem alguma segurança contra as Deskryn dorme durante as horas de luz do dia.
perigosas criaturas que habitam a floresta, e que Pelo menos um dos servos leais de Deskryn
eventualmente se aproximam da comunidade, os permanece no bar a qualquer hora do dia para
habitantes de Carvalhos Gêmeos construíram um evitar que habitantes locais entrem na adega
anel de cercas ao redor de suas casas. Cada cerca subterrânea. Se os PJs tentarem vasculhar o
é similar a uma seção de armação de madeira, Arado, nem Bumor, nem os lacaios do vampiro
construída com partes transversais em forma de interferirão. Se tentarem ganhar o acesso à adega
X que suportam um único tronco longo de subterrânea, entretanto, Bumor implorará para
madeira. Eles montaram nas armações afiadas que não coloquem sua família em perigo;
estacas de madeiras, cada uma de entretanto, ele tem tanto medo do vampiro, que
aproximadamente 2 m de comprimento. Cada não revelará aos PJs o que está dormindo abaixo
armação pesa aproximadamente 25 kg, e é de seus pés. Os lacaios de Deskryn tentarão
inteiramente móvel: pode ser removida e impedir que os PJs desçam para a adega
carregada a toda e qualquer posição desejada. subterrânea, pela força, se necessário.
Há umas aberturas estreitas entre cada cerca,
grandes o bastante para que uma criatura de 3. CASA LOCAL
tamanho médio passe sem problemas entre elas.
Cada casa local de Carvalhos
2. A TAVERNA DO ARADO Gêmeos é similar a todas as outras, feita
O maior edifício em Carvalhos de lenha tirada da floresta e constituída
Gêmeos é esta construção de madeira de dois andares.
de dois andares com um telhado de
Os habitantes acostumaram-se a
ardósia. Sobre a sacada dianteira da
permanecer em suas casas dia e noite desde a
porta está pendurado um grande chegada de Deskryn, e quando o crepúsculo se
símbolo de madeira com o desenho de aproxima, eles amontoam-se todos juntos em
um arado descansando sobre uma terra seus quartos comuns, na esperança que a casa
recentemente preparada para o cultivo. deles não será a escolhida pelo vampiro para a
próxima visita. Estas pessoas estão tão
assustadas com o que está acontecendo em sua
Aqui é onde o taverneiro, Bumor, e sua
outrora pacífica comunidade, que não ousam
família (a esposa e três crianças, os últimos agora
revelar o segredo, nem mesmo pela promessa
cativos de Deskryn), oferecem uma seleção
6
de ajuda. Elas viram quão facilmente o vampiro
Uma construção protegida em três lados
pode roubar a vontade de uma pessoa, e quão
por muros de madeira serve como a única forja e
rapidamente pode golpear: sabem que a única a
estábulo de Carvalhos Gêmeos. Há seis cavalos
esperança jaz no silêncio e na crença de que
de trabalho aqui, todos nervosos e apreensivos
monstro logo deixará a comunidade.
com a proximidade do morto-vivo. Fica claro para
Este edifício abriga a família da carpinteira
qualquer um (Observar CD 12) que a forja está
local, uma meia-elfa chamada Jezzor.
abandonada e que não é acessa há vários dias. O
ferreiro, Hedvynn, está escondido em casa assim
4. CASA LOCAL como seus companheiros.
Consulte a área 3.
8. CASA LOCAL
5. CASA LOCAL Consulte a área 3.
O ferreiro local da área 7 vive neste edifício.
Consulte a área 3.
9. CASA LOCAL
6. CASA LOCAL (REFÉNS) Consulte a área 3.
Consulte a área 3. O conselheiro Lobbur Thoris vive aqui
Para garantir um grau maior de certeza para com sua família. A Conselheira Chefe Vandra e
as ações dos fazendeiros assustados (e sabendo os adultos de sua família vieram para cá porque
que as crianças são menos propensas a obedecer sua casa está ocupada pelos reféns. Vandra está
a comandos do silêncio por períodos de tempo dominada por Deskryn.
prolongados), Deskryn ordenou que seus servos
reunissem aqui todas as crianças locais e as
mantivessem como reféns, para que os pais delas 10. CAMPOS CULTIVADOS
se comportem direito. Um de seus lacaios está Os PJs com olhos afiados notarão que
sempre nessa casa, certificando-se de que embora a época esteja correta, nenhuma das
nenhumas das crianças – que estão amarradas e colheitas nestes campos foi colhida ainda
amordaçadas – tentem escapar. As crianças (Observar CD 12). Uma inspeção detalhada
recebem pão e água duas vezes por dia, uma de (Observar CD 15) revela que algumas das
cada vez, para minimizar tentativas de fuga. Se colheitas estão começando a morrer na vinha, e
Deskryn acreditar que os PJs são fortes o que uma colheita imediata é essencial para
suficiente para o derrotar, ele não terá problemas impedir uma perda maior.
em usar as crianças como ficha de negociação.
Esta era a casa da Conselheira Chefe Vandra
e sua família. Os adultos estão permanecendo 11. CEMITÉRIO (NE VARIA DE 0º À 4º NÍVEL)
agora na área 9.
Afastado do lugarejo, existem
cinco sepulturas antigas e uma mais
7. FORJA & ESTÁBULOS
recente que marcam a localização do
Este edifício é maior do que as cemitério de Carvalhos Gêmeos.
casas próximas. As paredes de madeira Todas as cinco sepulturas mais velhas são
protegem-no em três lados. Parece ser marcadas lápides que proclamam seus nomes e
a única forja e estábulo do lugarejo. o fato de que cada morte ocorreu nos últimos 10
7
anos. A sepultura mais nova, entretanto, não tem resistência ao frio 20. Tend: CM; TR Fort +8, Ref
marcas – não houve tempo nem oportunidade +10, Vont +7; For 23, Des 18, Cons –, Int 15,
para se esculpir uma lápide para a pessoa Sab 16, Car 17.
desafortunada que morreu nas mãos de Deskryn Perícias e Talentos: Blefe +11, Cavalgar
duas noites atrás. Se o grupo dos PJs exumar o (cavalo) +16, Escalar +13, Esconder-se +7,
corpo, eles terão pouca dificuldade para Furtividade +11, Natação +11, Ouvir +13,
determinar a causa da morte, graças às Procurar +10, Prontidão, Saltar +10; Ataque
denunciadoras perfurações no pescoço do Poderoso, Combate Montado, Deslocamento,
cadáver, e pela óbvia aparência pálida e sem Encontrão Aprimorado, Esquiva, Iniciativa
sangue da pele. Dois dias depois da chegada dos Aprimorada, Liderança, Lutar às Cegas,
PJs, o corpo se levantará como uma cria Mobilidade, Reflexos de Combate, Reflexos
vampírica. Rápidos, Separar, Trespassar, Trespassar
Aprimorado, Vitalidade.
Cria (Sob): Qualquer humanóide ou
12. GRAMADO COMUM (NE12) humanóide monstruoso que tenha seus níveis
Normalmente esta faixa larga de terra reduzidos a 0 ou menos (por meio da habilidade
gramada é usada para o pasto dos animais Drenar Energia) se tornará uma cria vampírica
domésticos do lugarejo, o que fica claro para 1d4 dias depois do seu enterro. Qualquer criatura
qualquer personagem que for bem sucedido num reduzida pelo vampiro a uma Constituição 0 ou
teste de Observar ou Adestrar Animais (CD 15 inferior se tornará uma cria vampírica (caso tenha
para identificar os sinais dos animais). Contudo, 4 DV ou menos) ou como um vampiro (caso
todo o gado, cabras, porcos e galinhas vaguearam tenha 5 DV ou mais). De qualquer modo, o novo
para a floresta, já que foram deixados por conta morto-vivo se erguerá sob o comando do vampiro
própria quando os habitantes locais se que o gerou e permanecerá escravizado até ele
esconderam em suas casas. Qualquer PJ com ou seu mestre ser destruído.
Rastrear pode tentar encontrar os animais Dominação (Sob): Um vampiro é capaz de
maiores (CD 14 por animal; encontrar um animal esmagar a vontade de um oponente apenas
perdido leva 2d6 horas). fitando seus olhos. Essa habilidade é similar a
um ataque visual, mas o vampiro deve usar uma
ação padrão para ativá-la e as criaturas que
DESKRYN apenas fitarem seus olhos não serão afetadas.
Qualquer criatura visada pelo olhar do vampiro
Deskryn: Vampiro refugiado Gue 10; ND deve obter sucesso num teste de resistência de
12; morto-vivo médio; DV 10d12+3; PV 96; Inic. Vontade ou ficará sob o controle do vampiro,
+8; Desl 6 m; CA 30 (toque 11, 29 surpreendido); como na magia dominar pessoas, conjurada por
Atq +16 corpo a corpo (1d6+6 pancada); ou um feiticeiro de 12º nível. Essa habilidade tem
+17/+12 corpo a corpo (1d8+7/19–20, espada alcance de 9 m.
longa +1), ou +16/+11 à distância (1d8+6/x3, Drenar Energia (Sob): Os vampiros impõem
arco longo composto reforçado de explosão 2 níveis negativos a qualquer criatura viva
flamejante +1 (+4 bônus força) com flechas +1; atingida por seus ataques.
AE Cria, dominação, drenar energia, drenar Drenar Sangue (Ext): Um vampiro é capaz
sangue, filhos da noite; QE Alterar forma, cura de sugar o sangue de uma vítima viva através de
acelerada 5, forma gasosa, morto-vivo, patas de suas presas, mas deve realizar um teste bem-
aranha, redução de dano 15/+1, resistência à sucedido da manobra Agarrar. Caso imobilize o
eletricidade 20, resistência à expulsão+4, oponente, causará 1d4 pontos de dano
8
permanente na Constituição da vítima a cada efeitos de necromancia, efeitos de ação mental, e
rodada, até a criatura se libertar. qualquer efeito que requeira um teste de
Filhos da Noite (Sob): Os vampiros resistência de Fortitude a não ser que o efeito
conseguem comandar as criaturas inferiores do funcione em objetos inamimados; imune a
mundo. Uma vez por dia, eles podem invocar um sucessos decisivos, a dano por contusão, dano
bando de 4d8 ratos atrozes, uma revoada de 1d10 em habilidade, dreno de habilidade ou dreno de
morcegos ou uma matilha de 3d6 lobos usando energia; é curado com energia negativa; não pode
uma ação padrão. Estas criaturas chegarão em ser morto por dano massivo, mas é destruído em
2d6 rodadas e servirão ao vampiro durante 1 hora. 0 pontos de vida ou menos; visão no escuro 18
Alterar Forma (Sob): Um vampiro é capaz m; não pode ser revivido; ressurreição funciona
de assumir a forma de um morcego, morcego apenas se a criatura concordar.
atroz, lobo ou lobo atroz usando uma ação Patas de Aranha (Ext): Um vampiro é capaz
padrão. Essa habilidade é similar à magia de escalar superfícies como se estivesse sob efeito
metamorfosear-se conjurada por um feiticeiro de da magia patas de aranha.
12º nível, mas o vampiro está restrito às quatro Redução de Dano (Sob): O corpo morto do
formas indicadas. Ele consegue permanecer na vampiro é muito resistente e concede para a
forma escolhida até assumir outra ou até o criatura Redução de Dano 15/+1.
próximo alvorecer. Resistência (Ext): Um vampiro possui
Cura Acelerada (Ext): Os vampiros resistência ao frio e eletricidade 20.
recuperam 5 pontos de dano por rodada enquanto Resistência à Expulsão (Ext): Os vampiros
tiverem pelo menos um ponto de vida. Caso sejam possuem +4 de resistência à Expulsão.
reduzidos a 0 PV ou menos durante o combate, Pertences: Armadura completa +2, escudo
assumirão automaticamente a forma gasosa e grande de metal +2, espada longa +1, arco longo
tentarão escapar. A criatura precisa alcançar seu composto reforçado de explosão flamejante +1
caixão dentro de duas horas ou será destruída (+4 bônus força), 25 flechas +1, poção de vigor,
para sempre (é possível percorrer 15 km em duas manto da resistência +1.
horas de vôo). Assim que estiver em seu caixão,
conseguirá recuperar 1 ponto de vida depois de
uma hora e então reativar a cura acelerada de 5 SOBRE O AUTOR
PV por rodada.
Forma Gasosa (Sob): Usando uma ação Jason Carl tem alternado como escritor
padrão, o vampiro é capaz de assumir uma forma profissional e freelancer na industria do RPG por
gasosa, sem limite de uso, como a magia seis anos e é um jogador ávido há muito mais
conjurada por um feiticeiro de 5º nível, mas com tempo. Ele escreveu para inúmeras linhas de
duração indeterminada, deslocamento de vôo jogos, apesar de ser mais conhecido pelo trabalho
equivalente a 6 m e manobra perfeita. no DUNGEONS & DRAGONS e no Teatro da
Morto-vivo: Imune a veneno, sono, paralisia, Mente da White Wolf. Atualmente ele atua como
atordoamento, doença, efeitos que causem morte, Diretor de Torneios para a WizKids Games.