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GUIA CONCEITUAL

GAMES
PESQUISE E APROFUNDE-SE!

O que é um jogo?

Gêneros

Perfil dos Jogadores


Plataformas

Conceitos de Game Design

Etapas de Produção

Mercado de Atuação
O que é um jogo?
Nos estudos de jogos, as primeiras referências sobre o conceito de
jogo são Huizinga (1980) e Caillois (1990). Para ambos, os jogos são
atividades especiais, separadas das convencionais no tempo e no
espaço. Caillois define os jogos como atividades livres, incertas,
fictícias, não produtivas e governadas por regras (CAILLOIS, 1990).

Um jogo não pode ter seu resultado pré-determinado e deve dar


opções de escolha ao jogador para ser divertido. Estas definições se
baseiam em conceitos vindos da antropologia, como o conceito de
ritual e de círculo mágico.
O que é um jogo?
Estes conceitos antropológicos influenciam designers de jogos e
jogadores até hoje. Chris Crawford (2003), famoso designer de jogos,
criou uma escala que parte do entretenimento interativo até aquilo
que pode mais propriamente ser chamado de jogo.

Seguindo a mesma tendência, Katie Salen e Eric Zimmerman definem


jogo como “sistema em que jogadores embarcam em um conflito
artificial, governado por regras, que produz resultados quantificáveis”
(SALEN; ZIMMERMAN, 2012).
O que é um jogo?
Existem seis características necessárias e

suficientes para que algo seja considerado

um jogo:

Resultado variável e quantificável

Valor atribuído aos possíveis resultados

Esforço do jogador

Jogador ligado aos resultados

Consequências negociáveis
Gêneros
Existem dois autores (Sato e Cardozo, 2008)
que conseguiram organizar em sete tipos
básicos os jogos. São eles:

RPG: jogos com narrativa muito forte,


envolvente e bem elaborada perante
trama, diversos núcleos e personagens.
Exemplos: Final Fantasy, Dragon Quest,
Kingdom Hearts, dentre outros.
Gêneros

Aventura: jogos cuja narrativa é


trabalhada, mas não chega ao patamar
de um RPG. Exemplos: Legend of Zelda,
Tomb Raider, Assassins Creed.
Gêneros

Emulação: são jogos baseados no real,


mas não precisos nessa realidade. Eles
emulam a realidade. Exemplos: FIFA,
PES, Burnout, Need for Speed.
Gêneros

Simulação: são jogos muito fiéis ao real,


simuladores mesmo. Exemplo: Flight
Simulator.
Gêneros

Estratégia: jogos que exigem comando


de elementos para atingir certos
objetivos, tropas, gestão de recursos etc.
Exemplos: Warcraft, Age of Empires,
Starcraft.
Gêneros

Ação: jogos mais objetivos e ação


mais frenética, não tão profundos na
narrativa. Exemplo: Contra, Rainbow
Six, CS
Gêneros

Puzzles: jogos que envolvem mais o


raciocínio lógico e exercício da mente.
Exemplos: Tetris, Candy Crush Saga,
Brain Age.
Perfil dos Jogadores
Perfil dos jogadores
Realizadores/Conquistadores

Buscam subir de status, fazer pontos e completar tarefas. Para prover o


que esse perfil deseja, o jogo deve usar principalmente mecânicas
extrínsecas como pontos e status, símbolos de conquistas, barras de
progresso, recompensas fixas etc.

Exemplos: Sistemas de Níveis, Sistemas de Aprendizado de Habilidades,


Sistemas de Conquistas, Quadros de Classificações (leader-boards),
pontos extras a serem obtidos, batalhas contra chefões.
Perfil dos jogadores
Exploradores

O principal foco deles é expor o que há de mais interno do jogo,


procurando recursos interessantes (incluindo bugs) e descobrindo como
as coisas funcionam. É necessário prover aos exploradores mecanismos
imprevisíveis como recompensas aleatórias, áreas ocultas, mapas abertos,
easter eggs, interfaces evoluídas etc.

Exemplos: dar escolhas, mecânicas internas (não tão explícitas no jogo


que são descobertas fuçando o mundo), customização, mapas abertos,
missões extras (side quests), easter eggs e áreas escondidas.
Perfil dos jogadores
Socializadores

O objetivo deles é interagir com as pessoas e o que elas têm a dizer. Até
mesmo observar as pessoas jogando pode ser algo legal para elas como
recompensa. Para eles, você precisa focar em mecanismos sociais como
amizades, presentes, chats para bate-papo, guildas, competições, cuidar
de algo/alguém (fazenda, pet…) etc.

Exemplos: trocas, dar presentes, bate-papo, formar guildas, fazer


amizades, compartilhar conhecimento, cuidar de algo/alguém,
competição, colaboração, espectadores de jogos.
Perfil dos jogadores
Predadores

Eles querem se impor aos outros. Gostam de causar frustração aos outros.
Atacam outros jogadores para matar suas personas e querem ver as
outras pessoas derrotadas. Para este perfil, as mecânicas devem focar em
maneiras de perturbar os jogadores, estabelecer a dominação, abraçar o
caos etc.

Exemplos: arruinar estratégias, estabelecer domínios, speed runs, horror


(pavor), anarquia e caos, destruição, anonimato.
Plataformas

Segue abaixo:

PC

Consoles

Mobile
Conceitos de Game Design
Um jogo é composto por vários componentes e trabalhos com focos
diferentes. Pode ser comparado a um teatro, uma vez que se trata de um
conjunto de fatores que compõem um jogo e é a harmonia e a qualidade
do trabalho de cada um deles vai definir se o jogo é bom ou não. Dentre
elas, podemos separar quatro categorias:

Roteiro Áudio e Música

Cenário e Objetos Programação


Roteiro

O estudo de como tudo vai fluir no game, (projetos, propostas, história e


etc.). Um bom roteiro é fundamental na construção de um jogo imersivo.

Nele são abordados aspectos como: ciclo do jogo, onde começa, por onde
o jogador passa, termina.
Cenário e Objetos

Tudo que há de visível entra nessa categoria (modelagem 2D e 3D,


animação, edição de imagem, texturas, vídeo e etc).

Além de funcional, o jogo precisa ter um design atraente, contextualizado


com a história e o contexto do jogo.
Áudio e Música

Como o próprio nome já diz, toda parte auditiva (música e som do game,
mixagem e etc).

A sonoplastia é parte fundamental em um jogo, fortalecendo mais ainda o


processo imersivo. Já imaginou asssitir um filme sem trilha sonora?
Progamação

Podemos dizer que é o cérebro de tudo, o qual comanda e manipula


todos os elementos do game e é responsável pela interação com o
jogador (programar em algumas linguagens de programação como C+,
Java e etc).

Essa etapa é fundamental, pois não adianta termos um bom visual, se não
tivermos a mecânica funcionando corretamente.
Etapas de Produção

Podemos separar as etapas de produção em

três partes:

Pré-produção

Produção

Pós-produção
Etapas de Produção

Pré-produção

Briefing
Brainstorm
Documentação
Pitch
Etapas de Produção

Produção

Modelagem
Iluminação
Texturização
Animação
Importação na Engine
Programação
Etapas de Produção

Publicação

Compilação
Testes
Publicação do Game
Indicações

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@escolasaga

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