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Nome "Caramip Murnig"

Raça "Gnomo"
Classe "Ladrão"
Tendência "Inconstante (neutro e caótico)"
Dados Básicos
Gênero "Feminino"
Idade 472
Altura "0.93"
Peso "40.73"
Pontos de Vida 2
Categoria de Armadura 7
Iniciativa "1d10 (menor primeiro)"
Teste de Surpresa "Até 3 em 1d10"
TACO 20
Infravisão "20 metros no escuro"
Peso dos Equipamentos "18.00"
Moedas "5 po, 43 pc"

Movimentação
Taxa-Base 6
Em campo aberto "54m"
Correndo "108m"
Em dungeons "18m"
Em combates "9m"
Investida "13m"
Natação "27m"
Escalada (Irregular, Seca) "360cm"

Habilidades Força Valor da Habilidade 11


Chance de Acertar 0
Ajuste de Dano 0
Carga Permitida 20
Sustentação 58
Abrir Portas 6
Barras/Portais "2%"
Destreza Valor da Habilidade 14
Ajuste de Reação 0
Ataque à Distância 0
Ajuste Defensivo 0
Constituição Valor da Habilidade 8
Ajuste dos Pontos de Vida 0
Colapso "60%"
Chance de Ressurreição "65%"
Resistência contra Veneno 0
Regeneração "Não há"
Inteligência Valor da Habilidade 12
Número de Línguas 3
Círculo de Magia "6º"
Chance de Aprender Magia "50%"
Número Máx Magias/Círculo "7"
Imunidade a Magias "Nenhuma"
Sabedoria Valor da Habilidade 12
Ajuste de Defesa Contra Magia 0
Magias Extras "Nenhuma"
Chance da Magia Falhar "5%"
Imunidade à Magia "Nenhuma"
Carisma Valor da Habilidade 13
Nº Máximo de aliados 5
Fator de Lealdade 0
Ajuste de reação 1

Resistência
Paralisação, Veneno ou Morte por Magia 13
Bastão, Cajado ou Varinha 14
Petrificação ou Transformação 12
Sopro-de-Dragão 16
Magia 15

Idiomas
0 "comum"
1 "dos gnomos"

Pontos de Perícia
Perícias Armas Inicial "2 (0 pontos restantes)"
Perícias Armas Nº Níveis 4
Perícias Armas Penalidades -3
Perícias Comuns Inicial "4 (0 pontos restantes)"
Perícias Comuns Nº Níveis 4

Magias
[empty]

Perícias
0 "Malabarismo, Habilidade Relevante: Destreza, Modificador do Teste: -1"
1 "Acrobacia, Habilidade Relevante: Destreza, Modificador do Teste: 0"
2 "Instrumento Musical, Habilidade Relevante: Destreza, Modificador do Teste: -1"
3 "Preparar Armadilhas, Habilidade Relevante: Destreza, Modificador do Teste: -1"
4 "Perito em Espada Longa"
5 "Perito em Clava"

Especialização
[empty]

Itens
0 "Sandálias, Calças, Túnica, Luvas, 4 po"
1 "Mochila, 2 po, 1kg"
2 "Ferramentas para Ladrões, 30 po, 0.5kg"
3 "Escudo Médio, 5kg, 7 po"
4 "Corselete de Couro Acolchoado, 5kg, 4 po"
5 "Clava, 1.5kg, 0 po, Médio, Concussão, Velocidade 4, Dano (P) 1d6, Dano (MG) 1d3"
6 "Espada Longa, 2kg, 15 po, Médio, Cortante, Velocidade 5, Dano (P) 1d8, Dano (MG) 1d12"
7 "Espada Curta, 1.5kg, 10 po, Pequeno, Perfurante, Velocidade 3, Dano (P) 1d6, Dano (MG) 1d8"
8 "Funda, 0kg, 5 pc, Pequeno, Velocidade 6"
9 "20x Chumbo de Funda, 5.00kg, Pequeno, Concussão, Velocidade 0, Dano (P) 1d4+1, Dano (MG) 1d6+1,
Disparos/Rodada: 2/1"
10 "Esmeril, 2 pc, 0.5kg"
11 "Porta-Pergaminhos, 8 pp, 0.25kg"
12 "Ampulheta, 25 po, 0.5kg"
13 "Manteiga, 500g, 2 pp"
14 "Garrafa de Água, 1 pp"
15 "Uvas Passas, 500g, 2 pp"

Detalhes
0 "Para realizar um teste de Perícias, adicione o modificador à Habilidade apropriada. Jogue 1d20, se o
resultado for menor ou igual, houve sucesso (20 sempre é uma falha)."
1 "Aplique o Ajuste Defensivo de Destreza ao lance 1d20 de Resistência contra ataques em que é possível
esquivar-se (raios, rochas, etc)."
2 "Aplique a Resistência contra Veneno (Constituição) ao lance 1d20 de Resistência contra venenos."
3 "Aplique o Ajuste de Defesa Contra Magia (Sabedoria) ao lance 1d20 de Resistência contra magias que
atacam a mente."
4 "Possuem um bônus de resistência (+1 para cada 3½ pontos de Constituição) contra ataques de varinhas
de condão, bastão mágicos, cajados e outras magias."
5 "Gnomos têm 20% de chance de falhar toda vez que usam itens mágicos, exceto armas, armaduras,
escudos, instrumentos de ilusionismo e (se o personagem é um ladrão) instrumentos que concedam ou
aumentem os talentos para o roubo. Se falhar, é possível perceber se o item é amaldiçoado."
6 "Em corpo a corpo, o personagem gnomo soma 1 à sua jogada de ataque para acertar kobolds ou goblins."
7 "Quando ogros, trolls, ogros magos, gigantes ou titãs atacam os gnomos, estes monstros precisam
subtrair 4 pontos de suas jogadas de ataque."
8 "A infravisão permite aos gnomos enxergar a 20 metros no escuro."
9 "Estando a 3 metros, o gnomo pode detectar (1-5 em 1d6) desnível ou Inclinação numa passagem."
10 "Estando a 3 metros, o gnomo pode detectar (1-7 em 1d10) paredes, teto e piso perigosos."
11 "O gnomo pode determinar (1-3 em 1d6) direção aproximada no subsolo."
12 "O gnomo pode determinar (1-4 em 1d6) profundidade aproximada em relação à superficie."
13 "O ladrão com 16 ou mais de Destreza ganha um bônus de 10% em sua experiência."
14 "Se o ladrão vestir uma armadura que não seja o corselete de couro simples, seus talentos especiais
sofrerão penalidades."
15 "Cada vez que o ladrão subir de nível, o jogador ganhará outros 30 pontos percentuais como um bõnus
para distribuir aos números básicos dos talentos, sendo que no máximo 15 poderão ser somados a um
único item, e nenhum dos talentos pode chegar a mais de 95%, incluindo todos os ajustes feitos por
Destreza, raça e armadura."
16 "Uma falha no uso do talento Furtar Bolsos indica que o personagem não obteve o item, mas não
significa que a tentativa foi notada pela vítima. Para determinar se isso ocorreu, subtraia o triplo
do nlvel da vítima de 100. Se o resultado do lance de dados do ladrão tiver sido maior ou igual a
esse número, então a tentalíva de roubo foi notada."
17 "Abrir Fechaduras requer ferramentas. Usar as ferramentas trpicas do ladrão garante as chances
normais de sucesso. Usar ferramentas improvisadas (arames, garfos, gravetos, etc.) provoca uma
penalida. O Mestre determina a penalidade baseado na situação: de -5 para uma ferramenta improvisada,
mas adequada, até -60 por itens desajeitados e inadequados (como um graveto)."
18 "O tempo necessário para um arrombamento (Abrir Fechaduras), Achar Armadilhas e Desarmar Armadilhas é
de 1d10 rodadas."
19 "O ladrão pode tentar abrir uma fechadura em particular apenas uma vez por nível."
20 "O talento Achar/Desarmar Armadilhas não serve para encontrar tetos que desabam, paredes que deslizam
para esmagar a vítima ou outras grandes armadilhas mecânicas similares."
21 "Um ladrão pode procurar por armadilhas em um determinado item uma vez por nível."
22 "Ao usar o taleto Desarmar Armadilhas, se o resultado dos dados ficar entre 96 e 100, o ladrão aciona
acidentalmente a armadilha e sofre as conseqüências."
23 "Os ladrões podem tentar Desarmar Armadilhas mágicas, mas suas chances de sucesso são apenas metade
da porcentagem normal."
24 "Enquanto utilizar o talento Mover-se em Silêncio, o personagem terá sua movimentação reduzida a 1/3
da normal."
25 "O ladrão não pode Esconder-se nas Sombras enquanto estiver sendo observado."
26 "No 4° nível, o ladrão já teve contato com um número suficiente de linguagens para ser capaz de
decifrar a maioria das inscrições não-mágicas com o talento Decifrar Linguagens."
27 "Ao usar o talento Decifrar Linguagens, o nível de compreensão é aproximadamente igual à chance
percentual de sucesso na leitura: uma chance de 20% indica que, caso consiga ler o documento, o
ladrão compreenderá cerca de 20% do significado."
28 "Apenas um teste de Decifrar Linguagens pode ser feito para um documento em particular por nível."
29 "Quando estiver atacando alguém de surpresa, e pelas costas, o personagem recebe um bônus que aumenta
a sua chance de acerto (um modificador de +4, e a anulação dos benefícios de escudo e de Destreza do
alvo) e que também amplia o dano causado."
30 "O Ataque pelas Costas multiplica o dano da arma (sem somar força e bônus de armas mágicas) por: x2
nos níveis de 1 a 4; x3 nos níveis de 5 a 8; x4 nos níveis de 9 a 12; e x5 a partir do nível 13. Após
multiplicar, soma-se os bônus de Força e arma mágica."
31 "O multiplicador de dano do Ataque pelas Costas só se aplica ao primeiro golpe desferido pelo ladrão,
mesmo que ele tenha múltiplos ataques."
32 "A partir do 10º nível, o ladrão ganha uma capacidade limitada de usar pergaminhos, arcanos ou
sacerdotais. O personagem tem uma chance de 25% de ler incorretamente o pergaminho."
33 "Quando um ladrão atinge o 10º nível, sua reputação é tão grande que ele atrai 4d6 seguidores."
34 "Personagens com perícias ou especializações em armas possuem um bônus que reduz pela metade
(arredondando para cima) a penalidade para as armas similares. Exemplo: um perito em espeda curta tem
reduz sua penalidade pela metade ao usar uma espada longa."

Talentos
Furtar Bolsos 15
Abrir Fechaduras 37
Achar/Desarmar Armadilhas 17
Mover-se em Silêncio 15
Esconder-se nas Sombras 10
Ouvir Ruídos 55
Escalar Muros 45
Decifrar Linguagens 6
Ataque pelas Costas "Vide detalhes"
Gíria dos ladrões "Vide detalhes"
Usar Pergaminhos 0

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