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C ENTRO DE T ECNOLOGIA
P ROGRAMA DE P ÓS -G RADUAÇÃO EM E NGENHARIA E LÉTRICA E
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE
DE C OMPUTAÇÃO
DE C OMPUTAÇÃO
RN/UF/BCZM CDU
616.896
Ao meu sobrinho Bruno Rafael, que
desafiou o impossível, venceu a
morte e hoje ilumina nossas vidas. É
meu maior exemplo de força e
persistência.
Agradecimentos
The present thesis aims to show the development and application of an Augmented
Reality tool to helps children affected with Autistic Spectrum Disorder (ASD).This tool
consists of the display of real-life caricatured scenes, visualized through the Google Card-
board Virtual Reality glasses, which were used in tasks and psychopedagogical tests per-
formed with these children. We analyzed the relationships about the possible increase in
executive functions when they have their facial processing smoothed using the proposed
system and seeing the real world as a cartoon. This initial study provides evidences to
verify that such children have a particular interest in cartoon in spite of human faces. The
results suggest that the proposed environment helps to increase children’s performance
in psychopedagogical tasks and that it can be a useful tool to help professionals in edu-
cation in their work to provide better support to these children, especially with regard to
development of executive functions of them.
Keywords:Austism Spectrum Disorder, Augmented Reality, Google CardBoard, Exe-
cutive Functions, Facial Processing.
Sumário
Sumário i
1 Introdução 1
1.1 Tema de Pesquisa, problema e hipótese . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2 Contribuições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.3 Organização da Tese . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2 Referencial Teórico 7
2.1 O Transtorno do Espectro Autista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.1.1 Inclusão e o TEA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.2 O Papel do Psicopedagogo no TEA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.2.1 A EOCA como ferramenta de diagnóstico cognitivo . . . . . . . 12
2.3 Aspectos Neurocientíficos e TEA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.3.1 Funções Executivas e TEA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.3.2 O Processamento Facial no TEA . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.4 Realidade Virtual e Realidade Aumentada . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.4.1 O Real e o Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.4.2 A Realidade Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.4.3 A Realidade Aumentada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3 Trabalhos relacionados 31
3.1 Trabalhos Utilizando Realidade Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.1.1 Trabalhos envolvendo habilidades sociais . . . . . . . . . . . . . 33
3.1.2 Trabalhos envolvendo habilidades cognitivas . . . . . . . . . . . 34
3.2 Trabalhos Utilizando Realidade Aumentada . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.2.1 Trabalhos envolvendo habilidades sociais . . . . . . . . . . . . . 36
3.2.2 Trabalhos envolvendo habilidades cognitivas . . . . . . . . . . . 38
4 O Sistema 45
4.1 Tecnologias Utilizadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4.1.1 Android SDK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4.1.2 OpenCV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.1.3 Unity 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.2 Google CardBoard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4.3 Arquitetura do Sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.3.1 Camada de Apresentação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
i
4.3.2 Camada de aquisição e processamento de Imagens . . . . . . . . 50
4.3.3 Camada de Saída de vídeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
4.3.4 Visão Geral do Sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
5 Experimentos e Resultados 57
5.1 Experimento 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
5.1.1 Metodologia Utilizada no Experimento 1 . . . . . . . . . . . . . 58
5.1.2 Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
5.2 Experimento 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
5.2.1 Metodologia Utilizada no Experimento 2 . . . . . . . . . . . . . 64
5.2.2 Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
6 Considerações Finais 71
7 Trabalhos Futuros 73
Referências bibliográficas 76
A Apêndices 87
A.1 Exemplo de uma seção de EOCA em uma criança com TEA . . . . . . . 87
Lista de Figuras
3.1 Cena demonstrando algumas expressões faciais. Fonte: (Bekele et al. 2013) 33
3.2 Plataforma de treinamento VR-JIT. Fonte: (Smith et al. 2014) . . . . . . 35
3.3 Supermercado Virtual Fonte: (Kingler, 2005) . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.4 Interface do GameBook Fonte: (Cunha, 2016) . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.5 Criança interagindo com o AR Mirror Fonte: (Bai et al., 2015) . . . . . . 38
3.6 Utilização do Mobis Fonte: (Escobedo et al. et al. 2014) . . . . . . . . . 39
iii
Lista de Tabelas
v
Lista de Símbolos e Abreviaturas
RA Realidade Aumentada
RV Realidade Virtual
vii
Capítulo 1
Introdução
O Transtorno do Espectro Autista (TEA) pode ser entendido como o conjunto de de-
ficiências no desenvolvimento neurológico, caracterizado por dificuldades na interação
social, comunicação e imaginação, bem como por problemas relacionados a padrões re-
petitivos e restritos de interesses e comportamentos (Gonzáles 2007). De acordo com
dados do Centro de Controle e Prevenção de Doenças (CDC) ligado ao governo ameri-
cano, nos EUA, ocorre um caso de autismo para cada sessenta e oito crianças (Center of
Disease Control and Prevetion 2015). No Brasil, segundo um estudo piloto realizado, o
quadro é de apenas 0,3 autistas para cada 110 crianças (Paula et al. 2011). Essa estima-
tiva chama a atenção, pois foge completamente à realidade dos estudos internacionais,
que concluíram que o TEA é um dos transtornos mais comuns no desenvolvimento do ser
humano. Esse fato remete à realização de uma revisão de vários aspectos por parte dos
pesquisadores brasileiros para que se possa haver uma estatística plenamente confiável.
Nesse sentido, durante os experimentos realizados na presente pesquisa, identificamos
alguns problemas que podem estar entre as causas desses dados contraditórios. É possí-
vel citar, por exemplo, a falta de laudos médicos específicos, os conflitos entre laudos e
sintomas, dentre outros. É sabido que não existe cura cientificamente aceita para o TEA
(Cohen et al. 2006), porém existem inúmeros estudos e estratégias no sentido de mini-
mizar as perdas provocadas pelo transtorno. Algumas dessas estratégias fazem uso de
aparatos tecnológicos.
Crianças acometidas com TEA demonstram um enorme interesse por dispositivos ele-
trônicos, como computadores, smartphones, tablets e vídeo games. De acordo com Miller
et al (2016), isso se deve, em partes, ao fato de que pais e profissionais da educação de
crianção com TEA perceberem uma melhor resposta aos estímulos oriundos das mídias
digitais que aqueles provenientes das pessoas. Isso tem motivado muitos pesquisadores a
desenvolverem tecnologias que possam ser utilizadas para melhorar a qualidade de vida
dessas crianças, bem como, procurar padrões que possam levar a possíveis tratamentos.
Os pesquisadores vêm explorando o uso de tecnologias baseadas em computador no TEA
desde a década de 70 (Colby 1973). Com a evolução dessas tecnologias, nos últimos anos,
uma nova tendência vem sendo utilizada para dar suporte às pessoas pessoas com TEA e
aos profissionais envolvidos na terapia e educação delas: são as tecnologias baseadas em
Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) (Escobedo et al. 2014, Kuriakose &
Lahiri 2015, Chen et al. 2015, Chien et al. 2010). Com as tecnologias de RV e RA é pos-
2 CAPÍTULO 1. INTRODUÇÃO
sível desenvolver aplicações capazes de estimular os sentidos dos usuários, que podem
ser particularmente úteis para ensinar coisas que as pessoas com TEA têm dificuldade
em vivenciar no mundo real, como o desenvolvimento de algumas habilidades (Chien
et al. 2010). Em 1996 já se discutia a utilidade de ambientes virtuais para incrementar
as sessões terapêuticas. Esse tipo de tecnologia pode ser usada para criar paradigmas de
intervenção interativa para o desenvolvimento de habilidades de treinamento como inte-
ração social, comunicação social e imaginação, que são o cerne das deficiências no TEA
(Strickland et al. 1996).
Com o avanço das neurociências, muitas teorias neuropsicológicas foram investigadas
para entender melhor a relação entre o cérebro e o comportamento autista. Embora as
pessoas com TEA tenham uma enorme heterogeneidade de sintomas, as tentativas de
determinar um perfil neuropsicológico desses indivíduos apontam para três abordagens
principais: Funções executivas (Schimidt 2013), Teoria da Mente (Perner 1991, Baron-
Cohen et al. 1985) e a Teoria da coerência central (Frith 1989). No trabalho aqui proposto,
nos limitamos a explorar características do TEA relacionadas as Funções executivas.
As funções executivas incluem habilidades como inibição, planejamento, flexibilidade
mental, seletividade da atenção e memória do trabalho. O desenvolvimento típico dessas
funções, gradualmente, desde a infância até o final da adolescência proporcionam a adap-
tação e melhor execução das tarefas em ambientes que se modificam constantemente,
como a sala de aula, por exemplo (Guerra & Cozenza 2011).
Na tentativa de entender melhor o TEA, faz-se necessário uma comunicação entre
as várias áreas do conhecimento. No livro Autismo, Educação e Transdisciplinaridade
(Schimidt 2013), o autor atenta para a questão da heterogeneidade que envolve todos
os aspectos relacionados ao autismo, desde os sintomas apresentados até os tratamentos
adotados. São várias as disciplinas envolvidas nesse processo. É de suma importância
a comunicação transdisciplinar entre essas áreas de conhecimento, que envolvem profis-
sionais como psicólogos, psicopedagogos, psiquiatras, neurologistas, fonoaudiólogos e
fisioterapeutas, por exemplo. Essa comunicação ainda é desafiadora, conforme afirma Iri-
bari (2003), uma vez que cada sujeito do grupo transdisciplinar envolvido deve ter uma
familiaridade mínima com as outras disciplinas (Iribarry 2003). No trabalho aqui pre-
sente destacamos também as contribuições das TICs como ferramentas para auxiliar na
melhoria da qualidade de vida dessas pessoas, ou seja, procuramos mostrar que também é
necessário a comunicação entre profissionais das áreas da informática e engenharia com
os demais profissionais envolvidos no TEA e vice-versa, dado que o uso das TICs, nesse
contexto, embora não seja uma novidade, ainda é discreto, mas seus resultados são muito
encorajadores, sobretudo quando utilizados de forma transdisciplinar, conforme veremos
na sessão de trabalhos relacionados (Seção 3).
Com a utilização de técnicas baseadas em Imagens de Ressonância magnética funcio-
nal, é possível fazer um levantamento das áreas cerebrais mais comprometidas no autismo
(Aoki et al. 2015). De acordo com pesquisas da área da Neurociência Cognitiva, no TEA
existe uma limitação em relação às funções executivas. Tal limitação está relacionada
a anomalias na região do córtex pré-frontal (Sanders et al. 2008, Minshew et al. 1997).
Outra grande limitação presente no TEA está relacionada a um processamento facial anô-
malo, que é inerente, sobretudo, a uma ativação atípica da Área Fusiforme Facial (AFF)
1.1. TEMA DE PESQUISA, PROBLEMA E HIPÓTESE 3
do cérebro, que é responsável pelo reconhecimento facial, das amígdalas, que recebe os
estímulos vindos da AFF e os processa, dentre outras estruturas (Dawson et al. 2005, Un-
zueta Arce & García García 2012). Com base nesta abordagem, outros estudos concluí-
ram que crianças com TEA demonstram maior interesse por objetos ou faces de desenho
animado em detrimento a faces reais (Rosset et al. 2010). A realização das funções execu-
tivas está relacionada à região do córtex pré-frontal (Guerra & Cozenza 2011). Já a AFF e
as amígdalas encontram-se no lobo temporal . Segundo o médico e neurocientista Miguel
Nicolelis (Nicolelis 2011), a abordagem distribucionista afirma que o cérebro humano
executa suas tarefas de maneira colaborativa, ou seja, uma área do cérebro influencia na
outra, a despeito da abordagem localizacionista e, se tratando da heterogeneidade dos sin-
tomas no TEA, é evidente que existem algumas áreas afetadas que influenciam em outras.
De fato, sabe-se que as amígdalas além de trabalharem em conjunto com a AFF, tam-
bém comunica-se com o córtex pré-frontal. Um trabalho empírico recente demonstrou
que estímulos em algumas das funções executivas, como a atençao seletiva, melhoram o
processamento facial no TEA (Herrington et al. 2015).
Já nós, partimos do pressuposto que pessoas com TEA possuem pouco interesse em
faces humanas devido a anomalias no processamento facial e, devido a isso, tenham per-
das executivas, uma vez que faces humanas trazem consigo muita informação e emoção e,
portanto, uma melhoria no processamento facial, possa trazer ganhos também nas funções
executivas. Para embasar tal hipótese, construímos um Sitema em Realidade Aumentada,
utilizando tecnologia de baixo custo e de simples manuseio, tendo como base os óculos de
realidade virtual Google Cardboard Head-Mounted Display (Google CardBoard 2016).
Esse ambiente utiliza um filtro concebido e implementado pela biblioteca de visão com-
putacional OpenCV (OpenCV 2015), que transforma a imagem capturada pela câmera
do celular em um desenho animado, similar a um gibi (ou história em quadrinhos). Fo-
ram realizadas tarefas originadas de um teste psicopedagógico, a Entrevista Operacional
Centrada na Aprendizagem (EOCA), postas em prática com e sem o uso da tecnologia
proposta. Dois tipos de experimentos foram realizados, um envolvendo somente crianças
pertencentes ao TEA e outro envolvendo também crianças de desenvolvimento típico. Os
resultados alcançados sugerem que existe uma relação entre o processamento facial anô-
malo e as perdas relacionadas às funções executivas de crianças autistas. Além disso, e de
forma surpreendente e gratificante para nossa equipe, a tecnologia proposta demonstrou
ser bastante útil como ferramenta para auxiliar trabalhos que envolvam a comunicação
e interação entre crianças autistas e outras pessoas, como, no caso do nosso trabalho, o
acompanhamento psicopedagógico.
1.2 Contribuições
Dentre as contribuições que o presente trabalho traz, elencamos:
No quarto capítulo explicamos como o sistema foi idealizado e implementado, bem como
as tecnologias utilizadas, já no sexto trazemos o detalhamento dos dois experimentos re-
alizados, os dados levantados e as discussões em relação a estes. O sexto capítulo traz
as considerações finais do estudo, seguido pelas Referências utilizadas e, por último, os
Apêndices.
6 CAPÍTULO 1. INTRODUÇÃO
Capítulo 2
Referencial Teórico
balidade e, quando esta existia, havia a presença de uma melodia peculiar (ecolalia), a
compulsividade e o comportamento obsessivo, ressaltando o fato de tais crianças agirem
alheias às condições do meio. (Schimidt 2013, Asperger 1944).
De acordo com Coll et al. (2016), embora existam muitas semelhanças entre o traba-
lho de Kanner e Asperger, o que diferencia os dois é o fato da despreocupação de Kanner
com relação a educação, o que não ocorreu com Asperger (Coll et al. 2016).
Durante as 2 primeiras décadas, desde os achados de Kanner, o autismo foi visto como
um transtorno essencialmente emocional no qual as crianças apresentavam características
emocionais e afetivas inadequadas, ou seja, era visto como uma psicose e sua causa estava
relacionada a um tratamento afetivo inadequado por parte dos pais ou responsáveis pela
criança. Essas hipóteses foram enfraquecidas após o estudo de Marion de Myer (1972),
que comparou 96 famílias quanto a várias medidas relacionadas a cuidados infantis. A
conclusão do estudo foi que não existiam diferenças relacionadas a qualidade das inte-
rações parentais. Além disso, o estudo descobriu que crianças autistas possuíam mais
alterações eletroencefalográficas que aquelas não autistas, o que deu início a uma linha
pesquisa do autismo por uma abordagem organicista, ou seja, aqueles que seguiam a li-
nha de que o autismo não tinha relação com a maneira como os pais e parentes tratavam
a criança autista (DeMyer et al. 1972).
A partir de então os estudos chegaram aos primeiros indícios científicos que associ-
avam o autismo com transtornos neurobiológicos. Nessa época também fortaleceu-se a
hipótese de que existia uma alteração cognitiva no autismo, muito mais que alterações
de cunho afetivo e a educação passou a ser o tratamento principal para com o autismo,
sobretudo no que é relacionado às dificuldades de interação social, linguagem, comunica-
ção e flexibilidade mental. Os manuais de classificação também deixaram de considerar o
autismo como uma psicose e passaram a classificá-lo como um transtorno invasivo do de-
senvolvimento e, a partir da década de 80, no manual Diagnostic and Statistical Manual
of Mental 3 (DSM-3) , traduzido para o português como Manual Diagnóstico e Estatístico
de Transtornos Mentais (American Psychiatric Association 1987), o autismo é colocado
sob três domínios principais, que são a interação social e empatia, a comunicação e imagi-
nação e, por fim, a flexibilidade cognitiva e comportamental, que foi revisado no mesmo
ano devido ao grande número de pesquisas e grande heterogeneidade de domínios levan-
tados após a versão anterior (Coll et al. 2016). Em 1994, é lançado o DSM-4 (American
Psychiatric Association 1995), onde a então chamada ”Síndrome de Asperger” é incluída
como um tipo de autismo. Ela descreve os indivíduos autistas que não apresentam defici-
ência mental e estava categorizado no grupo de Transtornos Globais do Desenvolvimento,
juntamento com o Transtorno Desintegrativo da Infância e as Síndrome de Rett. Na classi-
ficação atual, no DSM-5 (American Psychiatric Association 2014), todas elas foram uni-
ficadas como pertencentes ao Transtorno do Espectro Autista (TEA) e está categorizado
no grupo de Transtornos do Neurodesenvolvimento. Assim o TEA é definido no DSM-5
como um distúrbio do desenvolvimento neurológico, que inicia-se desde a infância, onde
os indivíduos apresentam déficits nas dimensões sócio-comunicativas e comportamentais.
Na figura a seguir estão presentes os critérios para diagnóstico dos transtornos do espectro
autista segundo o DSM-5:
2.1. O TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA 9
Nessa mesma época, no Brasi, foi publicada a Política Nacional de Educação Espe-
cial, que representou um retrocesso em relação a Declaração de Salamanca (Dias et al.
2017). De acordo com a Secretaria de Educação Especial do Ministério da Educação –
MEC/SEESP, devem ter acesso às classes comuns do ensino regular aqueles que "[...]
possuem condições de acompanhar e desenvolver as atividades curriculares programadas
do ensino comum, no mesmo ritmo que os alunos ditos normais” (Brasil 1994). É notório
que aqui o esforço é mais no sentido de integração da criança à escola e não de incluí-la
no processo de ensino e aprendizagem, uma vez que a escola deve garantir que a criança
pertencente ao TEA ou com alguma outra necessidade especial, com a complexidade de
sua sintomatologia, tenha acesso não só ao ensino regular, como também a um ensino
que possibilite a construção de sua autonomia e desenvolvimento (Bianchi 2017), melhor
dizendo, para que a inclusão da criança com TEA ocorra, é necessário que esta inicie a
tomar consciência dela mesma em relação ao ambiente onde está inserida, no caso, as
relações de causa e efeito em relação ao ambiente escolar, o que a sua interação com este
provoca nela e vice-vera (Mello, 2001; Bianchi, 2017).
Em 1996, com a instituição da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB),
através da Lei no 9.394/96, possibilitou-se uma maior ênfase a respeito da inclusão como
um direito da criança, até então esta tinha direito ao acesso à escola (Brasil 1996). Em
2001, foram lançadas as Diretrizes Nacionais para a Educação Especial na Educação Bá-
sica (Resolução CNE/CEB no 2/2001), desenvolvido pelo MEC/SEESP, que delega às
escolas a responsabilidade para prestar pleno atendimento aos alunos portadores de ne-
cessidades especiais (BRASIL, 2001). Em 2007, surge o Plano de Desenvolvimento da
Educação (PDE) (Brasil 2007), que ao se referir à educação especial, assevera que esta
deve ter o objetivo de acabar com as contradições entre educação regular e educação
especial, uma vez que o processo de inclusão ainda não fora devidamente estruturado,
reduzindo as chances de permanência do aluno com necessidades especiais no ensino bá-
sico (Dias et al. 2017). Propõe, assim ações como: programas que viabilizam a formação
continuada de professores na educação especial; criação de salas de recurso multifuncio-
nais; acompanhamento e monitoramento do acesso e permanência na escola das pessoas
com deficiência (Brasil, 2007).
É válido ressaltar que até então todas as ações se referem aos esforços de inclusão nas
escolas públicas, deixando de fora as escolas particulares. Ainda em 2007, com a elabo-
ração da Política Nacional de Educação Especial na Perspectiva da Educação Inclusiva
que tem como objetivo principal a inclusão escolar de alunos com deficiência, transtor-
nos globais do desenvolvimento e altas habilidades/superdotação (Dias et al. 2017). O
documento orienta as escolas a garantir o acesso ao ensino regular dos indivíduos com
necessidades especiais levando em consideração a transversalidade com ofertas de atendi-
mento educacional especializado, formação de docentes para o atendimento educacional
especializado, acessibilidade nos transportes, nos móveis, nas comunicações, informação
e articulação intersetorial na implementação das políticas públicas. Também apresenta
como objetivo estimular a participação da família e da comunidade, fazendo do processo
de inclusão um compromisso (Brasil, 2007). Finalmente, em 2009, através da resolução
no 4 do Conselho Nacional da Educação e do Conselho da Educação Básica (CNE/CEB)
2.1. O TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA 11
• A Temática: o que a criança diz, levando em consideração que sempre que algo é
manifestado, deve-se observar o que ficou implícito;
• A Dinâmica: refere-se ao que a criança faz. Aqui são observados seus gestos,
tons de voz, postura corporal, etc. A forma de utilizar o material, de olhar para o
entrevistador ou de sentar-se, por exemplo, para Visca, tem muito mais significado
de que o que é falado ou produzido. No caso do autismo é muito importante também
observar o que a criança não faz;
• O Produto: é aquilo que a criança deixa registrado no papel.
Visca deixou um modelo base de observação que pode ser adaptado ao contexto ao
qual será empregado. A seguir descreveremos os passos do modelo EOCA original.
• Escolha do material: Serão observadas as reações da criança, bem como sua orga-
nização, imaginação, criatividade, preparação, regras utilizadas, etc.
São utilizados os seguintes materiais: folhas de papel lisas, folhas de papel pauta-
das, folhas de papéis lápis grafite novo sem ponta, borracha, apontador, caneta esfe-
rográfica, régua, compasso, esquadro, lápis de cor na embalagem, canetas hidrocor,
tesoura, cola, um texto, livro, revista (ou gibi), massa de modelar na embalagem,
jogos. Os objetivos dessa etapa consistem em solicitar à criança que escolha um
ou mais materiais que desejem. Posteriormente serão feitas perguntas a respeito do
que elas sabem fazer, o que lhes ensinaram a fazer ou que aprenderam a fazer com
esses materiais.
• Roteiro de Observação:
1 - Temática:
( ) Fala muito durante todo o tempo da sessão;
( ) Fala pouco durante todo o tempo da sessão;
( ) Verbaliza bem as palavras;
( ) Expressa com facilidade;
( ) Apresenta dificuldades para se expressar verbalmente;
( ) Fala de suas ideias, vontades e desejos(Quais?);
( ) Mostra-se retraído para se expor;
( ) Sua fala tem lógica e sequência de fatos( COMEÇO, MEIO E FIM);
( ) Parece viver num mundo de fantasias;
( ) Tem consciência do que é real e do que é imaginário;
( ) Conversa sem constrangimento;
( ) Não possui atitudes esperadas para uma criança de sua faixa etária, sempre res-
pondendo excentricamente;
( ) Respondeu a tudo que lhe foi perguntado;
( ) Omitiu-se a alguma(s) perguntas que lhe fora feita;
• Conteúdo Manifesto - análise das atitudes:
( )Não demonstra capacidade de realizar tarefas sem ser solicitado e orientado;
( ) demonstra ser capaz de realizar a tarefa;
( ) não gosta de ir a escola (fracasso nas avaliações, não gosta do meio escolar, falta
de motivação para aprendizagem;
( ) pega o material e começa a desenhar , escrever, pintar, ler, etc. ( ) começa a falar;
( ) pede que lhe diga o que fazer ;
( ) ficou paralisado;
( ) abandona o ambiente;
( )Fica irritado;
( )Dobra-se às vezes sobre seu próprio corpo;
( )Indiferença com ansiedade;
( )Desligamento da realidade;
( ) Evitação fóbica;
( ) usa a borracha muitas vezes; Conteúdo Latente:
2.2. O PAPEL DO PSICOPEDAGOGO NO TEA 15
( )Não tem comportamento esperado para uma criança de sua faixa etária.Necessita
de muita compreensão;
( )corresponde às expectativas do avaliador a seu respeito
A Dinâmica
( ) Sentado;
( ) deitado;
( ) hora em pé;
( ) se mexendo muito;
( )Muito tímido;
( ) Tem um comportamento de muito apreensivo;
( ) Suando;
( ) O tom de voz é baixo;
( ) O tom de voz é alto;
( ) Sabe usar o tom de voz adequadamente;
( ) Gesticula muito para falar;
( ) Não consegue ficar sentado;
( ) Tem atenção e concentração;
( ) Anda o tempo todo;
( ) Muda de lugar e troca de materiais constantemente;
( ) Pensa antes de criar ou montar algo;
( ) Apresenta baixa tolerância à frustração;
( ) Diante de dificuldades, desiste fácil;
( ) Tem persistência e paciência;
( ) Realiza as atividades com capricho;
( ) Mostra-se desorganizado e descuidado;
( ) Possui hábitos de higiene e zelo com os materiais;
( ) Sabe usar os materiais disponíveis, conhece a utilidade de cada um;
( ) Ao pegar os materiais, devolve no lugar depois de usá-los;
( ) Não guarda o material que usou;
( ) Apresenta iniciativa;
( ) Ocupa todo o espaço disponível;
( ) Possui boa postura corporal;
( ) Deixa cair objetos que pega;
( ) Faz brincadeira simbólicas;
( ) Expressa sentimentos nas brincadeiras;
( ) Leitura adequada à escolaridade;
( ) Interpretação de texto adequada à escolaridade;
( ) Faz cálculos;
( ) Escrita adequada à escolaridade;
( ) má postura, refletirá na letra;
( ) evita algum material;
( )termina o que faz ;
( ) para na metade Observação;
• O Produto
16 CAPÍTULO 2. REFERENCIAL TEÓRICO
lançam uma crítica muito interessante a respeito do link entre educação e neurociência,
em seu livro denominado Neurociência e Educação. Esses autores disseram:
Essas funções estão relacionadas com a adaptação de pessoas a ambientes que se mo-
dificam frequentemente (como a sala de aula, por exemplo). Sendo autistas pessoas com
dificuldades para entender o contexto social, podem apresentar altos níveis de estresse e
ansiedade em tais ambientes, o que muitas vezes acarreta em perdas cognitivas.
O desenvolvimento das funções executivas está diretamente relacionado com o desen-
volvimento estrutural e funcional do cérebro (Shaw et al. 2008). A parte do cérebro envol-
vida neste processo é o córtex frontal, mais especificamente a região pré-frontal(Sanders
et al. 2008).
Entender como o desenvolvimento do córtex pré-frontal é importante para o desen-
volvimento das funções executivas é desafiador, porém necessário e reside em grande
preocupação por parte dos neurocientistas cognitivos.
O córtex pré-frontal está situado na parte mais anterior dos lobos frontais e é ampla-
mente conectado, recebendo variadas informações sensoriais e cognitivas e organizando
as respostas a esses estímulos, bem como adaptando os comportamentos ao ambiente de
acordo com as informações presentes em um dado momento (Goldberg 2002). A Figura
2.3 ilustra a localização do córtex pré-frontal.
Existem fortes evidências de que as funções executivas interligam os lobos pré-frontais
e suas principais conexões com o sistema de atenção supervisora, que atua em compor-
tamentos já aprendidos, modificando-os em novas situações que exigem planejamento
(Miotto et al. 2000, Miotto 2012).
Bosa (2001) traz uma revisão na literatura acerca dos déficits na função executiva de
crianças autistas. Segundo a autora, a relação entre tais déficits e o comportamento social
no TEA ainda precisa ser melhor estudada, pois existem várias lacunas que ainda não
foram esclarecidas (Bosa Alves 2001). Partindo do problema do comportamento social
ao nível de processamento facial, nos parece haver uma relação direta no que diz respeito
a um componente básico da interação social, a atenção . Quill (1997) também afirmou
que crianças autistas possuem déficits de atenção em todos os seus domínios, incluindo a
seletiva e a sustentada, que estão relacionadas às funções executivas (Quill 1997).
Muitos estudos sustentaram que ambas (atenção seletiva e sustentada) podem ser cau-
sados por dificuldades no processamento facial. Essas dificuldades são manifestadas atra-
vés da interação face a face, dificuldades na manutenção do contato visual e na incapaci-
dade de processar informações provenientes de faces humanas(Dawson et al. 2002, Daw-
22 CAPÍTULO 2. REFERENCIAL TEÓRICO
son et al. 2005, Konstantinidis et al. 2009, Kuriakose & Lahiri 2015). Um trabalho re-
cente relacionou diretamente o córtex pré-frontal com o processamento facial (Herrington
et al. 2015). Nesse estudo foi demonstrado que uma ativação na atenção seletiva, através
da alternância de imagens de casas da vizinhança e de faces humanas, melhorou a capa-
cidade de crianças autistas para o processamento da percepção facial.
A atenção permite ao ser humano se concentrar em certos aspectos do meio ambiente
em um momento dado, pois ignora outros considerados irrelevantes (Guerra & Cozenza
2011). Chamamos de atenção seletiva os processos que facilitam a seleção de informações
consideradas relevantes para um assunto e seu processamento cognitivo. Por outro lado,
a atenção constante ou sustentada refere-se à capacidade de manter a atenção por um
longo tempo. E a atenção dividida, a capacidade de encontrar duas ou mais fontes de
estimulação. (Muhir, 1996).
A atenção também está intimamente relacionada à memória do trabalho (Guerra &
Cozenza 2011). Esse tipo de memória é responsável por reter as informações somente en-
quanto está sendo realizada uma determinada tarefa ou trabalho (daí o nome Memória do
Trabalho). Muitas teorias neurocientíficas associam essa memória a um sistema de aten-
ção de capacidade limitada, complementado por sistemas de armazenamento. Seguindo
essa linha de raciocínio, é conclusivo dizer que se algo não passa pelo crivo da atenção,
ela não será memorizada transitoriamente(Schimidt 2013).
Ora, para que uma determinada informação se torne consciente, esta deve primeiro
chamar a atenção e, considerando haver no TEA uma deficiência para com informações
2.3. ASPECTOS NEUROCIENTÍFICOS E TEA 23
oriundas de faces humanas, pode-se supor, por consequência, uma deficiência no pro-
cesso de memória do trabalho, uma vez que a face humana é um grande transmissor de
informações, sobretudo no ambiente da sala de aula.
A memória do trabalho é indispensável para a aprendizagem, pois ela possui um me-
canismo que fará a associação entre a informação recém armazenada com as informações
que o indivíduo possui e como neurologicamente a aprendizagem ocorre quando são ad-
quiridas, formadas e estabelecidas novas conexões sinápticas (pontos de conexões entre
os neurônios), uma memória do trabalho deficitária acarretará em uma aprendizagem in-
suficiente (Guerra & Cozenza 2011, Lent 2010).
Mesmo diante de limitações, sabe-se que todas as crianças têm a capacidade de apren-
der, conforme atenta Schimidt (2013), a criança não "desaprende", a menos que tenha um
Transtorno Desintegrativo da Infância (TID), que é extremamente raro. No caso do TEA,
o desafio reside em encontrar os mecanismos mais adequados para que o aprendizado
ocorra e a melhor maneira de avaliá-lo (Schimidt 2013).
No presente trabalho a proposta para avaliar o aprendizado partiu da análise de al-
gumas funções executivas (atenção, flexibilidade mental e memória do trabalho). A pre-
missa principal era: melhorando o processamento facial em crianças com TEA, consegui-
remos melhorar sua atenção para com outras pessoas, conseguiremos ajudá-la a explorar
de modo menos literal o ambiente que a rodeia e podemos estimular sua memória do
trabalho ludicamente por meio de jogos. São objetivos ambiciosos, porém os resultados
demonstraram que estamos no caminho correto.
• Sulco Temporal Superior: Essa parte do cérebro tem uma importante função na
integração dos múltiplos estímulos, incluindo o visual (Nolte 2002);
• Área Occiptal Facial: é responsável pela percepção inicial do estímulo visual
(Pitcher et al. 2011);
• Área Fusiforme Facial: localizada no Lobo Temporal, essa área é ativada quando
o campo visual observa uma face, em detrimento a outros objetos. Ela processa
a informação facial e envia esses estímulos para a região das amígdalas (Haxby
et al. 2000);
• Amígdalas: é responsável pelo processamento dos estímulos oriundos da AFF, ou
seja processa as emoções faciais (Haxby et al. 2000).
24 CAPÍTULO 2. REFERENCIAL TEÓRICO
nhos primitivos, figuras e pinturas até o cinema, passando por jogos, teatro,
ópera, ilusionismo e outras expressões artísticas. O uso do computador po-
tencializou e convergiu tais formas de expressão, viabilizando a multimídia,
que envolve textos, imagens, sons, vídeos e animações, e mais recentemente
a hipermídia, que permite a navegação não linear e interativa por conteú-
dos multimídia. Ao mesmo tempo, os vídeo-games ganharam um espaço
extraordinário, explorando a interação. Não demorou para que todas essas
tecnologias convergissem e, rompendo a barreira da tela do monitor, passas-
sem a gerar ambientes tridimensionais interativos em tempo real, através da
realidade virtual"(Tori et al. 2006)
Para Cardoso et al (2007), a RV pode ser classificada como imersiva, que isola total-
mente o usuário do mundo real e utiliza dispositivos como óculos de RV, fones de ouvido,
rastreados, etc, com a finalidade de bloquear o acesso do usuário aos estímulos oriundos
do mundo real, e não-imersiva, onde não ocorre o isolamento do usuário e fala-se tam-
bém em Realidade semi-virtual, onde não ocorre o isolamento por completo (Cardoso
et al. 2007)
Para Stauer (1992), os ambientes virtuais pode variar de acordo com o grau de imersão
em relação a quatro componentes:
• Inclusivo: Exclui totalmente o mundo real;
• Exclusivo: Refere-se ao número de modalidades sensoriais que o ambiente possui;
• Campo de visão: Está relacionado a presença visual do ambiente virtual, incluindo
o campo de visão e o grau que este campo está fechado ao mundo real;
• Vívido: Refere-se a fidelidade e resolução com a qual o ambiente virtual simula o
real;
• Coincidente: Relaciona-se à combinação entre o ponto de vista do ambiente virtual
e o do usuário, quando é necessário capturar alguma característica deste.
Já Miller et al. (2016) utilizou como base a classificação de Stauer e criou uma clas-
sificação de acordo com o nível de imersão: baixo, moderado e alto (Miller & Bugnariu
2016, Steuer 1992). Veja na Tabela 2.1 a descrição de cada nível.
Ainda para Steuer, embora os ambientes virtuais sejam formados por aparatos tecno-
lógicos, também é possível descrever a Realidade Virtual através do sentido de presença,
baseado na experiência humano dentro do ambiente. De acordo com esse autor, a sensa-
ção de presença é o objetivo central da realidade virtual, talvez uma característica defini-
dora. (Steuer 1992). O sentido de presença pode ser conceituado como o desejo de alguém
continuar em um determinado lugar e está relacionado ao nível de imersão de acordo com
"o quanto"esse alguém está engajado com esse ambiente(Slater & Wilbur 1997).
Nível de Campo de
Inclusiva Extensiva Vívida Coincidente
Imersão visão
A resolução
da visão é
Muitos baixa e não
sinais in- representa
dicando a fielmente o
presença do ambiente;
Apenas um
mundo fí- pode re-
tipo de sen- Campo Sem cap-
sico (como produzir
Baixo tido é agu- de visão é tura de
Joystic, algumas
çado (visão limitado movimento
mouse, caracterís-
ou audição)
instrução ticas do
direta a ambiente si-
respeito do mulado,mas
ambiente) não de
maneira
detalhada
Captura
A resolução
segmentos
é moderada,
Alguns de movi-
replicando
sinais in- mentos de
algumas ca-
dicam a algumas
Projeção racterísticas
presença partes do
Suporta em tela do ambiente
de dispo- corpo (mão
duas moda- grande, que simulado,
Moderado sitivos no ou face);
lidades de prolonga o mas al-
mundo fí- o feedback
sentido campo de gumas
sico (como relacionado
visão caracterís-
os ruídos do à captura de
ticas pode
computa- movimen-
e motora)
dor) tos pode
podem estar
não ser
ausentes
exata
Alta re-
Sinais li-
sultado e
mitados da
fidelidade Captura do
presença Suporta Head-
do ambiente movimento
dos dis- mais de Mounted
simulado; do corpo
positivos 2 moda- Displays
introduz ca- inteiro; O
no mundo lidades ou telas
Alto racterísticas feedback
físico (ex. sensoriais projetodas
que deixam da captura
rastreador (ex. visual, ao redor
o ambiente dos movi-
ocular, auditiva e de todo o
simulado mentos é
dispositivo motora ambiente
mais pró- exato
de captura
ximo ainda
de gesto)
do real
Tabela 2.1: Nível de Imersão de Ambientes Virtuais
28 CAPÍTULO 2. REFERENCIAL TEÓRICO
quanto reais. Segundo o Professor Romero Tori (2015), o Contínuo de Milgran deve-
ria ser atualizado, pois, para ele, não há como partir de um ambiente real e chegar em
um virtual sem sair dele. Tori propôs, então o uso de dois contínuos, um partindo do
real não-virtualizável e neste se encontraria a RA e outro partindo do real virtualizável,
onde se encontraria a RV. Discussões sobre esses conceitos ainda são comuns, bem como
discrepâncias em relação as suas classificações (Tori 2015).
senho animado. Considerando esta distorção como uma virtualização do ambiente real,
pode-se concluir que se trata de um ambiente de Realidade Aumentada, uma vez que o
ambiente real se sobrepõe sobre a sua virtualização. De acordo com a classificação de
Steuer, esse ambiente possui um alto grau de imersão, pois é projetado em um Head-
Mounted Display, o ambiente "aumentado"corresponde exatamente ao real, somente é
filtrado e possui mais de uma modalidade sensorial (Soares et al. 2017).
30 CAPÍTULO 2. REFERENCIAL TEÓRICO
Capítulo 3
Trabalhos relacionados
siforme e regiões como o lobo temporal (incluindo as amígdalas). Aoki et al. (2015) tra-
zem uma revisão de literatura sobre os estudos relacionados ao processamento facial no
autismo que foram baseados em imagens de ressonância magnética funcional. São levan-
tados mais de 30 trabalhos que mostram uma grande heterogeneidade de paradigmas para
delinear as regiões do cérebro envolvidas no processamento facial atípico apresentado no
TEA (Aoki et al. 2015). As conclusões traçadas pelos autores indicam que grande parte
dos trabalhos relevantes apontam anormalidades nas estruturas subcorticais tais como as
amígdalas, que processam as informações vindas da AFF, hipotálamo e gânglios basais.
Porém a Área Fusiforme Facial, responsável pelo processamento facial parece estar estri-
tamente relacionada ao Córtex pré-frontal no sentido que a atenção seletiva influencia no
Processamento facial (Beck & Kastner 2009). Assim, o trabalho proposto por Herrington
et al. (2015) teve como hipótese que um aumento na atenção seletiva (uma das fun-
ções executivas) poderia melhorar o processamento facial no TEA. Os resultados indicam
que o TEA está associado ao aumento do recrutamento de estruturas de controle cogni-
tivo durante uma tarefa de reconhecimento facial que exige atenção seletiva. (Herrington
et al. 2015).
Muitas pesquisas vêm explorando as capacidades dos Ambientes Virtuais em áreas
como as Neurociências (Bohil et al. 2011), na construção de tecnologias assistivas para
o tratamento de crianças e adultos, que apresentam alguma dificuldade, no imageamento
médico, etc. Como pessoas autistas sentem muito fortemente a pressão da interação face-
a-face, elas são particularmente beneficiadas com o uso de Ambientes Virtuais, podendo,
assim, aprender novas habilidades em um ambiente que consideram seguro (Pascualvaca
et al. 1998). Uma das questões que a presente tese apresenta é sobre até que ponto é
possível subestimar a capacidade dessas pessoas de aprenderem com essas tecnologias
também habilidades sociais e a perderem o medo do real. Obviamente, esse aprendizado
não ocorrerá tão facilmente, envolve tempo, paciência e profissionais de várias áreas para
poder compreender as nuances envolvidas nos resultados, mas a Realidade Virtual e, mais
ainda, a Realidade Aumentada, podem ser vistas como "protótipos"do mundo real, onde
muitas atividades reais podem ser praticadas. Outro ponto importante é que o cérebro hu-
mano, principalmente nas crianças, é muito plástico e pode surpreender na sua capacidade
de aprendizagem.
Ambientes Virtuais podem ser apresentados de várias formas, que variam desde sim-
ples computadores desktop, que executam jogos, até sistemas que envolvem a captura das
emoções e dos movimentos de todo o corpo (Pascualvaca et al. 1998). Tecnologias como
RV e RA podem ser utilizadas em vários contextos pedagógicos, desde a construção de
tecnologias assistivas até o desenvolvimentos de ferramentas que ajudem a entender as
emoções do usuário (Kientz 2012). A seguir, serão apresentados vários trabalhos utili-
zando RV e RA, que foram propostos para tentar entender ou melhorar a sintomatologia
do TEA. Muitos deles seguem as linhas de raciocínio apresentadas acima. Os trabalhos
estão divididos em duas seções, os que utilizam somente RV e os que utilizam também
RA. Para cada seção os trabalhos foram classificados de acordo com o tipo de sintoma
para o qual propõe contribuições. Tal divisão é meramente didática uma vez que o núcleo
da sintomatologia no TEA seja a questão da interação social e este problema afeta direta
ou indiretamente todos os outros sintomas.
3.1. TRABALHOS UTILIZANDO REALIDADE VIRTUAL 33
Figura 3.1: Cena demonstrando algumas expressões faciais. Fonte: (Bekele et al. 2013)
fisiológico, uma vez que há variações fisiológicas no cérebro dos participantes quando es-
tes participam de uma experiência feliz ou triste com o avatar, o que evidencia um certo
grau de empatia (essa característica está ausente ou pouco presente em pessoas acometi-
das por TEA) (Kuriakose & Lahiri 2015). Kim et al. (2010) utilizaram uma metodologia
para medir o reconhecimento das emoções baseada na distância interpessoal, chamada
de Virtual-Reality Emotion Sensitivity Test (V-REST) (K. et al. 2010). Os participantes
devem reconhecer emoções a partir de avatares em uma tela movendo um joystick para
se posicionar perto ou longe dos mesmos, enquanto tentam identificar seis emoções dife-
rentes expressas pelos avatares: felicidade, medo, raiva, desgosto, tristeza e surpresa. Os
resultados mostram que as crianças com desenvolvimento típico se aproximavam mais
dos avatares com expressões felizes que as crianças com TEA. Isso é compatível com
a abordagem sócio-comportamental que propõe que crianças com TEA processam ati-
picamente o sistema motivacional (expressões felizes são motivações positivas)(Dawson
et al. 2002, Dawson et al. 2005)
De acordo com Ghanouni et al. (2017), embora o uso de RV seja uma abordagem va-
liosa para ensonar habilidades sócio-emocionais a crianças pertencentes ao TEA, nenhum
trabalho até então teve a preocupação de construir o ambiente em colaboração com os
parentes e médicos especializados no atendimento a crianças com TEA . Nesse trabalho
foram ouvidos 50 pessoas e construído 60 estórias para um programa em RV (Ghanouni
et al. 2017).
No trabalho de Kandalaft et al. (2013), oito adultos pertencentes ao TEA foram recru-
tados para um treinamento usando o Second Life (Second Life 2017), que é um ambiente
virtual que simula a vida real e social. De acordo com os autores, os participantes tive-
ram melhorias tanto na capacidade de reconhecimento emocional, quanto nas habilidades
cognitivas relacionadas à ocupação (Kandalaft et al. 2013).
rios também têm sido utilizados para ensinar novas competências à pessoas pertencen-
tes ao TEA, dessa vez, para ajudá-las a se tornarem mais independentes com relação
ao transporte urbano,no caso do jogo, o ônibus. O jogo foi construído no Unity (Unity
Documentation 2016) e executa em um Óculos Rift Head Mounted Display, munido de
fones de ouvido para dar uma maior sensação de presença (utiliza duas modalidades sen-
soriais). O jogo consiste em pegar os ônibus corretos (inclusive as conexões corretas)
para chegar a um determinado objetivo. Os experimentos preliminares foram realizados
em pessoas com TEA e um grupo de controle, a viabilidade de seu uso e a aceitabilidade
por parte das pessoas com TEA foram animadoras, porém o grupo de controle obteve o
dobro de escores no resultado do jogo. O projeto ainda está em andamento e pretende
inserir neurofeedbacks para procurar entender melhor os resultados, melhorando assim o
jogo (Bernardes et al. 2015). Já em Lamash et al. (2017), foram examinadas as habilida-
des cognitivas relacionadas a um treinamento que utiliza RV para melhorar a performance
em atividades comerciais de crianças e adolescentes pertencentes ao TEA. Nesse trabalho,
os autores asseveram para o fato da necessidade de treinamentos e intervenções para que
pessoas autistas, que em sua maioria possuem disfunções executivas, possam amadurecer
e adquirir mais independência.
As disfunções executivas constantemente presentes no TEA podem causar uma li-
mitação para a execução de atividades quotidianas como fazer compras, trocar dinheiro,
comprar remédio, usar o telefone, etc (Tomaszewski Farias et al. 2009, Wadley et al. 2008)
36 CAPÍTULO 3. TRABALHOS RELACIONADOS
Figura 3.5: Criança interagindo com o AR Mirror Fonte: (Bai et al., 2015)
Outro trabalho que segue uma abordagem parecida é o de Escobedo et al. (2014),po-
rém neste um sistema em RA é proposto, o Mobis, para promover emoções positivas
3.2. TRABALHOS UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA 39
que suportam Android (Android 2016) desenvolvido com a tecnologia Unity 3D (Unity
Documentation 2016) e Vuforia (Vuforia, 2017), que é um Kit de desenvolvimento de
software para dispositivos que suportam RA, é utilizado para melhorar a atenção sus-
tentada e a linguagem em crianças com TEA. O experimento é realizado nas seções de
terapia e utilizam imagens 3D associado ao som que representa as imagens, por exemplo,
quando mostram a figura no papel de um avião, a criança pode visualizar um avião em
3D e ouvir o som que o mesmo faz ao decolar. Segundo os autores, o aplicativo melhorou
significativamente a atenção sustentada e a linguagem das crianças (Nubia et al. 2015)
A tabela a seguir resume todos os trabahos citados em relação ao público TEA alvo,
proposta, tecnologia e resultados.
A RA, assim como a RV, também vem sendo utilizada para a construção de ferramen-
tas para melhorar o desempenho de jovens autistas nas entrevistas de emprego, como o
LittleHelp, que é um aplicativo para o Google Glass (Google Glass, 2016), que são ócu-
40 CAPÍTULO 3. TRABALHOS RELACIONADOS
Público
Autores Ano RA/RV Proposta Resultados
Alvo
Houve
Habilidades aumento de
cognitivas interesse
Bai et al. 2015 Crianças RA relacio- nos jogos
nadas à de imagina-
imaginação ção usando
a tecnologia
Confirmou-
se através
de respostas
Enteder as
fisiológicas
respostas
que existem
emocionais
inúmeras
entre pes-
diferenças
soas com
no raste-
TEA e um
amento
Bekele et al. 2013 Adolescentes RV grupo de
ocular
controle
quando
utilizando
pessoas
sensores
com TEA
de rastre-
reagem as
amento
emoções
ocular
em relação
ao grupo de
controle
Entenderam
RV a ter o jogo
mais inde- e conse-
Bernardes Jovens e pedência, guiram
2015 Ajudar
et al. Adultos ensinando cumprir as
a pegar tarefas, no
ônibus ambiente
virtual
Melhoria
Auto- no reconhe-
Chien et al. 2015 RA Adolescentes reconhecimentocimento das
facial respostas
emocionais
Feedbacks
Melhora o
emocionais
interesse e
relacio-
a interpre-
Chung et al. 2017 RA Crianças nados as
tação das
estórias de
situações
um livro
emocionais
virtual
3.2. TRABALHOS UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA 41
Público
Autores Ano RA/RV Proposta Resultados
Alvo
Interação Os re-
com perso- sultados
nagem de prelimi-
um livro nares só
Cunha et al. 2016 RA Crianças
virtual para analisaram
ajudar no a usabi-
campo lidade do
imaginativo jogo
O projeto
continua
Melhorar
em anda-
as atenções
mento no
seletivas e
Escobedo et México e
2014 RA Crianças sustentadas
al. as crianças
durante as
interagem
seções de
melhor
terapia
nas seções
terapêuticas
Envolver
profissio-
nais que
atuam no
TEA, bem
como pa-
rentes de
crianças
Ghanouni et com TEA Ainda está
2017 RV Crianças
al. na cons- em testes
trução de
um banco
de dados
de estórias
para ensinar
habilidade
sócio-
emocionais
Utilizar o
ambiente
virtual Os usuários
Second conse-
Kandalaft et
2013 RV Adultos Life para guiram
al.
promover interagir no
situações ambiente
sócio-
emocioanis
42 CAPÍTULO 3. TRABALHOS RELACIONADOS
Público
Autores Ano RA/RV Proposta Resultados
Alvo
Crianças
com TEA
se aproxi-
mam menos
das faces
Promover a
feliz que
interação,
aquelas per-
através de
tencentes
um joys-
ao grupo
tick, entre
Kim et al. 2014 RV Crianças de controle,
crianças
o que con-
e cenas
firma os
virtuais de
estudos que
expressões
afirmam
emocionais
haver no
TEA um
sistema de
recompensa
deficitário
A área do
cérebro
Imergir os
relacionada
usuários
a empatia,
em estórias
que é pouco
virtuais e
evidente
Crianças e medir sinais
Kuriakose e no TEA
2015 RV adolescen- fisiológicos
Lahiri respondeu
tes quando
aos estímu-
estas estão
los quando
intera-
o usuário
gindo com
interagia
avatares
com os
avatares
Melhorar
Melhoras
uma série
significa-
de tarefas
tivas ao
diárias que
Crianças e aprender
Lamash et podem ser
2017 VR Adolescen- as tarefas
al. treinadas
tes ensinadas
em um
dentro do
super-
ambiente
mercado
virtual
virtual
3.2. TRABALHOS UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA 43
Público
Autores Ano RA/RV Proposta Resultados
Alvo
Houve uma
Aumentar melhoria
o interesse no interesse
de pessoas em faces
Liu et al. 2017 RA Crianças
autistas humanas
por faces quando a
humanas tecnologia
foi utilizada
Aumentou
Aumentar a significa-
Rincòn et
2015 RA Crianças atenção sus- tivamente
al.
tentada a atenção
sustentada
Dentro do
ambiente
as pessoas
Treinar
autistas
pessoas au-
conseguem
tistas para
cumprir a
entrevistas
Jovens e maioria dos
Smith et al. 2014 VR de trabalho
Adultos requisitos
utilizando
quando
uma entre-
orientados
vistadora
pelos trei-
virtual
nadores que
dão suporte
ao sistema
O grupo
que usou o
programa
Treinar para teve uma
Strickland
2013 RV Adolescentes entrevista melhoria
et al.
de emprego signifi-
cativa na
expressão
verbal
Resultados
Melhorar a prelimina-
comunica- res indicam
Jovens e ção verbal uma aceita-
Xú et al. 2015 RA
Dultos durante a ção positiva
entrevista do uso da
de emprego tecnologia
proposta
Tabela 3.1: Resumo dos Trabalhos relacionados
44 CAPÍTULO 3. TRABALHOS RELACIONADOS
los de RA que, além de leves, possuem sensores corporais e câmera, permitindo, assim,
a construção de vários tipos de aplicação. O LittleHelp utiliza essas capacidades do Go-
ogle Glass para ajudar pessoas autistas a manter o contato visual face-a-face, indicando
quando o mesmo está desviando o olhar e a controlar o volume da fala (Xu et al. 2015).
Os estudos vêm demonstrando que melhorias no processamento facial ocorrem quando
as expressões faciais são modeladas como desenhos ou avatares e que o uso de Realidade
Virtual e Realidade Aumentada pode ajudar a desenvolver ferramentas particularmente
adequadas para pessoas com TEA, uma vez que o foco na tela reduz as distrações provo-
cadas pelos outros estímulos contidos no ambiente. Além disso, as tecnologias não têm
requisitos sociais, o que diminui a ansiedade que estes provocam nas pessoas com TEA
(Moore & Calvert 2000). Embora esses argumentos sejam muito relevanteS, não deve-
mos esquecer que existe a necessidade de entender as nuances relacionadas ao receio das
interações sociais no TEA, bem como a necessidade de evoluir, no sentido de "caminhar
para fora do virtual rumo ao real". O diferencial do trabalho aqui apresentado é que neste,
além do uso óculos de RV/RA de baixo custo, o que torna a tenologia acessível a todos,
a modelagem do ambiente é realizada em tempo real, ou seja, a virtualização do ambi-
ente se dá apenas na filtragem do mesmo, as crianças não estão interagindo com avatares
nem com personagens de desenho animado, mas sim com pessoas reais, no ambiente real
em que está inserida, aumentados ou virtualizados pelo filtro aplicado. Além disso, o
ambiente virtualizado é conhecido pelo usuário, permitindo que este possa associar o am-
biente virtual ao real, vê-lo como um "lugar seguro"no ambiente aumentado, melhorando
gradualmente a sensação de ansiedade quando o mesmo interage depois com o ambiente
real. Os óculos, por serem portáteis, podem ser usados em inúmeras atividades. Aqui nos
restringimos a usá-los dentro do contexto do acompanhamento psicopedagógico padrão
na escola, porém inúmeras atividades podem ser desenvolvidas e executadas com o uso
dos mesmos.
Capítulo 4
O Sistema
4.1.2 OpenCV
O OpenCV é uma biblioteca de visão computacional de código aberto (OpenCV
2015), porém para o Sistema em questão foi utilizada o plug-in do OpenCV para Unity
(OpenCV para Unity 2016), que é um software proprietário e está disponível na loja de
Assets do Unity.
A biblioteca foi desenvolvida pela Intel para prover eficiência computacional sobre-
tudo em aplicações em tempo real, como é o caso do Sistema em questão e prover uma
infraestrutura de visão computacional que seja de fácil uso para os usuários, mas que
ajude estes a construírem rapidamente aplicações de visão computacional sofisticadas.
Ela inclui centenas de funções que exploram várias áreas de visão computacional como
inspeção de produtos de fábrica, imageamento médico, segurança, interface com o usuá-
rio, calibração de câmera, visão stereo, robótica, etc. (Bradski & Kaehler 2008).
Para adquirir o OpenCV para Unity é necessário fazer o download na loja de Assets
do Unity e comprar a licença, que atualmente custa ’$’95.
4.1.3 Unity 3D
O Unity 3D é uma IDE para o desenvolvimento de aplicações de Realidade Virtual e
construção de jogos multiplataforma. Suporta três linguagens de scripting: JavaScripting,
C’#’ e um dialeto de Python chamado Boo. Ele permite a crianção de objetos 2D e 3D.
A escolha da IDE se deu devido, sobretudo, ao fato da mesma possuir fácil integração
com o OpenCV, através do OpenCV para Unity, além de facilidade de uso para os fins
desejados.
As aplicações criadas no Unity são baseadas em scenes, que são as cenas do aplicativo
ou jogo. Estas contêm todos os elementos posicionados através de um sistema de coorde-
nadas, seja em 2 ou 3 dimensões. Em cada cena, o desenvolvedor organizará o ambiente,
com os objetos do jogo ou Game Objects, que estiverem a sua disposição, é onde será
projetada a visualização do aplicativo.
Os Game Objects, conceito mais importante do Unity, são todos os objetos utilizados
em aplicativos no Unity. Estes são os mais variados, vão desde personagens para jogos
até luzes, câmera e efeitos especiais. Podem ser criados por softwares de modelagem ou
podem ser primitivos do próprio Unity, como o "Cube", presente na Figura 4.1, o Sphere,
Capsule, Cylinder, Plane e o Quad. Embora não realizem muito, por si só, atuam como
repositórios para Componentes, que implementam a funcionalidade real. Conforme po-
demos observar na Figur 4.1, o Game Object Cubo possui como componentes um "Mesh
Filter", "Box Collider","Mesh Renderer" e o "Transform". Este último é comum a todos
os Game Objetcs e é utilizado para definir a posição, rotação e escala do Game Object na
cena. Os componentes também podem ser construídos através de scripts e anexados aos
Game Objects. Todos os scripts compilados como componentes dentro do projeto serão
tratados como tal pelo Unity.
Todo Game Object possui uma janela chama "Inspector", que mostra os detalhes sobre
o Game Object em questão, como os seus componentes e propriedades. Na Figura 4.1,
é possível perceber, por exemplo, que o Gabe Object tem o nome "Cube", é estático, ou
seja não se move durante a execução.
4.1. TECNOLOGIAS UTILIZADAS 47
Conforme visto na Figura 4.3, as partes que compõem o Google CardBoard são um
pedaço de papelão cortado em uma forma precisa, de 45 mm, lentes de comprimento
focal, ímãs ou fitas capacitativas, um fixador de gancho e loop (com Velcro), uma faixa
de borracha e, opcionalmente, uma marca de comunicação de campo próximo (NFC). A
Google fornece, em seu site, recomendações extras para a fabricação de grande escala e
kits pré-montados. A partir disso, existem displays disponíveis ao preço de US$ 6 (New
York Times 2016). Foram criadas também uma série de variações do Google Cardboard,
inclusive algumas versões de plástico, que também são de baixo custo. No Brasil, é
possível encontrar ao preço de R$ 56.
Após a montagem do Kit, um smartphone é inserido no lugar selecionado de fixa-
ção do dispositivo. Um aplicativo compatível com o Google Cardboard divide a tela
dosmartphones em duas, uma para cada olho. O resultado é uma imagem estereoscópica
(3D) de com um campo de visão amplo. (Google CardBoard 2016).
Para poder utilizar aplicativo para o Google Cardboard é necessário fazer o download
do software Google CardBoard, disponível no aplicativo Google Play. A Google dis-
ponibiliza um site específico para desenvolvedores, onde estes podem fazer o download
dos softwares de desenvolvimento. São oferecidos 3 kits, um para o Sistema Operacional
4.3. ARQUITETURA DO SISTEMA 49
Android, usando Java, um para o motor de jogos Unity 3D, utilizando C, e um para o
sistema operacional iOS. O site também oferece tutoriais sobre os princípios de design
para a realidade virtual como o Laboratório de Design do CardBoad, além de dicas sobre
Realidade Virtual em geral (Google CardBoard 2016).
• Camada da Tela, que é responsável pela interface entre o usuário e o sistema. Ela
é composta, substancialmente da scene exibida, em tempo real, no formato para o
Google Cardboard;
• Camada de aquisição e processamento de dados, que é responsável pela aquisi-
ção dos frames de vídeo, capturados pela câmera do smartphone, através do script
do Unity 3D, chamado WebCamTexture, responsável pela inicialização da câmera
padrão, no caso, a do smartphone e processamento de imagens através da classe
ComicFilter, do OpenCV;
• Camada de saída de vídeo, que é responsável pela visualização dos dados no smartphone
e no Google Cardboard;
Foi adicionado um Game Object do tipo Canvas à cena. Este é o "pai"de todos os
outros objetos da interface com Usuário. No caso da primeira scene, foi adicionado um
botão que permite ao usuário sair do modo "tela Cardboard"para o modo "tela cheia", ou
seja, sair da scene ComicBoard para a ComicBoardTC. O evento que ocorre ao clicar no
botão chama o método "mudaScene"(ver Figura 4.6), que recebe como parâmetro o nome
da scene que se deseja carregar, no caso é passado o nome "ComicBoardTC".
Foi criado um Game Object Vazio, denominado EventosDaPg, somente para carregar
o script para o botão.
Para a construção da segunda scene, a ComicBoardTC, foi utilizada apenas uma câ-
mera Ortogonal, um quad com a projeção do filtro ComicFilter, um canvas contendo dois
botões e um Game Object utilizado para carregar os script dos botões. O primeiro bo-
tão apenas leva à scene anterior, já o segundo permite que se tire uma foto da imagem
filtrada. As figuras 4.5 e 4.7 mostram a scene e parte da implementação do script, respec-
tivamente. Para a implementação dos scripts, foi usada a linguagem C# e o IDE Visual
Studio (Microsoft Visual Studio n.d.).
visuais, são capturadas e, em tempo real, processadas para que tenham o aspecto do filtro
ComicFIlter.
O script WebCamTextureToMatHelp, que faz parte do pacote OpenCV para Unity
(OpenCV para Unity 2016), é responsável pela instanciação do objeto WebCamTexture
(pré-definido no Unity), este inicializa a câmera do dispositivo, no caso, do smartphone.
As WebCamTextures do Unity são texturas de vídeo renderizadas em tempo real. O Objeto
WebCamTexture possui o nome do dispositivo que contém a câmera, a altura e largura da
textura. A classe utiliza o método da UnityEngine "webCamTextureToMat" para converter
as WebCamTextures para o tipo Mat do OpenCV (ver seção 2.8).
O script ComicFilterSample, composto pela classe ComicFilterSample.cs é responsá-
vel pela instanciação do objeto webCamTextureToMatHelper e executa o método GetMat
deste que, conforme dito no parágrafo anterior converte a textura em Mat. A classe tam-
bém é responsável pelo processamento de imagem, fazendo uso de uma combinação de
filtros para gerar a aparência do filtro. São utilizados os filtros cvtColor, GaussianBlur,
Canny e várias sobreposições de pixels para gerar o efeito obtido. Após isso a imagem é
convertida para textura novamente.
2 – Ocorre a conversão das texturas para o tipo Mat do OpenCV para Unity e o pro-
cessamento da imagem pelas classes do mesmo;
3 – A Imagem é transformada novamente em textura e anexada a uma das cenas cria-
das no Unity;
4 – A aplicação é executada no smartphone.
5 - O smartphone é inserido no Google CardBoard e utilizado pelo usuário.
A Figura 4.6 mostra o Diagrama de Atividades, modelado em UML, para ilustrar
melhor o comportamento do sistema.
A escolha do Google Cardboard se deu devido ao seu baixo custo e facilidade de uso,
uma vez que as aplicações para o mesmo são aplicações para Android. Como será visto
na Seção de experimentos, esse ambiente é visualmente lúdico, sendo o foco principal
do presente estudo demonstrar que este aparato pode ser usado como ferramenta no au-
xílio ao trabalho com crianças autistas. Assim, a parte sistêmica em si ainda precisa de
melhorias, embora já tenhamos resultados substanciais em relação à aplicação desta tec-
nologia com as crianças em foco. De fato, não encontramos aplicações desta natureza na
literatura, para o contexto aplicado.
56 CAPÍTULO 4. O SISTEMA
Capítulo 5
Experimentos e Resultados
5.1 Experimento 1
O presente experimento foi realizado durante os meses de Fevereiro a Agosto de 2016,
na Escola Estadual de 1o Grau Hermórgenes Nogueira da Costa. No contexto da presente
pesquisa, foram realizados acompanhamentos psicopedagógicos semanais, em que as cri-
anças que apresentam problemas cognitivos são submetidas à seções. Foram observadas,
quatro crianças pertencentes ao TEA. As queixas por parte dos professores eram rela-
cionadas a problemas para acompanhar o processo de ensino e aprendizagem típico de
crianças da mesma idade.
A referida escola possui uma sala de Atendimento em Educação Especial (AEE), rece-
bendo, assim, crianças portadoras de necessidades especiais da própria escola e de outras,
desde que devidamente cadastradas. A sala de AEE funciona sob os cuidados de uma
pedagoga Especialista em Educação Especial e outra Especialista em Psicopedagogia.
Eventualmente psicólogos e médicos também juntam-se à equipe.
A título de exemplificação, trouxemos um trecho do relatório psicopedagógico da
primeira criança analisada, resguardando seu nome, por questões de privacidade e ética.
Sendo a EOCA uma entrevista flexível quanto a sua aplicação e, tratando-se de seu
uso com crianças autistas, foi decidido dividir a EOCA em 4 parte:
• Escolha dos materiais: No guia a ser seguido pelo EOCA, o primeiro passo seria
perguntar a criança sobre o que ela sabe fazer com os materiais, porém, para ana-
lisar crianças autistas, é de suma importância perceber sua indiferença em relação
ao entrevistador, portanto iniciamos com esse passo. Aqui observa-se o comporta-
mento da criança no que se refere ao passo de a mesma possuir autonomia e começa
subitamente a brincar com os materiais, se trata, de fato, de autonomia ou de indi-
ferença em relação ao entrevistador. O importante nessa fase é o que se faz, ou seja
5.1. EXPERIMENTO 1 59
atenção ao que lhe fora dito, nesse ponto, houve uma intervenção para que a focasse no
que lhe fora pedido. Na hora do jogo, a criança demonstrou impaciência, pois jogava
olhando para os outros brinquedos presentes na sala de atendimento especial (indício de
hiperatividade e falta de foco).”
No caso de crianças com TEA, o maior desafio reside no fato da interação face a
face, uma vez que elas demonstram pouco interesse no que as outras pessoas tem a dizer.
Portanto, para uma análise mais fidedigna do desempenho no EOCA, propusemos o uso
da tecnologia aqui proposta com a finalidade de melhorar a interação face a face entre a
criança com TEA e os psicopedagogos que a acompanha.
A interação entre eles ocorre, inicialmente, através de um convite para a realização
das atividades sem o uso da tecnologia (os óculos com o aplicativo sendo executado).
Posteriormente, os óculos são apresentados. Um dos psicopedagogos coloca os mesmos
em si, para motivar a criança a fazer o mesmo, em seguida, é feita a tentativa de colocar
os óculos, por parte da criança. Na ausência de interesse por parte desta, o psicopeda-
gogo tenta colocá-lo na criança, porém sem pressionar, usando convites motivacionais do
tipo: “vamos jogar?”. Por ser algo que representa uma novidade, os óculos conseguiram
chamar bastante a atenção das crianças. Nesse caso, podemos afirmar que os óculos fun-
cionam como catalisadores para uma efetiva seção de EOCA em crianças com TEA, pois
anteriormente ao seu uso, a interação convencional entre os psicopedagogos e as crianças,
que se dava através do convite para que estas participassem do teste (sendo posto como
atividades lúdicas) era deficiente devido às perdas sofridas no TEA, no caso aqui abor-
dado, perdas relacionadas a um processamento facial anômalo (dificuldade na interação
face a face), o que poderia deixar dúvidas a respeito da natureza das perdas executivas.
Melhor explicando, não era claro se os problemas relacionados à aprendizagem se davam
devido a atrasos executivos ou se eram ocasionados pela falta de interesse das crianças
com TEA nas faces dos professores e a impossibilidade de aplicação do EOCA, pela falta
de interesse dessas crianças nas faces dos psicopedagogos. A seguir, são descritos os
passos do EOCA executados e os resultados alcançados.
5.1.2 Resultados
Passo 1: Nessa primeira etapa, a criança é convidada a escolher qualquer um dos ma-
teriais colocados sob a mesa, sendo realizadas anotações conforme as alternativas abaixo:
a) Escolheu naturalmente um dos materiais expostos na mesa antes que lhe fosse pe-
dido;
b) Escolheu um dos materiais expostos na mesa na primeira ou segunda vez que lhe
foi pedido;
c) Escolheu um dos materiais expostos na mesa na terceira ou quarta vez que lhe foi
pedido;
d) Escolheu um dos materiais expostos na mesa na quarta ou quinta vez que lhe foi
pedido;
e) Observou o material, porém não escolheu nada;
f) Ignorou completamente o pedido;
O resultado alcançado nessa etapa do teste, mostrado na Tabela II, está de acordo
5.1. EXPERIMENTO 1 61
com os estudos de (Dawson et al. 2005, McPartland et al. 2011), que evidenciam o fato
de crianças autistas darem mais atenção a objetos, sobretudo objetos familiares, como
é o caso em questão, do que a faces, mesmo que conhecidas.Somente a criança 4 não
demonstra interesse por nenhum objeto sem o uso da tecnologia, porém evidenciamos
que com o uso da tecnologia, o mesmo consegue compreender que deveria escolher um
dos objetos e, de fato, assim o faz.
Passo 2: Na segunda parte dos experimentos, as crianças são encorajadas a fazer
algum uso do objeto escolhido e são perguntadas a respeito do que estariam fazendo com
o material escolhido. As nossas anotações seguem as seguintes opções:
a) Respondeu na primeira vez em que foi perguntado;
b) Respondeu na segunda ou terceira vez que foi perguntado;
c) Respondeu na terceira ou quarta vez que foi perguntado;
d) Respondeu na quinta vez que foi perguntado;
e) Não conseguiu, porém tentou responder a pergunta;
f) Ignorou completamente a pergunta;
Na Tabela 5.3, pode ser observado um componente muito interessante, a questão da
seleção da atenção, ou seja, até que ponto a criança autista consegue tirar o foco do que
está fazendo para responder a uma pergunta. A criança 4 fugiu ao padrão nesse sentido,
não conseguindo tirar seu foco do objeto escolhido antes do uso da tecnologia. A criança
4, mesmo de forma não verbal, respondeu a pergunta apontando para o que estava fazendo.
O uso do objeto para uma proposta diferente do literal também pode ser examinado
como um aspecto da habilidade de flexibilidade mental, a falta dessa habilidade é carac-
terizada pela falta de imaginação que pode ser observada em crianças com TEA, con-
forme argumenta Bai et al. (2015), e é uma das características centrais da tríade do TEA
(American Psychiatric Association 2014) . Observou-se que mesmo com o uso da tec-
nologia, as crianças utilizaram o material de forma literal, sem expressar algo do "fazer
de conta"ou criar algum brinquedo. De acordo com os resultados, esse fato não parece
ter relação com o processamento facial, porém, obviamente é algo que pode ser ensinado,
uma vez que seja conseguido a captura da atenção da criança. Nas seção 3, um trabalho
62 CAPÍTULO 5. EXPERIMENTOS E RESULTADOS
que não entendeu a tarefa,após o uso do Google Cardboard desenhou o que pode-se en-
tender ser sua família, apresentando a sua maneira alguns detalhes faciais. Percebe-se
que quando se trata de personagens, eles capricham na marcação dos traços, mas quando
desenham pessoas não atentam muito a esses aspectos. A figura 5.1 mostra a Figura da
Criança 4 após o uso da tecnologia. Na figura 5.2 podemos perceber a figura maior é a
mãe e o rosto menor é a própria criança, para ela, essa é a sua família.
observar a explicação do professor (caso não saiba jogar). Uma vez que a criança entende
as regras, a tendência é jogar sozinha. Nesse ponto o uso de um aparato de RV ou RA
é um facilitador. Observou-se que com o uso da tecnologia as crianças iam relaxando e
começando a "perder o medo"do outro, dentro do ambiente de Realidade Aumentada. Os
resultados obtidos foi que elas começaram a "entrar no jogo". Obviamente, esse é um
passo lento, que requer paciência e cura por parte dos profissionais especializados. Em-
bora, inicialmente tenha sido evidenciada grande dificuldade de entendimento do jogo,
sobretudo pelo fato do mesmo exigir interação com outra pessoa, após o uso da tecnolo-
gia, houve uma pequena melhoria nessa interação, nos casos das crianças 1, 2 e 4, o que
reflete também na melhoria do entendimento do jogo no caso da criança 2. Este passo está
de acordo com a tese de que um melhor processamento facial influencia numa melhoria
cognitiva, ou melhor explicando, houve a estimulação visual por parte da tecnologia, as-
sinalando uma melhoria no processamento visual, que refletiu no aumento da atenção
seletiva e sustentada, que por consequência também ajudou as crianças a planejarem me-
lhor a "próxima jogada".
5.2 Experimento 2
5.2.1 Metodologia Utilizada no Experimento 2
O segundo experimento complementa o primeiro, no sentido de que nesse é realizada
uma comparação entre crianças pertencentes ao TEA e crianças de desenvolvimento tí-
pico, com o objetivo de analisar o impacto que a tecnologia provoca nos testes EOCA de
ambos os grupos. Além dos dados já coletados no Experimento 1, coletamos os dados de
mais 6 crianças, 2 pertencente ao TEA e 4 de desenvolvimento típico. Os testes foram
realizados durante o mês de Julho de 2016. A Tabela 5.6 traz as características de todas
as crianças envolvidas no experimento (incluindo as do Experimento 1).
5.2.2 Resultados
Foram repetidas as mesmas etapas do experimento anterior, porém realizando uma
análise comparativa entre os grupo. A seguir exiibiremos os resultados.
Passo 1 (Ver descrição na seção anterior)
De acordo com os resultados descritos na Tabela 5.8, além daqueles já elencados na
seção anterior, observou-se que a Criança 6, deixou o material escolhido, ignorando o
convite da professora e começou a explorar o ambiente ao seu redor. Todas as crianças
5.2. EXPERIMENTO 2 65
preenderam a tarefa após prestar atenção ao professor "na Realidade Aumentada", após
isso desenharam uma família coerente a deles e apresentando traços faciais. A Figura 5.2
mostra o desenho da Criança 6 após ter entendido a tarefa (com o uso da tecnologia. É
notório que as quatro crianças entenderam melhor a tarefa depois que está lhes foi expli-
cada quando utilizavam a tecnologia. O grupo de controle respondeu de forma esperada
à tarefa.
Passo 4
O grupo de controle não mostrou dificuldades e divergências no comportamento em
comparação com o grupo TEA. Esses resultados nos permitem seguir uma direcionamento
heterogêneo sobre cada uma das crianças ASD. O semelhante a todos do Grupo TEA foi
a dificuldade em prestar a atenção na explicação para poder entender as regras. Uma
vez que essas regras foram introduzidas, com o apoio da tecnologia, observou-se uma
melhoria no resultado do jogo. A Figura 5.3 mostra uma seção de EOCA, no momento
da Hora do Jogo
68 CAPÍTULO 5. EXPERIMENTOS E RESULTADOS
Considerações Finais
executivas envolvidas.
Em relação ao grupo de controle, outra diferença substancial foi o interesse pela tecno-
logia. As crianças de desenvolvimento típico, embora inicialmente gostassem da experi-
ência, após alguns minutos expressavam que não estavam tão interessadas em permanecer
com os óculos, o que não ocorreu com o Grupo TEA. A criança 1 e a Criança 6, por exem-
plo demonstraram dificuldades para retirarem os óculos após o término do experimento e
em seções posteriores, pediram para utilizá-los novamente.
O estudo realizado também demonstra empiricamente e teoricamente que o TEA deve
ser tratado de forma transdisciplinar, incluindo, nesse ínterim, também a Ciência e Enge-
nharia da Computação. De fato, uma das contribuições do mesmo foi unir várias áreas
do conhecimento no Referencial Teórico e mostrar que todas devem colaboram entre si
para um melhor entendimento do TEA. Outra contribuição relevante que a presente tese
trouxe se refere ao Estado da Arte, que traz inúmeros trabalhos relacionados ao nosso,
demonstrando os esforços da Ciência e Engenharia da Computação, através da utilização
de tecnologias de ponta, baseadas em RV e RA e, muitas vezes, associadas a métodos
médicos, educacionais e psicológicos, sobretudo aqueles que se reportam às neurociên-
cias, que nos ajudam a entender o funcionamento do sistema nervoso, bem como a forma
como o cérebro processa as informações, seja de forma típica ou não.
O estudo e extensão do EOCA e a valorização da psicopedagogia como disciplina
fundamental no entendimento do TEA também foram amplamente abordados e de fun-
damental importância para que pudéssemos chegar aos resultados obtidos. É relevante
mencionar que não foram encontrados estudos similares na literatura.
É evidente que mais estudos são necessários a respeito desses resultados, não pre-
tendemos aqui propor uma nova metodologia de imediato, porém afirmar com base nos
resultados que a tecnologia empregada demonstra ser útil, de acordo com os experimentos
realizados. Este estudo indica que estamos no caminho correto na tentativa de desenvolver
uma ferramenta de baixo custo e não-invasiva para melhorar o atendimento psicopedagó-
gico de crianças com TEA, bem como propor o seu uso para inúmeras outras atividades
que incluam interação entre a criança com TEA e outras pessoas.
Capítulo 7
Trabalhos Futuros
A referida tese traz um estudo preliminar, porém inovador, cuja os resultados obtidos
proporcionam muitos indícios positivos e uma infinidade de possibilidades de investiga-
ções dentro do contexto abordado.
Dentre as propostas de trabalhos futuros seria agregar a nossa equipe profissionais da
neuropsicologia, para ajudar a interpretar melhor os resultados que temos obtido. Também
gostaríamos de aumentar o número de crianças envolvidas.
Outra proposta seria incluir o uso de aparatos que possam retornar feedbacks neurofi-
siológicos, como o Epoc Emotiv (Epoc Emotiv 2017), que é um capacete que mede ondas
de encefalograma (ver Figura 7.1), por exemplo, onde haja a possibilidade de entender
melhor quais áreas do cérebro respondem a tal estímulo ou não, nesse caso, gostaría-
mos também de contar com a opinião de profissionais da neuropediatria para ajudar na
fidedignidade dos resultados obtidos através desses aparatos.
É importante salientar também que o objetivo de toda equipe é continuar trabalhando
no "Contínuo de Milgran", ou melhor explicando, queremos caminhar da realidade au-
mentada, assim como a trouxemos, em direção à realidade, investigar melhor os mecanis-
mos que possam aproximar cada vez mais essas crianças do mundo real que as cercam.
Nesse sentido, já existe o desejo de trabalhar com óculos mais leves como o Google glass
(ver Figura 7.2), por exemplo. Outra ideia que julgamos relevante é seguir a hipótese de
que crianças autistas tem sempre um apreço particular pelo seu personagem de cartoon
favorito e, nesse sentido, modelar a face, os movimentos e a voz desses personagens e
utilizar RA com os óculos de modo que as crianças olhem para as pessoas e vejam esses
personagens. Seria muito importante um experimento do tipo, uma vez que possibilita-
ria ensinar muitas coisas as crianças, sobretudo relacionadas ao lado emotivo. Isso seria
possível, uma vez que a neuroplasticidade na infância ainda é bastante expressiva.
Outro trabalho posterior seria aproximar a Realidade Aumentada também aos Neurô-
nios espelho, que parecem estar diretamente relacionados à Teoria da Mente (problemas
de empatia) no Autismo. Gostaríamos, assim, de estabelecer um link as Funções Exe-
cutivas e a Teoria da Mente, não de forma exclusivista, mas sim colaborativa, uma vez
que acreditamos que a melhoria no processamento facial também estimule os neurônios
espelhos e melhore, consequente a empatia, porém são hipóteses que ainda precisam ser
melhor exploradas. Acreditamos, no entanto que com a tecnologia aqui demonstrada,
com as devidas melhorias que ainda pretendemos fazer, possamos também obter resulta-
dos positivos nesse sentido.
74 CAPÍTULO 7. TRABALHOS FUTUROS
Com relação ao sistema aqui proposto em si, a equipe já está sendo organizando para
iniciar o "Experimento 3"que analisará as fotos tiradas por crianças pertencentes ao TEA,
com e sem o filtro de desenho animado. O aplicativo já está pronto para suportar essa ta-
refa. Além disso, gostaríamos de usar a RA também para áudio, transformando a voz das
pessoas em vozes de personagens de desenho animado e estudar não só a questão do pro-
cessamento facial anômalo, mas também questões relacionadas a verbalidade anômala.
76 CAPÍTULO 7. TRABALHOS FUTUROS
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Apêndice A
Apêndices
estava fazendo, não obtive resposta. Repeti a pergunta algumas vezes e nada. Questionei
qual era a cor da massinha, insisti duas vezes para obter uma resposta positiva, “azul”
disse ele. Mostrei o jogo das cores e pedi que separasse de acordo com cada cor. Ele
não deu muita atenção, preferiu continuar mexendo com a massinha de modelar. Pedi que
ele dividisse comigo a massinha, após insistir pela sua atenção, o mesmo pegou a tesoura
e cortou a massinha, me dando um pedaço. Demonstrando então, compreensão logica
sobre a divisão de materiais. Perguntei o que iriamos fazer com a massinha, ele não res-
pondeu. Sugeri que fizéssemos uma cobra, insisti duas vezes tocando em seu braço. Sem
olhar para mim, começou a movimentar as mãos juntas, formando a cobra como havia
solicitado. Perguntei mais uma vez que cor era a cobra, ele respondeu “azul” e quis pegar
a parte que havia me dado, então pedi que me mostrasse a cor azul, no jogo das cores,
ele não deu atenção e insistiu em pegar a outra metade da massinha. Então sugeri, separe
para mim as cores e eu te dou a massinha, ele identificou apenas a cor azul, encaixando-a
no local indicado, as demais cores, foi colocando aleatoriamente. Devolvi a parte da mas-
sinha que estava comigo e toda a sua atenção se voltou para ela. Não respondendo mais
aos comandos. Mostrei as outras coisas que estavam na mesa, como os livros, revistinhas
em quadrinhos, mas não obtive respostas. Encerrando assim, esse primeiro momento.
2o Momento: desenho da família educativa.
Mostrei para J.V. papel branco, lápis e borracha, solicitando que desenhasse sua fa-
mília. Ele não demonstrou compreender do que se tratava, insisti e depois perguntei se
ele tinha pai, mãe e irmãos, ele repetiu as palavras Papai e mamãe, então pedi que de-
senhasse pra mim. Ele pegou o lápis e papel e fez três desenhos o primeiro identificou
como sendo o seu pai, o segundo sua mãe e o terceiro que seria ele. Uma característica
dos seus desenhos até o momento é a ausência de detalhes, as figuras não tem boca, mas
possuem olhos, detalhe para a representação da mãe com formato que lembra um dese-
nho animado, ausência de mãos e pés, apenas o que identificou como sendo ele, apresenta
traços que podemos identificar como sendo pernas, também não tem cabelo.
3o Momento: Nível pedagógico
Mostrei o alfabeto móvel e pedi que me mostrasse as letras do seu nome, ele pegou
a letra J, Solicitei que formasse o seu nome, mas ele apenas olhou para as letras, então
pedi que escrevesse, ele quis que eu pegasse em sua mão para ajuda-lo, expliquei que ele
tentasse fazer sozinho, ele escreveu apenas o J, inicial do seu nome. Então formei com
o alfabeto móvel seu primeiro nome e ele olhando as letras repetiu no papel. Em relação
aos conteúdos lógicos-matemáticos, não reconhece os números e as quantidades, apenas
quando está relacionado ao numeral 2, quanto aos outros, apenas repete o que a gente fala.
Neste momento já estava agitado e ansioso, pediu para assistir no computador, vídeos de
dinossauros, que é o seu desenho preferido. Não quis realizar as outras tarefas. Só se
acalmou quando foi para o computador.
4o Momento: Hora do Jogo
Este momento foi o único em que as respostas de J. V. aos comandos foram mais
rápidas. Mostrei o jogo da memória das frutas e disse que nós íamos brincar. Coloquei
as peças sobre a mesa e fui arrumando. Mostrei para ele que deveria encontrar as peças
iguais, indiquei com um exemplo. Logo em seguida, J. V. começou a virar as peças e
procurar os pares, não teve dificuldade em encontra-las, no entanto, não interagiu comigo
A.1. EXEMPLO DE UMA SEÇÃO DE EOCA EM UMA CRIANÇA COM TEA 89
como par para o jogo, não foi receptivo ao jogo em dupla, tentei mostra-lo que cada
um teria sua vez, mas ele foi juntando os pares e me mostrava para que demonstrasse
positivamente que estava correto. Ao termino, observou um baú com peças de montar no
chão e dirigiu-se a ele, iniciando uma brincadeira imaginária, sozinho. E permaneceu por
um tempo assim, resistindo as tentativas para chamar a sua atenção.
Observações: Em todos os momentos, estava com a massinha na mão e a manuseava,
mantendo sua atenção maior para este material. Fator em destaque é a demora ao res-
ponder aos comandos e sua interação com o meio, estando em muitos momentos em seu
mundo imaginário.
Com o intuito de seguir os passos sugeridos por Visca, a Psicopedagoga montou o
quadro da Avaliação EOCA (Tabela 8.1), porém afirmou que faltam subsídios nas opções
que o autor forneceu, no caso de crianças autistas.
90 APÊNDICE A. APÊNDICES
Nível Pedagógico: Na
escrita pula as letras;
Baixo nível de atenção,
dificuldade na concen-
tração; Descreveu o que
desenhou;apresenta baixo
rendimento na área de
ortografia;
Obstáculos que emergem
Falta de atenção e hiperati-
na relação com o conheci- Autismo e Hiperatividade
vidade
mento
Vínculos negativo ou
dificuldade no estabe-
lecimento do vínculo;
necessidade de compre-
ensão; o medo de arriscar
prefere utilizar materiais
que já conhece, bem como
realizar atividades já feitas
Hipóteses Autismo e Hiperatividade
em outras ocasiões; Muitas
outras hipóteses podem
ser levantadas, porém não
constam com a lista de
Visca (nível pedagógico
não condiz com sua idade,
porém não apresenta
dificuldades lógicas)
Em todos os momentos, es-
tava com a massinha na
mão e a manuseava, man-
tendo sua atenção maior
para este material. Fa-
tor em destaque é a de-
mora ao responder aos co-
mandos e sua interação
Delineamentos da investi-
com o meio, estando em
gação
muitos momentos em seu
mundo imaginário. Seu
problema não parece estar
relacionado ao raciocínio
lógico e sim a questões de
pouca capacidade de inte-
ragir com o ambiente esco-
lar.
Tabela A.1: Avaliação EOCA