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Escola Municipal Délfica de Carvalho Wagner / Profª Ana Beatriz Rangel

QUISSAMÃ/2022
Escola Municipal Délfica de Carvalho Wagner / Profª Ana Beatriz Rangel
QUISSAMÃ/2022
PREFEITURA MUNICIPAL DE QUISSAMÃ
SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO
COORDENAÇÃO DE GESTÃO PEDAGÓGICA
ESCOLA MUNICIPAL DÉLFICA DE CARVALHO WAGNER

PROPONENTE:

Professora Ana Beatriz de Oliveira Rangel – Mat:2407

PÚBLICO ALVO:
Alunos, Professores e Equipe Técnica Pedagógica da Escola
Municipal Délfica de Carvalho Wagner.

“Ensinar não é transferir conhecimento,


mas criar as possibilidades para a sua própria produção
ou a sua construção.”

Paulo Freire

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INTRODUÇÃO

Analisando o cenário atual da Educação brasileira e em especial a Educação de Quissamã nesse


período “Pós ” Pandemia, percebe-se uma defasagem educativa em que as TICs são uma possibilidade
de interação e aceleração no processo de ensino e aprendizagem.

Entre as dez Competências Gerais apresentadas pela BNCC, uma delas destaca a tecnologia como
habilidade para ser apresentada, estudada e aprendida em sala de aula, buscando-a como ferramenta
para um bom desenvolvimento pedagógico.

A competência Geral cinco reconhece que as TICs tem papel fundamental na formação dos
alunos.

Segundo a BNCC:

“Compreender, utilizar, criar tecnologias digitais de informação e conhecimento de forma crítica, significativa,
reflexiva e ética nas diversas práticas sociais( inclusive escolar) para se comunicar, acessar e disseminar informações,
produzir conhecimento, resolver problemas e exercer protagonismo e autonomia na vida pessoal e coletiva.”

Apropriando-se dos investimentos em aparatos tecnológicos ( periféricos e infra estrutura) assim


como também a contemplação no projeto “ JANELAS PARA O AMANHÔ da Petrobrás e percebendo que
somente suporte técnico e material não seria o bastante, pois os equipamentos por si só não fariam o
trabalho de uma aprendizagem significativa. Se tornando então necessária uma formação contínua e
específica para os docentes da Unidade Escolar para que aproveitem e utilizem esses recursos e
ferramentas multimídias para uma aprendizagem significativa e ativa.

Reconhecer as TICs não só como um meio isolado de aprendizagem e sim como uma forma de
inserção ao mundo real e virtual promovendo a democratização ao acesso e o pertencimento ao mundo
digital consciente.

Ter um laboratório de Informática ativo na escola é tratar com significância e entender que este
espaço é mais que uma sala com computadores e internet, e sim um ambiente de possibilidades de
criação de várias formas de comunicação (entendendo que os alunos não aprendem por uma única via)
possibilitando novos estilos de trabalho, novas maneiras de ter acesso ao conhecimento e de produzi-lo.

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JUSTIFICATIVA

Considerando a velocidade em que as tecnologias vem entrando na vida das pessoas, na Escola
não seria diferente. Estar na era digital, isso já não é mais novidade, saber utilizar alguns aparelhos
tecnológicos, não quer dizer que domina e utiliza a tecnologia na vida como produção de conhecimento
no universo digital. Se faz necessário um direcionamento desses conhecimentos, onde as TICs devem ir
além do senso comum, ir além das redes sociais e sites de compra online. É preciso qualificar e
diversificar o uso das TICs para que esses recursos fomentem e despertem o desejo de criar, produzir,
acessar e disseminar o que foi aprendido.

Observando o cenário atual (dos profissionais) da Unidade Escolar, ainda, se faz necessário uma
maior ambientação desses recursos e aparatos, além de uma consistência em seu uso para então uma
incorporação de sua utilização, tornando assim parte do cotidiano, assim como se tornou o giz, o quadro
negro e a TV, esses se entrelaçaram no fazer pedagógico

A utilização das TICs não só perpassam nas práticas educativas ao educandos como também no
processo formativo dos docentes podendo ser promovida a reflexão e também troca de experiência.

A informática é uma grande aliada e contribui com a formação dos educandos, capazes de lidar
com facilidade com as novas tecnologias (Geração Alpha), então utilizar e aproveitar os benefícios com o
uso desses aparatos (computador, tablets, multimídias) como recurso pedagógico, despertando
curiosidade e vontade de aprender.

A Informática Educativa faz com que o processo de ensino e aprendizagem se torne mais
dinâmico, com o foco de não ensinar “informática” aos alunos, mas também perpassar pelos conteúdos
interdisciplinares. E Claro não deixando de lado a importância do despertar nos próprios alunos as
vantagens e de que quando as TICs bem utilizadas podem ser grandes aliadas em sua própria
aprendizagem.

Frente às necessidades educativas presentes, a escola precisa se adequar a necessidade de


utilizar ferramentas, métodos ou modelos para que o aluno seja protagonista de sua aprendizagem.
Libâneo defende com muita convicção esta necessidade:

“Os estudos sobre os processos do aprender destacam o papel ativo dos sujeitos na aprendizagem, e
especialmente, a necessidade dos sujeitos desenvolverem habilidades de pensamento, competências cognitivas.
A forma com o se aprende está mudando, sendo assim os professores precisam mudar a forma de como se
ensina.” (2001, p.6)

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OBJETIVO GERAL

 Auxiliar docentes e discentes quanto ao uso das novas tecnologias no âmbito escolar,
desenvolvendo assim capacidades para incorporar na prática educativa uma educação voltada às
metodologias ativas.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Proporcionar aos docentes embasamentos teóricos e práticos sobre o uso das TICs em sala de
aula;

 Identificar e disseminar as TICs como aliada no processo ensino aprendizagem;

 Criar projetos para solução de problemas envolvendo a realidade local;

 Aplicar cotidianamente as metodologias ativas para uma aprendizagem significativa;

 Desenvolver conteúdos digitais baseados nas habilidades e objetos do conhecimento;

 Criar jogos e games específicos por ano de escolaridade para desenvolvimento de habilidades;

 Oportunizar o conhecimento aos softwares livres tais como libre office, Linux, Gimp, GCompris,
Tuxmath, Canva, Liveworsheets, Wordwall entre outros;

 Propor atividades lúdicas e gameficadas de acordo com as habilidades dos anos de escolaridade
específicos;

 Ampliar a expressão oral e escrita;

 Sensibilizar para a existência de novas tecnologias no cotidiano escolar;

 Criar Websites, blogs e atividades interativas de acordo com a faixa etária e objetos de
conhecimento específicos;

 Despertar para a importância da verificação das fontes de informação para evitar as Fake News;

 Criar um projeto de alunos monitores para ajudar na inserção da inclusão digital na escola;

 Fomentar e valorizar os alunos com potencial e habilidades com as tecnologias a serem


monitores no processo de iniciação de inclusão digital da unidade escolar;

 Integrar a Informática educativa aos conteúdos interdisciplinares;

 Fomentar e assessorar os docentes na construção de projetos específicos com suporte das TICs;

 Utilizar Websites e blogs para divulgar trabalhos bem sucedidos dos alunos e professores da
unidade escolar;

 Oportunizar a Gamificação no processo de ensino aprendizagem;


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Metodologia

Baseando-se nas pesquisas do psicólogo Howard Gardner (1994), que define a inteligência
humana como um quebra cabeça composto por nove peças. Seus questionamentos propostos
contribuem para a reflexão sobre o papel do professor e do aluno imersos em um contexto de ensino
em que prevalece a massificação, a padronização, contrapondo-se ao caráter de particularidade
apontado pelo autor em cada uma das inteligências.

A aplicação prática deste projeto será ministrada tanto para os docentes quanto para os
discentes, fazendo uso dos aparatos tecnológicos dispostos na Unidade Escolar e dos equipamentos
disponibilizados a esse público.

Algumas das ações do Projeto:

 Exploração e utilização de softwares educacionais, aplicativos e a internet;

 Utilização de softwares livres (libre office) disponibilizados nos aparelhos ( PCs, Notebooks e
tablets)

 Utilização de sites educativos e pedagógicos disponíveis na internet de acordo com a faixa etária
e habilidades por ano de escolaridade;

 Utilização de canal do YouTube específico para pesquisa e ampliação de conhecimento;

 Formação continuada com temas voltados às TICs para os professores e profissionais da escola
em Horários de Planejamento e atendimentos individualizados;

 Utilização e criação de websites, blogs e atividades interativas como ferramenta pedagógica;

 Criar subprojetos de monitores de iniciação a inserção digital;

 Assessorar e monitorar projetos específicos por área do conhecimento;

 Utilização de games pedagógicos tanto para alunos quanto para professores;

 Apresentação de websites pedagógicos para utilização e para criação de jogos, games e


atividades interativas;

 Criação de websites, blogs, canal do YouTube para utilização e divulgação de trabalhos da


unidade escolar; Propor

 Desenvolver conteúdos digitais baseados nas habilidades e objetos do conhecimento aplicando


metodologias ativas para uma aprendizagem significativa;

 Apresentar aos docentes os websites: Wordwall, liveworksheets, Kahoot, Canva,

 Apresentar aos docentes alguns softwares e aplicativos educacionais livres, tais como: GCompris,
TuxMath, Gimp, I Fun Screen, Bitmoji, Benime, EduEdu, Match 3D, PlayKids, Ler e Contar entre
outros;

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RECURSOS

 Infraestrutura de laboratório com computadores de mesa e notebooks;

 Softwares livres instalados;

 Data show;

 Internet;

 Tv smart;

 Quadro branco e pincel;

 Material escolar diverso;

CRONOGRAMA

O projeto será aplicado no ano de 2022.

02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12
ELABORAÇÃO X
DIVULGAÇÃO X X
APLICAÇÃO X X X X X X X X X
SOCIALIZAÇÃO X X
AVALIAÇÃO X X

Obs: Dependendo da aceitação será necessário a criação de dois cronogramas distintos para cada público.

AVALIAÇÃO
A avaliação será contínua durante o processo, onde cada atividade proposta e executada com
utilização das TICs (tanto no laboratório quanto em sala de aula regular) será analisada e verificada a
participação e o engajamento de todos os envolvidos.

Espera-se que com este projeto os profissionais da unidade possam inserir ainda mais em suas
metodologias as novas tecnologias. Oferecendo aos alunos a possibilidade de integrar suas vivências
com as TICs fazendo com que sua aprendizagem realmente aconteça de forma significativa e ativa.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 LIBÂNEO. José Carlos. O essencial da didática e o trabalho de professor em busca de


novos caminhos: Disponível em: http://www.ucg.br/site_docente/edu/libâneo;pdf.ensino.pdf
acesso em 23.11.2021

 Geração Alpha: entenda as crianças nascidas desde 2010 – Disponível em:


https://www.dentrodahistoria.com.br/blog/familia/desenvolvimento-infantil/geracao-alpha-
caracteristicas/ acesso em 25.11.2021

 Aulas que engajam: o poder das metodologias ativas e da tecnologia na educação –


Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=kjYzh5cxBu0&t=2885s acesso em 20.11.2021

 Protagonismo Discente: Uma prática desafiadora e inovadora na Educação Básica –


Disponível em: https://meuartigo.brasilescola.uol.com.br/educacao/protagonismo-discente-
pratica-desafiadora-inovadora-educacao-basica.htm acesso em 23.11.2021

 BNCC: Base Nacional Comum Curricular - Disponível em:


http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/#introducao acesso em 23.11.2021

 GARDNER, H. Estruturas da Mente - A teoria das inteligências múltiplas. 1ª ed., Porto


Alegre: Artes Médicas, 1994.

 Raguze, T. Gamificação aplicada a ambientes de aprendizagem – Disponível em:


https://www.feevale.br/Comum/midias/7fe3e6be-385f-4e8b-96e4-
933a0e63874f/Gamificac%C2%B8a~o%20aplicada%20a%20ambientes%20de%20Aprendizage
m.pdf acesso em 27.11.2021

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ANEXO 1

 Formação para utilização do libre office

ANEXO 2

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 Canal do YouTube com tutoriais próprios com temos específicos;

ANEXO 3

 7 Ferramentas Tecnológicas para Auxiliar as Aulas Remotas – Live de Horário de


Atividades 2021.

ANEXO 4

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 Wordwall – site de jogos ( para usar e para criar)

ANEXO 5

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 Acesso a tutoriais destas ferramentas; Drive com o arquivo linkado.

ANEXO 6

 Mentimeter – nuvens de palavras e emoji

ANEXO 7

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 Softwares livres - GCompris

ANEXO 8

 TuxMath – Software livre – jogo de matemática

ANEXO 9

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 Site de atividades interativas - liveworksheets

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