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EMBARCAÇÃO

Tamanho e Estrutura
 Tamanho: o tamanho de uma embarcação varia de Grande (botes e canoas) a Colossal (naus, galeões) e define sua
tripulação, deslocamento, classe de armadura, pontos de vida e armamento.
 Tripulação: toda embarcação requer uma equipe para funcionar, de acordo com seu tamanho.
 Deslocamento: o deslocamento da embarcação sobre a água.
 Classe de Armadura: a CA de uma embarcação é igual a 10 + redução de dano + modificador de tamanho. Um piloto
manobrando a embarcação pode adicionar seu modificador de Destreza à CA do navio.
 Redução de Dano: a maioria das embarcações oceânicas de Arton é feita de madeira (dureza 5), enquanto os moreau
preferem madeira reforçada (6). Antigos navios élficos eram de madeira-ferro (10), e certas raças monstruosas
constroem suas naus com cerâmica magicamente tratada (8, imunidade ao fogo).
 Pontos de Vida: também variam conforme o tamanho.
 Reparos: consertar requer uma hora de trabalho, 10 TO em suprimentos de reparo, e um teste de Ofício
(engenharia) CD 15. Se você for bem-sucedido, a embarcação recupera 1d8 PV, +1d8 para cada 5 pontos
pelos quais o teste exceder a CD. Em caso de falha, metade dos suprimentos utilizados se perdem, mas é
possível tentar novamente.
 Magias podem auxiliar o processo de reparos. A critério do mestre, uma magia lançada em conjunto com o
teste de Ofício fornece um bônus igual ao dobro do nível dela no teste. Exemplos de magias que podem
ser usadas com esse propósito incluem: animar corda, ao alcance da mão, compor, extinguir fogo,
madeira-ferro, moldar madeira, reparar objetos, reparar objetos maior, tornar inteiro. É possível receber
bônus por mais de uma magia diferente, mas usos múltiplos de uma mesma magia não se acumulam.
 Armamento: embarcações de tamanho Grande não carregam armas próprias. Embarcações maiores têm certo
número de espaços para balistas ou canhões em seu convés; balistas ocupam um espaço cada, e canhões ocupam
dois espaços cada. Uma embarcação Descomunal, por exemplo, pode conter até oito balistas ou quatro canhões. Um
navio também pode ser equipado com um aríete ou esporão.
É possível escolher entre construir uma embarcação do zero ou usar uma ficha de navio já existente.

Construindo seu Próprio Navio


Tamanhos de Embarcações

Tamanho Tripulação Mínima Tripulação Total Desl. CA PV Armas Preço

Grande 1 4 3 14 70 – 50 TO

Enorme 1 10 6 13 120 2 espaços 3.000 TO

Descomunal 5 30 9 11 220 8 espaços 10.000 TO

Colossal 15 100 12 7 400 16 espaços 30.000 TO

Modificações
 Cordames de Boa Qualidade: o piloto recebe um bônus de +2 em seus testes de Ofício (marinheiro). Custo: 1.500
TO.
 Leme Confiável: o piloto não sofre a penalidade de –4 em seus testes de Ofício (marinheiro) por condições ruins.
Custo: 1.000 TO.
 Casco Bem Desenhado: aumenta o deslocamento em +1,5m ou +3m. Custo: 1.000 TO ou 3.000 TO.
 Robustez: aumenta os pontos de vida em +10. Você pode aumentar os PV de uma embarcação até o dobro da
quantidade inicial (logo, uma embarcação Colossal pode ter até 800 PV). Para cada 10 PV adicionais, aumente a
tripulação total em três. Para cada 20 PV adicionais, aumente um espaço disponível para armas (uma embarcação
Descomunal com 300 PV, porexemplo, tem 12 espaços para armas). Custo: 1.000 TO por cada 10 PV.
 Material Alternativo: o casco de sua embarcação pode ser feito de madeira reforçada, o que muda sua RD para 6. Os
segredos de outros materiais não são conhecidos em Arton ou em Moreania. Custo: multiplique o preço básico,
definido pelo tamanho, por 1,5.
 Aríete ou Esporão na Proa: um navio com um aríete ou um esporão sofre apenas metade do dano quando faz um
ataque de carga. Custo: 1.000 TO.
 Acrostólio: adorno esculpido em forma de cabeça ou corpo de uma criatura fantástica, colocado na proa da
embarcação para aumentar o moral da tripulação (ou baixar o dos inimigos). Existem muitos acrostólios — cabeça de
dragão, corpo de sereia, anjo, etc. — mas todos se encaixam em um de três tipos: assustador, motivador ou protetor.
Cada navio só pode ter um acrostólio. Custo: 5.000 TO.
 Um acrostólio assustador impõe uma penalidade de –1 na CA e nos testes de resistência de todos os
inimigos que possam ver a embarcação. Este é um efeito de medo.
 Um acrostólio motivador fornece um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano da tripulação (apenas
enquanto os tripulantes estiverem no próprio navio ou abordando uma embarcação inimiga).
 Por fim, um acrostólio protetor funciona como um motivador, mas o bônus fornecido para a tripulação é de
+1 na CA e nos testes de resistência.
 Botes Salva-Vidas: botes acoplados à embarcação principal, capazes de carregar até 4 pessoas cada. Só podem ser
acrescentados a embarcações Enormes ou maiores. Custo: 50 TO cada.
Armas de Navios

Arma Preço Dano Crítico Distância Peso Tipo

Balista 500 TO 5d8 19-20 45m 150kg Perfuração

Munição de Balista (1) 20 TO – – – 10kg –

Canhão 2.000 TO 5d12 x3 60m 200kg Esmagamento


Munição de Canhão (1) 50 TO – – – 5kg –

 Balista: basicamente uma espécie de besta gigante, a balista fica instalada em torres giratórias e dispara arpões
enormes (em termos de jogo, uma balista que possa ser carregada por um personagem na verdade é uma besta
pesada Grande). Disparar uma balista exige uma ação completa; recarregá-la exige duas ações completas (se você
possuir o talento Rapidez de Recarga, apenas uma ação completa).
 Canhão: usados principalmente em naus piratas ou pertencentes à marinha de Laughton, canhões são pesados e
lentos, mas oferecem grande poder de destruição. Assim como uma balista, um canhão só pode ser usado instala- do
em uma plataforma (em termos de jogo, um canhão que possa ser carregado por um personagem na verdade é um
mosquetão Grande). Disparar um canhão é uma ação completa; recarregá-lo exige quatro ações completas, mas até
duas pessoas podem recarregá-lo ao mesmo tempo (de modo que duas pessoas gastando suas ações completas
podem recarregá-lo em duas rodadas). Se as duas pessoas tiverem o talento Rapidez de Recarga, a recarga demora
apenas uma ação completa.

Embarcações Padrão
Trip. Trip.
Embarcação Tamanho Desl. CA RD PV Armas Aprim. Custo
mínima total
Canoa Grande 1 4 3m 14 5 70 – – 50 TO
Jangada Grande 1 4 4,5m 14 5 70 – Casco x1 1.050 TO
Barcaça Enorme 1 10 6m 13 5 120 – – 3.000 TO
10.000
Veleiro Descomunal 5 30 9m 11 5 220 – –
TO
Junco 11.500
Descomunal 5 30 9m 11 5 220 – Cordames
TO
Galé 16.000
Descomunal 5 42 9m 11 5 260 4 balistas Robustez x4
TO
Caravela Leme
16.000
Descomunal 5 30 9m 12 6 220 – Material
TO

Aríete
Trirreme Casco
16.000
Descomunal 5 42 10,5m 11 5 260 aríete
TO
Robustez x4

Acrostólio
Drácar
assustador 20.000
Descomunal 5 42 9m 11 5 260 – Robustez x4 TO

30.000
Náu Colossal 15 100 12m 7 5 400 – –
TO
Quinquirreme Aríete
aríete Casco x2
4 54.000
Colossal 15 124 15m 7 5 480 canhões TO
Robustez x8

Bote x10
8 Casco x1 78.500
Galeão Colossal 15 150 13,5m 8 6 560
canhões TO
Robustez x16

Material

Descrição das Embarcações


 Canoa: Construída a partir de um único tronco de árvore, é talvez a embarcação mais simples de todas. Use as
mesmas estatísticas também para botes.
 Jangada: barco típico de pescadores, com uma vela e remos.
 Barcaça: este pequeno navio tem um único mastro, de vela quadrangular, e alguns remos para suplementar a força da
vela. Pode navegar em rios e em mar aberto.
 Veleiro: com três mastros e velas quadrangulares, é o navio de viagem, muito popular entre mercadores.
 Galé: esta embarcação comprida e estreita tem um mastro, mas é impelida basicamente por remos. Típico navio de
guerra, usado tanto pela marinha quanto pelos piratas.
 Drácar: o drácar se parece com uma galé (comprido e estreito, com um mastro e remos), mas apresenta uma cabeça
de dragão ou outro monstro na proa, e um alongamento na popa imitando a calda da criatura. É usado por salteadores,
e tem essa aparência para amedrontar as vítimas.
 Trirreme: com um mastro e três linhas de remo de cada lado, é muito usado na marinha do Império Tauron. Os
remadores são normalmente escravos, acorrentados aos remos.
 Quinquirreme: versão maior do trirreme. Também tem três linhas de remos, mas os de cima são maiores, e são
impulsionados por três escravos cada. Além disso esta embarcação possui uma torre para canhões no centro do
convés. Considere essa torre a bateria de canhões, e que a proa do navio deve estar voltada para o adversário (não
necessariamente em uma linha reta, considere como ser necessário estar no “campo de visão” da embarcação) para
conseguir acertar o disparo.
 Caravela: seus três mastros usam grandes velas triangulares, que são melhores para regiões onde os ventos são
desconhecidos. Por essa razão a caravela é a favorita para desbravar mares inexplorados.
 Junco: navio rápido e estável, graças às suas velas divididas horizontalmente por ripas de pau. Muito usado pela
marinha e mercadores de Tamu-ra; ainda hoje, alguns escombros de juncos podem ser vistos perto da ilha...
 Escuna: é um navio que serve como uma opção mais barata e viável para os mares piratas. Tem poucos canhões e
deslocamento médio, mas é uma embarcação elegante, assim como a corveta. Embarcação Imensa; Tripulação
mínima 6, máximo 60; Desl. 10,5m; CA 11 (-4 tamanho, +5 natural); RD 5; 150 PV; armamento: 6 canhões; Custo:
15.000 TO.
 Terco: tem uma incrível facilidade para se esconder entre as ilhas. É composto por dois mastros, e é um navio
bastante rápido, apesar de pequeno. Embarcação Imensa; Tripulação mínima 9, máximo 90; Desl. 12m; CA 11 (-4
tamanho, +5 natural); RD 5; 170 PV; armamento: 12 canhões; Custo: 18.000 TO.
 Brigue: o brigue é uma embarcação essencialmente usada por piratas. Sua arquitetura é toda desenhada para poder
navegar nas mais adversas situações, principalmente em tempestades torrenciais e combates contra monstros
marinhos. Devido a essa característica, é uma embarcação muito pesada e com pouco deslocamento. Embarcação
Imensa; Tripulação mínima 10, máximo 100; Desl. 9m; CA 11 (-4 tamanho, +5 natural); RD 5; 170 PV; armamento: 12
canhões; Custo: 22.000 TO. Ao combater outro navio, o bônus na CA do seu adversário por combater em águas
agitadas se torna +0, e em águas tempestuosas é +2. Além disso, a CD para invadir outros navios é 15 para águas
calmas, 15 para águas turbulentas e 20 para águas tempestuosas.
 Clipper: o clipper é uma obra prima da náutica artoniana. Com nove impressionantes mastros, que podem suportar até
quatro velas cada. É o modelo mais rápido dos mares de Arton, quase nunca sendo alcançado em uma perseguição.
Toda essa velocidade acaba reduzindo a capacidade de carga humana da embarcação. Embarcação Imensa;
Tripulação mínima 5, máximo 50; Desl. 15m; CA 11 (-4 tamanho, +5 natural); RD 5; 180 PV; armamento: 10 canhões;
Custo: 24.000 TO.
 Corveta: a corveta tem uma aparência bastante elegante, usada pela marinha do reinado. É constituída por dois
mastros. Embarcação Imensa; Tripulação mínima 8, máximo 80; Desl. 15m; CA 11 (-4 tamanho, +5 natural); RD 5; 200
PV; armamento: 14 canhões; Custo: 27.000 TO.
 Nau: é uma embarcação gigantesca, usado como navio de guerra. É um verdadeiro simbolo de poder entre os
raríssimos piratas que possuem uma.
 Fragata: esta grande embarcação é usada principalmente para patrulhar o mar negro, lutando contra monstros ou
piratas. São raros os bandidos dos mares que usam essa embarcação, mas existem. Embarcação Colossal; Tripulação
mínima 19, máximo 190; Desl. 12m; CA 7 (-8 tamanho, +5 natural); RD 5; 270 PV; armamento: 24 canhões; Custo:
33.000 TO.
 Galeão: é uma evolução da Nau, com quatro mastros e seis conveses. Não existe embarcação maior nos mares de
Arton!

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