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Secrets

Of
Survival

Non Leggere …
fino a che non inizia lo scenario !
HAUNT 1
The Mummy walks (La Mummia Cammina)
Nuvole di polvere si alzano nella stanza mentre o Potete tentare un tiro di Knowledge di 5+ per
un’ombra vela il tuo cuore. Senti uno dei tuoi amici scoprire il nome della Mummia in una delle
urlare, un suono di gioia e contemporaneamente di seguenti stanze:
orrore. Una fredda voce, sussurra, viscida, nella tua • La stanza con il Sarcofago [Sarcophagus]
mente: “Ho perso la mia sposa molti anni fa, più di studiando i geroglifici.
quanti voi possiate immaginare. Le mie lacrime sono • Il Laboratorio di ricerca [Research Laboratory]
polvere, ma il mio amore è ancora forte come il sole. analizzando gli appunti del team di archeologi,
Adesso il mio amore è rinato per me. Non c’è niente oppure
che possiate fare per dividerci…..e se vi rivolterete • La Biblioteca [Library] cercando nei libri la
contro di me vi strappero’ l’anima dal corpo in un storia della Mummia.
attimo”.
Se riuscite a trovare il nome reale della Mummia
Cosa fare adesso prendete un gettone Knowledge Roll.
o Mettete da parte 2 gettoni Knowledge Roll.
o L’esploratore con la Ragazza [Girl], la perde. o In un turno successivo a quello in cui avete
(Quell’esploratore perde anche ogni bonus dato scoperto il nome della mummia, mentre avete il
dalla carta Ragazza; Mettete da parte la carta Libro, potete fare un tiro di Knowledge di 5+, per
Ragazza). Il traditore mette il gettone Ragazza in scoprire l’incantesimo legato al nome della
un’altra stanza. Mummia nel libro. Se ci riuscite, prendete un
o Quando il personaggio di un giocatore entra nella gettone Knowledge Roll. Questo tiro non può
stessa stanza dove c’è il gettone Ragazza, quel essere fatto dallo stesso esploratore che ha
giocatore prende la carta Ragazza. scoperto il nome della Mummia.
o Se la carta Libro [Book], non è ancora stata trovata,
un eroe deve cercare nel mazzo delle carte o Quando avete entrambi i gettoni Knowledge Roll,
Presagio [Omen] e prenderla. Poi rimescolate il portate il libro nella stessa stanza dove c’è la
mazzo. Mummia. Mentre siete nella stanza, tentate un tiro
di Sanity 6+ per eseguire l’incantesimo che caccerà
Cosa dovete sapere sui Cattivi la Mummia da questa terra per sempre.
Il traditore sta cercando di far sposare la ragazza con la
Mummia. Se Vincete…..
Un vento caldo e asciutto soffia gentile nella stanza, nel
momento in cui richiudi il libro. La Mummia continua a
Voi Vincete Quando…
camminare verso di te, i suoi occhi sono vuote orbite di
…scacciate la Mummia da questo mondo e la disperazione. Nel momento in cui le sue mani
rimandate nel regno dei morti prima che sposi la stringono la tua gola, le bende iniziano a sgretolarsi. La
ragazza. mummia inizia a gemere e geme mentre il suo corpo si
sgretola, e si dissolve nel vento caldo che spira. “La
Come scacciare la Mummia mia sposa….il mio unico amore…no…..non di
Dovete pronunciare l’incantesimo che bandisce la nuovo…..”
Mummia, leggendolo dal libro, ma prima dovete Alla fine la mummia scompare, il vento smette
conoscere il vero nome della Mummia. Per riuscirci di soffiare. E vi ritrovate soli..
dovete seguire questi passi, nell’ordine indicato. Potete
tentare una sola delle seguenti mosse per turno.
HAUNT 2
The S
éance (La Seduta Spiritica)
Un urlo di terrore attraversa la casa, la nebbia si leva in
lente spire dal pavimento. Una voce risuona nell’aria, o Mettete il gettone Fantasma nella stanza dove
“Devo riposarmi…fate riposare la mia anima….o l’ultimo tiro per fare la seduta spiritica è riuscito. Il
morite….”. gettone rimarrà lì fino a che non perderete il
controllo del fantasma.
Cosa fare adesso
Mettete da parte tanti gettoni Knowledge Roll quanti o Preparate l’indicatore Turno/Danno [Turn/Damage
sono i giocatori. Mettete da parte lo stesso numero di Track] posizionando una clip di plastica sul numero
gettoni Sanity Roll, un gettone Fantasma [Ghost] ed un 0. Alla fine di ogni turno, spostate il segnalino sul
gettone Corpo [Corpse]. numero successivo. Avete 5 turni per seppellire le
ossa del Fantasma.
Cosa dovete sapere sui Cattivi
o Durante il vostro turno, mentre siete nella Camera
Il traditore sta cercando di risvegliare un Fantasma da Letto, nella Soffitta (Attic) Camera da Letto
prima che lo facciate voi. [Bedroom] o nella Camera da letto principale
[Master Bedroom] potete tentare di fare un tiro di
Voi Vincete Quando… Knowledge di 5+ per trovare le ossa. Se ci riuscite,
….o sconfiggete il fantasma dopo che il traditore lo ha mettete un gettone Corpo sulla scheda
risvegliato, oppure seppellite le ossa del fantasma dell’esploratore, per rappresentare le ossa.
dopo che lo avete risvegliato voi.
o Portate le ossa fino alla Cripta [Crypt] o al Cimitero
Come evocare il fantasma [Graveyard]. Mentre siete in una di queste due
C’è una gara tra voi e il traditore per evocare il stanze, potete fare , una volta per turno, un tiro di
fantasma. Knowledge di 5+ per trovare la lapide giusta e
o Ogni eroe può fare un tiro di Knowledge o di Sanity seppellire le ossa.
di 5+ per cercare di fare una seduta spiritica. Un
esploratore può fare anche uno di questi tiri o Mentre state facendo questo, il Fantasma attacca
durante il suo turno, ma soltanto mentre ha la chiunque. Se non riuscite a seppellire le ossa entro
Tavola Spiritica [Spirit Board] oppure se si trova il turno 5, il traditore ottiene il controllo del
nella stanza del pentacolo [Pentagram Chamber]. Fantasma e seguite le istruzioni contenute nel
“Traitor’s Tome” al paragrafo “Se siete il primo ad
o Ogni volta che uno di questi tiri ha successo, evocare il fantasma”.
mettete un gettone Sanity Roll o Knowledge Roll
(a seconda del tiro che è riuscito) nella stanza Regole di attacco speciali
dove è stato rivelato lo scenario. Quando gli eroi o Nessuno può attaccare fino a che il fantasma non
hanno un numero di gettoni pari alla metà del è stato evocato.
numero dei giocatori (arrotondato per difetto),
riescono a fare la seduta spiritica. o Potete attaccare il fantasma, quando il traditore lo
controlla. Potete fare un attacco con Sanity con
o Anche il traditore sta cercando di fare seduta l’Anello [Ring]. Potete fare un attacco di Sanity
spiritica. Se gli eroi fanno la seduta spiritica prima senza l’Anello, mentre siete nella Camera del
del traditore, allora riescono ad evocare il Pentacolo con il Fantasma.
Fantasma e sono in grado di controllarlo (seguite le
istruzioni indicate di seguito), se non ci riescono, Se Vincete…..
allora sarà il traditore ad evocare il Fantasma e a La nebbia scompare e il terribile freddo che vi
controllarlo. attanaglia il cuore lentamente si dissolve. Un senso di
calma e di felicità, adesso, pervade questo luogo.
Se siete i primi evocare il fantasma Un’anima, finalmente, ha avuto la pace che cercava.
Il fantasma dice (leggete ad alta voce) “Seppellite le
mie ossa!”
HAUNT 3
Frog-Leg Stew (Stufato di Zampe di Rana)
Una risata gracchiante e stridula risuona nella casa. o Se avete il gettone Radice ed il Libro, mentre
Immediatamente ti trovi fermo a tremare di paura. siete nella stessa stanza con la Strega, potete
“No, no, no! Non dovetei nascondervi da me, piccole tentare un tiro di Knowledge di 4+ per lanciare
scimmiette cattivelle! Siete state molto cattive l’incantesimo Forma Mortale. Se ci riuscite,
ranocchiette, a rubare il libro di Ooma. Molto cattive. potete attaccare la Strega normalmente.
Ho paura che Ooma debba cavarvi dal quei bei visini
il vostro piccolo naso….o qualcosa di peggio, molto Rane
peggio.”
o Un esploratore che viene tramutato in rana perde
tutti gli oggetti. Abbassate il Might ed il
Cosa dovete sapere sui Cattivi Knowledge di quell’esploratore fino al valore
La Strega ha lanciato su se stessa un incantesimo minimo (non abbassate le caratteristiche fino al
che la rende invulnerabile. Può anche trasformare le teschio). Una rana non può attaccare, pescare
persone in Rane. carte, o scoprire nuove stanze. Un altro
esploratore (che non è sia stato trasformato in
Voi Vincete Quando… una rana) può prendere la rana e trasportarla
…Uccidete la Strega. come se fosse un oggetto.

Come uccidere la Strega o Se siete nella stessa stanza con una rana ed
avete con voi il Libro, potete tentare un tiro di
Dovete usare il libro degli incantesimi [la carta Book] Knowledge di 4+ per trasformare la rana,
per lanciare l’incantesimo Forma Mortale [Form of nuovamente in un essere umano.
Mortal] sulla Strega. Questo incantesimo renderà la
Strega vulnerabile ai vostri attacchi. L’incantesimo
Regole di attacco speciali
richiede una radice di mandragora [il gettone Root].
Per uccidere la strega dovete i seguenti punti La Strega è invulnerabile e non può essere attaccata
nell’ordine indicato. Potete tentare una sola delle fino a quando non avete lanciato, su di lei,
seguenti mosse per turno. l’incantesimo Forma Mortale.

o Trovate la radice di mandragora. Se trovate una Se Vincete…..


nuova stanza che contiene la mandragora, il La Strega urla “Noooooo! Non potete farmi questo!
traditore metterà un gettone Root in quella Fermateli, la mia bellissima carne. Rimpiangerete
stanza. Alcuni di questi gettoni, potrebbero già quello che mi state facendo! Entrerò nei vostri incubi
essere disponibili in altre stanze già scoperte. peggiori e vi farò sanguinare! Vi farò grattare la testa
fino a che non avrete un buco da cui uscirà qualcosa!
o Se siete in una stanza con il gettone Radice Vi farò….“
[Root], potete tentare un tiro di Knowledge di 3+ Mentre cerchi di tirarti, la lampada che era
per cogliere la radice dal terreno. Se ci riuscite, vicino a te, sulla testa, per tentare di zittire la sua
mettete il gettone Radice sulla scheda del vostro voce stridula, la Strega scompare……….almeno per
personaggio. il momento.
HAUNT 4
The Web of Destiny (La Ragnatela del Destino)
Questa ragnatela era talmente grande che la tua
mente non è riuscita a rendersene conto. Adesso ne Voi Vincete Quando…
sei invischiato dentro, il tuo viso ed il tuo corpo sono …l’esploratore intrappolato è stato liberato, le uova
attaccati a fili appiccicosi. Inoltre la ragnatela sta
sono state distrutte ed almeno un esploratore riesce ad
iniziando a indurirsi su di te. Se non riuscirai ad uscirne
uscire dalla casa.
velocemente, non riuscirai più a liberarti. Con la coda
dell’occhio, riesci a scorgere un’ombra che inizia a
Come distruggere la Ragnatela e le Uova
calarsi giù dal soffitto. No, non è un’ombra. Un ragno
sta camminando sulla ragnatela. Ora è sopra di te e Potete distruggere le uova, facendo un tiro di attacco
improvvisamente senti il tuo stomaco bruciare. Guardi su Might. La ragnatela ha valore Might di 4. Se riuscite
in basso, e vedi un pungiglione che sta penetrando nell’attacco, mettete un gettone Might Roll in quella
all’interno del tuo ventre. Urli…ma qualcuno ti sentirà ? stanza (invece di infliggere danni). Se non riuscite
nell’attacco non subite danni. Quando in questa stanza
ci sono tanti gettoni Might Roll quanti sono i giocatori,
Adesso
la ragnatela viene distrutta e l’esploratore intrappolato
o L’esploratore che ha rivelato lo scenario è viene finalmente liberato.
imprigionato in un a ragnatela appiccicosa. Quel
personaggio è da adesso “l’esploratore Se siete nella stessa stanza dell’esploratore
intrappolato”. L’esploratore intrappolato non si può intrappolato ed avete il Kit Medico, potete fare un tiro di
muovere, ma può tentare di distruggere la Knowledge di 4+ per distruggere le uova. Se avete
ragnatela, colpendola. L’esploratore intrappolato l’Unguento Curativo [Healing Salve], potete utilizzarlo
può anche usare o scambiare oggetti. per distruggere le uova, senza fare il tiro di Knowledge.
o Se il Kit Medico [Carta Medical Kit] non è ancora Come uscire dalla casa
stato trovato, un esploratore lo cercherà nel mazzo
delle carte e lo prende, poi mescola nuovamente le Dopo che l’esploratore intrappolato è stato liberato e le
carte. uova sono state distrutte, gli eroi devono uscire dalla
casa. Potete fare un tiro di Knowledge (per scassinare
o Prendete tanti gettoni Might Roll quanti sono i la serratura) o un tiro di Might (per rompere la
giocatori. serratura) di 6+ per aprire la porta di ingresso nella
Entrance Hall. Se ci riuscite, pescate una carta Evento
o L’esploratore intrappolato è stato riempito da uova [Event] e finite il vostro turno. Al prossimo turno potete
di ragno giganti. Eventualmente, potrebbero uscire dalla casa.
schiudersi….
Se Vincete…..
Ti togli le ragnatele dagli occhi e ti lanci fuori da questa
Cosa dovete sapere sui Cattivi
vecchia casa. Voltandoti indietro, vedi il tremolante
Un immenso e gigantesco ragno si è risvegliato. baluginio di una debole luce dalla finestra sopra di te.
Proteggerà l’esploratore intrappolato fino a quando le Nella pallida luce riesci a distinguere un tremante
sue uova non si schiuderanno. movimento. Poi un altro.
E’ ora di andare. Adesso !
HAUNT 5
I was a Teenage Lycantrhope (Ero un Licantropo
Adolescente)
Un urlo squarcia il silenzio di questa casa, diventando o Andate al Laboratorio di ricerca [Research
sempre più forte e terrificante, tanto che sei certo che Laboratory] o alla Caldaia [Furnace Room]. Potete
inizierai ad urlare dal dolore se non finirà. Nel momento fare un tiro di Knowledge di 5+ per creare i proiettili
esatto in cui stai per non resistere più, l’urlo diventa d’argento. Se ci riuscite, prendete il gettone
vibrante e molto più intenso, trasformandosi, infine, in proiettili d’argento. Un esploratore può lavorare alla
un ululato di pura rabbia. La tua ombra vacilla sotto di creazione dei proiettili d’argento, mentre un altro è
te, in quello stesso momento ti accorgi di essere in cerca del Revolver (Queste due operazioni
illuminato dai raggi di luce della luna piena. possono essere fatte in qualsiasi ordine)

Adesso o L’eroe che ha creato i proiettili d’argento deve darli


Prendete un gettone Proiettili d’argento [Silver Bullets] all’esploratore con la pistola (o viceversa).
e tanti gettoni Lupi [Wolf] quanti sono i giocatori.
o Quando un esploratore ha i proiettili d’argento e la
Cosa dovete sapere sui Cattivi pistola può usarli per uccidere il Lupo Mannaro o il
Cane [Dog] (vedere di seguito)
Il traditore è un lupo mannaro che diventerà ancora più
potente. Un lupo mannaro può contagiare gli altri con
Cosa dovete fare nel vostro turno
la licantropia, e trasformarli in lupi mannari.
Se siete stato ferito da un Lupo Mannaro o dal Cane,
subite il danno e mettete un gettone Wolf sulla scheda
Voi Vincete Quando…
del vostro personaggio. All’inizio di ogni turno seguente
…tutti i lupi mannari sono morti. dovete fare un tiro di Sanity 4+ per cercare di resistere
alla malattia del Lupo Mannaro. Se fallite il tiro, vi
Come uccidere i lupi mannari trasformerete in un Lupo Mannaro e non sarete più un
Dovete trovare il Revolver e creare i proiettili d’argento. eroe (a questo punto leggete questo scenario nel libro
Per fare questo, dovete effettuare queste mosse. Traitor’s Tome).
Potete tentare una sola delle seguenti mosse per
turno. Regole di attacco speciali
Se un personaggio che ha i proiettili d’argento e la
o Se non avete il Revolver, potete trovarlo nella pistola ferisce un Lupo Mannaro, il Lupo Mannaro
Soffitta [Attic], Stanza dei giochi [Game Room], muore (il Revolver non finisce mai i proiettili).
Stanza delle cianfrusaglie [Junk Room], Camera
da letto principale [Master Bedroom], o nel Caveau
[Vault]. Potete fare un tiro di Knowledge di 5+ per Se Vincete…..
Le nuvole avvolgono velocemente la luna piena,
trovare il revolver in una di queste stanza. Se ci bloccandone la luce. La casa ritorna scura e silenziosa,
riuscite cercate nel mazzo di carte la carta
mentre sei davanti al cadavere martoriato del tuo
Revolver e prendetela. Dopo rimescolate
amico. Dovevi farlo per sopravvivere…ma potrai
nuovamente il mazzo. Potete cercare più volte ancora vivere tranquillamente sapendo ciò che hai fatto
nella stessa stanza, ma potete cercare una sola
?
volta nel vostro turno.
HAUNT 6
The Floating Eye’O(L
cchio Fluttua
nte)
Non sei sicuro di quello che senti, ti sembra un
gemito troppo acuto per esser avvertito o un rumore Regole di attacco speciali
troppo debole per essere sentito. Oppure tutti e due.
o Potete liberare un esploratore dal controllo
Fredde luci blu, palpitano una volta, poi di nuovo. mentale degli Alieni attaccando e ferendo quel
Qualcuno urla: “I padroni sono venuti per noi! I grandi
personaggio. Se ferite il personaggio, il
occhi si nutriranno con le nostre menti!!!”
personaggio stesso subisce soltanto la metà del
danno (arrotondato per difetto). Voi, invece,
Adesso subite il danno normale, se il personaggio vi
Prendete tanti gettoni Might Roll quanti sono i colpisce. Una volta che è stato liberato dal
giocatori, controllo alieno, un esploratore non può
nuovamente essere controllato.
Cosa dovete sapere sui Cattivi
Gli Alieni possono utilizzare le loro abilità di controllo o Potete tentare un tiro di Might di 5+ per
mentale per manipolare gli eroi. danneggiare l’Astronave. Ogni volta che riuscite
a danneggiare l’Astronave mettete un gettone
Might Roll, vicino ad essa. Quando vicino
Voi Vincete Quando…
all’Astronave ci sono tanti gettoni Might Roll
…mettete fuori uso la Astronave [Spaceship] in modo quanti sono i giocatori, l’astronave è stata messa
che non decolli con i vostri amici. fuori uso.

Cosa dovete fare nel vostro turno o Potete fare un attacco normale per tentare di
Se siete sotto il controllo degli Alieni, il traditore vi stordire gli Alieni.
farà andare verso l’astronave. Al turno successivo
nel quale siete stato portato nella stanza con Se Vincete…..
l’astronave, venite imbarcato all’interno Grazie all’aiuto del tuo cosiddetto amico, gli alieni ti
dell’astronave e siete eliminati. Non potete fare avevano quasi catturato. Anche ora, che sei
attacchi finchè siete sotto il controllo mentale degli acquattato tra i cespugli, vedi degli occhi che
Alieni. cercano, e continuano a cercare. Puoi sentire che ti
stanno chiamando. Per un attimo il tuo corpo si volta
indietro verso la casa. Un istante dopo ti giri e corri,
inciampando nella strada e verso la tua salvezza.
HAUNT 7
Carnivorous Ivy (Rampicanti Carnivori)
Un suono secco e graffiante, risuona nella casa. In
un primo momento sei convinto che dei serpenti a Regole di attacco speciali.
sonagli giganti stiano venendo verso di te, ma subito o Potete automaticamente uccidere una
dopo ti accorgi dei rami di pianta rampicante che
rampicante (indicato dalla coppia Root/Tip)
premono contro la finestra. Nel momento in cui il
entrando con la Pistola per spray in una stanza
vetro si infrange in un miriade di schegge di vetro, con un una radice [Root] o con una estremità
capisci che le piante stanno arrivando….stanno
[Tip] e spruzzando lo spray invece di fare un
arrivando per te.
normale attacco.

Adesso o Le radice non sono danneggiate da attacchi


Prendete il gettone Spray per piante [Plant Spray] e il normali, solo dallo Spray per piante
gettone Pistola spara spray [Spray Gun].
o Le estremità possono essere attaccate
Cosa dovete sapere sui Cattivi normalmente. Quando le sconfiggete, la stordite,
Le piante rampicanti tenteranno di imprigionarti (Ogni e lascia cadere chiunque sta trasportando.
coppia Root/Tip nella casa è un “rampicante”). Le
piante si nutrono di concime. In particolar modo, o Le radici non rallentano il movimento degli
preferiscono, il tipo di concime ottenuto dai cadaveri. esploratori, mentre lo fanno le estremità.

Voi Vincete Quando… Cosa dovete fare nel vostro turno


…utilizzate lo Spray per piante per uccidere tanti Se siete stati catturati, potete fare un attacco contro
rampicanti quanti sono i giocatori. Quando questo l’estremità. Subite il danno normale se siete sconfitti
accade i restanti rami della pianta si ritirano e gli eroi ed il vostro turno termina immediatamente. Se siete
sono salvi. voi a sconfiggere l’estremità, l’estremità è stordita e
vi lascerà andare. Potete continuare normalmente il
Come creare uno spray per piante resto del vostro turno.
Dovete creare uno Spray per piante per uccidere i
rami della pianta. Per fare questo andate con il Libro Se Vincete…..
[carta Book] fino al Laboratorio di Ricerca [Research I rami della pianta iniziano a contorcersi e a
Laboratory] o alla Cucina [Kitchen]. Durante il vostro dibattersi, sbattendo contro i vasi, quadri e contro i
turno, in una di queste stanze, potete fare un tiro di mobili. Per un secondo, ti sembra che questa pianta
Knowledge di 5+ per creare lo Spray per piante. mostruosa stia scuotendo la casa dalle fondamenta,
Quando ci riuscite, prendete il gettone Pistola per ma all’improvviso inizia a sgusciare via ritirandosi
Spray. Potete creare soltanto uno Spray per piante. dentro il pavimento. L’unico suono che senti è un
Se viene distrutto non può essere ricreato. debole pianto. Ma chi è che sta piangendo? Oh. Sei
tu.
HAUNT 8
Wail of the Banshee (Il Lamento della Banshee)
Prima senti un suono sommesso appena fuori dalla quando avete il Simbolo Sacro [Holy Symbol] o la
porta, come se qualcuno si stesse arrampicando sul Tavola Spiritica [Spirit Board].
muro oppure stesse grattando con le unghie sulle
pareti del muro. Dopo pochi secondi, cogli, con la o Potete fare un tiro per l’esorcismo di Knowledge
coda dell’occhio, una logora veste argentea. Ti volti e a 5+ quando siete nella Biblioteca [Library] o nel
corri verso la porta in cui hai sentito qualcosa, Laboratorio di ricerca [Research Laboratory] o
quando sei entrato. Una creatura piange e si quando avete il Libro [Book] o la Sfera di Cristallo
lamenta. Un suono da fare accapponare la pelle [Crystal Ball].
permea la stanza, e ti senti come se un gelo
improvviso attraversasse il tuo cuore. La morte è o Ogni volta che fate, con successo, un tiro per
vicino. l’esorcismo, mettete un gettone Sanity Roll o
Knowledge Roll (a seconda del tipo di tiro che
Adesso avete fatto) nella stanza o sulla carta che avete
Prendete tanti gettoni Kowledge Roll quanti sono i utilizzato per l’esorcismo.
giocatori. Prendete lo stesso numero di gettoni Sanity
Roll, Se un esploratore riesce in un tiro per l’esorcismo in
una stanza o con un oggetto, nessun altro
esploratore può tentare il tiro per l’esorcismo in
Cosa dovete sapere sui Cattivi
quella stanza o con quell’oggetto (per esempio se
Il traditore ha utilizzato la Tavola Spiritica [Spirit riuscite a fare un tiro nella Cappella, non sarà più
Board] per evocare una malefica Banshee. Fino a possibile utilizzare di nuovo la Cappella).
quando il traditore ha con se la Tavola Spiritica è
immune al lamento della Banshee. Quando gli eroi hanno raccolto tanti gettoni quanti
sono i giocatori, la Banshee viene scacciata.
Voi Vincete Quando…
….riuscite a fare un esorcismo per scacciare la Anche se rubate la Tavola Spiritica al traditore non
Banshee. siete immuni al lamento della Banshee.

Come scacciare la Banshee Regole di attacco speciali


Dovete eseguire un esorcismo per scacciare la La Banshee non può essere attaccata.
Banshee prima che vi uccida. Questo richiederà tanti
tiri di “Esorcismo” quanti sono i giocatori. Ogni tiro
deve essere fatto in una determinata stanza o con un
Se Vincete…..
Senti l’urlo avvicinarsi sempre più. I muri
determinato oggetto. Ogni esploratore può fare un incominciano a scuotersi. Appena indirizzi lo sguardo
solo tiro per l’esorcismo durante il proprio turno. nello specchio vicino, vedi i tuoi capelli diventare
bianchi. Quindi senti l’urlo provenire da fuori la porta.
Potete fare un tiro per l’esorcismo di Sanity a 5+ La maniglia della porta gira mentre urli le ultime
quando siete nella Cappella [Chapel], Crypt [Cripta], parole dell’esorcismo. Dopo, solo il silenzio.
Camera del Pentacolo [Pentagram Chamber] o
HAUNT 9
The Dance of Death (La Danza della Morte)
Tutti gli orologi nella casa battono la resistere all’Oscuro Violinista. Fino a quando siete
mezzanotte…..anche se sei sicuro che non sia così nella stessa stanza con il Simbolo Sacro, non è
tardi. Non appena gli orologi smettono di rintoccare la necessario avere il Simbolo Sacro stesso per
mezzanotte, un violinista solitario inizia a suonare una tentare questo tiro.
melodia stregata che si diffonde nell’aria, invitandoti a
danzare. La musica fa raggelare la tua anima, ma fa o Quando nella Camera del Pentacolo ci sono tanti
anche trasformare le tue labbra in un sorriso. Come gettoni Sanity quanti sono i giocatori, gli eroi
può qualcosa essere così terribile e così fantastico allo riescono a scacciare l’Oscuro Violinista.
stesso tempo?
Cosa dovete fare nel vostro turno
Adesso o All’inizio del vostro turno, dovete tentare un tiro di
o Questo scenario inizia senza un traditore. Ogni Sanity di 4+ per resistere alla melodia dell’Oscuro
eroe può diventare il traditore nel proprio turno. Violinista, fino a quando non avete il Simbolo
Sacro.
o Se la Camera del Pentacolo [Pentagram Chamber]
non è in gioco, cercatela nel mazzo e mettetela nel o Se sbagliate il tiro e siete nella Sala da Ballo
piano seminterrato [Basement]. Quindi mescolate [Ballroom] diventate il Traditore (Leggete questo
nuovamente il mazzo. Fate la stessa cosa con la scenario nel libro Traitor’s Tome).
Sala da Ballo [Ballroom] mettendola a fianco di una
stanza al pian terreno [Ground] a vostra scelta.
o Se sbagliate questo tiro mentre siete in un’altra
o Prendete tanti gettoni Sanity Roll quanti sono i stanza perdete 1 punto di Sanity. Se la vostra
giocatori. Sanity scende fino a raggiungere il teschio, non
morite, ma diventate il Traditore (Leggete questo
Cosa dovete sapere sui Cattivi scenario nel libro Traitor’s Tome).
Da qualche parte nella casa, un Oscuro Violinista sta
suonando una musica che vi cattura la mente. Una o In qualunque altro caso dovete raggiungere la Sala
danza di morte è iniziata nella Sala da Ballo [Ballroom]. da Ballo, nel modo più rapido possibile. Potete
cercare di fare la strada più breve, anche
Voi Vincete Quando… scoprendo nuove stanze.
…scacciate l’Oscuro Violinista.
Regole di attacco speciali.
Come scacciare l’Oscuro Violinista L’Oscuro Violinista non può essere attaccato.
o Per scacciare l’Oscuro Violista, dovete completare
i seguenti passi nell’ordine indicato. Potete fare un Se Vincete…..
solo passo nel vostro turno. Il Violinista suona sempre più velocemente, mentre tu
spavaldamente reciti le parole per scacciarlo. La
o Il personaggio che ha il Simbolo Sacro [Holy pioggia inizia a scendere giù dal soffitto, gocciolando
Symbol] deve andare nella Camera del Pentacolo sul pentacolo e sul violinista. Mentre suona, ti accorgi
[Pentagram Chamber]. Questo personaggio non che il suo volto inizia a sciogliersi come la cera nel
darà mai volontariamente il Simbolo Sacro a fuoco. La terribile e bellissima musica continua a
nessuno. diffondersi anche mentre il violista si scioglie,
scomparendo soltanto quando gli ultimi resti del suo
o Quando il Simbolo Sacro è nella Camera del corpo si dissolvono, portati via dalla pioggia.
Pentacolo, potete tentare un tiro di Sanity di 4+ per
HAUNT 10
Family Gathering (Riunione di Famiglia)
Il folle alza improvvisamente la testa, e tende le o Gli Zombie si muovono lentamente, e sempre
orecchie per ascoltare: “L’hai sentito?”, chiede al tuo verso l’esploratore più vicino.
amico. “sotto al pavimento, dove li ho messi. La mia
famiglia”. o Potete utilizzare la Camera da letto grande
Il pavimento si rigonfia e poi si squarcia e [Master Bedroom], la Cappella [Chapel], Serra
fuoriescono dei corpi. Uno di essi fissa il traditore, [Conservatory], la Stanza dei giochi [Game
compagno del pazzo, la sua bocca attorniata dai Room], la Biblioteca [Library] e la Soffitta [Attic]
vermi, sembra formare un sorriso. Nel momento in per intrappolare gli Zombie.
cui il corpo si avvicina alla sua vittima, l’intera casa si
squassa dal dolore, come se stesse partorendo. o Se uno Zombie entra o inizia il turno in una di
Quindi, i passi sordi di un lento camminare risuonano queste stanze, deve fare un tiro di Knowledge di
nella casa. 4+ per non essere intrappolato. Se sbaglia il tiro,
rimane quietamente in quella stanza senza fare
Cosa dovete sapere sui Cattivi altri tiri per il resto della partita.
Il pazzo e gli Zombie vogliono uccidervi. Dovete
catturare tutti gli zombie attirandoli nelle stanze che o Quando uno Zombie è intrappolato in una
per loro erano importanti quando erano in vita. stanza, non potete utilizzare quella stessa stanza
per intrappolarne un altro.
Voi Vincete Quando…
….avete intrappolato tutti gli Zombie. Se Vincete…..
“Scusami Mamma!” urla il pazzo.
Un lamento gorgoglia faticosamente dalle labbra di
Come intrappolare gli Zombie uno dei corpi, irrigidite dal rigor-mortis.
o Potete attirare gli Zombie nelle loro stanze Lasciate “Mamma”, nella notte, ma qualcosa
preferite, sfruttando a vostro vantaggio la loro ti dice che sentirai di nuovo quel lamento fuoriuscire
semplice mente. dalle assi del pavimento.
HAUNT 11
Let Them In (Facciamoli Entrare)
Fuori dalla finestra, la nebbia s’infittisce. Ma cosa o Potete fare un tiro di Knowledge di 5+ per
sono queste sagome che si intravedono nella eseguire l’esorcismo se siete nella Biblioteca
bruma? Da un’altra parte della casa senti [Library] o nel Laboratorio di Ricerca [Research
improvvisamente il Pazzo che urla: ““Fino all’ultimo. Laboratory[ oppure se possedete il Libro [Book] o
Apriamo completamente le finestre!”. se avete la Sfera di cristallo [Crystal Ball].
Senti il suono di una finestra che si apre, e di seguito
tutte le altre. Un vento freddo inizia a soffiare nella Ogni volta che avete successo nel tiro del dado,
casa, scompigliandoti i capelli e sussurrando prendete un segnalino Sanity o Knowledge (a
suadenti avvertimenti, nelle tue orecchie. seconda del tiro che avete tentato) e mettetelo nella
stanza o sull’oggetto che avete utilizzato per tentare
Adesso il tiro.
Prendete tanti segnalini Sanity Roll e Knowledge Roll
quanti sono i giocatori. Se un esploratore riesce ad utilizzare con successo
un oggetto o una stanza per fare un tiro di esorcismo,
quell’oggetto o quella stanza non possono essere
Cosa dovete sapere sui Cattivi
utilizzati successivamente. (per esempio se fate un
Gli Spettri tenteranno di uccidervi. Gli Spettri non tiro di Sanity nella Cappella, non potete più fare tiri
possono essere attaccati fisicamente. per eseguire l’esorcismo nella Cappella).

Voi Vincete Quando… Quando gli eroi hanno tanti gettoni quanti sono i
…scacciate tutti gli Spettri, o attraverso un esorcismo giocatori, l’esorcismo riesce e gli Spettri sono
o sconfiggendoli uno per uno con un attacco su scacciati.
Sanity utilizzando l’Anello [Ring].
Regole di attacco speciali
Come effettuare l’esorcismo o Potete fare un tiro di attacco su Sanity quando
Potete fare un esorcismo per scacciare tutti Spettri. avete l’Anello. Se sconfiggete lo spettro,
Per fare l’esorcismo dovete fare con successo tanti automaticamente lo scacciate.
“tiri per l’esorcismo” quanti sono i giocatori. Ogni tiro
deve essere fatto in una determinata stanza o con un o Mentre il Pazzo è impegnato a fare entrare gli
certo oggetto ed ognuno di questi tiri richiede un tiro Spettri, non può attaccare gli esploratori, ma può
di Sanity o di Knowledge. Potete fare un solo “tiro difendersi se viene attaccato.
esorcismo” a turno.
Se Vincete…..
o Potete fare un tiro di Sanity di 5+ per eseguire Il Rito è stato completato perfettamente. L’esorcismo
l’esorcismo quando siete nella Cappella [Chapel], è riuscito. Le finestre adesso sono finalmente chiuse.
Cripta [Crypt] o nella Camera del Pentacolo Gli Spettri sono stati scacciati. Ma….cos’è quel
[Pentagram Chamber] oppure se avete il Simbolo movimento che si vede fuori dalla finestra? Meglio
Sacro [Holy Symbol] o l’Anello [Ring]. non farli rientrare.
HAUNT 12
Fleshwalkers (Gemelli Malvagi)
La sfera di cristallo ti mostra l’immagine della stanza o Un Gemello Malvagio si muove verso la propria
in cui ti trovi, con dentro l’immagine della sfera di controparte cercando la strada più veloce. Se un
cristallo che mostra la stanza in cui ti trovi, con dentro Gemello Malvagio termina il suo movimento in
l’immagine della sfera di cristallo che mostra la una stanza con un esploratore (qualunque
stanza in cui ti trovi, e così via, così da farti cadere in esploratore) lo attacca.
una spirale di immagini identiche. Il grande specchio
esplode da dietro, scaraventando schegge di vetro o Se l’esploratore di un giocatore viene ucciso,
da tutte le parti e che rimbalzano contro la parete quel giocatore prende il controllo del proprio
della stanza. Il muro dietro allo specchio è annerito e Gemello Malvagio e lo usa per attaccare gli altri
carbonizzato. La sfera di cristallo, non mostra più esploratori.
nulla. Poi una nuova immagine si forma al suo
interno, questa volta è l’ingresso della casa, dove Gemelli Malvagi
delle persone stanno entrando. Ti sembra di Ogni Gemello Malvagio ha le stesse caratteristiche di
conoscerle….uno dei nuovi arrivati guarda in alto,
base della propria controparte.
incrociando i suoi occhi con i tuoi. Impallidisci non
appena li riconosci. Quelli sono i TUOI occhi. E’ il tuo I Gemelli Malvagi non possono portare oggetti o
doppione...il tuo gemello malvagio . avere seguaci.

Adesso Regole di attacco speciali


o Mettete tanti gettoni Gemello Malvagio [Evil Twin] Se non avete la Sfera di cristallo [Crystal Ball]
nella Sala d’Ingresso [Entrance Hall ] quanti sono quando attaccate o vi difendete da un Gemello
i giocatori. I gettoni sono numerati, ognuno Malvagio, perdete 1 punto aggiuntivo in ognuna delle
corrisponde ad uno specifico esploratore. vostre caratteristiche, senza attenzione a quale
caratteristica era stata colpita. Se venite colpiti,
o Il giocatore a sinistra del giocatore che ha subite comunque il danno normale, se lo colpite voi,
rivelato lo scenario è il primo. lo stordite.

Cosa dovete sapere sui Cattivi Se avete la Sfera di cristallo e colpite il vostro
Questo scenario non ha traditore. I cattivi siete voi, Gemello Malvagio, lo uccidete.
ma malvagi. I vostri gemelli malvagi vi vogliono
uccidere. Se colpite il Gemello Malvagio di un altro esploratore,
lo stordite, ma se avete lo Sfera di cristallo e
Voi Vincete Quando… l’esploratore buono è morto, se lo colpite, lo uccidete.
…il vostro eroe è vivo e tutti i gemelli malvagi sono
morti. Se Vincete…..
Raggeli, sei distrutto. TU giaci a terra, morto. Non il
TUO corpo, ti dici. Il tuo doppione. Dovevi ucciderlo.
Il gemello malvagio nel proprio turno deve fare
Voleva prendere il tuo posto, giusto? Era il tuo
questo.
doppione, giusto?
o Il Gemelli Malvagi hanno il loro “turno mostro” Giusto?
dopo il turno del rivelatore dello scenario.
HAUNT 13
Perchance to Dream (La Fuga dei Sogni)
Svegliati, Svegliati! Perchè il tuo compagno
addormentato non si sveglia? Uno dei tuoi compagni o Portate il Simbolo Sacro dove c’è il corpo del
esploratori è caduto addormentato nella camera da sognatore.
letto. Hai provato a scuoterlo e dargli delle spinte,
fino a giungere a schiaffeggiarlo. Niente sembra o Con il Simbolo Sacro nella stanza, potete tentare
svegliarlo. In un posto tremendo come questo, non è un tiro di Sanity o di Might di 5+ per svegliare il
per niente un bene. L’addomentato si dibatte ed urla: Sognatore. Ogni volta che avete successo nel
“Tornate indietro! Non fatelo!” Deve essere un tiro, prendete un gettone Sanity Roll o Might Roll.
incubo. Il Sognatore si risveglierà quando avrete preso
tanti gettoni quanti sono i giocatori.
Adesso
o Prendete il gettone Simbolo Sacro [Holy Simbol] o Potete usare i Sali [Smelling Salts] per risvegliare
il Sognatore.
o Prendete tanti gettoni Sanity Roll e Might Roll
quanti sono i giocatori. Regole di attacco speciali
o Gli incubi fanno danni mentali invece che danni
Cosa dovete sapere sui Cattivi fisici
Il subconscio del vostro compagno addormentato ha
materializzato i suoi Incubi nella casa. Se un numero o Se un incubo viene colpito, allora viene distrutto
non precisato di Incubi lascerà la casa, voi perdete, invece di essere stordito.
quindi dovete impedirgli di scappare (il traditore ha
scritto il numero in base alle regole del Traitor’s Se Vincete…..
Tome). Gli incubi in fuga, perdono il loro collegamento con la
realtà e scompaiono. Il Sognatore smette di
Voi vincete Quando... dimenarsi, ma, con una voce demoniaca, lancia un
ultimo e terrificante urlo: “NOOOO! Non voglio
...riuscite a svegliare il Sognatore prima che un
tornare indietro!”. Il tuo amico si sveglia, apre gli
numero non precisato di Incubi vaghi per il mondo (il
occhi e con una voce normalissima dice: “Ho fatto
traditore conosce il numero). uno strano sogno...”
Come svegliare il Sognatore
Dove portare il Simbolo Sacro nella stanza dove c’è il
Sognatore e usarlo per svegliare quel personaggio.
HAUNT 14
The Stars Are Right (Le Stelle Non Mentono)
o Prendete i barattoli di Vernice che sono sparsi
La biblioteca di questa vecchia dimora è piena di per la casa. Potete portare un solo barattolo per
tomi sinistri. Orribili titoli che raccontano di Male, di volta.
Morte, di Pazzia e di Cose che Non-Devono-Essere-
Nominate. Perchè i tuoi compagni ti hanno portato o Potete lanciare un barattolo di vernice nella
davanti tutti questi libri? Quale sconosciuto sapere Stanza del Pentacolo, da una stanza vicina,
sperano di ottenere? Le tue domande hanno risposta collegata da una porta. Fare questo conta come
non appena un canto ritmico si diffonde nei corridoi fare uno spazio di movimento.
della casa. Il culto che risiede in questa casa sta
intonando un canto per evocare una antica creatura, o Dovete lanciare tutti i barattoli di vernice nella
e la voce che si innalza più delle altre è quella del tuo Stanza del Pentacolo per profanare il Pentacolo.
amico traditore. Il traditore è qui per completare il rito
portando tutto quello di cui c’è bisogno...compresi i
Regole di attacco speciali
sacrifici umani.
Se il vostro esploratore viene ucciso, lasciate il vostro
segnalino nella stanza in cui è morto. Un Cultista (o il
Adesso
traditore) potrà prendere il vostro corpo e trasportarlo
Prendete tanti gettoni Vernice [Paint] quanti sono i come se fosse un oggetto (quel giocatore prenderà il
giocatori. Mettetene uno in ognuna delle seguenti vostro segnalino per far vedere che stà trasportando
stanze (in quante più stanze potete): Cucina il vostro corpo). Mentre il traditore o un Cultista
[Kitchen], Dispensa [Larder], Stanza delle trasporta il vostro corpo, muoversi in una stanza
cianfrusaglie [Junk Room], Ripostiglio [Storeroom], conterà come due spazi movimento.
Laboratorio di Ricerca [Research Laboratory], Soffitta
[Attic].
Se Vincete…..
La casa inizia a ondeggiare e senti il suono di vetri
Cosa dovete sapere sui Cattivi che si infrangono tutto intorno a te. I muri iniziano a
Il traditore sta collaborando con i fanatici di un culto. gocciolare mentre il terrificante corpo del dio dei
Stanno cercando di evocare il loro dio, eseguendo un cultisti si avvicina. Nell’esatto momento in cui il vostro
numero imprecisato di sacrifici nella Camera del mondo sta per essere distrutto, della vernice si
Pentacolo [Pentagram Chamber]. Possono spande sul pentacolo, profanandolo. Hai interrotto
sacrificare oggetti e alcuni presagi....insieme al corpo questo orribile rituale. Il mondo è salvo, almeno per
degli esploratori. adesso, ma l’eco del canto dei cultisti ancora risuona
nelle tue orecchie. Ti tocchi il viso, e senti il sangue
Voi Vincete Quando..... uscirti copioso dalle orecchie ferite. Con il tempo il
...profanate il Pentacolo. tuo corpo guarirà....ma la tua anima ?

Come profanare il Pentacolo


Potete profanare la Camera del Pentacolo trovando i
barattoli di Vernice [gettoni Paint] e lanciandoli sul
pavimento della stanza.
HAUNT 15
Here There Be Dragons (Qui ci sono i Draghi)
Uno dei tuoi compagni si china a raccogliere un o Mentre indossate l’Armatura da Cavaliere, subite
brandello di carta dal pavimento, e mormora 5 punti in meno di danno fisico. Vi muovete di
qualcosa che non riesci a sentire chiaramente. Prima uno spazio in meno mentre la indossate. Non è
che tu possa chiedere al tuo amico cos’ha trovato, la in grado di proteggervi da attacchi basati sul
porta davanti a voi viene distrutta da una vampata di fuoco o sul calore.
fuoco. Davanti a voi appare un enorme Drago che
ruggisce e sputa fuoco dalle narici! Il tuo amico si Lo Scudo: Quando indossate lo Scudo siete immuni
irrita, vi indica e grida: “Mangiali Drago! Mangiali ad attacchi basati sul fuoco o sul calore, ma è molto
Tutti!”. pesante, vi potete muovere di uno spazio in meno.
Chiunque sia nella stessa stanza con l’eroe che
Cosa dovete sapere sui Cattivi indossa lo scudo è immune al Soffio del Drago.
Il Drago vi vuole uccidere tutti. Può soffiare fuoco e
mordere. Vi servono armi e armature per La Lancia: La lancia è particolarmente efficace contro
sconfiggerlo. il Drago. In aggiunta al bonus di Might della lancia,
quando fate un attacco basato su Might (o vi
Voi Vincete Quando.... difendete), contro il Drago, aggiungete 4 al risultato
del tiro.
...uccidete il Drago.
Regole di attacco speciali
Come uccidere il Drago
o Se siete colpiti dal Soffio del Drago, potete
Non avete bisogno di oggetti particolari per uccidere scegliere di scartare un oggetto e subire 2 danni
il Drago, ma il Drago è talmente forte che vi servono in meno di danno fisico. Potete fare questo con
l’Armatura da Cavaliere [gettone Antique Armor], lo più oggetti, diminuendo il danno di 2.
Scudo [carta Shield], e la Lancia [carta Spear] per
avere qualche possibilità di successo (L’armatura da o Il traditore tiene traccia dell’ammontare dei danni
Cavaliere e lo Scudo sono entrambi da qualche parte subiti dal Drago e vi dirà quando il Drago viene
nel seminterrato [Basement]).
sconfitto.
L’Armatura da Cavaliere: L’armatura da Cavaliere è
nel seminterrato (questo è l’unico oggetto che è Se Vincete…..
Il Drago barcolla, quindi cade a terra morto, e spire di
separato dalla carta oggetto Armatura [Armor]).
fumo escono dalle sue narici. La sua carcassa
L’armatura da Cavaliere non può essere rubata con
sanguina per i colpi che gli hai inferto nel tentativo di
un attacco speciale, non potete indossare l’Armatura
ucciderlo, ma non è niente in confronto alla
da Cavaliere e l’Armatura nello stesso momento.
carneficina che lui ha fatto con i tuoi amici. Adesso
dovete vedervela con il traditore, che è in piedi
o Potete utilizzare un turno intero per indossare
davanti a voi, con un sorriso idiota. Mentre vi
l’Armatura da Cavaliere o per darla ad un’altro
avvicinate, al vostro cosiddetto amico, lui realizza che
personaggio. Non potete muovervi o fare
intendete rendergli pan per focaccia. “Ma questo è un
qualunque altra cosa in quel turno.
sogno!” protesta il traditore. Abbastanza struggenti
per essere le sue ultime parole.
HAUNT 16
The Phantom
’s Embrace’A(L
bbraccio del Fantasma)
uccidete e salvate la Ragazza. Se invece il
Il tuo amico è stato sempre ossessionato da quella Fantasma vi ferisce, allora riesce a scappare con
ragazza, era geloso anche della vostra amicizia. la Ragazza (tutti e due i gettoni vengono rimossi
Adesso ha imprigionato la ragazza nella casa. La dalla casa). Il fantasma, adesso, riapparirà nella
senti gridare, le sua urla diventano più forti, sempre prossima stanza, con il simbolo evento, che
di più....Poi il silenzio. Mentre stai gridando, per scoprirete nel seminterrato.
chiamarla, una tremenda risata risuona dal piano
superiore. La rista pian piano si dissolve, e senti solo o Dopo che è stato esplorato tutto il seminterrato, il
un calmo ticchettio. Sembra proprio il ticchettio del traditore sceglie una qualsiasi stanza del
timer di una bomba. E proprio così infatti. Ma che seminterrato dove mettere il Fantasma e la
pazzia è mai questa? Ragazza. Il Fantasma non riapparirà mai in una
stanza in cui è già apparso.
Cosa dovete sapere sui Cattivi
Il vostro amico traditore ha evocato un fantasma per o Per fuggire dalla casa, potete tentare un tiro di
proteggere la Ragazza [Girl]. Lei è nascosta da Knowledge di 6+ (per scassinare la serratura
qualche parte nel seminterrato e il traditore vi ha della porta d’ingresso) oppure un tiro di Might 6+
preparato una trappola. Potete sentire il ticchettio del (per rompere la serratura della porta d’ingresso).
timer della bomba. Non avete molto tempo. Se ci riuscite, pescate una carta evento e
terminate il vostro turno. Nei turni seguenti, gli
esploratori, possono uscire dalla porta di
Voi Vincete Quando....
ingresso per fuggire.
....salvate la ragazza, e riuscite a disinnescare la
bomba o fuggire dalla casa prima che esploda.
Come mettere fuori uso la bomba
o Durante il vostro turno potete fare un tentativo di
Come salvare la Ragazza
Knowledge di 7+ nella stanza dove è stato
Prima di tutto dovete trovate il Fantasma [Phantom] e
sconfitto il Fantasma per disinnescare la Bomba.
salvare la ragazza. Quindi dovete disinnescare la
Bomba [Bomb]...oppure uscire velocemente.
Se Vincete…..
La ragazza piange e singhiozza tra le tue braccia,
o Il Fantasma [Phantom] e la Ragazza,
mentre fuggite da questa antica dimora. Puoi ancora
appariranno nella prossima stanza, con il simbolo
sentire quell’infernale ticchettio, anche ora che sei
evento, che scoprirete nel seminterrato (Il fuggito. Mentre ti volti a guardare la vecchia casa,
traditore metterà entrambi i gettoni in quella
vedi con la coda dell’occhio, una figura solitaria, in
stanza).
piedi davanti alla finestra del piano superiore. Mentre
esci dal grande cancello di metallo della casa, la
o Invece di pescare una carta evento dovete
figura alza una mano toccando il vetro della finestra.
attaccare il Fantasma. Se colpite il Fantasma, lo
HAUNT 17
A breath of wind (Un soo di vento)
Appena entri nella stanza, alcuni detriti cominciano aRegole di attacco speciali
tremare. Ti fermi a esaminarli, e lentamente si solleva-
- Il Poltergeist è immune agli attacchi con Might e non può
no dal pavimento. Presto un vortice di oggetti comincia
essere ferito con un Revolver. La dinamite non gli provoca
a fluttuare nell’aria, e cominci a sentire una risata terri-
danni (il Traitor’ Tome descrive cosa accade).
ficante, appena questi oggetti cominciano a lanciarsi - Qualsiasi Eroe nella stessa stanza del Poltergeist può
contro di te.... attaccarlo con Speed. Se lo sconfiggi, non gli infliggi danni,
ma puoi rubargli un oggetto che sta portando con sè. Se lui
ti sconfigge, prendi 1 Dado di Danno Fisico (al posto di un
danno da Combattimento normale).
- Un Eroe che porta l’Item Anello, Skull, o Bell, può attaccar
il Poltergeist con Sanity. Se lo sconfiggi, riduci la Track Turn
Damage della differenza dei tuoi lanci. Se ti sconfigge lui,
Adesso prendi 1 Dado di Danno Mentale (al posto di un danno da
Metti da parte un pò di segnalini Pentagonali per indicare
Combattimento Normale).
Candele.

Cosa dovete sapere sui Cattivi


Attenti! Stanno provando ad uccidervi. Se Vincete…..
La fiamma della Candela si muove e brucia mentre reciti le
parole della parte finale del rito. Con un rumore assordante,
Voi Vincete Quando..... tutti gli oggetti che volavano nell’aria, rovesciano i tavoli e
... riuscite ad esorcizzare il Poltergeist. si incastrano nei muri. Tutto torna come prima....
Il rito ha funzionato.....
Come realizzare l’esorcismo
Questo esorcismo richiede l’accensione di Candele.
- Una volta per turno, se ti trovi nella Kitchen, Dining Room,
Chapel o la Gallery, puoi provare a trovare una Candela,
provando uno Speed Roll di 3+. (Sarà possibile trovare
anche più di una candela in una stessa stanza). Se ci
riesci prendi un Segnalino messo da parte prima e
piazzalo sulla tua scheda del Personaggio.
- Se hai una Candela, puoi scartarla sul pavimento di
qualsiasi stanza del piano dove l’Haunt è stato rivelato, e
provare un Knowledge Roll 5+. Se lo superi, piazza il
segnalino Candela in quella stanza: nessun altro
Knowledge roll sarà necessario in quella stanza. Se non
lo superi, la Candela è persa, e riponi il segnalino nella
pila. Se un segnalino Candela viene piazzato in una stanza,
non può essere preso dal Poltergeist o dal Traditore.
Se riesci a piazzare un numero di Candele pari al numero
di Eroi quando l’Haunt è stato rivelato, esorcizzi il
Poltergeist.
- Un eroe con la Carta Item Candela può usare e scartare
la stessa al posto del segnalino Candela quando prova il
Knowledge Roll. Metti un segnalino Candela nella stanza
se ha superato il Roll.
HAUNT 18
UNITED WE STAND (UNITI RESISTEREMO)
All’improvviso senti un tuo amico urlare, corri verso
di lui più veloce che puoi... Ma appena lo raggiungi
ti rendi conto che lui non c’è più: è un mostro che Come scappare dalla Casa
inghiotte carne, carne, carne. o Puoi provare un Knowledge Roll (forzando la serra-
Ma il fuoco potrà dargli fastidio, un fuoco abbastanza tura) o facendo un Might Roll (sfondando la porta) con
grande potrà spazzare via il tuo mostruoso amico, un 4+ per aprire la porta della Entrance Hall. Se ci rie
e l’orrore di questa casa per sempre.... pesca una carta evento e termina il tuo turno. Nei tur
successivi, tutti gli esploratori possono muovere 1 spa
fuori dalla porta della Entrance Hall per scappare.
o Il Traditore non può inizialmente uscire dalla porta. Gl
eroi possono bloccarla dietro di loro.

Adesso
Se la stanza Stairs from Basement non è nella casa,
cercala e piazzala al piano terra. Poi mischia le stanze.

Cosa dovete sapere suiCattivi


Il traditore farà di tutto per mangiare la tua carne e solo
bruciando la casa potrai uccidere il mostro.

Voi Vincete Quando....


...il fuoco della casa ucciderà il traditore.

Come bruciare la Casa


o Devi scoprire e trovare la stanza Furnace Room. Se Vincete…..
La casa crolla con un rumore incredibile. E’ la giusta
Una volta lì, fai un Knowledge Roll 5+. Se ci riesci
fine per un luogo malvagio come questo, e lo pensano
puoi portare al surriscaldamento la Furnace.
tutti, ma soprattutto è la fine giusta per il tuo orribile
o Alla fine del turno successivo dell’eroe che ha
amico.
surriscaldato la Furnace, questa esplode. Gira
Resti li rapito dal fascino delle fiamme che avvolgono
la stanza sul retro. Qualsiasi esploratore (incluso
la casa, pensando a tutti i segreti rimasti nascosti sotto
il traditore), presente nella camera, muore.
le macerie....
o Da allora, alla fine di ogni turno di ogni esploratore,
una nuova stanza prende fuoco, uccidendo tutti i
presenti all’interno (gira sempre la stanza sul retro).
Una stanza può prendere fuoco se adiacente.
o Quando il fuoco raggiunge la Stairs from Basement,
l’esploratore successivo può provare a distruggere
il Foyer. Il fuoco poi si srigiona da li fino alla Entrance
Hall e la Grand Staircase. (Marca questa stanze con
un pentagonal token per dimostrare che sono state
distrutte). Il fuoco può anche sprigionarsi dal Basement
Landing fino alla Coal Chute, o dalla Basement Room
fino alla Collapsed Room.
o Quando il fuoco distrugge il Foyer, la Entrance Hall e
la Grand Staircase, la casa crolla uccidendo tutti quelli
rimasti in casa.
HAUNT 19
The Beastmaster (Il Cacciatore)
tornare normale.. Se uccidete il Cacciatore avete
Senti l’ululato di un lupo, prolungato e solitario, da perso.
qualche parte qui vicino. Viene da fuori, giusto?
Probabilmente no. Infatti sembra esser un po’ più Regole di attacco speciali
vicino. Come ha fatto un lupo ad entrare qui dentro. Se colpite un compagno animale, lo uccidete.
Girandoti vedi del muschio che si sta formando sulla
parete dietro di te. Il muschio disegna una scritta sul
Potete usare un attacco speciale per rubare la Lancia
muro: “La lancia l’ha risvegliato...Il Cacciatore (se fate più di 2 punti di danno con un attacco di
caccerà ancora una volta”. Hai l’orribile sensazione
Might potete rubare la lancia al traditore, invece di
che tu sarai la preda del Cacciatore.
infliggere il danno).

Cosa dovete sapere sui Cattivi


Se Vincete…..
Il traditore adesso è un criminale chiamato il Il Cacciatore inizia a ululare....ed il suo urlo diventa
Cacciatore. Tutti i compagni animali del Cacciatore un lamento agonizzante così acuto che inizi ad urlare
vogliono uccidervi.. anche tu. Il Cacciatore si scuote e cade a terra sul
pavimento, un lucente strato sottile di sangue ricopre
Voi Vincete Quando... il corpo del criminale. Porti fuori dalla casa il corpo
...sconfiggete il Cacciatore con un attacco speciale e privo di sensi del tuo amico, sudi, senti ancora
portandogli via la Lancia [Spear], facendolo così l’ultimo grido del Cacciatore rimbombare nelle tue
orecchie.
HAUNT 20
Ghost Bride (La Sposa Fantasma)
oppure mentre leggete il Libro (il vecchio diario della
Una brillante apparizione vestita con un abito bianco Sposa). In questo modo riuscirete a trovare il nome
da sposa si manifesta di fronte a te. “Mi hai lasciata dello sposo.
sola tutti questi lunghi anni” dice una voce femminile
“ma io ti ho aspettato finora. Per il nostro Potete tentare un tiro di Knowledge di 3+ nella Cripta
matrimonio”. Il fantasma vola sopra la testa di uno dei [Crypt] per trovare dove è sepolto il corpo dello
tuoi amici e dice: “Quando sarai MORTO COME ME, sposo.
staremo insieme PER SEMPRE”.
Il fantasma scompare, ma il debole suono di una Una volta che avete trovato il corpo, portatelo alla
marcia nuziale proveniente da un organo si diffonde Cappella (Usate il gettone Sarcofago per indicare il
delicatamente in tutta la casa. corpo dello sposo). Il corpo è pesante. Quando
trasportate il corpo, muoversi in una stanza conta
Adesso due spazi movimento. Potete dare il corpo ad un’altro
Se la Cripta non è nella casa, cercatela e mettetela esploratore esattamente nello stesso modo in cui
nel seminterrato. Mescolate nuovamente il mazzo passate gli oggetti.
delle tessere.
Portate l’Anello alla Cappella. Quando avete il corpo
Prendete il gettone Sarcofago [Sarcophagus]. del vero sposo e l’Anello nella Cappella, la Sposa
Fantasma apparirà e finalmente riposerà in pace.
Cosa dovete sapere sui Cattivi
Regole di attacco speciali
La Sposa fantasma crede che uno degli esploratori
sia il suo nuovo sposo. Dovete avere l’Anello per poter fare un attacco su
Sanity contro la Sposa. In ogni altro caso non potete
Voi Vincete Quando... attaccarla..
...trovate l’Anello Nuziale (carta Anello [Ring]) ed il
corpo del vero sposo, quindi li portate alla Sposa Se Vincete…..
La terra nella Cripta ti copre il collo e ti fa bruciare gli
nella Cappella [Chapel] prima che lei sposi il vostro
occhi, ma finalmente hai trovato quello che cercavi: il
amico. corpo raggrinzito e imbalsamato, da lungo tempo
deposto nella tomba, dello sposo. Con fatica sei
Come fermare le Nozze del Fantasma riuscito a trascinare il corpo dello sposo sull’altare
Dovete scoprire il nome del suo vero sposo e dove è della Cappella, dove lo getti, si sente il rumore delle
sepolto il suo corpo. Quindi dovete portare il corpo e sue ossa che si frantumano e vedi i suoi capelli che
l’Anello alla Cappella in modo da dare pace alla si posano sull’altare.
Sposa. Questo fermerà il matrimonio. L’apparizione di un abito da sposa bianco si
Per fare questo seguite queste indicazioni, forma sopra il corpo. Dal corpo ormai distrutto, si
nell’ordine. Potete eseguire uno solo di questi passi innalza uno spirito con un vestito nero da sposo.
ogni turno. Congiungendo le mani i due spiriti, pieni d’amore, si
dissolvono lentamente e scompaiono da questo
Potete tentare un tiro di Knowledge di 5+ quando mondo.
siete nella Camera da letto [Bedroom], Sala da
Pranzo [Dining Room] o nella Biblioteca [Library],
HAUNT 21
House Of The Living Dead (La Casa dei Morti Viventi)
o Potete distruggere uno Zombie attaccando con
Cos’è tutto questo chiasso? Sembra come stesse per un arma che si basa su Might. Quando lo colpite,
uscire qualcosa dal pavimento, o dai muri. Dio mio! senza una di queste armi non potete uccidere
Corpi decomposti, denti rotti e anneriti, odore di uno Zombie, ma lo stordite soltanto.
cimitero! Corpi pieni di pus giallo e nero, ti afferrano
con le loro gracili braccia decomposte. Sono o Se avete il Simbolo Sacro [Holy Symbol], subite
ovunque! 2 danni meno di danno dall'attacco (basati su
Stanno per banchettare con la tua carne, Might) degli Zombie (questo non si applica
strappandola a morsi con i loro denti anneriti. Ma tu all’attacco del Signore degli Zombie).
non morirai. Eternamente affamato, il tuo corpo si
unirà alla schiera dei non-morti, un altro zombie. Oh o Potete ferire il Signore degli Zombie, solo se
mio DIO! Devi fermarli! avete il Medaglione [Medallion]. Il traditore terrà il
conto della quantità di ferite subite dal Signore
Cosa dovete sapere sui Cattivi degli Zombie e vi dirà se e quando è stato
Sono lenti (ma resistenti) Zombie. Vogliono uccidervi, distrutto.
Un antico Signore degli Zombie, li controlla tutti.
Se Vincete…..
Voi Vincete Quando… Senti il suono della carne, di questi corpi cinerei, che
viene lacerata. Il suono orribile, orribile che è
…o distruggete il Signore degli Zombie o distruggete seguito….potete ancora sentirlo. E’ il suono che ti
tutti gli Zombie. sveglierà, negli anni a venire, nel cuore della notte.
Ogni volta che lo sentirai, ti immaginerai anche un
Regole di attacco speciali corpo che lentamente cerca di uscire dai muri. Poi ti
o Se venite uccisi, al prossimo turno, diventate uno girerai e ti rimetterai a dormire di nuovo. Sapendo
Zombie. Il traditore vi dirà le vostre nuove che questo suono non porterà mai niente di buono.
caratteristiche.
HAUNT 22
The Abyss Gazes Back (Lo Sguardo
’Abisso)
dell
Nessun altro esploratore potrà utilizzare quell’oggetto o
La casa sussulta di dolore. Un vampata di calore ti quella stanza (per esempio, se fate con successo un
avvolge. Un altro sobbalzo, e poi il suono di legno che tiro di esorcismo nella Cappella, nessun altro
si squarcia e di calcinacci che crollano. Uno dei tuoi esploratore potrà tentare un tiro di esorcismo nella
compagni esploratori urla: “Attaccatevi da qualche Cappella).
parte! Stiamo sprofondando all’INFERNO!”
Una vibrazione fa scuotere i muri, e una nebbia Quando gli eroi hanno posizionato tanti gettoni quanti
grigia riempie velocemente la stanza. Una parte della sono i giocatori, la casa cessa di crollare.
casa, trema e poi si sgretola all’interno di un
fiammeggiante lago di fuoco. Ti arrampichi verso la Cosa dovete fare nel vostro turno
salvezza, sei alla disperazione, devi trovare il modo di Alla fine del vostro turno, il traditore, vi dirà di girare a
impedire che la casa precipiti nel Inferno e che ti
faccia in giù alcune stanze della casa. Queste stanze
trascini giù con essa.
sono crollate e ormai fanno parte dell’Abisso.

Adesso Come comportarsi con l’Abisso


Prendete tanti gettoni Sanity Roll e Knowledge Roll o Il traditore sta tenendo traccia dello scorrere del
quanti sono i giocatori. tempo con l’indicatore Turno/Danno
[Turn/Damage Track]
Cosa dovete sapere sui Cattivi
Il traditore sta facendo giungere l’Abisso…e vuole o Se avete il Simbolo Sacro e siete vicini ad una
essere sicuro che nessuno gli scappi. stanza che è stata distrutta, potete sacrificare il
Simbolo Sacro per salvare la stanza (Le stanze
Voi Vincete Quando… devono essere collegate da una porta). Scartate il
…riuscite a fare un esorcismo per evitare che la casa Simbolo Sacro. Non avrete più bisogno di girare
crolli nell’Abisso. quella stanza. Questo impedirà alla casa di crollare
fino al prossimo turno. Ma nonostante tutto questo,
non fermerà l’avanzare del tempo.
Come fare l’esorcismo
Dovete fare un esorcismo per impedire alla casa di o Se siete una stanza che sta per esser risucchiata,
crollare nell’Abisso. Per farlo vi servono tanti “tiri di dovete fare un tiro di Speed di 4+ per tentare la
esorcismo” quanti sono i giocatori. Ogni tiro richiede un fuga. Se superate il tiro, riuscite a saltare nella
oggetto, oppure di essere in una specifica stanza, e stanza, già scoperta, più vicina collegata da una
richiede un tiro di Sanity o di Knowledge. Potete fare porta (se ne esiste una). Se fallite il tiro o non ci
un solo “tiro di esorcismo” nel vostro turno. sono stanze in cui saltare, la stanza viene
risucchiata dall’Abisso e voi siete morti. Potete fare
o Potete fare un tiro di Sanity di 5+, per effettuare un solo tentativo, nel vostro turno, per salvarvi
l’esorcismo, se siete nella Cappella [Chapel], nella dall’Abisso con un salto.
Cripta [Crypt] o nella Stanza del Pentacolo
[Pentagram Chamber] oppure se avete il Simbolo o La Sala d’Ingresso [Entrance Hall], Atrio [Foyer] e
Sacro [Holy Symbol] o l’Anello [Ring]. le Scale Principali [Grand Staircase] sono
considerate tre stanze separate, utilizzate un
o Potete fare un tiro di Knowledge di 5+, per gettone per indicare quale di queste è stata
effettuare l’esorcismo, se siete nella Biblioteca risucchiata dall’Abisso.
[Library] o nel Laboratorio di Ricerca [Research
Laboratory] o se avete il Libro [Book] o la Sfera di
Cristallo [Crystal Ball]. Se Vincete…..
L’ultimo incantesimo è terminato. L’esorcismo è stato
Ogni volta che effettuate con successo un tiro di completato. Aspetti, dentro di te supplichi, preghi e
esorcismo, mettete un gettone Sanity Roll o prometti qualunque cosa, se solo verrai salvato….La
Knowledge Roll (a seconda del tiro che avete tentato) casa smette di vibrare. La nebbia grigia si dissolve. Il
sull’oggetto o sulla stanza che avete utilizzato per rosso palpitare del lago di fuoco termina. Adesso stai
quella parte di esorcismo. piangendo. L’infermo non ti reclamerà oggi.
HAUNT 23
Tentacled Horror (Orrore Tentacolare)
Un tentacolo fatto di muscoli e carne ti appare di
fronte agitandosi. Una dentatura acuminata ricopre la
sua estremità, mentre si agita fa stridere i denti e o La Sfera di Cristallo, si rompe dopo aver trovato
sembra che stia masticando proprio come se fosse la creatura. Scartate questa carta.
una bocca senza corpo. Il tentacolo si dirige verso
uno dei tuoi compagni esploratori e gli si avviluppa o Andate nella stanza dove si trova la Testa della
convulsamente alla gamba. La bocca lo ferisce e gli Creatura e fate un attacco contro di essa usando
squarcia l’arto, quasi staccandolo. Il sangue spruzza la Dinamite [Dynamite] o la Lancia [Spear]. Non è
ovunque. Cerchi di aiutare il tuo compagno, senza necessario nessun tiro. Automaticamente
fortuna, il tuo amico scompare dalla vista, sbattendo uccidete la creatura facendo una attacco con uno
e schiantandosi come se fosse un nastro che si di questi due oggetti (Voi non subite alcun danno
riavvolge. Il tuo amico urla sempre più forte, ma il dalla Dinamite).
grido si affievolisce allontanandosi, poi
improvvisamente si interrompe. Il tentacolo sta Regole di attacco Speciali
ritornando.
Quando ferite L’Estremità di un tentacolo, la stordite
e ritorna alla sua Origine. Mettete il gettone Estremità
Cosa dovete sapere sui Cattivi insieme al corrispondente gettone Origine.
Un orrore tentacolare è in cerca di voi. Ognuno dei
suoi tentacoli è rappresentato da un gettone Se colpite una Estremità che sta trasportando un
Estremità [Tip] e da un gettone Origine [Root]. Se esploratore, l’estremità lascerà l’esploratore nella
l’estremità di un tentacolo vi porta fino alla sua stanza nella quale lo avete colpito. Mettete il gettone
Origine, verrete uccisi all’inizio del successivo turno dell’Estremità nella stessa stanza della sua Origine.
del mostro, a meno che non veniate salvati prima. I
tentacoli diventeranno più forti con il passare del Le Origini non rallentano il movimento, come invece
tempo. fanno le Estremità.

Voi Vincete Quando… Cosa dovete fare nel vostro turno


…distruggete la creatura.. Se l’Estremità di un tentacolo vi cattura, dovete
attaccarlo all’inizio del vostro turno seguente. Se lo
Come distruggere la creatura colpite, il tentacolo vi lascia e si ritira, ma per il resto
Dovete trovare la testa della creatura e distruggerla del turno, ogni stanza in cui vi muovete conta come
seguendo questi punti: due spazi di movimento. Se invece non lo colpite,
non subite danno, ma il vostro turno termina.
o Invece di utilizzare la Sfera di Cristallo [Crystal
Ball] per trovare una stanza o una carta, potete Se Vincete…..
tirare 4 dadi per determinare dov’è situata la Il tentacolo con denti, si ritrae, dimenan-dosi avanti e
testa della creatura: indietro dal dolore, facendo crollare parte del soffitto
ed anche un muro. Un urlo si leva lontano, sale
Dado Stanza velocemente dai toni bassi fino ad arrivare a toni più
0 Dispensa [Larder] elevati che riesci a malapena a percepire, con le tue
1 Cucina [Kitchen] deboli orecchie. La creatura urla la sua ultima
Stanza dell’Organo [Organ chiamata di aiuto, verso dimensioni che non vuoi
2 nemmeno immaginare e sconquassando tutta la
Room]
casa con degli spasmi tremendi. Finalmente, quello
3 Abisso [Chasm]
CHE NON DOVEVA ESISTERE, non vive più. Quello
Lago Sotterraneo
4-5 che immagini è che lo incontrerai nuovamente solo
[Underground Lake]
nei tuoi sogni.
6 Serra [Conservatory]
7 Cripta [Crypt]
8 Caldaia [Furnace Room]
HAUNT 24
Fly Away Home (Volare Via da Casa)
Odi, fuori dalla casa, il suono di un fruscio e di un o Quando un esploratore ha iniziato a suonare
battere di ali diventare sempre più forte. Guardando l’organo, potete tentare un tiro di Knowledge di
dalla finestra vedi un enorme stormo di pipistrelli con 6+ per trovare la giusta combinazione di suoni
dei brillanti occhi rossi. Chiudi le tende, per far scappare i Pipistrelli che ancora non si
allontanandoti da quell’orribile visione. Ma loro sono attaccati agli esploratori. Questo inoltre farà
possono sentirti. Un colpo, poi un altro. Poi un orribile si che nessun altro Pipistrello entri nella casa (un
risata rauca. Un battito d’ali…Loro sono qui. esploratore con l’hobby della musica può fare un
tiro di 4+ per suonare la musica giusta per far
Adesso scappare i Pipistrelli).
Se la Stanza dell’Organo [Organ Room] non è nella
casa, cercatela nel mazzo e mettetela nella casa. Poi o Alla fine attaccate e uccidete i Pipistrelli che si
mescolate di nuovo il mazzo. sono attaccati agli eroi.

Cosa dovete sapere sui Cattivi Cosa dovete fare nel vostro turno
Il traditore ha fatto entrare dei Pipistrelli [Bat] Alla fine del vostro turno subite 1 punto di danno
succhiasangue nella casa. I Pipistrelli hanno già fisico per ogni Pipistrello che si è attaccato a voi. Se
ucciso il traditore. Adesso vogliono uccidere voi. avete l’Armatura [Armor] subite 1 punto in meno.

Voi Vincete Quando… Regole di attacco Speciali


…mandate via i Pipistrelli, suonando la musica giusta Potete attaccare i Pipistrelli, inclusi i Pipistrelli
con l’organo (nella Stanza dell’Organo) e poi attaccati a voi o ad un altro esploratore, facendo un
uccidete tutti i pipistrelli che stanno mordendo gli attacco basato su Might. Se riuscite a colpirlo, il
esploratori. Pipistrello viene ucciso, invece di essere stordito.

Come mandare via i Pipistrelli I Pipistrelli che non sono attaccati agli esploratori non
hanno influenza sul movimento. Comunque vi
Avete sentito dire che un rumore forte confonde i muovete di uno spazio in meno quando avete un
Pipistrelli. Dovete suonare l’organo nella Stanza Pipistrello attaccato.
dell’organo per fare scappare i Pipistrelli e poi
uccidere i Pipistrelli che rimangono. Per fare questo
dovete seguire i seguenti passi, nell’ordine. Ognuno
Se Vincete…..
L’ultimo sfrontato pipistrello precipita sul pavimento e
di questi passi può essere fatto solo una volta per la stanza sembra essere più luminosa. Guardi in alto
turno. e vedi la debole luce dell’alba sorgere ad est. Il
fruscio di fuori, scompare, lasciando il posto al
o Andate alla Stanza dell’Organo. Una volta che silenzio. Ti dondoli, sollevato dal sapere di non dover
siete arrivati, potete tentare un tiro di Might di 6+ passare un’altra notte qui.
per iniziare a suonare l’organo.
HAUNT 25
Voodoo (Voodoo)
Da uno strappo, nel libro che hai trovato, riesci a o Andate in una stanza dove pensate sia nascosta
capire che quello che hai trovato, non è un libro, ma la vostra bambola. Il traditore vi dirà degli indizi
un diario. Ogni pagina contiene, attaccate con lo che vi aiuteranno a capire in quale stanze ci sono
scotch, delle foto di quella che sembra essere a tutti le bambole voodoo.
gli effetti una bambola voodoo. A tutte le foto è stata
staccata la testa. Ognuna di esse ha un grosso o Potete fare un tiro di Knowledge di 2+ per
segno di pennarello rosso disegnato sopra. Strano. cercare le bambole. Potete cercare in una sola
Un attimo, le ultime foto hanno la faccia. Una di stanza durante il vostro turno (ovviamente non
queste sembra proprio uno dei tuoi amici! E troverete le bambole se non siete nella stanza
quest’altra assomiglia a te…. giusta).

Cosa dovete sapere sui Cattivi o Quando l’avete trovata, automaticamente la


Il traditore ha nascosto delle bambole voodoo in tutta distruggerete nel turno successivo.
la casa. Ognuna di esse è collegata ad un eroe. Le
bambole sono in posti pericolosi. Al passare del o Ogni eroe può trovare e distruggere solo la
tempo, indicato dal segnalino Turno/Danno [Turn propria bambola.
Damage Track], gli effetti, che le bambole voodoo
hanno sugli eroi, peggiorano. Se Vincete…..
Afferri la bambola, e guardi i suoi occhi fatti con i
Voi Vincete Quando… bottoni. Occhi, che in tutta la loro mancanza di vita,
…distruggete tutte le bambole. sembrano proprio come i tuoi. No! Sbatti la bambola
contro il pavimento, più e più volte. I bottoni, che
fanno gli occhi, si rompono. Le cuciture saltano in
Come distruggere la Bambola Voodoo
aria. Finalmente, tutto l’interno fuoriesce e rimane
Prima di tutto seguite gli indizi del traditore per solo la stoffa rotta e i vari pezzi in frantumi. La
trovare le stanze con le bambole. Quindi dovete bambola è distrutta. Aspetta, cos’hai fatto? Non era
trovare le bambole che sono nelle stanze e di sicuro la cosa più brillante da fare con una
distruggerle (chiedete al traditore di ripetere gli indizi bambola voodoo. Non ti senti meglio…ma avresti
che ha). Ogni eroe può trovare e distruggere solo la potuto sentirti molto peggio.
propria bambola.
HAUNT 26
Pay the Piper (Pagate il Pifferaio)
Questi dannati rumori! Non appena dai una testata Cosa dovete sapere sui cattivi
contro il muro, i rumori di strofinio ed il picchiettio
Il traditore sta eseguendo un rituale stregato che ha a
cessano immediatamente. “Vedi ?” dici al tuo amico.
che fare con i topi, nella Camera del Pentacolo.
“Degli scarafaggi infestano il muro...Insetti, oppure, Potete terminare il rituale soltanto uccidendo
potrebbero essere topi”.
velocemente tutti i topi che ci sono nella casa.
Dopo qualche secondo il rumore di
Attenzione ai gruppi di topi che attaccano insieme.
strofinamento ed il picchiettio riiniziano, più forte di
prima. Deve essere una qualche infestazione!
Voi Vincete Quando…
Uno dei tuoi compagni esploratori ascolta il
rumore con un espressione di gioia così assoluta da …distruggete tutti i topi oppure uccidete il traditore
sembrare quasi di dolore. Lo sguardo del tuo amico prima che lui arrivi alla Camera del Pentacolo.
incrocia il tuo. Non avevi notato quanto
assomigliasse ad un topo. Quel traditore del tuo Regole di attacco speciali
amico, dice con un una voce, che non gli avevi mai Se fate dei danni ad un singolo topo, lo uccidete.
sentito prima, incredibil-mente aguzza,: “Cibo!”.
I piccoli corpi degli insetti emergono da sotto Gli eroi non possono far niente al traditore, finché è
il pavimento! Topi! Nugoli e nugoli di topi! O tu o loro. nella Camera del Pentacolo. Ne gli eroi, ne i topi
possono entrare nella Camera del Pentacolo.
Adesso
Prima che il traditore posizioni i gettoni Topi [Rat] Se Vincete…..
nella casa, mettete i segnalini degli esploratori che si Il morso dei topi ti fa sanguinare le brac-cia, le
trovavano nella Camera del Pentacolo [Pentagram gambe e la testa. Gli insetti ti stanno per seppellire.
Chamber] in una stanza vicina (non importa che sia Puoi ancore sentire i loro piccoli, pelosi, corpi
collegata da una porta). ammassati su di te, tutti quanti che formicolano per
cercare di graffiarti e morderti. Ma alla fine li hai
uccisi. Speri di essere finalmente salvo ….. scritch
…... ...scritch..…srcitch….
HAUNT 27
Amok Flesh (Carne di Amok)
il Blob per trovare i suoi punti deboli. Ogni volta che
Il tuo amico mormora qualcosa in merito a “un clone ci riuscite mettete un gettone Knowledge Roll sulla
di prova contaminato” quando gli mostri l’elegante scheda del vostro personaggio.
sfera di cristallo. L’ha riconosciuta? Avvicini la sfera
di cristallo ai tuoi occhi, per scrutare meglio Trovare il punto debole del Blob richiede tanti gettoni
all’interno. C’è una pallina di qualche cosa, rinchiusa Knowledge Roll quanti sono i giocatori. Quando siete
al centro della sfera. Una piccolo corpo rosa, simile riusciti, con successo, a fare l’ultimo tiro, mettete di
ad un’ameba. nuovo da parte i gettoni per un utilizzo futuro.
La sfera di cristallo inizia a pulsare fra le tue
mani. Ti spaventi e la lasci cadere. La sfera si incrina Quando avete trovato il punto debole del Blob,
e poi si rompe come un uovo caduto. Un corpo senza dovete scoprire la giusta formula chimica per
forma, come un Blob, si riconosce tra i frammenti, ucciderlo. Per fare ciò, avete bisogno di un numero di
come un tuorlo tremante… ingredienti pari al numero dei giocatori. Una volta,
…un tuorlo che inizia a ribollire e a crescere, durante il proprio turno, un esploratore può tentare
raddoppia le sue dimensioni ad ogni istante! Ci un tiro di Knowledge di 3+ per cercare in qualunque
inciampi contro, cadendo, mentre indietreggi. Il blob stanze gli ingredienti. Mettete un gettone Knowledge
si solleva in avanti, come se volesse sfruttare il fatto Roll, sulla scheda dell’esploratore dopo ogni tiro
che sei a terra per attaccarti. Se ti fossi fatto effettuato con successo. Mettete un gettone Sanity
sorprendere, ti sarebbe sicuramente passato sopra. Roll in quella stanza; il tiro non può più essere
Se non riuscirai a trovare il modo di fermare il tentato in quella stanza.
blob, cosa accadrà? Smetterà di crescere prima o
poi? Ogni volta che un esploratore trova un ingrediente,
nel turno successivo, può tentare di lanciarlo sul Blob
Adesso da una stanza vicina (collegata da una porta), a
Il giocatore con la carta Palla di Cristallo [Crystal Ball] quella in cui si trova il Blob. Quando un esploratore fa
la scarta. Chiunque sia nella stanza deve andare via ciò, spostate il gettone Knowledge Roll, dalla scheda
velocemente, perché sarà in quella stanza che il Blob dell’esploratore al Blob. Quando raggiungete un
inizierà a crescere. numero di gettoni Knowledge Roll, posti sul Blob,
uguale al numero dei giocatori, l’intero Blob viene
Prendete tanti segnalini Knowledge Roll e Sanity distrutto.
Roll, quanti sono i giocatori.
Se Vincete…..
Cosa dovete sapere sui Cattivi Afferri saldamente la provetta, il tappo di paraffina
Il Blob sta crescendo, espandendosi. Se terminate in impedisce al liquido verde che si agita al suo interno
una stanza con il gettone Blob, diventerete parte di di uscire. Speri che contenga l’enzima corretto.
esso (il vostro nuovo obbiettivo sarà di aiutare il Dovrebbe essere giusto. Non avrai un’altra chance. Il
traditore a vincere). brontolio dell’inizio della digestione rumoreggia nella
camera vicino. Con una veloce preghiera, lanci la
provetta dentro quella inquietante massa informe di
Voi Vincete Quando…
carne. Il blob assorbe la provetta istantaneamen-te.
…distruggete il Blob. La casa inizia a sussultare come se fosse colpita da
un terremoto. Il blob si rimescola, evapora, e si
Come distruggere il Blob vaporizza del tutto con un ultimo, violento, spasmo.
Durante il vostro turno, se il vostro esploratore è in Tutto quello che rimane è una pozza di fetido liquido,
una stanza vicina alla stanza dove c’è il gettone Blob pezzi di abiti rotti, pezzi di ossa e qualche dente
(e le due stanze sono collegate da una porta), potete sparso e pezzi di pelle quasi sciolta.
tentare un solo tiro di Knowledge di 3+ per esaminare
HAUNT 28
Ring of King Salomon
’Anello
(L di Re Salomone)
Mentre apaticamente guardi l’anello, Regole di attacco speciali
improvvisamente ti accorgi di una iscrizione Se fate un attacco basato su Sanity contro Signore
incastonata che non avevi mai notato prima. Come
dei Demoni usando l’Anello, aggiungete 2 al risultato
ha fatto ad apparire? Questi strani segni sembrano
del vostro tiro. Sconfiggendo la prima volta il Signore
un pittogramma, ma mentre li stai osservando, si dei Demoni, lo stordite, sconfiggendolo la seconda
ridispongono in linguaggio che puoi comprendere:
volta, lo uccidete.
“L’anello di Re Salomone”. Le lettere cambiano
nuovamente: Se fate con successo un attacco di Sanity contro un
“I Demoni si Inchineranno a Te” ed ancora cambiano:
altro demone, usando l’Anello, prendete il controllo di
“La Porta degli Inferi è aperta”.
quel demone e siete voi a decidere, durante il vostro
La casa trema. Un caldo vento soffia in tutta la casa. turno, come il demone muove ed attacca. Se perdete
Un urlo, che ti promette un eternità di dolore,
l’Anello, perdete anche il controllo del demone.
rimbomba da un’altra stanza. Non hai mai sentito
niente di così terribile, e nemmeno riesci ad Se sconfiggete un demone o il Signore dei Demoni,
immaginare quale tipo di creature può dare un suono
lo stordite.
così puramente malvagio a quella voce.
Tranne, probabilmente, un demone
dell’Inferno Se Vincete…..
L’anello di Re Salomone brilla tra le tue dita mentre il
Signore dei Demoni alla fine soccombe.
Cosa dovete sapere sui Cattivi Di nuovo la casa sussulta. Il vento caldo che
Demoni diversi, che hanno diverse caratteristiche spirava fuori dall’abisso dell’Inferno, lentamente
fisiche e mentali, stanno entrando nella casa da un cessa. Il passag-gio degli Inferi si inverte ed inizia
portale per l’Inferno. Vogliono uccidervi tutti. risuc-chiare al suo interno tutto il fetore e le fiamme
demoniache che stavano fuori-uscendo. Lingue di
Voi Vincete Quando… fuoco escono dal portale ed ognuna di esse afferra
…Distruggete il Signore dei Demoni [Demon Lord] un demone. Gridando, questa volta con il suono di
utilizzando l’Anello [Ring]. Per fare questo dovete anime torturate fino all’inverosimile, i demoni
sconfiggere due volte il Signore dei Demoni, mentre vengono trascinati, non senza fatica, nell’abisso.
avete l’Anello. Ogni attacco può esser basato Might o Quando anche l’ultimo demone, strepitante, viene
su Sanity. risucchiato dentro al portale, il passaggio collassa,
chiudendosi come un gigantesco occhio. Il silenzio
cala sulla casa. L’Inferno ha finito con te. Ma, ti
domandi, mentre apaticamente guardi l’anello….tu
hai finito con l’Inferno?
HAUNT 29
Frankestein Legacy
’Eredit
(L à di Frankestein)
che potete trovare durante la partita, ma ogni
Il tuo compagno si riversa sul libro con le pagine esploratore ne può portare solo una per volta.
ingiallite, senza fare attenzione a tutto quello che lo Quando siete nella stessa stanza del mostro, o in
circonda. Inizia a mormorare qualcosa riguardo una stanza vicino, con una porta che le collega,
morte, corpi, rianimare la carne morta. Che Pazzi! potete tentare un tiro di Speed per lanciare la
Quindi il tuo amico ti guarda, una luce di entusiasmo torcia contro il mostro. Se colpite il mostro, lui
malefico cala sui suoi occhi solleciti. “Al laboratorio!” subisce un attacco da torcia e voi la perdete. Se
dice. “Stanotte, realizzerò il sogno di far rivivere ciò il mostro colpisce voi, perdete la torcia. Il mostro
che è morto! Gli arti una volta morti si muoveranno di viene ucciso se viene colpito da tante torce
nuovo, un cervello senza vita si risveglierà ed un quanti sono i giocatori.
corpo ormai trapassato, risorgerà. Questa notte, la
morte camminerà!” o Morte per caduta: Il mostro non è molto
intelligente. Si muove sempre verso l’esploratore
Adesso più vicino e può attaccare. Attiratelo alla Torre
Prendete 5 gettoni Torcia [Torch]. [Tower] o all’Abisso [Chasm]. Quindi potete
tentare un tiro di Might 6+ in una di queste due
Cosa dovete sapere sui Cattivi stanze per spingere giù il mostro, incontro alla
Il traditore ha rianimato il mostro Frankenstein. Per sua morte. Potete fare un solo tentativo per
saggiare la forza di Frankestein, il traditore gli ha turno.
ordinato di uccidervi tutti. Il mostro è molto forte,
quindi dovrete fare del vostro meglio per sfuggirgli. Se Vincete…..
Fortunatamente ha una debolezza: Il Fuoco. Riip! Bruci un’altra pagina del libro alla fiamma della
candela. Questi appunti sono una vera vergogna.
Speri che la distruzione del libro assicuri che i segreti
Voi Vincete Quando…
della rianimazione rimangano celati per i giorni a
…il mostro è morto. venire.
Riiip! Anche l’Introduzione se n’è andata. Le
Come uccidere il Mostro prossime pagine sono piene di formule e tabelle,
Ci sono due modi per uccidere il mostro di schemi e figure…
Frankestein: Si. Tutto questo ti fa una orrida impressione.
Una luce improvvisa prorompe su di te, una luce così
o Ucciderlo con il fuoco: Andate alla Stanza splendente e così straordinaria, che sei abbagliato
Bruciata [Charred Room], alla Caldaia [Furnace dalle possibilità di questo libro. Nessuna meraviglia
Room] o alla Cucina [Kitchen] per accendere una che soltanto tu possa comprendere questi
torcia. Quando l’avete fatto, prendete un gettone stupefacenti segreti. Ti bruci un po’ le dita, mentre
torcia [Torch] e mettetelo sulla scheda del vostro cerchi di spegnere le pagine che stanno bruciando.
personaggio. Non c’è limite al numero di torce
HAUNT 30
Tomb of Dracula (La Tomba di Dracula)
o I Vampiri si indeboliscono alla luce del sole.
Una debole certezza ti attanaglia lo stomaco mentre All’inizio del turno del traditore, dopo che il sole è
il coperchio della bara inizia ad aprirsi. Ci sono troppi sorto, ogni Vampiro perde 1 punto da ogni
indizi, troppe coincidenze, e troppe scoperte per caratteristica. Se le caratteristiche di un vampiro
dubitare di chi sia realmente quella pallida mano che scendono fino al livello del teschio, il vampiro
sta aprendo completamente la bara. La mano è cade a terra incosciente. Se siete nella stessa
grande e decrepita, con dita raggrinzite. Dei peli stanza con un Vampiro incosciente, potete
crescono sul dorso. Le unghie sono lunghe e ben automaticamente uccidere il Vampiro
curate e sembrano tagliare come lame di rasoio. La impalandolo. Potete fare questo durante il vostro
ragazza vicino a te ti si avvinghia al braccio. turno, invece di fare un attacco.
“Dobbiamo ucciderlo” urli “uccidiamolo prima
che si risvegli del tutto!”. Questo mentre la ragazza o Dopo il sorgere del sole, se un Vampiro entra nel
rivela le sue zanne e ti morde sul collo. Balcone [Balcony], Giardini [Gardens], Cimitero
[Graveyard], Patio, Torre [Tower] o in una stanza
Cosa dovete sapere sui Cattivi con una finestra che da’ verso l’esterno, allora
Il traditore è un vampiro alleato con Dracula. Dracula perde immediatamente 1 punto ad ogni
è molto potente, ma si risveglia lentamente. Avete un caratteristica.
paio di turni in cui dovete agire velocemente prima
che lui si risvegli. Lui ed i suoi servitori cercheranno Regole di attacco speciali
di uccidervi…o di trasformarvi in vampiri. Se colpite un Vampiro, infliggete un danno normale.
Se avete anche la carta Simbolo Sacro [Holy
Voi Vincete Quando… Symbol] potete anche scacciare il Vampiro facendolo
…tutti i Vampiri sono stati distrutti. fuggire ad una stanza di distanza da voi (le stanze
devono essere collegate da una porta) per ogni
Come distruggere il Vampiro punto che gli avete inflitto.
Se usate la Lancia [Spear] per fare un attacco su
Might, impalate il suo cuore e lo uccidete. Se Vincete…..
Un palo nel cuore, la luce del sole, queste erano le
tue armi contro questo flagello succhiasangue e suoi
o Il traditore tiene traccia del passare dei turni da
figli della notte. Il giorno è sopraggiunto. I Vampiri
quando lo scenario è stato rivelato lo scenario.
sono stati distrutti. La leggenda di Dracula rimane
Subito dopo l’avanzamento, da parte del
quello che è giusto che sia, una leggenda.
traditore, dell’indicatore Turno/Danno
Sono veramente scomparsi, pensi, mentre ti
[Turn/Damage Track], uno degli esploratori deve
nascondi, lentamente, la ferita sul collo. Meglio non
tirare tanti dadi quanti sono i giocatori. Quando il
farla vedere, non si sa mai.
risultato è minore del turno attuale, il sole sorge.
HAUNT 31
It ’s Alive (E
’ Viva)
Cautamente appoggi la tua mano contro il muro. Lo
senti: Tump, TUMP, Tump, TUMP, Tump, TUMP. o La Cucina [Kitchen], Dispensa [Larder], Sala da
Puoi sentire la vibrazione data dal battito cardiaco Pranzo [Dining Room] o Cantina [Wine Cellar]
della casa, con il semplice tocco della mano. Ma c’è sono, adesso, il sistema digerente.
di peggio, senti il calore dei muri, come se fossero un
corpo con la febbre. L’andare e venire di un vento o Il Serra [Conservatory] è il sistema respiratorio.
umido, soffia nella casa da ogni finestra, sembra
essere la vomitevole sembianza di un respiro. o Il Balcone [Balcony] e la Sala d’Ingresso
La casa è viva! E tu sei imprigionato dentro [Entrance Hall] dei denti sporchi.
di lei. Non esiste un modo di uscire. Devi ucciderla.
o Il Laboratorio di Ricerca [Research Laboratory] e
Adesso la Sala Operatoria [Operating Laboratory] sono le
Se siete nella Cucina [Kitchen], Dispensa [Larder], ghiandole.
Sala da Pranzo [Dining Room] o Cantina [Wine
Cellar] venite digeriti. Il traditore vi dirà cosa vi è Se Vincete…..
successo e cosa dovete fare. Le sedie ti si lanciano contro, vaselleme volante ti
precipita addosso dal soffitto, ed un enorme
Cosa dovete sapere sui Cattivi ammasso di legno, intonaco, vetri e cemento ti da la
Il traditore vuole mantenere viva la casa a tutti i costi, caccia per tutta la casa. Ma adesso hai deciso di
ed anche la Casa vuole rimanere viva. ribellarti, e con la lancia in mano, trafiggi con tutta la
tua forza quell’enorme organo fremente, che
alimenta questa orrenda vita.
Voi Vincete Quando…
Lo infilzi, e luminosi, getti di sangue fumante,
…uccidete il Cuore, o la Mente della casa con la zampillano sopra di te, quasi spingendoti via. Ma
Lancia [Spear]. Il Cuore è nella Camera dell’Organo continui. Lo infilzi di nuovo e di nuovo, sputando e
[Organ Room]. La Mente è nella Soffitta [Attic]. cercando di respirare tra il sangue vaporizzato.
Attaccando e sconfiggendo uno dei due ucciderete la Finalmente la casa trema per l’ultima volta. L’organo
casa. vitale che hai perforato, giace inerme. La casa è
morta.
La Casa
Un certo numero di stanze sono diventate qualcosa
di insolito. Il traditore vi dirà cosa sono queste stanze
quando vi entrerete:
HAUNT 32
Lost (Dispersi)
La sfera di cristallo sfolgora, ed un accordo fuoriesce
da una delle canne dell’organo. La casa trema e Sommate 1 al risultato per ogni stanza con il simbolo
cambia, cambiando il suo contenuto e la sua Presagio (Corvo) in gioco.
disposizione. L’aria diventa più spessa, densa, verde
e leggermente velenosa. Fuori, il cielo è di color Sommate 2 al risultato, se state suonando l’organo
malva, gli alberi sono incubi tubiformi e i pedoni ed avete l’hobby della musica.
hanno molti più denti di qualsiasi abitante della Terra.
Far tornare la casa nella tua dimensione, Sommate 2 al risultato se trovate con successo lo
sarebbe un’ottima idea, prima che la tua pelle si spartito in Biblioteca [Library]. Durante il vostro turno
scotti troppi ed inizia a staccarsi dal tuo corpo. potete fare un solo tiro di Knowledge di 5+ per
trovarlo.
Cosa dovete sapere sui Cattivi
Il traditore è un alieno che trasportato la casa nella Sommate 1 se andate nella Stanza dei Giochi [Game
sua dimensione di origine. L’atmosfera vi sta Room] e vedete i trofei di animali bizzarri per cercare
lentamente uccidendo. di capire in che dimensione siete.

Voi Vincete Quando… Sommate 2 al risultato se andate alla Torre [Tower] e


guardando le stelle individuate con successo la
…fate tornare la casa nella sua dimensione. vostra nuova casa. Durante il vostro turno potete fare
un tentativo di Knowledge di 5+ per individuare la
Come riportare indietro la casa vostra nuova casa.
L’organo nella Camera dell’Organo [Organ Chamber]
non solo uno strumento musicale. E’ anche un Sommate 2 al risultato fino a quando il Pazzo
trasporto dimensionale. Dovete suonare la canzone [Madman] è nella Stanza dell’Organo. Lui ha fatto il
giusta sull’organo, facendo suonare le giuste viaggio nelle dimensione svariate volte.
frequenze per un viaggio dimensionale.
Un esploratore può provare a suonare l’organo solo Aggiungete 3 al risultato fino a quando il Libro [Book]
una volta per turno. Mentre siete nella Camera è nella Stanza dell’Organo. E’ un atlante Extra-
dell’Organo, potete fare un tiro di Knowledge per dimensionale.
suonare la giusta melodia. I seguenti risultati faranno
tornare indietro, alla dimensione giusta, la casa: Se Vincete…..
L’organo produce ancora una altro affannato e
Tiro debole ansimo. Ancora, niente. Il tuo naso, adesso,
Giocatori sanguina continuamente, la tua pelle sta ormai
richiesto
3 15+ staccandosi a strati interi, la tua vista è ridotta al
4 16+ lumicino. Ancora un tentativo. Fai risuonare l’ultimo
5 18+ accordo nell’organo. Di nuovo la casa vibra ed inizia
6 20+ a cambiare. L’aria diventa fresca. Fuori è buio. Il
dolore pian piano diminuisce. L’emorragia sembra
diminuire. Sei riuscito a fuggire! Sei ritornato alla tua
Gli esploratori possono cercare nella casa gli indizi dimensione. Ma sei sul tuo paese natale? Questo è
per suonare la giusta melodia. Trovare questi indizi da vedere.
darà dei benefici chiunque provi a suonare l’organo.
Non potete trovare lo stesso indizio più di una volta.
HAUNT 33
The Creature from The Lake (La Creatura del Lago)
Dai uno sguardo al lago sotterraneo. Scuro, liscio adesso, è una “tessera lago”. Se finite le tessere,
come uno specchio, e tranquillo. Quanto sarà iniziate a prendere le tessere dagli altri piani,
grande? E quanto sarà profondo? Le tue domande iniziando dal piano superiore. All’inizio di ogni turno
dovranno aspettare una risposta infatti, la superficie in cui volete muovervi sulle “tessere lago” dovete fare
del lago sembra saltare in aria, quando una creatura un tiro di Might per nuotare:
pustolosa, ricoperta di melma emerge. Simile ad un
uomo, o meglio una stella di mare dalle dimensioni Ogni tessera lago conta come 2
umane, il mostro afferra saldamente la ragazza. Il 4+
spazi
suo grido termina non appena la creatura la spinge Ogni tessera lago conta come 3
sotto la superficie del lago. 0-3
spazi
La ragazza è scomparsa. Inizi a guardare
attentamente dentro il lago, chiamando la ragazza. Se abbandonate un oggetto nel lago, l’oggetto è
Fortunatamente sembra che l’acqua ti arrivi solo fino perso.
al torace. Avrai il coraggio di andare a salvarla? Devi
decidere salvare te stesso o la ragazza?.
Come cercare la ragazza
Alla fine di ogni turno in cui siete in una “tessera
Adesso lago”, tirate 4 dadi:
o Se il lago sotterraneo [Underground Lake] non è
nella casa, cercatelo ed aggiungetelo in un o Aggiungete 1 al risultato per una “tessera lago”
qualunque punto del seminterrato [Basement], che c’è tra voi (compresa quella in cui vi trovate)
deve essere collegato ad un’altra stanza da una e la stanza Lago Sotterraneo.
porta. Quindi mescolate nuovamente le tessere
delle stanze. o Aggiungete 2 al risultato se avete la Palla di
Cristallo.
o Dovete scoprire nuove stanze fino a quando non
avete trovato un percorso per andare nel o Aggiungete 3 al risultato se siete sulla tessera
seminterrato. Se non esiste un percorso per il lago che è stata messa nel vostro turno.
seminterrato, dovete continuare ad esplorare fino
a quando non ne trovate uno. Dite al traditore qual è il vostro totale; Il traditore vi
dirà cosa succede. Più alto è il risultato maggiori
Cosa dovete sapere sui Cattivi saranno le probabilità di trovare la ragazza.
Il traditore vuole dare la ragazza in pasto alla
Creatura. Se Vincete…..
Vedi la ragazza, mentre galleggi non senza difficoltà
Voi Vincete Quando… nel lago, con la faccia dentro l’acqua. Ti tuffi
….salvate la ragazza dal lago prima che lei affoghi. nell’acqua scura, preoccupato che ogni pezzo di
sudicio od oggetto viscido che tocchi, sia la creatura
Il Lago che sta tornando….Alla fine raggiungi la ragazza. E’
Dovete avventurarvi nel lago prima di salvare la troppo tardi? La tiri fuori dal lago, annaspando riinizia
ragazza. Per avventurarvi nel lago, considerate i due a respirare. E’ Viva!
Dai un occhiata al pavimento asciutto. Ti
lati del Lago Sotterraneo che non hanno porte, come
se le avessero. Il lago si estende oltre quelle porte. domandi se la creatura del lago può darti la caccia
Quando lasciate la tessera Lago Sotterraneo per anche fuori dall’acqua. Sicuramente no. Sarebbe
inconcepibile.
muovervi dentro al lago, pescate una tessera dal
mazzo delle stanze e mettetela a faccia in giù
nell’area di lago in cui siete entrati. Questa tessera,
HAUNT 34
Mad, Mad World (Pazzo, Pazzo Mondo)
Il tuo amico, di solito così affabile con tutti, cambia, altra azione in quel turno. Se un servo o il traditore
diventando arrogante e autoritario. Quindi, urla con viene rinchiuso nel Caveau, è fuori dal gioco.
tono dittatoriale: “Traditore! Come osi assassinare il
tuo giusto e nobile comandante? Tu, che un tempo Come Catturare i Pazzi
fosti mio amico. Tu quoque Bruto? Avrò la mia
o Se colpite un Servo o il traditore con un attacco
vendetta, e l’avrò subito”.
di Might, potete bloccarlo, invece di stordirlo o di
infliggergli dei danni (Il traditore non subisce
Adesso danni, mentre il Servo viene stordito). Se ci
Se la tessera Caveau [Vault] non è nella casa, riuscite, potete portare il vostro avversario al
cercatelo, nel mazzo delle stanze, e mettetelo nel Caveau. Finchè trasportate il traditore o il Servo,
seminterrato [Basement], poi mescolate nuovamente egli è soggiogato e non può fare alcuna azione.
il mazzo delle stanza.
o Tirate 2 dadi in meno su un attacco di Might
Cosa dovete sapere sui Cattivi mentre trasportate qualcuno.
Il traditore è un pazzo scappato dal manicomio che
crede di essere Giulio Cesare. I suoi servitori Pazzi o Potete portare una sola persona per volta.
[Servants], che anche loro credono sia Giulio Cesare, Mentre trasportate qualcuno, ogni stanza vale
si sono scoperti. Lui crede che voi siate la due spazi.
reincarnazione dei Senatori che l’hanno tradito,
quindi lui ed i suoi servitori pazzi, vi vogliono o Potete passare una persona che state
uccidere. trasportando ad un altro esploratore,
esattamente come fate per gli oggetti.
Voi Vincete Quando…
…riuscite a rinchiudere il traditore ed i suoi Servitori Se Vincete…..
Gli ululati dei folli ti fanno rizzare i peli del collo. Le
nel Caveau.
urla del tuo amico parlano di sangue, assassini e di
vendetta. Hai rinchiuso il tuo amico “Giulio” ed hai
Come imprigionare i Pazzi reso il mondo più tranquillo. Il battere sulla porta
Qualcuno dovrà aprire il Caveau prima che voi aumenta e diventa sempre più forte. Ad un certo
possiate richiudere qualcuno al suo interno. Dopo punto senti il suono di legno che si incrina. Per
che l’avrete aperta, potete rinchiudervi un Servo o il quanto ancora li terrà bloccati quella porta ?
traditore, trascorrendo un intero turno con quel
mostro o quel personaggio. Non potete fare nessun
HAUNT 35
Small Change (Piccoli Cambiamenti)
Una coppia di gatti soriani, si sta aggirando nella [Storeroom], Soffitta (Attic) o Stanza dei giochi
casa in cerca di prede. Sembrano alquanto seccati [Game room]. Potete fare un tentativo, a turno, di
dalla tua presenza nel loro territorio, ma d’altronde Knowledge a 3+ per cercare in una di queste
sei rimasto solo. Va beh, se questi gatti sono le stanze. Se fate il tiro, mettete il gettone Aereo
creature più spaventose che ci sono qui, non avrai giocattolo [Toy Airplane] in quella stanza.
molto di cui preoccuparti.
Un suono di vetro che si infrange ti richiama o Potete fare un tentativo, a turno, di Knowledge a
dalle tue riflessioni. Ti volti e vedi una provetta rotta 4+ per far partire l’aereo.
sul pavimento. Un liquido argentato cola fuori e
diventa una nube sfolgorante che ti avvolge…sei o L’aereo ha una Speed di 5. Come voi, conta le
stordito e nauseato per alcuni istanti…. porte come uno spazio.
Quando la tua testa smette di essere
ovattata, ti ritrovi a fissare la sedia, sembra essere a o Mentre l’Aereo è in volo, gli esploratori che sono
miglia di distanza sopra di te. Adesso hai le a bordo non possono essere attaccati.
dimensioni di un topo e improvvisamente senti un
suono provenire da fuori della stanza. o Non potete lasciare la casa finchè tutti gli
“….miao…” esploratori vivi non sono stati recuperati.

Adesso o Recuperare un esploratore dal pavimento conta


Prendete il gettone Aereo giocattolo [Toy Airplane]. come uno spazio. Quando fate questo,
l’esploratore nell’Aereo con il valore di Speed più
Cosa dovete sapere sui Cattivi alto farà un tiro di Speed:
Il traditore vi ha rimpicciolito e ha fatto entrare i gatti
4+ Raccogliete l’esploratore
nella casa. I gatti cercheranno di mangiarvi.
Non riuscite, ma potete fare un altro
1-3 tentativo. Questo conta come un
Voi Vincete Quando… altro spazio di movimento.
…usate l’Aereo giocattolo per uscire dalla casa Cadete a terra e dovete far ripartire
attraverso una delle stanze con delle finestre che 0
l’Aereo.
danno sull’esterno fino a una di queste stanze: Il
Balcone [Balcony], i Giardini [Gardens], Cimitero o Il traditore non può volare sull’aereo
[Graveyard], Patio, Torre [Tower].
Se un Gatto vi prende
Essere piccoli
Se un gatto vi prende, potete provare a scappare.
Adesso siete stati rimpiccioliti. Questo significa che: All’inizio del vostro turno, scegliete una caratteristica.
Voi e il gatto dovrete fare un tentativo per vedere chi
o Tutti gli oggetti o i presagi sono stati ristretti con fa il risultato più alto. Questo viene chiamata “sfida”.
voi e funzionano normalmente. Una sfida su Might, significa che state combattendo il
gatto, una sfida di Speed significa che tentate di
o Non potete pescare nessuna carta evento. sfuggirgli, una sfida di Sanity significa che state
Entrando in una nuova stanza con un simbolo fissando il gatto per bloccarlo, una sfida di
evento, oggetto o presagio il vostro turno Knowledge significa che state cercando di
termina. ingannarlo. Se fate un tiro più alto di quello del gatto,
riuscite a sfuggirgli e finite il turno normalmente.
o Ogni porta conta come uno spazio, quindi Altrimenti venite catturati e il vostro turno finisce.
spostarsi tra due stanze conta 2 spazi. Potete Comunque se un altro esploratore sconfigge il gatto
fermarvi su una porta. prima della suo prossimo turno, il gatto vi lascia
cadere..
o Non potete usare l’Ascensore Mistico [Mistyc
Elevator].
Se Vincete…..
Il piccolo aereo sputacchia e oscilla prima di atterrare
o Potete lasciare la casa solo con l’Aereo fuori dalla finestra. Senti un miagolio di frustrazione
giocattolo. non appena voli lontano dal pericoloso felino. Sei
fuggito! Ora tutto quello che dovi fare è tornare alla
Usare l’aereo giocattolo giusta dimensione prima che qualche falco decida di
o L’Aereo giocattolo è in una di queste stanze pranzare con te…..
Camera da letto [Bedroom], Camera da letto
grande [Master Bedroom], Ripostiglio
HAUNT 36
Better with Friends’ pi
(Eù Bello con gli Amici)
Nel buio, il medaglione inizia ad risplendere, con un o Quando tutti gli esploratori sopravvissuti sono
incessante bagliore nero e bluastro. Senti la casa nella Soffitta o nella Torre con la Barca a remi
cambiare e l’acqua scorrere nel seminterrato. potete scappare. Non potete fuggire se qualche
Qualcuno non aveva parlato di una barca ormeggiata eroe sopravvissuto è ancora nella casa.
in soffitta? Tutti correte immediatamente su per le
scale….beh, tutti tranne il traditore che vi ha Effetti dell’allagamento
trascinato qui. Il tuo amico traditore non sembra Se qualcuno (incluso il traditore) inizia il turno il un
essere interessato a fuggire. La casa sta andando a
piano allagato, si applicano i seguenti effetti:
fondo! Non hai abbastanza tempo per cercare di
capire perché, ma hai abbastanza tempo per fuggire. o Parzialmente allagato: Ci si muove di 2 spazi in
meno.
Cosa dovete sapere sui Cattivi
Il traditore vi ha attirato per farvi morire qui. La casa o Completamente allagato: Ci si muove di 4 spazi
sta sprofondando in una palude situata nel in meno e si subiscono 2 punti di danno fisico.
seminterrato, e vi trascinerà con sé, se non riuscirete
a fuggire.. o Non importa quanto la casa sia allagata, vi potete
muove sempre di 1 spazio.
Voi Vincete Quando…
…almeno un eroe sopravvive e riesce a fuggire dalla Rallentare l’allagamento
casa. Non potete abbandonare nessun eroe vivo Il traditore sta usando l’indicatore Turno/Danno [Turn/
nella casa quando fuggite. Damage Track] per segnare lo scorrere del tempo.
Durante il vostro turno, potete lasciare il Medaglione
Come fuggire dalla casa [Medallion] o il Simbolo Sacro [Holy Symbol] in un
o Se la Soffitta [Attic] non è nella casa, cercate nel piano parzialmente o completamente allagato per
mazzo delle stanze ed aggiungetela, poi rallentare lo sprofondamento di un turno. Quando
mescolate nuovamente il mazzo. fate questo, scartate la carta. Nel prossimo turno, il
traditore non farà avanzare il segnalino sul indicatore
o La Barca a remi [Rowboat] è nella Soffitta. Turno/Danno (accertatevi che il traditore non lo
Portatelo da li fino al Terrazzo [Balcony] o alla faccia avanzare).
Torre [Tower] (mettete il gettone Barca a remi
sulla scheda del vostro personaggio mentre lo Se Vincete…..
trasportate). La Barca a remi è pesante, quindi, Remando con tutte le vostre forze, fate allontanare la
mentre la trasportate ogni stanza nella quale barca dalla casa che affonda. Potete sentire il vostro
entrate conta come due spazi (solo per amico urlare in continuazione: “Tornate indietro!
l’esploratore che lo trasporta, ma comunque è un Tornate indietro! Morire è più bello con gli amici!
oggetto che potete passarvi tra esploratori). Condividiamo quest’esperienza insieme!”
Hmmm…Questo è un tipo di offerta che è meglio
rifiutare.
HAUNT 37
Chekmate (Scacco Matto)
Sei finalmente riuscito a capire quello che era stato
scritto a mano, in modo così microscopico, su quel Come battere la Morte
vecchio pezzo di giornale che hai trovato: “Io,
Alcuni oggetti nella casa vi possono aiutare ad
Ebenezer Slocum, ho trovato il sistema per far aumentare il punteggio di Knowledge nella sfida con
apparire la Morte davanti a me. Sono pronto per una
la Morte:
sfida con la Morte e la batterò! Grazie ai miei studi ho
aumentato le capacità della mia mente rendendola il o Gli esploratori possono prendere il gettone Sacro
più acuta possibile. Oh, la Morte non ricorderà con
Sigillo [Holy Seal]. Se prendete il Sacro Sigillo
piacere questa notte!”.
potete fare un tiro di Sanity di 4+ per romperlo.
Guardandoti intorno ti accorgi di una figura Potete rompere un solo Sacro Sigillo per turno.
umana seduta davanti ad una scacchiera. Appena la
Ogni volta che un esploratore rompe un Sacro
tocchi, quella figura si frantuma in mille pezzi
Sigillo, la Morte tira 1 dado in meno sul suo
diventando polvere. Sembra proprio che Ebenezer prossimo tiro di Knowledge. Se siete in 3 o 4
non fosse così preparato come credeva. Vicino al
giocatori, tira 2 dadi in meno.
tavolo, vedi apparire una ammantata figura scura. La
figura fa un cenno ad uno di voi ed indica il tavolo. o Il Libro [Book] parla di strategie per gli scacchi.
Una scacchiera in ebano e avorio appare sul tavolo
L’esploratore che lo possiede può aggiungere 1
tra voi due. Speri di essere più bravo di quanto lo è
dado (fino ad un massimo di 8) al suo tiro di
stato Ebenezer . Knowledge quando gioca a scacchi con la Morte.

Cosa dovete sapere sui Cattivi Regole di attacco Speciali


La Morte [Death] vi ha sfidati ad una partita di La Morte non può essere attaccata o influenzata da
scacchi. Se non c’è nessuno nella stanza a giocare qualunque cosa che non sia batterla a scacchi.
contro di lei, all’inizio del suo turno, significa che
avete dato forfait e avete perso la partita di scacchi.
Se Vincete…..
“Scacco Matto!”.
Voi Vincete Quando…
La Morte guarda intensamente il suo Re, quindi si
…date scacco matto alla Morte facendo un punteggio sgretola in polvere. La Morte ti sorride, e senti che I
su un tiro di Knowledge più alto della Morte. Quando tuoi capelli diventano bianchi.
siete nella stanza con lei, ogni esploratore può fare “Fino alla prossima volta…” ti risponde la
un solo tentativo per questo tiro, durante al proprio Morte.
turno.
HAUNT 38
Hellbeasts (Bestie Infernali)
Con la coda dell’occhio, vedi una striscia rossa o Potete tentare un tiro di Knowledge di 5+ mentre
sventagliare. Ti volti ma è scomparsa. Quindi, siete in Biblioteca [Library] o nel Laboratorio di
dall’altra parte vedi un’altra cosa infuocata agitarsi. E Ricerca [Research Laboratory] o se avete la
un’altra. E un’altra. Palla di Cristallo [Crystal Ball].
Ti volti, e vedi un pipistrello volare, il suo
corpo e le sue ali sfrigolano come fuoco vivo. Ma il Ogni volta che riuscite a superare un tiro esorcismo,
pipistrello sta soffrendo o comunque sta per morire. mettete un gettone Sanity Roll o Knowledge Roll (a
Vola intorno a te, il calore delle sue ali ti bruciacchia i seconda del tiro che avete tentato) nella stanza o
capelli. Uno dei tuoi amici ride di gioia, mentre senti sulla carta dell’oggetto che avete utilizzato per
gli altri urlare per l’orrore. questa parte dell’esorcismo. Se un eroe utilizza con
Questo non significa niente di buono. successo una stanza o un oggetto, per una parte
dell’esorcismo, nessun’altro esploratore può
Cosa dovete sapere sui Cattivi utilizzare quella stanza o quell’oggetto per un’altra
Il traditore controlla uno stormo di pipistrelli di fuoco parte dell’esorcismo (Per esempio se superate con
[Firebats], rappresentati dai gettoni Pipistrello [Bat] e successo un tiro di Sanity nella Cappella nessun’altro
vi vuole tutti morti. I pipistrelli di fuoco non vi possono esploratore può tentare il tiro nella Cappella).
attaccare, ma vi bruciano se siete in una stanza Quando gli eroi hanno messo tanti segnalini quanti
insieme a loro. sono i giocatori, i pipistrelli sono scacciati.

Voi Vincete Quando… Regole di attacco speciali


…eseguite un esorcismo, scacciando i Pipistrelli o I pipistrelli non possono attaccare ne possono
dalla casa. essere attaccati.

Come eseguire l’Esorcismo o I gettoni Pipistrelli non influiscono sul vostro


movimento.
Dovete eseguire un esorcismo prima che i pipistrelli
vi uccidano. Per fare questo dovete fare, con o Il traditore vi dirà quanto danno avete subito per
successo, tanti “tiri esorcismo” quanti sono i essere rimasti in stanza con i Pipistrelli.
giocatori. Ogni tiro deve essere fatto in una
determinata stanza o con alcuni oggetti ed ognuno
richiede un tiro di Sanity o di Knowledge. Se Vincete…..
I pipistrelli sono spariti, tornati in quella parte di
inferno che li aveva partoriti. La casa è ancora
Potete fare un solo tiro esorcismo nel vostro turno.
incenerita in diversi punti, l’odore di carne bruciata vi
Per eseguire l’esorscismo: fa attorcigliare lo stomaco come se avesse un nodo.
Fuggi dalla vecchia dimora, giurando che non
o Potete tentare un tiro di Sanity di 5+ mentre siete tornerai mai più in questo nefasto posto. Se i
nella Cappella [Chapel], Cripta [Crypt], o nella
pipistrelli dell’inferno trovassero un altro modo per
Camera del Pentacolo [Pentagram Chamber] o
tornare qui, non vuoi essere da queste parti per
se avete il Simbolo Sacro [Holy Symbol] o vederlo.
l’Anello [Ring].
HAUNT 39
The Heir ’E
(Lrede)
Mentre stai esplorando la casa vieni a conoscenza di vince, quindi dovrete tenere nascosta l’identità
una intrigante leggenda. Anni fa, una antica famiglia dell’erede.
reale ha dimorato per l’ultima volta in questa casa.
Tutti, tranne uno, furono assassinati dalle proprie Cosa dovete sapere sui Cattivi
guardie. Studiando l’albero genealogico della Il traditore ha nascosto nella casa degli assassini.
famiglia, comprendi che uno di voi è l’erede della
fortuna dei Romanescu. Se l’erede al trono si siederà
Voi Vincete Quando…
sul trono in questa casa, allora l’eredità sarà restituita
all’ultimo Romanescu. Ti guardi intorno e con stupore …L’erede siede sul suo legittimo trono ed ha la carta
ti accorgi che uno dei tuoi amici è scomparso. Lancia [Spear] e la carta l’Anello [Ring]. Il trono è
Impallidisci quando ripensi a quello che il tuo “amico” nella stanza dove è stato rivelato lo scenario. Non
mormorava, parlava di “predisporre una fine appena l’erede entra nella stanza con entrambi gli
adeguata” nella casa. Meglio trovare quel trono ed il oggetti, voi avete vinto.
suo erede il prima possibile.
Se Vincete…..
Nell’esatto momento in cui l’erede si siede sul trono,
Adesso
la luce si oscura, poi diventa brillante come non mai.
L’esploratore che ha rivelato lo scenario (o il L’anello cresce fino a diventare una corona, mentre
giocatore alla sua sinistra, se chi ha rivelato lo la lancia diventa un vecchio scettro. L’erede sorride.
scenario è anche il traditore), sceglie in segreto chi è “Io so…tutto. Venite, vi porto al tesoro della mia
l’erede e lo scrive su un foglio di carta. Non può famiglia. Voglio ricompensare i miei amici e mie
scegliere se stesso. Se l’Erede muore, il traditore nuove guardie”.
HAUNT 40
Buried Alive (Sepolto Vivo)
Il segnalino sulla tavola spiritica inizia a spostarsi
avanti e indietro, avanti e indietro sulle lettere, La Tavola Spiritica
muovendosi da solo senza nessun aiuto. Tutti sono
Quando inizia lo scenario non potete utilizzare la
bloccati dal terrore ed affascinati, non appena la Tavola Spiritica per cercare nel mazzo delle stanze,
tavoletta scrive:
invece la potete utilizzare per cercare il vostro amico.
S E P O L T O V I V O.
Ti guardi intorno e ti accorgi che non hai più L’esploratore con la Tavola Spiritica non la può
visto uno dei tuoi amici da quando siete entrati nella
cedere volontariamente a qualsiasi altra persona. Se
casa. Qualche incantesimo deve averti impedito di
quell’esploratore muore, la Tavola Spiritica e tutti gli
farci caso! Se un tuo compagno è stato sepolto vivo, altri oggetti rimangono nella stanza dove lui è morto.
devi trovarlo ADESSO.
Mette un gettone Pila di oggetti [Item Pile] in quella
stanza. Qualsiasi esploratore potrà prendere la
Adesso Tavola Spiritica ed ogni altro oggetto.
Prendete tanti gettoni Might Roll quanti sono i
giocatori. L’esploratore con la Tavola Spiritica la potrà utilizzare
durante proprio turno, fino a quando la stanza della
Cosa dovete sapere sui Cattivi sepoltura non è stata trovata. Appena trovate la
Il traditore ha sepolto uno dei vostri amici in una stanza, scartate la carta.
stanza del seminterrato (Il traditore scrive in segreto,
su un foglio, in quale stanza). Voi non sapete qual’è Quando usate la Tavola Spiritica per trovare la
la “stanza della sepoltura”, ma sapete che è una stanza della sepoltura, non potete fare nessuna altra
stanza che era presente nella casa quando lo azione per quel turno. Fate un tiro di Sanity per
scenario è iniziato. verificare gli effetti:

Voi Vincete Quando… 0-2 Nessun effetto


Muovete un qualsiasi esploratore 3 di
…tirate fuori il vostro amico dalla sua sepoltura, 3-4
spazi
prima che muoia. La carta Tavola Spiritica [Spirit
Curate il vostro amico sepolto. Il traditore
Board] vi potrebbe aiutare.
sta tenendo traccia di quante ferite ha
5-6 subito il vostro amico. Tirate 2 dadi, e dite
Come salvare il vostro amico
al traditore di sottrarre il risultato dal
o Ogni volta che entrate in una stanza potete fare danno subito dal vostro amico.
una ricerca. Potete tentare un tiro di Knowledge Il traditore vi deve dire dove è sepolto il
di 3+ in quella stanza per provare a vedere se è 7+
vostro amico
la “stanza della sepoltura” (se avete scelto la
stanza giusta). In una stanza, potete fare una
sola ricerca a turno, ma potete cercare in più
stanze per turno. Se Vincete…..
Scavi freneticamente e finalmente trovi il tuo amico
o Quando avete trovato la “stanza della sepoltura”, intrappolato. Le unghie del tuo amico sono rotte, si
potete tentare un tiro di Might di 4+ per scavare sono staccate mentre graffiava la cassa di legno. Il
sangue esce dalle mani del tuo amico, mentre stringe
per tirare fuori il vostro amico. Per salvarlo avete
bisogno di fare con successo tanti tiri di Might, le tue. Il tuo amico non ha detto niente da quando è
quanti sono i giocatori. Ogni esploratore può fare stato liberato. Lentamente aiuti il tuo amico ad uscire
dalla casa, certo che con le cure opportune il tuo
un solo tiro per scavare durante il proprio turno.
Ogni volta che fate un tiro con successo mettete amico tornerà come nuovo….prima o poi.
un gettone Might Roll nella stanza.
HAUNT 41
Invisible Traitor (Traditore Invisibile)
Senti uno dei tuoi compagni sussurrare delle strane o Una volta a turno, mentre vi muovete potete fare
parole…e poi urlare. Non avete mai sentito un suono un tiro contro il traditore invisibile. Se il traditore è
orribile come quello provenire da un essere umano. nella stessa stanza con voi, potete combatterlo
Corri verso il tuo amico, ma quando arrivi, ti ritrovi da normalmente. Se non è in stanza con voi, lo
solo. Senti una lenta, cinica ed aspra risata. mancate e non potete fare altri attacchi per quel
Ha la terribile sensazione che uno dei tuoi turno.
amici sia diventato un nemico.
Teschio e Tavola Spiritica
Cosa dovete sapere sui Cattivi o Se avete la carta Teschio [Skull] all’inizio del
Il traditore è diventato invisibile e ha deciso di vostro turno, potete tentare un tiro di Sanity di 4+
uccidervi tutti. per inseguire il traditore. Se avete successo nel
vostro tiro, il traditore vi deve dire in quale piano
Voi Vincete Quando… si trova.
…il traditore è morto.
o Se avete la Tavola Spiritica [Spirit Board]
all’inizio del vostro turno, potete tentare un tiro di
Combattere senza vedere
Knowledge di 4+ per inseguire il traditore. Se
o Se il traditore attacca un eroe, quell’eroe può fare avete successo nel vostro tiro, il traditore vi deve
un tiro di Knowledge con i seguenti effetti:
dire in quale piano si trova.
0-2 Niente
L’eroe sa che il traditore è ancora
Se Vincete…..
Il traditore giace morto, non appena il male l’ha
nella stanza. Se il traditore lascia la lasciato il suo corpo è ridiventato visibile. Non vi
3-4
stanza, l’eroe sa da quale porta è sembra così terribile adesso che lo potete vedere.
uscito. Non riesci a capire per quale ragione il tuo
L’eroe ha individuato il movimento amico ce l’aveva con voi. Speri soltanto che
5+
del traditore e sa in quale stanza è. qualunque cosa abbia causato la trasformazione non
riesca a tornare indietro, in una forma sicuramente
molto più pericolosa.
HAUNT 42
Comes the Hero (Arriva
’Eroe)
l
Una statua è di fronte a voi, le sue mani sono tese o Se mettete l’Ascia [Axe] nella mani della statua,
verso di voi, come se vi stesse implorando di darle la statua diventa un Potente Guerriero.
qualcosa. Un messaggio è stato inciso alla base
della statua “Per Sconfiggere ciò che non è possibile o Se mettete la Palla di Cristallo [Crystal Ball] nella
Sconfiggere”. Cosa vorrà dire? E perchè stai mani della statua, la statua diventa un Potente
tremando in questo modo così incontrollato? Indovino.
Qualcosa non sta andando per il verso giusto, e
questa statua è la tua unica possibilità per evitare o Se mettete il Libro [Book] nella mani della statua,
che le cose vadano di male in peggio. la statua diventa un Potente Mago.

Adesso Una volta che la statua è stata animata rimane


Prendete il gettone Statua [Statue] e mettetelo nella trasformata fino alla fine della partita.
stanza dove è stato rivelato lo scenario.
Statua Animata:
Cosa dovete sapere sui Cattivi Speed 8, Might 8, Sanity 8, Knowledge 8.
Un invincibile traditore sta facendo un rituale per o Dopo essere stata animata, la statua si muove
aprire le porte dell’Inferno. Non siete sicuri di come nel turno dell’esploratore che l’ha animata.
funzioni, ma avete il sospetto che serva un sacrificio
umano. o Quando la statua è nella stessa stanza con il
traditore, durante il proprio turno, non attacca. Il
Voi Vincete Quando… traditore, però, diminuisce di 1 il valore di una
…il traditore è morto. caratteristica. Il Giudice diminuisce la Speed, il
Guerriero diminuisce il Might, l’Indovino
Come Uccidere il Traditore diminuisce la Sanity, il Mago diminuisce il
Il traditore non può essere attaccato o ferito nel modo Knowledge.
normale, quindi dovete utilizzare un metodo inusuale
per fermarlo. o Se il traditore attacca la statua e la colpisce, la
Le mani della statua sono tese verso di voi, statua viene stordita, infatti la statua non può
ed una scritta sulla base dice “Per Sconfiggere ciò diminuire le sue caratteristiche. La statua si
che non è possibile Sconfiggere”. La statua rimane muoverà sempre seguendo il traditore.
inanimata finchè il giusto oggetto non viene posto
sulle sue mani durante il vostro turno. Quando lo Se Vincete…..
fate, scartate l’oggetto e la statua si anima: La statua si batte non come se stesse combattendo
per te, ma come se si stese battendo per il mondo
o Se mettete il Simbolo Sacro [Holy Symbol] nella intero. Il traditore giace a terra, sconfitto, e tu rimani a
mani della statua, la statua diventa un Potente guardare la potenza della statua. Adesso la statua e
Giudice. ritornata di pietra. E’ seduta, il suo pugno è poggiato
sul suo mento. Non c’è più nessuna frase su di essa.
Tutto è calmo.
HAUNT 43
THE STAR-SICKNESS (LA MALATTIA DELLA STELLA
Vicino alla lancia, scopri una appunto che dice:”Ogni Chi ha rivelato lo scenario deve fare questo...
volta che ho toccato quel meteorite, ho sentito qual- Alla fine di ogni suo turno, fai avanzare la Turn/Damage
cosa cambiare dentro di me. L’ho studiata e osservata al numero successivo. Poi tira un dado pari a quel numer
al microscopio, ho trovato un DNA attorcigliato sicura- Questo è un attacco fisico usando Might contro tutti gli es
mente non umano: la cosa peggiore è che ho sentito ratori della casa: tutti resistono a questo normalmente. I
creature nel mio sangue, che mi parlano e mi dicono traditori NON sono immuni a questo attacco- il male alien
che potrebbero usare meglio il mio corpo di quanto io non guarda in faccia a nessuno. Non c’è limite superiore
abbia mai fatto. Ho cercato un antidoto, ma era troppo al numero di dadi da lanciare per l’attacco.
tardi. Adesso appartengo a loro interamente. Ma prima
che succeda, se potessi, userei questa lancia come gli Creare l’Antidoto
- Una volta per turno, se sei nel Research Laboratory, puo
antichi Romani per estirpare le spore aliene una volta
provare un Knowledge roll 5+. Aggiungi 1 Dado per ques
per tutte. Se non ci dovessi riuscire, forse questi appunti
roll per ogni altro Esploratore nel Laboratorio e uno se il B
aiuteranno chi verrà dopo di me.Prego che questo male
è presente. Se superi il Roll, piazza un Token Knowledge
muoia con me... Si presenta in 3 stadi: il primo è una febbre
- Gli Esploratori possono anche cercare Erbe per creare l’
virulenta, perchè il tuo corpo proverà a combattere il male.”
doto nella Conservatory o Gardens, se queste sono prese
Oh Oh. Cominci a sentirti strano da quando sei qui.
nella casa.Alla fine del tuo turno in entrambe, puoi fare u
“Il secondo stadio prevede che le spore prendano il
Knowledge Roll 3+. Se lo superi, prendi un Token Knowle
sopravvento sulla mente della vittima.”
Roll qui (indica le Erbe) e piazzalo sulla tua scheda. Tratta
Puoi credere a tutti i tuoi amici?
come uno Item: può essere lasciato, scambiato o rubato.
“E il terzo stadio prevede... .ORRORE!!”
cercare Erbe ogni turno e portarne più di uno.
Adesso - Se possibile accumula più Token Knowledge Roll rispett
- Prendi un set di piccoli Token Moster dello stesso colore,numero di giocatori.
da 1 al doppio del numero di esploratori e mischiali. Ogni - Per creare il Siero, devi accumulare Token Knowledge R
esploratore prende 2 di questi e li guarda senza mostrarli pari al numero di Esploratori nel Research Laboratory. Alm
a nessuno.Chi ha il numero 1 è il traditore! Altri traditori1 di questi deve essere stato scoperto nel Laboratory e 1
potrebbero apparire con l’avanzare dello scenario. Rimani essere provenuto da Erbe.Chi crea o porta l’ultimo token
traditore anche se perdi il Token n.1. Laboratory, prende il Token dell’antidoto.
- Se il Research Laboratory non è nella casa,chi ha rivelato- Se stai portando l’Antidoto, puoi iniettarlo a te o a qualu
lo scenario, cerca tra le stanze disponibili e lo piazza in una
volontario nella stessa stanza con 1 pnto di movimento. U
posizione legale. Mischia le stanze. volta iniettato, qualsiasi esploratore non traditore non de
- Setta la Turn/Damage track con una clip sul numero 1.scambiare i token monster con gli altri e non subisce più
Servirà per tenere traccia del tempo. co alieno di cui prima. Se un esploratore curato ha qualch
- Metti da parte una pila di Token Knowledge Roll triangolari,
caratteristica sotto il valore iniziale, deve ripristinarlo.
come anche Token Item pentagonali per rappresentare gli
Regole di Attacco Speciale
antidoti. In questo scenario, tutti gli esploratori possono attaccars
Cosa dovete sapere sui Cattivi loro. Se il traditore muore per qualsiasi motivo oltre che e
Questo scenario usa la regola del traditore nascosto. curato con l’Antidoto, allora deve dichiarare di essere il T
tore e che la trasformazione al terzo stadio sta comincian
Leggi tutto questo testo ma uno di voi può essere il traditore.
Il traditore è stato infettato da un virus alieno e cerca diIltras-
traditore dal prossimo turno si trasforma in Alieno, lasc
tutti gli Item (anche i Knowledge Roll Token)
formare tutti voi in Alieni.Chiunque abbia il token del Traditore,
non può rivelarlo quando vuole. ALIENO
SPEED 4 MIGHT 6 SANITY 4
Voi Vincete Quando… - Non possono essere colpiti dall’attacco del male alieno
Gli eroi vincono quando dopo aver creato l’antidoto, tutti gli
possono scambiare Item o Tokens.
esploratori in vita, riescono a vaccinarsi. - Sono come mostri per il movimento e prendere danni.
Se tutti gli esploratori sono morti o sono diventati Traditori
- Se porti l’Antidoto, puoi iniettarlo ad un esploratore con
o Alieni, allora il traditore o i Traditori vincono. Quando sua
il volontà o ad un Alieno sconfiggendolo in un combatt
traditore vince, la persona che è diventata traditore persu Speed: li ammazzerai così (un traditore non si trasform
ultimo, perde. - Se porti l’antidoto, puoi anche iniettarlo ad un traditore
Cosa dovete fare durante il vostro turno si trova nella stessa stanza con uno spazio di movimento
La prima volta che occupi durante il turno una stanza con lo ucciderai all’istante!
un altro esploratore, devi dare uno dei tuoi segnalini nume-Se vincono gli eroi....
rati a caso e a faccia in giu.Se ci sono più di due, scegli Icon
tuoi amici infettati cominciano a star bene... ma sono diversi.
chi fare lo scambio e se possibile deve essere qualcunoSai conbene sche uscendo dalla casa, guarderai attentamente
cui non hai fatto mai uno scambio (se possibile). Si può cercando
fare i segni della malattia nei suoi occhi.....
solo uno scambio durante ognuno dei tuoi turni. Se ricevi il
Se vince il traditore....
token n.1 durante uno di questi scambi, diventi un traditore,
Hai sentito che ci sono miliardi di forme di vita come queste
anche se dai via il token in un secondo momento. sul Pianeta! E’ ora di trovare un luogo più grande e comincia-
re a riprodursi!!
HAUNT 44
Death Doth Fund Us All (La Morte Ci Prender
à Tutti)
Non appena sei entrato in questo luogo ti sei sentito
diverso. All’inizio pensavi fosse solo la tua o Completare questo rituale richiede eseguire con
immaginazione, ma adesso non ne sei così sicuro. Ti successo un numero di “tiri del rituale” pari al
senti stanco, instabile e molto attempato. Togliendo numero del giocatore. Ogni tiro deve essere
la polvere da uno specchio, osservi il tuo volto. eseguito in una stanza ben precisa, e richiede un
Rughe solcano la tua pelle, così profonde non ne tiro di Knowledge o di Sanity. Un tiro di 5+
avevi mai notate prima. I tuoi capelli sono logori e le significa che è stato eseguito con successo. Ogni
tue spalle sono più curve. Sei invecchiato, in questa esploratore può fare un solo tentativo nel proprio
orribile casa. Sarebbe meglio trovare il modo di turno.
fermare tutto questo prima che tu perda del tutto la
tua giovinezza…o addirittura la tua vita. o Un esploratore può tentare un tiro per il rituale
solo quando è in una di queste stanze:
Adesso Catacombe [Catacombs], Stanza bruciata
o Prendete 5 gettoni Sanity Roll e 5 gettoni [Charred Room], Cripta [Crypt], Serra [Gallery],
Knowledge Roll. Cucina [Kitchen], Camera del Pentacolo
[Pentagram Chamber] o nella Torre [Tower].
o Prendete dei gettoni di altro tipo. Questi
diventeranno i “gettoni d’invecchiamento”. o Ogni volte che avete successo in un tiro, mettete
un gettono Sanity Roll o Knowledge Roll (a
o Tutti gli eroi (escluso il traditore) mettono un seconda del tiro che avete effettuato) nella
“gettone d’invecchiamento” sulla propria scheda stanza utilizzata per quella parte del rituale.
personaggio. Incluso l’esploratore con il
medaglione. o Se un esploratore ha utilizzato con successo una
stanza, nessun’altro esploratore potrà utilizzare
o L’età del vostro esploratore è quella indicata sulla quella stanza per tentare un tiro di rituale.
vostra scheda personaggio, più 10 anni per ogni
“gettone d’invecchiamento” sulla scheda. Il Il Medaglione
traditore vi dirà gli effetti dell’invecchiamento. o Chiunque indossi il Medaglione [Medallion],
sottrae 10 anni di invecchiamento, durante il
Cosa dovete sapere sui Cattivi turno del traditore.
Il traditore non sta invecchiando. Infatti sembra
essere più giovane che mai. o Ogni volta che un esploratore muore, chi indossa
il Medaglione invecchia di 10 anni.
Voi Vincete Quando…
…interrompete il processo di invecchiamento Se Vincete…..
L’incantesimo è stato lanciato. Tutto è calmo. Per
soprannaturale. qualche minuto nessuno si muove, ne dice niente. Vi
guardate gli uni con gli altri, aspettando di vedere se i
Cosa dovete fare nel Vostro Turno vostri corpi continueranno ad invecchiare fino a
Per ogni decade di invecchiamento mettete un scomparire. Finalmente qualcuno tossisce, poi una
“gettone d’invecchiamento” sulla vostra scheda debole risata è seguita da un’altra. Dopo poco state
personaggio. tutti ridendo fino a piangere istericamente. Siete vivi,
ma una parte della vostra vita vi è stata rubata per
Come Fermare l’invecchiamento sempre.
Gli eroi devono completare il Rituale di Giovinezza.
HAUNT 45
Tick, Tick, Tick (Tic, Tic, Tic)
All’inizio non ti accorgi del ticchettio. Poi, in un di 7+. Se avete la carta Pazzo [Madman] potete
momento di silenzio, lo senti chiaramente, tic, tic, tic, fare il tiro con 5+ (infatti il maniaco capisce la
tic, come un meccanico, macabro battito cardiaco. geniale pazzia di chi ha progettato la bomba). Se
Non appena senti la risata del maniaco, realizzi che il il risultato è 2 o meno, attivate la bomba e tutti gli
ticchettio proviene da TE. Il traditore ha messo una esploratori nella stessa stanza esplodono. Tutti le
bomba su di te. loro carte Oggetto [item] ed le loro carte Presagio
[Omen] vengono scartate.
Cosa dovete sapere sui Cattivi
Il traditore è un demolitore ed ha messo una bomba o Invece di provare a disinnescare la bomba da
a tempo su di ognuno di voi. Non sapete quanto soli, potete farla disinnescare quella di qualcun
tempo vi è rimasto. Il traditore ha anche un innesco altro (ovviamente con il suo permesso). E’
capace di fare detonare le bombe, ma soltanto comunque necessario fare il tiro di Knowledge di
quando siete nella stanza vicina alla sua (le stanze 7+ (5+ se avete con voi il Pazzo) e si applicano
non devono per forza essere collegate da porte). come gli effetti del fare 2 o meno.
Dato che la situazione non è abbastanza critica, il
traditore sta lavorando anche ad una Grande Bomba. o Il traditore continuerà a lavorare sulla sua
Dovete fermare il demolitore prima che vi uccida. Grande Bomba finché non lo ucciderete. Quando
il traditore muore, tutte le bombe nella stessa
Voi Vincete Quando… stanza e nelle stanze vicine esplodono. Quando
una bomba esplode, tutti gli esploratori nella
…il traditore è morto ed almeno un eroe è vivo. stessa stanza con la bomba muoiono.

Come fermare il Traditore


Almeno uno di voi deve avere disinnescato la propria
Se Vincete…..
I componenti della grande bomba del demolitore
bomba, in modo da poter uccidere il traditore prima giacciono inattivi, sparpagliati intorno a te. Senza la
che faccia esplodere la Grande Bomba. mente maniacale del traditore per assemblarli, sono
soltanto cianfrusaglie senza nessuna importanza.
o Potete fare un tentativo, durante il vostro turno,
per disattivare la bomba con un tiro di Knowledge
HAUNT 46
The Feast (Il Banchetto)
Mentre girelli per i corridoi, senti l’odore di un o Ogni volta che fate uscire una Vittima dalla porta
delizioso banchetto. Sei stato invitato alla festa! Non d’ingresso, rendete più difficile per il traditore
appena provi ad indovinare quale sarà la portata vincere. Quando fate uscire una vittima dalla
principale, il tuo presentimento si trasforma in orrore. porta d’ingresso togliete quel gettone dalla
Parti di corpo umane sparse lungo tutta la sala, partita.
mezze mangiate e bruciate, conducono ad alcune
teste umane servite su un vassoio d’argento. Uno dei o Per fare uscire una Vittima dalla casa, prima
tuoi compagni vi ha traditi per portarvi dai cannibali dovete avere aperto la porta d’ingresso. Per
squilibrati che abitano questa grande casa, e sembra aprire la porta d’ingresso potete tentare un tiro di
proprio che il traditore voglia che tu diventi il piatto Knowledge (scassinare la serratura) di 6+, o di
principale di questo festino di cannibali. Might (rompere la serratura) di 6+. Se riuscite nel
turno, pescate una carta evento [Event] e
Adesso terminate il vostro turno. Dal turno successivo
o Se la Soffitta [Attic] non è nella casa, cercatelo tutti gli esploratori possono uscire dalla porta e
tra le stanze e mettetelo al piano superiore quindi rientrare per recuperare un’altra Vittima.
[Upper Level]. Quindi mescolate nuovamente il
mazzo delle stanze. o Il giocatore alla sinistra del traditore muove la
Vittima all’inizio del proprio turno. Fino a che
o Mettete, nella Soffitta, tanti gettoni Vittima l’eroe non è in stanza con la Vittima, quella
[Victim] quanti sono gli eroi. Vittima può muoversi soltanto di 2 stanze in
avanti. Se non può muoversi in avanti, allora, si
o Tutte le vittime iniziano a giocare rivolte nello gira verso la prima uscita sulla sua sinistra e
stesso lato (il gettone Vittima ha una freccia che prende quella porta. Non appena una Vittima
indica la il lato). Il lato di una vittima non può entra in una stanza con un eroe, termina il suo
cambiare. movimento. Una vittima non si muoverà da sola
fino a che si trova in una stanza insieme ad un
eroe.
Cosa dovete sapere sui Cattivi
Il traditore vi ha attirato in una casa occupata da dei o Se un eroe inizia il suo turno nella stessa stanza
Cannibali. Quando il traditore o un Cannibale con una vittima, quell’eroe può muovere la
“banchetta” con una Vittima (mangiandogli il cervello Vittima di due spazi in qualsiasi direzione prima
o gli organi interni), il traditore o il Cannibale di muoversi normalmente e di fare le altre azioni
diventano molto più potenti. Il traditore e gli altri si quel turno.
cannibali vogliono banchettare con Voi.
Regole di attacco speciali
Voi Vincete Quando…
Invece si essere storditi, i Cannibali e le vittime
…il traditore e tutti i Cannibali sono morti.
vengono uccisi.
Le Vittime
Se Vincete…..
Speed 2, Might 3, Sanity 3 Il corpo dell’ultimo cannibale bavoso giace morto di
fronte a te, galleggiando in una pozza del suo
sangue e della sua bava. Hai vinto, ma…bleurgh.
HAUNT 47
Worm Ouroboros (Il Serpente Ouroboros)
Il tuo compagno trema e poi cade a terra. Sangue e o Dopo che avete con successo lanciato
bava fuoriescono dalla bocca aperta del tuo amico. l’incantesimo sulla Testa di Ouroboros, subisce
Quindi il corpo del tuo amico si divide in due, come un colpo ogni volta che lo sconfiggete. Ogni
una enorme cerniera, da capo a piedi. Il Serpente Testa di Ouroboros deve essere colpito un
Ourboros, il serpente che circonda il mondo ha numero di volte pari alla metà dei giocatori
trovato il modo per entrare nella tua realtà attraverso (arrotondate in eccesso). Quando questo accade
il corpo…morto…del tuo amico. il Serpente Ouroboros muore. Il traditore tiene
traccia del numero di colpi tramite il segnalino
Cosa dovete sapere sui Cattivi Turno/Danno.
Il traditore si è trasformato in un gigantesco serpente
a due teste con un grande, grande corpo. Se o Dovete uccidere la testa del Serpente Ouroboros
crescerà completamente, niente potrà fermarlo. per potere uccidere il Serpente stesso.
Dovete ucciderlo velocemente.
Regole di attacco speciali
Voi Vincete Quando… o I gettoni Testa e Corpo di Ouroboros [Ouroboros
…il serpente Ouroboros è morto. Body] hanno influenza sul movimento degli
esploratori.
Come uccidere Ouroboros
o Il Revolver non ha nessun effetto su Ouroboros,
o Prendete il Teschio [Skull] da dove l’ha lasciato il così come la Scimmia Giocattolo [Toy Monkeys],
traditore. la Dinamite [Dynamite] e qualsiasi altro attacco
basato su Speed.
o Portate il Teschio nella stanza con il gettone
Testa di Ouroboros [Ouroboros Head]. Chiunque
abbia il Teschio può tentare un solo tiro di Sanity Se Vincete…..
Il grande serpente si contorce e si sgretola nella sua
di 5+ nel proprio turno, per cercare di lanciare un
agonia di morte. Ti togli il sangue dalla faccia e ti
incantesimo di indebolimento su una delle due
lasci cadere a terra. L’hai ucciso. E’ morto. Un attimo!
teste. Se riuscite, abbassate la sua Might di 5, Si sta muovendo di nuovo? Sta resuscitando? Uno
rendendolo particolarmente vulnerabile agli
sterminatore di mondi può veramente morire? Giusto
attacchi per il prosieguo della partita.
per essere sicuro, sarà meglio abbandonare la casa.
HAUNT 48
Stacked Like Cordwood (Ammassati Come una Catasta d
Legna)
Mentre stavi arrivando a questa casa, uno dei tuoi [Library], nella Cappella [Chapel], nel Caveau
compagni ti parlava di una serie di sinistri delitti che [Vault] (ma prima deve essere aperto) o nella
avevano avuto luogo qui, circa cinque anni fa. Un Soffitta [Attic]. Durante il vostro turno, se siete in
gruppo di adolescenti aveva abbandonato la una di queste stanze, potete fare un solo
sicurezza del loro campo estivo per esplorare la tentativo per trovarlo, con un tiro di Knowledge di
Vecchia Casa sulla Collina. Avevano sperato in un 3+ (se superate il tiro cercate nell’apposito
finale sentimenta-le...fino a quando un maniaco non li mazzo l’arma maledetta di vostra scelta e poi
ha massacrati uno ad uno. Il tuo compagno, ti ha rimescolate il mazzo).
detto, che l’assassino non è mai stato ucciso e che il
suo corpo mutilato un giorno sarebbe tornato per o Gli esploratori devono trovare il modo di utilizzare
uccidere ancora. l’arma maledetta contro Crimson Jack. Durante il
Uno di voi, ha visto il ritratto del maniaco proprio turno, un esploratore con l’arma
appeso nell’atrio. A giudicare dal quadro e dalle maledetta, può fare un tiro di Might o di
similitudini con uno di voi, il maniaco potrebbe essere Knowledge di 5+ per cercare di capire come si
parente di uno dei tuoi amici...in particolar modo di utilizza. Ogni volta che un esploratore supera il
quello che ti raccontato la storia. Sbirciando da una tiro prendete un gettone Might Roll o Knowledge
porta socchiusa, vedi il tuo amico traditore in una Roll (a seconda del tiro) e mettetelo sulla scheda
stanza con dei corpi ammassati come una catasta di personaggio. Quando gli eroi hanno tanti gettoni
legna. E senti qualcuno...o qualcosa...camminare quanti sono i giocatori, allora hanno capito come
verso la porta davanti a te. utilizzare l’arma maledetta contro Crimson Jack.

Cosa dovete sapere sui Cattivi o Da quel momento in poi, quando gli esploratori
Il traditore sta cooperando con Crimson Jack, un colpiscono Crimson Jack utilizzando l’arma
killer soprannaturale. Jack può esser ucciso maledetta, Crimson Jack muore.
definitivamente, soltanto da un’arma maledetta che è
stata nascosta. Se lo sconfiggerete in qualsiasi altro Cosa dovete fare nel vostro turno
modo, lui tornerà, più forte che mai. Crimson Jack emana un’aura di paura. All’inizio del
vostro turno, se siete nella stessa stanza con lui,
Voi Vincete Quando… dovete fare un tiro di Sanity 3+ o perdere 1 punto ad
…trovate l’arma maledetta e la usate per uccidere una caratteristica mentale e 1 punto ad una
Crimson Jack. caratteristica fisica.

Come trovare l’arma maledetta Se Vincete…..


Colpisci Crimson Jack con la tua arma, ma questo
o Sapete che c’è un’arma maledetta nella casa.
non sembra fermarlo, non perde mai il suo terribile
Potrebbe essere l’Ascia [Axe], la Lancia [Spear]
sorriso. Non appena le sue mani si stringono attorno
o il Pugnale Insanguinato [Blood Dagger], a al tuo collo, Jack si dissolve e la tua arma cade sul
vostra scelta.
pavimento. Mentre esci, dai un’occhiata al ritratto di
Crimson Jack appeso sul muro. L’assassino è
o Se gli eroi non hanno un’arma maledetta, prima
sparito....almeno per adesso
devono trovarlo. Può essere nella Bibilioteca
HAUNT 49
You Wear It Well (Indossalo Per Bene)
Senti uno dei tuoi amici correre per la Casa, ridendo
e piangendo contemporaneamente. Non appena inizi Anime
a correre verso il tuo amico, senti un potente vento
Come Anima senza corpo:
lacerarti dal profondo dell’anima, lanciandoti fuori dal
tuo corpo.
o Mantenete tutte le vostre caratteristiche.
Puoi vedere i muri della casa intorno a te, ma
sono confusi ed indistinti. Una evanescente corda o Potete muovervi attraverso i muri.
argentea fuoriesce da te, conducendoti al tuo corpo
incosciente. Tutto quello che vuoi e strisciare indietro
o Potete utilizzare gli oggetti, ma non passarli ad
e rientrare nuovamente nel tuo corpo, Ma come? altri esploratori.
Come?
o Non potete scoprire nuove stanze.
Adesso
o Mettete distesi i vostri segnalini, adesso sono o Quando attaccate o vi difendete potete utilizzare
incoscienti. Mettete un segnalino Anima [Soul] ad solo Knowledge o Sanity.
almeno 10 stanze di distanza dal vostro corpo
inerme (o il più lontano possibile dal vostro o Qualunque cosa infligga del danno fisico, alla
corpo). Il gettone rappresenta la vostra anima vostra anima infliggerà danni mentali.
senza corpo.
o Non potete utilizzare la carta Teschio.
o Prendete tanti gettoni Knowledge Rolls e Sanity
Rolls quanti sono i giocatori. Regole di attacco speciali
o Se fate un attacco mentale contro il traditore e lo
Cosa dovete sapere sui Cattivi colpite, lo stordite.
Il traditore sta cooperando con un potente Spirito
Astrale [Astral Spirit]. Se si impossesserà di un corpo o Non potete difendervi dal traditore se attacca il
inerme e senz’anima diventerà immortale. vostro copro incosciente. Quando il traditore
attacca il vostro corpo incosciente, subite 2 dadi
Voi Vincete Quando… di danno mentale.
…distruggete lo Spirito Astrale. Dopo che è stato
distrutto ritornate al vostro corpo fisico. Se Vincete…..
Il vostro compagno ha lanciato un devastante attacco
Come distruggere lo spirito Astrale psichico contro lo spirito astrale. L’aria scintilla e tu ti
dissolvi.
Gli esploratori possono fare un attacco su Knowledge
Quando ti risvegli, il tuo corpo ti sembra
o su Sanity contro il Corpo Astrale. Ogni volta che lo
strano, come se qualcuno si fosse ubriacato ad una
colpite, prendete un gettone Knowledge Roll o Sanity festa ed avesse indossassato il cappotto di
Roll (a seconda dell’attacco che avete fatto) e
qualcun’altro. Ma alla fine questo E’ il tuo corpo. Sei
mettetelo sulla scheda del personaggio che l’ha
sicuro che ti starà nuovamente bene.
colpito. Quando gli eroi hanno tanti gettoni quanti
sono i giocatori il Corpo Astrale viene distrutto.
HAUNT 50
TREASURE HUNT (CACCIA AL TESORO)
Hai sentito a lungo parlare di una fortuna nascosta Indizi
da qualche parte nella casa..Ora nel centro del - Alcuni indizi danno dei suggerimenti su dove cercare
Pentagramma hai trovato un frammento di un nelle varie stanze. Quando trovi un Clue Token, con-
documento che dice: sulta la tabella di seguito, anche per vedere se dovessi
“L.Josiah Enders, essere sano di mente e corpo, trovare qualcosa che ti dia bonus per le prossime ricer-
dichiaro di voler lasciare la mia intera fortuna a che. Alcuni indizzi sono rischiosi e possono ucciderti in
chi sarà più bravo nel cercarla. Gli indizi saranno caso di fallimento del Knowledge roll. Alcuni sono Trap-
sparsi in tutta la casa. Buona fortuna e attenzione! pole, e sicuramente non ti daranno dei bonus!
Farai di tutto per trovarlo. Di tutto.... - Puoi continuare a cercare il tesoro in una stanza anche
Adesso se l’indizio è stato già trovato li.
Questo scenario non ha un traditore, solo eroi. Tutti - Gli esploratori possono scambiarsi Indizi, come se fosse
sperate di trovarlo, ma solo uno sarà il vincitore. altri Item.
Chi ha rivelato lo scenario, prende 20 piccoli Token - Se perdi un Token Indizio, se scambiato o rubato, non pu
Rossi Mostro, numerati da 1 a 20, li mette a faccia naturalmente usufruire del bonus legato all’Indizio.
in giù e li mischia. Piazza un token a faccia in giù in
ogni stanza della casa che abbia i simboli Item, Omen
e Event. Questi rappresenteranno Indizi per trovare il TABELLA INDIZI
tesoro.
Se ci sono più stanze di indizi, chi ha rivelato lo scena- 1 MAPPA:+7 Knowledge quando cerchi nelle Cataco
rio, deve distribuirli in maniera consona tra i piani della2 TARGHETTA VINO: +7 Knowledge quando cerchi n
casa. Se ci sono più indizi, metti da parte quelli inutiliz- Wine Cellar.
zati. Piazzane uno dopo che una nuova stanza è stata 3 SEGNALIBRO: +7 Knowledge quando cerchi nella
aggiunta e dopo aver superato la quest della stanza. Library.
4 APPUNTO:+7 Knowledge quando cerchi nella Dini
Tu vinci quando... Room.
...trovi il Tesoro. Ma ricorda che solo uno potrà! 5 MAPPA BAGNATA: +7 Knowledge quando cerchi n
Conservatory o Underground Lake.
Ricerca del tesoro 6 CITAZIONE BIBLICA: +7 Knowledge quando cerchi
- Puoi cercare il tesoro in ogni camera che abbia un nella Crypt o Chapel.
indizio. Spendi 1 spazio di movimento, e fai un 7 FOTO DI UN CASSETTO SEGRETO: +7 Knowledge
Knowledge Roll nella stanza. Poi aggiungi al tiro il quando cerchi nell’Attic, Kitchen, Storeroom, o Lar
numero totale di Indizi che hai accumulato + possi- 8 PASSAGGIO SEGRETO: +4 Knowledge quando cerc
bili bonus derivanti da specifici Indizi che hai. Le in una qualsiasi stanza del Basement.
Traps (token 17-20) non danno bonus. Consulta la 9 MAPPA DELLA CASA CON UNA X IN OGNI STA
tabella che segue per vedere il risultato della ricerca. +3 Knowledge ad ogni ricerca.
10 FORMULA SCIENTIFICA: Aggiungi la tua Knowledge
Risultato Esito ricerca al tiro quando cerchi nel Laboratorio.
0 Ops! Sei inciampato! Prendi 2 dadi di 11 MOTIVO MUSICALE: Aggiungi la tua Knowledge al t
danno fisico. quando cerchi nella Organ Room.
1-3 Niente! Riprova. 12 SERIE DI MOSSE DI SCACCHI: Aggiungi la tua Know
4-12 Prendi il Token e giralo a faccia in su. ledge quando cerchi nella Game Room.
Consulta la prossima tabella per capire 13 “ALCUNE STATUE SONO VUOTE. SE RIESCI A
cosa hai trovato. MUOVERLE...”: Aggiungi la tua Might al roll quando
13-15 La casa comincia a crollare!Se è la prima cerchi nella Statuary Corridor.
volta che capita, gira una stanza non occu- 14 “DOVRESTI METTERE LA MANO SUL FUOCO...
pata delll’Upper Floor. Altrimenti gira una Aggiungi la tua Sanity al roll quando cerchi nella
stanza adiacente all’ultima collassata. Se Furnace Room.
una stanza crolla, tutti gli esploratori dentro
15 “HAI PENSATO DI GUARDARE FUORI DALLA
muoiono. Una volta che tutto l’Upper Floor CASA??...”: +6 Knowledge quando cerchi nella Tow
è crollato, parti con il GroundFloor a partire Balcony, o qualsiasi stanza che affacci sull’esterno
dalla Grand Staircase. Usa Token Item pen- il tuo search Roll è minore di 13 quando usi questo
tagonali per marcare la Grand Staircase, dizio, muori!
Foyer, Entrance Hall come crollati. Se tutto
il primo piano crolla, tutti i presenti nel base-
ment muoiono. (Se il tiro del Mystic Elevator
lo porterebbe ad un piano con stanze non
crollate con porte aperte, allora non si muove)
16+ Hai trovato il tesoro!!!!

-Puoi cercare in più stanze o più volte nella stessa stanza,


durante lo stesso turno.
HAUNT 50
TREASURE HUNT (CACCIA AL TESORO)

16 “SEI BRAVO AD ARRAMPICARTI?”: Aggiungi la


tua Might o Sanity al roll quando cerchi nella Chasm.
Se usi questo indizio quando cerchi e fai meno di 13,
muori!
17 “TRAPPOLA!”:un dardo avvelenato ti ha appena
colpito! D’ora in avanti, prendi 1 punto di Danno ad
una caratteristica a tua scelta, all’inizio di ogni tuo
turno.
18 “TRAPPOLA!”:il soffitto comincia a scendere verso
di te! Puoi tentare un Might o Speed Roll 4+. Se fallisci
prendi 3 Dadi di Danno Fisico.
19 “TRAPPOLA!”:la stanza si sta riempiendo di un gas!
Tutti quelli che si trovano sullo stesso piano (compreso
te), devono fare un Might Roll 3+. Tutti quelli che falli-
scono il roll, prendo 3 dadi di Danno ad una caratteri-
stica o ad una combinazione di caratteristiche a scelta.
20 PUZZLE BOX:hai trovato una Puzzle box con lati scor-
revoli e due sezioni. Un lato contiene un pezzo di carta
L’altro contiene una Vedova Nera! Puoi lasciarla imme-
diatamente o provare a risolvere l’enigma: fai un know-
ledge roll:
5+ Prendi 2 Token Clue non scoperti da una
stanza qualsiasi nella casa.
0-4: prendi 4 Dadi di danno ad una caratteristi-
ca o ad una combinazione di caratteristiche a
tua scelta.

Regole speciali di attacco

- Gli esploratori possono attaccarsi l’un l’altro e possono rubarsi


oggetti (vedi Attacchi Speciali nel regolamento)
- Il danno preso in combattimento non può mai ridurre una carat-
teristica al simbolo del teschio (tuttavia il danno derivante da altre
fonti, come le trappole, può sempre ucciderti).

....Se vinci
Sei alle Bahamas, gustando il tuo daiquiri, a volte vieni preso
dal rimorso per alcune cose che hai fatto per trovare il tesoro.
Ma solo a volte.....

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