Você está na página 1de 66

GUIA DO JOGADOR

MONTE COOK
12
SUMÁRIO
O NONO MUNDO 2
VISÃO GERAL DE NUMENERA 4
CRIANDO SEU PERSONAGEM 10
TIPO DE PERSONAGEM 16
DESCRITOR DE PERSONAGEM 34
FOCO DE PERSONAGEM 38
EQUIPAMENTO 61

Para download gratuito da Ficha de Personagem oficial de Numenera e um guia passo a


passo para criação de personagem usando essa ficha, visite www.newordereditora.com.br

CRÉDITOS CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA


Escritor/Designer Monte Cook Editores Chefes Anésio Vargas Junior
Desenvolvedores de Regras Monte Cook e Sean K. Reynolds e Alexandre “Manjuba” Seba
Escrita Adicional Shanna Germain Tradução: Evelini C. Andrade, Rodrigo Ragabash e
Editora Chefe Shanna Germain
Helder Lavigne
Editor Ray Vallese
Revisora Michele Carter Revisão e coordenação de tradução: Evelini C. Andrade.
Revisão Geral e Cotejo: Fábio Firmino, Fernanda Siade via
Desenvolvedor da Capa e Artista Principal Kieran Yanner Corte de Copas, Heder Honório, Luiz Agostinho, Alexandre
Designer Gráfico Sarah Robinson “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Junior
Diagramação Natacha Castro
Artistas
Jason Engle, Guido Kuip, Patrick McEvoy, Matt Stawicki,
Abril de 2016
Adrian Wilkins e Kieran Yanner
Todos os direitos desta edição reservados a New Order Editora.
Cartógrafo Christopher West Rua Laureano Rosa, 131, parte – Bairro Alcântara –
São Gonçalo – RJ. Cep:24710-350
Playtesters Alpha Shanna Germain, Ray Vallese, Colin Fone:(21)9640-76886/83*68772 (21)9660-35115
McComb, James Bell, Erik Mona, Danica King, neworder@newordereditora.com.br
Sean Reynolds, Stan! e Hyrum Savage www.newordereditora.com.br

Curta a New Order facebook.com/newordereditora


Dados internacionais de catalogação na publicação twitter.com/editoraneworder
Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194
instagram.com/editoraneworder
C771n
Cook, Monte
Numenera : guia do jogador / Monte Cook;
[tradução] Eveline C. Andrade, Rodrigo Ragabash e
Helder Lavigne. – Rio de Janeiro : New Order, 2016.
64 p., il. ; color.
Tradução de: Numenera : Player’s guide.
ISBN: 978-85-68458-08-2
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. © 2016 Monte Cook Games, LLC
Numenera e seu logotipo são marcas Monte Cook Games, LLC nos E.U.A. e
3. “Roleplaying games”. I. Título. outros paises. Todos os personagens e nomes da Monte Cook Games, bem como
CDD - 793.93 CDU – 794:792.028 suas caracteristicas, são marcas registradas da Monte Cook Games, LLC.

Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
O mais velho alimentou o fogo, revirando as brasas, algumas poucas subiram aos céus. O olhar da jovem
menina as seguiu até que as fagulhas se juntassem ao conjunto de estrelas.
“Nosso mundo é muito jovem,” disse o homem. Ele inclinou-se pesadamente sobre seu cajado de madeira
e com uma mão ajeitou seu manto esfarrapado. “Mas ele foi construído em cima dos ossos de outro, um
mundo muito mais velho.”
A menina concordou com um aceno de cabeça.
“Muitos mundos na verdade. Muitas pessoas dizem oito, mas podem ser mais. Eles dizem para que pos-
sam chamar nosso mundo de Nono Mundo.”
Ela concorda novamente, mas ele pode ver que ela não entendeu realmente. E Ele? Poderia alguém
compreender tal passagem de tempo? O mundo mudou tanto. Até mesmo as estrelas não ficaram intocáveis
pela ação da mudança de éons.
“As pessoas que vieram antes de nós, se eram pessoas, comandaram grandes poderes.” Ele pega de sua bol-
sa de couro um objeto feito de metal, luz, e um material liso chamado sintético. Ele usa seu dedão para tocar
um painel de maneira bem praticada, e não de maneira inteiramente entendida. O ar em torno do objeto
se preencheu de luz que dançava e se movia em símbolos e imagens que não significavam nada para ele. A
menina suspira e depois ri de alegria.
“Alguns destes poderes antigos se mantém, mesmo que o povo não,” ele diz a ela. “E alguns trazem mara-
vilhas e beleza. Mas outros trazem mortes para as quais não temos nome. Seu legado é uma benção e uma
maldição.”
“Magia,” sussurrou a menina.
O homem sorri. “Nós chamamos de numenera.”

2
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

B
em-vindo ao Nono mundo, onde a tecnologia é magica você pode ler todo o livro básico se desejar, mas tudo que
e até mesmo nosso distante futuro ainda assim é você precisa se encontra aqui.
nosso passado. O Nono Mundo é a ambientação do Numenera é sobre descobertas. No jogo, seu personagem
jogo de RPG Numenera™. Este livro é o Guia do Jogador de descobrirá maravilhas de eras passadas (futuro distante de
Numenera, nosso próprio mundo) e tecnologia tão avançada que, como
e não o Livro Básico. O Guia do Jogador oferece uma breve o autor Arthur C. Clarke escreveu, é indistinguível da magia.
visão do cenário e das regras do jogo, e providencia toda a Você descobrirá mistérios para solucionar e encontrará pes-
informação necessária para você criar seu personagem e soas interessantes que povoam este estranho Mundo. Você
jogar Numenera, explorar o Nono Mundo, e descobrir suas descobrirá inimigos perigosos na forma de extraterrestres,
maravilhas e perigos por conta própria. robôs, mutantes, ou experimentos genéticos do passado.
Em um RPG, os jogadores assumem o papel de pessoas Você descobrirá tecnologia chamada numenera que lhe
em um mundo fictício. Cada jogador cria um personagem auxiliará em suas empreitadas.
para representar, e juntos, os jogadores criam a história. Em A chave para se jogar Numenera é a história. A forma de
suas imaginações, os personagens vivenciam os mesmos “ganhar” este jogo é ir embora com uma grande história.
desafios e recompensas que seus personagens experimen- Nunca se esqueça que seu personagem é um dos principais
tam. Para facilitar isso, as regras do jogo governam se os heróis em uma narrativa de fantasia científica. O Nono
personagens têm sucesso ou falham no que tentam fazer. Mundo é um lugar estranho e fabuloso, as provações e tribu-
Este livro algumas vezes se refere aos personagens dos lações que você enfrenta são partes daquela história. Através
jogadores como PJs. de seu personagem, você descobrirá coisas diferentes de
Em adição aos jogadores que são os personagens da tudo que você já sonhou, e fazendo isso criará histórias com
história, existe outro jogador – o mestre de jogo – que não seus amigos que sempre se recordarão.
é apenas um árbitro das regras como também o artesão da Leia a Visão Geral de Numenera (pág. 4), e então pule de
narrativa. O mestre de jogo (muitas vezes chamado apenas cabeça e faça um personagem. Você não precisa ler todas as
de Mestre) introduz complicações, inimigos, aliados, revira- opções de personagens – apenas escolha um tipo, descritor
voltas, e surpresas na história. Ela ou ele deve possuir uma e foco que pareça interessante, e vá em frente!
cópia de Livro Básico de Regras de Numenera, que inclui to- Um mundo inteiramente novo aguarda por você.
das as informações deste livro e muito mais. Como jogador,

3
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
VISÃO GERAL DE NUMENERA
“Qualquer tecnologia suficientemente
avançada é indistinguível de magia.”
—Arthur C. Clarke

A chave para se jogar Numenera é a história.


A forma de “ganhar” este jogo é ir embora
com uma grande história.

H
ouve oito mundos anteriores. Você pode se referir outras dimensões e planetas alienígenas — eles chamam
a eles como idades, éons, épocas ou eras, mas não essas coisas de a numenera. No Nono Mundo, a numenera
é errado pensar em cada um como um mundo pró- é tanto uma dádiva quanto uma maldição. Isso torna a vida
prio e ímpar. Cada mundo anterior se estendeu por vastos muito diferente do que era em qualquer outra época na
milênios. Cada um acolheu uma raça cujas civilizações Terra.
ascenderam à supremacia, mas, por fim, morreram ou se Na porção sul do vasto e singular continente do Nono
dispersaram, desapareceram ou transcenderam. Durante Mundo situa-se um agrupamento de terras colonizadas que,
a época em que cada mundo floresceu, aqueles que os coletivamente, são chamadas de o Baluarte. Apesar de cada
governaram falaram com as estrelas, recriaram seus corpos um dos reinos e principados do Baluarte ter seu próprio
físicos e dominaram forma e essência, todos à sua própria governante, um líder, conhecido como Papa Âmbar, guia
maneira. a Ordem da Verdade, uma organização de Sacerdotes dos
Cada um deixou vestígios para trás. Éons que inspira muito respeito na região. Assim, o Papa
O Nono Mundo é construído sobre os ossos dos oito Âmbar é provavelmente o mais poderoso governante do
anteriores e, particularmente, dos últimos quatro. Toque Baluarte, embora não governe um único metro quadrado de
o pó, e você descobrirá que cada partícula foi manuseada, terra. A Ordem da Verdade reverencia o povo do passado e
manufaturada ou cultivada e, então, triturada de volta a seu conhecimento em um nível quase religioso de adoração
drit — um solo fino e artificial — pelo poder inexorável do e fé. É uma religião devotada à ciência.
tempo. Olhe para o horizonte — aquilo é uma montanha Nos confins dos ermos situa-se uma região chamada
ou parte de um impossível monumento para o imperador de o Além, onde vilas e comunidades são isoladas e raras.
esquecido de um povo perdido? Sinta essa sutil vibração Aqui, Sacerdotes dos Éons ainda estudam os segredos
sob seus pés e saiba que esses motores antigos — gran- do passado, mas o fazem muito enclausurados em claves
des máquinas do tamanho de reinos — ainda operam nas remotas. Esses sacerdotes fazem pouco além de defender o
entranhas da terra. Papa Âmbar da boca para fora, se tanto, e não são conside-
O Nono Mundo é sobre descobrir as maravilhas de mun- rados parte da Ordem da Verdade. Tais como as regiões em
dos que vieram antes, não por causa deles em si, mas como que vivem e as claves em que trabalham, eles são isolados,
meios de melhorar o presente e construir um futuro. ilhas em si mesmos.
Cada um dos oito mundos anteriores, a seus próprios
modos, é muito distante, muito diferente, muito incompreen-
sível. A vida de hoje é muito perigosa para se insistir em um O POVO DO
passado que não pode ser entendido. As pessoas escavaram
e estudaram as maravilhas das épocas anteriores apenas o
NONO MUNDO
Na juventude de uma era, pessoas usam os recursos que
suficiente para ajudá-las a sobreviver no mundo que lhes foi
têm à mão, associados a qualquer coisa compreensível
dado. Elas sabem que energia e conhecimento estão sus-
de seu mundo que possam dominar, para construir uma
pensos invisivelmente, no ar, que continentes remodelados
vida para si mesmas. No Nono Mundo, os recursos são
de ferro e vidro — sob, sobre e acima da terra — guardam
a numenera — os detritos das eras anteriores — e o
grandes tesouros e que portais secretos para as estrelas e
entendimento das pessoas sobre esses recursos é rústico
outras dimensões e reinos oferecem poder, segredos e morte.
e incompleto. Os Sacerdotes dos Éons possuem apenas
Às vezes eles chamam isso de magia, e quem somos nós para
discernimento e conhecimento o suficiente para sugerir
dizer que estão errados?
usos possíveis para as coisas, mas há muito ainda para ser
Muitas vezes, no entanto, quando encontram restos dos
descoberto. Até as criaturas e as plantas do Nono Mundo
velhos mundos — os dispositivos, os grandes complexos
são estranhos subprodutos das eras anteriores, o passado
de máquinas, as paisagens alteradas, as mudanças cau-
deixou flora, fauna e máquinas para trás, algumas projeta-
sadas em criaturas vivas por energias antigas, os nanoes-
das pela cultura ou pela natureza, outras transplantadas de
píritos que pairam no ar em nuvens chamadas Ventania
estrelas ou dimensões distantes.
de Ferro, a informação transmitida no interior da assim
O povo do Nono Mundo se veste com tecidos recém-fia-
denominada esfera de dados e vestígios dos visitantes de

4
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

dos, mas entrelaça os artefatos do passado em cada veste. obter comida ou outras necessidades e assim por diante.
Eles forjam armaduras, armas e ferramentas a partir de mate- Artefatos tornam seus usuários mais poderosos ou tornam
riais recuperados de estruturas e dispositivos antigos. Alguns a vida mais fácil ou melhor.
desses materiais são metais, mas outros são (ou parecem ser)
vidros, pedras, ossos, carne ou substâncias que desafiam a CIFRAS são, geralmente, pequenas, dispositivos menores
categorização e o entendimento. que a maioria dos personagens pode induzir a um único
Aqueles que se arriscam nos perigos misteriosos para recu- efeito antes que fiquem esgotados e se tornem curiosidades
perar as relíquias do passado fornecem um serviço inestimá- ou peças decorativas. Elas podem incluir uma injeção rápida
vel. Normalmente, essas almas valentes — glaives guerreiros, projetada para reparar danos físicos em criaturas vivas ou
nanos detentores da ciência e jacks astutos — trazem seus um objeto portátil que, quando manuseado corretamente, se
achados para os Sacerdotes dos Éons, que usam os artefatos torna uma arma que explode com tremenda força. Entretan-
para moldar ferramentas, armas e outras dádivas para a civili- to, as cifras são perigosas quando colocadas juntas porque
zação crescente. Com o tempo, mais indivíduos aprendem a elas criam radiação e frequências harmônicas que são
usar a numenera, mas ela continua a ser um mistério para a prejudiciais à vida humana.
maioria das pessoas.
Quem é, então, o povo do Nono Mundo? A maioria é ESQUISITICES são as relíquias que não são cifras nem arte-
humana, embora nem todos que chamam a si de huma- fatos. Elas não servem a nenhum propósito óbvio, mas têm
nos realmente o sejam. Existem também os abhumanos: funções estranhas que são ao menos curiosas, ou até mesmo
mutantes, híbridos, modificados geneticamente e sua des- muito interessantes. Exemplos incluem um pedaço de vidro
cendência. E existem os visitantes, que não são nativos da em uma armação metálica que mostra imagens peculiares ou
Terra, mas agora chamam o Nono Mundo de lar e não têm uma caixa com três sinos que tocam em horários imprevisí-
mais entendimento do passado (mesmo o deles mesmos) veis. Nem tudo dos mundos anteriores pode ser entendido.
que os outros. Na verdade, a maioria não é.

A NUMENERA ANALISANDO O NONO MUNDO


As pessoas com conhecimento das relíquias dos mundos
mais velhos as dividem em três tipos: artefatos, cifras e A PARTIR DO SÉCULO 21
esquisitices. O Nono Mundo é um cenário de fantasia científica a cerca de
bilhões de anos no futuro. O povo do mundo habita em meio
ARTEFATOS são grandes dispositivos que geralmente a destroços de ultratecnologia impossível das oito civilizações
podem ser usados mais de uma vez para produzir o mes- anteriores e chama isso de magia. Máquinas inimaginavel-
mo resultado. Um artefato pode ser um cinto que cria um mente imensas encontram-se sob a terra, e satélites orbitam
escudo de força invisível para proteger o usuário ou um no espaço, transmitindo uma rede de dados e de energia livre.
barco a remo voador que carrega pessoas e carga de um Nanotecnologia, tecnologia gravitacional, engenharia genética,
lugar ao outro. O termo é quase sempre usado para um distorção espacial e polímeros super densos permitiam aos
item que tem um propósito óbvio — uma arma, um modo habitantes dos mundos anteriores remodelar o planeta.
de defesa, um modo de transporte, uma forma de comuni- Massa e energia estavam às suas ordens. De várias formas, o
cação ou aprendizado de informação nova, uma forma de Nono Mundo é um cenário de fantasia medieval sem a histori-

5
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
cidade. Quando pessoas que não fizeram um monte de dever
de casa sobre a idade das trevas jogam um jogo tradicional Através deste livro você encontrará lugares que
de fantasia, geralmente inserem sensibilidades ou desenvolvi- sugerimos a você buscar informações adicionais
mentos modernos tais como democracia, higiene ou fósforos. com seu Mestre. O Mestre pode encontrar estas
Mas no Nono Mundo, essas coisas, e mais outras, fazem informações no Livro Básico de Numenera.
sentido. Os personagens podem ter capas de chuva imper-
meáveis, canetas-tinteiro, zíperes e sacolas plásticas, todos
sobras das eras anteriores (ou moldados a partir dos restos Cada dificuldade tem um número-alvo associado a ela. O
do passado). Eles podem entender como as doenças são número-alvo é sempre igual a três vezes a dificuldade da
transmitidas ou como o socialismo funciona. Eles podem sa- tarefa, portanto, uma dificuldade de tarefa 4 tem um nú-
ber que a Terra gira em torno do sol e estar cientes de outros mero-alvo igual a 12. Para ter sucesso na tarefa, você deve
pedaços “anacrônicos” de conhecimento. obter o número-alvo ou um número maior no teste
Por outro lado, os personagens em Numenera não se refe- Perícias de personagem, circunstâncias favoráveis ou
rem a armas como “revólveres” ou a veículos como “carros”. equipamento excelente podem diminuir a dificuldade da
A tecnologia no Nono Mundo é muito avançada e muito tarefa. Por exemplo, se um personagem é treinado em esca-
alienígena para tal terminologia ter resistido. Usar termos do lar, ele transforma uma dificuldade 6 em uma dificuldade
século 21 para armas e veículos é tão inapropriado quanto 5 para escalar. Isso se chama diminuir a dificuldade em um
usar termos medievais. A numenera é estranha — muito passo. Se ele é especializado em escalar, ele transforma a
dela não foi criado por humanos ou para humanos. Ela não é dificuldade 6 em uma dificuldade 4 para escalar. Isso se
projetada ou apresentada em qualquer forma que possa ser chama diminuir a dificuldade em dois passos.
familiar para os jogadores ou para os personagens. Somen- Uma perícia é uma categoria de conhecimento, habilida-
te através de experimentação, discernimento de jogador e de ou atividade relacionada a uma tarefa tal como escalar,
perícia de personagem os PJs podem identificar e, possivel- geografia ou persuasão. Um personagem que tenha uma
mente, usar o que encontrarem. perícia é melhor completando tarefas relacionadas a ela
Talvez até mais importante, os artefatos, cifras e esqui- que um que não tenha a perícia. Um nível de perícia do
sitices que os personagens usam provavelmente não estão personagem pode ser treinado (razoavelmente habilidoso)
servindo ao seu propósito original. A cifra explosiva que um ou especializado (muito habilidoso).
personagem joga em um inimigo pode ter sido a fonte de Se você é treinado em uma perícia relacionada a uma ta-
energia de um veículo. O campo de força que o inimigo usa refa, você diminui a dificuldade dessa tarefa em um passo.
para se proteger da explosão pode ter sido projetado para Se você é especializado, você diminui a dificuldade em dois
conter a radiação das barras de combustível de um reator passos. Uma perícia nunca pode diminuir a dificuldade de
nuclear em miniatura. uma tarefa mais que dois passos.
Bem-vindo ao Nono Mundo, onde cada descoberta Refere-se a qualquer outra coisa que reduza a dificuldade
poderá salvá-lo — ou matá-lo. Mas você não saberá até (ajuda de um aliado, uma peça específica de equipamento
experimentar. ou alguma outra vantagem) como um recurso. Recursos
nunca podem diminuir uma dificuldade de tarefa mais do
que dois passos.
VISÃO GERAL DAS REGRAS Você também pode diminuir a dificuldade de uma deter-
Numenera usa um dado de vinte faces (1d20) para deter-
minada tarefa através do emprego de Esforço. (Esforço é
minar os resultados da maioria das ações. Sempre que
descrito em mais detalhes na página 11.)
um teste de qualquer tipo for solicitado e nenhum dado for
Resumindo, três coisas podem diminuir a dificuldade de
especificado, lance um d20.
uma tarefa: perícias, recursos e Esforço.
O mestre estabelece uma dificuldade para qualquer tarefa
Se você puder diminuir a dificuldade de uma tarefa para
determinada. Existem 10 passos de dificuldade. Assim, a
0, você obtém sucesso automaticamente e não precisa
dificuldade de uma tarefa poderá ser classificada em uma
fazer um teste
escala de 1 a 10.

DIFICULDADE DE TAREFA
DIFICULDADE
DE TAREFA DESCRIÇÃO Nº ALVO ORIENTAÇÃO
0 Rotina 0 Qualquer um pode fazer isso basicamente o tempo todo.
1 Simples 3 A maioria das pessoas pode fazer isso na maioria das vezes.
2 Padrão 6 Tarefa típica que requer foco, mas a maioria das pessoas geralmente pode fazer isso.
3 Exigente 9 Requer atenção total; a maioria das pessoas tem 50% de chance de ter sucesso.
4 Difícil 12 Pessoas treinadas têm 50% de chance de ter sucesso.
5 Desafiador 15 Mesmo pessoas treinadas falham frequentemente.
6 Intimidador 18 Pessoas normais quase nunca têm sucesso.
7 Formidável 21 Impossível sem perícias ou grande esforço.
8 Heroico 24 Uma tarefa digna de histórias contadas por anos depois.
9 Imortal 27 Uma tarefa digna de lendas que duram vidas inteiras.
10 Impossível 30 Uma tarefa que humanos normais não considerariam (mas uma que não quebra as
leis da física).

6
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

QUANDO VOCÊ FAZ UM TESTE? COMBATE


A qualquer momento que seu personagem tentar uma tarefa, Fazer um ataque em combate funciona da mesma forma
o Mestre estabelecerá uma dificuldade para essa tarefa e que qualquer outro teste: o Mestre estabelece uma dificul-
você lançará um d20 contra o número-alvo associado. dade para a tarefa e você lança um d20 contra o número-al-
Quando você salta de um veículo em chamas, bran- vo associado.
de um machado de guerra contra uma besta mutante, A dificuldade do seu teste de ataque depende do quão
nada através de um rio furioso, identifica um dispositivo poderoso é o seu oponente. Assim como as tarefas têm
estranho, convence um mercador a oferecer-lhe um preço uma dificuldade de 1 a 10, as criaturas têm um nível de 1
mais baixo, faz artesanalmente um objeto, usa um poder a 10. Na maioria das vezes, a dificuldade de seu teste de
para controlar a mente de um inimigo ou usa um emissor ataque é a mesma que o nível da criatura. Por exemplo, se
de feixe de calor para entalhar um buraco em uma parede, você atacar um bandido nível 2, será uma tarefa de nível 2,
você faz um teste com um d20. portanto, seu número-alvo é 6.
Entretanto, se você tentar algo que tenha dificuldade igual É importante observar que os jogadores fazem todos os
a 0, nenhum teste é necessário — você terá sucesso automa- testes com os dados. Se um personagem ataca uma criatu-
ticamente. Muitas ações têm dificuldade igual a 0. Exemplos ra, o jogador faz um teste de ataque. Se uma criatura ataca
incluem caminhar por uma sala e abrir uma porta, usar uma um personagem, o jogador faz um teste de defesa.
habilidade especial para negar a gravidade para que possa O dano causado por um ataque não é determinado por
voar, usar uma habilidade para proteger seu amigo da radia- um teste — é um número fixo baseado na arma ou no
ção ou ativar um dispositivo (que você já compreenda) para ataque usado. Uma lança, por exemplo, sempre causa 4
erigir um campo de força. Todas essas são ações de rotina e pontos de dano.
não necessitam de testes. Sua característica Armadura reduz o dano sofrido de
Usando perícias, recursos e Esforço, você pode diminuir ataques direcionados a você. Você obtém Armadura por
a dificuldade de, potencialmente, qualquer tarefa, para 0 e, vestir armadura física (tal como um gibão de couro refor-
desse modo, negar a necessidade de um teste. Caminhar por çado ou uma cota de malha) ou de habilidades especiais.
uma viga estreita de madeira é complicado para a maioria Assim como o dano de arma, Armadura é um número fixo,
das pessoas, mas é rotina para um ginasta experiente. Você não algo a ser testado. Se você for atacado, subtraia sua Ar-
pode até mesmo diminuir a dificuldade de um ataque a um madura do dano que você sofreu. Um gibão de couro, por
inimigo para 0 e ter sucesso sem fazer teste. exemplo, dá a você 1 ponto em Armadura, o que significa
Se não há teste, não há chance de falhar. Porém, também que você sofre 1 ponto a menos de dano de ataques. Se um
não há chance de sucesso extraordinário (em Numenera, bandido acertar você com uma faca que causa 2 pontos
isso geralmente significa obter ou 19 ou 20 em um teste; veja de dano enquanto você estiver usando um gibão de couro,
Testes Especiais no Capítulo 8: Regras do Jogo). você sofrerá apenas 1 ponto de dano. Se sua Armadura
reduzir o dano de um ataque para 0, você não sofrerá dano
deste ataque.

7
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
Quando você vir a palavra “Armadura” com inicial
maiúscula nas regras do jogo (que não seja o nome de Você não recebe XP por matar inimigos ou superar
uma habilidade especial), ela se refere à sua característica desafios padrão no curso do jogo. A descoberta é a
Armadura — o número que você subtrai do dano iminente. alma de Numenera.
Quando você vir a palavra “armadura” com o “a” inicial
minúsculo, ela se refere a qualquer armadura física que
você possa vestir.
Armas físicas típicas vêm em três categorias: leve, média receber uma ação extra. Fora de combate, um efeito maior
e pesada. significa que acontece algo benéfico baseado na circunstân-
cia. Por exemplo, ao escalar a parede de um penhasco, você
faz a subida duas vezes mais rápido. Quando um teste
ARMAS LEVES infligem apenas 2 pontos de dano, mas
concede-lhe um efeito maior, você pode escolher usar, se
reduzem a dificuldade do teste de ataque em um passo
preferir, um efeito menor.
por serem rápidas e fáceis de usar. Armas leves são socos,
Em combate (e apenas em combate), se você obtiver um
chutes, clavas, facas, machadinhas, rapieiras e assim por
17 ou 18 natural em seu teste de ataque, você adiciona 1 ou
diante. Armas que são particularmente pequenas são
2 pontos de dano a mais, respectivamente. Nenhum dos
armas leves.
dois resultados têm qualquer opção de efeitos especiais —
apenas o dano extra.
ARMAS MÉDIAS infligem 4 pontos de dano. Armas médias
Obter um 1 natural é sempre ruim. Isso significa que o
incluem espadas, machados de guerra, maças, bestas,
Mestre introduz uma nova complicação no encontro.
lanças e assim por diante. A maioria das armas é média.
Qualquer coisa que possa ser usada com uma mão (mes-
mo que geralmente seja usada com as duas mãos, como ALCANCE E VELOCIDADE
um bordão ou uma lança) é uma arma média. Distância é simplificada em três categorias: imediata, curta
e longa.
ARMAS PESADAS infligem 6 pontos de dano e você deve
usar as duas mãos para atacar com elas. Armas pesa- DISTÂNCIA IMEDIATA de um personagem é o que está na
das são espadas enormes, martelos grandes, machados área adjacente ou a apenas alguns passos. Se um perso-
maciços, alabardas, bestas pesadas e assim por diante. nagem estiver em uma sala pequena, tudo na sala estará
Qualquer coisa que deva ser usada com as duas mãos é dentro da distância imediata. A distância imediata é de, no
uma arma pesada. máximo, 3 metros.

DISTÂNCIA CURTA é qualquer coisa maior que a distância


BÔNUS imediata, mas menor que, aproximadamente, 15 metros.
Raramente, uma habilidade ou peça de equipamento não
diminui a dificuldade de uma tarefa, mas em vez disso,
DISTÂNCIA LONGA é qualquer coisa maior que a distância
adiciona um bônus ao teste. Bônus sempre se somam, curta, mas menor que, aproximadamente, 30 metros. (Além
portanto, se você receber um bônus de +1 de duas fontes desse alcance, as distâncias são sempre especificadas —
diferentes, você tem um bônus de +2. Se você acumular 150 metros, 1,6 km e assim por diante).
bônus o bastante para ter bônus de +3 em uma tarefa,
trate-o como um recurso: no lugar de adicionar o bônus ao A ideia é que não seja necessário medir distâncias precisas.
seu teste, diminua a dificuldade em um passo. Logo, você A distância imediata está logo ali, praticamente ao lado do
nunca adiciona mais bônus que +1 ou +2 a um teste. personagem. A distância curta é perto. A distância longa é
mais distante.
Todas as armas e habilidades especiais usam esses
TESTES ESPECIAIS termos para alcances. Por exemplo, todas as armas brancas
Quando você obtém um 19 natural (o d20 exibe “19”) e o têm alcance imediato — são armas de combate corpo a
teste é um sucesso, você também recebe um efeito menor. corpo e você pode usá-las para atacar qualquer um que
Em combate, um efeito menor inflige 3 pontos adicionais esteja à distância imediata. Uma faca de arremesso (e a
de dano com seu ataque, ou, se você preferir um resultado maioria das outras armas de arremesso) tem alcance curto.
especial, você poderia, em vez disso, decidir empurrar o Um arco tem alcance longo. A habilidade Massacre de um
inimigo, distraindo-o, ou algo parecido. Fora de combate, nano também tem alcance curto.
um efeito menor poderia significar que você realiza a ação Um personagem pode se movimentar por uma distância
com graça excepcional. Por exemplo, quando salta de um imediata como parte de outra ação. Em outras palavras,
parapeito, você pousa suavemente em pé, ou quando tenta ele pode dar alguns passos até o painel de controle e ativar
persuadir alguém, o convence de que você é mais esperto um interruptor. Ele pode fazer uma investida por uma sala
do que realmente é. Em outras palavras, você não tem só pequena para atacar um inimigo. Ele pode abrir uma porta
sucesso, mas também vai um pouco além. e entrar por ela.
Quando você obtém um 20 natural (o d20 exibe “20”) e Um personagem pode se mover por uma distância curta
o teste é um sucesso, você também recebe um efeito maior. como sua ação completa para um turno. Ele também pode
Ele é similar ao efeito menor, mas os resultados são mais se mover por uma distância longa como sua ação comple-
extraordinários. Em combate, um efeito maior inflige 4 ta, mas talvez o jogador tenha de fazer um teste para ver se
pontos adicionais de dano com seu ataque, mas novamen- o personagem escorrega, dá um passo em falso ou tropeça
te, você pode escolher, em vez disso, introduzir um evento como resultado de mover-se para longe tão rápido.
dramático como derrubar seu inimigo, atordoando-o, ou Por exemplo, se os PJs estão lutando contra um grupo

8
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

de abhumanos, qualquer personagem provavelmente pode


Em Numenera, os jogadores fazem todos os testes
atacar qualquer abhumano na batalha generalizada — to-
com os dados. Se um personagem ataca uma
dos estão dentro do alcance imediato. Posições exatas não
são importantes. De qualquer jeito, as criaturas em uma criatura, o jogador faz um teste de ataque. Se uma
luta estão sempre andando, se movendo e dando empur- criatura ataca um personagem, o jogador faz um
rões. Entretanto, se um abhumano ficar para trás para usar teste de defesa.
sua besta, um personagem pode ter que usar sua ação
completa para se mover a distância curta necessária para
atacar este inimigo. Não importa se o abhumano estiver a em usar as habilidades das cifras. Devido às cifras serem
6 m ou 12 m de distância — é simplesmente considerado sempre diferentes, os personagens sempre terão novos
como distância curta. Importa se ele estiver a mais de 15 poderes especiais para testar.
m de distância porque esta distância necessitaria de um Existem dois tipos de cifras: anoéticas e ocultistas.
movimento longo.
CIFRAS ANOÉTICAS são simples de usar: uma pílula para
engolir, um pequeno dispositivo portátil com um interrup-
PONTOS DE EXPERIÊNCIA tor para acionar ou uma bomba para lançar.
Pontos de experiência (XP) são recompensas dadas aos
jogadores quando o Mestre se intromete na história (isso CIFRAS OCULTISTAS são mais complexas e mais perigo-
se chama Intromissão do Mestre) com um desafio novo e sas, mas geralmente têm efeitos melhores e mais interes-
inesperado. Por exemplo, no meio do combate, o Mestre santes. Uma cifra ocultista conta como duas cifras para o
pode informar ao jogador que ele deixou cair sua arma. propósito de determinar quantas você pode carregar ao
Entretanto, para se intrometer dessa maneira, o Mestre mesmo tempo.
deve recompensar o jogador com 2 XP. O jogador recom-
pensado, por sua vez, deve dar imediatamente um desses
XP para outro jogador e justificar o presente (talvez porque OUTROS DADOS
o outro jogador teve uma boa ideia, contou uma piada Em adição ao d20, você vai precisar de um d6 (um dado de
engraçada, realizou uma ação que salvou uma vida e assim seis faces). Raramente, você precisará fazer um teste para
por diante). conseguir um número de 1 a 100 (geralmente chamado de
Alternativamente, o jogador pode recusar a intromissão fazer teste com o d100 ou d%), que você pode fazer lançan-
do Mestre. Se assim o fizer, não recebe os 2 XP do Mestre e do um d20 duas vezes, usando o último dígito do primeiro
deve também usar 1 XP que já tenha. Se o jogador não tiver teste como a “dezena” e o último dígito do segundo teste
XP para usar, não pode recusar a intromissão. como a “unidade”. Por exemplo, obter um 17 e um 9 resulta
O Mestre pode também dar XP aos jogadores entre em um 79, obter um 3 e um 18 resulta em um 38 e obter
as sessões como recompensa por recuperar artefatos um 20 e um 10 resulta em um 00 (também conhecido
interessantes ou fazer descobertas durante uma aventura. como 100). Se você tiver um d10 (um dado de dez faces),
Você não recebe XP por matar inimigos ou superar desafios pode usá-lo para determinar os números entre 1 e 100 em
padrão no curso do jogo. A descoberta é a alma de Nume- vez do d20.
nera.
Pontos de experiência são usados principalmente para
o avanço do personagem (para detalhes, veja o Capítulo
3: Criando Seu Personagem, página 20), mas um jogador
também pode usar 1 XP para
refazer qualquer teste e escolher
o melhor dos dois testes.

CIFRAS
Conforme explicado no Capítulo
1: Bem-Vindo ao Nono Mundo,
cifras são um tipo de numenera
que têm um uso menor único.
Um personagem pode portar
cifras e usá-las durante o jogo.
Você não pode carregar muitas
cifras ao mesmo tempo porque
um grande número desses es-
tranhos itens emite radiação ou
químicas perigosas que não se
misturam bem. Reunir cifras no
mesmo lugar é extremamente
nocivo.
Os personagens encontrarão
novas cifras frequentemente
no curso do jogo, portanto os
jogadores não devem hesitar

9
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
CRIANDO SEU
PERSONAGEM
Esta seção explica como criar personagens para jogar um jogo de Numenera. Para
download gratuito de uma cópia da ficha de personagem,
visite www.newordereditora.com.br

ESTATÍSTICA DE PERSONAGEM RESERVA, MARGEM E ESFORÇO


Cada personagem de jogador tem três características defi- Cada uma dessas estatísticas tem dois componentes: sua
nidoras que são, geralmente, chamadas de “estatísticas”. Reserva e sua Margem. Sua Reserva representa sua habilida-
Essas estatísticas são Potência, Velocidade e Intelecto. São de pura e inata, e sua Margem representa saber usar o que
categorias amplas que cobrem muitos aspectos diferentes, você tem. Um terceiro elemento está vinculado a esse con-
mas relacionados, de um personagem. ceito: Esforço. Quando seu personagem realmente precisa
realizar uma tarefa, você emprega Esforço.
POTÊNCIA: Potência define o quão forte e durável seu per-
sonagem é. Os conceitos de força, resistência, constituição, Reserva
solidez e proeza física estão todos incorporados dentro des- Sua Reserva é a medida mais básica de uma estatística.
sa única estatística. Potência não é relativa a tamanho; pelo Comparar a Reserva de duas criaturas dará uma noção
contrário, é uma medida absoluta. Um elefante tem mais geral de qual criatura é superior nessa estatística. Por exem-
Potência que o mais poderoso tigre, que tem mais Potência plo, um personagem que tem uma Reserva de Potência de
do que o mais poderoso rato, que tem mais Potência do que 16 é mais forte (em um sentido básico) que um persona-
a mais poderosa aranha. gem que tem uma Reserva de Potência de 12. A maioria
Potência rege ações desde forçar portas a abrir passando dos personagens começa com uma Reserva de 9 a 12 na
por caminhar por dias sem comida até resistir a doenças. É maioria das estatísticas — essa é a faixa média.
também o principal meio de determinar o quanto de dano Quando seu personagem é ferido, adoece ou é atacado, você
seu personagem pode suportar em uma situação perigosa. temporariamente perde pontos de uma das suas Reservas de
Personagens físicos, personagens resistentes e personagens estatística. A natureza do ataque determina qual Reserva perde
interessados em combate devem focar em Potência. pontos. Por exemplo, o dano físico de uma espada reduz sua
Reserva de Potência, um veneno que o torna desajeitado reduz
VELOCIDADE: Velocidade descreve o quão rápido e fisica- sua Reserva de Velocidade e uma rajada psiônica reduz sua Reser-
mente coordenado seu personagem é. A estatística incorpo- va de Intelecto. Você também pode usar pontos de uma das suas
ra rapidez, movimento, destreza e reflexos. Velocidade rege Reservas de estatística para diminuir a dificuldade de uma tarefa
ações divergentes tais como esquivar de ataques, esgueirar- (veja Esforço, na próxima página). Você pode descansar para
-se silenciosamente e jogar uma bola com precisão. Ela ajuda recuperar os pontos de uma Reserva de estatística perdidos (veja
a determinar se você pode se mover a uma distância maior Recuperando Pontos em uma Reserva, página 94), e algumas
em seu turno. Personagens ágeis, rápidos ou sorrateiros irão habilidades especiais ou numenera podem permitir que você
querer boas estatísticas de Velocidade, assim como aqueles recupere pontos perdidos rapidamente.
interessados em combate a distância.
Margem
Embora sua Reserva seja a medida básica de uma estatística,
INTELECTO: Essa estatística determina o quão esperto,
sua Margem também é importante. Quando alguma coisa
erudito e simpático seu personagem é. Ela inclui inteligência,
exigir que você use pontos de uma Reserva de estatística,
sabedoria, carisma, educação, raciocínio, sagacidade, força de
vontade e charme. Intelecto rege resolução de quebra-cabe- sua Margem para essa estatística reduz o custo. Ela também
ças, lembrar-se de fatos, contar mentiras convincentes e usar reduz o custo de empregar Esforço em um teste.
poderes mentais. Personagens interessados em se comunicar Por exemplo, digamos que você tenha uma habilidade de
efetivamente, ser eruditos cultos e manejar a numenera devem rajada mental e que ativá-la custe 1 ponto da sua Reserva de
enfatizar sua estatística Intelecto. Intelecto. Subtraia sua Margem de Intelecto do custo de ativa-
ção e o resultado será a quantidade de pontos que você deve
gastar para usar a rajada mental. Se usar sua Margem reduzir

10
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

o custo para 0, você poderá usar a habilidade de graça. tarefa em um passo. Isso se chama empregar um nível
Sua Margem pode ser diferente para cada estatística. Por de Esforço.
exemplo, você pode ter uma Margem de Potência de 1, uma Você não precisa empregar Esforço se não quiser. Se
Margem de Velocidade de 1 e uma Margem de Intelecto de você escolher empregar Esforço em uma tarefa, você deve-
0. Você sempre terá uma Margem de pelo menos 1 em uma rá fazer isso antes de fazer o teste — você não pode fazer o
estatística. Sua Margem em uma estatística reduz o custo ao teste primeiro e depois decidir empregar Esforço se obtiver
usar pontos dessa Reserva de estatística, mas não das outras um resultado ruim.
Reservas. Sua Margem de Potência reduz o custo de usar Empregar mais Esforço pode diminuir ainda mais a
pontos da sua Reserva de Potência, mas não afeta sua Reserva dificuldade de uma tarefa: cada nível adicional de Esforço
de Velocidade ou Reserva de Intelecto. Quando uma Margem reduz a dificuldade em outro passo. Empregar um nível
de estatística chegar a 3, você poderá empregar um nível de de Esforço diminui a dificuldade em um passo, empre-
Esforço de graça. gar dois níveis diminui a dificuldade em dois passos e
Um personagem que tenha uma Reserva de Potência baixa, assim por diante. Entretanto, cada nível de Esforço após o
mas uma Margem de Potência alta tem o potencial de realizar primeiro custa apenas 2 pontos da Reserva de estatística
ações de Potência consistentemente melhor que um perso- em vez de 3. Logo, empregar dois níveis de Esforço custa
nagem que tenha uma Margem de Potência de 0. A Margem 5 pontos (3 para o primeiro nível mais 2 para o segundo
alta o deixará reduzir o custo de usar pontos da Reserva, o que nível), empregar três níveis custa 7 pontos (3 mais 2 mais
significa que ele terá mais pontos disponíveis para gastar ao 2) e assim por diante.
empregar Esforço. Todo personagem tem uma pontuação de Esforço que
indica o valor máximo de níveis de Esforço que pode ser
empregado em um teste. Um personagem iniciante (pri-
Esforço meiro grau) tem um Esforço de 1, o que significa que pode
Quando seu personagem realmente precisar realizar uma
empregar apenas um nível de Esforço em um teste. Um
tarefa, você poderá empregar Esforço. Para um persona-
personagem mais experiente tem uma pontuação de Esfor-
gem inicial, empregar Esforço requer o uso de 3 pontos da
ço maior e pode empregar mais níveis de Esforço em um
Reserva de estatística apropriada à ação. Assim, se seu
teste. Por exemplo, um personagem que tem um Esforço
personagem tentar se esquivar de um ataque (um teste
de 3 pode empregar até três níveis de Esforço para reduzir a
de Velocidade) e quiser aumentar a chance de sucesso,
dificuldade de uma tarefa.
você poderá empregar Esforço ao usar 3 pontos de sua
Quando você empregar Esforço, subtraia sua Margem re-
Reserva de Velocidade. Esforço diminui a dificuldade da
levante do custo total para empregar Esforço. Por exemplo,

11
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
digamos que precise fazer um teste de Velocidade. Para e um nível de Esforço para diminuir a dificuldade do teste
aumentar sua chance de sucesso, você decide empregar de ataque, você pode usar sua Margem de Intelecto para
um nível de Esforço que reduzirá a dificuldade da tarefa reduzir o custo de uma dessas coisas, não de ambas.
em um passo. Normalmente, isso custaria 3 pontos da sua
Reserva de Velocidade. Porém, você tem uma Margem de
Velocidade de 2, portanto, você a subtrai do custo. Assim,
EXEMPLOS DE ESTATÍSTICA
Um personagem iniciante está enfrentando uma criatura
empregar Esforço no teste custa apenas 1 ponto da sua
chamada cão capenga. Ele crava sua lança no cão capenga,
Reserva de Velocidade.
que é uma criatura nível 2 e, portanto, seu número-alvo é
E se você empregasse dois níveis de Esforço no teste de
igual a 6. O personagem está no topo de um pedregulho e
Velocidade em vez de um só? Isso reduziria a dificuldade da
golpeia a besta de cima para baixo, e o Mestre decide que
tarefa em dois passos. Normalmente, isso custaria 5 pontos
essa tática útil é um recurso que diminui a dificuldade em
da sua Reserva de Velocidade, mas após subtrair sua Mar-
um passo (para dificuldade 1). Isso diminui o número-alvo
gem de Velocidade de 2, isso custa apenas 3 pontos.
para 3. Atacar com uma lança é uma ação de Potência; o
Quando uma Margem de estatística chegar a 3, você po-
personagem tem uma Reserva de Potência de 11 e uma
derá empregar um nível de Esforço de graça. Por exemplo, se
Margem de Potência de 0. Antes de fazer o teste, ele decide
você tiver uma Margem de Velocidade de 3 e empregar um
empregar um nível de Esforço para diminuir a dificuldade
nível de Esforço em um teste de Velocidade, isto custará 0
do ataque. Isso custa 3 pontos de sua Reserva de Potência,
ponto da sua Reserva de Velocidade. (Normalmente, empre-
reduzindo a Reserva para 8. Mas parecem ser pontos bem
gar um nível de Esforço custaria 3 pontos, mas você subtrai
usados. Empregar o Esforço diminui a dificuldade de 1 para
sua Margem de Velocidade deste custo, reduzindo-o a 0).
0, portanto, nenhum teste será necessário — o ataque é
Perícias e outras vantagens também diminuem a dificul-
automaticamente bem sucedido.
dade de uma tarefa e você pode usá-los em conjunto com
Outro personagem está tentando convencer um guarda
Esforço. Além disso, seu personagem pode ter habilidades
a deixá-lo entrar em um gabinete para falar com um nobre
ou equipamentos especiais que lhe permitem empregar
influente. O Mestre decide que essa é uma ação de Intelecto.
Esforço para realizar um efeito especial tal como derrubar
O personagem é de terceiro grau e tem um Esforço de 3,
um inimigo com um ataque ou afetar diversos alvos com
uma Reserva de Intelecto de 13 e uma Margem de Intelecto
um poder que normalmente afeta apenas um.
de 1. Antes de fazer o teste, ele deve decidir se emprega
Esforço. Ele pode escolher empregar um, dois ou três níveis
Esforço e Dano de Esforço ou, então, não empregar nenhum. Essa ação
Em vez de empregar Esforço para reduzir a dificuldade do é importante para ele, portanto ele decide empregar dois
seu ataque, você pode empregar Esforço para aumentar a níveis de Esforço, diminuindo a dificuldade em dois passos.
quantidade de dano que você inflige com um ataque. Para Graças à sua Margem de Intelecto, empregar o Esforço custa
cada nível de Esforço que emprega dessa forma você inflige apenas 4 pontos de sua Reserva de Intelecto (3 pontos para
3 pontos adicionais de dano. Isso funciona para qualquer o primeiro nível de Esforço mais 2 pontos para o segundo
tipo de ataque que inflija dano, seja com uma espada, uma nível, menos 1 ponto por sua Margem). Usar esses pontos
besta, uma rajada mental ou qualquer outra coisa. reduz sua Reserva de Intelecto para 9. O Mestre decide que
Quando empregar Esforço para aumentar o dano de um convencer o guarda é uma tarefa com dificuldade 3 (exigen-
ataque em área, tal como a explosão criada pela habilidade te) com um número-alvo igual a 9; empregar dois níveis de
Lampejo de nano, você infligirá 2 pontos adicionais de dano Esforço reduz a dificuldade para 1 (simples) e o número-alvo
no lugar de 3 pontos. Entretanto, os pontos adicionais serão para 3. O jogador lança um d20 e obtém um 8. Por conta do
distribuídos para todos os alvos na área. Além disso, mesmo resultado ser ao menos igual ao número-alvo da tarefa, ele
se um ou mais alvos na área resistirem ao ataque, você ainda obtém sucesso. Entretanto, se ele não tivesse empregado
infligirá 1 ponto de dano a eles. Esforço, teria falhado porque seu teste (8) seria menor do
que o número-alvo (9) original da tarefa.
Usos Múltiplos de Esforço e Margem
Se seu Esforço é igual ou maior que 2, você poderá empre-
gar Esforço a aspectos múltiplos de uma única ação. Por
GRAUS DE PERSONAGEM
exemplo, se você atacar, pode empregar Esforço em seu E BENEFÍCIOS
teste de ataque e empregar Esforço para aumentar o dano. Todo personagem começa o jogo no primeiro grau. Grau é
A quantidade total de Esforço que você emprega não uma medida de poder, resistência e habilidade. Personagens
pode ser maior que sua pontuação de Esforço. Por exem- podem avançar até o sexto grau. Conforme seu personagem
plo, se seu Esforço é 2, você pode empregar até dois níveis avança para graus mais altos, você recebe mais habilidades,
de Esforço. Você poderia empregar um nível em um teste aumenta seu Esforço e pode melhorar a Margem das estatís-
de ataque e um nível para seu dano, dois níveis para o ticas ou aumentar uma estatística. Em linhas gerais, mesmo
ataque e nenhum nível para o dano ou nenhum nível para o personagens de primeiro grau já são bastante competentes.
ataque e dois níveis para o dano. Pode-se assumir que eles já têm certa experiência. Isso não é
Você pode usar a Margem para uma estatística em parti- uma progressão “do zero a herói”, mas sobretudo um caso de
cular apenas uma vez por ação. Por exemplo, se empregar pessoas competentes refinando e aperfeiçoando suas capa-
Esforço em um teste de ataque de Potência e em seu dano, cidades e conhecimento. Avançar para graus mais altos não
você pode usar sua Margem de Potência para reduzir o é realmente o “objetivo” de personagens de Numenera, mas
custo de um desses usos de Esforço, não de ambos. Se acima de tudo uma representação de como os personagens
você usa 1 ponto de Intelecto para ativar sua rajada mental progridem em uma história.

12
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

treinado em uma perícia trata a dificuldade de uma tarefa


Todo personagem começa o jogo no primeiro grau. relacionada como um passo abaixo do normal. A perícia que
Grau é uma medida de poder, resistência e habilida- você escolhe para esse benefício poderá ser qualquer coisa
de. Personagens podem avançar até o sexto grau. que você desejar, tal como escalar, saltar, persuadir ou se
esgueirar. Você também pode escolher ser erudito em certa
Para progredir para o próximo grau, personagens ganham área da tradição, tal como história ou geologia. Você pode
pontos de experiência (XP) por embarcar em aventuras e até mesmo escolher uma perícia baseada nas habilidades
descobrir coisas novas — o Nono Mundo é sobre descobrir o especiais do seu personagem. Por exemplo, se seu persona-
passado e o que isso significa para o futuro. Pontos de expe- gem puder fazer um teste de Intelecto para acertar o inimigo
riência têm muitos usos, e um dos usos é adquirir benefícios com uma rajada de força mental, você poderá se tornar trei-
para personagens. Após seu personagem adquirir quatro nado no uso desta habilidade, tratando sua dificuldade como
benefícios de personagem, ele avança para o próximo grau. um passo abaixo do normal. Se você escolher uma perícia
Cada benefício custa 4 XP e você pode adquiri-los em qualquer em que você já seja treinado, você se tornará especializado
ordem, mas você deve adquirir um benefício de cada tipo (de- nesta perícia, reduzindo a dificuldade das tarefas relacionadas
pois que você avança para o próximo grau) antes que possa em dois passos em vez de um.
adquirir o mesmo benefício novamente. Os quatro benefícios Os jogadores também podem usar 4 XP para adquirir
de personagem são os seguintes. outras opções especiais no lugar de receber uma nova perí-
cia. Selecionar qualquer uma dessas opções conta como o
benefício de perícia necessário para avançar para o próximo
AUMENTAR CAPACIDADES: Você recebe 4 pontos para grau. As opções especiais são as seguintes:
adicionar às suas Reservas de estatística. Você pode alocar
os pontos entre as Reservas da forma que quiser. • Reduzir o custo para usar armadura. Essa opção diminui o
custo da Potência em 1 e diminui a redução de Velocidade em 1.
RUMO À PERFEIÇÃO: Você adiciona 1 à sua Margem de • Adicionar 2 a seus testes de recuperação.
Potência, sua Margem de Velocidade ou sua Margem de • Se você é um glaive, selecionar uma nova manobra de
Intelecto (à sua escolha). combate. A manobra deve ser do seu grau ou de um grau
abaixo.
ESFORÇO EXTRA: Sua pontuação em Esforço aumenta em 1. • Se você é um nano, selecionar um novo esoterismo. O
esoterismo deve ser do seu grau ou de um grau abaixo.
PERÍCIAS: Você se torna treinado em uma perícia de sua • Se você é um jack, selecionar um novo truque de ofício.
escolha, exceto de ataques ou defesa. Conforme descrito O truque deve ser do seu grau ou de um grau abaixo.
no Capítulo 8: Regras do Jogo (página 84), um personagem

13
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
PERÍCIAS
Às vezes seu personagem recebe treinamento em uma perícia ou tarefa específica. Por exemplo, seu foco pode
significar que você é treinado em se esgueirar, em escalar e saltar ou em interações sociais. Outras vezes, seu perso-
nagem pode escolher uma perícia para se tornar treinado, e você pode escolher uma que se relacione com qualquer
tarefa que você acredite poder encarar.
O jogo não tem uma lista definitiva de perícias. Entretanto, a lista a seguir apresenta algumas ideias:
Abrir Fechaduras Equilíbrio Identificar
Astronomia Escalar Iniciativa
Biologia Escapar Intimidação
Botânica Esgueirar Metalurgia
Carpintaria Esmagar Nadar
Carregar Filosofia Numenera
Cavalgar Furto Percepção
Couraria Geografia Persuasão
Curar Geologia Reparos
Enganar História Saltar

Você pode escolher uma perícia que incorpore mais que uma dessas áreas (interagir pode incluir enganar, intimidar
e persuadir) ou que seja uma versão mais específica de outra (ocultar pode ser esgueirar quando você não estiver se
movendo). Você também pode torná-las perícias profissionais mais gerais, tais como padeiro, marinheiro ou lenha-
dor. Se você quiser escolher uma perícia que não esteja nessa lista, provavelmente é melhor perguntar primeiro ao
Mestre, mas em geral, o aspecto mais importante é escolher perícias que sejam apropriadas ao seu personagem.
Lembre-se que, se você receber uma perícia em que você já seja treinado, você se tornará especializado nessa
perícia. Devido às descrições de perícias poderem ser nebulosas, determinar se você é treinado ou especializado
pode exigir alguma reflexão. Por exemplo, se você for treinado em mentir e depois receber uma habilidade que
garanta a você perícia em todas as interações sociais, você se torna especializado em mentir e treinado em todos
os outros tipos de interações. Ser treinado três vezes em uma perícia não é melhor do que ser treinado duas vezes
(em outras palavras, especializado é o melhor que se pode obter).
Apenas as perícias recebidas através de habilidades do tipo de personagem, tais como as manobras de combate
que focam habilidades de glaive ou outros casos raros lhe permitem se tornar perito em tarefas de ataque ou defesa.
Se você receber uma habilidade especial através do seu tipo, seu foco ou algum outro aspecto do seu persona-
gem, você poderá escolhê-lo no lugar de uma perícia e se tornar treinado ou especializado nesta habilidade. Por
exemplo, se você tiver uma rajada mental, quando for a hora de escolher uma perícia em que se tornar treinado,
você poderá selecionar sua rajada mental como sua perícia. Isto reduziria a dificuldade toda vez que você a usasse.
Cada habilidade que você tem conta como uma perícia separada para esse propósito. Você não pode selecionar
“todos os poderes mentais” ou “todos os esoterismos” como uma perícia e se tornar treinado ou especializado em
uma categoria tão ampla.

DESCRITOR, TIPO E FOCO personagem. Seu tipo ajuda a determinar o lugar do seu
personagem no mundo e seu relacionamento com outras
DE PERSONAGEM pessoas no cenário. É o substantivo da sentença “Eu sou
Para criar seu personagem, você constrói uma simples ora- um substantivo adjetivo que verbo”.
ção que o descreva. A oração assume esta forma: “Eu sou Você pode escolher entre três tipos de personagens:
um [coloque um substantivo aqui] [coloque um adjetivo glaive, jack e nano.
aqui] que [coloque um verbo aqui].” Descritor define o seu personagem — é o que dá sabor a
Assim: “Eu sou um substantivo adjetivo que verbo.” Por tudo o que você faz. Seu descritor encaixa seu personagem
exemplo, você pode dizer “Eu sou um glaive Rústico que na situação (a primeira aventura, a que começa a campa-
Controla Bestas” ou “Eu sou um nano Encantador que nha) e ajuda a fornecer motivação. É o adjetivo da sentença
Manipula a Matéria com a Mente”. “Eu sou um substantivo adjetivo que verbo”.
Nessa sentença, o substantivo é chamado de seu tipo de Você pode escolher entre doze descritores de personagem.
personagem. Foco é o que seu personagem faz de melhor. Foco dá
O adjetivo é seu descritor. especificidade ao seu personagem e fornece novas habilida-
O verbo é seu foco. des interessantes que podem vir a calhar. Seu foco também
Como o tipo de personagem surge no começo da sen- o ajuda a compreender como você se relaciona com outros
tença, é por onde começaremos essa discussão. (Como em personagens de jogador no seu grupo. É o verbo da sentença
uma sentença, o substantivo estabelece o alicerce.) “Eu sou um substantivo adjetivo que verbo”.
O tipo de personagem é o cerne do seu personagem. Em Existem muitos focos de personagem para se escolher.
alguns jogos de RPG, pode ser chamado de sua classe de

14
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

Muitas habilidades especiais garantem a um personagem


HABILIDADES ESPECIAIS a opção de realizar uma ação que ele não conseguiria fazer
Os tipos e focos de personagem garantem habilidades normalmente, como lançar raios congelantes ou atacar vários
especiais aos PJs a cada novo grau. Usar essas habilidades inimigos de uma vez. Usar uma dessas habilidades é uma
geralmente custa pontos de suas Reservas de estatística; o ação por si só e o final da descrição da habilidade diz “Ação”
custo é listado entre parênteses após o nome da habili- para lembrá-lo. Ele também pode fornecer mais informação
dade. Sua Margem na estatística apropriada pode reduzir sobre quando ou como você realiza a ação.
o custo da habilidade, mas lembre-se que você pode Algumas habilidades especiais permitem que você
empregar Esforço somente uma vez por ação. Por exemplo, realize uma ação comum — uma que já consiga fazer
digamos que um nano com uma Margem de Intelecto igual — de um modo diferente. Por exemplo, uma habilidade
a 2 quer usar sua habilidade Massacre para criar um raio pode deixar que você use uma armadura pesada, reduzir a
de força, o que custa 1 ponto de Intelecto. Ele também quer dificuldade de testes de defesa de Velocidade ou adicionar
aumentar o dano do ataque usando um nível de Esforço, o 2 pontos de dano de fogo ao dano da sua arma. Essas ha-
que custa 3 pontos de Intelecto. O custo total para sua ação bilidades são chamadas de facilitadores. Usar uma dessas
é de 2 pontos da sua Reserva de Intelecto (1 ponto pelo habilidades não é considerado uma ação. Facilitadores
raio de força mais 3 pontos pelo uso de Esforço menos 2 funcionam tanto constantemente (tal como ser capaz de
pontos de sua Margem). usar armadura pesada, o que não é uma ação) quanto
Às vezes, o custo em pontos de uma habilidade tem um ocorrem como parte de outra ação (tal como adicionar
sinal de + após o número. Por exemplo, o custo pode ser dano de fogo ao dano da sua arma, o que ocorre como
dado como “2+ pontos de Intelecto”. Isso significa que parte da sua ação de ataque). Se uma habilidade especial
você pode usar mais pontos ou empregar mais níveis de for um facilitador, ao final da descrição da habilidade
Esforço para aumentar ainda mais a habilidade. haverá a palavra “Facilitador” para lembrá-lo.

15
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
TIPO DE PERSONAGEM
Tipo de personagem é o cerne do seu personagem. Seu tipo ajuda a determinar o lugar do
seu personagem no mundo e seu relacionamento com outras pessoas no cenário. É o
substantivo da sentença “Eu sou um substantivo adjetivo que verbo”.
Você pode escolher entre três tipos de personagens: glaive, nano e jack.

GLAIVE RESERVAS DE ESTATÍSTICA DE GLAIVE


Glaives são os guerreiros de elite do Nono Mundo que Estatística Valor Inicial de Reserva
usam armas e armaduras para enfrentar seus inimigos. Potência 11
Caçadores, guardiões e soldados podem ser glaives. Às Velocidade 10
vezes batedores, senhores da guerra, bandidos e até mes-
Intelecto 7
mo atletas são glaives. “Glaive” é uma gíria comum usada
Você recebe 6 pontos adicionais para dividir entre suas
em quase toda parte no Baluarte e no Além para qualquer
pessoa habilidosa com armas ou com uma arte marcial, Reservas de estatística como desejar
mas na verdade, isso se aplica somente aos melhores
entre os melhores. Glaives são guerreiros que dominam Glaives no Grupo: Em um grupo de exploradores, glaives
habilidades bem superiores às de uma pessoa comum com normalmente assumem a liderança. Eles geralmente são os
uma espada. mais fisicamente capazes, os mais duráveis e os mais pre-
A maioria dos glaives é forte — usando as armaduras parados para enfrentar o perigo de frente. Às vezes eles são
e armas mais pesadas disponíveis e tendo uma Potência protetores de seus companheiros, outras vezes, estão mais
alta — ou rápida, insistindo em armas e armaduras leves e interessados em si mesmos. De qualquer forma, o lugar de
tendo uma Velocidade alta. Alguns poucos tentam fazer uso um glaive é geralmente no meio da contenda.
tanto de Potência quanto de Velocidade e ficam em algum
ponto do meio termo. Glaives também usam armas de Glaives e a Numenera: Quando o assunto é a numenera, a
ataque a distância tais como arcos ou dardos. Alguns não maioria dos glaives se interessa por armas, armaduras ou
confiam em armas de modo algum, preferindo usar seus dispositivos que os ajudem em combate. Os antigos produzi-
corpos em combate mano a mano — socando, chutando, ram todo tipo de substâncias incrivelmente duráveis, muitas
agarrando, arremessando e assim por diante. das quais podem ser transformadas em armaduras que são
mais leves e que protegem mais que aço. Às vezes, os glaives
Glaives na Sociedade: Na maioria das cidades e das vilas as podem buscar por uma armadura completa composta por
pessoas têm grande respeito pelos glaives. Embora um glaive esses materiais avançados, mas é mais comum encontrarem
possa muito provavelmente ser tanto um brutamontes quanto os materiais e pedirem para um artesão ou ferreiro para fazer a
um nobre guerreiro, aqueles que ajudam a proteger outros armadura. Claro, o problema é: uma substância que é difícil de
seres humanos dos perigos do Nono Mundo são sempre tra- danificar também é difícil de se trabalhar.
tados com respeito. Não há vergonha em ser pago por fazer Variados como podem ser os materiais de armadura, o
uso de perícias pessoais, portanto, ser uma lâmina de aluguel armamento numenera é infinitamente mais diversificado.
é uma profissão perfeitamente aceitável. Restrições a portar Esses itens incluem armas brancas que dão choque, atordoam
armas abertamente são raras e a maioria dos glaives exibe as ou queimam qualquer coisa que tocam e armas de ataque a
ferramentas de seu ofício com orgulho. distância que atiram projéteis com uma potência incrível ou
Não é de se admirar que glaives geralmente se entendam causam explosões de energias estranhas. Há também bom-
melhor com outros glaives ou ao menos com soldados, bas, campos de energia nociva, gases venenosos e armamen-
guardas ou companheiros de armas similares. Nanos, erudi- tos ainda mais estranhos, mas alguns glaives acham que tais
tos e pessoas que não são extremamente físicas são menos objetos complexos são melhores nas mãos de um nano. En-
prováveis de se misturar bem com glaives, mas, obviamente, tretanto, a manobrabilidade é tão importante quanto o ataque
nem todo glaive é igual. Eles focam em seus corpos, mas isso ou a defesa, então um item que permita a um glaive se mover
não significa que não valorizem também as atividades mais rapidamente ou negar a gravidade é um grande prêmio.
mentais. Um glaive não precisa seguir o estereótipo do valen- Quanto às cifras, glaives preferem objetos que estimulem
tão estúpido com uma espada ou um machado. ou restaurem fisicamente, tais como injeções de produtos
químicos que melhorem o tempo de reação ou pílulas com

16
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

dispositivos microscópicos de reparo que curem ferimentos força seja mais sutil, você pode ser o descendente de uma
e restaurem o tecido muscular fatigado. Eles apelidam de raça fruto da bioengenharia criada (ou desenvolvida) para
“estímulo” qualquer cifra que melhore sua força, vigor, reflexos a perfeição. Talvez você seja um mutante com habilidades
ou outros aspectos físicos, enquanto uma que repare danos ou psíquicas que aumentam o seu físico, você guia e melhora
alivie a fadiga é chamada de “gostosura”. seus ataques com telecinese ou usa uma mutação natural
em seu cérebro para controlar a matéria em nível molecular
Glaives Avançados: Conforme progridem, os glaives se para resistir a pancadas e infligir dano. Talvez você seja
tornam combatentes melhores, geralmente abatendo múl- algo totalmente novo: uma aberração ou um humano tão
tiplos inimigos com um único golpe. Eles recebem tipos perfeito que esteja além do humano. Você pode ser um
especiais de ataques e aprendem a usar armaduras com pós-humano — o próximo passo para o verdadeiro destino
mais eficiência para tirar o máximo de proveito da proteção do povo do Nono Mundo.
que elas oferecem. Avanço: Você tem talentos de que você está apenas
vagamente ciente. Você deve praticar e experimentar para en-
ANTECEDENTE DE GLAIVE contrar suas limitações, se tiver alguma. Em algum momento
Os glaives não são meros bandidos ou guardas de povoado. no futuro, você pode ter que procurar alguém que possa lhe
Eles se sobressaem entre soldados e arruaceiros comuns. Algo ajudar a dominar suas habilidades inatas. Você nasceu com
em seu antecedente — seja um treinamento intensivo, carac- um grande poder — agora você precisa aprender como usar
terísticas inatas ou modificações biomecânicas — o tornou esse poder, mesmo que o aprendizado leve uma vida inteira.
melhor do que os outros ao seu redor. Escolha uma dessas três Quando suas estatísticas melhoram é porque você está
opções (descritas a seguir) como a fonte de suas perícias, força, explorando mais profundamente as reservas desconhecidas
reflexos e vigor. Ela fornecerá a base de seu antecedente e lhe dentro de você. Quando você receber uma nova habilidade
dará uma ideia de como você poderá melhorar. O Mestre po- de glaive, será o resultado tanto das suas características su-
derá usar essa informação para desenvolver aventuras e buscas per-humanas quanto do seu estudo, prática ou conhecimen-
que serão específicas para seu personagem e que contribuem to. Você pode fazer coisas que outras pessoas simplesmente
para seu avanço. não podem, não importa o quão duro elas treinem.

Treinamento Intensivo Modificação Biomecânica


Você pode ser um lutador, mas não é um estereótipo arcaico
Você é forte, rápido ou ambos, mas o que realmente o
— esse, afinal de contas, é o Nono Mundo. Embora tenha
separa da multidão é seu treinamento. Talvez você tenha
treinado e recebido sua quota de experiência prática, você
subido ao pico mais alto da Riage Negra ou procurado
também tem a numenera ao seu lado. Alguns dos seus co-
pelos mais profundos esgotos sob Qi para encontrar pro-
nhecimentos sobre técnicas de combate estão implantados
fessores que poderiam lhe mostrar como se mover, lutar e
em seu cérebro e espinha, ligados por cabos a seus nervos
resistir além dos limites humanos normais. Você conhece
e músculos. Suas juntas têm servomotores cirurgicamen-
mil formas de matar um inimigo, a maioria delas secreta
te implantados. A galvanização subcutânea torna-o mais
para todos, exceto para alguns poucos escolhidos. Você
resistente do que deveria ser possível. Seu tecido muscular é
está a par de técnicas e estilos de combate que a maioria
aumentado com fibras artificiais.
das pessoas no Nono Mundo nunca viu. Você aprendeu
Talvez o seu código genético tenha sido reescrito por
que o impossível é possível — desde que você conheça o
vírus criados por engenharia ou os tecidos do seu corpo
segredo. Seu corpo é uma arma e sua arma é parte do seu
tenham sido remodelados por nanotecnologia, tornando-o
corpo. Você estudou com os mestres e, agora, leva essa
uma eficiente máquina de batalha. Ou talvez você tenha sido
disciplina consigo enquanto se aventura pelo mundo.
alterado por uma ciência estranha — tratamentos radioati-
Avanço: Você precisa treinar e praticar constantemente
vos de energias bizarras, compostos químicos e drogas ou
para aprimorar suas perícias e desenvolver novas técnicas
aprimoramentos extradimensionais — que o tornou mais
com base no que lhe foi ensinado. Talvez você retorne aos
forte, mais rápido, mais resistente e mais competente em
seus mestres secretos em algum momento para treinamen-
ataque e defesa do que qualquer um ao seu redor.
to adicional ou encontre novos professores ou lições que
Seja qual for o caso, você é o resultado do conhecimento
possam levá-lo para o próximo passo.
antigo que se manifestou no presente e, agora, você está
Quando você receber pontos adicionais para suas Reservas
moldando o futuro. Talvez suas modificações sejam óbvias
de estatística, um aumento na Margem de uma estatística ou
e visíveis, talvez não sejam. De qualquer modo, você sabe
um aumento no nível de Esforço que você possa empregar, o
que é mais do que meramente humano.
benefício virá como o resultado de exercícios rigorosos e de-
Avanço: Seu corpo é um projeto em andamento. De certo
senvolvimento pessoal. Quando você receber uma nova perícia
modo, é uma obra de arte, embora sua beleza venha não da
ou habilidade de glaive, será o resultado das artes marciais que
sua aparência, mas do que ele pode fazer. Conforme você
você estudou.
avança, deve ficar o tempo todo de olho em novas partes
Características Inatas e sistemas que possam ser incorporados ao seu corpo,
Você treinou com excelentes instrutores e tem experiência ou em novas doses de drogas e suplementos para manter
em muitas situações perigosas, mas o que faz de você dife- suas habilidades. Você pode precisar procurar por cirur-
rente está entranhado, emaranhado à sua herança genética. giões, mecânicos ou especialistas em bioaprimoramentos
Talvez tenha nascido em forma por sorte. Talvez você seja que o elevem ao próximo nível. Talvez os Sacerdotes dos
um brucutu desastrado — uma figura montanhosa que Éons possam ajudar. Talvez as partes de que você precisa
chama a atenção quando entra em uma sala. Ou talvez sua possam ser encontradas apenas nas ruínas do passado ou

17
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
no perigoso mercado negro de uma cidade distante. de dano se sua arma tiver um gume ou ponta afiada.
Quando suas estatísticas melhoram é porque você lite- Ação.
ralmente adicionou algo novo ao seu corpo. Quando você • Treinado Sem Armadura: Você é treinado em ações de
receber uma nova habilidade, será o resultado direto de defesa de Velocidade quando não estiver usando arma-
uma mudança tangível no seu próprio ser físico. dura. Facilitador.

GRAUS DE GLAIVE Glaive de Segundo Grau


Glaives de segundo grau têm as seguintes habilidades:
Perícia em Ataques: Escolha um tipo de ataque no qual
Glaive de Primeiro Grau você ainda não é treinado: contusivo leve, com lâmina
Glaives de primeiro grau têm as seguintes habilidades: leve, a distância leve, contusivo médio, com lâmina
Esforço: Seu Esforço é 1. médio, a distância médio, contusivo pesado, com lâmina
Lutador: Você tem uma Margem de Potência de 1, uma pesado ou a distância pesado. Você é treinado em ata-
Margem de Velocidade de 1 e uma Margem de Intelecto de 0. ques com esse tipo de arma. Facilitador.
Uso de Cifra: Você pode carregar duas cifras ao mesmo Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes mano-
tempo. bras de combate (ou uma manobra de um grau inferior) para
Prática em Armadura: Glaives podem usar armaduras por adicionar ao seu repertório. Além disso, você pode substituir
longos períodos de tempo sem cansar e podem contraba- uma de suas manobras de combate de primeiro grau por
lançar reações lentas devido ao uso de armadura. Você pode uma manobra de combate diferente de primeiro grau.
usar qualquer tipo de armadura. Você reduz o custo da Po- • Retalhar (2 pontos de Potência): Esse é um corte pesado e
tência por hora de uso da armadura e a redução da Reserva poderoso com uma arma de lâmina, provavelmente com
de Velocidade por usar armadura em 2. Facilitador. movimento cortante de cima para baixo. Você deve segu-
Prática Com Todas as Armas: Você pode usar qualquer rar sua arma com as duas mãos para retalhar. Quando fizer
arma. Facilitador. esse ataque, você receberá uma penalidade de –1 no teste
Perícias Físicas: Você é treinado em uma das seguintes de ataque e infligirá 3 pontos adicionais de dano. Ação.
perícias à sua escolha: equilíbrio, escalar, saltar ou nadar. • Esmagar (2 pontos de Potência): Esse ataque é um espan-
Facilitador. camento poderoso com uma arma de contusão, provavel-
Equipamento Inicial: Você começa com roupas, duas ar- mente feito com um movimento de cima para baixo. Você
mas (ou uma arma e um escudo), armadura leve ou média, deve segurar sua arma com as duas mãos para esmagar.
um kit do explorador, duas cifras (escolhidas pelo Mestre (Se estiver lutando desarmado, esse ataque é feito com os
para você), uma esquisitice (escolhida pelo Mestre para dois punhos ou os dois pés juntos). Quando fizer esse ata-
você) e 5 shins (moedas). Se você começar com uma arma que, você receberá uma penalidade de –1 no teste de ataque
de ataque a distância que requeira munição (flechas, por e infligirá 3 pontos adicionais de dano. Ação.
exemplo), você iniciará com 12 unidades desse tipo de mu- • Recarregar (1 ponto de Velocidade): Quando estiver
nição. Antes de selecionar suas armas, armadura e outros usando uma arma que normalmente requeira uma ação
apetrechos, pode ser que queira esperar até depois de ter para recarregar, como uma besta pesada, você poderá
escolhido suas manobras de combate, descritor e foco. recarregar e atirar (ou atirar e recarregar) na mesma
Manobras de Combate: Você tem um talento especial para ação. Facilitador.
o combate e pode realizar façanhas que outros mal podem • Perícia Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa de defesa
imaginar. Essas façanhas são chamadas de manobras de com- em que você ainda não seja treinado: Potência, Veloci-
bate. Algumas manobras de combate são efeitos contínuos dade ou Intelecto. Você é treinado em tarefas de defesa
e constantes e outras são ações específicas que geralmente daquele tipo. Diferente da maioria das manobras de
custam pontos de uma das suas Reservas de estatística. combate, você poderá selecionar essa manobra por até
Escolha duas das manobras de combate descritas três vezes. A cada vez que a selecionar, você deverá esco-
abaixo. Você não pode escolher a mesma manobra de lher um tipo diferente de tarefa de defesa. Facilitador.
combate mais de uma vez a menos que sua descrição diga • Ataque Sucessivo (2 pontos de Velocidade): Se você
o contrário. derrubar um inimigo, você poderá imediatamente fazer
• Espancar (1 ponto de Potência): Esse ataque é um espan- outro ataque contra um novo inimigo dentro do seu
camento. Seu ataque inflige 1 ponto a menos de dano alcance no mesmo turno. O segundo ataque fará parte
que o normal, mas atordoa seu alvo por uma rodada, da mesma ação. Você pode usar essa manobra de com-
tempo em que a dificuldade de todas as tarefas que reali- bate com ataques corpo a corpo e ataques a distância.
za é aumentada em um passo para ele. Facilitador.
• Sem Necessidade de Armas: Quando você ataca de-
sarmado (tal como um soco ou um chute), seu ataque
conta como uma arma média em vez de uma arma leve.
Glaive de Terceiro Grau
Glaives de terceiro grau têm as seguintes habilidades:
Facilitador.
Especialista no Uso de Cifra: Você pode carregar três
• Trespassar (1 ponto de Velocidade): Esse é um ataque a
cifras ao mesmo tempo.
distância bem mirado e penetrante. Você ataca e inflige
Perícia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque no qual você
1 ponto adicional de dano se sua arma tiver uma ponta
ainda não seja treinado: contusivo leve, com lâmina leve, a
afiada. Ação.
distância leve, contusivo médio, com lâmina médio, a distância
• Estocada (1 ponto de Potência): É uma punhalada corpo
médio, contusivo pesado, com lâmina pesado ou a distância
a corpo poderosa. Você ataca e inflige 1 ponto adicional

18
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

VÍNCULOS DE GLAIVE
Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato específico sobre seu antecedente que forneça
um vínculo com o resto do mundo. Você também pode criar o seu próprio acontecimento.

Resultado Antecedente
1 Você esteve nas forças armadas e tem amigos que ainda servem. Seu ex-comandante se lembra muito bem de você.
2 Você foi o guarda pessoal de um comerciante rico que o acusou de roubo. Você deixou o serviço dele em desgraça.
3 Você foi o leão-de-chácara em um bar local por um tempo e os clientes de lá se lembram de você.
4 Você treinou com um mentor altamente respeitado. Ele o tem em alta conta, mas possui muitos inimigos.
5 Você treinou em um monastério isolado muito distante. Os monges o consideram um irmão, mas você é um estra-
nho para todos
6 Você não tem treinamento formal. Suas habilidades surgiram naturalmente (ou artificialmente).
7 Você passou um tempo nas ruas e até já esteve na prisão por um tempo.
8 Você foi recrutado para o serviço militar, mas desertou logo.
9 Você serviu como guarda-costas de um criminoso poderoso que agora deve a você a própria vida.
10 Você trabalhou como condestável. Todos conhecem você, mas as opiniões a seu respeito variam.
11 Seu irmão mais velho é um glaive infame que caiu em desonra.
12 Você serviu como guarda de caravana. Você conhece um punhado de gente em muitas cidades e povoados.
13 Sua melhor amiga é sábia e erudita. Ela é uma grande fonte de conhecimento.
14 Você e seu amigo fumam o mesmo tipo de tabaco raro e caro. Os dois se reúnem semanalmente para conversar
e fumar.
15 Seu tio administra um teatro no povoado. Você conhece todos os atores e assiste a todos os espetáculos de graça.
16 Seu amigo ferreiro às vezes o convida para ajudar na forja. Entretanto, ele paga bem.
17 Seu mentor escreveu um livro sobre artes marciais. Às vezes outros guerreiros o procuram para perguntar sobre suas
passagens estranhas.
18 Um homem de quem você lutou ao lado nas forças armadas é agora o prefeito de um povoado próximo.
19 Você salvou a vida de uma família quando a casa deles pegou fogo. Eles estão em dívida com você e seus vizinhos o
veem como um herói.
20 Sua antiga treinadora ainda espera que você volte, afie as lâminas dela e faça a limpeza depois das aulas, mas
quando você o faz, ela ocasionalmente conta boatos interessantes.

pesado. Você é treinado em ataques com esse tipo de arma. no teste). A dificuldade do teste de ataque é diminuída em
Facilitador. um passo. Se o ataque for bem sucedido, ele causará 1
Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes ma- ponto a menos de dano do que o normal. Ação.
nobras de combate (ou uma manobra de um grau inferior) • Tiro de Efeito (2 pontos de Velocidade): Como parte da
para adicionar ao seu repertório. Além disso, você também mesma ação, você faz um ataque a distância contra dois
pode substituir uma das suas manobras de combate de grau alvos que estão dentro do alcance imediato um do outro.
inferior por uma manobra de combate diferente do mesmo Faça um teste de ataque separado para cada alvo. A
grau inferior. dificuldade de cada teste de ataque é aumentada em um
• Experiente Em Armadura: A redução de custo da sua ha- passo. Ação.
bilidade Prática em Armadura aumenta. Agora, você reduz
o custo da Potência por hora e a redução da Reserva de Glaive de Quarto Grau
Velocidade em 3. Facilitador. Glaives de quarto grau têm as seguintes habilidades:
• Investida (2 pontos de Potência): Esse movimento requer Perícia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque no qual você
que você se estique para uma punhalada ou um esma- ainda não seja treinado: contusivo leve, com lâmina leve, a
gamento poderoso. A investida complicada aumenta a distância leve, contusivo médio, com lâmina médio, a distância
dificuldade do teste de ataque em um passo. Se seu ataque médio, contusivo pesado, com lâmina pesado ou a distância
for bem sucedido, ele infligirá 4 pontos adicionais de dano. pesado. Você é treinado em ataques com esse tipo de arma.
Ação. Facilitador.
• Fatiar (2 pontos de Velocidade): Esse é um ataque rápido Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes ma-
com uma arma de lâmina ou arma pontuda que é difícil de nobras de combate (ou uma manobra de um grau inferior)
se defender. A dificuldade do teste de ataque é diminuída para adicionar ao seu repertório. Além disso, você também
em um passo. Se o ataque for bem sucedido, ele causará 1 pode substituir uma de suas manobras de combate de grau
ponto a menos de dano do que o normal. Ação. inferior por uma manobra de combate diferente do mesmo
• Saraivada (2 pontos de Velocidade): Se uma arma tiver a grau inferior.
capacidade de disparar tiros rápidos sem recarregar (geral-
mente chamada de arma de tiro rápido, tal como a besta • Guerreiro Competente: Seus ataques causam 1 ponto
de repetição), você poderá saraivar vários tiros ao redor do adicional de dano. Facilitador.
seu alvo para aumentar a chance de acertar. Esse movi- • Defensor Experiente: Quando estiver usando armadura
mento usa 1d6 + 1 unidades de munição (ou toda a muni- você receberá +1 em Armadura. Facilitador.
ção na arma, se ela tiver menos do que o número obtido • Finta (2 pontos de Velocidade): Se você usar uma ação

19
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
despistando ou distraindo, na próxima rodada você poderá selecionar essa manobra até três vezes. Cada vez
poderá tirar vantagem das defesas reduzidas do seu que a selecionar, você deverá escolher um tipo diferente
oponente. Faça um teste de ataque corpo a corpo contra de tarefa de defesa. Facilitador.
esse oponente. A dificuldade do teste é diminuída em • Aparar (5 pontos de Velocidade): Você pode desviar
um passo. Se o seu ataque for bem sucedido, infligirá 4 rapidamente de ataques iminentes. Quando você ativar
pontos adicionais de dano. Ação. essa manobra, pelas próximas 10 rodadas você reduzirá a
• Menor para Maior: Você trata os resultados iguais a dificuldade para todos os testes de defesa de Velocidade
19 natural como se fossem 20 natural para testes de em um passo. Facilitador.
ataque de Potência ou testes de ataque de Velocidade
(você escolhe quando receber essa habilidade). Isso Glaive de Sexto Grau
permite que você receba um efeito maior em um 19 Glaives de sexto grau têm as seguintes habilidades:
ou 20 natural. Facilitador. Perícia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque,
• Tocaiar (2 pontos de Velocidade): Se usar uma ação para mesmo um no qual você já seja treinado: contusivo
mirar, na próxima rodada você poderá fazer um ataque a leve, com lâmina leve, a distância leve, contusivo
distância de precisão. A dificuldade do teste de ataque é médio, com lâmina médio, a distância médio, con-
diminuída em um passo. Se o seu ataque for bem suce- tusivo pesado, com lâmina pesado ou a distância
dido, infligirá 4 pontos adicionais de dano. Ação. pesado. Você é treinado em ataques com esse tipo
de arma. Se você já for treinado, se tornará especia-
Glaive de Quinto Grau lizado nesse tipo de ataque. Facilitador.
Glaives de quinto grau têm as seguintes habilidades: Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes mano-
Adepto no Uso de Cifra: Você pode carregar quatro cifras bras de combate (ou uma manobra de um grau inferior)
ao mesmo tempo. para adicionar ao seu repertório. Além disso, você tam-
Perícia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque, bém pode substituir uma de suas manobras de combate
mesmo um no qual você já seja treinado: contusivo de grau inferior por uma manobra de combate diferente
leve, com lâmina leve, a distância leve, contusivo do mesmo grau inferior.
médio, com lâmina médio, a distância médio, con- • Pancada Final (5 pontos de Potência): Se seu inimigo
tusivo pesado, com lâmina pesado ou a distância estiver caído, atordoado ou de alguma forma impoten-
pesado. Você é treinado em ataques com esse tipo te ou incapacitado quando você atacar, você infligirá 6
de arma. Se já for treinado, você se tornará especia- pontos adicionais de dano em um golpe bem sucedido.
lizado nesse tipo de ataque. Facilitador. Facilitador.
Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes ma- • Matador (3 pontos de Potência): Quando você atingir
nobras de combate (ou uma manobra de um grau abaixo) um PNJ ou criatura de nível 5 ou menor, faça outro teste
para adicionar ao seu repertório. Além disso, você tam- (usando qualquer estatística que tenha usado para
bém pode substituir uma das suas manobras de combate atacar). Se tiver sucesso no segundo teste, você matará
de grau inferior por uma manobra de combate diferente o alvo instantaneamente. Se você usar essa manobra de
do mesmo grau inferior. combate contra um PJ de qualquer grau e tiver sucesso
• Saraivada em Arco (3 pontos de Velocidade): Se uma no segundo teste, o personagem descerá um passo no
arma tiver a capacidade de disparar tiros rápidos sem re- marcador de dano. Facilitador.
carregar (geralmente chamada de arma de tiro rápido, tal • Ataque Giratório (5 pontos de Velocidade): Você fica
como a besta de repetição), você poderá atirar com a sua parado e faz ataques corpo a corpo contra até cinco
arma em até três alvos (todos próximos uns dos outros) inimigos na área adjacente, tudo como parte da mesma
ao mesmo tempo. Faça um teste de ataque separado para ação em uma rodada. Faça um teste de ataque separado
cada alvo. A dificuldade de cada ataque é aumentada em para cada inimigo. Você permanecerá limitado pela quan-
um passo. Ação. tidade de Esforço que poderá empregar em uma ação.
• Ataque com Salto (5 pontos de Potência): Você tenta Qualquer coisa que modifique seu ataque ou seu dano se
uma ação de Potência com dificuldade 4 para saltar alto aplicará a todos esses ataques. Ação.
como parte do seu ataque corpo a corpo. Se você obtiver • Arma e Corpo (5 pontos de Velocidade): Após fazer um
sucesso, seu ataque infligirá 3 pontos adicionais de dano e ataque com arma branca ou arma de ataque a distância,
derrubará o inimigo. Se você falhar, ainda fará seu teste de você dará sequência com um soco ou um chute como
ataque normal, mas não infligirá o dano extra ou derruba- um ataque adicional, tudo como parte da mesma ação
rá o oponente caso acerte. Ação. em uma rodada. Os dois ataques podem ser direciona-
• Maestria Em Armadura: Quando você usa qualquer ar- dos a inimigos diferentes. Faça um teste de ataque se-
madura, reduz as penalidades de armadura (custo de Po- parado para cada ataque. Você permanece limitado pela
tência e redução de Velocidade) para 0. Se você selecionar quantidade de Esforço que pode empregar em uma ação.
essa manobra de combate e já tiver a manobra Experiente Qualquer coisa que modifique seu ataque ou seu dano
Em Armadura, você deverá substituir Experiente Em Arma- se aplicará aos dois ataques, a menos que seja vinculado
dura por uma manobra diferente de quarto grau porque especificamente à sua arma. Ação.
Maestria Em Armadura é melhor. Facilitador.
• Maestria Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa de defe- EXEMPLO DE GLAIVE
sa em que você seja treinado: Potência, Velocidade ou In- Colin quer criar um personagem glaive que seja rápido
telecto. Você é especializado em tarefas de defesa daquele e forte. Ele coloca 3 dos seus pontos adicionais em sua
tipo. Diferente da maioria das manobras de combate, você Reserva de Potência e 3 em sua Reserva de Velocidade; suas

20
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

Reservas de estatísticas agora são Potência 14, Velocidade treinado). Ser Forte também dá a Colin uma arma média ou
13 e Intelecto 7. Sendo um personagem de primeiro grau, pesada extra. Ele escolhe outra espada de lâmina larga como
seu Esforço é 1, sua Margem de Potência e Margem de uma lâmina de reserva. Ele decide que uma espada é ligeira-
Velocidade são 1 e sua Margem de Intelecto é 0. Seu glaive mente menor do que outra e irá embainhá-las juntas do lado
não é particularmente esperto ou carismático. esquerdo do corpo.
Ele quer usar uma espada de lâmina larga (uma arma Como seu foco, Colin escolhe Domina o Armamento.
média que inflige 4 pontos de dano) e uma besta pesada Isso dá a ele ainda outra arma de alta qualidade. Ele esco-
(uma arma pesada que inflige 6 pontos de dano, mas lhe uma espada de lâmina larga e pergunta ao Mestre se,
requer o uso das duas mãos). Colin decide não usar ar- no lugar de sua primeira espada, poderia ter um escudo,
madura, portanto para a sua primeira manobra de com- o que reduzirá a dificuldade dos seus testes de defesa de
bate escolhe Treinado Sem Armadura, assim ele reduz a Velocidade (o escudo conta como um recurso). O Mestre
dificuldade das ações de defesa de Velocidade. Para a sua concorda com a mudança. Durante o jogo, o glaive de Colin
segunda manobra de combate, ele escolhe Estocada, assim será difícil de acertar — ele é treinado em testes de defesa
pode infligir dano extra com sua espada se usar 1 ponto de de Velocidade e seu escudo diminui a dificuldade em mais
Potência. Já que ele tem uma Margem de Potência de 1, ele um passo.
poderá usar Estocada sem custo se não usar sua Potência Graças a seu foco, ele também infligirá 1 ponto adicional
para qualquer outra coisa além dessa ação. de dano com sua arma escolhida. Agora ele inflige 5 pontos
O Mestre generosamente dá a Colin 10 shins extra de dano com sua lâmina. O personagem do Colin é um
porque ele escolheu renunciar à armadura, e ele usa esse combatente mortífero, provavelmente começando o jogo
dinheiro para comprar mais virotes de besta. O equipa- com algum renome como um espadachim.
mento inicial de glaive inclui duas cifras e o Mestre decide
que as cifras de Colin são uma pílula que restaura 6 pontos
de Potência quando engolida e um pequeno dispositi-
NANO
Nanos às vezes são chamados de magos, mágicos, feiticei-
vo que explode como uma bomba incendiária quando ros ou bruxas pelo povo do Nono Mundo. Nanofeiticeiro
arremessado, infligindo 3 pontos de dano em todos dentro também é um termo comum, suas habilidades chamadas
do alcance imediato. Colin escolhe nadar como a perícia de nanofeitiçaria. Alguns alegam serem os representantes
física em que é treinado. dos deuses ou outras forças sobrenaturais. Independente
Ele ainda precisa escolher um descritor e um foco. Olhan- de como são chamados, nanos dominam os mistérios do
do a seguir as regras de descritor, Colin escolhe Forte, que passado ao ponto de parecer realizar milagres. Eles explo-
aumenta sua Reserva de Potência para 18. Ele também se ram a numenera para alterar a realidade ou aprender coisas
torna treinado em saltar e quebrar objetos inanimados. (Se que não poderiam saber de outro modo.
ele tivesse escolhido saltar como sua perícia física, o descri- O termo “nano” é derivado da nanotecnologia que é oni-
tor Forte o teria tornado especializado em saltar em vez de

21
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
RESERVAS DE ESTATÍSTICA DE NANO com igual frequência um deles vive sozinho no meio de um
Estatística Valor Inicial de Reserva rebanho de fiéis. Alguns desses nanos solitários não chamam
Potência 7 a si mesmos de sacerdotes: autoproclamam-se deuses.
Velocidade 9
Intelecto 12 Nanos no Grupo: Normalmente, um nano é o membro da
equipe que guarda a retaguarda do grupo, tão distante do
Você recebe 6 pontos adicionais para dividir entre suas
perigo quanto possível. Comparados com seus camaradas,
Reservas de estatística como desejar. os nanos são frequentemente um pouco frágeis e menos
bem protegidos contra ameaças. Além disso, a maioria de
presente no Nono Mundo (quer alguém se dê conta disso ou suas habilidades funciona melhor a distância.
não). Às vezes as pessoas chamam essas partículas invisíveis Por mais úteis e impressionantes que os poderes ofensivos
e numinosas infusas na paisagem de nanoespíritos. Às vezes dos nanos possam ser, seu conhecimento é frequentemen-
esses espíritos assumem uma manifestação devastadora te mais valioso para um grupo. Quando a equipe se depara
chamada de Ventania de Ferro e se movem pelo ar em nuvens com dispositivos misteriosos, criaturas estranhas ou
que podem ser muito mais perigosas do que qualquer tem- outros aspectos da numenera, o nano é geralmente aquele
pestade convencional. Na verdade, nanites estão literalmente que sabe como identificar ou lidar com as descobertas. Ele
em todo lugar. ou ela pode ser o melhor na busca por novas cifras ou em
Nanos exercem seu poder na forma do que eles cha- descobrir como usar artefatos do passado. Muitos nanos
mam de esoterismos, embora alguns prefiram chamá-los possuem outros conhecimentos valiosos em áreas como
de feitiços, encantamentos ou encantos. Nanos também geografia, botânica, medicina e muito mais.
são proficientes com outros dispositivos e, às vezes, seus
poderes são na verdade o uso sutil de tais itens que trazem Nanos e a Numenera: Todos os nanos sabem muito sobre a
escondidos. Todos os nanos convocam seus poderes de numenera. Em muitos aspectos, ela é sua força vital. Quan-
formas ligeiramente diferentes. do um grupo encontra um veículo quebrado, um autômato
Nanos geralmente são inteligentes, eruditos e perspica- inativo ou uma máquina antiga, o nano avança e busca por
zes. Na maior parte do tempo eles se dedicam à numenera dispositivos úteis.
e a outras coisas esotéricas em vez de atividades puramen- Quase qualquer item numenera seria bem-vindo, mas,
te físicas. Como resultado, eles geralmente são versados geralmente, os nanos estão mais interessados em armas de
nos artefatos e restos das eras anteriores. ataque a distância, dispositivos de proteção diferentes de
armaduras e dispositivos que tenham efeitos interessantes
e úteis — usando magnetismo, criando campos de força,
Nanos na Sociedade: As pessoas comuns frequentemente curando ferimentos, remodelando a carne, criando ou des-
temem os nanos ou olham para eles com desconfiança. truindo matéria e assim por diante. Essa é a verdade tanto
É fácil ficar com medo de um brucutu com um machado, no que se refere a cifras quanto a artefatos.
mas quando se trata de alguém que manipula poderes in-
visíveis — magia, na falta de um termo melhor — coisas Nanos Avançados: Conforme os nanos recebem mais ex-
demais são desconhecidas. periência, geralmente aprendem esoterismos novos e mais
As estranhas habilidades de um nano são perturbadoras até poderosos. Eles começam suas carreiras criando escudos
para as almas mais valentes, a não ser que elas tenham um pessoais e acertando os inimigos com rajadas de energia,
pouco de conhecimento sobre a numenera. Dito isso, nem mas depois de um tempo podem voar pelo ar, desintegrar
todos ficam assustados ou intimidados pelos nanos. Existem matéria, se teleportar por grandes distâncias e controlar o
outras pessoas e criaturas que têm capacidades bem além clima.
da compreensão das pessoas normais — coisas que até os
nanos podem não compreender. Coisas que até mesmo os ANTECEDENTE DE NANO
nanos podem temer. Os nanos podem fazer coisas que parecem mágica para
Como os mágicos das fábulas, alguns nanos vivem na outras pessoas, mas seus poderes não são baseados em
solidão para estudar e conduzir estranhos experimentos, encantamentos ou conjuração de magias — a explicação
enquanto outros se reúnem em escolas e ensinam aqueles geralmente é ainda mais estranha. Escolha uma das três
com potencial para usar suas habilidades. Eles desfrutam de opções descritas abaixo como a fonte de suas habilidades.
seu tempo na companhia de pessoas com preferências e in- Ela fornecerá a base de seu antecedente e lhe dará uma
teresses similares. Entretanto, nem todos os nanos são ratos ideia de como poderá melhorar a si. O Mestre pode usar
de biblioteca frágeis — esse é apenas o estereótipo imposto a essa informação para desenvolver aventuras e buscas que
eles pela sociedade. sejam específicas para seu personagem e que contribuam
Às vezes, as pessoas veem os nanos como representantes para seu avanço.
dos poderes constituídos: deuses, demônios ou espíritos. Não
é muito surpreendente, considerando que eles afetam o mun- Conhecimento Proibido
do ao redor de si de modos que a maioria das pessoas não Você entende a numenera muito melhor do que a maioria
consegue compreender. O que é mais surpreendente é que das pessoas. Você sabe que ela não é apenas um monte de
alguns nanos também acreditam que isso seja verdade. Eles máquinas estranhas enterradas em velhas ruínas. A nume-
chamam a si próprios de sacerdotes ou xamãs e tratam seus nera está em todo lugar, além da percepção dos humanos.
esoterismos mais como rituais, orações ou invocações. Quan- Você sabe que máquinas microscópicas chamadas nanites
do esses nanos se reúnem, eles o fazem em templos, mas estão entrelaçadas em cada centímetro do mundo, esperan-

22
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

do para serem ativadas. Você sabe que satélites em órbita capacidades. Quando produz efeitos ou manipula nanites,
estão transmitindo informação, esperando por alguém você o faz através da interface mecânica direta do seu corpo.
para acessá-los. Tendo estudado muito e profundamente, Suas rajadas de força podem vir de um dispositivo implanta-
aprendendo as formas adequadas de explorar as forças por do na palma da sua mão ou na ponta do dedo. Sua habili-
toda a sua volta, você sabe como ativar essas máquinas e dade em explorar a esfera de dados pode vir de um receptor
fazê-las realizar o que você deseja, mesmo que de modos plugado em uma porta que você embutiu na sua nuca.
limitados e específicos. Esses usos de poder são chamados Obviamente, para se tornar um nano você teve que se
de esoterismos. submeter a várias cirurgias e procedimentos (seja voluntá-
Através de vários dispositivos minúsculos que você ria ou involuntariamente). Você está mudado para sempre.
possui, que provavelmente parecem amuletos mágicos Algumas pessoas tratam-no com desdém ou escárnio, mas
para os não iniciados, você “conjura” energia. Ao acessar a talvez a maioria das suas modificações possa ser escondida
esfera de dados transmitida no mundo todo, você se conecta por um manto com capuz ou veste similar.
com máquinas — incluindo as nanites — para mudar o seu Avanço: Você quer receber mais habilidades? Basta encon-
ambiente. trar um hardware novo e plugá-lo. Embora talento e prática
Avanço: Você deve continuar a estudar. Há muito mais ainda estejam envolvidos, aprimoramentos físicos são seus
sobre a numenera do que uma pessoa possa chegar a sa- principais meios de conseguir novos truques. Adicionar pon-
ber, mas isso não significa que você não deva tentar apren- tos às suas Reservas de estatística pode significar submeter-
der tudo. Mais segredos e mais conhecimento significam -se a novos procedimentos. Adicionar um novo esoterismo
mais poder. Em algum ponto da sua carreira você poderá pode exigir colocar um implante na sua cabeça, embora tro-
precisar encontrar um professor ou outra fonte de conheci- car um esoterismo por outro possa ser tão simples quanto
mento. Muitas perguntas precisam de respostas. desplugar um módulo e conectar um substituto.
Quando suas estatísticas melhoram ou você aprende
novas perícias, é porque você dominou outra técnica nova GRAUS DE NANO
que explora o mundo secreto. Quando você receber um
novo esoterismo, será o resultado de longas horas de estudo Nano de Primeiro Grau
e prática no uso dos conhecimentos misteriosos da sua Nanos de primeiro grau têm as seguintes habilidades:
tradição. Esforço: Seu Esforço é 1.
Gênio: Você tem uma Margem de Intelecto de 1, uma
Psiônicos Margem de Potência de 0 e uma Margem de Velocidade de 0.
Você sabe que o mundo está repleto de máquinas antigas e Especialista no Uso de Cifra: Você pode carregar três
suas criações. Algumas delas são visíveis, mas muitas não cifras ao mesmo tempo.
são. Não é apenas perícia ou conhecimento que lhe permi- Prática Com Armas Leves: Você pode usar armas leves
te ter acesso a elas. Você tem um talento psíquico para se sem penalidade. Se você manejar uma arma média, aumen-
comunicar com as máquinas para produzir vários efeitos. Al- te a dificuldade do ataque em um passo. Se você manejar
gumas dessas máquinas estão escondidas em você e outras uma arma pesada, aumente em dois passos.
estão infusas no ambiente do Nono Mundo. Treinamento na Numenera: Você é treinado na numenera
Você não pode conjurar energia ou dobrar a matéria por e pode tentar compreender e identificar suas propriedades.
conta própria, mas tem a habilidade rara e espetacular de Equipamento Inicial: Você começa com roupas, um livro
controlar as nanomáquinas invisíveis que fazem isso por sobre a numenera, três cifras (escolhidas pelo Mestre para
você. Esse dom será o resultado natural de exposição extre- você), uma esquisitice (escolhida pelo Mestre para você) e
ma à tecnologia? Será a fusão do biológico e do mecânico? 4 shins (moedas). Antes de selecionar suas armas, arma-
Será o projeto de um arquiteto genial de gerações passadas dura e outros apetrechos, pode ser que queira esperar até
que manipulou a genética da sua família? Ou será apenas depois de ter escolhido seus esoterismos, descritor e foco.
uma mutação aleatória? Em qualquer caso, você é a síntese Esoterismos: Você pode fazer uso da numenera para
natural de humano e máquina, trabalhando como um só. remodelar o mundo ao seu redor. Com a aparência similar
Avanço: Compreender esse talento natural requer tempo ao modo que um mágico das fábulas parece conjurar feiti-
e treinamento, e mais de ambos é necessário para expandir ços, essas expressões do seu conhecimento são chamadas
e refinar seus poderes. Além de procurar ajuda com sua de esoterismos. As pessoas que não são nanos às vezes
instrução, você pode precisar encontrar drogas, dispositi- chamam-nas de feitiços ou encantamentos.
vos ou outros estímulos externos. A maioria dos esoterismos deve ser ativada, o que requer
Quando aspectos do seu personagem melhoram ou que você tenha uma mão livre e use 1 ou mais pontos de
você aprende novas perícias ou esoterismos, é porque você Intelecto. Se nenhum custo em ponto de Intelecto for dado
dominou uma nova faceta das suas habilidades psíquicas ou para um esoterismo, ele funcionará continuamente sem
descobriu um uso inteiramente novo para uma máquina em precisar ser ativado. Alguns esoterismos especificam uma
seu ambiente. duração, mas você sempre poderá encerrar um dos seus
próprios esoterismos quando desejar.
Portas e Plugues Escolha dois dos esoterismos descritos abaixo. Você não
Você tem uma conexão com as máquinas por uma razão pode escolher o mesmo esoterismo mais de uma vez, a
clara: você mesmo é quase uma máquina. Seu sistema menos que sua descrição diga o contrário.
nervoso é entrelaçado por circuitos eletrônicos e seu corpo • Magia Limitada (1 ponto de Intelecto): Você pode realizar
tem conectores e portas implantadas por onde você se pluga pequenos truques: mudar temporariamente a cor ou a
a módulos e outras peças tecnológicas que fornecem suas aparência básica de um objeto pequeno, fazer pequenos

23
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
objetos flutuarem pelo ar, limpar uma pequena área, debilitante), a gravidade esmagadora não o incapacita ou
consertar um objeto quebrado, preparar (mas não criar) machuca (embora, outra vez, você possa ficar seriamente
comida e assim por diante. Você não pode usar magia travado) e assim por diante. Em ambientes extremos,
limitada para causar dano a outra criatura ou objeto. Ação. o Mestre poderá aumentar o custo de ativação desse
• Massacre (1 ponto de Intelecto): Você ataca um inimigo esoterismo a um custo máximo de 10 pontos de Intelecto.
usando energias que golpeiam tanto sua forma física De um modo geral, o custo deve ser igual à quantidade de
quanto sua mente. Em ambos os casos, você deve ser dano que você suportaria em uma determinada rodada.
capaz de ver o seu alvo. Se o ataque for físico, você Por exemplo, se você entrar em um ambiente hostil que
emitirá um raio de força de alcance curto que infligirá 4 normalmente causaria 6 pontos de dano por rodada,
pontos de dano. Se o ataque for mental, você focará sua usar Adaptação para evitar este dano custará 6 pontos.
energia mental para dar uma rajada nos processos de Você pode proteger outras criaturas além de você, mas
pensamentos de outra criatura dentro do alcance curto. cada criatura adicional lhe custa a mesma quantidade de
Esse corte mental infligirá 2 pontos de dano de Intelecto pontos de Intelecto que 0 custo para se proteger. Assim,
(ignorando, assim, a Armadura). Algumas criaturas sem se custa 6 pontos para proteger a si mesmo, custará mais
mente (como os autômatos) podem ser imunes ao corte 12 para proteger outras duas pessoas. Esse esoterismo
mental. Ação. nunca protege de ameaças rápidas e instantâneas como
• Empurrar (2 pontos de Intelecto): Você empurra uma criatu- um ataque com uma arma ou uma explosão repentina de
ra ou objeto a uma distância imediata em qualquer direção fogo. Ação para iniciar.
que desejar. Você deve ser capaz de ver o alvo, que deve ser • Lampejo (4 pontos de Intelecto): Você cria uma explosão
do seu tamanho ou menor, não deve estar preso a nada e de energia em um ponto dentro do alcance curto, afetan-
deve estar dentro do alcance curto. O empurrão é rápido e a do uma área até o alcance imediato a partir desse ponto.
força é muito grosseira para ser manipulada. Por exemplo, Você deve ser capaz de ver a localização que você preten-
você não pode usar este esoterismo para puxar uma alavan- de definir como o centro da explosão. A rajada inflige 2
ca ou mesmo fechar uma porta. Ação. pontos de dano em todas as criaturas ou objetos dentro
• Varredura (2 pontos de Intelecto): Você faz a varredura de da área. Por conta de ser um ataque de área, adicionar
uma área equivalente a 3 metros cúbicos, incluindo todos Esforço para aumentar esse dano funciona diferente de
os objetos e criaturas dentro dessa área. A área deve como funcionaria em ataques contra um único alvo: se
estar dentro do alcance curto. Fazer a varredura de uma você empregar um nível de Esforço para aumentar o
criatura ou objeto sempre revela seu nível (uma medida dano, adicione 2 pontos de dano para cada alvo, e mesmo
do quão poderoso, perigoso ou difícil é). Você também se você falhar no seu teste de ataque, todos os alvos na
descobre quaisquer fatos que o Mestre sentir que sejam área ainda sofrerão 1 ponto de dano. Ação.
pertinentes a respeito da matéria e da energia nessa área. • Flutuar (2 pontos de Intelecto): Você flutua lentamente
Por exemplo, você pode descobrir que a caixa de madeira no ar. Caso se concentre, você poderá controlar seu
contém um dispositivo de metal e sintético. Você pode movimento para permanecer imóvel no ar ou flutuar até
descobrir que o cilindro de vidro está cheio de gás vene- uma distância curta como sua ação, mas nada além dis-
noso e que seu suporte de metal tem um campo elétrico so; caso contrário, você vagará com o vento ou qualquer
que passa por ele e o conecta a uma tela metálica no dinamismo que tenha adquirido. Esse efeito dura por até
chão. Você pode descobrir que a criatura diante de você dez minutos. Ação para iniciar.
é um mamífero com um cérebro pequeno. Entretanto, • Leitura da Mente (4 pontos de Intelecto): Você consegue
este esoterismo não lhe diz o que a informação signifi- ler os pensamentos superficiais de uma criatura dentro
ca. Assim, no primeiro exemplo, você não sabe o que o do seu alcance curto, mesmo se o alvo não quiser que
dispositivo de metal e sintético faz. No segundo, você você o faça. Você deve ser capaz de ver o alvo. Uma vez
não sabe se pisar no chão faz com que o cilindro libere o estabelecido o contato, você poderá ler os pensamentos
gás. No terceiro, você pode suspeitar que a criatura não do alvo por até um minuto. Se você ou o alvo saírem do
seja muito inteligente, mas varreduras, como parecem, alcance, o vínculo será quebrado. Ação para iniciar.
podem ser enganosas. Muitos materiais e campos de • Estase (3 pontos de Intelecto): Você cerca um inimigo
energia previnem ou resistem à varredura. Ação. do seu tamanho ou menor com uma energia cintilante,
• Proteger: Você tem ao seu redor, o tempo todo, um escu- impedindo-o de se mover ou agir por um minuto, como
do de energia que ajuda a desviar ataques. Você recebe se estivesse completamente congelado. Você deve ser
+1 em Armadura. Facilitador. capaz de ver o alvo, e ele deve estar dentro do alcance
curto. Enquanto estiver estático, o alvo ficará impermeá-
Nano de Segundo Grau vel a dano, não poderá ser movido e fica imune a todos
Nanos de segundo grau têm as seguintes habilidades: os efeitos. Ação.
Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a seguir (ou um
esoterismo de um grau inferior) para adicionar ao seu repertó- Nano de Terceiro Grau
rio. Além disso, você pode substituir um dos seus esoterismos Nanos de terceiro grau têm as seguintes habilidades:
de primeiro grau por um esoterismo diferente também de Adepto no Uso de Cifra: Você pode carregar quatro cifras
primeiro grau. ao mesmo tempo.
• Adaptação (2+ pontos de Intelecto): Você se adapta a Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a seguir (ou
um ambiente hostil por 28 horas. Como resultado, você um esoterismo de um grau inferior) para adicionar ao seu
consegue respirar com segurança, a temperatura não o repertório. Além disso, você pode substituir um dos seus
mata (embora possa ser extremamente desconfortável ou esoterismos de grau inferior por um esoterismo diferente do
mesmo grau inferior.

24
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

VÍNCULOS DE NANO
Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato específico sobre seu antecedente que forneça
um vínculo com o resto do mundo. Você também pode criar o seu próprio acontecimento.

Resultado Antecedente
1 Você serviu como aprendiz a um nanofeiticeiro respeitado e temido por muitas pessoas. Agora você carrega a
fama dele.
2 Você estudou em uma escola famigerada por seus instrutores e graduados sombrios e taciturnos.
3 Você aprendeu nanofeitiçaria (ou adquiriu suas modificações) no templo de um deus obscuro. Seus sacerdotes e
adoradores, embora sejam poucos, respeitam e admiram seus talentos e potencial.
4 Enquanto viajava sozinho, você salvou a vida de um poderoso brucutu abhumano. Apesar de estar pouco dispos-
to a acompanhá-lo na sua jornada, ele permanece em débito com você.
5 Sua mãe foi uma nano poderosa enquanto viveu, prestativa com muitos moradores locais. Eles o olham com
simpatia, mas também esperam muito de você.
6 Você deve dinheiro a várias pessoas pelo povoado e não tem fundos para pagar suas dívidas.
7 Você falhou vergonhosamente em seus estudos iniciais com seu professor e agora prossegue por conta própria.
8 Você aprendeu suas perícias mais rápido do que seus professores já tinham visto. Os poderes constituídos tomaram
ciência e estão prestando atenção.
9 Você matou um célebre criminoso em autodefesa, ganhando o respeito de muitos e a inimizade de alguns perigosos.
10 Você treinou como um glaive, mas suas perícias com a numenera e outros tipos de tradição por fim o conduzi-
ram a um caminho diferente. Seus antigos camaradas não o entendem, mas o respeitam.
11 Enquanto estudava para ser um nano, você trabalhou como assistente de uma costureira, fazendo amizade com a
proprietária e a clientela.
12 Sua família possui um grande vinhedo nas proximidades conhecido por todos por seu excelente vinho e negocia-
ções justas.
13 Você treinou por um tempo com um grupo de Sacerdotes dos Éons e eles ainda o olham com afeição.
14 Você trabalhou nos jardins do palácio de uma nobre influente. Ela não se lembra de você, mas você fez amizade
com sua jovem filha.
15 Um experimento que você conduziu no passado deu horrivelmente errado. Os moradores locais lembram-se de
você como um indivíduo perigoso e imprudente.
16 Você vem de uma terra distante onde era conhecido e respeitado, mas as pessoas daqui tratam-no com desconfiança.
17 As pessoas que você conhece parecem desencorajadas pela estranha marca de nascença em sua face.
18 Sua melhor amiga também é uma nano. Você e ela imediatamente dividem as descobertas e os segredos.
19 Você conhece muito bem um comerciante local. Como você é um cliente fiel, ele te dá descontos e um tratamento especial.
20 Você pertence a um clube social fechado que se reúne mensalmente para beber e conversar.

• Barreira (3+ pontos de Intelecto): Você cria uma barreira causados por essa energia por 28 horas. Você deve estar
opaca e fixa de energia sólida dentro do alcance ime- familiarizado com o tipo de energia; por exemplo, se não
diato. A dimensão da barreira é de 3 por 3 metros e sua tiver experiência com certo tipo de energia extradimen-
espessura é insignificante. É uma barreira de nível 2 e sional, você não poderá proteger-se contra ela. Em vez
dura por dez minutos. Ela pode ser colocada em qual- de empregar Esforço para diminuir a dificuldade desse
quer lugar em que caiba, seja contra um objeto sólido esoterismo, você poderá empregar Esforço para proteger
(incluindo o chão) ou flutuando no ar. Cada nível de Es- mais alvos, com cada nível de Esforço afetando até dois
forço que você emprega fortalece a barreira em um nível. alvos adicionais. Você deverá tocar os alvos adicionais
Por exemplo, empregar dois níveis de Esforço criará uma para protegê-los. Ação para iniciar.
barreira de nível 4. Ação. • Sensor (4 pontos de Intelecto): Você cria um sensor imó-
• Contramedidas (4 pontos de Intelecto): Você imediata- vel e invisível dentro do alcance imediato que dura por
mente finaliza um efeito da numenera em andamen- 28 horas. A qualquer momento até o fim da duração você
to (tal como um efeito criado por um esoterismo) poderá se concentrar para ver, ouvir e cheirar através
dentro do alcance imediato. Alternativamente, você do sensor, não importa o quanto você se afastar dele. O
poderá usar isso como uma ação de defesa para sensor não lhe garantirá capacidades sensoriais fora do
cancelar qualquer esoterismo iminente direcionado comum. Ação para criar; ação para averiguar.
contra você ou qualquer dispositivo numenera ou seu • Olho de Tiro: Você é treinado em qualquer ataque a
efeito por 1d6 rodadas. Você deve tocar o efeito ou distância físico que seja um esoterismo ou venha de um
dispositivo para cancelá-lo. Ação. dispositivo numenera. Por exemplo, você é considerado
• Proteção de Energia (3+ pontos de Intelecto): Escolha treinado quando usa uma rajada de força de Massacre
um tipo distinto de energia que você tenha experiência porque isso é um ataque físico, mas não o será quando
(como térmica, sônica, eletricidade e assim por diante). usar um corte mental de Massacre porque isso é um
Você recebe +10 em Armadura contra danos causados ataque mental. Facilitador.
por esse tipo de energia por dez minutos. Alternati-
vamente, você recebe +1 em Armadura contra danos

25
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
Nano de Quarto Grau o alvo for um PNJ ou uma criatura de nível 3 ou menor,
Nanos de quarto grau têm as seguintes habilidades: morrerá. Se o alvo for um PJ de qualquer grau, descerá
Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a seguir (ou um passo no marcador de dano. Ação.
um esoterismo de um grau inferior) para adicionar ao
seu repertório. Além disso, você pode substituir um dos
Nano de Quinto Grau
Nanos de quinto grau têm as seguintes habilidades:
seus esoterismos de grau inferior por um esoterismo
Mestre no Uso de Cifra: Você pode carregar cinco cifras
diferente do mesmo grau inferior.
ao mesmo tempo.
• Invisibilidade (4 pontos de Intelecto): Você fica invisível
Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a seguir (ou
por dez minutos. Enquanto estiver invisível, você será
um esoterismo de um grau inferior) para adicionar ao seu
especializado em furtividade e tarefas de defesa de Velo-
repertório. Além disso, você pode substituir um dos seus
cidade. Esse efeito terminará se você fizer alguma coisa
esoterismos de grau inferior por um esoterismo diferente
para revelar a sua presença ou posição — atacar, realizar
do mesmo grau inferior.
um esoterismo, usar uma habilidade, mover um objeto
• Absorver Energia (7 pontos de Intelecto): Você toca um
grande e assim por diante. Se isso ocorrer, você poderá
objeto e absorve sua energia. Se você tocar uma cifra, a
recuperar o efeito de invisibilidade restante através de
tornará inútil. Se você tocar um artefato, teste o esgota-
uma ação para focar em esconder sua posição. Ação para
mento do artefato. Se você tocar outro tipo de máquina
iniciar ou reiniciar.
ou dispositivo energizado, o Mestre determinará se sua
• Controle Mental (6+ pontos de Intelecto): Você controla
energia é totalmente drenada. Em qualquer caso, você
as ações de outra criatura que você toca. Esse efeito dura
absorve a energia do objeto tocado e recupera 1d10 pon-
por dez minutos. O alvo deve ser de nível 2 ou menor.
tos de Intelecto. Se isso der a você mais Intelecto do que
Uma vez que tenha estabelecido o controle, você mantém
o máximo de sua Reserva, os pontos extras serão perdi-
contato mental com o alvo e sente o que ele sente. Você
dos e você deverá fazer um teste de defesa de Potência.
poderá permitir que ele aja livremente ou sobrepor-se ao
A dificuldade do teste é igual à quantidade de pontos
controle dele, avaliando caso a caso. Em vez de empregar
acima do máximo que você absorveu. Se você falhar no
Esforço para diminuir a dificuldade, você poderá empregar
teste, sofrerá 5 pontos de dano e ficará incapaz de agir
Esforço para aumentar o nível máximo do alvo. Assim, para
por uma rodada. Você pode usar esse esoterismo como
controlar a mente de um alvo nível 5 (três níveis acima do
uma ação de defesa quando for o alvo de um esoterismo
limite normal), você deverá empregar três níveis de Esforço.
iminente. Fazer isso cancelará o esoterismo iminente e
Nanos espertos usam o esoterismo Varredura em uma
você absorverá sua energia como se fosse um dispositi-
criatura para descobrir seu nível antes de tentar controlar
vo. Ação.
sua mente. Quando o esoterismo Controle Mental termina,
• Do Pó ao Pó (7 pontos de Intelecto): Você desintegra um
a criatura não se lembra de ter sido controlada ou de
objeto inanimado que seja menor do que você e cujo
qualquer coisa que tenha feito enquanto estava sob seu
nível seja menor ou igual ao seu grau. Você deverá tocar
comando. Ação para iniciar.
o objeto para afetá-lo. Se o Mestre sentir que é apropria-
• Regeneração (6 pontos de Intelecto): Você restaura
do para as circunstâncias, você poderá desintegrar uma
pontos da Reserva de Potência ou Velocidade de um alvo
parte de um objeto (cujo volume total seja menor do que
de um de dois modos: ou a Reserva escolhida recupera
você) em vez da coisa toda. Ação.
até 6 pontos, ou é restaurada a um valor total de 12.
• Conhecendo o Desconhecido (6 pontos de Intelecto):
Você toma essa decisão quando inicia esse esoterismo.
Explorando a esfera de dados, você poderá fazer uma
Os pontos são regenerados a uma taxa de 1 ponto por
pergunta ao Mestre e receber uma resposta genérica. O
rodada. Você deve manter contato com o alvo o tempo
Mestre atribui um nível para a pergunta, então quanto
todo. Em nenhum caso isso poderá elevar uma Reserva
mais obscura for a resposta, mais difícil será a tarefa.
acima do seu máximo. Ação.
Geralmente, um conhecimento que você poderia encon-
• Remodelar (5 pontos de Intelecto): Você remodela ma-
trar ao procurar em algum lugar diferente da sua atual
téria dentro do alcance curto em uma área do tamanho
localização é nível 1 e um conhecimento obscuro do
de um cubo de 1,50 m de aresta. Se você usar somente
passado é nível 7. Conhecer o futuro é impossível. Ação.
uma ação nesse esoterismo, as mudanças feitas serão, na
• Teleporte (6+ pontos de Intelecto): Você se transfere ins-
melhor das hipóteses, grosseiras. Se você passar ao me-
tantaneamente para qualquer localização que tenha visto
nos dez minutos e tiver sucesso em uma tarefa de ofício
ou onde tenha estado, não importa a distância, desde
apropriada (com uma dificuldade pelo menos um passo
que ela seja na Terra (ou seja qual for o mundo em que
acima do normal devido às circunstâncias), você poderá
você atualmente está.) Em vez de empregar Esforço para
fazer mudanças complexas no material. Você não pode
diminuir a dificuldade, você poderá empregar Esforço
mudar a natureza do material, apenas sua forma. Assim,
para levar outra pessoa com você, com cada nível de
você pode fazer ou selar um buraco em uma parede ou no
Esforço afetando até três alvos adicionais. Você deverá
chão. Você pode moldar uma espada rudimentar a partir
tocar quaisquer alvos adicionais. Ação.
de um grande pedaço de ferro. Você pode quebrar ou
• Sentidos Verdadeiros: Você consegue enxergar na escu-
consertar uma corrente. Com vários usos desse esoteris-
ridão completa por até 15 metros como se fosse na pe-
mo, você poderia causar grandes mudanças, criando uma
numbra. Você reconhece hologramas, disfarces, ilusões
ponte, uma parede ou uma estrutura similar. Ação.
de ótica, imitação de som e outros truques do gênero
• Matar (6 pontos de Intelecto): Você reúne energia
(para todos os sentidos) pelo que eles são. Facilitador.
disruptora na ponta do seu dedo e toca uma criatura. Se

26
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

Nano de Sexto Grau • Atravessar os Mundos (8+ pontos de Intelecto): Você se


Nanos de sexto grau têm as seguintes habilidades: transmite instantaneamente para outro planeta, dimen-
Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a seguir (ou são, fase ou nível de realidade. Você deve saber que o
um esoterismo de um grau inferior) para adicionar ao seu destino existe; o Mestre decidirá se você tem informa-
repertório. Além disso, você pode substituir um dos seus ção suficiente para confirmar sua existência e qual seria
esoterismos de grau inferior por um esoterismo diferente o nível de dificuldade para chegar ao destino. Em vez
do mesmo grau inferior. de empregar Esforço para diminuir a dificuldade, você
• Controlar o Clima (10 pontos de Intelecto): Você muda pode empregar Esforço para trazer outras pessoas com
o clima em toda a sua região. Se realizado em área você, com cada nível de Esforço afetando até três alvos
fechada, esse esoterismo cria apenas efeitos climáticos adicionais. Você deve tocar quaisquer alvos adicionais.
menores tais como névoa, mudanças de temperatura Ação.
amenas e assim por diante. Se realizado em área aberta • Usurpar Cifra: Escolha uma cifra que você carrega. A
você consegue criar chuva, nevoeiro, neve, vento ou cifra deve ter um efeito que não seja instantâneo. Você
qualquer outro tipo de clima normal (não excessivamen- destrói a cifra e recebe seu poder, que funciona con-
te severo). A mudança dura por um período de tempo tinuamente para você. Você pode escolher uma cifra
natural, portanto uma tempestade pode durar por uma quando receber essa habilidade, ou você pode espe-
hora, nevoeiro por duas ou três horas e a neve por rar e escolher depois. Entretanto, uma vez que você
algumas horas (ou por dez minutos se estiver fora de tenha usurpado o poder de uma cifra, não poderá
estação). Pelos primeiros dez minutos após ativar esse depois mudar para uma cifra diferente — o esoteris-
esoterismo, você poderá criar efeitos mais dramáticos mo funciona uma única vez. Ação para iniciar.
e específicos tais como trovoadas, granizos gigantes,
ciclones, ventos com força de furacão e assim por diante. EXEMPLO DE NANO
Esses efeitos devem ocorrer em uma área de 305 metros Shanna quer criar uma nano. Ela decide ser ligeiramente
a partir da sua localização. Você deve usar o seu turno equilibrada, portanto ela coloca 2 dos seus pontos adi-
concentrando-se na criação de um efeito ou em mantê-lo cionais em cada Reserva de estatística, dando a ela uma
por uma nova rodada. Esses efeitos infligem 6 pontos de Reserva de Potência de 9, uma Reserva de Velocidade de 11
dano a cada rodada. Ação. e uma Reserva de Intelecto de 14. Sua nano é esperta e rápi-
• Mover Montanhas (9 pontos de Intelecto): Você exerce da. Ela tem uma Margem de Intelecto de 1, uma Margem
uma quantidade tremenda de força física em uma área de Potência de 0 e uma Margem de Velocidade de 0. Sendo
de 76 m a partir de você. Você conseguirá empurrar até um personagem de primeiro grau, seu Esforço é 1. Ela é
9,1 toneladas de material por até 15 metros. Essa força treinada na numenera. Como seus esoterismos iniciais ela
pode derrubar edificações, redirecionar rios pequenos ou escolhe Massacre e Proteger, dando a ela uma forte defesa
realizar outros efeitos dramáticos. Ação. e ofensiva.

27
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
Ela pode carregar até três cifras, mas o Mestre dá a ela RESERVAS DE ESTATÍSTICA DE JACK
duas: uma cifra ocultista (que conta como duas cifras para Estatística Valor Inicial de Reserva
esse propósito) e uma cifra anoética, que, juntas, contam Potência 10
como três. A cifra ocultista é um teletransportador portátil de Velocidade 10
alcance curto e a cifra anoética é um dispositivo que explode Intelecto 10
como uma bomba flamejante. Como sua arma, Shanna esco-
Você recebe 6 pontos adicionais para dividir entre suas
lhe uma faca, que é uma arma leve.
Reservas de estatística como desejar.
Para seu descritor, Shanna escolhe Gracioso, que adiciona 3
pontos a sua Reserva de Velocidade, elevando-a para 14. Esse
descritor significa que ela é treinada em equilíbrio e qualquer necessário, lidar com disputas, investigar mistérios e assim
coisa que exija movimentos cuidadosos, artes performáticas e por diante. Por outro lado, jacks que usam suas habilidades
tarefas de defesa de Velocidade. Talvez ela seja uma dançarina. variadas apenas em benefício próprio são, na melhor das
De fato, ela começa a desenvolver um histórico que envolve hipóteses, suspeitos, e, na pior, insultados. Os assassinos e
movimentos graciosos e ágeis que ela incorpora à sua realiza- ladrões de uma comunidade provavelmente são jacks.
ção de esoterismo.
Para seu foco, ela escolhe Doma o Relâmpago. Isso dá a Jacks no Grupo: Jacks preenchem o espaço entre os extremos
ela Choque, outro poder ofensivo que ela planeja usar com a dos nanos e dos glaives. Eles frequentemente fazem um pouco
faca se algum dia entrar em combate mano a mano (embora de tudo e sabem um pouco de tudo. Eles conseguem lutar ao
ela vá tentar evitar isso). Ela também recebe Carga, que será lado de um glaive ou ter uma conversa acadêmica com um
útil quando ela descobrir mais artefatos da numenera em suas nano. Não existem lugares, ações ou funções certas ou erradas
explorações. para os jacks. Eles conseguem se garantir em combate e outras
Seus esoterismos e habilidades de foco custam pontos de situações perigosas, mas se distinguem em muitas tarefas
Intelecto para ativar, portanto ela está contente de ter muitos variadas como procurar por pistas, usar diplomacia com os
pontos em sua Reserva de Intelecto. Além disso, sua Margem moradores locais ou consertar uma peça de um mecanismo
de Intelecto ajudará a reduzir esses custos. Se ela usar sua quebrado. A desvantagem, claro, é que os jacks raramente são
rajada de força de Massacre sem empregar Esforço, isso cus- os melhores lutadores em combate ou os melhores manipula-
tará a ela 0 pontos de Intelecto e causará 4 pontos de dano. dores da numenera. Eles podem, entretanto, ser os melhores
Da mesma forma, usar sua habilidade Choque sem empregar em perícias mais especializadas. Eles mais provavelmente são
Esforço custa 0 pontos de Intelecto. Sua Margem de Intelecto os personagens que sabem como escalar, como montar vigília
permitirá que ela poupe pontos para dedicar o Esforço empre- de forma eficaz, como abrir uma fechadura e como improvisar
gado a outros propósitos, talvez para impulsionar a precisão um abrigo temporário ou uma armadilha.
de suas habilidades Massacre e Choque.
Jacks e a Numenera: Jacks gravitam em torno de cifras ou
artefatos que expandam ainda mais sua gama de opções.
JACK Uma peça de armadura reforçada pode ser ótima para um
Eles são pau para toda obra — do inglês “Jack-of-all-trades”,
glaive, mas muitos jacks prefeririam ter um objeto que lhes
por isso o nome — embora a palavra remeta a fábulas envol-
permitisse comunicação a distância, atravessar paredes ou
vendo um herói astuto e engenhoso que parece se chamar
colocar inimigos para dormir.
sempre Jack — ou, então, João. Usado como um verbo,
“jackear” significa furtar, enganar ou sair de aperto por meio
Jacks Avançados: Jacks são os tipos mais flexíveis de persona-
de ingenuidade ou sorte.
gens, e jacks avançados não são diferentes. Alguns aprendem
Jacks não usam uma perícia ou tática de forma exclusiva;
esoterismos como os nanos. Outros aprimoram suas habi-
usam qualquer arma, armadura, esoterismos ou qualquer
lidades de combate. Alguns jacks fazem ambos, recebendo
coisa que possa ajudá-los. Eles são caçadores (especialmen-
te caçadores de tesouros), vigaristas, escaldos, trapaceiros e mais perícias e melhorando em, bem, um pouco de tudo.
especialistas em diversas áreas.
ANTECEDENTE DE JACK
Jacks na Sociedade: Jacks são artesãos, artistas, líderes Você pode até ouvir as pessoas dizerem que um jack é
e ladrões. Eles são arquitetos, engenheiros, vigaristas, apenas o ser humano típico (ou uma pessoa comum), mas
vendedores e professores. Essa diversidade não significa não acredita nisso. Ninguém mais é como você. Você pode
que o jack seja o humano comum arquetípico — esse tipo fazer coisas que ninguém mais pode fazer porque você faz
de categorização simples diminuiria o tipo de personagem. muitas coisas. Você é um guerreiro, você é um ladrão, você
Os jacks são extraordinários em fazer o que estiver ao seu é um diplomata, você é um sábio e você é um espião.
alcance em muitas coisas diferentes, e alguns fazem várias Quando você escolher jack como seu tipo de persona-
coisas. Se um jack é um artista e outro um explorador, gem, apresente uma explicação de como aprendeu sua
há provavelmente um terceiro que é as duas coisas ao grande variedade de talentos. Escolha uma das três opções
mesmo tempo. descritas abaixo. Ela fornecerá a base do seu antecedente e
Jacks habilidosos e eruditos que dividem seus dons com lhe dará uma ideia de como você poderá melhorar. O Mes-
os outros são membros estimados da sociedade, muito tre poderá usar essa informação para desenvolver aventu-
respeitados pelo que sabem e podem fazer. Uma vila pode ras e buscas que serão específicas para seu personagem e
ser protegida por guerreiros, mas é o jack que faz tudo que contribuirão para seu avanço.
funcionar sem problemas ao reparar ou construir o que for

28
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

Sortudo mãos lhe dão habilidades novas. Avanço significa novos pro-
Você parece ser melhor do que a maioria das pessoas fessores e técnicos, substâncias e radiações estranhas e uma
porque você realmente é. Seus ancestrais fizeram parte de crescente necessidade de descobrir os segredos do passado
uma experiência genética e seus genes são superiores aos que se provarão essenciais para o seu futuro.
da média humana. Você é mais esperto, mais forte, mais
ágil e capaz de aprender perícias físicas e mentais mais GRAUS DE JACK
rapidamente. As pessoas podem chamá-lo de carismático,
abençoado, portador de dom divino ou simplesmente de Jack de Primeiro Grau
sortudo. Eles provavelmente disseram a mesma coisa sobre Jacks de primeiro grau têm as seguintes habilidades:
seus pais, os pais deles e assim por diante. Algumas de suas Esforço: Seu Esforço é 1.
vantagens genéticas podem, ainda, conceder-lhe habilida- Pau para Toda Obra: Você tem uma Margem de 1 em
des psíquicas de nível baixo que se assemelham muito aos uma estatística a sua escolha: Potência, Velocidade ou
“milagres” realizados pelos nanos. Intelecto. Você tem uma Margem de 0 nas outras duas
Avanço: Você pode ser um super-humano, mas ainda é estatísticas.
limitado por aquilo que aprende e experimenta. Logo, você Uso de Cifra: Você pode carregar duas cifras ao mesmo
deve continuar a treinar e estudar. A prática é a chave — só tempo.
que é mais fácil para você do é que para os outros. Prática Com Armas Leves e Médias: Você pode usar
Quando você melhora é porque aprimorou algumas ha- armas leves e médias sem penalidade. Se você manejar
bilidades naturais ou desbloqueou características genéticas uma arma pesada, aumente a dificuldade do ataque em um
até agora desconhecidas. passo.
Perícias: Você se torna treinado em uma tarefa de sua
escolha (exceto as de ataque ou defesa).
Escola da Vida Perícia Flexível: No início de cada dia, escolha uma tarefa
Você aprendeu as coisas da forma difícil — por conta pró-
(exceto as de ataque ou defesa) em que você se concentra-
pria. Adaptável e sagaz, você expressa os verdadeiros pontos
rá. Pelo resto do dia, você é treinado nessa tarefa. Você não
fortes da humanidade em sua habilidade de se adaptar
pode usar essa habilidade com uma perícia em que você já
rapidamente às circunstâncias, adquirir novos truques para
seja treinado para se tornar especializado.
ter sucesso e, por fim, sobreviver quando provavelmente
Equipamento Inicial: Você começa com roupa, duas
deveria estar morto.
armas, armadura leve, um kit do explorador, uma bolsa de
Você provavelmente cresceu por conta própria, talvez nas
ferramentas leves, duas cifras (escolhidas pelo Mestre para
ruas, nos ermos ou em meio a ruínas. Os detalhes realmente
você), uma esquisitice (escolhida pelo Mestre) e 8 shins. An-
não importam. O mais importante é que você ensinou a si
tes de selecionar suas armas, armadura e outros apetrechos,
mesmo como superar quaisquer desafios que apareceram.
pode ser que queira esperar até depois de ter escolhido seus
Avanço: Apenas continue seguindo em frente. Você che-
truques de ofício, descritor e foco.
gou até onde está por observar, aprender, adaptar e adotar.
Truques de Ofício: Você tem uma ampla gama de habili-
Para avançar, você precisa fazer mais do mesmo. Cautela
dades que mantêm as pessoas na incerteza. Alguns desses
constante associada (um tanto paradoxalmente) à curiosi-
truques de ofício são tecnicamente esoterismos, usam a
dade constante permite que você aprimore suas perícias
numenera, enquanto outros são mais mundanos. Alguns
e novas capacidades.
truques são efeitos contínuos e constantes, outros são
ações específicas que geralmente custam pontos de uma
Montoeira Genética das suas Reservas de estatística.
Você é o produto de gerações de eugenia, reforçado por Escolha dois dos truques descritos abaixo. Você não
melhorias cibernéticas menores, algumas pequenas pode escolher o mesmo truque mais de uma vez a menos
habilidades psíquicas e as lições de mestres secretos. Em que sua descrição diga o contrário.
outras palavras, você não tem uma fonte de energia ou • Espancar (1 ponto de Potência): Esse ataque é um espan-
uma explicação para suas habilidades — você tem muitas, camento. Você ataca e inflige 1 ponto adicional de dano
e, no que lhe diz respeito, essa é a melhor fórmula para o usando quase qualquer arma exceto as mais leves (como
sucesso. Você não aposta todas as suas fichas no mesmo um chicote ou uma faca pequena). Ação.
cavalo proverbial. Para realmente chegar à frente, você • Magia Limitada (1 ponto de Intelecto): Você pode realizar
deve contar com vários pontos fortes. pequenos truques: mudar temporariamente a cor ou a
Você sempre tem um truque inesperado na manga ou um aparência básica de um objeto pequeno, fazer pequenos
plano de contingência alternativo. Por exemplo, você pode objetos flutuarem pelo ar, limpar uma pequena área,
ter implantes subcutâneos que fazem você ser mais resis- consertar um objeto quebrado, preparar (mas não criar)
tente, seu treinamento pode deixar você perceber um ataque comida e assim por diante. Você não pode usar magia
do inimigo antes que ele ataque e suas habilidades psíquicas limitada para causar dano a outra criatura ou objeto. Ação.
poderiam lhe permitir empurrar a lâmina do inimigo para o • Trespassar (1 ponto de Velocidade): Esse é um ataque a
lado permitindo que você se esquive do golpe. No final, você distância bem mirado e penetrante. Você ataca e inflige
é simplesmente difícil de machucar. 1 ponto adicional de dano se sua arma tiver uma ponta
Avanço: Você escolheu cada vereda, portanto você deve afiada. Ação.
percorrer todas elas. Treinamento e drogas abastecem seu • Prática em Armadura: Jacks podem usar armaduras
corpo e mente, implantes cerebrais lhe concedem perícias por períodos razoáveis de tempo sem cansar e podem
adicionais e dispositivos escondidos nas palmas das suas

29
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
contrabalancear reações lentas devido ao uso de arma- usando uma arma que normalmente requeira uma ação
dura. Você pode usar qualquer tipo de armadura. Você para recarregar, você poderá recarregar e atirar (ou atirar e
reduz o custo da Potência por hora por usar armadura e recarregar) na mesma ação. Facilitador.
a redução da Reserva de Velocidade por usar armadura • Proteger: Você tem ao seu redor, o tempo todo, um escu-
em 2. Facilitador. do de energia que ajuda a desviar ataques. Você recebe
• Perícia Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa de defesa +1 em Armadura. Facilitador
em que você ainda não seja treinado: Potência, Velocidade
ou Intelecto. Você é treinado em tarefas de defesa daquele Jack de Terceiro Grau
tipo. Diferente da maioria dos truques de ofício, você pode Jacks de terceiro grau têm as seguintes habilidades:
selecionar esse truque até três vezes. Cada vez que você Especialista no Uso de Cifra: Você pode carregar três
selecioná-la, você deve escolher um tipo diferente de tarefa cifras ao mesmo tempo.
de defesa. Facilitador. Perícias: Você se torna treinado em uma tarefa de
• Estocada (1 ponto de Potência): É uma punhalada corpo sua escolha (exceto as de ataque ou defesa). Se você
a corpo poderosa. Você ataca e inflige 1 ponto adicional escolher uma em que já seja treinado, você se tornará
de dano se sua arma tiver um gume ou ponta afiada. especializado nessa tarefa. Você não pode escolher uma
Ação. tarefa em que você já seja especializado.
• Treinado Sem Armadura: Você é treinado em ações de Truques de Ofício: Escolha um dos seguintes truques
defesa de Velocidade quando não estiver usando arma- (ou um truque de um grau inferior) para adicionar ao seu
dura. Facilitador. repertório. Além disso, você pode substituir um dos seus
truques de grau inferior por um truque diferente do mesmo
Jack de Segundo Grau grau inferior.
Jacks de segundo grau têm as seguintes habilidades: • Melhoria (4 pontos de Intelecto): Você recebe um bônus de
Perícias: Você se torna treinado em uma tarefa de sua escolha +1 para a Margem de uma estatística a sua escolha (Potên-
(exceto as de ataque ou defesa). Se escolher uma em que já seja cia, Velocidade ou Intelecto) por dez minutos. Você pode ter
apenas uma versão deste truque ativa por vez. Ação para
treinado, você se tornará especializado nessa tarefa. Você não
iniciar.
pode escolher uma tarefa em que você já seja especializado.
• Flutuar (3 pontos de Intelecto): Você flutua lentamente no
Truques de Ofício: Escolha um dos seguintes truques (ou
ar. Caso se concentre, você pode controlar seu movi-
um truque de um grau inferior) para adicionar ao seu repertó-
mento para permanecer imóvel no ar ou flutuar até uma
rio. Além disso, você pode substituir um dos seus truques de
distância curta como sua ação, mas nada além disso;
primeiro grau por um truque diferente de primeiro grau.
do contrário, você vaga com o vento ou com qualquer
• Elegância do Brucutu: Às vezes, um pontapé é o truque
dinamismo que você tenha adquirido. Esse efeito dura
certo para arrombar uma fechadura ou fazer uma peça
por até dez minutos. Ação para iniciar.
relutante do maquinário funcionar. Quando você emprega
• Leitura da Mente (4 pontos de Intelecto): Você consegue
Esforço para uma tarefa de Velocidade que não seja de ler os pensamentos superficiais de uma criatura dentro do
combate, você pode usar pontos de sua Reserva de Potên- seu alcance curto, mesmo se o indivíduo não quiser que
cia como se tivessem vindo de sua Reserva de Velocidade. você o faça. Você deve ser capaz de ver o alvo. Uma vez que
Por exemplo, você poderia usar 3 pontos de Potência e 2 tenha estabelecido contato, você poderá ler os pensamen-
pontos de Velocidade para empregar dois níveis de Esfor- tos do alvo por até um minuto. Se você ou o alvo saírem do
ço para abrir uma fechadura. Facilitador. alcance, o vínculo será quebrado. Ação para iniciar.
• Aventureiro Experiente: Quando você usa com suces- • Massacre (2 pontos de Intelecto): Você ataca um inimigo
so uma perícia que não seja de combate, se você não usando energias que golpeiam tanto sua forma física
obtever um 19 ou um 20 natural, você poderá empregar quanto sua mente. Em ambos os casos, você deve ser ca-
um nível de Esforço (depois do teste) para receber um paz de ver o seu alvo. Se o ataque for físico, você emitirá
efeito especial menor. Os pontos de estatística usados um raio invisível de força de alcance curto que inflige 4
para este nível de Esforço devem vir da mesma estatísti- pontos de dano. Se o ataque for mental, você focará sua
ca que foi utilizada para a perícia. Assim, se você fez um energia mental para dar uma rajada nos processos de
teste de Velocidade, o custo para o Esforço vem da sua pensamentos de outra criatura dentro do alcance curto.
Reserva de Velocidade. Empregar o Esforço não modifica Esse corte mental infligirá 2 pontos de dano de Intelecto
a dificuldade da tarefa — apenas cria um efeito menor. (ignorando, assim, a Armadura). Algumas criaturas sem
Facilitador. mente (como autômatos) podem ser imunes ao corte
• Sem Necessidade de Armas: Quando você atacar desar- mental. Ação.
mado (tal como um soco ou um chute), contará como • Perícia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque no qual
uma arma média em vez de uma arma leve. Facilitador. você não seja treinado: contusivo leve, com lâmina leve,
• Empurrar (2 pontos de Intelecto): Você empurra uma a distância leve, contusivo médio, com lâmina médio, a
criatura ou objeto em uma distância imediata em qualquer distância médio, contusivo pesado, com lâmina pesado
direção que desejar. Você deve ser capaz de ver o alvo, que ou a distância pesado. Você é treinado em ataques com
deve ser do seu tamanho ou menor, não deve estar preso esse tipo de arma. Facilitador.
a nada e deve estar dentro do alcance curto. O empurrão é
rápido e a força é muito grosseira para ser manipulada. Por
exemplo, você não pode usar este truque para puxar uma
Jack de Quarto Grau
Jacks de quarto grau têm as seguintes habilidades:
alavanca ou mesmo fechar uma porta. Ação.
Perícias: Você se torna treinado em uma tarefa de sua
• Recarregar (1 ponto de Velocidade): Quando estiver

30
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

VÍNCULOS DE JACK
Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato específico sobre seu antecedente que forneça
um vínculo com o resto do mundo. Você também pode criar o seu próprio acontecimento.

Resultado Antecedente
1 Você vem de uma família grande e teve que cuidar de si mesmo desde cedo.
2 Sua irmã mais velha é uma nano habilidosa. Você não foi capaz de seguir o caminho dela, mas a numenera não é
desconhecida para você.
3 Você é um membro de uma guilda de exploradores especializada em descobrir mistérios antigos.
4 Você trabalhou ao lado do seu pai, que era habilidoso em muitas coisas, até que um dia ele desapareceu sem
explicação.
5 Você cresceu nas ruas e estudou na escola da vida.
6 Você se lembra pouco do seu passado, o que sempre pareceu estranho para você.
7 Você atingiu a maturidade em área selvagem e está acostumado a uma vida rústica.
8 Sua família é rica, mas é pouco respeitada pelos moradores locais.
9 Você é amigo de muitas pessoas na comunidade e geralmente é muito estimado.
10 Você tem um rival irritante que parece sempre se colocar no seu caminho ou frustrar seus planos.
11 Você está apaixonado por um lojista local, mas essa pessoa demonstra pouco interesse em você.
12 Várias expedições que se preparam para explorar velhas ruínas e mistérios estranhos gostariam que você se jun-
tasse a elas porque você parece ser uma adição promissora ao time.
13 Seu melhor amigo de infância é agora um Sacerdote dos Éons.
14 Você vem de uma comunidade próxima, mas os moradores locais consideram o povo de seu povoado natal como
rivais indignos de confiança.
15 Você é amigo íntimo de um casal local em que os dois são nanos experientes.
16 Você é companheiro de bebedeira de alguns guardas e glaives locais.
17 Uma vez você salvou o fiho de uma nobre local de um incêndio e ela é muito grata.
18 Você costumava trabalhar com uma trupe itinerante de menestréis e artistas e eles se lembram de você com
carinho (assim como as pessoas nos lugares que você visitou).
19 Você é procurado por um crime que você não cometeu.
20 Você tem um amigo com uma biblioteca extensa, com abundância de comida e bebida e uma casa confortável — e a
porta está sempre aberta para você.

escolha (exceto as de ataque ou defesa). Se você esco- diminuída em um passo. Se o ataque for bem suce-
lher uma em que você já seja treinado, você se tornará dido, ele causará 1 ponto a menos de dano do que o
especializado nessa tarefa. Você não pode escolher uma normal. Ação.
tarefa em que você já seja especializado. • Saraivada (2 pontos de Velocidade): Se uma arma tiver a
Truques de Ofício: Escolha um dos seguintes truques capacidade de disparar tiros rápidos sem recarregar (geral-
(ou um truque de grau inferior) para adicionar ao seu mente chamada de arma de tiro rápido, tal como a besta de
repertório. Além disso, você pode substituir um dos seus repetição), você poderá saraivar vários tiros ao redor do seu
truques de grau inferior por um truque diferente do mesmo alvo para aumentar a chance de acertar. Esse movimento
grau. usará 1d6 + 1 unidades de munição (ou toda a munição na
• Combate Analítico: Às vezes o músculo mais importan- arma, se ela tiver menos do que o número obtido no teste).
te em uma luta é o seu cérebro. Se você puder predizer A dificuldade do teste de ataque será diminuída em um
para onde um oponente irá a seguir ou ver o seu ponto passo. Se o ataque for bem sucedido, ele causa 1 ponto a
fraco, você poderá ser um combatente mais bem suce- menos de dano do que o normal. Ação.
dido. Quando você empregar Esforço para uma tarefa • Arma Transdimensional (3 pontos de Intelecto): Uma
de Potência ou em uma tarefa de Velocidade que seja de arma branca que você toca vibra tanto em uma fre-
combate, você também poderá usar pontos de sua Re- quência dimensional que ela perpassa outras dimen-
serva de Intelecto como se eles tivessem vindo da sua sões por uma hora. Durante esse tempo ela inflige 1
Reserva de Potência ou da sua Reserva de Velocidade. ponto adicional de dano caso acerte e afeta alvos que
Por exemplo, você poderia usar 3 pontos de Intelecto só podem ser afetados por efeitos especiais transdi-
e 2 pontos de Potência para empregar dois níveis de mensionais, tais como aqueles que estão em outra
Esforço para atacar com uma espada. Facilitador. fase. Ação para iniciar.
• Investida (2 pontos de Potência): Esse movimento
requer que você se estique para uma punhalada ou es-
magamento poderoso. A investida complicada aumenta
Jack de Quinto Grau
Jacks de quinto grau têm as seguintes habilidades:
a dificuldade do teste de ataque em um passo. Se o seu
Adepto no Uso de Cifra: Você pode carregar quatro cifras
ataque for bem sucedido, inflige 4 pontos adicionais de
ao mesmo tempo.
dano. Ação.
Perícias: Você se torna treinado em uma tarefa de sua
• Fatiar (2 pontos de Velocidade): Esse é um ataque
escolha (exceto as de ataque ou defesa). Se você escolher
rápido com uma arma de lâmina ou com ponta de que
uma em que você já seja treinado, você se tornará especia-
é difícil se defender. A dificuldade do teste de ataque é

31
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
lizado nessa tarefa. Você não pode escolher uma tarefa em daquele tipo. Diferente da maioria dos truques de ofício,
que você já seja especializado. você poderá selecionar esse truque por até três vezes. A
Truques de Ofício: Escolha um dos seguintes truques (ou cada vez que você selecioná-lo, você deverá escolher um
um truque de grau inferior) para adicionar ao seu repertó- tipo diferente de tarefa de defesa. Facilitador.
rio. Além disso, você pode substituir um dos seus truques
de grau inferior por um truque diferente do mesmo grau. Jack de Sexto Grau
• Finta (3 pontos de Velocidade): Se você usar uma ação Jacks de sexto grau têm as seguintes habilidades:
despistando ou distraindo, na próxima rodada você Perícias: Você se torna treinado em uma tarefa de sua
poderá tirar vantagem das defesas reduzidas do seu escolha (exceto as de ataque ou defesa). Se você esco-
oponente. Faça um teste de ataque corpo a corpo contra lher uma tarefa em que você já seja treinado, você se tor-
esse oponente. A dificuldade do teste será diminuída nará especializado nessa tarefa. Você não pode escolher
em um passo. Se o seu ataque for bem sucedido, infligi- uma tarefa em que você já seja especializado.
rá 4 pontos adicionais de dano. Ação. Truques de Ofício: Escolha um dos seguintes truques (ou
• Tocaiar (3 pontos de Velocidade): Se usar uma ação para um truque de grau inferior) para adicionar ao seu repertório.
mirar, na próxima rodada você poderá fazer um ataque Além disso, você pode substituir um dos seus truques de grau
a distância de precisão. A dificuldade do teste de ataque inferior por um truque diferente do mesmo grau.
será diminuída em um passo. Se o seu ataque for bem • Proteção de Energia (4+ pontos de Intelecto): Escolha
sucedido, infligirá 4 pontos adicionais de dano. Ação. um tipo distinto de energia que você tenha experiência
• Ataque Sucessivo (2 pontos de Velocidade): Se você derrubar (como térmica, sônica, eletricidade e assim por diante).
um inimigo, você poderá imediatamente fazer outro Você recebe +10 em Armadura contra danos desse tipo
ataque contra um novo inimigo dentro do seu alcance no de energia por dez minutos. Alternativamente, você
mesmo turno. O segundo ataque fará parte da mesma recebe +1 em Armadura contra danos dessa energia por
ação. Você poderá usar esse truque com ataques corpo a 28 horas. Você deve estar familiarizado com o tipo de
corpo e ataques a distância. Facilitador. energia; por exemplo, se você não tiver experiência com
• Olho de Tiro: Você é treinado em qualquer ataque a certo tipo de energia extradimensional, você não poderá
distância físico que seja um truque de ofício ou venha de se proteger contra ela. Em vez de empregar Esforço para
um dispositivo numenera. Por exemplo, você é treinado diminuir a dificuldade, você poderá empregar Esforço
quando usa uma rajada de força de Massacre porque isso para proteger mais alvos, com cada nível de Esforço
é um ataque físico, mas não quando usar um corte men- afetando até dois alvos adicionais. Você deverá tocar os
alvos adicionais para protegê-los. Ação para iniciar.
tal de Massacre porque isso será um ataque mental. Você
• Invisibilidade (5 pontos de Intelecto): Você fica invisível
é treinado quando estiver atacando com um emissor de
por dez minutos. Enquanto estiver invisível, você será
raio da morte porque ele vem de um dispositivo numene-
especializado em furtividade e tarefas de defesa de Velo-
ra, mas não quando estiver usando uma besta porque ela cidade. Esse efeito terminará se você fizer alguma coisa
é uma arma mundana. Facilitador. para revelar a sua presença ou posição — atacar, realizar
• Maestria Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa de defesa um esoterismo, usar uma habilidade, mover um objeto
em que você seja treinado: Potência, Velocidade ou Inte- grande e assim por diante. Se isso ocorrer você poderá
lecto. Você se tornará especializado em tarefas de defesa recuperar o efeito de invisibilidade restante através de

32
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

uma ação para focar em esconder sua posição. Ação para de Velocidade do usuário em 2 e custa 1 ponto de Potência
iniciar ou reiniciar. por hora de uso. Para compensar, James escolhe Prática
• Aparar (6 pontos de Velocidade): Você pode desviar em Armadura como um dos seus truques de ofício, o que
rapidamente de ataques iminentes. Quando ativar esse reduz ambos os custos em 2 (o que significa que ambos se
truque, pelas próximas 10 rodadas você reduzirá a di- tornam iguais a 0).
ficuldade para todos os testes de defesa de Velocidade Para seu outro truque, ele escolhe Perícia Em Defesa e
em um passo. Facilitador. seleciona tarefas de Velocidade. James se preocupa muito
• Ataque Giratório (6 pontos de Velocidade): Você fica com a defesa.
parado e faz ataques corpo a corpo contra até cinco Ele também escolhe uma perícia para ser treinado. James
inimigos na área adjacente, tudo como parte da mesma se decide por furtividade, portanto sempre que tentar se
ação em uma rodada. Faça um teste de ataque separado esconder, se mover silenciosamente ou colocar algo no bolso
para cada inimigo. Você permanecerá limitado pela quan- sem ninguém perceber, ele reduzirá a dificuldade da tarefa
tidade de Esforço que puder empregar em uma ação. em um passo. Além disso, sua perícia flexível deixa-o esco-
Qualquer coisa que modifique seu ataque ou seu dano se lher outra perícia a cada dia, portanto ele tem muitas opções.
aplicará a todos esses ataques. Ação. Seu personagem pode carregar duas cifras. O Mestre
• Sentidos Verdadeiros: Você consegue enxergar na escu- decide que um item é uma injeção que dá a James um
ridão completa por até 15 metros como se estivesse em bônus temporário de +1 à sua Margem de Velocidade por
uma penumbra. Você reconhece hologramas, disfarces, uma hora e o outro é um dispositivo de cinto que projeta
ilusões de ótica, imitação de som e outros truques do um campo de força ao redor dele por dez minutos e
gênero (para todos os sentidos) pelo que eles são. Facilita- concede +3 à sua Armadura.
dor. James ainda precisa escolher seu descritor e foco. Para
seu descritor, ele escolhe Esperto para complementar seu
EXEMPLO DE JACK tema “desonesto”, portanto ele adiciona 3 à sua Reserva
James quer jogar com um jack. Ele gosta da ideia de ser astuto, de Intelecto, elevando-a para 17. O descritor Esperto tam-
sorrateiro e talvez um pouco desonesto. Ele coloca 4 dos seus bém significa que ele é treinado em mentiras e trapaça
pontos adicionais em sua Reserva de Intelecto (elevando-a para (o que se encaixa em seu personagem), testes de defesa
14) e 2 pontos em sua Reserva de Velocidade (elevando-a para contra efeitos mentais e identificar ou avaliar coisas. Ba-
12). Isso deixa sua Reserva de Potência em 10. Ele decide ter sicamente, seu jack é bom em calcular qualquer situação
uma Margem de Velocidade de 1, mas foi uma escolha difícil — em que se meter. Por outro lado, ele não se distingue
ele estava tentado colocar seu ponto de Margem em Intelecto. lendo livros, estudando ou se lembrando de detalhes. Por
Sendo um personagem de primeiro grau, seu Esforço é 1. fim, o descritor dá a James algum dinheiro inicial extra —
James escolhe um bordão e um atirador de dardo como provavelmente por ser tão esperto.
suas armas. O bordão é uma arma média que inflige 4 Para seu foco, ele fez uma escolha que é desonesta,
pontos de dano. O atirador de dardo é uma arma leve, mas evidente: Cria Ilusões. No primeiro grau, ele pode
portanto diminui a dificuldade dos testes de ataque com gastar 1 ponto da sua Reserva de Intelecto para criar
ele, mas cada dardo inflige somente 2 pontos de dano. imagens menores. O foco também garante a ele uma
O atirador de dardo vem com 12 dardos. esquisitice estranha que envolve imagens em um peda-
Ele veste um gibão de couro que lhe dá 1 ponto em ço de vidro. James usará essas habilidades para criar
Armadura, portanto James subtrai 1 de todos os danos que um personagem vigarista que é cuidadoso, esperto e
sofre. Esse tipo de armadura normalmente reduz a Reserva apoia suas mentiras com ilusões.

33
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
FOCO DE PERSONAGEM
Seu descritor define o seu personagem — é o que dá sabor a tudo o que você faz. A
diferença entre um glaive Encantador e um glaive Gracioso é considerável. O descritor
muda a forma como esses personagens realizam cada ação. Seu descritor encaixa seu
personagem na situação (a primeira aventura, a que começa a campanha) e ajuda a
fornecer motivação. É o adjetivo da sentença “Eu sou um substantivo adjetivo que verbo”

Descritores oferecem um pacote único de habilidades, perí-


cias ou modificações a suas Reservas de estatísticas. Nem DESCRITORES
todas as ofertas de um descritor são modificações positivas Decidido Gracioso
de personagem. Por exemplo, alguns descritores têm inap- Encantador Inteligente
tidões — tarefas em que um personagem não é bom. Você Erudito Místico/Mecânico
pode pensar nas inaptidões como “perícias negativas” — em Esperto Resistente
vez de ser um passo melhor naquele tipo de tarefa, você é Forte Rústico
um passo pior. Se você se tornar perito em uma tarefa em Furtivo Veloz
que você tem uma inaptidão, ambos se anulam. Lembre-se
de que os personagens são definidos tanto por aquilo em
que eles não são bons quanto por aquilo em que eles são 1. Contrariando seu bom senso, você se juntou aos
bons. outros PJs porque viu que estavam em perigo.
Descritores também oferecem algumas sugestões breves 2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar no grupo
de como seu personagem se envolveu com o resto do grupo seria do seu interesse.
em sua primeira aventura. Você pode usá-las ou não, como 3. Você teme o que poderia acontecer se os outros PJs
preferir. falharem.
Esta seção detalha os seguintes descritores: Decidido, En- 4. Há uma recompensa envolvida e você precisa de
cantador, Erudito, Esperto, Forte, Furtivo, Gracioso, Inteligen- dinheiro.
te, Místico/Mecânico, Resistente, Rústico e Veloz. Escolha um
deles para o seu personagem. Você pode escolher qualquer
descritor que desejar, independente de ser um glaive, um ENCANTADOR
nano ou um jack. Você é tentador e sedutor. Seja através de meios que pare-
çam sobrenaturais ou apenas jeito com as palavras, você
pode convencer os outros a fazer o que você quiser. Muito
DECIDIDO provavelmente, você é fisicamente atraente ou pelo me-
Você é resoluto, obstinado e independente. Ninguém nos muito carismático e os outros apreciam escutar a sua
consegue persuadi-lo a nada nem mudar seus pensamen- voz. Você provavelmente presta atenção à sua aparência,
tos quando você não quer mudá-los. Essa qualidade não o mantendo-se bem arrumado. Você faz amigos facilmente.
torna necessariamente esperto, mas o torna um bastião da Você enfatiza a faceta de personalidade da sua estatís-
força de vontade e determinação. Você provavelmente se tica de Intelecto; inteligência não é seu forte. Você é bem-
veste e age com um estilo e talento únicos, sem se preocu- -apessoado, não necessariamente estudioso ou decidido.
par com o que os outros pensam. Você recebe os seguintes benefícios:
Você recebe os seguintes benefícios. Bem-apessoado: +2 em sua Reserva de Intelecto.
Obstinado: +4 em sua Reserva de Intelecto. Perícia: Você é treinado em todas as tarefas envolvendo
Perícia: Você é treinado em resistir a efeitos mentais. interação social positiva ou agradável.
Perícia: Você é treinado em tarefas que exigem foco ou Perícia: Você é treinado quando usa esoterismos ou habi-
concentração incrível. lidades especiais que influenciam as mentes dos outros.
Inaptidão: Obstinado não significa brilhante. A dificul- Contato: Você tem um contato importante que está em
dade de qualquer tarefa envolvendo resolver enigmas ou uma posição de influência, tal como um nobre menor, o
problemas, memorizar coisas ou fazer uso do conhecimen- capitão da guarda do povoado, um Sacerdote dos Éons ou
to da tradição é aumentada em um passo. o líder de uma grande gangue de ladrões. Você e o Mestre
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha como devem desenvolver os detalhes juntos.
você se envolveu na primeira aventura a partir da lista de Inaptidão: Você nunca foi bom em estudar ou decorar
opções a seguir. acontecimentos. A dificuldade de qualquer tarefa envolven-

34
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

do tradição, conhecimento ou compreensão é aumentada Perícia: Você é treinado em todas as tarefas envolvendo,
em um passo. identificando ou avaliando perigo, mentiras, qualidade,
Inaptidão: Sua força de vontade não é um dos seus importância, função ou poder.
pontos fortes. Sempre que você tentar resistir a um ataque Inaptidão: Você nunca foi bom em estudar ou decorar
mental, a dificuldade é aumentada em um passo. conhecimento trivial. A dificuldade de qualquer tarefa envol-
Equipamento Adicional: Você conseguiu alguns descon- vendo tradição, conhecimento ou compreensão é aumenta-
tos e bônus decentes nas últimas semanas. Como resulta- da em um passo.
do, você tem 10 shins extras tilintando em seu bolso. Equipamento Adicional: Você enxerga através dos esque-
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha como mas dos outros e ocasionalmente os convence a acreditar
você se envolveu na primeira aventura a partir da lista de em você — mesmo quando, por acaso, eles não deveriam.
opções a seguir. Graças a seu comportamento esperto, você tem 10 shins
1. Você convenceu um dos outros PJs a contar-lhe o que ele extras.
estava fazendo. Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha como
2. Você incitou a coisa toda e convenceu os outros a se você se envolveu na primeira aventura a partir da lista de
juntarem a você. opções a seguir:
3. Um dos outros PJs fez um favor para você e agora você 1. Você convenceu um dos outros PJs a contar-lhe o que ele
está retribuindo essa obrigação ao ajudá-lo com a tarefa estava fazendo.
que tem em mãos. 2. De longe, você viu que algo interessante estava aconte-
4. Há uma recompensa envolvida e você precisa de cendo.
dinheiro. 3. Você se meteu na situação porque pensou que poderia
ganhar algum dinheiro.
ERUDITO 4. Você suspeita que os outros PJs não terão sucesso sem
você.
Você estudou, tanto por conta própria quanto com um
instrutor. Você sabe muitas coisas e é um especialista em
alguns tópicos como história, biologia, geografia, a nume- FORTE
nera, natureza ou qualquer outra área de estudo. Persona- Você é extremamente forte e fisicamente poderoso e usa
gens eruditos geralmente carregam alguns livros consigo bem essas qualidades, seja por meio de violência ou
por aí e passam seu tempo livre lendo. grandes feitos. Você provavelmente tem uma constituição
Você recebe os seguintes benefícios: robusta e músculos impressionantes.
Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto. Você recebe os seguintes benefícios:
Perícia: Você é treinado em três áreas de conhecimento à Muito Poderoso: +4 em sua Reserva de Potência.
sua escolha. Perícia: Você é treinado em todas as ações envolvendo
Inaptidão: Você tem pouco traquejo social. A dificulda- quebrar objetos inanimados.
de de qualquer tarefa envolvendo encantar, persuadir ou Perícia: Você é treinado em todas as ações envolvendo
etiqueta é aumentada em um passo. saltos.
Equipamento Adicional: Você tem dois livros adicionais Equipamento Adicional: Você tem uma arma média ou
sobre temas de sua escolha. uma arma pesada extra.
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha como Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha como
você se envolveu na primeira aventura a partir da lista de você se envolveu na primeira aventura a partir da lista de
opções a seguir: opções a seguir:
1. Um dos outros PJs pediu para você vir por causa do seu 1. Contrariando seu bom senso, você se juntou aos outros
conhecimento. PJs porque você viu que estavam em perigo.
2. Você precisa de dinheiro para financiar seus estudos. 2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar no grupo
3. Você acreditava que a tarefa poderia levar a descobertas seria do seu interesse.
importantes e interessantes. 3. Você teme o que poderia acontecer se os outros PJs
4. Um colega pediu que você fizesse parte na missão como falharem.
um favor. 4. Há uma recompensa envolvida e você precisa de
dinheiro.
ESPERTO
Você é perspicaz e pensa rápido. Você entende as pessoas, FURTIVO
então consegue enganá-las, mas raramente é enganado. Pela Você é sorrateiro, escorregadio e rápido. Esses talentos
sua facilidade em ver as coisas como elas são, você rapida- ajudam-no a se esconder, se mover silenciosamente e
mente capta como as coisas funcionam, avaliando ameaças, sacar truques da manga que exijam prestidigitação. Muito
aliados e situações com precisão. Talvez você seja fisicamente provavelmente, você é pequeno e rijo. Entretanto, você não
atraente, ou talvez você use sua sagacidade para superar é muito de dar arrancada — você é mais habilidoso do que
quaisquer imperfeições físicas ou mentais. ágil ou veloz.
Você recebe os seguintes benefícios: Você recebe os seguintes benefícios:
Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto. Veloz: +2 em sua Reserva de Velocidade.
Perícia: Você é treinado em todas as interações envolven- Perícia: Você é treinado em todas as tarefas furtivas.
do mentiras ou trapaça. Perícia: Você é treinado em todas as interações envolven-
Perícia: Você é treinado em testes de defesa para resistir do mentiras ou trapaça.
a efeitos mentais. Perícia: Você é treinado em todos os esoterismos ou habili-

35
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
Perícia: Você é treinado em todas as tarefas envolvendo
artes performáticas.
Perícia: Você é treinado em todas as tarefas de defesa de
Velocidade.
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha como
você se envolveu na primeira aventura a partir da lista de
opções a seguir:
1. Contrariando seu bom senso, você se juntou aos outros
PJs porque você viu que estavam em perigo.
2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar no grupo
seria do seu interesse.
3. Você teme o que poderia acontecer se os outros PJs falha-
rem.
4. Há uma recompensa envolvida e você precisa de
dinheiro.

INTELIGENTE
Você é muito sagaz. A sua memória é afiada e você com-
preende com facilidade conceitos que fazem os outros
penar. Essa aptidão não significa necessariamente que você
teve anos de educação formal, mas que aprendeu muito
na sua vida, principalmente porque você pega as coisas
rapidamente e guarda muita informação.
Você recebe os seguintes benefícios:
Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto.
Perícia: Você é treinado em uma área do conhecimento a
sua escolha.
Perícia: Você é treinado em todas as ações que envolvam
lembrar ou memorizar as coisas com as quais você teve
experiência diretamente. Por exemplo, em vez de ser bom
em se recordar de detalhes de geografia que você tenha lido
em um livro, você pode se lembrar de um caminho através
de um conjunto de túneis que tenha explorado antes.
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha como
dades especiais envolvendo ilusões ou trapaças.
você se envolveu na primeira aventura a partir da lista de
Inaptidão: Você é sorrateiro, mas não rápido. A dificul-
opções a seguir:
dade de todas as tarefas relacionadas a movimento é um
1. Um dos outros PJs pediu sua opinião sobre a missão, sa-
passo mais difícil para você.
bendo que se você achasse que era uma boa ideia, então
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha como
provavelmente era mesmo.
você se envolveu na primeira aventura a partir da lista de
2. Você enxergou valor no que os outros PJs estavam
opções a seguir:
fazendo.
1. Você tentou roubar um dos PJs. Esse personagem o
3. Você acreditava que a tarefa poderia levar a descober-
pegou no ato e forçou a vir com ele.
tas importantes e interessantes.
2. Você estava seguindo um dos outros PJs por suas
4. Um colega pediu que você fizesse parte da missão como
próprias razões, o que o levou à ação.
um favor.
3. Um contratante PNJ secretamente o pagou para que se
envolvesse.
4. Por acaso você ouviu os outros PJs falando sobre um tema MÍSTICO/MECÂNICO
que lhe interessou, portanto você decidiu se aproximar do Você tem um talento especial que pode ser visto de dois
grupo. modos. Você pode pensar em si mesmo como um “místi-
co” e, por isso, sintonizado com os mistérios e o paranor-
GRACIOSO mal, ou pode pensar em si mesmo como um “mecânico”
Você tem um senso perfeito de equilíbrio, movimento e fala e, assim, hábil com dispositivos e máquinas. Em qualquer
com graça e beleza. Você é rápido, flexível e ágil. Seu corpo caso, seus verdadeiros talentos são parte da numenera.
é perfeitamente apropriado para dançar e você usa essa Você provavelmente tem experiência com tradições antigas
vantagem em combate para se esquivar de pancadas. Você e pode sentir e manejar a numenera — apesar de isso
pode usar vestes que melhoram seus movimentos ágeis e significar “magia” ou “tecnologia” ficar ao seu critério (e
seu senso de estilo. provavelmente também ao critério daqueles ao seu redor).
Você recebe os seguintes benefícios: Personagens místicos geralmente usam joias, como um
Ágil: +2 em sua Reserva de Velocidade. anel ou um amuleto, ou têm tatuagens ou outras marcas
Perícia: Você é treinado em todas as tarefas envolvendo que mostrem seus interesses. Personagens mecânicos
equilíbrio e movimentos cuidadosos. tendem a carregar um monte de ferramentas e as tratam
quase como talismãs.

36
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

Você recebe os seguintes benefícios: beleira selvagem ou cicatrizes. Suas roupas provavelmente
Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto. são bem menos refinadas do que as vestes usadas pelos
Perícia: Você é treinado em todas as ações envolvendo moradores da cidade.
identificar ou compreender a numenera. Você recebe os seguintes benefícios:
Sentir “magia”: Você pode sentir se a numenera está ativa Perícia: Você é treinado em todas as tarefas envolven-
em situações onde sua presença não é óbvia. Você deve estu- do escalar, saltar, correr e nadar.
dar um objeto ou localização de perto por um minuto para Perícia: Você é treinado em todas as tarefas envolvendo
conferir se o toque dos antigos está em funcionamento. treinar, montar ou acalmar animais naturais.
Esoterismo: Você consegue realizar o esoterismo Perícia: Você é treinado em todas as tarefas envolvendo
conhecido como Magia Limitada quando tiver uma mão identificar ou usar plantas naturais.
livre e puder pagar o custo em pontos de Intelecto. Inaptidão: Você não tem traquejo social e prefere animais
• Magia Limitada (1 ponto de Intelecto): Você pode realizar a pessoas. A dificuldade de qualquer tarefa envolvendo
pequenos truques: mudar temporariamente a cor ou a encantar, persuadir, etiqueta ou enganar é aumentada em
aparência básica de um objeto pequeno, fazer pequenos um passo.
objetos flutuarem pelo ar, limpar uma pequena área, Equipamento Adicional: Você carrega um kit do explo-
consertar um objeto quebrado, preparar (mas não criar) rador. Se você já tiver um, você pode levar 15 metros de
comida e assim por diante. Você não pode usar magia corda extra, mais dois dias de ração e uma arma de ataque a
limitada para causar dano a outra criatura ou objeto. Ação. distância extra no lugar.
Inaptidão: Você tem um estilo ou uma aura que os Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha como
outros acham um pouco inquietante. A dificuldade de você se envolveu na primeira aventura a partir da lista de
qualquer tarefa envolvendo encantar, persuadir ou enganar
opções a seguir:
é aumentada em um passo.
1. Contrariando seu bom senso, você se juntou aos ou-
Equipamento Adicional: Você tem uma esquisitice extra
tros PJs porque você viu que estavam em perigo.
determinada pelo Mestre.
2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar no grupo
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha como
seria do seu interesse.
você se envolveu na primeira aventura a partir da lista de
3. Você teme o que poderia acontecer se os outros PJs
opções a seguir:
falharem.
1. Um sonhou o guiou até esse ponto.
4. Há uma recompensa envolvida e você precisa de dinheiro.
2. Você precisa de dinheiro para financiar seus estudos.
3. Você acreditou que a missão seria uma boa forma de
aprender mais sobre a numenera. VELOZ
4. Vários sinais e presságios o conduziram até aqui. Você se move rapidamente, é capaz de dar arrancadas
súbitas e trabalhar usando as mãos com destreza. Você
é bom em atravessar distâncias rapidamente, mas nem
RESISTENTE sempre com suavidade. Você é provavelmente pequeno e
Você é forte e aguenta muito castigo físico. Você pode ter
ossos grandes e queixo quadrado. Personagens resistentes musculoso.
frequentemente têm cicatrizes visíveis. Você recebe os seguintes benefícios:
Você recebe os seguintes benefícios: Rápido: +4 em sua Reserva de Velocidade.
Resiliente: +1 em Armadura. Perícia: Você é treinado em ações de iniciativa (para
Saudável: Adicione 1 aos pontos que você recupera quan- determinar quem age primeiro em combate).
do faz um teste de recuperação. Perícia: Você é treinado em ações que envolvam
Perícia: Você é treinado em ações de defesa de Potência. correr.
Equipamento Adicional: Você tem uma arma leve extra. Inaptidão: Você é rápido, mas não necessariamente gra-
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha como cioso. A dificuldade de qualquer tarefa envolvendo equilíbrio
você se envolveu na primeira aventura a partir da lista de é aumentada em um passo.
opções a seguir: Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha como
1. Você está trabalhando como o guarda-costas de um dos você se envolveu na primeira aventura a partir da lista de
outros PJs. opções a seguir:
2. Um dos PJs é seu irmão ou irmã e você veio junto para 1. Contrariando seu bom senso, você se juntou aos outros
tomar conta. PJs porque você viu que estavam em perigo.
3. Você precisa de dinheiro porque sua família está 2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar no grupo
endividada. seria do seu interesse.
4. Você entrou em cena para defender um dos PJs quando 3. Você teme o que poderia acontecer se os outros PJs
esse personagem foi ameaçado. Depois, enquanto con- falharem.
versava com ele, ouviu falar sobre a tarefa do grupo. 4. Há uma recompensa envolvida e você precisa de
dinheiro.
RÚSTICO
Você é um amante da natureza acostumado a viver de
forma rústica, testando suas capacidades contra os
elementos. Muito provavelmente, você é um caçador,
coletor ou naturalista habilidoso. Anos vivendo no ermo
marcaram-nos através de um semblante desgastado, ca-

37
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
FOCO DE PERSONAGEM
Foco é o que torna seu personagem único. Nenhum PJ do grupo deve ter o
mesmo foco que outro. Seu foco dá benefícios quando você cria seu persona-
gem e cada vez que você ascende para o próximo grau. É o verbo da senten-
ça “Eu sou um substantivo adjetivo que verbo.”

Q
uando escolhe um foco de personagem, você obtém
um vínculo especial com um ou mais companheiros FOCO
PJs, uma habilidade de primeiro grau e, talvez, equi- Assassina desta Fase
pamento inicial adicional. Alguns focos oferecem pequenas Caça Com Grande Perícia Explora Lugares Escuros
alterações de esoterismos ou truques para nanos e jacks. Carrega uma Aljava Fala com Máquinas
Cada foco também oferece sugestões para o Mestre e para Controla a Gravidade Faz Milagres
o jogador dos efeitos ou consequências possíveis de testes
Controla Bestas Funde Carne e Aço
realmente bons ou realmente ruins.
Conforme você progride para um novo grau, seu foco lhe Cria Ilusões Lidera
garante mais habilidades. Cada benefício de grau é geral- Cria Objetos Únicos Luta Com Estilo
mente rotulado de Ação ou Facilitador. Se uma habilidade é Deixa um Rastro de Gelo Maneja o Poder Com
rotulada de Ação, você deve realizar uma ação para usá-la. Doma o Relâmpago Precisão
Se uma habilidade é rotulada de Facilitador, ela torna outras Domina a Defesa Manipula a Matéria com a
ações melhores ou dá algum outro benefício, mas não é Domina o Armamento Mente
uma ação. Uma habilidade que permita que você exploda Domina Poderes Mentais Porta um Halo de Fogo
inimigos usando lasers é uma ação. Uma habilidade que lhe Empunha Duas Armas ao Se Enfurece
conceda dano adicional quando você atacar é um facilitador.
Mesmo Tempo Uiva para a Lua
Você pode usar um facilitador no mesmo turno em que
realiza outra ação. Entretém Usa o Magnetismo
Cada benefício de grau é independente e cumulativo com Espreita nos Becos Vive nos Ermos
outros benefícios de outros graus (a menos que o contrário Existe Parcialmente Fora
seja indicado). Portanto, se sua habilidade de primeiro grau
lhe conceder +1 em Armadura e sua habilidade de quarto
grau também lhe conceder +1 em Armadura, quando você Sugestões de Efeito Menor: Ninguém além do inimigo
chegar ao quarto grau, terá um total de +2 em Armadura. percebe que você faz o ataque.
Sugestões de Efeito Maior: Se você tem veneno no meio
dos seus pertences, você pôde espalhá-lo pouco antes do
ASSASSINA golpe, adicionando os efeitos do veneno ao dano de ataque
O assassino homicida é um mestre em causar a morte.
normal.
Ninguém é melhor em se esgueirar até um local, eliminar um
alvo e, então, escapulir novamente. Óbvio que um assassino
Grau 1: Ataque Surpresa. Se atacar de uma posição estraté-
profissional provavelmente não é de ter muitos amigos.
gica vantajosa, de surpresa ou antes de um oponente agir,
Você provavelmente se veste com cores escuras — preto,
você reduzirá a dificuldade do seu ataque em um passo.
cinza-carvão ou azul meia-noite — para ajudar a se misturar
Caso acerte com esse ataque surpresa, você infligirá 2 pon-
com as sombras. Mas já que também é um mestre do disfar-
tos adicionais de dano. Facilitador.
ce, você poderia se parecer com quem quer que seja.
Assassino Treinado. Você é treinado em tarefas de furtivi-
Qualquer personagem poderia ser um assassino. Jacks são
dade e de disfarce. Facilitador.
a escolha mais provável, mas nanos, com seus esoterismos,
ou glaives, com suas habilidades de combate, também se
Grau 2: Morte Rápida (2 pontos de Velocidade). Você sabe
tornariam assassinos eficientes.
como matar rapidamente. Quando você acerta um ataque
Vínculo: Escolha outro PJ. Este personagem conhece sua
corpo a corpo ou a distância, você causa 4 pontos adicio-
identidade, profissão e histórico reais. Para todos os outros,
nais de dano. Você não pode fazer esse ataque em duas
a verdade sobre você é um segredo guardado a sete chaves.
rodadas consecutivas. Ação.
Equipamento Adicional: Você começa com um kit de
disfarce e três doses de um veneno para lâmina de nível 2
Grau 3: Artesão do Veneno. Você é treinado em produzir,
que inflige 5 pontos de dano.
sentir, identificar e resistir a venenos. Facilitador.

38
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

ORIGEM DOS PODERES ESPECIAIS


Se você quer uma explicação para alguns dos poderes mais sobrenaturais fornecidos pelo seu foco, lance um d100 e verifi-
que a seguinte tabela, descartando resultados que não são adequados à lógica.

Resultado Explicação
01–05 Mutação natural
06–09 Reconstrução viral inesperada do seu corpo
10–15 Mutação devido a exposição ancestral a substâncias químicas, radiação ou vírus
16–21 Mutação devido a ciência experimental realizada em seu(s) ancestral (ancestrais)
22–27 Um encontro com a Ventania de Ferro (inesperada reconstrução nanotecnológica do seu corpo)
28 Abdução por extraterrestre(s) que testou (testaram) ou fez (fizeram) cirurgia em você
29 Abdução por cientista(s) de ética duvidosa que testou (testaram) ou realizou (realizaram) cirurgia em você
30 Abdução por máquina inteligente que testou (testaram) ou realizou(realizaram) cirurgia em você
31 Um encontro com uma entidade ultraterrestre que misteriosamente mudou você
32–35 Fusão/implantação intencional ou acidental com dispositivos mecânicos nas pontas dos dedos
36–39 Fusão/implantação intencional ou acidental com dispositivos mecânicos nas palmas da mão
40–43 Fusão/implantação intencional ou acidental com dispositivos mecânicos na cabeça ou no olho
44–47 Fusão/implantação intencional ou acidental com dispositivos mecânicos no peito
48–51 Imersão ou tratamento intencional ou acidental com substâncias químicas ou radiação dos antigos
52–56 Artefato(s) oculto(s) em algum lugar de seu corpo
57–60 Nuvem de nanotecnologia que o segue e responde por razões desconhecidas
61–64 Implante ou mutação que fornece conhecimento e poder da esfera de dados
65–66 Drogas
67 Treinamento por entidades extraterrestres em estranhas e misteriosas devoções
68–69 Treinamento por ordem secreta que dominou mistérios transmitidos pelos antigos
70 Treinamento por máquina inteligente que compartilhou conhecimento inumano
71–80 Confluência: Faça dois testes e combine os resultados
81–00 Desconhecido (o Mestre pode testar novamente em segredo e manter o resultado escondido)

Infiltrador Treinado. Você é treinado em todas as intera- troféus de matanças passadas como dentes ou peles. Se
ções envolvendo mentiras ou trapaça. Facilitador. é um caçador de recompensas, você provavelmente veste
qualquer coisa que sua presa acharia mais intimidador para
Grau 4: Ataque Surpresa Melhor. Se atacar de uma po- que ela sinta como se não tivesse chance de fugir de você.
sição estratégica vantajosa, de surpresa ou antes de um A maioria dos caçadores são glaives, mas jacks e nanos
oponente agir, você reduzirá a dificuldade do seu ataque levam perícias únicas para a caçada.
em um passo. Caso acerte com esse ataque surpresa, Vínculo: Escolha outro PJ. Esta pessoa viu, uma vez, você
você infligirá 2 pontos adicionais de dano. Esses efeitos surpreendentemente demonstrar misericórdia para com a
somam-se aos de Ataque Surpresa, dando-lhe uma redu- sua presa e agora você espera que ela mantenha esta infor-
mação em segredo — ela poderia prejudicar sua reputação.
ção total de dois passos e um total de 4 pontos adicio-
Equipamento Adicional: Você usa botas que abafam seus
nais de dano. Facilitador.
passos, dando-lhe um bônus de +1 a qualquer teste envol-
vendo movimentos sorrateiros.
Grau 5: Matador (5 pontos de Velocidade). Você golpeia o Sugestões de Efeito Menor: Você pode tentar uma tarefa
inimigo em um ponto vital com um ataque veloz e repenti- de intimidação para fazer com que seu inimigo se renda
no. Se o alvo for de nível 3 ou menor, ele é morto imediata- imediatamente.
mente. Ação. Sugestões de Efeito Maior: Seu inimigo para, apavorado por
sua façanha, e não age no próprio turno.
Grau 6: Plano de Fuga. Quando mata um inimigo,
você poderá tentar uma ação furtiva para se esconder Grau 1: Rastreador. Você é treinado em seguir e identificar
imediatamente de qualquer um por perto, assumindo rastros. Facilitador.
que exista um esconderijo adequado nas proximidades. Perseguidor. Você é treinado em todos os tipos de tarefas
Facilitador. de movimento (incluindo escalar, nadar, saltar e se equili-
brar). Facilitador.
CAÇA COM GRANDE PERÍCIA Grau 2: Esgueirar. Você é treinado em tarefas de furtividade
Você é um rastreador. Talvez você cace animais ou criatu-
e de iniciativa. Facilitador.
ras mais mortíferas. Talvez você vá atrás de pessoas como
Correr e Agarrar (2 pontos de Velocidade). Você consegue
um caçador de recompensas, um agente da lei ou um
correr uma distância curta e atacar corpo a corpo para agar-
matador de aluguel. Seja qual for a forma que sua caçada
rar um inimigo do seu tamanho ou menor. Um ataque bem
tome, você é treinado em perseguir sua presa e abatê-la.
sucedido significa que você agarra o inimigo e faz com que
Você é um indivíduo perigoso.
ele pare caso esteja se movendo (pode ser tratado como um
Se caça animais ou criaturas, você pode carregar os
agarrão se for apropriado). Ação.

39
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
Grau 3: Presa (2 pontos de Intelecto). Escolha uma presa (uma Grau 2: Fogo de Supressão (1 ponto de Velocidade). Em uma
única criatura individual que você possa ver). Você é treinado rodada de ataque com o seu arco, se disparar uma flecha
em todas as tarefas envolvendo seguir, compreender, interagir adicional, a dificuldade de ataques e habilidades especiais
ou lutar contra esta criatura. Você só pode ter uma presa por usadas pelo alvo será aumentada em um passo. Facilitador.
vez. Ação para iniciar. Fabricador de Arco. Você é treinado em fazer arcos.
Facilitador.
Grau 4: Ataque Surpresa. Se atacar de uma posição estraté-
gica vantajosa, de surpresa ou antes que seu oponente aja,
Grau 3: Arqueiro Treinado. Você é treinado em usar arcos.
você diminuirá a dificuldade do seu ataque em um passo.
Facilitador.
Caso acerte, você infligirá 2 pontos adicionais de dano.
Facilitador. Mestre Fabricador de Flechas. Você é especializado em
fazer flechas. Facilitador.
Grau 5: Ímpeto do Caçador (5 pontos de Intelecto). Através
da força de vontade, quando desejar, você concederá a Grau 4: Tiro Rápido. Se você obtiver um 17 natural ou maior
si maior façanha na caça por dez minutos. Durante esse no teste para um ataque com arco, em vez de adicionar
tempo, você diminuirá a dificuldade de todas as tarefas en- dano ou um efeito menor ou maior, você poderá fazer
volvendo sua presa, incluindo ataques, em um passo. Sua outro ataque com seu arco. Esse ataque reutilizará o mes-
presa é a criatura que você selecionou com a sua habilidade mo Esforço e bônus (se tiver algum) do primeiro ataque.
de terceiro grau. Facilitador. Facilitador.
Mestre Fabricador de Arco. Você é especializado em fazer
Grau 6: Presas Múltiplas (6 pontos de Intelecto). Esta habi- arcos. Facilitador.
lidade funciona como a habilidade de terceiro grau Presa,
exceto que você pode selecionar até três criaturas como Grau 5: Arqueiro Fenomenal. Você é especializado em usar
presas. Você deve ser capaz de ver todas as três criaturas arcos. Facilitador.
quando você inicia esta habilidade. Sua habilidade Ímpeto do
Caçador se aplica a todas as três criaturas. Ação para iniciar. Grau 6: Tiro Poderoso (2 pontos de Potência). Você inflige
3 pontos adicionais de dano com um arco. Os pontos
de Potência gastos para usar essa habilidade são gastos
CARREGA UMA ALJAVA em adição a quaisquer pontos de Velocidade gastos no
O arqueiro é um perito em combate, mortífero em qualquer
ataque. Facilitador.
luta. Com um olho clínico e reflexos rápidos, você conse-
gue eliminar inimigos a distância antes que eles o atinjam.
Um bom arqueiro também aprende a fazer suas próprias CONTROLA A GRAVIDADE
flechas e arcos. A gravidade deve ter sido uma grande preocupação para as
Você provavelmente veste não mais do que uma arma- pessoas das épocas anteriores porque há muitas formas
dura leve, portanto você consegue se mover rapidamente na numenera para controlá-la. Por uma ironia do destino,
quando necessário. algum(ns) dispositivo(s) único(s) ou devoção suprema
Muitos glaives e jacks são arqueiros. (ou uma combinação dos três), você aprendeu a explorar
Você pode usar esse foco com bestas em vez de arcos se a força da gravidade. Com um pé plantado no passado
preferir. distante, você é uma pessoa misteriosa. Provavelmente
Vínculo: Escolha outro PJ para ser o amigo de verdade que também é mais velho, tendo passado muito tempo de sua
deu para você o excelente arco que você usa atualmente. Esco- vida aprimorando seus talentos ímpares e antigos.
lha em segredo um segundo PJ (de preferência um que tenha a Você pode preferir vestes ondulantes que exibam sua
tendência a se colocar no caminho dos seus ataques). Quando maestria sobre a atração gravitacional e ocultem sua
você errar com um arco e o Mestre decidir que você acertou identidade e intenções.
alguém que não seja o seu alvo, você atingirá na verdade o Nenhum tipo de personagem tem maior probabilidade
segundo personagem, se isso for possível. de controlar a gravidade que outro, mas o poder é raro.
Equipamento Adicional: Você começa com um arco bem Vínculo: Escolha outro PJ. No passado recente, enquan-
feito e duas dúzias de flechas. to usava seus poderes gravitacionais, você acidentalmente
Sugestões de Efeito Menor: Acerto de um tendão ou arremessou-o no ar ou fez com que ele mergulhasse no
músculo, o alvo sofre 2 pontos de dano de Velocidade, chão. De qualquer maneira, ele quase não sobreviveu.
além do dano normal. Cabe ao jogador deste personagem decidir se está ressen-
Sugestões de Efeito Maior: O alvo fica preso no lugar tido, tem medo ou o perdoa.
com uma flecha. Equipamento Adicional: Você tem uma esquisitice do ta-
manho de uma caneta que informa o peso de seja o que for
Grau 1: Arqueiro. Para ser verdadeiramente mortífero com que você aponte com ela (dentro do alcance curto). O peso
um arco, você deve saber onde mirar. Você pode gastar é exibido em uma pequena placa de vidro, em runa que só
pontos tanto da sua Reserva de Velocidade quanto da sua você consegue decifrar.
Reserva de Intelecto para empregar níveis de Esforço para Sugestões de Efeito Menor: A duração do efeito é dobrada.
aumentar o seu dano com o arco. Cada nível de Esforço Sugestões de Efeito Maior: Um item importante que está
adiciona 3 pontos de dano a um ataque bem sucedido. no corpo do alvo é destruído.
Facilitador.
Fabricador de Flechas. Você é treinado em fazer flechas. Grau 1: Flutuar (1 ponto de Intelecto): Você flutua lentamen-
Facilitador. te no ar. Como sua ação, você pode se concentrar para per-

40
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

manecer imóvel no ar ou flutuar até uma distância curta, Sugestões de Efeito Maior: A duração da calma ou do
mas nada além disso; do contrário, você vaga com o vento controle se estende por 28 horas.
ou com qualquer dinamismo que você tenha adquirido.
Esse efeito dura por até dez minutos. Se você também tiver Grau 1: Besta Companheira. Uma criatura de nível 2 do seu
o esoterismo ou o truque de ofício Flutuar, você poderá tamanho ou menor acompanha você e segue suas instru-
flutuar por vinte minutos e se mover em sua velocidade ções. Você e o Mestre devem desenvolver os detalhes da
normal. Ação para iniciar. sua criatura e você provavelmente fará testes por ela em
combate ou quando ela realizar ações. A besta companheira
Grau 2: Redução da Atração Gravitacional. Ao manipular a age no seu turno. Como uma criatura de nível 2, ela tem um
atração gravitacional em si mesmo, você recebe +1 em sua número-alvo de 6, 6 de vitalidade e inflige 2 pontos de dano.
Margem de Velocidade. Facilitador. Seu movimento é baseado em seu tipo de criatura (ave,
nadadora e assim por diante). Se sua besta companheira
Grau 3: Ruptura Gravitacional (3 pontos de Intelecto). Você morrer, você poderá caçar nas áreas selvagens por 1d6 dias
pode causar dano a um alvo dentro de alcance curto ao au- para encontrar uma nova companheira. Facilitador.
mentar rapidamente a atração gravitacional de uma parte do
alvo e diminuí-la em outra, infligindo 6 pontos de dano. Ação. Grau 2: Acalmar o Selvagem (2 pontos de Intelecto). Você
acalma uma besta não humana em um raio de 9 metros.
Grau 4: Campo Gravitacional (4 pontos de Intelecto). Quando Você deve falar com ela (embora ela não precise entender
desejar, um campo de gravidade manipulada ao seu redor suas palavras) e ela deve ver você. Ela permanece calma
atrairá ataques iminentes a distância com projéteis para por um minuto ou enquanto você focar toda a sua atenção
o chão. Você estará imune a tais ataques até seu turno na nela. O Mestre tem a palavra final sobre o que conta
próxima rodada. Você deve estar ciente de um ataque para como besta não humana, mas a menos que algum tipo de
impedi-lo. Essa habilidade não funciona contra ataques de enganação esteja em andamento, você deve saber se pode
energia. Facilitador. afetar uma criatura antes de tentar usar essa habilidade
nela. Alienígenas, entidades extradimensionais, criaturas
Grau 5: Voo (4+ pontos de Intelecto). Você pode flutuar muito inteligentes e autômatos nunca contam. Ação.
e voar pelo ar por uma hora. Para cada nível de Esforço Comunicação (2 pontos de Intelecto). Você pode transmi-
empregado, você pode afetar uma criatura adicional do seu tir um conceito básico para uma criatura que normalmente
tamanho ou menor. Você deve tocar a criatura para conce- não pode falar ou entender a fala. A criatura também pode
der o poder de voo. Você direciona o movimento da outra dar a você uma resposta muito básica a uma pergunta
criatura e, enquanto estiver voando, ela deve permanecer no simples. Ação.
seu campo de visão ou cairá. Em termos de movimento por
terra, uma criatura voadora se move em torno de 32 km por
hora e não é afetada pelo terreno. Ação para iniciar.

Grau 6: Peso do Mundo (6+ pontos de Intelecto). Você


pode aumentar dramaticamente o peso de um alvo. O alvo
é puxado para o chão e não pode se mover fisicamente por
conta própria por um minuto. O alvo deve estar dentro do
alcance curto. Para cada nível de Esforço empregado você
pode afetar uma criatura adicional. Ação.

CONTROLA BESTAS
Dizer que você tem jeito com animais e criaturas não
humanas não dá conta nem de começar a descrevê-lo.
Seu domínio e comunicação com bestas é positiva-
mente esquisito. Elas vêm destemidamente até você e
não é incomum que pássaros pousem no seu ombro
ou que pequenos animais escalem seus braços ou
pernas.
Você provavelmente usa roupas resistentes e tem uma
aparência desgrenhada ou grisalha que sugere uma vida
dura ao ar livre. Talvez você até tenha o cheiro de um
animal.
Qualquer tipo de personagem é suscetível a ter esse foco.
Vínculo: Escolha outro PJ. Este personagem parece
perturbar suas criaturas de um modo que você não con-
segue explicar. Você sabe que deve manter seus animais
longe dele se possível ou pode perder o controle sobre
eles.
Sugestões de Efeito Menor: A duração da calma ou do
controle é dobrada.

41
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
Grau 3: Montaria. Uma criatura de nível 3 o serve como buste de suas habilidades especiais. Você pode escolher
montaria e segue suas instruções. Enquanto você estiver se você sabe ou não desse fato.
montado sobre ela, a criatura poderá se mover e você Equipamento Adicional: Você tem uma esquisitice
poderá atacar no seu turno, ou ela pode atacar inimigos que parece ser uma peça de vidro transparente em uma
enquanto você ataca. Você e o Mestre devem desenvolver estrutura de sintético. Pela manipulação de dispositi-
os detalhes da criatura e você provavelmente fará testes por vos ocultos na estrutura, você consegue fazer com que
ela em combate ou quando ela realizar ações. A montaria imagens aleatórias em movimento apareçam no vidro.
age no seu turno. Se sua montaria morrer, você poderá As imagens são geralmente estranhas e às vezes incom-
caçar nas áreas selvagens por 3d6 dias para encontrar uma preensíveis.
nova. Facilitador. Esoterismos Psicodélicos: Se você realizar esote-
rismos, eles assumirão uma aparência extravagante
Grau 4: Olhos da Besta (3 pontos de Intelecto). Você pode e qualidades auditivas à sua escolha. Essa alteração
usar seus sentidos através dos sentidos da sua besta com- não mudará nada além da aparência dos efeitos. Por
panheira se ela estiver no máximo a 1,6 km de você. Esse exemplo, seus esoterismos de ataque podem parecer
efeito dura por até dez minutos. Ação para estabelecer. monstros feitos de energia que golpeiam seus inimigos.
Companheiro Aprimorado. Sua besta companheira passa Seu esoterismo Estase pode parecer uma besta com ten-
para o nível 4. Como uma criatura de nível 4, ela tem um táculos que prende as vítimas no lugar. Seu esoterismo
número-alvo de 12, 12 de vitalidade e inflige 4 pontos de Teleporte pode parecer um buraco no espaço que se abre
dano. Facilitador. e engole você.
Sugestões de Efeito Menor: Sua ilusão tem uma qualida-
Grau 5: Chamado da Besta (5 pontos de Intelecto). Você con- de especial — talvez um observador veja uma imagem de
voca uma horda de pequenos animais ou uma única besta alguma coisa do próprio passado.
de nível 4 para ajudá-lo temporariamente. Essas criaturas Sugestões de Efeito Maior: A ilusão dura por uma hora,
obedecem a suas ordens enquanto focar sua atenção, mas ou caso já dure por este tempo, dura então por 28 horas.
você deve usar sua ação em cada turno para direcioná-los.
As criaturas são nativas da área e chegam pelos seus pró- Grau 1: Ilusão Menor (1 ponto de Intelecto). Você cria uma
prios meios, portanto se você estiver em um lugar inalcançá- única imagem de uma criatura ou objeto dentro do alcance
vel essa habilidade não funcionará. Ação. imediato. A imagem deve caber dentro de 3 metros cúbi-
cos. A imagem pode se mover (por exemplo, você poderia
Grau 6: Controlar o Selvagem (6 pontos de Intelecto). Você fazer a ilusão de uma pessoa andar ou atacar), mas não
pode controlar uma besta não humana calma dentro de pode deixar a área definida pelo cubo. A ilusão inclui som,
um raio de 9 metros. Você a controla enquanto focar toda mas não inclui cheiro. Ela dura por dez minutos, mas se
a sua atenção nela, usando o seu turno em cada rodada. O você quiser mudar significativamente a ilusão original —
Mestre tem a palavra final sobre o que conta como besta como fazer uma criatura parecer estar ferida — você deve
não humana, mas a menos que algum tipo de enganação se concentrar nela novamente (embora fazer isto não custe
esteja em andamento, você deve saber se pode afetar uma pontos adicionais de Intelecto). Se você se mover para
criatura antes de tentar usar essa habilidade. Alienígenas, além do alcance imediato do cubo, a ilusão desaparece.
entidades extradimensionais, criaturas muito inteligentes e Ação para criar; ação para modificar.
autômatos nunca contam. Ação.
Companheiro Aprimorado. Sua besta companheira passa Grau 2: Disfarçar (2+ pontos de Intelecto). Você parece ser
para o nível 5. Como uma criatura de nível 5, ela tem um outra pessoa ou coisa, mais ou menos do seu tamanho e
número-alvo de 15, 15 de vitalidade e inflige 5 pontos de forma, por até uma hora. Uma vez criado, o disfarce não
dano. Facilitador. requer concentração. Para cada ponto de Intelecto adicional
que você gastar, poderá disfarçar outra criatura. Todas as
CRIA ILUSÕES criaturas disfarçadas devem ficar dentro do seu campo de
Você usa a numenera para criar imagens holográficas que visão ou perderão seus disfarces. Ação para criar.
parecem reais. Você é, efetivamente, um artista — um ar-
tesão da luz e do som. Imagens holográficas nunca podem Grau 3: Ilusão Maior (3 pontos de Intelecto). Você cria uma
infligir dano direto ou exercer força real, mas elas podem cena de imagens complexas dentro do alcance imediato. A
enganar criaturas, mudar opiniões e até comportamentos cena inteira deve se encaixar dentro de 30 metros cúbicos.
se você criá-las com habilidade. As imagens podem se mover, mas não podem deixar a
Você provavelmente se veste com elegância e distinção. área definida pelo cubo. A ilusão inclui som e cheiro. Ela
A aparência das coisas é importante para você, tanto sua dura por dez minutos e muda conforme você a direciona
beleza quanto sua feiúra. Você é um artista performático (nenhuma concentração é necessária). Se você se mover
que consegue entreter, aterrorizar ou enganar todos que além do alcance imediato do cubo, a ilusão desaparece.
encontra. Ação para criar.
Um nano é o personagem mais provável para ser um
ilusionista, mas jacks também acham que ilusões são úteis. Grau 4: Eus Ilusórios (4 pontos de Intelecto). Você cria
O raro glaive ilusionista pode encontrar formas de usar quatro duplicatas holográficas de si mesmo dentro do
truques em batalha. alcance curto. As duplicatas duram por um minuto. Você
Vínculo: Escolha outro PJ. Esse personagem nunca é direciona mentalmente suas ações e as duplicatas não
enganado por suas ilusões e nunca é afetado pelo em- são imagens espelhadas — cada uma pode fazer coisas

42
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

diferentes. Se golpeadas violentamente, elas desaparecem a este artefato que você fizer receberão um bônus de +1 por
permanentemente ou congelam (à sua escolha). Ação 28 horas.
para criar. Sugestões de Efeito Maior: Quaisquer testes relaciona-
dos a este artefato que você fizer receberão um bônus de
Grau 5: Imagem Aterrorizante (6 pontos de Intelecto). +2 por 28 horas.
Você usa um pouco de telepatia sutil para descobrir quais
imagens pareceriam aterrorizantes para criaturas que você
escolher dentro do alcance longo. Essas imagens aparecem Grau 1: Artesão. Você é treinado no ofício com dois tipos de
dentro desta área e ameaçam as criaturas apropriadas. Faça itens. Facilitador.
um teste de ataque de Intelecto contra cada criatura que você Mestre Identificador. Você é treinado em identificar a fun-
quiser afetar. Obter sucesso significa que a criatura foge de ção de qualquer tipo de dispositivo. Facilitador.
pavor por um minuto, perseguida por seus pesadelos. Falha
significa que a criatura ignora as imagens que não a atrapalham Grau 2: Improvisador. Se você passar ao menos um dia
de qualquer forma. Ação. improvisando com um artefato em sua posse, ele funcionará
como se fosse um nível acima do normal. Isso se aplica a
Grau 6: Ilusão Grandiosa (8 pontos de Intelecto). Você cria
todos os artefatos em sua posse, mas eles mantêm esse
uma cena de imagens fantasticamente complexas que cabe
dentro de um cubo de 1,6 km em que você também esteja bônus só para você. Facilitador.
dentro. Você deverá ser capaz de ver as imagens quando Trabalho Veloz (3+ pontos de Intelecto). Um uso de
você as cria. As imagens conseguem se mover no cubo e agir qualquer artefato (ou um minuto de sua função contínua)
de acordo com seus desejos. Elas também podem agir com aumenta em um nível se você usá-lo no próximo minuto. Se
lógica (tal como reagir apropriadamente a fogo ou a ataques) você gastar 4 pontos adicionais de Intelecto , o uso aumen-
quando você não estiver observando-as diretamente. A ilusão tará em dois níveis se você usá-lo no próximo minuto. Ação.
inclui som e cheiro. Por exemplo, exércitos podem se confron-
tar em batalha, com suporte aéreo de máquinas ou criaturas Grau 3: Mestre Artesão. Você é treinado no ofício com mais
voadoras, no terreno que você criou acima dele. A ilusão dura
dois tipos de itens ou é especializado com os dois tipos de
por uma hora (ou mais, se você se concentrar nela após este
tempo). Ação. itens em que você já é treinado. Facilitador.

Grau 4: Forjador de Cifras. Todas as cifras que você usa


CRIA OBJETOS ÚNICOS funcionam em um nível maior que o normal. Se tiver uma
Com as ruínas de civilizações anteriores ao redor, as maté-
rias-primas para um artesão se oferecem para aqueles que semana e as ferramentas, substâncias químicas e peças
sabem onde procurar. Você é um fabricante, um artesão e certas, você poderá improvisar com uma das suas cifras,
um construtor. Você pode se pôr a trabalhar com madeira transformando-a em outra cifra do mesmo tipo (anoética ou
ou metal conforme sejam compreendidos pelo povo do ocultista) que você teve no passado. O Mestre e o jogador
Nono Mundo, mas eventualmente você dominará até mes- devem colaborar para garantir que a transformação seja
mo os mistérios dos antigos. Chame de magia ou chame lógica — por exemplo, você provavelmente não consegue
de tecnologia — você sabe que pode dominar e usar para transformar uma pílula em um elmo. Facilitador.
seus próprios desígnios.
Você provavelmente carrega uma coleção ampla de
Grau 5: Inovador. Você consegue transformar qualquer
ferramentas e peças sobressalentes onde quer que vá. Seu
avental de trabalho provavelmente é uma das peças-chave artefato para dar a ele habilidades diferentes ou melho-
do seu guarda-roupa, seus bolsos e alças estão repletos res, como se este artefato fosse um nível menor do que
com os instrumentos do seu ofício. Seus dedos calejados o normal, e fazer isto leva metade do tempo normal para
podem estar manchados de graxa que nunca será comple- modificar um dispositivo. Facilitador.
tamente limpa, mas essas marcas são insígnias de honra
entre os seus. Grau 6: Inventor. Você consegue criar novos artefatos na
Nanos se tornam artesãos interessantes que comple- metade do tempo, como se eles fossem dois níveis abaixo
tam seus esoterismos com ferramentas e dispositivos.
através do gasto de metade da XP normal. Facilitador.
Um construtor glaive provavelmente se foca em armas ou
armaduras. Jacks podem ser os artesãos mais comuns,
fabricando coisas que funcionam de várias formas para DEIXA UM RASTRO DE GELO
vários usos. Por meio dos seus estudos você aprendeu a focar seus talen-
Vínculo: Escolha outro PJ. O personagem tem um item tos naturais para dominar os poderes do gelo e do frio. As
ou equipamento normal extra que você modelou para ele. pessoas podem se referir a você como um mago do gelo. Às
(Ele escolhe o item). vezes acredita-se que magos do gelo entram em conflito com
Equipamento Adicional: Você começa o jogo com uma os que são conhecidos como magos do fogo, mas isso é uma
bolsa de ferramentas leves, as ferramentas necessárias falácia em que pessoas comuns acreditam mais do que algo
para fazer seus artesanatos de primeiro grau e outro item com qualquer base verdadeira.
normal (de nível 1 ou 2) que você pode fazer com as suas Provavelmente você usa vestes brancas ou azuis que são
perícias. Você também tem uma esquisitice adicional. mais pesadas do que o necessário — a menos que você viva
Sugestões de Efeito Menor: Quaisquer testes relacionados em uma região fria ou de clima invernal, caso em que você

43
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
provavelmente usa menos roupas que as outras pessoas, pois Grau 6: Criação de Gelo (6 pontos de Intelecto). Você cria
o frio não o incomoda. um objeto sólido de gelo que é do seu tamanho ou menor.
A maioria dos magos do gelo é formada por nanos, mas O objeto é rústico e não pode ter partes móveis, portanto
um glaive com blindagem de gelo, talvez portando uma você pode fazer uma espada, um escudo, uma escada curta
espada de gelo, possa ser bastante impressionante. e assim por diante. Seus objetos de gelo são fortes como
Vínculo: Escolha outro PJ. Devido a uma esquisitice ferro, mas se você não estiver em contato constante com
da numenera, se este personagem estiver perto quando eles, funcionam por apenas 1d6 + 6 rodadas antes de que-
você usar sua habilidade Armadura de Gelo, ele também brar ou derreter. Por exemplo, você pode fazer e empunhar
ficará protegido por um fulgor de gelo. (Ele não receberá a uma espada de gelo, mas se você a der a outro PJ, a espada
proteção adicionada por sua habilidade Armadura de Gelo não durará tanto tempo para esse personagem. Ação.
Resiliente.)
Equipamento Adicional: Você tem uma arma de lâmina DOMA O RELÂMPAGO
feita de vidroforte, que parece gelo. Os antigos tiraram vantagem da eletricidade de formas
Esoterismos de Gelo: Se você realiza esoterismos, estranhas e maravilhosas. Por meio de prática e de habili-
aqueles que normalmente usariam força ou outra energia dade inata (ou do uso discreto de dispositivos escondidos
passam a usar frio e gelo. Por exemplo, uma rajada de força ou implantados), você controla a mesma energia. Você não
de Massacre é um raio de gelo, e Lampejo produz uma só pode criar e descarregar energia elétrica, mas também
gélida rajada de fragmentos de gelo. Essa alteração não pode, por fim, aprender a usá-la para se transportar.
muda nada além do tipo de dano. Como outro exemplo, Você provavelmente usa roupas justas que permitem que
Barreira cria uma parede de gelo. Essa alteração não muda você se mova rapidamente. Suas vestes podem ser azuis e
nada exceto a aparência da parede e o fato de que recebe 2 pretas, talvez com um raio como estampa.
pontos adicionais de dano por fogo. Embora os nanos pareçam mais adequados para manu-
Sugestões de Efeito Menor: A superfície ao redor do alvo se sear relâmpagos, jacks podem fazer bom uso da variedade
torna escorregadia e difícil de se ficar em pé. de habilidades do relâmpago.
Sugestões de Efeito Maior: O alvo é coberto de gelo, o que Vínculo: Escolha outro PJ. Esse personagem é seu amigo
dificulta seu movimento por um minuto, tempo em que a de longa data e você aprendeu a levá-lo junto enquanto
dificuldade de todas as tarefas que realiza é modificada em doma o relâmpago. Se o personagem estiver muito perto,
um passo em detrimento dele. você poderá levá-lo consigo quando usar seus poderes
Cavalgar o Raio ou Voo Elétrico. (Normalmente, nenhuma
Grau 1: Armadura de Gelo (1 ponto de Intelecto). Quando habilidade permite que você transporte outras criaturas.)
desejar, seu corpo será coberto por um brilho de gelo por Equipamento Adicional: Você tem uma bolsa com diversas
dez minutos que concede a você +1 em Armadura. Enquan- baterias e células de energia. Sempre que você encontrar um
to o brilho estiver ativo, você não sentirá desconforto oriun- dispositivo novo que funcione com baterias ou células (a
do de temperaturas frias normais e receberá um adicional critério do Mestre), existe uma chance de 75% de que a bolsa
de +2 em Armadura especificamente contra dano por frio. tenha uma que lhe fornecerá energia caso ele se esgote.
Facilitador. Esoterismos Elétricos: Se você realiza esoterismos,
aqueles que normalmente usariam força ou outra energia
Grau 2: Toque Gélido (1 ponto de Intelecto). Suas mãos passam a usar eletricidade. Por exemplo, uma rajada de
se tornam tão frias que na próxima vez que tocar uma força de Lampejo ou de Massacre será um relâmpago. Essa
criatura, você infligirá 3 pontos de dano. Alternativamente, alteração não muda nada além do tipo de dano e o fato de
você pode usar essa habilidade em uma arma e, por dez que isso pode começar um incêndio.
minutos, ela infligirá 1 ponto adicional de dano do frio. Sugestões de Efeito Menor: O alvo fica atordoado por
Ação para toque; facilitador para arma. eletricidade por uma rodada, tempo em que a dificuldade de
todas as tarefas que realiza é modificada em um passo em
Grau 3: Toque Congelante (4 pontos de Intelecto). Suas seu detrimento. A eletricidade também pode desativar um
mãos se tornam tão frias que, além de infligir dano como androide, um robô ou outro autômato por uma rodada.
descrito em Toque Gélido, seu toque congela completamente Sugestões de Efeito Maior: Dispositivos carregados de
um alvo vivo do seu tamanho ou menor, deixando-o imóvel energia elétrica explodem. Você pode selecionar e destruir
por uma rodada. Ação. um artefato que um inimigo esteja segurando ou usando.
Grau 4: Armadura de Gelo Resiliente. O brilho de gelo que Grau 1: Choque (1 ponto de Intelecto). Suas mãos crepitam
você gera usando sua habilidade Armadura de Gelo conce- com eletricidade e a próxima vez que tocar uma criatura,
de-lhe um adicional de +1 em Armadura. Facilitador. você infligirá 3 pontos de dano. Alternativamente, se você
empunha uma arma, por dez minutos ela crepitará com
Grau 5: Explosão Gélida (5+ pontos de Intelecto). Você emi- eletricidade e infligirá 1 ponto adicional de dano por ataque.
te rajadas de frio em todas as direções, até o alcance curto. Ação para toque; facilitador para arma.
Tudo dentro da explosão sofre 5 pontos de dano. Se em- Carga (1+ pontos de Intelecto). Você pode carregar um
pregar Esforço para aumentar o dano em vez de diminuir a artefato ou outro dispositivo (exceto uma cifra) de modo
dificuldade, você causará 2 pontos adicionais de dano por que ele pode ser usado uma vez. O custo é de 1 ponto de
nível de Esforço (em vez de 3 pontos); entretanto, os alvos Intelecto mais 1 ponto por nível do dispositivo. Ação.
na área sofrerão 1 ponto de dano mesmo que você falhe no
teste de ataque. Ação. Grau 2: Cavalgar o Raio (4 pontos de Intelecto). Você pode

44
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

percorrer uma distância longa de um local para outro quase diata da parede sofre automaticamente 10 pontos de dano.
instantaneamente, levado por um raio. Você deve ser capaz A parede dura por uma hora. Ação para criar.
de ver a nova localização e não deve haver barreiras entre
os dois pontos. Ação. DOMINA A DEFESA
Proteger-se é, obviamente, importante em situações perigo-
Grau 3: Relâmpago Veloz. Você recebe +3 na sua Reserva de sas, e você é particularmente bom nisso. Cauteloso e pru-
Velocidade e +1 na sua Margem de Velocidade. Facilitador. dente, você aprende técnicas para se defender de todos os
Drenar Carga. Você pode drenar a energia de um artefa- tipos de ataques, tanto físicos quanto mentais. O vencedor
to ou dispositivo, o que lhe permite recuperar 1 ponto de é, frequentemente, a última pessoa a ficar em pé, e você fez
Intelecto por nível do dispositivo. Você recupera pontos a todo o possível para garantir que essa pessoa seja você.
uma taxa de 1 ponto por rodada se você se concentrar to- Você carrega um escudo e, provavelmente, usa a melhor
talmente no processo em cada rodada. O Mestre determi- armadura que puder encontrar.
na se o dispositivo é totalmente drenado (provavelmente Glaives se tornam excelentes mestres da defesa, mas
verdadeiro para a maioria dos dispositivos portáveis ou jacks e nanos também reconhecem o grande valor de ao
menores) ou retém alguma energia (possivelmente verda- menos algumas dessas perícias.
deiro para máquinas grandes). Ação para iniciar; ação a Vínculo: Escolha outro PJ. Esse personagem o protegeu
cada rodada para drenar. recentemente e você se sente em débito com ele por ter
salvado a sua vida.
Grau 4: Raios de Energia (5+ pontos de Intelecto). Você explo- Equipamento Adicional: Você tem um escudo.
de um leque de relâmpago no alcance curto em um arco que Sugestões de Efeito Menor: Você recebe um bônus de +1
é de aproximadamente 15 m de largura no final. Essa descarga em testes de defesa de Velocidade por uma rodada.
inflige 4 pontos de dano. Se empregar Esforço para aumentar Sugestões de Efeito Maior: Você recebe um bônus de +2
o dano em vez de diminuir a dificuldade, você causará 2 pontos em testes de defesa de Velocidade por uma rodada.
adicionais de dano por nível de Esforço (em vez de 3 pontos);
entretanto, os alvos na área sofrerão 1 ponto de dano mesmo se Grau 1: Mestre do Escudo. Enquanto você usa o escudo,
você falhar no teste de ataque. Ação. além do recurso que ele fornece (diminuindo a dificuldade
das tarefas de defesa de Velocidade em um passo), você
Grau 5: Voo Elétrico (5 pontos de Intelecto). Você exala uma pode agir como se fosse treinado em tarefas de defesa de
aura de eletricidade crepitante que lhe permite voar por dez Velocidade. Entretanto, qualquer rodada em que você use
minutos. Você não consegue carregar outras criaturas com esse benefício, a dificuldade dos seus ataques aumenta em
você. Ação para ativar. um passo. Facilitador.
Grau 6: Parede de Relâmpagos (6 pontos de Intelecto). Você Grau 2: Vigoroso. Você é treinado em tarefas de defesa de
cria uma barreira de eletricidade crepitante de até 230 m² Potência. Facilitador.
de tamanho, do formato que você quiser. A parede é uma Especialista em Armadura. Quando você usar qualquer
barreira de nível 7. Qualquer um dentro da distância ime- armadura, reduza as penalidades de armadura (custo da

45
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
Potência por hora e redução de Velocidade) em 1. Facilitador. Sugestões de Efeito Menor: O alvo fica tão deslumbrado
com o seu conhecimento especializado que fica atordoa-
Grau 3: Esquivar e Resistir (3 pontos de Velocidade). Você do por uma rodada, tempo em que a dificuldade de todas
pode refazer qualquer um dos seus testes de defesa de as tarefas que realiza é modificada em um passo em seu
Potência, Velocidade ou Intelecto e escolher o melhor detrimento.
entre os dois resultados. Facilitador. Sugestões de Efeito Maior: Faça um ataque imediato adicio-
nal com a arma como parte do seu turno.
Grau 4: Fortaleza da Vontade. Você é treinado em tarefas de
defesa de Intelecto. Facilitador. Grau 1: Mestre de Arma. Você recebe um bônus de +1 para
Mestre da Armadura. Quando você usa qualquer arma- causar dano com a arma de sua escolha. Facilitador.
dura, reduz as penalidades de armadura (custo da Potên-
cia por hora e redução de Velocidade) a 0. Facilitador. Grau 2: Defesa com Arma. Enquanto a arma de sua escolha
estiver em sua mão (ou mãos), você é treinado em testes de
Grau 5: Nada Além de Defesa. Se você não fizer nada no defesa de Velocidade. Facilitador.
seu turno além de se defender, se tornará especializado em
todas as tarefas de defesa durante esta rodada. Ação. Grau 3: Ataque Rápido (3 pontos de Velocidade). Você pode
fazer um ataque adicional com a arma de sua escolha uma
Grau 6: Mestre da Defesa. Sempre que tiver sucesso em vez por rodada. Facilitador.
uma tarefa de defesa de Velocidade, você poderá fazer um
ataque imediato contra seu inimigo. Seu ataque deverá ser Grau 4: Atrapalhar-se Jamais. Se obtiver um 1 natural
do mesmo tipo (arma branca, arma de ataque a distância quando estiver atacando com a arma de sua escolha,
ou desarmado) que o ataque de que você está se defenden- você poderá ignorar ou contrariar a intromissão do Mes-
do. Se não tiver pronto o tipo apropriado de arma, você não tre para este teste. Você jamais poderá ser desarmado
poderá usar essa habilidade. Facilitador. enquanto estiver usando a arma de sua escolha e nunca
a deixará cair acidentalmente. Facilitador.
DOMINA O ARMAMENTO
Você tem trabalhado muito e com dedicação com um tipo Grau 5: Maestria Extrema (4 pontos de Potência). Você pode
particular de arma: espadas, machados, adagas, chicotes refazer qualquer um dos seus testes de ataque e escolher
ou o que quer que você escolha. Assim, você é um espada- o melhor entre os dois resultados quando estiver usando a
chim, um mestre do machado, uma mestra das facas ou o arma de sua escolha. Facilitador.
que quer que seja apropriado para a arma de sua escolha.
Um mestre da rapieira é diferente de um mestre do martelo Grau 6: Causador de Dano. Você recebe um bônus de +2
de guerra. para causar dano com a arma de sua escolha. Este bônus
Você pode usar um símbolo — uma insígnia, um broche, soma-se ao bônus da habilidade Mestre de Arma, o que
uma tatuagem, um amuleto, certas cores e assim por dian- lhe dá um bônus total de +3. Facilitador.
te — que indique a escola em que você treinou, o estilo de Causador de Morte (5 pontos de Potência). Se golpear
luta que você dominou ou o nome do seu mentor. É quase um inimigo de nível 3 ou menos com a arma de sua esco-
certo que sua arma seja sua propriedade mais requintada. lha, você matará o alvo instantaneamente. Ação.
Não somente ela é bem cuidada e de alta qualidade, mas
também por você provavelmente a guardar em uma bela DOMINA PODERES MENTAIS
bainha, arreio, cinto, estojo ou algo similar. Você sempre teve habilidades especiais de que os outros
Muitos glaives são mestres de arma, mas às vezes um parecem não partilhar. Por meio da prática e da devoção,
jack pode escolher esse caminho, especialmente com você aprimorou esse talento único para que pudesse apro-
armas leves. veitar o poder da sua mente para realizar feitos.
Vínculo: Escolha outro PJ. Este personagem demonstra Ninguém pode dizer que você tem essa habilidade
ter potencial para usar sua arma. Você gostaria de treiná-lo, apenas ao olhar para você, embora você use um cristal
mas não é necessariamente qualificado para ensinar (isso ou uma joia em algum lugar da sua cabeça para ajudar
depende de você), e ele pode não estar interessado (isso é a focar seu poder. Ou esse objeto focalizador foi dado a
com ele). você por alguém que reconheceu sua habilidade ou você o
Equipamento Adicional: Você tem uma arma de alta encontrou por acidente e ele desencadeou suas habilida-
qualidade de sua escolha. des. Algumas pessoas com poderes mentais — frequente-
Esoterismos-Armamento: Se você realiza esoterismos, seus mente chamadas de psíquicas ou psiônicas pelas pessoas
ataques sempre têm a aparência da arma de sua escolha. As- comuns — são discretas e um pouco paranoicas.
sim, a rajada de força do esoterismo Massacre parece ser uma Embora nanos frequentemente comandem poderes men-
grande arma feita de força e o esoterismo Lampejo produz tais, glaives ou jacks psiônicos não são incomuns.
um turbilhão de armas. Essas alterações não mudam nada Vínculo: Escolha outro PJ. Você descobriu que esse
além da aparência dos efeitos. Como outro exemplo, Barreira personagem está em sintonia particular com seus poderes
produz uma parede de lâminas de energia em torvelinho. A mentais. Enquanto você estiver dentro do alcance curto
alteração muda o esoterismo de modo que não é uma barreira dele, os dois sempre estarão em contato telepático e ele
sólida, mas em vez disso inflige 1 ponto de dano a qualquer nunca será ferido pelas suas Explosões Psíquicas.
um que tocá-la e 4 pontos de dano a qualquer um que a Equipamento Adicional: Você tem um artefato de cristal ou
atravesse. joia que, quando usado em sua testa ou têmpora, adiciona 1

46
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

ponto à sua Reserva de Intelecto. Se você ficar sem o artefato, dispara rajadas de ondas de força mental nas mentes de até
subtraia 5 pontos de sua Reserva de Intelecto; os pontos serão três alvos dentro do alcance curto (faça um teste de Intelecto
restaurados se você recuperar o item. contra cada alvo). Essa explosão inflige 3 pontos de dano de
Esoterismos Mentais: Se você tiver o esoterismo Controle Intelecto (e, logo, ignora a Armadura). Para cada 2 pontos
Mental ou o esoterismo Leitura da Mente, você será automati- adicionais de Intelecto que você gastar, poderá fazer um
camente treinado nele. Se você tiver os dois esoterismos, você teste de ataque de Intelecto contra um alvo adicional. Ação.
será treinado em ambos. Facilitador.
Sugestões de Efeito Menor: O alcance ou duração do Grau 4: Usar Sentidos Alheios (4 pontos de Intelecto). Você
poder mental é dobrado. pode ver, ouvir, cheirar, tocar e sentir o gosto através dos
Sugestões de Efeito Maior: Você pode fazer outra ação sentidos de qualquer um com quem tenha contato telepá-
neste mesmo turno. tico. Você pode tentar usar essa habilidade em um alvo que
esteja ou não disposto dentro do alcance longo; um alvo que
Grau 1: Telepático (1+ ponto de Intelecto). Você pode falar não esteja disposto pode tentar resistir. Você não precisa ver
telepaticamente com outros que estejam dentro do alcance o alvo, mas deve saber que ele está dentro do alcance. Seus
curto. A comunicação é bidirecional, mas a outra parte sentidos compartilhados duram por dez minutos. Ação para
deve estar disposta e ser capaz de se comunicar. Você não estabelecer.
precisa ver o alvo, mas deve saber que ele está dentro do
alcance. Você pode ter mais de um contato ativo por vez e Grau 5: Controle Mental (6+ pontos de Intelecto). Você con-
deve estabelecer contato com cada alvo individualmente. trola as ações de outra criatura que você tocar. Esse efeito
Cada contato dura por até dez minutos. Se você empregar dura por dez minutos. O alvo deve ser de nível 2 ou menor.
um nível de Esforço para aumentar a duração em vez de Uma vez que tenha estabelecido o controle, você mantém
afetar a dificuldade, o contato durará por 28 horas. Ação contato mental com o alvo e sente o que ele sente. Você
para estabelecer contato. pode permitir que ele aja livremente ou sobrepor o controle
dele avaliando caso a caso. Em vez de empregar Esforço
Grau 2: Leitura da Mente (2 pontos de Intelecto). Você para diminuir a dificuldade, você pode empregar Esforço
conseguirá ler os pensamentos superficiais de uma criatura para aumentar o nível máximo do alvo. Assim, para controlar
dentro do seu alcance curto, mesmo se o alvo não quiser a mente de um alvo nível 5 (três níveis acima do limite
que você o faça. Você deve ser capaz de ver o seu alvo. normal), você deverá empregar três níveis de Esforço. Se
Uma vez que tenha estabelecido contato, você pode ler os você também tiver o esoterismo Controle Mental, o limite de
pensamentos do alvo por até um minuto. Se você também nível normal será 3 em vez de 2. Quando o efeito terminar, a
tiver o esoterismo ou truque de ofício Leitura da Mente, você criatura não se lembrará de ter sido controlada ou qualquer
poderá usar essa habilidade em alcance longo e não precisa- coisa que tenha feito enquanto estava sob seu comando.
rá ser capaz de ver o alvo (mas terá que saber que o alvo está Ação para iniciar.
dentro do alcance). Ação para iniciar.
Grau 6: Rede Telepática (0+ pontos de Intelecto). Quando
Grau 3: Explosão Psíquica (3+ pontos de Intelecto). Você desejar, você poderá contatar até dez criaturas que você

47
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
conheça, não importa onde elas estejam.
Todos os alvos devem estar dispostos e ser
capazes de se comunicar. Você obtém su-
cesso automaticamente ao estabelecer uma
rede telepática; nenhum teste é necessário.
Todas as criaturas na rede estarão ligadas
e poderão se comunicar telepaticamente
umas com as outras. Elas também poderão
“ouvir por acaso” qualquer coisa dita na
rede, caso desejem. Ativar essa habilidade
não requer uma ação ou gasto de pontos de
Intelecto; isso é tão fácil para você quanto
falar em voz alta. A rede durará até que você
decida encerrá-la. Se você gastar 5 pontos
de Intelecto poderá contatar vinte criaturas
de uma vez, e para cada 1 ponto de Intelecto
que gastar acima disso, poderá adicionar
mais dez criaturas à rede. Essas grandes re-
des duram por dez minutos. Criar uma rede
de vinte ou mais criaturas exigirá uma ação
para estabelecer contato. Facilitador.

EMPUNHA DUAS ARMAS


AO MESMO TEMPO
Você carrega aço com as duas mãos, pronto
para enfrentar qualquer inimigo. Você luta
corpo a corpo usando duas armas, o que às
vezes é chamado de empunhadura dupla.
Como um guerreiro temível, rápido e forte,
você acredita que a melhor defesa é uma
ofensiva forte.
Você provavelmente embainha uma
arma de cada lado ou ambas cruzadas em
suas costas. Elas tendem a ser seus bens
mais preciosos e você pode ter colocado
nomes nelas.
Muitos glaives e jacks treinam para
lutar com duas armas ao mesmo tempo. É
muito raro que um nano dispenda o tempo
necessário para aprender tal arte puramente
física, mas é possível.
Vínculo: Escolha outro PJ. Você treinou
tanto com esse personagem que, se vocês
ficarem costas com costas em uma luta, am-
bos receberão um bônus de +1 em tarefas
de defesa de Velocidade.
Equipamento Adicional: Você começa com
uma arma branca leve adicional.
Sugestões de Efeito Menor: O alvo é inti-
midado e foge na sua próxima ação.
Sugestões de Efeito Maior: Você pode fa-
zer um ataque imediato adicional com uma
das suas armas.

Grau 1: Empunhadura Dupla Leve. Você


consegue usar duas armas leves ao mesmo
tempo, fazendo dois ataques separados no
seu turno como se fosse uma ação única.
Você continua limitado pela quantidade de
Esforço que puder empregar em uma ação,
mas devido a serem ataques separados, a

48
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

Armadura de seu oponente se aplica a ambos. Qualquer Sugestões de Efeito Maior: O alvo se torna favoravelmente
coisa que modifique seu ataque ou seu dano se aplica aos predisposto a você para sempre.
dois ataques, a menos que seja vinculado especificamente a
uma das suas armas. Facilitador. Grau 1: Frivolidade. Por meio de sagacidade, charme, humor
e graça, você é treinado em todas as interações sociais, exceto
Grau 2: Golpe Duplo (3 pontos de Potência). Quando você naquelas que envolvam coerção ou intimidação. Durante des-
empunhar duas armas, poderá escolher fazer um teste de cansos, você deixa seus amigos e camaradas tão à vontade que
ataque contra um inimigo. Se acertar, você causará dano eles recebem +1 em seus testes de recuperação. Facilitador.
com as duas armas mais 2 pontos adicionais de dano, e
devido a ter feito um só ataque, a Armadura do alvo será Grau 2: Inspiração. Por meio de histórias, canções, arte
subtraída apenas uma vez. Ação. ou outras formas de entretenimento, você inspira seus
amigos. Após passar 28 horas com você, uma vez por dia,
Grau 3: Empunhadura Dupla Média. Você consegue usar duas cada um dos seus amigos poderá diminuir a dificuldade de
armas leves ou duas armas médias ao mesmo tempo (ou uma uma tarefa em um passo. Este benefício persiste enquanto
arma leve e uma arma média), fazendo dois ataques separados você permanecer na companhia do amigo. Ele termina se
no seu turno como se fosse uma única ação. A despeito disso, você sair, mas reinicia se você retornar à companhia do seu
essa habilidade funciona como a habilidade Empunhadura amigo dentro de 28 horas. Se você deixar a companhia do
Dupla Leve. Facilitador. amigo por mais de 28 horas, vocês deverão passar outras
28 horas juntos para reativar o benefício. Facilitador.
Grau 4: Defesa Dupla. Quanto estiver empunhando duas
armas ao mesmo tempo, você se tornará treinado em Grau 3: Conhecimento. Suas histórias e canções contêm a
tarefas de defesa de Velocidade. Facilitador. verdade. Você é treinado em duas áreas de conhecimento à
sua escolha. Facilitador.
Grau 5: Distração Dupla (4 pontos de Velocidade). Quando
estiver empunhando duas armas, o próximo ataque do seu Grau 4: Calma (3 pontos de Intelecto). Por meio de piadas,
oponente será impedido. Como resultado, a dificuldade do canções ou outras artes, você impede um inimigo vivo de
seu teste de defesa contra esse ataque e a dificuldade do seu atacar alguém ou algo por uma rodada. Ação.
próximo ataque serão reduzidas em um passo. Facilitador.
Grau 5: Assistência Capaz. Quando ajudar alguém com
Grau 6: Dervixe Giratório. Quanto estiver empunhando uma tarefa, você sempre reduzirá a dificuldade da tarefa em
duas armas, você poderá atacar até seis vezes em uma um passo independente da sua própria perícia nesta tarefa.
rodada como uma ação única, mas você deverá fazer cada Facilitador.
ataque contra um inimigo diferente. Faça um teste separa-
do para cada ataque. Você continuará limitado pela quan- Grau 6: Mestre Artista. Sua habilidade Inspiração funcio-
tidade de Esforço que puder empregar em uma ação, mas na de forma mais eficaz, permitindo que os seus amigos
devido a serem ataques separados, a Armadura se aplicará diminuam a dificuldade de uma tarefa em dois passos em
a cada um deles. Qualquer coisa que modifique seu ataque vez de um. Facilitador.
ou seu dano se aplicará a todos os ataques (positivamente
ou negativamente), a menos que seja vinculado especifica-
mente a uma das suas armas, caso em que isso se aplica a
ESPREITA NOS BECOS
O ladrão, o gatuno, o batedor de carteira: são esses os
apenas metade dos ataques. Facilitador.
indivíduos perigosos que assombram os becos de toda
comunidade. Você é um ladrão em uma cidade ou po-
ENTRETÉM voado, ganhando a vida à custa dos ricos. Seus talentos,
Você é um artista: um cantor, um dançarino, um poeta, um entretanto, tornam-lhe preparado para todos os tipos de
contador de histórias ou algo parecido. Você atua para o ocupações, mesmo quando não está agachado em um
benefício de outros. Naturalmente carismático e talentoso, beco ou escalando uma janela.
você também estudou para dominar sua arte. Você conhece Geralmente, você se veste para se misturar à multidão.
todos os poemas, músicas, piadas e histórias velhas e tam- Quando está em uma missão, roupas pretas e justas permi-
bém é perito na criação de novas. tem que você deslize nas sombras.
Provavelmente você veste roupas extravagantes ou, ao me- A maioria dos ladrões é composta por jacks, mas nanos
nos, elegantes e usa maquiagens, tatuagens ou penteados também se tornam gatunos interessantes. Um ladrão glaive
para conseguir um efeito dramático. provavelmente adiciona um pouco mais de “corporalidade”
O papel do artista cabe melhor a um jack, mas glaives e aos seus crimes.
nanos às vezes também entretêm. Vínculo: Escolha outro PJ. Esse personagem o conhecia
Vínculo: Escolha outro PJ. Esse personagem é o seu pior de antemão e o convenceu a deixar sua vida de crimes por
crítico. Suas habilidades para ajudar ou inspirar outros não outras ocupações — pelo menos temporariamente.
funcionam com ele. Equipamento Adicional: Você começa com uma bolsa de
Equipamento Adicional: Você começa com um instrumen- ferramentas leves.
to musical ou outras ferramentas necessárias para atuar. Sugestões de Efeito Menor: Você pode tentar se esconder
Sugestões de Efeito Menor: Você encanta o alvo, que per- imediatamente após esta ação.
manece encantado enquanto você focar toda a sua atenção Sugestões de Efeito Maior: Você pode fazer uma segunda
em mantê-lo desta forma. ação imediatamente durante este turno.

49
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
Grau 1: Ladrão. Você é treinado em tarefas furtivas, de furto
e abrir fechaduras. Facilitador.

Grau 2: Contatos do Submundo. Você conhece muitas


pessoas em várias comunidades que se envolvem em
atividades ilegais. Essas pessoas não são necessariamente
suas amigas e podem não ser confiáveis, mas o reconhe-
cem como um igual. Você e o Mestre devem desenvolver os
detalhes dos seus contatos do submundo. Facilitador.

Grau 3: Dar Um Golpe (3 pontos de Intelecto). Quando


estiver dando um golpe, batendo uma carteira, enganando
ou tapeando um otário, fazendo algo passar escondido bem
debaixo do nariz da guarda e assim por diante, você tratará a
tarefa como se ela fosse um nível menor. Facilitador.

Grau 4: Mestre Ladrão. Você é treinado em escalar, escapar


de cordas, deslizar por lugares estreitos e outros movimen-
tos de contorcionista. Facilitador.

Grau 5: Lutador Sujo (2 pontos de Velocidade). Você distrai,


cega, irrita, atrapalha ou interfere no inimigo de outra forma,
impedindo seus testes de ataque e defesa por um minuto.
Como resultado, a dificuldade dos seus testes de defesa e tes-
tes de ataque contra o inimigo é reduzida em um passo. Ação.

Grau 6: Ratazana de Beco (4 pontos de Intelecto). Enquanto


estiver em uma cidade, você encontrará ou criará um ata-
lho, uma entrada secreta ou uma rota de fuga de emergên-
cia significativa onde antes parecia não existir nenhuma.
Você e o Mestre devem desenvolver os detalhes. Ação.

EXISTE PARCIALMENTE FORA DESTA


FASE
Você tem a habilidade de mudar a fase em que você está.
Na verdade, você está sempre ligeiramente fora desta fase, o
que lhe dá uma transparência fantasmagórica. Concentran-
do-se, você pode passar sua mão através de objetos sólidos,
permitir que um objeto sólido passe através de você inofen-
sivamente ou, literalmente, atravessar paredes. No entanto,
mover-se entre fases diferentes requer força de vontade
extrema e pode ser mentalmente desgastante. A explicação
para o seu estranho poder encontra-se em algum aspecto
da numenera. Talvez a habilidade tenha emergido pelo uso
prolongado de (ou exposição prolongada à) tecnologia
transdimensional ou como resultado de um encontro com
uma criatura que não seja nativa deste mundo ou dimensão.
Talvez um de seus ancestrais tenha desenvolvido o poder
primeiro e o passado através das gerações.
Você pode fazer o que puder para enfatizar sua apa-
rência translúcida ao vestir roupas ondulantes e diáfanas
ou, dependendo da sua personalidade, você pode fazer
exatamente o oposto.
Jacks apreciam as possibilidades de infiltração ao mudar
de fase e nanos apreciam as capacidades defensivas. Glaives
podem usar os aspectos ofensivos e defensivos, mas podem
também achar que estorvam um pouco.
Vínculo: Escolha outro PJ. Você o conhece faz um tempo e
ele o ajudou a controlar suas mudanças de fase.
Sugestões de Efeito Menor: Quando estiver fora desta
fase, você também receberá +1 em todas as tarefas de defesa
de Velocidade.

50
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

Sugestões de Efeito Maior: Quando estiver fora desta aqueles que o precederam. Você é o arquétipo do caçador
fase você também ficará invisível. de tesouros, buscador e descobridor de coisas perdidas.
Você passa tanto tempo no escuro que lentamente se
Grau 1: Atravessar Paredes (2 pontos de Intelecto). Você adaptou a ele, quase se tornando você mesmo uma criatura
consegue atravessar lentamente barreiras físicas a uma taxa sombria. Mesmo em áreas civilizadas, você prefere se
de 2,5 cm por rodada (mínimo de uma rodada para atraves- manter nas sombras.
sar qualquer barreira). Você não poderá agir (nem fazer nada É muito provável que você vista roupas escuras que o
além de atravessar) ou perceber nada até que atravesse intei- ajudam a se misturar à escuridão. Por outro lado, você
ramente a barreira. Você não consegue atravessar barreiras pode usar vestes e apetrechos sensatos porque tem negó-
de energia. Ação. cios sérios e perigosos a tratar no escuro.
Jacks são particularmente adequados para explorar luga-
Grau 2: Mudança de Fase Defensiva (2 pontos de Inte- res escuros; aqueles que o fazem são chamados de jacks
lecto). Você pode mudar de fase de modo que alguns sombrios. Glaives que seguem este
ataques passem inofensivamente caminho são conhecidos como guer-
através de você. Reduza a dificul- reiros sombrios e nanos são chama-
dade de todas as tarefas defensi- dos de conjuradores sombrios.
vas de Velocidade em um passo Vínculo: Escolha outro PJ. Esse
pelos próximos dez minutos, mas personagem foi seu parceiro de
durante esse tempo você perderá aventura em expedições anterio-
qualquer benefício da armadura res e os dois trabalham tão bem
que você estiver usando. Ação para juntos que ambos recebem +1 em
iniciar. qualquer teste de dado quando
vocês colaboram na mesma tarefa,
Grau 3: Ataque em Outra Fase (3 enfrentam o mesmo inimigo e
pontos de Intelecto). O ataque que assim por diante.
você fizer neste turno ignorará a ar- Equipamento Adicional: Você
madura do seu inimigo. A habilidade começa com um kit do explorador.
funcionará para qualquer tipo de Se você já tiver um, poderá levar 15
ataque que você usar (corpo a corpo, metros de corda extra, ração para
a distância, de energia e assim por mais dois dias e dois globos lumi-
diante). Facilitador. nosos menores no lugar.
Esoterismos Sombrios: Se você
Grau 4: Fantasma (4 pontos de realiza esoterismos, eles quase não
Intelecto). Você se torna treinado emitem som e quaisquer exibições
em tarefas furtivas pelos próximos visuais que eles produzam são
dez minutos. Durante esse tempo sombrias e escuras. Essas alterações
você consegue atravessar barreiras não mudam nada além da aparência
sólidas (mas não barreiras de ener- dos efeitos. Um esoterismo Lampejo
gia) a uma taxa de 30 centímetros é uma explosão silenciosa de som-
por rodada e consegue fazer uso da bras, um esoterismo Barreira é uma
percepção enquanto estiver em outra massa de nuvens escuras e assim
fase dentro de uma barreira ou obje- por diante.
to, o que lhe permitirá espionar atra- Sugestões de Efeito Menor:
vés das paredes. Ação para iniciar. O alvo também fica atordoado
por uma rodada, tempo em que a dificuldade de todas
Grau 5: Intocável (6 pontos de Intelecto). Você muda sua as tarefas que realiza é modificada em um passo em
fase pelo próximo minuto de modo que você não possa fe- detrimento dele.
tar ou ser afetado por matéria ou energia normais. Somen- Sugestões de Efeito Maior: O alvo também fica confuso e
te ataques mentais e energias, dispositivos ou habilidades perde seu próximo turno.
especiais transdimensionais podem afetar você, mas da
mesma forma você não pode atacar, tocar ou afetar nada Grau 1: Explorador Treinado. Você é treinado em tarefas de
de qualquer outra forma. Ação para iniciar. procurar, escutar, escalar, se equilibrar e pular. Facilitador.
Grau 6: Ataque em Outra Fase Melhorado (5 pontos de Grau 2: Infiltrador Treinado. Você é treinado em abrir fecha-
Intelecto). Essa habilidade funciona como a habilidade duras e improvisar com dispositivos. Facilitador.
de terceiro grau Ataque em Outra Fase, exceto que seus Olhos Adaptados. Você pode ver na luz muito fraca
ataques também perturbam os órgãos vitais do inimigo, como se ela fosse brilhante. Você pode ver na escuridão total
causando 5 pontos de dano adicionais. Facilitador. como se ela fosse penumbra. Facilitador.

EXPLORA LUGARES ESCUROS Grau 3: Escorregadio. Você é treinado em escapar de cordas,


Você explora as ruínas agourentas e os locais misteriosos caber em espaços apertados e outras tarefas de contorcio-
das eras antigas, sendo treinado em tais atividades por nismo. Graças a sua experiência, você também é treinado

51
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
em tarefas de defesa de Velocidade enquanto estiver usando inteligência (ou ser ela própria inteligente) para usar essa
armadura leve ou estiver sem armadura. Facilitador. habilidade. Ação.

Grau 4: Resiliente. Nas suas explorações de lugares Grau 2: Poder da Persuasão (2 pontos de Intelecto). Você
sombrios, você foi exposto a todo tipo de coisas terríveis e aumenta o poder ou a função de uma máquina para que ela
desenvolveu uma resistência generalizada. Você recebe +1 opere em um nível maior do que o normal por uma hora.
em Armadura e é treinado em tarefas de defesa de Potên- Ação para iniciar.
cia. Facilitador. Encantar a Máquina (2 pontos de Intelecto). Você convence
uma máquina não inteligente a “gostar” de você. Uma máquina
Grau 5: Explorador Sombrio. Você ignora as penalidades para que goste de você tem uma probabilidade de funcionamento
qualquer ação (incluindo lutar) na luz muito fraca ou em 50% menor caso tal função fosse feri-lo. Assim, se um inimigo
espaços apertados. Combinado com sua habilidade Olhos tentar detonar uma bomba perto de você que seja controlada
Adaptados, você consegue agir sem penalidade mesmo na por um detonador que goste de você, há uma chance de 50%
escuridão total. Você também é treinado em tarefas furtivas dela não explodir. Ação para iniciar.
enquanto estiver na penumbra ou no escuro. Facilitador.
Grau 3: Interface Inteligente (3 pontos de Intelecto). Você
Grau 6: Ataque Cegante (3 pontos de Velocidade). Se tiver pode falar telepaticamente com qualquer máquina inteligente
uma fonte de luz, você conseguirá usá-la para fazer um dentro do alcance longo. Além disso, você é treinado em todas
ataque corpo a corpo contra um alvo. Se for bem sucedido as interações com máquinas inteligentes. Certas máquinas e
o ataque não causará dano, mas o alvo ficará cego por um autômatos que normalmente nunca se comunicariam com
minuto. Ação. um humano podem conversar com você. Facilitador.

FALA COM MÁQUINAS Grau 4: Companheiro Máquina. Você cria uma máquina
animada e inteligente de nível 3 que o acompanha e age con-
Você tinha uma afinidade com as máquinas desde quando
era jovem. Quase parecia como se você estivesse falando forme você a direciona. Como um companheiro máquina de
com elas. nível 3, ele tem um número-alvo de 9, 9 de vitalidade e inflige
Você estava. Você tem a habilidade de usar seu cérebro 3 pontos de dano. Se ele for destruído, você levará um mês
orgânico como um computador, interagindo com qualquer para criar um novo. Facilitador.
dispositivo eletrônico “sem fios”. Você pode controlá-los Combater Robô. Quando estiver lutando contra um autô-
e influenciá-los de modos que os outros não conseguem. mato ou uma máquina inteligente, você se tornará treinado
Computadores são seus amigos e companheiros. Você em ataques e defesa. Facilitador.
também aprendeu a consertar máquinas de todos os tipos
porque, quanto melhor elas trabalharem, melhor você vai ser Grau 5: Coleta de Informações (5 pontos de Intelecto). Você fala
também. telepaticamente com qualquer uma ou com todas as máquinas
Você provavelmente usa um cinto de ferramentas cheio de em um raio de 1,6 km. Você pode fazer uma pergunta básica
vários instrumentos e óleo de máquina mancha suas roupas sobre elas ou sobre qualquer coisa acontecendo perto delas e
e as suas unhas. receber uma resposta simples. Por exemplo, enquanto estivesse
Todos os tipos de personagens podem passar seu tempo em uma área com muitas máquinas, você poderia perguntar
falando com máquinas, embora essa prática se encaixe “Onde está o urso devastador?”, e se a criatura estiver a cerca
melhor em um nano que nos demais. de 1,6 km de você, uma ou mais máquinas provavelmente
Vínculo: Escolha outro PJ. Este personagem parece forneceriam a resposta. Ação.
ter um relacionamento terrível com máquinas — ou ao
menos com as máquinas com que você se comunica. Se Grau 6: Controlar Máquina (6 pontos de Intelecto). Você
ele estiver perto da máquina com a qual você interage pode controlar as funções de qualquer máquina, inteligen-
amigavelmente, aquela máquina é tratada em todos os te ou não, dentro do alcance curto. Esse efeito dura dez
sentidos como se fosse de um nível menor que o normal minutos. Ação.
(a menos que isso o beneficie ou ao PJ, neste caso, o nível
não muda). FAZ MILAGRES
Equipamento Adicional: Uma bolsa de ferramentas leves. Você manipula a matéria e o tempo para ajudar os outros
Sugestões de Efeito Menor: A duração da influência ou e é amado por todos que encontrar. Algumas pessoas o
do controle é dobrada. consideram um representante dos deuses ou um poder do
Sugestões de Efeito Maior: A duração da influência ou do além-mundo. Eles talvez estejam certos — experimentos
controle passa a ser de 28 horas. transdimensionais nos mundos anteriores podem ter
criado as energias que, agora, você manipula.
Grau 1: Afinidade com Máquinas. Você é treinado em to- Você provavelmente usa roupas simples — nada muito
das as tarefas envolvendo máquinas elétricas. Facilitador. espalhafatoso ou sofisticado. Não há necessidade de chamar
Ativação a Distância (1 ponto de Intelecto). Você pode mais atenção para si mesmo.
ativar ou desativar qualquer máquina que possa ver dentro Nanos são os milagreiros mais prováveis, usando sua
do alcance curto, mesmo que normalmente você tivesse fortitude mental para focalizar o poder de cura. Um glaive
que tocar ou operar manualmente o dispositivo. Você deve que possa curar a si mesmo, porém, é uma proposição
compreender a função da máquina, ela precisa ser do seu interessante e perigosa.
tamanho ou menor e não pode estar conectada a outra Vínculo: Escolha outro PJ. Esse personagem suspeita

52
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

silenciosamente que você seja um messias ou uma gavinhas filiformes de circuitos que se entrelaçam por sua
entidade sobrenatural. Você pode escolher se está ciente ou carne. Seja qual for a aparência, esses componentes lhe
não da suspeita dele. dão habilidades especiais. Conforme você avança, você
Sugestões de Efeito Menor: O alvo é curado em 1 ponto pode adicionar, modificar ou descobrir novas funções
adicional. para eles. Infelizmente, seu corpo artificial também tem
Sugestões de Efeito Maior: O alvo é curado em 2 pontos necessidades especiais quando sofre dano.
adicionais. Você provavelmente usa um manto com um capuz ou
algo similar para esconder suas partes artificiais daqueles
Grau 1: Toque de Cura (1 ponto de Intelecto). Você restau- que o perseguiriam. Devido aos seus componentes serem
ra 1d6 pontos de uma Reserva de estatística de qualquer complicados de reparar, com o tempo pode se tornar mais
criatura com um toque. Essa habilidade é uma tarefa de difícil esconder sua verdadeira natureza, com circuitos ex-
Intelecto de dificuldade 2. Toda vez que você tentar curar a postos, placas de metal e outras coisas em um estado mais
mesma criatura, a dificuldade da tarefa aumentará em um parcialmente desmantelado. Qualquer um — glaive, jack
passo. A dificuldade retornará para 2 depois que a criatura ou nano — pode ser um organismo cibernético.
descansar por dez horas. Ação. Vínculo: Escolha outro PJ. Esse personagem conhece sua
verdadeira natureza, mesmo que ninguém mais conheça. Se
Grau 2: Mitigar (3 pontos de Intelecto). Você tenta cancelar seus componentes não estiverem minuciosamente escondidos,
ou curar uma enfermidade (como doença ou veneno) em ele conhece um segredo diferente seu, como, por exemplo, uma
uma criatura. Ação. palavra pré-programada que o desligará por dez minutos.
Equipamento Adicional: Você tem uma bolsa de ferra-
Grau 3: Fonte de Cura. Com sua aprovação, outras criaturas mentas leves e uma variedade de peças para reparar a si
podem tocá-lo e recuperar 1d6 pontos na Reserva de Potência mesmo.
ou na Reserva de Velocidade deles. Essa cura custa a eles 2 Sugestões de Efeito Menor: Seus servomecanismos apren-
pontos de Intelecto. Uma criatura pode se beneficiar dessa dem com suas ações bem sucedidas. Você recebe +1 de bônus
habilidade apenas uma vez por dia. Facilitador. em ações similares envolvendo a mesma tarefa (como atacar
o mesmo inimigo ou operar o mesmo dispositivo).
Grau 4: Inspiração (4 pontos de Intelecto). Por meio de Sugestões de Efeito Maior: Você descarrega um
inspiração mental e de manipulação do tempo, é concedi- pequeno pulso de energia em seu inimigo. Faça
da uma ação imediata adicional a uma criatura que você um ataque imediato a este inimigo (usando
escolher dentro do alcance curto, o que pode se dar fora a mesma estatística da ação que causou o
do turno. Ação. efeito maior). Se o ataque for bem sucedido,
ele causará 4 pontos de dano elétrico.
Grau 5: Desfazer (5 pontos de Intelecto). Você
volta alguns segundos no tempo, desfazendo Grau 1: Corpo Melhorado. Você recebe +1 em
de forma eficaz a ação mais recente de uma Armadura, +3 na sua Reserva de Potência e +3
única criatura. A criatura pode, então, na sua Reserva de Velocidade. Facilitador.
repetir imediatamente a mesma Cura Especial. Perícias de cura, medica-
ação ou tentar algo diferente. Ação. mentos e técnicas tradicionais funcionam
com você apenas pela metade. Cada vez
Grau 6: Toque de Cura Superior que você iniciar com a vitalidade com-
(4 pontos de Intelecto). Você pleta, os primeiros 5 pontos de dano que
toca uma criatura e restaura sua você sofrer nunca poderão ser curados
Reserva de Potência, Reserva de por esses meios ou recuperados normal-
Velocidade e Reserva de Intelecto mente. Em vez disso, você deverá usar
a seus valores máximos como perícias e habilidades de reparo para
se ela estivesse completamente restaurar estes pontos. Por exemplo,
descansada. Uma criatura pode se você começar com uma Reserva
se beneficiar dessa habilidade de Potência de 10 cheia e sofrer 8
apenas uma vez por dia. Ação. pontos de dano, você poderá usar
testes de recuperação para restaurar
FUNDE CARNE E AÇO 3 pontos, mas os 5 pontos restantes
Em algum ponto do seu passado, deverão ser restaurados usando méto-
algumas das suas partes orgânicas dos de reparo.
foram substituídas por componen-
tes artificiais. (Alternativamente, Grau 2: Interface. Plugando-se dire-
você pertence a uma raça secreta tamente a um dispositivo, você pode
de híbridos biomecânicos). Esses identificá-lo e aprender a operá-lo
componentes artificiais podem como se a tarefa fosse um nível menor.
ser subcutâneos ou parecer mais Facilitador.
com galvanização metálica ou
sintética na sua pele. Eles tam- Grau 3: Armamentização. Uma arma
bém podem assumir a forma de branca leve ou média a sua escolha

53
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
está integrada ao seu corpo e você é treinado nesta arma Grau 2: Seguidor. Você recebe um PNJ de nível 2 que
(mesmo que você não seja treinado em outras armas é totalmente devotado a você. Você e o Mestre devem
desse tipo). A arma fica oculta até que você queira usá-la. desenvolver os detalhes do seguidor e você provavelmente
Facilitador. fará testes por ele em combate ou quando ele tiver ações.
O seguidor age no seu turno. Como um seguidor de nível
Grau 4: Fusão. Você pode fundir suas cifras e artefatos ao 2, ele tem um número-alvo de 6, 6 de vitalidade e inflige
seu corpo. Esses dispositivos fundidos funcionam como se 2 pontos de dano. Se o seguidor morrer, você recebe um
eles fossem um nível maior. Facilitador. novo após pelos menos duas semanas e um recrutamento
apropriado. Facilitador.
Grau 5: Reservas Profundas. Uma vez por dia você pode Grau 3: Comando (3 pontos de Intelecto). Por meio de
transferir até 5 pontos entre suas Reservas em qualquer pura força de vontade e carisma, você emite um comando
combinação a uma taxa de 1 ponto por rodada. Por simples para uma só criatura viva, que tenta realizar o seu
exemplo, você poderia transferir 3 pontos de Potência para comando como sua próxima ação. A criatura deve estar
Velocidade e 2 pontos de Intelecto para Velocidade, o que dentro do alcance curto e ser capaz de lhe compreender.
levaria um total de cinco rodadas. Ação. O comando não pode causar dano direto à criatura ou aos
seus aliados, portanto, “Cometa suicídio” não vai funcio-
Grau 6: Ultra Melhoria. Você recebe +1 em Armadura e +5 em nar, mas “Fuja” pode. Além disso, o comando só pode
cada uma das suas três Reservas de estatística. Facilitador. exigir uma ação da criatura, portando, “Abra a porta” pode
funcionar, mas “Abra a porta e passe por ela” não. Ação.
Seguidor Competente. Seu primeiro seguidor passa para
LIDERA o nível 3. Como um seguidor de nível 3, ele tem um nú-
Por meio de carisma, liderança natural e talvez algum trei- mero-alvo de 9, 9 de vitalidade e inflige 3 pontos de dano.
namento, você comanda as ações dos outros, que seguem Facilitador.
você de bom grado. Você é um comandante, um capitão, um
líder ou um general. Suas perícias permitem que você faça as Grau 4: Cative ou Inspire (4 pontos de Intelecto). Você pode
pessoas fazerem o que você quer, mas você também tem a usar esta habilidade de dois modos. Ou suas palavras cap-
sabedoria para saber quais ações seriam melhores para seus turam a atenção de todos os PNJs que as ouçam enquanto
seguidores e aliados. você falar ou suas palavras inspiram todos os PNJs (à sua
Já que precisa ter o respeito dos outros, você prova- escolha) que as ouçam a “funcionar” como se eles fossem
de um nível superior pela próxima hora. Ação.
velmente se veste e comporta de tal maneira que inspire,
Seguidor Competente. Seu primeiro seguidor passa
torne-o benquisto ou intimide. Você tem a voz adequada para o nível 4. Como um seguidor de nível 4, ele tem um
para gritar ordens que possam ser ouvidas mesmo em um número-alvo de 12, 12 de vitalidade e inflige 4 pontos de
barulhento campo de batalha. dano. Facilitador.
Glaives se tornam excelentes líderes militares, mas um
jack facilmente poderia liderar um grupo de exploradores ou Grau 5: Bando de Seguidores. Você recebe seis seguidores
um covil de ladrões. Um nano pode ser o cabeça de um gru- PNJ de nível 2 que são totalmente devotados a você. (Eles
po de “magos” ou de eruditos ou pode ter como seguidores são adicionais ao seguidor que você recebeu no segundo
um bando de guarda-costas. grau.) Você e o Mestre devem desenvolver os detalhes
Vínculo: Escolha outro PJ. Este personagem já foi um dos desses seguidores juntos. Se um seguidor morrer, você
seus seguidores, mas desde então você passou a vê-lo como receberá um novo após, pelos menos, duas semanas e um
um igual. recrutamento apropriado. Facilitador.
Equipamento Adicional: Você tem um artefato que lhe
Grau 6: Mente de um Líder (6 pontos de Intelecto). Quando
permite etiquetar até sete seguidores. Olhando na placa desenvolver um plano que envolva seus seguidores, você
de vidro do dispositivo, você pode determinar a distância e poderá perguntar ao Mestre uma pergunta muito genérica
direção deles em relação a você. O processo de etiquetar é sobre o que é provável que aconteça se você seguir com o
um tanto quanto degradante, por isso é provável que apenas plano e receberá uma resposta simples e breve. Ação.
seus seguidores se submetam a isso. Seguidores Competentes. Seu primeiro seguidor passa
Sugestões de Efeito Menor: Da próxima vez que você ten- para o nível 5. Como um seguidor de nível 5, ele tem um
tar comandar, cativar ou influenciar de outro modo o mesmo número-alvo de 15, 15 de vitalidade e inflige 5 pontos de
inimigo, a dificuldade da tarefa será diminuída em um passo. dano. Cada um dos seus seguidores de nível 2 passa para o
Sugestões de Efeito Maior: O inimigo é influenciado, nível 3. Facilitador.
cativado ou afetado de outro modo por sua habilidade pelo
dobro do tempo normal.
LUTA COM ESTILO
Você sabe que estilo é tão importante quanto fundamental.
Grau 1: Carisma Natural. Você é treinado em todas as intera-
Derrotar inimigos vem depois de se promover enquanto
ções sociais, quer envolvam charme, desvendar os segredos
os derrota. Alguns podem chamá-lo de fanfarrão ou de
de uma pessoa ou intimidar outros. Facilitador.
audacioso. Você salta pelo ar, faz um floreio com sua arma
Bom Conselho (1 ponto de Intelecto). Sua visão para deter-
e ataca, geralmente com uma exibição de humor mordaz
minar a melhor forma de proceder é clara. Quando você faz
e esperto. Seus inimigos o odeiam, mas seus aliados o
uma sugestão a outro personagem envolvendo sua próxima
adoram. Só assistir sua luta já é divertido.
ação, o personagem se torna treinado em tal ação por uma
Você muito provavelmente não usa armadura, preferindo
rodada. Ação.
roupas elegantes — talvez até mesmo um chapéu com
uma pena.

54
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

Jacks e glaives se tornam os melhores fanfarrões e são os


tipos mais comuns de personagens a lutar com estilo.
MANEJA O PODER COM PRECISÃO
Você não só é abençoado com um grande domínio
Vínculo: Escolha outro PJ. Você está sempre tentando sobre a numenera, mas também é treinado para explorar
impressionar esse personagem com sua perícia, sagacida- esoterismos de modos que o colocam acima de outros na-
de, aparência ou bravata. Talvez ele seja um rival, talvez você nos e jacks. Algumas pessoas acreditam que aqueles que
precise do respeito dele ou talvez você esteja romanticamente realizam esoterismos são nascidos com a habilidade, mas
interessado por ele. você sabe que perícia e inteligência desempenham papéis
Equipamento Adicional: Você começa com um conjunto importantes. Os antigos criaram a numenera por meio do
de roupas extremamente elegantes e uma arma cravejada conhecimento, da descoberta e do intelecto e, para usá-la
de joias. apropriadamente, você deverá seguir o mesmo caminho.
Sugestões de Efeito Menor: O alvo fica tão deslumbra- Você provavelmente usa trajes espetaculares e
do com o seu estilo que permanece atordoado por uma garbosos, carrega livros, cadernos e canetas extras de
rodada, tempo em que a dificuldade de todas as tarefas que modo que possa focar continuamente em seus estudos
realiza é modificada em um passo em seu detrimento. e experimentos.
Sugestões de Efeito Maior: Faça um ataque adicional Nanos geralmente recebem essa instrução e foco,
com sua arma no seu turno. mas alguns jacks também. Glaives nunca.
Vínculo: Escolha outro PJ. Você colocou uma proteção
Grau 1: Ataque Floreado. Com seu ataque, você adiciona única e imutável que o torna imune a todos os esoterismos
movimentos elegantes, gracejos divertidos ou “algo” a que você realizar a menos que ele queira ser afetado.
mais que entretenha ou impressione os outros. Escolha Equipamento Adicional: Você tem um livro adicional cujo
qualquer quantidade de criaturas dentro do alcance curto tema é a numenera.
que possam vê-lo; cada uma delas receberá um bônus de Sugestões de Efeito Menor: O esoterismo soterra e ator-
+1 em seu próximo teste com os dados. Facilitador. doa o alvo por uma rodada, tempo em que a dificuldade de
todas as tarefas que realizar será modificada em um passo
Grau 2: Bloqueio Rápido. Se usar uma arma leve ou média, em seu detrimento.
você diminuirá a dificuldade de suas ações de defesa de Sugestões de Efeito Maior: O esoterismo aterroriza o
Velocidade em um passo. Facilitador. alvo, que usa seus próximos dois turnos para fugir.
Grau 3: Ataque Acrobático (3 pontos de Velocidade). Você Grau 1: O Gênio. Sua Reserva de Intelecto aumenta em 5
salta para atacar, dando um mortal ou uma cambalhota pontos. Facilitador.
pelo ar. Esse movimento diminui a dificuldade do seu ata-
que em um passo. Se obtiver um 17 ou 18 natural no teste, Grau 2: Treinamento e Precisão. Você é treinado em todos
poderá escolher um efeito menor em vez de causar dano os esoterismos. Como resultado, você reduz a dificuldade
extra. Você não poderá usar essa habilidade se sua Veloci- de qualquer tarefa envolvida no uso de um esoterismo em
dade estiver reduzida por usar armadura. Facilitador. um passo. Facilitador.
Grau 4: Lutador Versátil (3 pontos de Velocidade). Como Grau 3: Esoterismos Melhorados. Seus esoterismos que
parte de seu ataque, você pode saltar sobre ou acima de possuem duração duram o dobro do tempo. Seus esote-
obstáculos, pendurar-se em cordas, correr por superfí- rismos que têm alcance curto, em vez disso, atingem al-
cies estreitas ou se mover de outra forma pelo campo de cance longo. Seus esoterismos que infligem dano causam
batalha na sua velocidade normal como se tais tarefas 1 ponto adicional de dano. Facilitador.
fossem de rotina (dificuldade 0). Você não pode usar essa
habilidade se sua Velocidade estiver reduzida por usar Grau 4: Repertório Superior. Você pode aprender um esote-
armadura. Facilitador. rismo adicional de quarto grau ou inferior. Facilitador.
Grau 5: Bloquear por Outro. Se usar uma arma leve ou Grau 5: Treinamento Superior. Você é especializado em
média, você poderá bloquear ataques feitos contra um todos os esoterismos. Como resultado, você reduz a dificul-
aliado que esteja perto de você. Escolha uma criatura den- dade de qualquer tarefa envolvida no uso de um esoterismo
tro do alcance imediato. Reduza a dificuldade das ações em dois passos. Facilitador.
de defesa de Velocidade do seu aliado contra esta criatura
em um passo. Você não pode usar Bloqueio Rápido en- Grau 6: Supra-Gênio. Sua Reserva de Intelecto aumenta em
quanto estiver usando Bloquear por Outro. Facilitador.
5 e sua Margem de Intelecto aumenta em 1. Facilitador.
Grau 6: Sagaz. Ao tentar uma tarefa de Velocidade, você
pode fazer o teste (e gastar pontos) como se fosse uma MANIPULA A MATÉRIA
ação de Intelecto. Se empregar Esforço a essa tarefa, você COM A MENTE
poderá gastar pontos da sua Reserva de Intelecto em vez Telecinese. Psicocinese. Mente sobre a matéria. O poder
de pontos da sua Reserva de Velocidade (nesse caso você tem muitos nomes, mas no fim, tudo se resume a uma
também usará sua Margem de Intelecto em vez de usar sua coisa — as moléculas que constituem toda a matéria estão
Margem de Velocidade). Facilitador. às suas ordens. Você provavelmente chama a si mesmo de
telecinético ou apenas de TK.
Muitos telecinéticos preferem vestir roupas justas sem

55
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
muitos acessórios, assim, haverá pouca coisa que outro TK cifra ou artefato, 10% de chance de ser uma esquisitice,
possa agarrar física ou psiquicamente. Por outro lado, você 40% de chance de ser uma peça de equipamento padrão
tem o poder de criar muitos efeitos telecinéticos menores e 40% de chance de ser um pedaço de lixo inútil. Você
à vontade, de modo que seu cabelo pode estar sempre não poderá usar essa habilidade para tomar um item que
em movimento, alguns poucos objetos minúsculos ficam estiver sob a posse de outra criatura. Ação.
voando ao seu redor ou você pode usar uma longa capa
que está sempre ondulando. Grau 5: Ataque Psicocinético (5 pontos de Intelecto). Você
Jacks são os personagens mais prováveis de serem pode usar este ataque de dois modos. O primeiro é usá-lo
telecinéticos, mas glaives acreditam que as habilidades para erguer um objeto pesado e arremessá-lo em alguém
somam às suas proezas de combate e nanos, claro, dentro do alcance curto. Esse ataque é uma ação de Intelecto
apreciam o poder adicional. e, se bem sucedido, causa 6 pontos de dano no alvo e no
Vínculo: Escolha outro PJ. Esse personagem pode fazer objeto arremessado (que poderia ser outro inimigo, embora
seus poderes telecinéticos agirem de forma estranha. De isso exija dois testes — um teste para agarrar o primeiro ini-
vez em quando, se ele estiver imediatamente perto de migo e outro teste para atingir o segundo inimigo com o pri-
você, seus poderes são cancelados, mas outras vezes eles meiro). O segundo é desencadear uma explosão devastadora
parecerão melhorar quando usados perto dele. de poder que funciona apenas contra um objeto inanimado
Esoterismos Mentais: Se você realiza esoterismos, aqueles que não seja maior do que metade do seu tamanho. Faça um
que normalmente usariam força ou outra energia passarão a teste de Intelecto para destruir o objeto instantaneamente;
usar força telecinética. Por exemplo, uma rajada de força de a dificuldade desta tarefa é diminuída em três passos (em
Lampejo ou de Massacre será uma rajada telecinética da sua comparação com quebrá-lo na força bruta). Ação.
mente. Essa alteração não muda nada, exceto que você não
precisa ter uma mão livre para realizar esoterismos. Facilita- Grau 6: Remodelar Matéria (6 pontos de Intelecto). Seu domí-
dor. nio da telecinese é tão grande que você consegue remodelar
Sugestões de Efeito Menor: Um objeto se move mais objetos em um nível molecular. Você pode afetar um único
rápido ou de forma mais eficiente. objeto não maior que você e o objeto deve estar visível e
Sugestões de Efeito Maior: Você pode mover ou afetar o perto o bastante para que você o toque. Você pode usar essa
dobro do normal. habilidade para causar dano no objeto (como se estivesse
usando Ataque Psicocinético, exceto que a dificuldade da
Grau 1: Defletir Ataques (1 ponto de Intelecto). Usando sua tarefa é diminuída em quatro passos em vez de três) ou pode
mente, você se protege de ataques iminentes. Você se torna tentar uma tarefa de ofício para remodelar a forma do objeto.
treinado em tarefas de defesa de Velocidade pelos próximos Remodelar um objeto geralmente tem uma dificuldade igual a
dez minutos. Ação para iniciar. 1 mais o nível do objeto finalizado.
Grau 2: Telecinese (2 pontos de Intelecto). Você consegue
exercer força sobre objetos dentro do alcance curto. Uma PORTA UM HALO DE FOGO
vez ativado, seu poder tem uma Reserva de Potência efetiva Você pode criar um invólucro de chamas ao redor de
de 10, uma Margem de Potência efetiva de 1 e um Esforço seu corpo. Você deixa marcas chamuscadas por onde
efetivo de 2 (aproximadamente igual à força de um adulto passa e não consegue manusear objetos inflamáveis
humano em forma e competente); você pode usá-lo para sem primeiro extinguir suas chamas congênitas. Se
mover objetos, investir contra objetos e assim por diante. você realizar esoterismos (ou efeitos similares além
Por exemplo, você poderia erguer e puxar para si um objeto das habilidades de humanos normais), todos os seus
leve de qualquer lugar dentro do alcance ou mover um obje- efeitos serão contaminados com chamas. Efeitos visuais
to pesado (como uma peça da mobília) por cerca de 3 me- flamejantes acompanham seus poderes e, em alguns
tros. Este poder não tem o controle preciso necessário para casos, sua predileção por chamas na verdade remodela
manejar uma ama ou mover objetos com muita velocidade suas habilidades para adotarem uma natureza flamejante
por isso, na maioria das situações, não é um instrumento de que anteriormente não existia.
ataque. Você não pode usar esta habilidade em seu próprio Provavelmente você se veste de vermelho ou amarelo, ou
corpo. O poder dura por uma hora ou até que sua Reserva talvez, de preto.
de Potência se esgote — o que acontecer primeiro. Ação. Embora muitos daqueles que assumem esse manto
sejam nanos, glaives e jacks manipuladores das chamas
Grau 3: Melhorar Força (3 pontos de Intelecto). Pelos são, de fato, apavorantes.
próximos dez minutos, as tarefas que dependerem de força Vínculo: Escolha outro PJ. Por ironia do destino, seu fogo
bruta — como mover um objeto pesado, derrubar uma por- não pode machucar esse personagem.
ta ou atingir alguém com uma arma branca — serão fáceis Equipamento Adicional: Você tem um artefato — um
para você. A dificuldade de todas essas tarefas é diminuída dispositivo que pulveriza objetos inanimados para deixá-los
em um passo. Ação para iniciar. resistentes ao fogo. Todos os seus apetrechos iniciais já foram
tratados, a menos que você não queira que tenham sido.
Grau 4: Aporte (4 pontos de Intelecto). Você convoca um Esoterismos de Fogo: Se você realiza esoterismos, aqueles
objeto físico até você. Você pode escolher qualquer peça que normalmente usariam força ou outra energia (como
de equipamento normal da lista de equipamento padrão eletricidade) usam fogo em vez disso. Por exemplo, rajadas de
ou (não mais do que uma vez por dia) deixar o Mestre força de Massacre são rajadas de chamas e Lampejo é uma
determinar o objeto de forma aleatória. Se você convocar explosão de fogo. Essas alterações não mudam nada exceto o
um objeto aleatório, ele terá 10% de chance de ser uma tipo de dano e o fato de que isso pode começar um incêndio.

56
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

Como outro exemplo, Barreira produz uma parede de chamas atacar eles permanecerão, mas não farão nada. Facilitador.
crepitantes. Nesse caso, a alteração muda o esoterismo de
modo que a barreira não é sólida, mas em vez disso inflige Grau 6: Servo de Fogo (6 pontos de Intelecto). Você toca seu
1 ponto de dano a qualquer coisa que tocá-la e 4 pontos de halo e produz um autômato de fogo que tem aproximadamen-
dano a qualquer um que a atravesse. te sua forma e tamanho. Ele age conforme você o direciona
Sugestões de Efeito Menor: O alvo ou algo próximo ao a cada rodada. Direcionar o servo é uma ação e você poderá
alvo pega fogo. comandá-lo apenas enquanto estiver dentro do perímetro de
Sugestões de Efeito Maior: Um item importante que está seu alcance longo. Sem um comando, o servo continuará a se-
no corpo do alvo é destruído. guir seu comando anterior. Você também pode dar a ele uma
ação programada simples, tal como “Espere aqui e ataque
Grau 1: Mortalha de Chamas (1 ponto de Intelecto). Ao seu qualquer um que entre no perímetro de alcance curto até que
comando, todo seu corpo fica recoberto por chamas, o que eles morram”. O servo dura por dez minutos, é uma criatura
dura por até dez minutos. O fogo não queimará você, mas de nível 5 e causa 1 ponto de dano extra de fogo quando ataca.
automaticamente infligirá 2 pontos de dano em qualquer Ação para criar; ação para direcionar.
um que tentar tocar ou atingir você com um ataque corpo a
corpo. Chamas de outra fonte ainda podem machucar você.
Enquanto a mortalha estiver ativa, você receberá +2 pontos
SE ENFURECE
O berserker é um temido lutador que não pode ser parado.
em Armadura que protegerá apenas contra dano de fogo de Você se coloca em um tremendo frenesi de batalha que
outra fonte. Facilitador. pode torná-lo um terror no campo de batalha. Você pode
ser oriundo de uma sociedade menos civilizada, talvez até
Grau 2: Lançar Chamas (2 pontos de Intelecto). Enquanto mesmo uma sociedade tribal.
sua Mortalha de Chamas estiver ativa, você poderá tocar Você provavelmente usa poucas peças de armadura,
seu halo e lançar um punhado de fogo em um alvo. Esse ou nem usa, de forma a não restringir sua velocidade ou
é um ataque a distância com alcance curto que causará 4 manobrabilidade. Suas roupas provavelmente são simples
pontos de dano de fogo. Ação. e práticas.
Poder Flamejante. Quando você usar o esoterismo Glaives tornam-se os melhores berserkers.
de rajada de força Massacre ou o esoterismo Lampejo, Vínculo: Escolha outro PJ. Você se sente estranhamente
aumente o dano em 1 ponto. Se você não tiver nenhuma protetor em relação a este PJ e não quer vê-lo se machucar.
dessas habilidades, essa habilidade não terá efeito. Poder Sugestões de Efeito Menor: Ao lutar com vários inimigos,
Flamejante não afeta o dano do corte mental de Massa- você bate em um com o outro, desequilibrando ambos.
cre. Facilitador. Como resultado, trate ambos os inimigos como se fossem
um nível menor por uma rodada.
Grau 3: Mão Flamejante da Destruição (3 pontos de Inte- Sugestões de Efeito Maior: Seu inimigo fica apavorado
lecto). Enquanto sua Mortalha de Chamas estiver ativa, com a sua fúria e usa as duas próximas ações para fugir.
você poderá tocar seu halo e produzir uma mão feita de
chamas animadas que será duas vezes o tamanho de Grau 1: Frenesi (1 ponto de Intelecto). Enquanto estiver
uma mão humana. A mão age conforme você a direciona, em combate, você poderá entrar em um estado de frenesi
flutuando no ar. Direcionar a mão é uma ação. Sem um quando desejar. Você não poderá usar pontos de Intelecto
comando, a mão não fará nada. Ela pode se mover a uma enquanto estiver nesse estado, mas receberá +1 na sua
distância longa em uma rodada, mas ela nunca se move Margem de Potência e na sua Margem de Velocidade. Esse
para mais longe de você que o alcance longo. A mão po- efeito dura por quanto tempo você quiser, mas termina se
derá agarrar, mover e carregar coisas, mas qualquer coisa nenhum combate estiver ocorrendo dentro do alcance dos
que ela tocar sofre 1 ponto de dano por calor por rodada. seus sentidos. Facilitador.
A mão também pode atacar. Ela é uma criatura de nível 3
e causa 1 ponto extra de dano de fogo quando ataca. Uma Grau 2: Robusto. Você recebe +5 na sua Reserva de Potên-
vez criada, a mão dura por dez minutos. Ação para criar; cia. Esses pontos adicionais só podem ser usados para ab-
ação para direcionar. sorver dano. Você não pode usá-los para empregar Esforço
nos testes. Facilitador.
Grau 4: Lâmina de Chamas (4 pontos de Intelecto). Quando Lutador Versátil. Você é treinado em tarefas de escalada e
deseja, você expande seu halo de fogo para cobrir de chamas pulo. Facilitador.
uma arma que você maneja por uma hora. As chamas se apa-
garão se você parar de segurar ou de carregar a arma. Enquan- Grau 3: Golpe Poderoso (3+ pontos de Potência). Se tiver
to as chamas durarem, a arma infligirá 2 pontos adicionais de sucesso ao atacar um alvo, além de causar dano, você o
dano. Facilitador. derrubará. O alvo deve ser do seu tamanho ou menor. Você
pode derrubar um alvo maior do que você se empregar um
Grau 5: Tentáculos de Fogo (5 pontos de Intelecto). Quando nível de Esforço para tal em vez de diminuir a dificuldade do
desejar, de seu halo brotarão três tentáculos finos de ataque. Facilitador.
chamas que durarão por até dez minutos. Como uma ação, Lutador Sem Armadura. Você se torna treinado em tare-
você poderá usar os tentáculos para atacar fazendo um tes- fas de defesa de Velocidade enquanto estiver sem armadu-
te de ataque separado para cada um. Cada tentáculo infligi- ra. Facilitador.
rá 4 pontos de dano. Do contrário, os ataques funcionarão
como ataques padrão. Se você não usar os tentáculos para Grau 4: Frenesi Superior (4 pontos de Intelecto). Enquanto

57
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
estiver em combate, você poderá entrar em um estado de ataca toda e qualquer criatura viva dentro do alcance curto.
frenesi quando desejar. Você não pode usar pontos de Inte- Após reverter para sua forma normal, você receberá uma pe-
lecto enquanto estiver nesse estado, mas recebe +2 na sua nalidade de –1 em todos os testes por uma hora. Se você não
Margem de Potência e na sua Margem de Velocidade. Esse matar e comer ao menos uma criatura significativa enquanto
efeito dura por quanto tempo você quiser, mas termina se estiver na forma da besta, a penalidade aumentará para –2 e
nenhum combate estiver ocorrendo dentro do alcance dos afetará todos os seus testes pelas próximas 28 horas. Ação
seus sentidos. Você pode usar esta habilidade ou sua habili- para mudar de volta.
dade Frenesi de primeiro grau, mas não pode usar ambas
ao mesmo tempo. Facilitador. Grau 2: Mudança Controlada. Você poderá tentar mudar para
sua forma da besta em qualquer noite que quiser (uma tarefa
Grau 5: Atacar Novamente. Em vez de conceder dano de Intelecto de dificuldade 3). Quaisquer transformações
adicional ou um efeito menor ou maior, um 17 ou mais feitas usando esse poder são em adição às cinco noites por
natural no seu teste de ataque permite-lhe optar por mês que você muda involuntariamente. Ação para mudar.
fazer outro ataque imediatamente. Facilitador.
Grau 3: Forma da Besta Superior. Sua forma da besta recebe
Grau 6: Resistente e Rápido. Você recebe +6 na sua Reserva os seguintes bônus adicionais: +1 na sua Margem de Potên-
de Potência e na sua Reserva de Velocidade. Facilitador. cia, +2 na sua Reserva de Velocidade e +1 na sua Margem de
Velocidade. Facilitador.
UIVA PARA A LUA Grau 4: Mudança Controlada Superior. Você não muda
Às vezes a numenera é uma faca de dois gumes. Você é
mais para a sua forma da besta a menos que você queira.
amaldiçoado e abençoado a ser capaz de se transformar em
Transformar-se para sua forma da besta ou voltar para sua
uma criatura poderosa que extrai massa adicional de uma
forma normal é, agora, uma tarefa de Intelecto de dificulda-
fonte transdimensional. Você e o Mestre devem desenvolver
de 1. Facilitador.
a natureza exata da criatura, incluindo sua aparência, mas
é uma besta selvagem de sangue e fúria — pelo menos
até que você aprenda a controlá-la. Criaturas como você Grau 5: Forma da Besta Melhorada. Sua forma bestial
geralmente são chamadas de “licantropos”. recebe os seguintes bônus adicionais: +3 na sua Reserva de
Estilo e aparência provavelmente estão em baixa na Potência, +2 na sua Reserva de Velocidade e +2 em Arma-
sua lista de preocupações. Suas roupas podem estar dura. Facilitador.
esfarrapadas porque a sua transformação é inclemente com
elas (ou elas são baratas porque você sabe que elas serão Grau 6: Controle Perfeito. Você não precisa mais fazer um
destruídas na próxima vez em que você se transformar). teste para mudar para a sua forma da besta ou sua forma
Qualquer um — glaive, jack ou nano — pode ser um normal. Você consegue mudar para uma ou outra como
licantropo, embora um glaive provavelmente se beneficie ao sua ação. Quando retorna para a sua forma normal, você
máximo da transformação. não recebe mais nenhuma penalidade em seus testes.
Vínculo: Escolha outro PJ. Este personagem é capaz de Facilitador.
acalmá-lo quando você está na forma da besta. Você nunca irá
atacá-lo enquanto estiver transformado e, se ele passar três USA O MAGNETISMO
turnos consecutivos usando a própria ação para acalmá-lo, Eletromagnetismo é uma força fundamental no universo e está
você poderá reverter para sua forma normal sem ter de fazer às suas ordens. Você é um mestre do metal.
um teste. Você provavelmente veste um monte de metal, talvez
Equipamento Adicional: Você tem um artefato como parte das suas roupas ou armadura, como parte dos
cronômetro preciso que sempre lhe permite saber quando seus acessórios (como joias ou piercings), implantados ci-
a próxima transformação está próxima. rurgicamente em seu corpo ou alguma combinação dessas
Sugestões de Efeito Menor: O alvo fica tão intimidado opções.
pelo seu ataque bestial que permanece atordoado por uma Nenhum tipo de personagem tem maior probabilidade
rodada, tempo em que a dificuldade de todas as tarefas que de empregar magnetismo que outro, embora glaives que
realiza é modificada em um passo em seu detrimento. manejem armas e usem armaduras irão achar que este é
Sugestões de Efeito Maior: Seu ataque transmite um um complemento interessante para seus poderes.
pouco da sua licantropia. Se seu inimigo sobreviver, um Vínculo: Escolha outro PJ. Sempre que você usar seus
mês depois ele se transformará em uma besta incontrolá- poderes, os itens metálicos no corpo deste personagem
vel. O Mestre decidirá o que acontecer a partir daí. tremerão, chocalharão, tilintarão e sacodirão se ele estiver
dentro do alcance curto.
Grau 1: Forma da Besta. Em cinco noites consecutivas de cada Sugestões de Efeito Menor: A duração do efeito é
mês você se transforma em uma besta monstruosa por até dobrada.
uma hora a cada noite. Nessa nova forma, você recebe +8 na Sugestões de Efeito Maior: Um item importante que está
sua Reserva de Potência, +1 na sua Margem de Potência, +2 no corpo do alvo é destruído.
na sua Reserva de Velocidade e +1 na sua Margem de Veloci-
dade. Enquanto estiver na forma da besta você não poderá Grau 1: Mover Metal (1 ponto de Intelecto). Você consegue
gastar pontos de Intelecto por qualquer razão, exceto tentar exercer força sobre objetos metálicos dentro do alcance
mudar para a sua forma normal antes da uma hora de dura- curto por uma rodada. Um vez ativado, seu poder tem
ção acabar (uma tarefa de dificuldade 2). Além disso, você uma Reserva de Potência efetiva de 10, uma Margem de

58
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

Potência efetiva de 1 e um Esforço efetivo de 2 (aproxima- combinadas estejam dentro desses limites. Você pode fun-
damente igual à força de um adulto humano em forma dir múltiplos itens em um. Você pode usar esse poder para
e competente) você pode usá-lo para mover objetos de destruir um objeto de metal (como na habilidade Destruir
metal, investir contra objetos de metal e assim por diante. Metal), ou você pode moldá-lo em outra forma que desejar
Por exemplo, em sua rodada, você poderia erguer e puxar (de forma tosca, a menos que você tenha as perícias apro-
para si um objeto de metal leve de qualquer lugar dentro priadas de ofício). Você poderá, então, mover o novo objeto
do alcance ou mover um objeto pesado (como uma peça para qualquer lugar dentro do alcance. Por exemplo, você
da mobília) por cerca de 3 metros. Este poder não tem poderia pegar escudos de metal, fundi-los e usar a forma
o controle preciso necessário para manejar uma ama ou resultante para bloquear uma entrada. Você pode usar essa
mover objetos com muita velocidade, por isso, na maioria habilidade para fazer um ataque — fazendo com que a
das situações, não é um instrumento de ataque. Você não armadura de um inimigo o constrinja, deixar um item de
pode usar esta habilidade em seu próprio corpo. Ação. metal em pedaços para que você o arremesse pelo campo
de batalha e assim por diante — contra um alvo dentro do
Grau 2: Repelir Metal. Pela manipulação do magnetismo, alcance curto. Independente da forma do ataque, esta é
você é treinado em tarefas de defesa de Velocidade contra uma ação de Intelecto que causa 7 pontos de dano. Ação.
qualquer ataque iminente que use metal. Facilitador.
Grau 6: Diamagnetismo. Você magnetiza qualquer objeto
Grau 3: Destruir Metal (3 pontos de Intelecto). Você rompe- não metálico dentro do alcance curto para que ele possa
rá, quebrará ou estourará um objeto de metal que estiver ser afetado pelos seus outros poderes. Assim, com Mover
no campo de visão, dentro do alcance curto e que não Metal você pode mover qualquer objeto. Com Repelir Metal
seja maior que metade do seu tamanho. Faça um teste de você se torna treinado em todas as tarefas de defesa de
Intelecto para destruir o objeto; a dificuldade desta tarefa é Velocidade, independente do ataque iminente usar metal. E
diminuída em três passos (em comparação com quebrá-lo assim por diante. Facilitador.
na força bruta). Ação.

Grau 4: Campo Magnético (4 pontos de Intelecto). Quan-


VIVE NOS ERMOS
Você mora nos ermos. Você provavelmente passou a maior
do desejar, um campo de magnetismo ao seu redor atrairá
parte da sua vida, se não toda ela, buscando compreender
ataques iminentes a distância com projéteis metálicos
os mistérios da natureza, do clima e da sobrevivência. Os
(tais como flechas, balas, uma faca de arremesso de
metal e assim por diante) para o chão. Você é imune a tais modos da flora e da fauna são os seus modos.
ataques por uma rodada. Você deve estar ciente de um Suas roupas simples e rústicas demonstram pouca
ataque para impedi-lo. Facilitador. preocupação com estilo. Na maioria das vezes, se cobrir
com odores naturais para evitar que o seu cheiro levante
Grau 5: Comandar Metal (5 pontos de Intelecto). Você suspeita nos ermos é mais importante do que tomar banho
remodela um item metálico como quiser. O item deve estar para se manter apresentável para outros humanos.
no campo de visão e dentro do alcance curto e a massa Glaives e jacks são os personagens mais prováveis de se
dele não pode ser maior do que a sua. Você pode afetar viver nos ermos, talvez trabalhando como guias, caçadores,
múltiplos itens de uma só vez, desde que suas massas armadilheiros, batedores ou rastreadores. Um nano que

59
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
faça isso pode ser visto como um sacerdote da natureza ou Explorador Selvagem. Enquanto estiver fazendo qualquer
um mago silvestre. ação (incluindo lutar) nos ermos, você ignorará quaisquer
Vínculo: Escolha outro PJ que não seja dos ermos. Você penalidades devido a causas naturais como grama alta,
não pode evitar sentir um leve desprezo por este persona- mata fechada, terreno acidentado, clima e assim por diante.
gem e por seus modos “civilizados”, que mostram desdém Facilitador.
para todas as coisas naturais e (na sua cabeça) verdadeiras.
Equipamento Adicional: Você tem uma bússola Grau 4: Presciência Selvagem (4 pontos de Intelecto). Seu vín-
direcional. culo com o mundo natural se estende a um grau que alguns
Sugestões de Efeito Menor: Um inimigo que seja uma chamariam de sobrenatural. Enquanto estiver nos ermos,
criatura natural foge em vez de continuar a enfrentar você. você poderá estender os seus sentidos por até 1,6 quilômetros
Sugestões de Efeito Maior: Um inimigo que seja uma criatu- em qualquer direção e fazer uma pergunta muito simples e
ra natural se torna cautelosamente passivo. genérica ao Mestre sobre aquela área, tal como “Onde fica o
campo margr?”, ou “Meu amigo Deithan ainda está vivo?”.
Grau 1: Vida Selvagem. Você é treinado em tarefas de esca- Se a resposta que você procura não estiver na área, você não
lada e nado. Facilitador. receberá informação alguma. Ação.
Conhecimento Selvagem. Você é treinado em navega-
ção nos ermos e na identificação de plantas e criaturas. Grau 5: A Natureza Está do Seu Lado (5 pontos de Intelecto).
Facilitador. Enquanto você estiver nos ermos, inimigos dentro do alcan-
ce curto são surpreendidos por rochas, emaranham-se em
Grau 2: Viver da Terra. Após uma hora ou mais, você sempre vinhas, são picados por insetos e perturbados ou confundi-
poderá encontrar alimento e água potável nos ermos. Você dos por pequenos animais. A dificuldade de qualquer tarefa
pode encontrar até o suficiente para um pequeno grupo de desempenhada por estes inimigos é aumentada em um
pessoas, se necessário. Além disso, já que você é tão vigoroso passo. Esse efeito dura por dez minutos. Ação para iniciar.
e ganhou resistência com o tempo, a dificuldade para resistir
aos efeitos de venenos naturais (como aqueles de plantas e Grau 6: Um Com a Natureza (6 pontos de Intelecto). Ani-
de criaturas vivas) é diminuída em um passo. Você também é mais e plantas dentro do alcance longo não causarão dano
imune a doenças naturais. Facilitador. a você ou àqueles a quem você indicar pelos próximos dez
minutos. Ação.
Grau 3: Sentidos e Sensibilidades Animais. Você é treinado Mestre Selvagem. Enquanto estiver nos ermos, sua
em ouvir e avistar coisas. Além disso, na maior parte do Margem de Potência, Margem de Velocidade e Margem
tempo o Mestre deve alertá-lo caso você esteja se dirigindo de Intelecto aumentam em 1. Quando você fizer um teste
para uma emboscada ou armadilha que seja de nível menor de recuperação nos ermos, você recuperará o dobro de
que 3. Facilitador. pontos. Facilitador.

60
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

EQUIPAMENTO
O Nono Mundo é uma dicotomia entre passado e futuro, entre o primitivo e o
extremamente avançado, entre o limitado e o ilimitado. Em nenhum outro lugar
essa dicotomia se torna mais evidente que nas ferramentas que os habitantes
usam, nas roupas que vestem, nas armas que empunham e nas parafernalhas
que transportam. Esta seção trata do dinheiro, dos materiais e dos apetrechos no
Nono Mundo.

DINHEIRO vidroforte de modo que você possa segurá-lo à sua frente


e ainda ver através dele — o vendedor pode cobrar até o
Graças à mineração e à metalurgia dos mundos anteriores
e suas habilidades de criar qualquer coisa que desejassem dobro do preço normal.
(ou, em todo caso, assim parece), nenhum metal é mais
raro do que qualquer outro. As pessoas no Nono Mundo CARGA
não têm noção de que ouro, prata, pedras preciosas ou até O peso dos objetos não é listado. De fato, seria inútil
mesmo diamantes sejam valiosos devido a sua escassez. fazê-lo porque o peso de um objeto depende de quais
Tais materiais são valiosos com base apenas em sua beleza materiais foram usados para criá-lo. Um machado de
ou utilidade. Sociedades mais civilizadas usam moedas ferro e um machado de cerâmica têm pesos diferentes.
genéricas, a que geralmente se referem como shins. Não há necessidade de se manter o controle do quanto
As shins geralmente são de metal, mas podem ser um personagem carrega.
feitas de vidro, plástico ou substâncias que não têm nome.
Algumas são pedaços serrilhados de material interessan-
te ou pequenos objetos parecidos com moedas (como
LISTAS DE EQUIPAMENTOS
botões altamente decorativos de uma máquina) e outras E PREÇOS
são devidamente cunhados e estampados, com inscrição Os itens apresentados neste capítulo são exemplos gerais,
e imagens. Algumas regiões do Nono Mundo só aceitam não não listas longas e cansativas. O equipamento no Nono
moedas que foram cunhadas naquele reino; outras aceitam Mundo é frequentemente muito semelhante ao encontrado
todas as moedas, independente da origem. Esse costume em sociedades antigas ou medievais, mas pode ser muito
varia de lugar para lugar e de sociedade para sociedade. mais avançado. Por exemplo, uma simples barraca ou um
simples saco de dormir podem ser construídos com fibra
sintética que os deixe totalmente resistentes à água, bem
MATERIAIS como mais leves e mais quentes que os de pano. Uma cami-
A maioria dos objetos do Nono Mundo é feita de madeira,
sa de cota de malha poderia ser feita, no todo ou em parte,
couro, tecido, pedra, vidro ou metal. Forjas e fornalhas
de elos vítreos que sejam mais duros e leves que aço.
podem produzir objetos de aço de alta qualidade, mas
Existem muitos tipos de equipamentos especiais não
geralmente trabalham o ferro ou o bronze. Entretanto,
listados aqui, como o pano brillhoso, formigas da memó-
plástico (chamado de “sintético”), pedra orgânica ou aço,
ria, a chave fresada e o spray de carne. Estes equipamentos
cristal exótico e mesmo materiais mais estranhos não são
especiais normalmente não são fabricados pelos nonomun-
desconhecidos. Such materials include (but are not limited
dianos. Ao invés disso, são recuperados de antigos lugares,
to) adamant silk, azure steel, molded foam, shapestone, and
mas eles são encontrados regularmente e em grande
stronglass.
quantidade podendo ser encontrados à venda.
Os itens mais comuns do Nono Mundo são feitos de
Se estiver em dúvida, assuma que armas leves custam
materiais convencionais, mas não é estranho encontrar 1 shin, armas médias custam 3 e armas pesadas custam 5.
alguns objetos feitos dessas substâncias mais exóticas. Por Armaduras leves custam 3 shins, armaduras médias custam 5
exemplo, no meio de uma prateleira de machados de aço e e armaduras pesadas custam 15. A maioria dos outros objetos
de ferro, um personagem pode encontrar um com a cabeça comuns custa 1, 2 ou 3 shins. Vendedores normalmente dão
de aço sintético (provavelmente uma peça de aço sintético desconto para compras em quantidade
originalmente projetada para outro propósito e adaptada
para uso como cabeça de machado). Geralmente, o custo
de um item feito de materiais exóticos é o mesmo que o
ARMADURA
Você só pode usar um tipo de armadura por vez — você
de um item normal desse tipo, mas se o material fizer uma
não pode usar camisa de cota de malha e armadura de
grande diferença — como no caso de um escudo feito de escamas, por exemplo. No entanto, bônus de Armadura de

61
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
pode ser desgastante. Usar armadura custa-lhe pontos de
ARMADURA Potência e reduz sua Reserva de Velocidade. Você pode
descansar para recuperar esses pontos de Potência perdi-
Leve (1 ponto em Armadura) Preço dos da maneira padrão, mesmo se ainda estiver usando
Couros e peles 2 shins armadura. A redução da Reserva de Velocidade permanece
enquanto você usar a armadura, mas a Reserva retorna ao
Gibão de couro 3 shins
normal assim que você a remover.
Glaives e jacks têm habilidades que reduzem os custos
Leve Especial (2 pontos em Armadura) Preço e as penalidades de usar armadura.
Micromalha 50 shins
Traje de tecido 40 shins
ARMAS
Nem todos os personagens estão familiarizados com todas
Média (2 pontos em Armadura) Preço as armas. Glaives conhecem a maioria dos tipos, mas jacks
Brigandina 5 shins preferem armas leves ou médias e nanos geralmente aderem
Camisa de cota de malha 6 shins a armas leves. Se você empunhar uma arma com a qual não
Pele de besta 5 shins tenha experiência, a dificuldade de atacar com essa arma
será aumentada em um passo.
Média Especial (3 pontos em Armadura) Preço Armas leves infligem apenas 2 pontos de dano, mas
reduzem a dificuldade do teste de ataque em um passo por
Colete de trama metálica 40 shins
serem rápidas e fáceis de usar. Armas leves são socos, chu-
Peitoral de sintético 50 shins
tes, facas, machadinhas, dardos e assim por diante. Armas
que sejam particularmente pequenas são armas leves.
Pesada (3 pontos em Armadura) Preço Armas médias infligem 4 pontos de dano. Armas
Armadura de escamas 12 shins médias incluem espadas de lâmina larga, machados
Armadura de placas 15 shins de guerra, maças, bestas, lanças e assim por diante. A
maioria das armas é média. Qualquer coisa que possa
diversas fontes combinadas proporcionam um valor total de ser usada com uma mão (mesmo que geralmente seja
armadura. Por exemplo, se você tiver implantes subcutâneos usada com as duas mãos, como um bordão ou uma
que concedam-lhe +1 em Armadura, um campo de força que
lança) é uma arma média.
ofereça outro +1 em Armadura e uma armadura de pele de
besta que conceda +2 em Armadura, você terá um total de 4 Armas pesadas infligem 6 pontos de dano e você deve
pontos em Armadura. usar as duas mãos para atacar com elas. Armas pesadas são
Qualquer um pode usar qualquer armadura, mas isso espadas enormes, martelos grandes, machados maciços,
alabardas, bestas pesadas e assim por diante. Qualquer

62
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
GUIA DO JOGADOR

ARMAS

Armas Leves (2 pontos de dano) Preço Notas


Adaga 1 shin Pode ser arremessada até alcance curto
Adaga de soco 1 shin
Atirador de dardo 8 shins Alcance longo
12 dardos 3 shins
Buzzer 25 shins Arma portátil. Atira discos em miniatura com lâminas até o alcance curto
Pente de buzzer com 5 discos 1 shin
Chicote 2 shins
Clava 1 shin
Desarmado (soco, chute, etc.) —
Disco cortante 1 shin Anel com uma borda externa laminada. Alcance curto
Faca 1 shin Pode ser arremessada até alcance curto
Gisco 1 shin Disco afiado de arremesso. Alcance curto
Lâmina de Antebraço 4 shins Uma braçadeira com uma lâmina fixada nela
Rapieira 2 shins
Zarabatana 1 shin Alcance curto
12 dardos 3 shins

Armas Médias (4 pontos de dano) Preço Notas


Arco 3 shins Alcance longo
12 flexas 5 shins
Arma de cabo longo 3 shins Frequentemente usada com as duas mãos
Azagaia 2 shins Alcance longo
Besta 10 shins Alcance longo
12 virotes médios 5 shins
Besta de repetição 5 shins Pente com cinco virotes. Usa manivela para próximo virote. Alcance longo
12 virotes médios 5 shins
Bordão 2 shins Frequentemente usada com as duas mãos Espada de lâmina larga
Espada de lâmina larga 3 shins
Lança 2 shins Pode ser arremessada até alcance longo
Maça 2 shins
Machado de Guerra 3 shins
Mangual 3 shins
Martelo 2 shins
Verred 2 shins Um tipo de espada com duas lâminas bifurcadas
Yulk 2 shins Garra de metal fixa em uma empunhadura de 60 cm

Armas Pesadas (6 pontos de dano) Preço Notas


Besta pesada 7 shins Alcance longo, ação para recarregar
12 virotes pesados 5 shins
Lança-Espada 5 shins
Machado grande 5 shins
Marreta 4 shins
Montante 5 shins

63
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
OUTROS EQUIPAMENTOS
Itens de Aventura Preço Notas
Algibeira ou outro recipiente pequeno 1 shin
Arpéu 3 shins
Barraca 3 shins Grande o suficiente para duas pessoas
Bolsa de ferramentas leves 10 shins Veja notas adicionais
Bolsa de ferramentas pesadas 12 shins Veja notas adicionais
Bússola 10 shins
Corda (15 m) 2 shins
Escudo 3 shins Recurso para tarefas de defesa de Velocidade
Gazuas 5 shins
Instrumento musical 5–10 shins
Kit de disfarce 12 shins Veja notas adicionais
Kit do explorador 20 shins Veja notas adicionais
Kit de primeiros socorros 10 shins Veja notas adicionais
Livro 5–20 shins Veja notas adicionais
Mochila 2 shins
Palitos de fósforo (10) 1 shin
Pé-de-cabra 2 shins
Saco de dormir 2 shins
Saco de juta 1 shin
Tochas (2) 1 shin

Comida e Itens Mundanos Preço Notas


Botas ou sapatos 1 shin
Cerveja/vinho/outra bebida alcoólica (copo) 1 shin
Cerveja/vinho/outra bebida alcoólica (garrafa) 3 shins
Cigarros (12) 2 shins
Rações para um dia 2 shins
Refeição 1 shin Refeição de alta qualidade: até 5 shins
Roupas 1 shin Roupas muito refinadas: até 5 shins

coisa que deva ser usada com as duas mãos é uma arma
pesada.

NOTAS ADICIONAIS
Bolsa de Ferramentas Leves: Contém pequenas pinças,
alicates, chave de fenda, martelo pequeno, pé-de-cabra
pequeno, gazuas, 3 metros de cordão, 90 centímetros de
arame e diversos parafusos e pregos.
Bolsa de Ferramentas Pesadas: Contém martelo, seis
cravos, pé-de-cabra, pinças grandes, cinzel e 3 metros de
cabo metálico leve (mas forte).
Kit de Disfarce: Contém cosméticos, próteses faciais e
alguns outros truques. Fornece um recurso para tarefas de
disfarce, diminuindo a dificuldade em um passo quando
você tenta se disfarçar de outra pessoa.
Kit do Explorador: Contém 15 metros de corda, rações
para três dias, três cravos, martelo, agasalhos, roupas
quentes, botas resistentes, três tochas e dois globos lumi-
nosos menores.
Kit de Primeiros Socorros: Contém bandagens, algumas
ferramentas, unguentos e assim por diante. Fornece um re-
curso para tarefas de cura, diminuindo a dificuldade em um
passo quando você tentar curar a si mesmo ou outra pessoa.
Livro: Fornece um recurso para qualquer teste realizado
a respeito do assunto do livro, desde que o personagem
tenha o livro em seu poder, possa lê-lo e dedicar uma
meia hora à tarefa (ou o dobro do tempo normal, o que for
maior).

64
Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom
FORTES E FEROZES GLAIVES.
NANOS QUE ALTERAM A REALIDADE.
JACKS QUE FAZEM DE TUDO.
Os personagens de Numenera™ são variados e intrigantes—e existem muitas opções! Mesmo após escolher ser um
glaive, você será um glaive Charmoso que Lidera, um glaive Erudito que Empunha Duas Armas ao Mesmo Tempo, ou
um glaive Gracioso que Doma o Relâmpago?
Crie personagens, explore o cenário, e aprenda as regras básicas nesta alternativa ao livro básico de Numenera para
os jogadores. Este livro é perfeito para se ter uma breve experiência do jogo, tendo as regras em mãos e uma rápida
referência ao cenário em sua mesa de jogo, ou para mestres apresentarem a novos jogadores.O Guia do Jogador é um
rápido e fantástico recurso para todos que jogam Numenera, uma maravilhosa ferramenta de ensino e introdução ao
jogo.

O Guia de Jogador de Numenera oferece muito em pouco:


• Uma visão geral do cenário do Nono Mundo
• As regras básicas para jogar Numenera
• Tudo que se precisa para criar personagens passo-a-passo
• Uma variedade de opções que permite aos jogadores criarem os personagens que desejam
CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA

12 violência

Não recomendado para


menores de 12 ANOS

© 2016 Monte Cook Games, LLC


Numenera e suas logo são marcas registradas de Monte Cook Games, LLC nos E.U.A. e
outros países. Todos os jogos da Monte Cook personagens e nomes de personagens, e as
semelhanças distintivas dos mesmos, são marcas registradas de Monte Cook Games, LLC.

www.montecookgames.com • www.newordereditora.com.br

Produo
tdesn
itadoamarcoSad
lanhaEm
- am
:li arcoa
.no
tno
is
.ad
lanha@hom
t ac
.liom

Você também pode gostar