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Sumario

NOVOS AQUETIPOS

ARTÍFICE

Replicante...............................................2

Aprimoradores.......................................3

Necroalquimistas....................................4

XAMÃ.....................................................

Vidente espiritual...................................5

Vidente draconico..................................6

Vidente maligno.....................................7
Arquétipos de artífice
Mesmo que suas bugigangas repliquem
efeitos mágicos elas não são
consideradas itens mágicos então elas
Replicante podem ser quebradas e danificadas. Para
reparar uma bugiganga danificada é
Os artífices que buscam simular a magia necessário gastar 1/3 do tempo e
através da suas invenções são conhecidos dinheiro gasto para criá-las.
como replicantes. Os artífices com essa
especialidade buscam compensar sua Recarga
falta de habilidades com a magia através Ao alcançar o nível 9 você se tornou
de seus experimentos e invenções. capas de entender como as magias de
outros conjuradores funcionam, graças a
Replica perfeita isso você consegue replicar magias de
A partir do nível 3 você ganha a outros magos através das suas
habilidade de criar equipamentos que bugigangas. Você pode replicar qualquer
simulam perfeitamente o efeito de uma magia de qualquer outra lista de magia
magia existente, esses equipamentos são além da sua, desde que você tenha o slot
chamado de bugigangas. da magia desejada.

Bugigangas Entusiasta em arcanismo

Bugigangas são itens com a aparência No nível 14 você aprende como reparar
parecida com a da magia do qual elas as suas bugigangas mais rapidamente. O
foram inspiradas, por exemplo uma tempo necessário para reparar as
bugiganga feita pra replicar a magia bugigangas e reduzido pela metade e
névoa obscureceste poderia ter a suas bugigangas são recarregadas após
aparência de uma pequena caixa de um descanso curto
metal com alguns furos que soltam uma
fumaça escura. Eureca
No nível 17 suas invenções se tornam
tão ou talvez mais poderosas que você.
Nível de Peças de Tempo de Agora as suas bugigangas não possuem
magia ouro trabalho mais limitação de slots de magia.
1 20 2h
2 55 5h
3 110 8h
4 185 12h
5 240 16h
6 295 20h
7 350 24h
8 405 32h
9 460 48h

2
Aprimoradores Artefato vivo
No nível 17 você se tornou basicamente
Os artífices que buscam o
um artefato após substituir tudo o que
melhoramento de seus corpos através de avia em seu corpo, por isso você se
suas invenções são conhecidos por aproxima mais de um lith do que algo
outros artífices como aprimoradores, os vivo em si, a única coisa que mantem sua
aprimoradores desprezam a fragilidade consciência intacta é seu capacitor de
da carne e acreditam que a única forma memória. Em quanto esse capacitor
de alcançar a perfeição é através da estiver inteiro seu corpo continuará vivo
independente do que aconteça com seu
substituição por metal.
ele.
Substituição de veias Ao cair a 0 pontos de vida seu corpo está
inutilizável mas sua consciência continua
Após alcançar o nível 3 você já trocou
ativa através do seu capacitado de
várias partes internas do seu corpo por
memória. Caso seu capacitor de
partes metálicas por isso você se torna
memória seja destruído você receberá
mais resistente a venenos, se torna
uma morte instantânea e caso seu
imune a doenças e não é mais necessário
capacitor seja arrancado de seu corpo ele
comer ou beber água.
cairá inconsciente instantaneamente.
Substituição de braços Você pode produzir um corpo reserva
gastando 500 peças de ouro e 3 dias de
No nível 3 você finalmente aprende
trabalho.
como substituir seus braços por versões
metálicas dos mesmos. Você pode usar
sua inteligência para testes de força e
dano com armas corpo a corpo.

Substituição de pernas
No nível 9 você substitui suas pernas por
uma versão robótica das mesmas. Seu
deslocamento básico é dobrado, você
recebe vantagem em ações de disparada
durante perseguições e você não recebe
mais pontos de exaustão de caminhadas.

Substituição de torço
No nível 14 você aprende uma forma de
substituir todo seu torço por uma versão
robótica do mesmo. Você recebe
resistência a dano concussivo, cortante,
perfurante, imunidade a dano necrótico
e recebe defesa sem armadura de 10+
seu modificador de destreza e
inteligência.

3
Com 8 horas de trabalho e 25 peças de
ouro você pode transformar uma
criatura humanoide de tamanho médio
ou menor em um suturado. A criatura
não precisa comer ou dormir, a criatura
se torna um constructo e passa a seguir
todas as suas ordens. Você pode ter
apenas um suturado por vez.
Com uma ação bônus você pode dar
ordem a seus suturado, o suturado
precisa estar a 18 metros de você e ele
precisa te ouvir ou ver seus gestos para
receber a ordem. Isso também vale para
Necroalquimista seu golem de carne
Também conhecidos como suturadores Criação perfeita
os necroalquimistas são famoso por suas
invenções que imitam as artes da No nível 9 você aprimora suas
necromancia e a criação de mortos habilidades como necroalquimista a um
vimos, mas também existem nível que lhe permite criar poderoso
necroalquimistas que buscam apenas a golens de carne. Com 3 corpos
cura de doenças e o alongamento de humanoides, 60 peças de ouro e 16
suas próprias vidas. Mesmos que nem horas de trabalho você pode criar um
todos os necroalquimistas mecham com golem de carne que segue a todas as suas
a criação de mortos vivos, ainda são ordens.
vistos até por outros artífices como
cientistas malucos, isso faz com eles Suturaçao aprimorada
sejam geralmente reclusos e obcecados
No nível 14 você melhoras suas
com suas pesquisas.
habilidades de suturação a o níveis Que
Vida artificial você aprende a trazer criaturas
poderosíssimas de volta a vida. Com 50
No nível 3 através de seus experimentos peças de ouro e 16 horas de trabalho
você aprendeu como criar um suturado. você pode trazer uma criatura
humanoide de tamanho grande ou
Suturado menor de volta a vida como um
suturado.
Os suturados são uma espécie de mortos
vivo que não foi trazido de volta a vida Mestre da biologia
através de magia mais sim através de
experimentos científicos, então por isso No nível 17 você não só estudou a
eles são considerados constructos em vez fisionomia humana mais também a
de mortos-vivos em si. fisionomia de outras diversas criaturas.
Você pode transformar qualquer criatura
grande ou menor em um suturado.

4
Arquétipos de xamã do seu turno. Você adiciona +1 de CA
pra cada nível de slot acima do nível 1.

Lobo/coiote: você é envolvido por uma


aura que te confere garras afiadas e
Vidente espiritual
dentes pontiagudos. Quando você
Alguns xamãns conseguem uma conexão desferir um ataque com suas garras
tão grande com seu guia espiritual que espectrais, você pode gastar um slot de
são capazes de se fundir com eles. Esses magia de nível 1 para ganhar +1d6 em
xamãs tem o costume de guiar os suas garras espectrais até o final do seu
espíritos de animais de sua floresta, e as turno. Você adiciona +1d6 a mais para
vezes os animeis rejeitam a paz eterna cada slot a cima do nível 1.
em troca de proteger aquele que o
ajudou na vida após a morte. Águia/coruja: seus olhos são envoltos
por uma energia espectral que lhe
União espiritual conferem a habilidade de observar os
pontos fracos de seus inimigos. Você
No nível 3 você possui uma ligação tão
pode gastar sua reação e um slot de
grande com seu guia espiritual que você
magia nível 1 para dar +2 de CD ou
se torna capas de se fundir com ele.
bônus de ataque do seu próximo ataque.
Com uma ação bônus você pode Você adiciona +2 de CD ou bônus de
dispersar seu espirito animal para que ataque pra cada nível de slot acima do
você se funda com ele. nível 1.

Garras espectrais Serpente: suas mãos são envolvidas por


cobras espectrais que tenta morder seus
Em quanto você estiver fundo com seu inimigos. Quando você efetuar um
espirito animal você se torna capas de ataque com as garras espectrais, você
invocar garras parecidas com a do seu pode gastar um slot de nível 1 e inflige
espirito animal. Graças a isso seu ataque veneno em seu inimigo. Após sofrer o
desarmado se torna 1d8, ele é ataque o inimigo deve ser bem sucedido
considerado como dano magico e seu em um teste de CON ou sofrera 1d4 de
dano escala com SAB. dano por 1d6 turnos. Você adiciona +1d
a mais para cada slot a cima do nível 1.
Benção do guia
Cada guia espiritual te confere uma aura
diferente dependendo de qual você
escolheu.

Urso: você é envolvido pela aura de um


grande urso que lhe defendo dos ataques
que tentam te atingir. Você pode gastar
uma reação e um slot de magia de nível
1 para ganhar +1 em sua CA até o início

5
Fúria espiritual Vidente Draconico
No nível 6 você é capas de efetuar um Alguns dragões quando morrem podem
ataque com as garras espectrais em sua buscar a ajuda de um xamã para que ele
ação bônus agora. o guie a achar sua nova reencarnação ou
para que ele busque vingança em seu
União perfeita nome, e em troca esse dragão confere a
No nível 14 seu espirito animal está tão ele poderosas habilidades dignas de um
ligado a você que ele está disposto a verdadeiro dragão.
morrer por você. Ao cair a 0 pontos de
vida seu vínculo espiritual é desfeito e
Bafo espectral
você volta a vida com uma quantidade Uma das habilidades que o dragão te
de pontos de vida igual a seu bônus de deu foi a de efetuar o sopro que ele fazia
SAB. Após isso seu espirito animal só em vida. Com uma ação você pode
retornara após um descanso curto. efetuar um ataque de sopro que muda
dependendo do espirito de dragão que
te auxilia. Você é capas de efetuar esse
ataque um número de vezes igual a seu
modificador de SAB (min 1). Seus usos
são recuperados após um descanso
longo.

Bafos espectrais

Dragão Tipo de Arma de Teste de


dano sopro resistência
Azul Elétrico Linha de DES
1,5m/9m
Branco Frio Cone de CON
4,5m
Bronze Elétrico Linha de DES
1,5m/9m
Cobre Acido Linha de DES
1,5m/9m
Latão Fogo Linha de DES
1,5m/9m
Negro Acido Linha de DES
1,5m/9m
Ouro Fogo Cone de DES
4,5m
Prata Frio Cone de CON
4,5m
Verde Veneno Cone de CON
4,5m
Vermelho Fogo Cone de DES
4,5m
Sombrio Necrótico Cone de DES
4,5m

6
Caso você acerte seu ataque de sopro Ladrão espiritual
seu inimigo sofre 5d6 de dano. Seu CD
No nível 3 Quando uma criatura morre
de sopro é igual a CD de suas magias.
próximo a você, você pode aprisionar
Asas espectrais aquela alma em seu catalizador. Caso
seu catalizador se quebre os espíritos são
Ao atingir o nível 6 o espirito do dragão
libertos. Caso você queira passar os
lhe concede a dadivas de dominar os
espíritos de um catalizador pro outro
céus assim como um dia ele já o fez.
você precisa passar uma hora em um
Com uma ação bônus você pode fazer
ritual para cada espirito preso no
com que asas espectrais surjam em sua
catalizador.
coas te dando a habilidade de voou igual
a seu deslocamento. Caso seu guia Energia espectral
espectral seja a águia/coruja seu
Ao alcançar o nível 3 você se tornou
deslocamento de voou é dobrado
capas de transforma a energia das almas
Aspecto do dragão em seu catalizador em magias. Com uma
ação você pode gatar uma alma para
No nível 14 o espirito do dragão que lhe
conjurar uma magia de nível 1 que você
acompanha está disposto a ajuda-lo
conheça. Para cada alma a mais que
durantes a batalhas. Com uma ação você
você gastar, você aumenta o nível da
pode conjurar o espirito do dragão que
magia que você pode conjurar.
te acompanha direto do plano espectral,
por 1 minuto. Uma vez por dia você Invocação espectral
pode invocar um dragão adulto como se
No nível 6 você se tornou capas de fazer
fosse uma magia de concentração. O
com que as almas que você aprisoo
dragão está sobre o seu comando, mas
lutem por você. Com uma ação você
ele ainda possui uma personalidade
pode gatar 2 almas para invocar um
própria e pode se negar a seguir suas
espectro o espectro permanece um
ordens. O dragão agora é considerado
número de horas igual a seu modificador
um espectro e ganha imunidade a
de sabedoria. Você pode controlar um
ataques não mágicos.
número de espectros igual a seu
Vidente maligno modificador de sabedoria.

Alguns xamã vem os espíritos como Trazer de volta dos mortos


armas e em vez de guia-los na vida após
No nível 14 você se tornou o escarnio
a morte eles preferem usar seu poder
vivo de toda tradição xamã, graças a isso
para seus próprios objetivos. Esses xamã
você se tornou capas de quebrar o ciclo
são conhecidos por usar magias sujas e
da vida. Com uma ação você pode gastar
escravizar os espíritos de seus inimigos
10 almas para trazer todas a criaturas em
um raio de 10m de volta a vida por 1
minuto, essa criaturas são consideradas
zumbis e estão sobre o seu comando.

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