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Duelo y Arena Magicka

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El siguiente esquema es un método sencillo utilizado para mejorar la capacidad básica de


Visualización, Concentración de Mantra –Galdr, la fuerza de Voz y la habilidad de Destierro.
Esta práctica trabaja sobre la Ley de Sincronicidad a la que está sujeta toda Bruja o Mago y que
dentro del proceso Iniciático común es conocido como Sigilización. He de recordar que esta
práctica solo es un ejercicio sencillo y divertido que ayuda a mejorar las capacidades básicas
que debe desarrollar toda Bruja o Mago en cuestión, a nivel energético verdadero no implica
daño o peligro alguno, similar al juego de Intuición de Cartas de Crowley. También es una
buena manera de ganar unas cervezas extra por parte de otro Mago o Bruja o de aprovechar el
tiempo de ocio Iniciático.

Postulado Magicko: Todo acto Mágicko se remite a poder cambiar las probabilidades a
nuestro favor. Ya sea conseguir dinero, pareja, viaje, poderes, etc… se trata de manipular las
probabilidades para que se cumpla nuestra voluntad.

Un Mago que no es capaz de manipular probabilidades no está haciendo Magia sino Ilusionismo.

Procedimiento: El método de prueba está diseñado a manera de combate Magicko para


probar la capacidad de sincronía o intuición de cada Iniciado, ya que se necesitan dos personas
para el combate como tal, así mismo se necesita un Juez o Escriba que lleve anotaciones sobre
el proceso.

Que cada Iniciado lleve consigo sus Armas Magickas, un Arma de Ataque y un Arma de
Defensa. Por lo general las Armas de Ataque son la Vara y la Daga, mientras que las Armas de
Defensa son el Pentáculo y la Copa.

Así mismo cada Iniciado llevara su propio Oráculo sea un set de Runas, Tarot u Ogham, es
importante que se conozcan las correspondencias de cada Runa, Arcano Mayor u Ogham, ya
que a través de las Correspondencias se podrá comprobar la Ley de Sincronicidad. Las
correspondencias solo deberán estar relacionadas a los 4 Elementos de la Naturaleza, la Tierra,
el Agua, el Aire y el Fuego, al final del documento hay una tabla de correspondencias sencilla.

Que ambos Iniciados entren en el Circulo del Arte y que ninguno salga del mismo durante el
procedimiento, ambos pueden estar de pie, o ambos pueden estar sentados, así mismo se
puede disponer una pequeña mesa o Altar central dentro del Circulo para mayor comodidad o
para poner las Armas Magickas y demás Herramientas. La practica puede ser hecha en un
Bosque y el Circulo puede ser hecho con hojas de arboles, ramas o incluso puede ser hecho
con tiza, no se compliquen con aspectos tan ceremoniales.

Ahora ambos Iniciados procederán a entrar en Gnosis y Odur por cualquier método, sea por
Mantra, Galdr, Visualización, Hiperventilación, Dolor etc… El punto es que el Iniciado se cargue
con las 4 Fuerzas Elementales para poder realizar el combate, luego de esto se procede al
Duelo como tal.
Una vez cada Iniciado ya se encuentra cómodo y ha entrado en Gnosis u Odur tomara con su
mano de poder (la mano con la que escribe) el Arma de Ataque y con su “segunda” mano
dispondrá sobre su Pentáculo o Copa el Oráculo que haya llevado, dejando que su “segunda”
mano descanse sobre el Oráculo durante todo el proceso.

El Juez o Escriba realizara una tirada de cara o sello con una moneda para ver quien empieza
con el primer ataque.

Aquí va el procedimiento directo y puntual:

Ataque: El Iniciado señala con su Vara o Daga a su contrincante, declara con que elemento va a
Atacar, Tierra, Agua, Aire o Fuego y luego procede a vibrar brevemente alguna palabra de
poder relacionada al Elemento con el cual va a atacar, los elementos de Ataque son Fuego y
Aire. Luego baja su Vara o Daga.

Defensa: El Iniciado toca con su segunda mano su Arma de Defensa, en la cual se encuentra su
Oráculo y pronuncia alguna palabra de poder relacionada a la Defensa, esta palabra puede ser
del Elemento contrario con el cual están atacando, los elementos de Defensa son Agua y
Tierra. Luego el defensor procede a sacar una Runa, Arcano Mayor u Ogham para verificar cual
ha sido el resultado.

B Fuego V.S Agua C D Aire V.S Tierra E

Si el Atacante eligió Fuego y el Defensor saca una Runa, Arcano u Ogham de Fuego es Punto
para el Atacante.

Si el Atacante eligió Aire y el Defensor saca una Runa, Arcano u Ogham de Aire es Punto para
el Atacante.

Si el Atacante eligió Fuego y el Defensor saca una Runa, Arcano u Ogham de Agua es Punto
para el Defensor.

Si el Atacante eligió Aire y el Defensor saca una Runa, Arcano u Ogham de Tierra es Punto para
el Defensor.

Si el Atacante eligió Fuego y el Defensor saca una Runa, Arcano u Ogham de Tierra no hay
Punto para ninguno.

Si el Atacante eligió Aire y el Defensor saca una Runa, Arcano u Ogham de Agua no hay Punto
para ninguno.

Este procedimiento será realizado 14 veces, es decir que cada Iniciado deberá Atacar a su
oponente 7 veces, una vez por cada Planeta. El Iniciado que obtenga la mayor cantidad de
Puntos sumados entre Ataque y Defensa será el vencedor. En caso de empate al final se un
Ataque más a cada uno hasta ver quien gana.

Espero disfruten el proceso y que sus Habilidades básicas de Magick mejoren, principalmente
Sigilización. Buen Combate!

Nota 1: Aquí dejo una Planilla que puede ser impresa para llevar un registro más ordenado de
cada combate.
Duelo y Arena Magicka
&?=B;i__________________
&?=B;i ,mA;Li___________________
,mA;Li

%M=LC<; I *m?Ti
*m?Ti_____________________________________

#IHNLCH=;HN? vi__________________#IHNLCH=;HN?
vi #IHNLCH=;HN? xi __________________

Simbología
4C?LL;i E !Am;i C !CL?iD
!CL?iD &m?AIiB
&m?AIiB

4;<F; >? #IG<;N?

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!N;Km? !N;=;HN? %F?G?HNI $?@?HMIL %F?G?HNI 0mHNI J;L;i
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';H;>ILi______________________________________.
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Nota 2: Si al final de la práctica alguno de los participantes siente por algún motivo algún
desbalance o cree que su compañero lo pudo haber afectado de alguna manera el Juez o
Escriba procederá a realizar cualquier Destierro para eliminar la energía residual del combate.
4;<F; >? #ILL?MJIH>?H=C;M %F?G?HN;F?M
%F?G?HN;F?M >? !L=;HIM -;SIL?M S 2mH;M

!L=;HI -;SIL
-;SIL %F?G?HNI 2mH; %F?G?HNI
El Loco Aire Uruz Tierra
El Mago Aire Thurizas Fuego
La Sacerdotisa Agua Anzus Aire
La Emperatriz Fuego Raidho Aire
El Emperador Fuego Kenaz Fuego
El Hierofante Tierra Gebo Agua
Los Enamorados Aire Wunjo Aire
El Carro Agua Hagalaz Agua
La Fuerza Fuego Naudhiz Fuego
El Ermitaño Tierra Isa Agua
Rueda de la Fortuna Tierra Jera Tierra
La Justicia Aire Perthro Agua
El Colgado Agua Eiwhaz Tierra
La Muerte Agua Algiz Aire
La Templanza Fuego Sowilo Fuego
El Diablo Tierra Tiwaz Fuego
La Torre Fuego Bjarka Tierra
La Estrella Aire Ehwaz Tierra
La Luna Agua Mannaz Aire
El Sol Fuego Laguz Agua
El Juicio Fuego Ingwaz Agua
El Mundo Tierra Othalaz Tierra
Dagaz Fuego
Fehu Tierra

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