1ºANO
DOCENTE
8-Miriã Silva
9-Kimendo Mande
ÍNDICE
INTRODUÇÃO ----------------------------------------------------------------------------------------------- 4
DESENVOLVIMENTO ---------------------------------------------------------------------------------- 5
CONCLUSÃO ---------------------------------------------------------------------------------------------- 10
REFERÊNCIAS--------------------------------------------------------------------------------------------10
INTRODUÇÃO
Paradigma de programação
Abstração
Consiste em extrair entidades do mundo real para dentro do código seguindo a fio suas
responsabilidades. Um objeto deve ter uma identidade única dentro de um sistema, não
podendo haver repetições. Suas qualidades e responsabilidades devem ser bem
definidas. Por exemplo:
Ao criar um estoque de itens em uma loja virtual, um produto teria como “qualidade” ou
“características” um “nome”, “categoria”, “quantidade”, etc.
Encapsulamento
O conceito de herança nos permite definir uma nova classe, com base em uma já
existente. A classe criada (subclasse ou classe derivada) automaticamente herda todas
as variáveis e métodos da classe já existente (superclasse). O mecanismo de herança
permite que a subclasse inclua ou sobre ponha novas variáveis e métodos da
superclasse. O mecanismo de herança é recursivo, permitindo criar-se uma hierarquia
de classes, do nível mais alto, onde as características herdadas são comuns a todos os
objetos desta classe até os níveis inferiores, onde estão as especializações das
classes superiores. As subclasses herdam as características comuns, definindo suas
propriedades específicas, ou seja, facilita a construção de novos objetos a partir de
outros já existentes, sem a necessidade de reescrevê-lo todo. para definir várias
formas de membros de uma mesma espécie. Utilizando essa analogia, o mecanismo
de polimorfismo utilizado na POO, nos permite tratar objetos semelhantes de uma
maneira uniforme.
Ao criar uma entidade (classe) Pessoa, podemos afirmar que toda pessoa possui um
“nome”. Por outro lado, todo aluno também deveria ter um nome, sendo assim, para
que todo Aluno tenha um nome, fazemos com que o Aluno, herde a característica
“nome” de Pessoa, pois todo Aluno é uma Pessoa.
Polimorfismo
O Polimorfismo, por sua vez, diz respeito à especialização das classes “filhas”.
Seguindo o Exemplo da Escola, a entidade Aluno teria como característica uma
“matrícula”, mesmo que a entidade Pessoa (pai de Aluno) não o tenha. Nesse caso,
podemos afirmar que Aluno ainda teria sua base vinda de Pessoa, mas teria mudanças
para sua funcionalidade específica.
Seguindo o mesmo padrão, poderia haver uma terceira entidade chamada Professor,
que seria herdada de Pessoa, mas com características diferentes de Alunos.
Confiável
A orientação a objetos confere aos sistemas maior clareza, distribuição mais adequada
de responsabilidades, encapsulamento de atributos e comportamentos, dentre muitas
outras características. Isso torna o código mais seguro e confiável.
Oportuno
Ajustável
Extensível
Reutilizável
Java
C#
Foi desenvolvido pela Microsoft como parte da plataforma .NET. Ela foi criada com
forte influência de outras linguagens de programação como Object Pascal e,
especialmente, o Java.
C++
Hoje, entendemos o que é e quais as vantagens de usar a POO para criar sistemas
mais complexos. A linguagem de POO está em nosso dia-a-dia facilitando as nossas
vidas. Muitas das vezes estamos desfrutando dos seus benefícios sem mesmo
perceber, quando por exemplo: quando falamos ao celular, utilizamos o PC e, até
mesmo quando estamos fazendo uma simples compra no supermercado.
https://kenzie.com.br/blog/programacao-orientada-a-objetos/
https://www.digitalhouse.com/br/blog/programacao-orientada-a-objetos-o-que-e
https://www.ev.org.br/POO
https://www.ev.org.br/cursos/introducao-a-programacao-orientada-a-objetos-poo
https://blog.betrybe.com/tecnologia/poo-programacao-orientada-a-objetos/
https://www.devmedia.com.br/principais-conceitos-da-programacao-orientada-a-
objetos/32285