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CENTRO UNIVERSITÁRIO CESMAC

AELITA MARIA LIMA GOMES DE OLIVEIRA

Croqui de Nanquim:
Anteprojeto de reforma e ambientação de um estúdio de
quadrinhos

Maceió – Alagoas

2019.1
AELITA MARIA LIMA GOMES DE OLIVEIRA

Croqui de Nanquim:
Anteprojeto de reforma e ambientação de um estúdio de
quadrinhos

Trabalho final de graduação apresentado como


requisito parcial, para conclusão do curso de
Arquitetura e Urbanismo na Instituição de Ensino
Centro Universitário CESMAC, sob a orientação da
professora Yvana Maria Sampaio Quintiliano Torres
e coorientação do professor Fernando Pedrosa.

Maceió – Alagoas

2019.1
AELITA MARIA LIMA GOMES DE OLIVEIRA

Croqui de Nankim:

Anteprojeto de reforma e ambientação de um estúdio de quadrinhos

Monografia de Trabalho Final de


Graduação para a obtenção do título de
Bacharel em Arquitetura e Urbanismo pelo
Curso de Arquitetura e Urbanismo do
Centro Universitário CESMAC

BANCA EXAMINADORA
“Eu costumava ficar envergonhado porque eu era apenas um escritor de
quadrinhos enquanto outras pessoas construíam pontes ou iam para carreiras
médicas. E depois comecei a entender: o entretenimento é uma das coisas mais
importantes na vida das pessoas. Sem isso eles podem parar no fundo do poço. Eu
sinto que se você é capaz de entreter as pessoas, você está fazendo algo de bom.”
Stan Lee
AGRADECIMENTOS

Quero primeiramente agradecer aos meus pais, porque sem eles eu não
estaria aqui, não posso esquecer também do meu fiel companheiro de quatro patas,
Simba, que esteve comigo por muitos dias de trabalho e que reclamava por atenção.
Agradecer as pessoas que fiz laços durante essa longa jornada de
Faculdade: Emília, Chrystian, Amanda, Brenda, Livia, Renatinha e vários outros que
estiveram comigo.
Não posso esquecer as pessoas que conheci do outro lado do oceano, por
conta do intercambio. Essas pessoas que ficaram comigo como minha segunda
família enquanto morei em Portugal: Nath, Mayra, Katharina, Mariane, Dani.
Pessoas que são minhas amigas a muito tempo, porém não moram perto de
mim e que boa parte dos nossos contatos são pelo computador. Mas que mesmo
assim estavam comigo e com meus lamúrios: Inuki, Rodrigo.
Aos amigos que se mantiveram firme e forte me ajudando nesse trabalho:
Sam, Bob, Vagner. E principalmente aos que estiveram comigo durante todas as
etapas da concepção desse trabalho, que escutaram todas as minhas reclamações,
choramingos e lamúrias: Jana, Mari, Gabi, Kohai e Rinka.
E a você, que vai ter a paciência para ler todo esse trabalho.
RESUMO

O consumo de quadrinhos no Brasil cresce a cada ano e isso pode ser visto levando
em consideração o público cada vez mais significativo em convenções e eventos
dentro desta temática. A despeito deste crescimento notável, pouca importância é
atribuída à produção de quadrinhos e ao ambiente ou espaço em que ele é criado.
O presente trabalho de conclusão de curso tem como objetivo o desenvolvimento de
um anteprojeto de interiores de um estúdio de quadrinhos. O trabalho abordará
aspectos históricos e conceituais dos quadrinhos e arquitetura de interiores; um
breve contexto histórico da evolução dos quadrinhos junto a sociedade aspectos de
ergonomia em relação ao bom funcionamento do espaço e utilizará, ainda, modelos
de referência de espaço de outros estúdios que já produzem quadrinhos.

PALAVRA-CHAVE: Arquitetura, História em Quadrinhos, Interiores, Desenho.

ABSTRACT

The comic books consumption in Brazil is increasing each year, given the large
audience that attends events and conventions regarding this theme. Inspite of this
considerable growth, little importance is directed towards the comics’ production and
the place where they are created. The present paper aims to develop a preliminary
draft for a comics studio. This paper will approach historical and conceptual aspects
of comics as well as interior architecture; a brief historical background on comics
evolution alongside society; and ergonomic aspects regarding the proper functioning
of the space. The paper will also use actual spaces from existing comics studios.

KEYWORDS: Architecture, Comics books, Interiors, Draw.


LISTA DE FIGURAS

Figura 1: O primeiro encontro – Monsieur Vieuxbois de Rudolph Topffer – 1839. . 16


Figura 2: Nhô-Quim, desenho de Agostini – Vida Fluminense ............................... 16
Figura 3: The Yellow Kid – Richard Outcault .......................................................... 18
Figura 4: Wall Disney e Mickey .............................................................................. 20
Figura 5: Capitão América lutando contra o Caveira Vermelha. ............................ 21
Figura 6: A grande onda de Kanagawa – Kutsushika Hokusai .............................. 22
Figura 7: Desenho da Japan Punch ....................................................................... 23
Figura 8: Revista Eshinbun Nipponchi ................................................................... 24
Figura 9: A viagem de Togosaku e Mokube ........................................................... 25
Figura 10: Diário de Ma-chan ................................................................................. 26
Figura 11: Tetsuwan Atomu conhecido no Brasil como Astro Boy ......................... 27
Figura 12: A Rosa de Versalhes ............................................................................ 28
Figura 13: Revista Tico-Tico – Primeira edição ...................................................... 29
Figura 14: Turma do Pererê do Ziraldo .................................................................. 30
Figura 15: Revista Bidu .......................................................................................... 31
Figura 16: Monica em seu primeiro estilo comercial .............................................. 32
Figura 17: Agenda de trabalho do Hiroshi Shiibashi .............................................. 34
Figura 18: Hayao Miyazaki preparando comida instantânea.................................. 35
Figura 19: Estúdio de Eiichiro Oda ......................................................................... 36
Figura 20: Artists’ Alley da CCXP 2018 .................................................................. 38
Figura 21: Artistas da Artists’ Alley da CCXP 2018 ................................................ 38
Figura 22: Ambiente de produção do Studio Seasons em Guarulhos, São Paulo . 42
Figura 23: Fachada do centro comercial onde se localiza o Studio Pau-Brasil ...... 43
Figura 24: Croqui do Studio PBR ........................................................................... 45
Figura 25: Recepção do Studio PBR...................................................................... 46
Figura 26: Recepção do Studio PBR...................................................................... 46
Figura 27: Sala de Trabalho ................................................................................... 47
Figura 28: Mesas de trabalho ................................................................................. 47
Figura 29: Foto do banheiro completo.................................................................... 48
Figura 30: Sala de produção do Studio Pau-Brasil em AL ..................................... 49
Figura 31: Sala em uso para reunião ..................................................................... 49
Figura 32: Escada de acesso ao corredor para o Studio PBR. .............................. 50
Figura 33: Fachada da Escola Torus ..................................................................... 51
Figura 34 : Croqui da Escola Torus ........................................................................ 52
Figura 35: Recepção da Escola ............................................................................. 53
Figura 36: Aula de quadrinhos na Escola Torus .................................................... 54
Figura 37: Aula de quadrinhos na Escola Torus .................................................... 54
Figura 38: Aula de quadrinhos na Escola Torus .................................................... 54
Figura 39: Sala de Produção Digital ....................................................................... 55
Figura 40: Sala de Produção Digital ....................................................................... 55
Figura 41: Lavabo da Escola Torus........................................................................ 56
Figura 42: Gráfico de preferência de horário para o trabalho ................................. 58
Figura 43: Tipo de ambiente de trabalho................................................................ 59
Figura 44: Materiais utilizados para produção do trabalho ..................................... 60
Figura 45: Proximidade com os materiais .............................................................. 60
Figura 46: Móveis utilizados ................................................................................... 61
Figura 47: Incômodos físicos ................................................................................ 61
Figura 48: Ambientes anexos. ................................................................................ 62
Figura 49: Desenvolvimento de um posto de trabalho ideal ................................... 64
Figura 50: Diferença de proporções de acordo com etnia...................................... 65
Figura 51: Métricas do posto de trabalho ............................................................... 66
Figura 52: Problemas e soluções no escritório ...................................................... 67
Figura 53: Fachada do Edifício .............................................................................. 68
Figura 54: Mapa do bairro da Jatíuca..................................................................... 69
Figura 55: Planta de locação sem escala............................................................... 70
Figura 56: Planta original das duas salas............................................................... 71
Figura 57: Sequência de leitura ocidental dos quadrinhos ..................................... 72
Figura 58: Cadeira Gamer...................................................................................... 75
Figura 59: Medidas da cadeira em milímetros ....................................................... 76
Figura 60: Mesa de desenho proposta ................................................................... 76
Figura 61: Vistas da Mesa ...................................................................................... 77
Figura 62: Planta de Layout ................................................................................... 78
Figura 63: Recepção .............................................................................................. 80
Figura 64: Área de Exposição ................................................................................ 80
Figura 65: Espera ................................................................................................... 81
Figura 66: Entrada .................................................................................................. 81
Figura 67: Sala de Aula .......................................................................................... 82
Figura 68: Sala de Aula .......................................................................................... 82
Figura 69: Sala de reunião e administração ........................................................... 83
Figura 70: Postos de Trabalho ............................................................................... 84
Figura 71: Postos de Trabalho ............................................................................... 84
Figura 72: Copa ..................................................................................................... 85
Figura 73: Copa ..................................................................................................... 86
SUMÁRIO

1.INTRODUÇÃO ..................................................................................................... 12
2. ESTADO DA ARTE: HISTÓRIA DOS ESTÚDIOS DE QUADRINHOS .............. 15
2.1 Quadrinhos no Mundo ................................................................................. 15
2.1.1 Quadrinhos em escolas europeias .......................................................... 15
2.1.2 Quadrinhos em escolas americanas ........................................................ 17
2.1.3 Quadrinhos em escolas japonesas .......................................................... 22
2.1.4 Quadrinhos em escolas brasileiras .......................................................... 29
2.2 Espaço para o trabalho ............................................................................... 33
3. ANALISANDO ESPAÇOS .................................................................................. 40
3.1 Studio Seasons ............................................................................................ 41
3.2 Studio Pau-Brasil ......................................................................................... 43
3.3 Escola Torus ................................................................................................ 51
3.4 Entrevistas.................................................................................................... 56
3.5 Ergonomia .................................................................................................... 63
3.6 Iluminação .................................................................................................... 67
4 PROJETO DE ESTÚDIO DE QUADRINHOS ...................................................... 68
4.1 Metodologia do Projeto do Estúdio de Quadrinhos “Croqui de
Nanquim” ............................................................................................................ 68
4.1.1 O Ambiente e seu entorno ...................................................................... 68
4.1.2 Conceito e partido arquitetônico ............................................................. 72
4.1.3 Programa de Necessidades e Dimensionamento ................................... 73
4.1.4 Ergonomia dos móveis............................................................................ 74
4.1.4.1 Cadeira ................................................................................................ 74
4.1.4.2 Mesa .................................................................................................... 76
4.1.5 Memorial do Estúdio de Quadrinhos ....................................................... 77
5 CONCLUSÃO ...................................................................................................... 87
6 APÊNDICE ........................................................................................................... 89
7 REFERÊNCIAS.................................................................................................... 93
7.1 Referências de Imagens .............................................................................. 95
12

1. INTRODUÇÃO

Esse trabalho se propõe a projetar o espaço de interiores de um estúdio para


produção de histórias em quadrinhos. Sendo assim, iniciaremos o trabalho
contextualizando os conceitos das histórias em quadrinhos e o ofício dos quadrinhos,
assim como a infraestrutura necessária para um estúdio de histórias em quadrinhos.
Da mesma forma, essa contextualização será necessária para aplicar o passo a passo
e desenvolver metodologicamente a criação de uma obra em quadrinhos.
Histórias em Quadrinhos (HQs) estão ligadas à cultura popular oriental e
ocidental em várias partes de mundo e, por sua grande repercussão, tornou-se a nona
arte1. HQs são quadros em modo sequencial que contam histórias, quase sempre
acompanhada por diálogos, mas sempre possuindo um apelo visual para tecer
narrativas. Por estimular a visão junto com a imaginação, elas acertam um público
massivo devido à facilidade de entretenimento através de suas narrativas, criam um
vínculo com o leitor e são um excelente veículo de mensagens ideológicas e de
críticas sociais, explícitas ou implícitas (TRAJANO, 2015).
As HQs se difundiram na cultura popular e é possível encontrar elementos da
mesma no cotidiano da sociedade, seu uso podendo ser de várias formas, assim como
lúdico ou educativo.
Tendo isso em vista, a importância dos quadrinhos para a sociedade e seu
uso pode contemplar várias possibilidades, entre elas o emprego em atividades
didáticas, como forma de entretenimento, registro de memória, transmissão de
notícias, publicações políticas e partidárias, obras capazes de doutrinar os jovens por
suas ideologias, obras autobiográficas, entre outros. Sempre é pensado na
importância dos quadrinhos, mas pouca relevância é dada à conformação do
ambiente físico em que é produzido. Toku (2015), pesquisador e estudioso sobre a
perspectiva dos quadrinhos japoneses produzidos para jovens garotas, em suas
entrevistas com desenhistas de quadrinhos, mostra que os quadrinistas durante a
produção das obras podem ter carga horaria longa, variando de 8 a 18 horas por dia

1
Nona Arte – Categorização da arte feita por Ricciotto Canudo. O mesmo escreveu “O manifesto das
sete artes” (1923). Com os avanços da tecnologia, foram inseridos outros tipos de arte. As histórias em
quadrinhos ocupam o nono lugar. Sendo 1ª Arte - Música (som); 2ª Arte - Artes cénicas
(Teatro/Dança/Coreografia) (movimento); 3ª Arte - Pintura (cor); 4ª Arte - Escultura (volume); 5ª Arte -
Arquitetura (espaço); 6ª Arte - Literatura (palavra); 7ª Arte - Cinema (Áudio-Visual); e a 8ª Arte -
Fotografia (imagem). ARANTES, GOMES (2014)
13

para poder cumprir prazos, um rendimento executado por dedicação exclusiva. As


agendas de um desenhista semanalmente podem chegar a ser exaustivas e
associadas a diversos problemas diretamente ocasionados pela falta de ergonomia
do ambiente.
Pelo modo de produção frenético dos quadrinhos, se faz necessário um
ambiente planejado de modo ergonômico. Essa necessidade, todavia, é desconhecida
pelos profissionais que trabalham com a configuração dos espaços. A ideia de se
projetar para o usuário que produz quadrinhos de forma a atender suas reais
necessidades de trabalho, considerando um melhor aproveitando do seu tempo e
rendimento é uma incógnita no âmbito de criação de estúdios especializados para
quadrinistas no Brasil. Nesse cenário, grande parte dos desenhistas se amontoam em
espaços não planejados com seus assistentes para a produção de suas histórias em
tempo hábil.
O intuito do presente trabalho, portanto, está associado à pesquisa e
desenvolvimento projetual de um estúdio modelo que possa servir de referência para
projetos futuros em Maceió, Alagoas, pensando nas necessidades de qualquer
estúdio de produção de histórias em quadrinhos. A proposta, portanto, é investigar se,
através de uma reforma, um ambiente que não foi construído a priori com a finalidade
de funcionar como um estúdio, pode ser alterado para se tornar um.
O objetivo principal dessa pesquisa é desenvolver um anteprojeto de
ambientação de um estúdio de quadrinhos ergonômico na cidade de Maceió, Alagoas.
Contudo, também há alguns objetivos específicos, como realizar levantamento
histórico sobre o processo de criação de histórias em quadrinhos a fim de entender
quais as necessidades atuais da produção gráfica editorial de uma obra por seus
autores; pesquisar correlatos de estúdios de quadrinhos e similares no exterior, no
Brasil e em Maceió; e realizar um anteprojeto de ambientação em um estúdio de
quadrinhos.
A metodologia do presente projeto foi desenvolvida em duas macro fases: Na
primeira macro fase foi feito um estudo teórico da história e evolução dos quadrinhos
por Luyten (1984) com o livro História em quadrinhos – leitura crítica; Luyten (1987),
O que é história em quadrinhos; Luyten (1991), Mangá – O poder dos quadrinhos
japoneses; Moya (1993), História da História em Quadrinhos; Moya (1977), Shazam!
e Junior (2004), A guerra dos Gibis entre outros livros. Através desse levantamento
14

bibliográfico, foi construída uma linha temporal de desenvolvimento, considerando-se


a importância dos quadrinhos no Brasil e no mundo.
Para a segunda fase, foi utilizada a matriz de GUT para análise dos similares
e levantamento dos elementos em relação às variáveis gravidade, urgência e
tendência. Estes foram analisados junto à pesquisa espacial de outros estúdios de
quadrinhos para melhor compreensão de suas necessidades e funções. Além da
análise que se propõe a levantar dados sobre os elementos que compõem o espaço
físico, foram aplicados questionários aos usuários destes, pois visa-se projetar para
um público especifico de atividade singular. Por fim, foi elaborado um anteprojeto de
ambientação de um estúdio de quadrinhos que busca cumprir as necessidades para
a cidade de Maceió.
A seguir apresentaremos o presente projeto em alguns capítulos. O capítulo
1 compreende a esta introdução. O capítulo 2 se trata da contextualização sobre a
origem das histórias em quadrinhos, o que são, quais suas divisões e categorizações
e como são produzidas e uma visão geral sobre esse nicho específico de produção.
O capítulo 3 trata da análise dos espaços que foram elencados de acordo com
o tipo de produção pontuada no capítulo anterior. Também foram realizadas
entrevistas e análises ergonômicas, assim como da própria iluminação dos ambientes.
O capítulo 4 trata especificamente do projeto, contextualizando conceito,
ambiente, necessidades, memorial e o mobiliário. O capítulo 5, por sua vez, conclui a
pesquisa com as impressões finais da autora da pesquisa.
15

2. ESTADO DA ARTE: HISTÓRIA DOS ESTÚDIOS DE QUADRINHOS

Histórias em quadrinhos (HQs) são contos feitos de modo sequencial, podendo


possuir textos e diálogos curtos e contendo um atrativo visual. Por estimular a visão
junto com a imaginação, acertam um público massivo devido à facilidade de
entretenimento por sua narrativa. Elas criam um vínculo com o leitor por suas
narrativas e são um excelente veículo de mensagens, ideologias e críticas sociais,
sejam estas colocadas de forma explicita ou implícita, diz Trajano (2015).
Reconhecendo, portanto, seu papel, é pertinente entender como sua produção se deu
no decorrer da história e como a construção do espaço para sua produção, os
estúdios, se faz necessária.

2.1 Quadrinhos no Mundo

Moya (1977) diz que os quadrinhos são meios de comunicação rápida e sem
barreiras de todas as formas modernas. Entendendo isso, não há limites para as suas
narrativas. Elas discorrem sobre as necessidades da sua época. Portanto, é
importante compreender sua linha temporal e perceber como as HQs foram
impregnada na história não só pelas pessoas que a consomem, mas também pelos
produtores de quadrinhos.

Aqui será explanada a linha evolutiva dos quadrinhos entre escolas estilísticas
europeias, americanas, japonesas e brasileiras de modo breve para entender sua
história e seu marco de importância, como também mostradas as problemáticas de
um estúdio de quadrinhos.

2.1.1 Quadrinhos em escolas europeias

Um dos pioneiros dos quadrinhos foi o escritor suíço Rudolph Topffer (1799-
1846) que inicialmente pretendia ser pintor e seguir os passos de seu pai, porém, por
problemas de visão, seguiu a carreira de escritor. Em 1837, Topffer fez uma série de
ilustrações no livro Annonce de L’Histoire de M.Jabot. Com isso foi criada Stories in
Etchings (Figura 1), ou, em tradução literal, “Historias em estampas”. A obra foi
predecessora dos quadrinhos modernos.
16

Figura 1: O primeiro encontro – Monsieur Vieuxbois de Rudolph Topffer – 1839.


Fonte: TOPFFER, 1839 apud ANDY’S EARLY COMICS ARCHIVE 2002.

Ângelo Agostini (1846-1910), artista italiano naturalizado brasileiro, foi o criador


dos primeiros quadrinhos brasileiros. Nasceu em Vercelli, na Itália, passando a vida
até a adolescência em Paris onde estudou na Escola de Belas Artes (CARDOSO,
2013). Em São Paulo, trabalhou, desenhou e fundou na revista Diabo Coxo, em 1964.
Seu primeiro personagem fixo surgiu na revista Vida Fluminense (1869). O título era:
“As Aventuras de Nhô Quim” ou “Impressões de uma Viagem à Corte” (Figura 2).

Figura 2: Nhô-Quim, desenho de Agostini – Vida Fluminense


Fonte: AGOSTINI,1883 apud CARDOSO, 2013.

Os primeiros quadrinhos brasileiros, na verdade, foram apenas produzidos


aqui, mas a escola artística que lhes deu origem era estrangeira. Por isso, mesmo
produzindo os primeiros quadrinhos brasileiros, a produção de Agostini ainda é um
tanto obtusa quanto à sua categorização, considerando que as características
17

estéticas da produção seguem o modelo clássico de histórias em quadrinhos


europeias.

Podemos observar, portanto, a conexão entre a origem dos primeiros


quadrinistas e a produção gráfica em jornais e estúdios de arte. Agostini chegou a
frequentar a Escola de Belas Artes, habituando-se a espaços abrangentes de grandes
mesas e bem iluminados tal como ateliês de faculdades de arquitetura e urbanismo
contemporâneos.

Vale lembrar, de acordo com Ribeiro e Cretaz (2017), e Briggs e Burke (2006),
que a popularidade da prensa de Gutenberg foi extremamente importante para esse
ponto da história, considerando o fato de que a mídia impressa se tornou um objeto
de massa, através de livros, revistas, jornais se tornaram acessíveis para a grande
população.

A escola europeia possui uma produção caracterizada por grandes edições


colecionáveis de projeto editorial complexo e acabamentos especiais. A produção não
é barata e acompanhou a indústria da comunicação de jornais e revistas. O número
de quadros e o conteúdo de texto é exacerbado, assim como é bastante comum a
ausência de zonas vazias. Tudo é preenchido com cores, cenários e detalhes gráficos
como flâmulas, contornos, arcos e bordas.

2.1.2 Quadrinhos em escolas americanas

Com a evolução das técnicas de impressão, tornou-se possível unir imagem


e texto de forma mais complexa, resultando na utilização de imagens em textos, livros
e jornais. Nesse procedimento, deu-se origem aos quadrinhos como conhecemos
hoje.

Segundo a linha cronológica norte americana, tal evolução partiu da criação


de Richard F. Outcault nos Estados Unidos em 1894 no jornal New York World com o
quadrinho chamado Yellow Kid (Figura 3). A história acabou recebendo esse nome
devido à tinta amarela utilizada como teste de impressão que era um novo método
para impressões em jornais no qual o menino protagonista ficou na tonalidade
amarelada.
18

Figura 3: The Yellow Kid – Richard Outcault


Fonte: OUTCAULT, 1896 apud WIKIPEDIA S.d.

“Este marco é importante, pois os quadrinhos que antes eram editados


somente em álbuns ou livros passam a ser divulgados por um veículo de comunicação
de massa, sendo acessíveis a um número bem maior de pessoas. ” (LUYTEN, 1987,
p. 18). Com isso, foi possível ver como a evolução da imprensa teve repercussões
diretamente em mídias de massa como as histórias em quadrinhos.

Moya (1977) ainda complementa que os editores notaram a possibilidade da


preferência do público com textos e imagens atreladas no jornal colorido de domingo,
fazendo-os encomendar máquinas especiais para a produção destes quadrinhos. A
própria demanda dessas histórias em quadrinhos atingiu diretamente a necessidade
dos produtores em adquirir novo maquinário para suprir essas necessidades.

Yellow Kid se tornou um material semanal no jornal no New York World.


Possuía narrativas alegres e com situações cômicas, sendo daí a origem do termo em
inglês para histórias em quadrinhos, Comics. Houve uma grande repercussão
causada pela obra e muitos jornais, para não perderem o diferencial, acabaram
publicando história em quadrinhos periodicamente.
Por conta de sua cor amarela e seu cunho de deboche como elementos
marcantes da obra, acabou criando-se e um termo que faz referência a ele sobre a
19

imprensa, “imprensa amarela”2, por semelhança ao sensacionalismo e deboche da


imprensa americana.
Luyten (1984; 1987) discorre que a grande propagação dos quadrinhos foi
alcançada pelo esquema dos Syndicates ou agências distribuidoras. Estas eram
contratadas para produzir histórias aprovadas com grande antecedência para
correções e padronização. Com esse sistema de distribuição, pequenos e grandes
jornais poderiam ter publicações de várias histórias a baixo custo. Eles possuíam os
direitos dos trabalhos dos desenhistas, venda e distribuição, e acabavam funcionando
como agência de veiculação das publicações, podendo emitir as tiras para os Estados
Unidos e outros países.

Dessa forma, os Syndicates empregavam o desenhista, o desenhista recebia


salário e uma porcentagem sobre suas vendas, e vendas de produtos decorrentes da
sua obra, explica Luyten (1991).

Para entender a solidificação dos quadrinhos, é preciso referenciar os


acontecimentos políticos que ocorreram no século XX, principalmente na década de
30 como marco inicial, já que foi o ponto inicial para mudanças de roteiros nas histórias
em quadrinhos. A mudança do sonho americano com a quebra da bolsa de Nova York
por conta da crise de 1929 foi um golpe para a classe operária já que, por conta disso,
muitos ficaram desempregados. Devido a isso, as massas ficaram sem poder usufruir
do lazer e a única válvula de escape foram os quadrinhos nos jornais, observa Luyten
(1987).

Nos anos 30, as histórias em quadrinhos começaram a ganhar animações.


Walt Disney (figura 4) fez um processo de criação diferente: criou um desenho
animado e o transformou em quadrinhos, tornando-o mundialmente famoso por conta
de suas histórias e seu método de distribuição para o mundo. Os quadrinhos
acabaram por se tornar mais atrativos em suas vendas. Era possível encontrar
brinquedos e artigos temáticos dos personagens lançados nas HQs para consumo do
público fã, fazendo dos quadrinhos algo mais lucrativo.

2
“No Brasil a tal ‘imprensa amarela’ ficou conhecida como ‘imprensa marrom’. Talvez porque o
subdesenvolvimento era tal que a tentativa de imprimir a riqueza do nosso amarelo se frustrou num
amarronzado de m(*)…” (MOYA, 1977, p36).
20

Figura 4: Wall Disney e Mickey


Fonte: BIOGRAPHY, S.d.

Durante o período de guerra, Luyten (1987) afirma que os Estados Unidos


adentram na campanha armamentista também com os quadrinhos. Nela, eles
passavam a mensagem e propaganda de ideologia. As histórias narravam que a
democracia estava ameaçada e apenas superpoderes teriam efeito imediato para
salvar a todos do inimigo.

O herói que mostrou o ideal americano, o America for Americans3 foi o


primeiro guerreiro, o Captain America (Figura 5), conhecido no Brasil como Capitão
America. Criado por Joe Simon (1915-2011) e Jack Kirby (1917-1994) em 1941, foi o
primeiro herói a se assumir publicamente inimigo dos nazistas. Após o período de
guerra, entretanto, os quadrinhos começaram a decair por conta da saturação pelo
tema de aventuras, conquistas e massacres.

2
America for Americans - Doutrina Monroe, sob seu aspecto formal, pretendia postar a posição dos
EUA enquanto liderança continental capaz de garantir a soberania das nações latino-americanas frente
às potências europeias. Entre outros princípios, essa doutrina defendia que nenhuma nação americana
poderia ser recolonizada. Além disso, pautava a autonomia econômica dessas mesmas nações,
assinalando que a Europa não poderia interferir nos negócios estabelecidos pelas nações da América.
SOUSA (S.d).
21

Figura 5: Capitão América lutando contra o Caveira Vermelha.


Fonte: KIRBY, S.d apud POPCULTHQ, S.d.

Por volta de 1950 houve uma campanha massiva contra as histórias em


quadrinhos que divulgava que as HQs eram responsáveis pela delinquência juvenil,
apresentavam valores deturpados e eram maléficas para as crianças, afirma Luyten
(1984, 1987, 2011) e Moya (1977) no qual asseguram que o mais famoso livro
responsável pela propagada negativa dos quadrinhos foi Seduction of the Innocent,
escrito pelo psiquiatra Frederic Wertham. O livro relatava que as comics eram
responsáveis por problemas juvenis e ainda exemplificava uma moça que virou
prostituta porque lia história em quadrinhos, ou como os quadrinhos encorajaram à
homossexualidade por conta das histórias do Batman. Dr. Wertham foi extremamente
partidário na política contra os quadrinhos, gerando polêmica por ter uma teoria
pseudo-baseada em observações gratuitas.

Essa campanha massiva contra os quadrinhos tocou o Brasil nos anos 50, por
conta dos falsos conceitos moralistas. Professores e pais foram influenciados por essa
ideia e proibiram o consumo de quadrinhos pelas crianças. Por conta disso, ainda há
uma ressalva do consumo de quadrinhos no Brasil, conta Luyten (1987).

Contudo, na Europa dos anos 60, estudiosos franceses e italianos


desenvolveram conceitos positivos para os quadrinhos. Eles entendiam as histórias
em quadrinhos como um veículo de informação e formação de conceitos (LUYTEN,
1987). Atualmente, a indústria americana de histórias em quadrinhos está associada
22

com o processo de criação transmídia juntamente com outras artes como o cinema.
Os grandes nomes desse núcleo são a própria Marvel e a DC.

2.1.3 Quadrinhos em escolas japonesas

O mundo dos quadrinhos começa a ser desenvolvido em vários polos além da


Europa e América do Norte, e um deles é o Japão. Katsushika Hokusai (1770-1849)
foi um dos artistas mais conhecido do Japão na era Edo (1603-1868), discorre Luyten
(1991). Hokusai foi um exímio xilogravurista4, porém, no decorrer de sua carreira,
utilizou vários pseudônimos para cada fase marcante de sua vida. Acabou ilustrando
grande número de livros, sendo o mais famoso e conhecido: “36 vistas do Monte Fuji”
(Figura 6).

Figura 6: A grande onda de Kanagawa – Kutsushika Hokusai


Fonte: HOKUSAI, 1833 apud WIKIPEDIA S.d.
“O primeiro ideograma na palavra mangá é frequentemente interpretado como
‘irresponsável’ ou ‘inconsequente, então a palavra é frequentemente traduzida como
‘imagens irresponsáveis’”5 (MCCARTTHY, 2014; tradução nossa).

4
Xilogravura ou xilografia: é a técnica de gravura na qual se utiliza madeira como matriz e possibilita a
reprodução da imagem gravada sobre o papel ou outro suporte adequado. É um processo muito
parecido com um carimbo.
5
The first character of the word “manga” is often interpreted as “irresponsible” or “inconsequential,” so
the word is frequently translated as “irresponsible pictures.”
23

Hokusai foi um dos predecessores do mangá6 de como é conhecido hoje, pois


até então o termo era usado para caricaturas estilizadas sobre a cultura japonesa.

O Japão passou 250 anos isolado até a chegada do britânico Charles


Wirgman (1832-1891) em 1861. Ele foi ilustrador da revista Illustrated London e se
mudou para Yokohama, onde começou a trabalhar com fotografia, aulas de arte, aulas
de inglês e uma revista satírica chamada Japan Punch (Figura 7), asseguram
McCartthy (2014) e Luyten (1991).

Figura 7: Desenho da Japan Punch


Fonte: WIRGMAN, 1867 apud MCCARTTHY, 2014

Segundo McCartthy (2014), a primeira revista japonesa foi Eshinbun


Nipponchi (Figura 8) que começou a ser publicada em 1874 pelos desenhistas Robun

6
Mangá: Termo usado para revistas em quadrinhos. É comum entender que são histórias em
quadrinhos japonesas, mas na realidade é qualquer história em quadrinhos. Do mesmo modo que nos
Estados Unidos chamam os quadrinhos de Comics, os japoneses chamam quadrinhos de Mangá, não
importando o pais de origem da produção. Por convergência do público que consome quadrinhos, é
mais comum entender seja utilizado para histórias de origem japonesa.
24

Kanagaki e Kyosuki Kawanabe. Seus desenhos eram grosseiros e simplistas com


uma escrita conservadora.

Figura 8: Revista Eshinbun Nipponchi


Fonte: KANAGAKI, KAWANABE, 1874 apud MCCARTTHY, 2014

O Japão não tardou em publicar mangás para o público jovem. A primeira


revista japonesa destinada para esse público foi a Shonen Senkai, produzida por
Sazanami Iwaya pelo período de 1895 a 1914. A revista continha contos históricos
japoneses, desenhos e artigos sobre o mundo moderno. E não apenas para o público
masculino jovem, para o público feminino também, começou a Shojo Senkai pelo
período de 1906 a 1931, comenta McCartthy (2014).

Em 1902 foi lançado um suplemento chamado Togosakuto Mokubete no


Tokyo Kenbutsu (Figura 9), que contava a história de dois caipiras na cidade grande.
A obra marcou a estreia de Rokuten Kitazawa (1876-1955) como desenhista de
mangá, sendo ele o primeiro artista japonês a ser contratado por uma revista
estrangeira americana. O Japão que, até então, tinha passado muitos anos com suas
fronteiras fechadas para contato estrangeiro, ao abrir as portas e conhecer uma nova
25

cultura, queria conhecer e consumir o máximo possível. Luyten (1991) explica que
isso foi um caso de cultural enlightenment, ou literalmente iluminação cultural, onde
os japoneses começaram a absorver novas ideias de outras ideias de culturas
diferentes e uma delas foram os quadrinhos.

Figura 9: A viagem de Togosaku e Mokube


Fonte: KITAZAWA, 1902 apud MCCARTTHY, 2014

McCartthy (2014) e Luyten (1991) ressaltam que Rokuten Kitazawa foi a


primeira pessoa a usar a palavra mangá no seu sentido moderno, tornando-o popular.

Àqueles familiarizados com quadrinhos japoneses já ouviram falar de Osamu


Tezuka (1928-1989), que é conhecido como pai do mangá moderno. McCartthy (2014)
diz que Tezuka teve seu primeiro trabalho publicado pela Mainichi, e a obra se chama
Ma-chan no Nikko (Figura 10).
26

Figura 10: Diário de Ma-chan


Fonte: TEZUKA, 1946 apud MCCARTTHY, 2014

Após o fim da guerra e sua derrota, os japoneses almejavam voltar ao seu


ritmo de vida normal como também assimilar o que ocorreu para seu aprendizado. E
como os americanos, houve também problemas financeiros no país e, por
consequência, cortes de gastos. Os mangás foram uma forma de lazer barata para a
população, sendo os quadrinhos impressos em papel-jornal por conta do preço baixo
de sua produção.

O movimento underground teve voz ativa no Japão, onde foi conhecido pelo
nome de akai hon, ou livros vermelhos. Tezuka também teve histórias publicadas pelo
movimento, confirma Luyten (1991). Com a prosperidade do Japão, as revistas do
movimento foram absorvidas aos poucos por grandes editoras, porém mantendo os
desenhistas independentes trabalhando para as editoras sem vinculação.

É estranho imaginar como seria o mangá moderno sem a influência de


Tezuka, o primeiro desenhista a introduzir olhos grandes e amendoados (LUYTEN,
1991) que podem ser vistos em Astro Boy (Figura 11). O mesmo teve inspiração do
27

teatro de Takarazuka7. De acordo com McCartthy (2014), até sua morte em 1989,
Tezuka chegou a produzir mais de 700 títulos de mangá para adultos e filmes,
juntamente com animações de TV, romances, design e ilustração. Seu estilo de
desenho icônico continua por vários artistas e ele tem um legado de influência em
outras obras que surgiram posteriormente.

Figura 11: Tetsuwan Atomu conhecido no Brasil como Astro Boy


Fonte: OSAMU, 1952 apud TEZUKA IN ENGLISH S.d.

Outros desenhistas de quadrinhos japoneses, mangaka como são chamados


em japonês, marcam as histórias dos quadrinhos com ideias que tornam os mangás
obras únicas e relevantes. Um exemplo disso foi Ryoko Ikeda, que ficou muito
conhecida e abriu vários leques de possibilidade de histórias voltada ao público
feminino. Uma de suas obras mais famosas foi “Versailles no Bara”, conhecido e
distribuído no Brasil como “A Rosa de Versalhes”.

7
Takarazuka: Semelhante ao teatro Kabuki, onde todos os personagens são interpretados por homens,
independente do sexo do personagem. O teatro Takarazuka todos os atores em suas peças são
mulheres, independe do sexo do personagem escalado.
28

Figura 12: A Rosa de Versalhes


Fonte: IKEDA, 1972 apud GARAGE S.d.

A obra “A Rosa de Versalhes” foi pioneira em sua história. Há uma


protagonista forte junto a uma história de background real, no qual uma das
personagens é Maria Antonieta, rainha da França de 1774 a 1792, e também conta a
história do auge da Revolução Francesa e o fim da monarquia. Isso em uma trama
sobre gênero, justiça e direitos humanos.
Os quadrinhos japoneses se tornaram um grupo e mercado muito forte. Suas
histórias possuem vários direcionamentos para núcleos específicos de nicho,
atendendo vários tipos de público e sendo bastante consumidos e publicados por
várias partes do mundo.
No Brasil, os mangás começaram a ser importados pela editora Abril na
década de 50. A influência artística dessas produções gráficas só passou a ser
repercutida mais recentemente, pois o público que consumia esse conteúdo passou a
replicá-lo e a modifica-lo em um processo antropofágico que também ocorreu com as
produções das outras escolas de estilos distintos citadas anteriormente. O método de
produção japonês é muito mais segregado e realizado através de etapas que
29

permitem a revisão do conteúdo e a manutenção das produções que são mais


populares.

2.1.4 Quadrinhos em escolas brasileiras

Para entender os quadrinhos no Brasil são necessários esclarecimentos


prévios. De acordo com Gonçalo (2014), eles foram chamados de “historietas em
quadrinhos” ou “historietas” por conta da apropriação da palavra em espanhol durante
a década de 60. O termo “gibi” nasceu por conta de uma revista em quadrinhos
lançada por Roberto Marinho (1904-2013) com esse mesmo nome, na qual gibi
significa “moleque”. O termo ficou tão popular que acabou sendo associado aos
quadrinhos. A primeira publicação de quadrinhos no Brasil foi a Tico-Tico (Figura 13),
em 1905, e sua marca foi da responsabilidade de Ângelo Agostini (VERGUEIRO,
2017).

Figura 13: Revista Tico-Tico – Primeira edição


Fonte: Autoria Desconhecida, 1905 apud UOL, S.d.

O Brasil teve momentos difíceis nas áreas artísticas nos anos 20 e 30. Em
1929 os quadrinhos no Brasil ganharam um novo foco de publicações pela revista
Gazeta Infantil. A revista publicava quadrinhos estrangeiros e nacionais e deu
oportunidade a desenhistas brasileiros enquanto publicava traduções dos syndicates.
Sua circulação só parou após 30 anos, em 1950.

Adolfo Aizen (1904-1991) depois de uma temporada nos Estados Unidos com
outros jornalistas brasileiros acabou descobrindo os suplementos dos jornais diários,
30

como fala Gonçalo (2004), e notou que o caderno que havia mais popularidade era do
infanto-juvenil, que trazia curiosidades, passatempos e histórias em quadrinhos.
Vegueiro (2017) e Moya (1977) afirmam que o mesmo trouxe essa ideia para o Brasil,
mas ela não foi muito bem aceita inicialmente. Muitos brasileiros acabaram
trabalhando com charges, pois a produção de quadrinhos brasileiros precisava de
grande investimento, diz Luyten (1987).

A metodologia brasileira de publicações é similar à japonesa, na qual o


desenhista vende seu produto, sem vínculo com a editora. Contudo, é muito difícil no
Brasil um desenhista viver exclusivamente das histórias em quadrinhos.

Iniciou-se um movimento inusitado para os quadrinhos no Brasil, que, por


conta dos meios de comunicação, obtiveram uma grande absorção dos lançamentos
nacionais. Os anos 50 foram uma época fértil para os quadrinhos, de acordo com
Luyten (1987), que não se perdurou por muito tempo por conta da avalanche de
produtos importados sufocando o engatinhar das produções brasileiras. O
nacionalismo buscou um modelo brasileiro para os movimentos, em que nasceram
personagens como o Pererê (Figura 14) de Ziraldo, lançado em outubro de 1960, uma
história em quadrinhos que foi um marco para a época, na qual os personagens eram
personagens folclóricos brasileiros, todos reunidos em histórias lúdicas.

Figura 14: Turma do Pererê do Ziraldo


Fonte: PINTO, S.d apud REVISTA CRESCER, S.d.
31

Ao se pensar em quadrinhos nacionais, sem sombra de dúvidas as obras de


Mauricio de Souza virão à mente. Ele conseguiu êxito inédito no Brasil e no mundo
com uma obra brasileira. Seu início não foi com a Turma da Mônica como todos
imaginam. Sua primeira obra foi Bidu (Figura 15), segundo Luyten (1987), publicado
pela Folha de São Paulo e também distribuído em jornais de todo o país.

Figura 15: Revista Bidu


Fonte: Souza, S.d. apud Turma da Monica, S.d.

Até hoje é possível ver a Turma da Mônica (figura 16) em vários objetos sendo
vendidos no Brasil, tais como roupas, toalhas, brinquedos, alimentos, usando o
mesmo esquema de Walt Disney, induz o público a ver os produtos derivados dos
quadrinhos, expostos em prateleiras e vitrines, para associar com a série original.
Desse modo, Turma da Mônica combatia o concorrente estrangeiro com a mesma
estratégia.
32

Figura 16: Monica em seu primeiro estilo comercial


Fonte: SOUZA, 1963 apud TURMA DA MONICA, S.d.

Na década de 60 e 70, surgiu o tempo obscuro das histórias em quadrinhos


no Brasil com a censura nos meios de comunicação, fazendo com que muitos
quadrinhos deixassem de existir. De acordo com Luyten (1987), vários movimentos
surgiram pelo movimento marginal ou udi-grudi dos quadrinhos. Esses quadrinhos
marginalizados tiveram influência do movimento americano chamando underground,
configurando um protesto sócio-político no Brasil.

O Brasil ganhou excelentes artistas e, nos anos 80, por conta da editora
Grafipar em Curitiba, os quadrinhos conseguiram se manter em publicação corrente.
Houve uma grande batalha pelo espaço do quadrinho no Brasil, luta pelo espaço de
venda e produção no mercado nacional junto com produtos estrangeiros. O assunto
até foi retomado em 1981, mas houve problemas de compreensão do que era um
quadrinho nacional, se seriam apenas quadrinhos produzidos no Brasil ou também
quadrinhos estrangeiros que tenham sido feitos no território nacional, como edições
de Mickey, Tio Patinhas, possivelmente consideradas brasileiras (LUYTEN, 1987).
Houve até uma união por meio da associação da classe de quadrinistas para tentar
um acordo para regulamentar a mesma. É importante prestigiar as produções
nacionais para expansão do mercado e o avanço das obras.
33

No Brasil, mais recentemente, com o crescimento da produção independente,


as impressões e produções em pequenos estúdios apenas cresceu. Dessa forma,
podemos acompanhar que essas escolas de distintos estilos artísticos foram
consumidas pelos atuais produtores de histórias em quadrinhos e conteúdo de massa
popular brasileira. O processo é bastante característico de uma produção
antropofágica que absorveu parte de uma metodologia estrangeira e a transformou
em prol do próprio cenário social e econômico.

2.2 Espaço para o trabalho

Entendendo a trajetória da história dos quadrinhos já explicada, é possível


contemplar a importância dos mesmos para a sociedade e como seu uso pode
adentrar em várias possibilidades, entre elas: o emprego em atividades didáticas,
como forma de entretenimento; registro de memória; transmissão de notícias;
publicações políticas e partidárias; capacidade de doutrinar os jovens por suas
ideologias; obras autobiográficas; entre outros. Para que tais objetivos sejam
alcançados, é necessário, todavia, um ambiente adequado ao trabalho.

Toku (2015) fez uma entrevista a Masako Watanabe, uma das mais antigas
desenhistas de mangá ativa, com 67 anos de carreira. Masako Watanabe pode
desenhar em um intervalo de um mês aproximadamente 8 páginas coloridas
(consideraremos o tamanho tradicional japonês que pode ser proporcional a uma folha
A4 ou às dimensões de um B2), 16 páginas duplas coloridas, e mais de 100 páginas
do material serializado. Assim, apontando a carga horária extensa de um quadrinista
para cumprir prazos.

Sempre há pensamentos voltados para a importância dos quadrinhos, mas


pouca relevância é dada como seu ambiente de produção. Toku (2015), em suas
entrevistas com desenhistas de quadrinhos, mostra que os quadrinistas durante a
produção das obras podem ter carga horária longa, variando de 8 a 18 horas por dia
para poder cumprir prazos, um rendimento executado por dedicação exclusiva em um
método fordista. As agendas de um desenhista semanalmente (figura 17) podem
chegar a ser exaustivas e associadas a diversos problemas diretamente ocasionados
pela falta de ergonomia do ambiente.
34

Figura 17: Agenda de trabalho do Hiroshi Shiibashi


Fonte: ANIMAX MAGAZINE, 2013.
35

Observando a figura 17, é possível ver detalhadamente a carga horária de um


desenhista no Japão e, portanto, as poucas horas de descanso do quadrinista. O
maior período de descanso é feito no sábado em um espaço de 3 horas, o tempo de
sono do desenhista na segunda-feira é apenas de 2 horas, o que não configura o
mínimo indicado para uma pessoa. Isso mostra como uma escala de trabalho de um
desenhista pode ser danosa.

Ter poucas horas para ações básicas do ser humano não é saudável em longo
prazo, como por exemplo, a alimentação realizada em um intervalo de uma hora,
assim como visto na figura 17. A alimentação é um fator importante, a partir deste, é
possível inferir o questionamento acerca de uma alimentação saudável como por
exemplo, se há tempo para prepará-la, se há espaço específico para preparar uma
alimentação balanceada, entre outras questões que o ambiente proporcionaria ao
usuário. Não há dados ou relatos sobre esse tipo de informação referente aos estúdios
de quadrinhos.

Sobre os problemas de alimentação por falta de espaço, é possível observar


o Estúdio Ghibli, com informações mostradas em extra do DVD do filme “Sen to
Chihiro no Kamikakushi”, conhecido no Brasil como “A viagem de Chihiro”, ganhador
do Oscar de melhor animação em 2003. Esse vídeo extra mostra o criador Hayao
Miyazaki preparando uma refeição de macarrão instantâneo para a equipe de
produção em comemoração ao fim da produção do filme (figura 18).

Figura 18: Hayao Miyazaki preparando comida instantânea


Fonte: YOUTUBE, 2009.
36

Na figura 18 observa-se a falta de espaço no ambiente para tal atividade. Os


integrantes fazem a refeição no meio do local de trabalho, junto aos papeis do
escritório, onde não existe um espaço destinado a alimentação das pessoas que já
trabalham com dificuldades entre esses momentos de refeição ou breve descanso.

Um ambiente ideal para produção de quadrinhos não é necessariamente


exclusivo apenas para a realização de trabalho técnico, mas também um espaço que
seja completo para as outras atividades intelectuais e de entretimento, assim como
atividades fisiológicas básicas. Pelo modo de produção frenético dos quadrinhos, se
faz necessário um ambiente planejado de modo ergonômico, porém a falta de
informação dos espaços dos desenhistas de modo geral dificulta esse planejamento.

A maioria dos ambientes de produção dos quais se tem notícia apresenta


grande parte das informações acerca do espaço por meio de fotos ou vídeos
disponibilizados pelos proprietários ou blogs sobre o tema (figura 19). Conforme é
visto no estúdio de Eiichiro Oda, um dos desenhistas de quadrinhos mais famosos do
Japão, há um ambiente para sua produção que consiste em um espaço não planejado
previamente e que possui todos os elementos a mão para seu uso, causando uma
poluição visual.

Figura 19: Estúdio de Eiichiro Oda


Fonte: ASHCRAFT, 2015.

A própria poluição visual pode atrapalhar o artista em sua velocidade de


produção e como estamos tratando de uma produção que é caracterizada por fins
comerciais e por sua reprodução em grande escala, é pertinente considerar a
37

organização do espaço de maneira que as informações visuais sejam utilizadas de


forma a auxiliar no processo criativo do quadrinista e não promovendo problemas no
foco de seu trabalho.

Essa necessidade ergonômica, todavia, é desconhecida pela maioria dos


profissionais que trabalham com a configuração dos espaços para produção dos
quadrinhos. A ideia de se projetar para o usuário de forma a atender suas reais
necessidades de trabalho, considerando um melhor aproveitando do seu tempo,
rendimento e saúde, é uma incógnita no âmbito de criação de estúdios especializados
para quadrinistas no Brasil. Nesse cenário, grande parte dos desenhistas se
amontoam em um espaço não planejado com seus assistentes para a produção de
suas histórias em tempo hábil.
O ambiente de produção da maioria dos estúdios que produzem quadrinhos
no Brasil não é muito diferente do Japão. Eles se resumem apenas em mesas junto
com o material necessário – lápis, grafite, tinta nanquim, réguas, borracha, pincéis,
papéis especiais, papéis de rascunho, bigode para limpeza, etc – para a produção da
obra no momento da sua execução. Porém, é pertinente enfatizar que estamos
tratando de iniciativas particulares, considerando que nenhuma editora japonesa foi
pesquisada nesse levantamento. O espaço de produção gráfica editorial e da criação
de quadrinhos ainda são espaços distintos, considerando a finalidade de cada um. O
espaço de editoração é um ambiente voltado para a edição, comercialização,
finanças, design e marketing; enquanto que o espaço de criação dos quadrinhos é um
ambiente do próprio processo criativo, com as características do artista, tal como um
ateliê.
A produção de quadrinhos nacionais vem crescendo cada vez mais, assim
como a produção de materiais relacionados a essa mídia, que necessitam do mesmo
espaço de produção. Outros materiais podem ser compreendidos como a produção
de ilustrações, light novels, edição de jogos, produção de conteúdo para internet, etc.
É possível ver claramente esse público produtor dos novos quadrinhos
nacionais em eventos da temática como a Comic Con8 Experience (CCXP), um evento
relacionado à cultura pop dos quadrinhos que ocorre em São Paulo desde 2014,
sendo ele o maior evento da América Latina sobre o tema. De acordo com o site oficial

8
Comic Con: Evento de Cultura Pop dos quadrinhos que surgiu nos Estados Unidos em 1970, evento
cresceu mundialmente e criou filiais em vários países. Sendo um dos maiores eventos do mundo da
temática de quadrinhos.
38

do evento, em 2018 a Artists’ Alley (ou Beco dos Artistas, como ficou conhecida no
Brasil) contou com 540 artistas nacionais e internacionais que produzem quadrinhos
e um público total de 262 mil pessoas. A área destinada aos desenhistas é chamada
de Artists’ Alley (Figura 20 e 21), onde é possível comprovar que o nicho de mercado
de pessoas que produzem quadrinhos é real e está em expansão. Os artistas vendem
seus produtos nesses espaços e são considerados como uma das atrações nesses
eventos.

Figura 20: Artists’ Alley da CCXP 2018


Fonte: CCXP, 2018.

Figura 21: Artistas da Artists’ Alley da CCXP 2018


Fonte: Acervo do autor, 2018.
39

Em conversa com artistas que participam de Artists’ Alley da CCXP e também


de outros eventos da temática que ocorrem pelo Brasil, foi constatado que muitos
destes têm espaços precários para a produção ideal de quadrinhos, sendo isto
relacionado à ergonomia do trabalho e a qualidade de vida que o mesmo ambiente
possibilita ao usuário.
Com esses pontos observados, se faz necessário analisar e compreender as
escassas informações de um estúdio para a produção dos quadrinhos de modo mais
confortável e ergonômico para os quadrinistas que serviriam de referência para
projetos futuro em Maceió, Alagoas.
40

3. ANALISANDO ESPAÇOS

Com a contextualização sobre a trajetória da história em quadrinhos junto ao


seu marco presente na humanidade assim como a percepção da necessidade de
planejamento do espaço para a sua produção, compreende-se que não é dada muita
importância ao espaço e seu planejamento. Sendo assim, para elucidar esse cenário,
serão apresentados o funcionamento de alguns estúdios de quadrinhos e sua
produção.
Os estúdios dos quais se tem mais informações são os japoneses. As editoras
japonesas, como as grandes Coamix e Kodansha, já disponibilizam informações nos
sites de suas respectivas editoras sobre o conteúdo de seus estúdios, o formato e o
método de produção das histórias em quadrinhos.
Consideramos que o Brasil tem uma realidade de produção similar à
japonesa, pois os processos de produção japoneses são intercalados e controlados
por etapas de produção que se assemelham a redação de um jornal ou editorial de
uma revista. Da mesma forma, no Brasil, as histórias em quadrinhos não conseguem
ser determinadas ao certo como literatura ou mídia, ou outras definições que ainda
são discutidas, mas o processo é ainda similar ao quadro editorial de um jornal ou
revista.
Porém, não é possível obter material acerca dos ambientes desses estúdios
brasileiros devido à disponibilização de conteúdo apenas em revistas de temáticas
específicas, que ainda assim não trazem necessariamente relatos dos ambientes de
produção, mas sobre a produção de quadrinhos em si. Os relatos dos ambientes são
uma espécie de conteúdo adicional da revista. As revistas sazonalmente relatam, em
algumas edições, o dia a dia do desenhista em edições físicas vendidas no Japão.
Atrelado a isso, há a barreira do idioma. Há algumas obras que são traduzidas para o
Inglês ou Espanhol, outras informações são traduzidas por blogs, porém não se tem
a certeza da credibilidade da tradução do material, justamente por essa ser realizada
por plataformas não oficiais à editora original do material.
Não se tem informações muito claras sobre as ambientações dessa temática
e nem acesso ao interior de estúdios de grande porte para entender e conhecer o
ambiente ideal. Foram feitas inúmeras tentativas de contato com um dos maiores
estúdios de quadrinhos do Brasil, o qual produz quadrinhos nacionais famosos e
possui uma grande escala de produção, porém não se obteve retorno sobre as
41

informações do espaço no qual trabalham. A ausência de resposta é bastante comum,


visto que boa parte das grandes editoras nacionais possui um processo de publicação
e produção cuja metodologia de trabalho e aspectos financeiros não é divulgada ao
público – diferentemente das grandes editoras japonesas.
Ainda que esses grandes estúdios sejam tomados como base de um cenário
ideal para produção de quadrinhos no Brasil, é pertinente realizar um levantamento
mais recente, devido à crescente expansão da produção nacional independente. Isso
significa que os quadrinistas que mais produzem histórias em quadrinhos no Brasil
possuem um perfil de produção em home office9 e não majoritariamente uma
produção colaborativa em grandes estúdios.
Mesmo que se saiba que existe necessidades especiais de conforto para a
saúde do usuário, por falta de conhecimento de normas ergonômicas ideais, a maioria
dos usuários não tem acesso a um ambiente totalmente adequado ao trabalho capaz
de melhorar a eficácia da produção de quadrinhos, diante das limitações financeiras
e temporais, a julgar que muitos desses sujeitos não trabalham exclusivamente com
quadrinhos ou possuem grandes estúdios para tal, como as grandes editoras
nacionais que possuem acesso a parques gráficos próprios.
Faz-se necessário para esse entendimento um estudo de caso de estúdios
que produzem quadrinhos, que foi feito por meio de entrevistas e análise do espaço,
de visitas e observações para compreender a realidade de um estúdio funcionando.
Sendo assim foram selecionados três estúdios para análises a fim de mostrar essa
realidade. Paralelamente, foi realizada análise ergonômica do espaço.

3.1 Studio Seasons

O Studio Seasons foi criado em 1996, em São Paulo, e se originou com três
artistas: Montserrat, Sylvia Feer e Simone Beatriz. É um grupo que se divide em
trabalhos como dar aulas de desenhos e desenvolver quadrinhos autorais, ilustrações
e light novels.
O estúdio tem várias publicações nacionais de obras autorais, como também
adaptações de obras literárias brasileiras com abordagem lúdica para o público jovem.

9
Home Office – é um modelo de execução de trabalho cujo mesmo é realizado em casa, na residência
do usuário; não há distinção, a priori, do ambiente de trabalho ou comercial para o ambiente domiciliar.
42

Um exemplo disso é Helena, obra original escrita por Machado de Assis em 1876 que
ganhou versão em quadrinhos com o traço estilo mangá em 2014, publicado pela
revista New Pop.
A análise desse ambiente foi realizada online por meio de fotos
disponibilizadas por um dos artistas e informações coletadas por entrevista. Cada
desenhista tem seu estúdio de desenho individual em casa. O ambiente observado é
da integrante Montserrat que destacou que o mesmo fica na casa em que ela reside.
O espaço do estúdio contempla um dos cômodos de uma casa. Ele possui uma única
luz central; luminária direcionada à mesa de desenho; cadeira sem apoio para os
braços; e mesas de escritório adaptadas para a produção de desenho. O ambiente
também apresenta uma mesa em “L” que auxilia ao deslocamento do quadrinista de
maneira que ele tenha a sua disposição mais do material sem precisar se afastar da
própria mesa de trabalho (Figura 22).

Figura 22: Ambiente de produção do Studio Seasons em Guarulhos, São Paulo


Fonte: STUDIO SEASONS. 2018.

O ambiente para a produção é caseiro e parece ter sofrido adaptação,


apontando o que antes era um ambiente apenas para estudo ou escritório. Tal
processo observado de adaptação realizada pelo próprio usuário denota o que já foi
apresentado anteriormente – a necessidade do quadrinista em reconfigurar o espaço
de trabalho ao seu redor.
A mesa não possui inclinação alguma, o que em uma longa jornada de
tralbaho é prejudicial, pois o desenhista se mantém curvado por um grande espaço
43

de tempo. A mesa ainda concentra a maioria dos itens ao alcance de suas mãos para
auxiliar a produção, fazendo com que o usuário não necessite levantar da cadeira
várias vezes para alcançar as ferramentas para o desenho.
A cadeira não possui apoio para braços e apoio completo nas costas. Esse
tipo de assento é comumente usado em ambiente de escritório, porém ele não seria
ideal para uma longa escala de trabalho, fazendo com que o usuário sofra dores
principalmente nas costas, como foi relatado pela desenhista.
Não há muito espaço no ambiente para produção em longa escala ou seriada
como um processo fordista prevê, porém ainda assim é usado. Não foram obtidas
outras fotografias devido ao restante do espaço ser referente à área domiciliar da
quadrinista. A foto analisada apenas aponta um dos espaços do cômodo que é usado
exclusivamente para produção de quadrinhos.

3.2 Studio Pau-Brasil


Studio Pau-Brasil também conhecido como Studio PBR está localizado na
Rua Parque Gonçalves Lêdo, Edifício Horizonte, n° 271, sala 7, Farol, Maceió - AL,
uma sala alugada em um prédio comercial (figura 23). Agrupa oito artistas que
cumprem funções diferentes para o processo de produção de quadrinhos. Os
integrantes são: Mariana Petróvana, Janaina Araújo, Sandavidson Mergulhão, Vagner
Lima, Gabriela Santos, Rita Portugal, Gabriela Melo e Vinicius Correia. Iniciou-se em
2012 e apresenta produção de quadrinhos autorais, ilustrações, artes para livros de
cunho educacional e aulas de desenho manual e digital.

Figura 23: Fachada do centro comercial onde se localiza o Studio Pau-Brasil


Fonte: GOOGLE MAPS. 2018.
44

O Studio PBR 10tem prêmios nacionais e menções honrosas internacionais, e


suas publicações abrangem todo tipo de temática, como a obra Eruvë, que conta uma
história sobre elfos e outras raças em um mundo medieval próprio, e obras de cunho
regionalista como “As 50 histórias que minha avó contava” que narra contos folclóricos
da cultura nordestina.
O ambiente do Studio Pau-Brasil é organizado para realizar diferentes
atividades como a produção de histórias em quadrinhos, ilustrações, reuniões sobre
conteúdo a ser publicado pelo estúdio, aulas e confraternizações, entre outras
atividades.
A equipe do Studio Pau-Brasil faz uso deste espaço há cerca de 2 anos desde
que se mudaram de um outro espaço próximo. O número de pessoas presentes no
espaço do estúdio pode chegar ao máximo de 12 pessoas ao mesmo tempo: 8 alunos
com 2 professores na sala principal; e 2 visitantes na antessala conforme o croqui
(figura 24)

10
Para mais informações, acessar < https://studiopbr.wordpress.com/ >.
45

Figura 24: Croqui do Studio PBR


Fonte: Acervo do autor, 2019
46

O ambiente é composto por um espaço alugado, de aproximadamente 20m²,


que é dividido em duas áreas de uma sala (uma antessala e uma sala de desenho) e
um banheiro completo, sendo uma antessala – ou pequena recepção devido a função
que foi dada para ela pelos usuários – (figura 25, 26), onde possui estantes, armários
para guardar os objetos e materiais do estúdio

Figura 25: Recepção do Studio PBR


Fonte: Acervo do autor, 2018.

Figura 26: Recepção do Studio PBR


Fonte: Acervo do autor, 2018.
47

A sala principal (Figura 27, 28) é onde são ministradas as aulas, reuniões e
também o ambiente no qual trabalham quando há produção. No ambiente, fazem uso
do espaço 15 alunos alternados entre o final de semana e a semana; e 2 professores;
além de 8 quadrinistas. A sala é composta de 2 mesas grandes (mesas dobráveis) e
8 cadeiras dobráveis onde não há um apoio adequado para a coluna. A iluminação é
apenas central, por um ponto de luz no centro da sala, não possuindo luz natural, pois
ela teve sua janela vedada por adesivos para evitar que a luminosidade externa
adentrasse sala. Contudo, ela ainda pode ser aberta.

Figura 27: Sala de Trabalho


Fonte: Acervo do autor, 2018.

Figura 28: Mesas de trabalho


Fonte: Acervo do autor, 2018.
48

A luminosidade não é bem-vinda na antessala devido ao contato com o


material em quadrinhos que precisa ser armazenado em ambiente climatizado e longe
de altas temperaturas. Além disso, a janela da sala principal é poente, aquecendo a
temperatura interna do ambiente, causando desconforto aos usuários.
Além disso, o grupo destacou que faz uso de uma área alugada pela
dificuldade que os membros do grupo possuem em se reunir em suas respectivas
residências, assim como atestam também que o trabalho em grupo parece ser mais
agradável que quando realizado de forma individual.
De acordo com os responsáveis do estúdio, o diferencial do aluguel dessa
sala é por possuir um banheiro com chuveiro (figura 28), pois em determinadas épocas
passam a maior parte do dia produzindo e necessitam de banho. Apesar de que boa
parte do tempo a área do chuveiro fica com itens de limpeza, pois não há outro espaço
para guardá-los. Também é possível perceber que o ambiente com espaço reduzido
não está nas normas ergonômicas para atender pessoas com necessidades
especiais.

Figura 29: Foto do banheiro completo


Fonte: Acervo do autor, 2018.

O ambiente de produção ocasionalmente fica mais restrito quando se faz


necessário o uso da parte digital, e é necessário o uso de computadores que ficam na
mesa, limitando ainda mais o espaço disponível para produção (figura 29).
49

Figura 30: Sala de produção do Studio Pau-Brasil em AL


Fonte: Acervo do autor, 2018.

Esse tipo de organização espacial foi utilizado para comportar o maior número
de pessoas durante aulas e reuniões (figura 30) e para que possam ter fácil acesso
aos materiais disponíveis na mesa ou dialogar entre si de modo mais fácil.

Figura 31: Sala em uso para reunião


Fonte: Acervo do autor, 2018.
50

É um ambiente que ainda apresenta possibilidades para mudança para as


necessidades das pessoas que o utilizam, porém foi adaptado da melhor maneira
possível, sem ser o ideal. Outros aspectos que podem ser considerados em relação
ao próprio ambiente é a visibilidade que ele possui para os usuários, considerando
que o acesso ao espaço do Studio Pau-Brasil é por um corredor, acessado após uma
escada (Figura 32) em um prédio sem fachada que tenha seu logotipo presente na
fachada ou sinalização indicando o acesso pelos corredores para o estúdio de fato.

Figura 32: Escada de acesso ao corredor para o Studio PBR.


Fonte: Acervo do autor, 2018.

A limitação de uma escada para o acesso, sem um elevador, já promove a


não inserção de cadeirantes, por exemplo, no espaço de produção de quadrinhos
desse estúdio.
Apresentado o Studio Pau Brasil e suas características de estrutura e de
ocupação do espaço, seguiremos observando outro estúdio em Maceió, Alagoas. A
priori, as informações apresentadas até o presente momento servem para que
possamos visualizar melhor como um estúdio pode ser configurado em determinados
51

espaços que não foram projetados para tal. Contudo, ele ainda carece de alterações
para que esteja mais adequado às necessidades dos usuários.

3.3 Escola Torus


Por último, a Escola Torus localizada na Av. Gov. Osman Loureiro, nº 3506,
Edifício Premium Office, 3º Andar, 326/328 - Mangabeiras, Maceió, (figura 33) não é
um estúdio que produz quadrinhos, é uma escola que dá aula em mídias digitais em
geral, como também dá aula de desenho e quadrinhos.

Figura 33: Fachada da Escola Torus


Fonte: GOOGLE MAPS. 2018.

Com o crescimento da procura pela produção digital, esses espaços


passaram a investir na obtenção de máquinas (hardwares e softwares) para o
processamento de conteúdo para a produção de criações digitais ou que ainda são
híbridas. Desse modo, pode se afirmar que oferecer conteúdo de aula que não seja
apenas tradicional, mas que também possa abordar o aprendizado de softwares e
técnica de desenho digital é uma tendência para os cursos de desenho na cidade.
(figura 34).
52

Figura 34 : Croqui da Escola Torus


Fonte: Acervo do autor, 2018.
53

O ambiente tem uma recepção central (figura 35), onde as 2 salas são
dispostas no entrono da recepção: a sala de desenho, onde são ministrados os cursos
de desenho e quadrinhos e a sala com computadores, onde são ministrados vários
cursos com mídia digital como; 3d, animação, edição de fotografia, edição de vídeo.

Figura 35: Recepção da Escola


Fonte: Acervo do autor, 2018.

A escola tem um ambiente elaborado para as aulas de desenho, onde por


suposto, mais próximo ao ideal de acordo com a disponibilidade de mesas inclináveis
e espaço para computadores de fato e não apenas laptops ou notebooks (Figura 36,
37, 38). O espaço tem iluminação direcionada para cada aluno em seu espaço de
produção, mesas inclinadas, evitando que alunos se curvem por cima do desenho
para fazê-los, porém há pouco espaço por conta de pequenas mesas, onde não é
possível ter itens para produção próxima às mãos. As cadeiras não dão um total apoio
a coluna e não há espaço para apoio dos braços.
54

Figura 36: Aula de quadrinhos na Escola Torus


Fonte: Acervo do autor, 2018.

Figura 37: Aula de quadrinhos na Escola Torus


Fonte: Acervo do autor, 2018.

Figura 38: Aula de quadrinhos na Escola Torus


Fonte: Acervo do autor, 2018.
55

A outra sala de aula da escola é para a produção de elementos de mídia


digital, como 3d, edição de vídeo, edição de imagem. Essa é a maior sala da escola,
pois nela faz-se necessário mais espaço por conta dos computadores e monitores.
(Figura 39 e 40).

Figura 39: Sala de Produção Digital


Fonte: Acervo do autor, 2018.

Figura 40: Sala de Produção Digital


Fonte: Acervo do autor, 2018.
56

Para a Escola não se fez necessário um banheiro completo, e sim, apenas


um lavabo. Porém, algumas áreas não são acessíveis para pessoas com
necessidades especiais devido ao afastamento entre as cadeiras e o espaço oferecido
entre os corredores de mesas e cadeiras nas salas de aula. O lavabo também não é
acessível para pessoas com necessidades especiais (Figura 41).

Figura 41: Lavabo da Escola Torus


Fonte: Acervo do autor, 2018.

A escola possui um ambiente mais próximo do ideal para a produção de


quadrinhos, por ter mesa inclinável, iluminação natural, iluminação direcionada,
apesar de que possuir um pequeno espaço com cerca de 80 a 90m².

3.4 Entrevistas
Em contato com integrantes dos 3 estúdios analisados, é necessário destacar
as expectativas sobre a proposta das perguntas. Esperou-se que eles relatassem
problemas com a infraestrutura do ambiente no qual desenham; modificações
pessoais no ambiente; assim como problemas de dores corporais devido à longa
jornada de trabalho.
O questionário foi aplicado de modo online, pela ferramenta Google Forms, e
a mesma disponibiliza os gráficos de resposta. O questionário foi dividido em 4
seções, cada uma com um propósito particular:
57

Seção Perguntas Objetivo das perguntas


Seção 1:  Nome ou Nome Artístico Identificar o indivíduo da entrevista,
Identificação do  Idade (não obrigatório) qual a sua faixa etária – não foi uma
artista  Cidade e Estado pergunta obrigatória devido à

(Perfil do Ofício subjetividade com a experiência do

do Quadrinista) usuário – e a localização do quadrinista


pela justificativa desse projeto a priori
se focar na região de Maceió-AL.

Seção 2:  Há quanto tempo desenha

Hábitos e espaço  Quantas horas desenha por


do quadrinista dia
 Preferência de horário para o
Entender os hábitos dos desenhistas,
trabalho
como é a sua jornada de trabalho e sua
 Tipo de ambiente de trabalho
relação e afinidade com o ambiente que
 Ambiente próprio
utiliza para a sua produção.
 Modificações feitas no
ambiente
 Quantas pessoas trabalham
no espaço

Seção 3:  Que tipo de materiais utiliza Saber os tipos de materiais utilizados e

Ambientes e  Onde guarda os materiais onde os guarda para entender a melhor

Materiais do  Que tipo de móveis utiliza necessidade do espaço, móveis

quadrinista  Necessidade de ambientes principais e essenciais para o ambiente


de apoio e também se sentem falta de ambientes
de apoio.

Seção 4:  Tipo de investimento feito no Compreender os investimentos já feitos

Relação ambiente no ambiente para uso e a performance

ergonômicas e  Incômodos físicos do ambiente, como também saber se

custo/benefício estas modificações e/ou ambiente


estão com o mínimo de conforto
necessário ou está causando
problemas físicos em quem o utiliza.

Tabela 1: Tabela com objetivo das perguntas


Fonte: Acervo do autor, 2018

Tendo a noção dos espaços citados para esse estudo, foi realizado um
questionário com 8 pessoas que produzem nesses espaços citados, podendo assim
conhecer profundamente os problemas e o cotidiano de seu trabalho. A média de
58

idade alcançada foi 32 anos e a maioria das pessoas que responderam o questionário
são de Maceió.
A segunda seção de informações obtidas foram referentes ao perfil dos
quadrinistas. O primeiro dado obtido pela entrevista foi referente às horas que os
desenhistas passam trabalhando. Foi possível ver dados de desenhistas que
produzem por volta de 12 horas por dia e outros, 2 horas por dia. Numa média geral,
foram obtidas 6 horas e meia por dia para a produção, reforçando mais uma vez a
necessidade de um ambiente planejado e ergonômico, por conta de uma escala de
trabalho com movimentos repetitivos, sem cuidados preventivos, associados a um
ambiente sem ergonomia adequada, podendo resultar em longo prazo em danos à
saúde de um desenhista. Por conta disso, atentamos para a importância da
ergonomia, já que a mesma é a ciência que vê a relação homem-trabalho atrelada ao
bem-estar do indivíduo, não se esquecendo da segurança e eficácia do ambiente
como afirma Costa (2005) apud Mendes e Ferreira (2003), e que pode ser alterada
através de intervenções no espaço promovidas pela arquitetura deste.
Grande maioria dos entrevistados trabalha no turno da noite (figura 42) e
possuem hábitos de horários relativamente comuns, diferente do que era esperado,
considerando-se que é comum imaginar que os desenhistas utilizem mais seu tempo
pela madrugada. O desenhista não é preso unicamente a apenas um horário de
desenho, podendo assim marcar mais de uma resposta para essa pergunta.

Figura 42: Gráfico de preferência de horário para o trabalho


Fonte: Acervo do autor, 2018.

Alguns desses desenhistas entrevistados possuem outras atividades como


profissão dentro de um horário comercial, ou seja, eles precisam de um bom horário
de sono para uma jornada diurna. Talvez isso justifique a escolha prioritária pelo
horário da noite, a julgar que é o único horário livre do comercial em que estão em
59

seus locais de produção de quadrinhos para realizar a atividade de criação destes


que, portanto, torna-se secundária.
O horário de trabalho para desenhistas é muito versátil e não rígido para sua
produção, já que no geral trabalham em casa (Figura 43). Contudo, destaca-se como
a Escola Torus possui uma abordagem conhecida como Co-work, no qual consiste
em dividir um ambiente com um grupo de pessoas que tem interesses familiares ao
do indivíduo. Nesse ambiente, trabalha com uma equipe multidisciplinar. A Escola
Torus, contudo, é uma exceção, como se pode observar abaixo, visto que ela é a
única com tal perfil. A grande maioria dos quadrinistas entrevistados possui produção
domiciliar.

Figura 43: Tipo de ambiente de trabalho


Fonte: Acervo do autor, 2018.

Ao serem questionados sobre as modificações feitas no ambiente de trabalho,


modificações físicas no ambiente para atender as necessidades, não foram feitas
grandes mudanças. Os relatos feitos consistem basicamente em adicionar ou realocar
móveis para o melhor conforto, fica subtendido, portanto, que a área do espaço é
satisfatória e que o real problema encontra-se na organização do mobiliário no
mesmo.
Os tipos de materiais utilizados em grande maioria são tradicionais e que
necessitam de espaço próximo à prancheta. Foram 7 materiais de desenho
tradicionais selecionados (figura 44), mas não se pode esquecer que os quadrinistas
também fazem uso de materiais digitais que exigem um espaço especifico para o seu
uso, já que são referentes a materiais eletrônicos como computadores, tablets, mesas
digitalizadoras, celulares, etc.
60

Figura 44: Materiais utilizados para produção do trabalho


Fonte: Acervo do autor, 2018.

Os materiais utilizados para a produção sempre são variados por conta da


proximidade de uso, devido ao seu acesso e frequência de uso. Por meio dos dados
encontrados, a maioria mantém os materiais próximo à mão para um processo de
produção rápido (Figura 45). Mesmo sabendo que os tipos de materiais de desenho
vão de preferência do artista, foram listados os mais comuns para uso. Os itens,
portanto, não são armazenados em local específico, mas sim colocados a disposição
de fácil manejo do usuário.

Figura 45: Proximidade com os materiais


Fonte: Acervo do autor, 2018.

Outro ponto importante são os móveis utilizados para o ambiente (figura 46).
Foi questionado sobre a mobília presente no espaço e, como esperado, a grande
maioria utiliza mobília comum de escritório. Os itens de maior relevância foram à
cadeira e a mesa, presentes na maior parte dos espaços habitados pelos
entrevistados.
61

Figura 46: Móveis utilizados


Fonte: Acervo do autor, 2018.

Móveis próprios para esse tipo de ambiente são essenciais, pois auxiliam a
longa escala de trabalho do desenhista, caso contrário, quem não utiliza pode
começar a sentir vários tipos de problemas no corpo pela escala de trabalho.
Considerando isso, foram investigados os problemas no corpo, destacando a região
na qual os entrevistados mais sentem dor pela a escala de produção (figura 47).

Figura 47: Incômodos físicos


Fonte: Acervo do autor, 2018.

É notório que a maior reclamação vem de dor nas costas, que é um problema
pela posição incorreta do corpo e a necessidade de curvar-se próximo à mesa. Como
já mostrado na figura 44, apenas 3 dos 8 entrevistados tem acesso à uma mesa
reclinável para produção artística. Além disso, fotografias do interior dos estúdios
mostradas nas figuras 21, 26 e 35 possuem cadeiras que não fornecem total apoio à
coluna.
62

Há registros também de outros tipos de necessidade para um ambiente ideal,


não para produção direta de quadrinhos, mas ambientes em anexo (Figura 48). Esses
tipos de ambientes não são obrigatórios, porém eles adicionam mais conforto não
apenas pelas questões de ergonomia física, mas também pela disponibilidade de um
ambiente que separa a área de trabalho de uma área de lazer, entretenimento, aulas
ou reunião.

Figura 48: Ambientes anexos.


Fonte: Acervo do autor, 2018.

Observando todos esses pontos do cenário dos quadrinhos, é preciso


reconhecer os problemas que o espaço possui, como também saber o problema que
o usuário reconhece do ambiente. Dado isso, foram feitas perguntas a 1 integrante de
cada estúdio e escola pelo método de GUT o qual Meireles (2001) explica claramente:
A GUT é uma ferramenta usada para definir prioridades dadas diversas
alternativas de ação. Esta ferramenta responde racionalmente às questões: -
o que devemos fazer primeiro? Por onde devemos começar?
Para responder a tais questões a ferramenta GUT leva em consideração a:
 Gravidade
 Urgência
 Tendência do fenômeno

Por GRAVIDADE devemos considerar a intensidade, profundidade dos danos


que o problema pode causar se não se atuar sobre ele;

Por URGENCIA devemos considerar o tempo para eclosão dos dados ou


resultados indesejáveis se não se atua sobre o problema;

Por TENDÊNCIA demos considerar o desenvolvimento que o problema terá


em sua ausência de ação. (MEIRELES, 2001, p. 51)
63

Foram feitas 4 perguntas simples para o integrante questionar a própria


opinião do ambiente (tabela 2). A nota 5 é dada a um item que precisa de muita
urgência para sua resolução e a nota 1 não há gravidade ou necessidade de mudança.

ESPAÇO
FLEXIBILIDADE CONFORTO ERGONOMIA Espaço para RESULTADOS
utilização de
Possibilidade de materiais
mudança Arquitetônica durante sua
produção

Studio
3 3 3 2 11
Seasons

Studio

Pau- 3 2 3 4 12
Brasil

Escola
2 1 3 2 7
Torus

Tabela 2: Avaliação GUT


Fonte: Acervo do autor, 2018.

Percebe-se que os integrantes do Studio Seasons e o Studio Pau-Brasil,


afirmam que seu ambiente de trabalho é mediano, diferente do espaço da Escola
Torus que visualiza seu ambiente de trabalho como acima da média.
O espaço mais problemático de acordo com os integrantes é o Estúdio Pau-
Brasil, que conseguiu a nota mais altas pelos problemas que possui em seu espaço
de trabalho.
Analisado todos os pontos é possível visualizar os problemas que os espaços
têm em relação à ergonomia e organização, eendo em vista que isso desencadeia
problemas de saúde por sua jornada de trabalho e pela falta de estrutura; acarreta
dores, falta de espaço para necessidades básicas. Com esse tipo de estudo pode-se
compreender o espaço mais profundamente, o que auxiliará a elaboração de um
ambiente ergonomicamente correto para a produção dos quadrinhos.
3.5 Ergonomia
Compreendendo o que foi relatado nos tópicos anteriores, se faz necessário
relatar o entendimento sobre ergonomia, sua importância e seu uso em um ambiente
de trabalho.
64

Sendo assim a ergonomia surgiu, de acordo com Iida (2005):


“... Ela surgiu logo após a II Guerra mundial, como consequência do trabalho
interdisciplinar realizado por diversos profissionais, tais como engenheiros,
fisiologistas e psicólogos, durante aquela guerra.” (IIDA, 2005, p. 1).
Por conta desse trabalho, seu uso cresceu de modo exponencial e como
também sua importância, que é indispensável hoje, pois alcança todos os tipos de
atividades manuais em diversos serviços.
Há várias definições de ergonomia e de acordo com Iida (2005), mas a mais
antiga é a da Ergonomics Society que diz que:
Ergonomia é o estudo do relacionamento entre o homem e seu trabalho,
equipamento, ambiente e particularmente, a aplicação do conhecimento de
anatomia, fisiologia e psicologia na solução de problemas que surgem desse
relacionamento. (IIDA, 2005, p.)
Percebendo todos esses pontos, é entendido que a ergonomia é usada para
facilitar o cotidiano do homem de modo mais confortável.
Assim, o desenvolvimento de um posto de trabalho ideal é feito de modo que
cumpra as necessidades de trabalho de modo fácil e rápido e como também a melhor
ambientação de trabalho onde se requeira pouca força física. Um posto de trabalho
sem esse tipo de solução pode até cumprir sua função, mas acarreta problemas a
longo prazo (figura 35).

Figura 49: Desenvolvimento de um posto de trabalho ideal


Fonte: DAMON, STOUDT E MCFARLAND, 1971 apud IIDA, 2005.
65

Tendo compreendido sobre o conceito da ergonomia e sabendo das


necessidades do ambiente de um desenhista para a sua melhor produção, é possível
direcionar para um campo de pesquisa especifico para essa produção.
Também é muito importante entender sobre a antropometria, que de acordo
com Panedo, Zelnik (2008), trata especificamente das medidas do corpo humano para
determinar diferenças em indivíduos e grupos.
Há uma necessidade da media das proporções humanas para facilitar a
utilização do ambiente de modo comum, porém ocorre que pessoa com variedades
étnicas tem diferenças de estruturas do corpo (figura 50), afirma Panero, Zelnik
(2008), e todas essas variâncias dificultam o desenvolvimento de algo ideal médio.
Diante disso se faz necessário achar “médias”, que auxiliam o desenvolvimento e
criação de algo ideal para uso de todos.

Figura 50: Diferença de proporções de acordo com etnia


Fonte: PANERO, ZELNIK, 2008.

Conhecendo esses pontos sobre ergonomia e antropometria é possível


perceber a necessidade de conhecimento de medidas para o desenvolvimento de um
melhor posto de trabalho para seu uso de modo que não seja lesivo ao usuário do
item a longo prazo (figura 51).
66

Figura 51: Métricas do posto de trabalho


Fonte: PANERO, ZELNIK, 2008.

Vendo a figura 37, consegue-se ter alturas medias para as melhores


proporções para um ambiente de medidas ideias. É disponibilizado as medidas para
uma escrivaninha ou penteadeira, mas mesmo assim é o mais próximo de uma mesa
de desenho. Onde Panero, Zelnik (2008) diz que a altura de um tampo de uma mesa
“H” é de 71,1 a 76,2 centímetros, como também o comprimento do tampo da mesa,
“K” é de 61 a 72,2 centímetros. A medida “14” varia entre 44,2 a 47,8 centímetros.
Sabendo dos problemas das pessoas que utilizam esse tipo de ambiente para
trabalho, e com todos os pontos mostrados sobre a temática é possível desenvolver
um posto de trabalho ideal e com suas medidas que não possa causar danos ao
usuário ao perdurar do tempo (Figura 52).
67

Figura 52: Problemas e soluções no escritório


Fonte: ATLAS, S.d.

Com pequenas modificações no ambiente e mudança de postura, o uso em


longo prazo de um ambiente correto se torna menos exaustivo e menos problemático
a saúde.

3.6 Iluminação
Existe dois tipos de iluminação, natural e artificial, que auxilia a percepção
do ambiente. Se faz necessário ter atenção sobre a iluminação do espaço, já que de
acordo com Galvão (2018), luz e cores são componentes interligados e que juntos
podem interferir-se.
Há normas para a iluminação do trabalho e como devem ser executadas, e
a responsável por isso é a ABNT NBR ISO/CIE 8995-1 de 2013, que diz que:

Uma boa iluminação propicia a visualização do ambiente, permitindo que as


pessoas vejam, se movam com segurança e desempenhem tarefas visuais
de maneira eficiente, precisa e segura, sem causar fadiga visual e
desconforto. A iluminação pode ser natural, artificial ou uma combinação de
ambas. (ABNT, 2013, p.1)

Sendo assim, essas normais são essenciais para execução de tarefas e do


conforto do ambiente, atendendo as exigências do lugar, a segurança visual,
desempenho e bem-estar.
68

4 PROJETO DE ESTÚDIO DE QUADRINHOS


A proposta de um anteprojeto de reforma de interiores para um estúdio de
quadrinhos para a cidade de Maceió/AL parte das análises abordadas nos capítulos
anteriores e através dos diagnósticos, podendo-se escolher qual espaço, materiais e
ambiente organizacional para o melhor aproveitamento.
O estúdio de quadrinhos foi projetado para os clientes fictícios Laura Alves e
Daniel Souza. Laura Alves tem 29 anos, é formada em administração, mas não
trabalha na área, sempre foi apaixonada pelo universo geek e gosta de histórias em
quadrinhos japonesas e europeias dentro de uma linha mais “cult”. Começou a
desenhar e ilustrar desde muito nova e ficou conhecida na internet pelas suas
ilustrações, trabalhou com quadrinhos de produção autoral e atualmente tira o
sustento do trabalho de quadrinista e ilustradora.
Daniel Souza tem 26 anos, publicitário e social media, se interessou pelo
universo geek bem depois de Laura, amiga de infância, apenas com o boom dos filmes
de super-heróis e com a convenções internacionais de cultura nerd. Trabalha muito
com arte digital, divulgação de eventos e empresas e criação de identidades visuais.
Em parceria com Laura, fundou o estúdio de desenho “Croqui de Nanquim”
4.1 Metodologia do Projeto do Estúdio de Quadrinhos “Croqui de Nanquim”
4.1.1 O Ambiente e seu entorno
É comum o ambiente de produção de quadrinhos ser no quarto ou em um
cômodo da casa de um quadrinista, porém o estúdio de quadrinhos será trabalhado
em uma sala em um edifício comercial. O edifício escolhido foi o Edifício Square Park
Office, localizado na Av. Dr. Antônio Gomes de Barros, 625 - Jatiúca, Maceió – AL
(Figura 53 e 54).

Figura 53: Fachada do Edifício


Fonte: GOOGLE EARTH, 2019
69

Figura 54: Mapa do bairro da Jatíuca


Fonte: Dados da pesquisa, 2019.
70

Seu entorno possui fácil acesso e pode atender os vários próximos bairros:
Mangabeiras, Ponta Verde, Pajuçara, Farol, Cruz das Almas.
O bairro como um todo tem seu uso misto (comercial e residencial), porém a
rua que está situado tem o uso comercial como principal. Por ser alocado em frente a
uma das vias principais do bairro, é acessível por vários meios de transporte.
Foram escolhidas duas salas que ficam lado a lado no Edifício Square Park
Office. As salas são alocadas no sexto andar, números 623 e 625 (Figura 55). Cada
sala tem, individualmente, 43.11m², em conjunto somam 86.22 m², área escolhida
para a produção do anteprojeto.

Figura 55: Planta de locação sem escala


Fonte: V2 Construções, 2010.

A opção pelo uso de duas salas surgiu mediante as necessidades


encontradas ao avaliar os objetos de estudo (além das áreas de trabalho necessárias
para a produção de quadrinhos, o público-alvo demonstrou a necessidade de outros
cômodos com propósitos diversos, como sala de reuniões, sala de aula, sala de
71

exposição, entre outros), desse modo, não sendo possível comportar todas as
atividades do Studio de quadrinhos em apenas um espaço de 43.11 m², optou-se pela
união dos dois ambientes (Figura 56). O programa de necessidades é explicado
posteriormente.

Figura 56: Planta original das duas salas


Fonte: V2 Construções, 2010.

As salas são de fácil acesso, como também próximas aos lavabos acessíveis
dispostos no andar, bem centralizadas próximas aos elevadores centrais do andar.
72

4.1.2 Conceito e partido arquitetônico

A inspiração vem do conceito do próprio quadrinho, mais especificamente do


sistema de narrativa das histórias, conhecida por arte sequencial (Figura 57).

Figura 57: Sequência de leitura ocidental dos quadrinhos


Fonte: Elaboração do autor, 2019.

Existem alguns tipos de regras para artes sequenciais, embora estas não
sejam utilizadas em todos os casos de quadrinhos. Das utilizadas aqui, considera-se
a divisão em quatro etapas: apresentação, desenvolvimento, clímax e conclusão.
Seguindo esse ponto de vista, cada ambiente tem sua importância isoladamente, cada
quadro transmite a sua ideia e um determinado momento da história, sem se
sobreporem ou excederem os limites. O conjunto desses quadros e a compreensão
de sua linha narrativa compõem o conjunto da história.
Os ambientes configurados nesse sentido, seguem o mesmo conceito, em
que cada sala utilizada no projeto funciona isoladamente, mas os serviços
apresentados em cada um se complementam para otimizar o funcionamento do
estúdio como um todo.
73

4.1.3 Programa de Necessidades e Dimensionamento

Para a elaboração do programa de necessidades, se faz indispensável um


conhecimento sobre como funcionam as atividades e quais são as necessidades de
um estúdio de quadrinhos.
Não há normas de construção específicas a serem seguidas para o
desenvolvimento de um ambiente voltado para a produção de quadrinhos, ou
requisitos e espaços obrigatórios para a sua existência. Porém é primordial ter
ambientes predeterminados para necessidades diversas, apoio e suportes específicos
que garantam o bom funcionamento do espaço e suas atividades. Com isso, foi
utilizada a norma da ABNT 9050 como parâmetro de melhor funcionamento do
ambiente (Tabela 3).

Área total da
Ambientes Categoria Área
categoria

Recepção 3.44 m2

Exposição 7 m2
Social 27.95 m2
2
Espera 12.12 m

Descanso 5.39 m2

Sala de Aula 15.16 m2

Administração e
Oficio 6.38 m2
Reunião 33.04 m2

Postos de
11.50 m2
Trabalho

Copa 15.24 m2

Serviço 1 m2
Serviço
Almoxarifado 2.36 m2 22.77 m2

Vestiário 1.76 m2

Banheiro 2.41 m2

Tabela 3: Tabela de programa de necessidades


Fonte: Acervo do autor, 2019.
74

Os ambientes sociais são ambientes de primeiro contato do público onde


ocorre a interseção das pessoas que ali trabalham, e para cumprir a necessidade do
público geral. A área de oficio é ambiente base do projeto, no qual o profissional pode
realizar seu trabalho. O setor de serviço é composto por ambientes restritos aos
funcionários e os profissionais do estúdio.

4.1.4 Ergonomia dos móveis

Para que o projeto de reforma tenha um desempenho satisfatório para o que


foi pensado, foram analisadas as informações obtidas pelos questionários e estudado
suas necessidades para melhor adequar na realidade, assim como soluções para o
ambiente.
O maior foco do projeto foi atender ao maior número de necessidades do
desenhista enquanto trabalha. Considerando que essa atividade pode ser executada
de modo tradicional (ao utilizar papel, lápis, canetas, tintas, entre outros) ou de modo
digital (com auxílio de equipamento eletrônico a exemplo de computadores e mesas
digitalizadoras), a prioridade ergonômica do posto de trabalho está voltada para a
cadeira e a mesa específicas de uso para o desenhista, como mobiliário de suporte
para ambos os modos de trabalho.

4.1.4.1 Cadeira

No mercado existem vários tipos de cadeira disponíveis para a venda, com


tamanho e variedades. O tipo de cadeira no qual foi escolhido foram às cadeiras
popularmente conhecidas como “cadeiras gamers” (figura 58). São cadeiras
comumente utilizadas por pessoas que passam várias horas sentadas jogando jogos
eletrônicos de modo profissional, nas quais se tem um total apoio da coluna em seu
uso.
75

Figura 58: Cadeira Gamer


Fonte: Aerocool, S/d.

De acordo com o site distribuidor desta cadeira, Aerocool, são cadeiras


projetadas para o uso continuo e diário. Podendo customizar a inclinação do seu
encosto chegando a 180º graus, fazendo que a cadeira fique totalmente plana onde o
usuário pode tirar pequenos descansos. Também há possibilidade de alteração de
tamanho para abranger pessoas de todos os tipos de altura (figura 59). Sendo
customizado a altura dos assentos como também a altura dos braços da cadeira.
76

Figura 59: Medidas da cadeira em milímetros


Fonte: Aerocool, S/d.

Suas medidas comportam a maioria de biótipos de seus usuários, e suportam


até 150kg.
4.1.4.2 Mesa
Há uma diversidade de mesas com inclinação para a produção de desenho
no mercado, porém não foi encontrado uma mesa profissional de desenho que
atendesse as necessidades de ofício de quadrinistas. Sendo assim, com os relatos
dos quadrinistas, foi projetada uma mesa com todos os elementos necessários ao
alcance da mão de um desenhista (Figura 60).

Figura 60: Mesa de desenho proposta


Fonte: Acervo do autor, 2019.
77

Uma mesa com uma área útil de desenho que comporta até tamanho A111,
com 140cm de largura por 86cm de altura, em suas laterais dois apoios de 11cm por
90cm, para apoio de materiais utilizados durante a produção. O tampo da mesa é
inclinável, podendo chegar até 45º, dispondo de régua paralela. Possui também uma
gaveta de dimensão 40cm por 100cm para armazenamento de objetos que não
caibam nas laterais (a exemplo das folhas de desenho).
Pode ser feita de MDF barateando os custos de sua produção, e com uma
luminária embutida ajustável e gaveta (Figura 61).

Figura 61: Vistas da Mesa


Fonte: Acervo do autor, 2019.

Um ponto importante dessa mesa é que possui luz amarela longitudinal


voltada para a mesa, facilitando a iluminação direcionada para produção do desenho.

4.1.5 Memorial do Estúdio de Quadrinhos

O ambiente para a produção de desenhos e quadrinhos projetado para a


cidade de Maceió/AL deve atender a requisitos que competem não apenas às

11
Padrão de medida de papel internacional A1 equivale a 594 mm x 841 mm.
78

questões ergonômicas, mas também de conforto ambiental, lumínico. As atividades


desenvolvidas nesses ambientes, desde aulas à produção de materiais gráficos em
geral demandam que o usuário (seja ele o funcionário que está no ambiente a maior
parte do dia ou o aluno que frequenta em períodos de curta duração), tenha o espaço
em geral confortável, assim como o mobiliário adequado para a produção e iluminação
que não prejudique sua saúde.
A partir do conceito estabelecido de projetar o estúdio de acordo com os
quadros de uma história em quadrinhos, cada ambiente apresenta uma variedade de
objetos, cores, materiais e mobiliário que proporcionem ao usuário diferentes
experiências (Figura 62).

Figura 62: Planta de Layout


Fonte: Acervo do autor, 2019.

Todo o estúdio tem o piso em cimento queimado, de fácil aplicação e fácil


manutenção, permite uma limpeza rápida e condiz com o conceito geral. A iluminação
é geral, de luz branca acima de 6.000k, adequada para a execução de tarefas em
79

escritórios e salas de aula. Algumas luzes brancas são direcionadas para ressaltar as
obras expostas e as áreas de paredes com tinta para giz, assim como aquelas dos
postos de trabalho.
O primeiro cômodo ao entrar no ambiente é o de exposição e recepção, em
que há espaço para a exposição das obras dos estudantes, funcionários e produção
geral do estúdio. Há também uma pequena mesa de recepção com uma bancada alta
para atender os clientes. A parede é cinza, de estuco, para dar destaque às cores dos
quadros. Há um muxarabi vazado bronze que permite a visualização parcial do
cômodo seguinte. Ainda na extensão do mesmo ambiente, possui a sala de espera
com um sofá vermelho em arco e um puff de mesma cor. A menor parede na recepção
tem acabamento com tinta de giz que permite adicionar recados dos próprios
funcionários do estúdio. Uma das paredes adornada com escultura de personagem
de História em Quadrinhos (Homem de Ferro), condizendo com o conceito geral do
ambiente, assim como o símbolo de heróis conhecidos do universo geek para reforçar
o conceito (estante no formato do símbolo do Batman e o símbolo da Mulher
Maravilha).
A recepção é o ambiente de entrada e transmite o conceito esperado do
estúdio, voltado para a cultura pop do universo geek como um todo. A paleta de cores
escolhida foi com base em tons claros e neutros, como o cinza e o branco, que
reforçam não apenas a neutralidade, mas também são atualmente associados com
aspectos de tecnologia e inovação. O cinza também permite que as cores fortes se
destaquem e despertem o interesse dos usuários, tal como sua atenção na execução
das atividades. O vermelho é uma cor que inspira intensidade e energia, emoções
fortes e características recorrentes nos mais famosos heróis dos quadrinhos. (Figuras
63, 64, 65 e 66)
80

Figura 63: Recepção


Fonte: Acervo do autor, 2019.

Figura 64: Área de Exposição


Fonte: Acervo do autor, 2019.
81

Figura 65: Espera


Fonte: Acervo do autor, 2019.

Figura 66: Entrada


Fonte: Acervo do autor, 2019.

O ambiente seguinte trata-se de uma sala de aula que comporta seis alunos
com pranchas de desenho A3 inclináveis com régua paralela, cadeiras de escritório
giratórias, um quadro branco e uma parede de giz, estendendo a interação dos
funcionários para os alunos. A atividade de desenho demanda uma iluminação
82

adequada, portanto, na sala há dois pontos com luminárias de luz branca, acima de
6.000K, ideais para atividades em escritórios e salas de aula. A sala comporta o
número de até 6 alunos já que é o ideal de educandos que um professor pode
administrar simultaneamente. (Figura 67, 68).

Figura 67: Sala de Aula


Fonte: Acervo do autor, 2019.

Figura 68: Sala de Aula


Fonte: Acervo do autor, 2019.
83

O cômodo adjacente é uma sala de administração que pode também ser


utilizada com o propósito de reuniões, utilizada pelos funcionários e clientes do
estúdio. Dispõe de uma mesa retangular adjacente à parede, com uma cadeira
giratória para o funcionário e duas cadeiras de espera para os clientes. Uma das
paredes é temática, com quadro de super-heróis e há uma TV de 55 polegadas para
apresentações e videoconferências. Há também armário para armazenamento de
arquivos internos abaixo da janela com cortina de persianas. (Figura 69).

Figura 69: Sala de reunião e administração


Fonte: Acervo do autor, 2019.

A sala seguinte é dos postos de trabalho, e compreende quatro postos de


trabalho, sendo dois de desenho com mesas inclináveis, nichos e iluminação própria;
dois para trabalho digital, com uso de computador e mesa digitalizadora. Em cada
lado da sala há um posto de trabalho tradicional e um digital, de modo que o mesmo
usuário pode alternar entre as duas atividades se necessário. As cadeiras são estilo
gamer, para garantir melhor conforto dos funcionários em longas jornadas de trabalho,
embora o ambiente de tamanho reduzido impeça a sua inclinação completa de 180º.
Há uma janela do prédio que permite iluminação natural do ambiente, com cortinas
em persiana. As paredes diante dos postos de trabalho são pintadas com tinta de giz
84

e há uma série de prateleiras com coleções de livros, quadrinhos e ilustrações para


referências de atividades. (Figura 70 e 71).

Figura 70: Postos de Trabalho


Fonte: Acervo do autor, 2019.

Figura 71: Postos de Trabalho


Fonte: Acervo do autor, 2019.
85

A sala principal ao lado da recepção permite o acesso direto a todos os


cômodos do ambiente, num estilo moderno que passa a sensação de praticidade e
funcionalidade. Há uma ilha estilo americano com três alturas, a mesa de alimentação,
a mesa rápida e a mesa de preparo, com pia, microondas, frigobar. Há três banquetas
altas para a mesa rápida e duas cadeiras para a mesa de alimentação. Dois armários,
sendo um para os eletrônicos da cozinha (gelágua, cafeteira) e produtos da cozinha
em geral; outro para armazenar objetos de limpeza, dispondo também de uma pia. O
ambiente desfruta também de uma chaise longue para descanso dos funcionários e
alunos do ambiente junto a um estante que pode conter livros ou quadrinhos para
acervo dos alunos e das pessoas que ali trabalham. A iluminação é geral, mas dispõe
também de luminárias rebaixadas para a altura da ilha, direcionadas a execução da
tarefa (Figura 72 e 73).

Figura 72: Copa


Fonte: Acervo do autor, 2019.
86

Figura 73: Copa


Fonte: Acervo do autor, 2019.

Os demais cômodos compreendem os menores espaços do projeto, sendo


uma sala para almoxarifado, adjacente à sala dos postos de trabalho; um banheiro
completo; e um vestiário. O banheiro do Studio é de uso exclusivo dos funcionários,
entretanto o andar dispõe de banheiros acessíveis e próximos ao Studio, logo,
identificou-se que não era necessário a adição de um banheiro completo. O
almoxarifado compreende o melhor cômodo, função de armazenamento apenas com
uma estante. O vestuário é conectado diretamente ao banheiro completo, com acesso
a partir da sala principal, dispondo de chuveiro para uso de funcionários.
87

5 CONCLUSÃO

O desenvolvimento desta pesquisa permitiu a realização de uma breve análise


de todo universo dos quadrinhos: sua importância na sociedade; sua estigmatização;
e sua importância subjugada por não ser uma cultura considerada relevante perante
a sociedade. Entretanto, a arte dos quadrinhos é capaz de conectar sociedades e
culturas, transmitindo mensagens e histórias através de continentes, tornando
possível entender o dia-a-dia do local em que a história foi produzida. É um modo não
apenas de transmitir uma narração, mas de transmitir modos de vida e regionalismos
de seus autores. Desse modo, a quantidade de pessoas que consome e produz
quadrinhos é relevante e se torna cada vez mais presente na nossa sociedade. Com
isso foram analisados três ambientes com atividades relacionadas à produção de
quadrinhos, engajados nesse universo, de modo a auxiliar nas escolhas projetuais da
proposta final apresentada aqui.
Cada objeto de estudo teve sua relevância, auxiliando também com
elementos da proposta final do estúdio. A primeira proposta (Studio Season) com itens
próximos ao desenhista, sendo todos ao alcance da mão. A segunda Proposta (Studio
Pau-Brasil) com ambientes interligados que possam ser utilizados de várias maneiras
garantindo a interação dos alunos durantes as aulas e sua apropriação do ambiente
como um todo. E por fim a terceira e última proposta (Escola Torus) que não é um
estúdio de quadrinhos e sim uma escola de desenho que mostrou as possibilidades
de ambientes mais confortáveis em pequenos espaços como mesas reclináveis para
cada aluno.
Inicialmente, a proposta deste trabalho foi de unir o conforto à produção de
quadrinhos de modo a estimular o seu desenvolvimento não só no estado de Alagoas
(localidade da aplicação deste anteprojeto), mas em diversas regiões do país.
Considerando que é um nicho de mercado em crescimento (seja de consumo, seja de
produção), ao proporcionar um bom ambiente para que alunos aprendam a arte da
quadrinização ou para que os próprios quadrinistas trabalhem mais confortavelmente,
estimula-se diretamente o gosto pelo trabalho e a garantia de segurança em sua
execução.
Ao desenvolver o anteprojeto para o estúdio de quadrinhos, o aspecto mais
importante a se considerar foi o de ergonomia, que garante o conforto, segurança e
88

saúde do usuário. Desse modo, trabalhou-se não apenas a disposição dos ambientes
do estúdio, mas também o mobiliário necessário para cada atividade (de desenho, de
aula, de reuniões, de recepção, de refeições, entre outros). O espaço escolhido com
uma área ampla garantiu atender às necessidades identificadas na pesquisa com o
público-alvo inicial, em que o estúdio surge não só como um local para desenhar e
produzir quadrinhos, mas para fazer negócios e tratar com clientes interessados nos
serviços, assim como ensinar os alunos interessados na arte.
A disposição dos cômodos no anteprojeto foi guiada pelo método de leitura
dos quadrinhos, transpondo também um conceito social engajado com a cultura nerd,
que pode ser identificado não apenas na disposição espacial da sala, mas nos
pequenos detalhes como as decorações de personagens conhecidos no mundo dos
quadrinhos, o uso de tintas especiais para desenho com giz na parede, o foco em
obras de alunos e professores, entre outros.
Unido à ergonomia física, tem-se os aspectos de ergonomia cognitiva, em que
houve o trabalho de cores e de aplicação de painéis personalizados a depender do
uso do cômodo. A iluminação foi trabalhada a partir da necessidade principal dos
desenhistas, com luzes brancas e que permitem o bom trabalho e saúde visual. Esse
aspecto foi transposto para todos os cômodos do estúdio.
Para complementar as atividades apresentadas, onde a principal é a de
desenho (seja por parte dos alunos ou dos funcionários), desenvolveu-se também
uma mesa para desenho, reclinável, projeto apresentado neste trabalho, que
possibilita o conforto do usuário e o acesso aos diversos tipos de materiais que o
desenhista necessita para a sua produção, com nichos específicos dentro da área de
alcance da mão.
Por fim, entende-se que o ambiente do estúdio como um todo foi pensado
para que os usuários tenham o melhor aproveitamento do ambiente, desde os
desenhistas profissionais em seu trabalho de produção de quadrinhos, aos alunos que
visam o mesmo ramo de trabalho, que possam emergir no crescente mercado editorial
de quadrinhos.
89

6 APÊNDICE
90

Questionário sobre o ambiente de produção de quadrinhos

1. Nome ou Nome Artístico


_________________________________________________________________
2. Idade (não obrigatório)
_________________________________________________________________
3. Cidade e Estado
_________________________________________________________________
4. A quanto tempo desenha?
_________________________________________________________________
5. Quantas horas desenha por dia?
_________________________________________________________________
6. Qual a preferência de horário para o trabalho:
( ) Manhã ( ) Noite
( ) Tarde ( ) Madrugada
7. Qual é o ambiente de trabalho?
( ) Casa ( ) Agência
( ) Sala alugada ( ) Co-work (divide espaço com outra
pessoa de um ramo diferente)
8. O ambiente de trabalho é próprio? (Proprietário)
( ) Sim ( ) Não
9. No ambiente no qual trabalha, chegou a fazer modificações para atender melhor
sua necessidade? Se sim, quais? (Modificar paredes, cobrir janelas, aumentar
janelas)
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
10. Quantas pessoas trabalham nesse espaço? (total)
_________________________________________________________________
91

11. Que tipo de materiais utiliza para trabalho.


( ) Lápis ( ) Lápis de cor
( ) Mesa Digitalizadora/Cintiq ( ) Nanquim
( ) Aquarela ( ) Copic
( ) Bico de pena ( ) Guache
( ) Outro? Qual? ________________________________________________
12. Onde guarda os materiais que mais utiliza para desenhar?
( ) Ao alcance da mão
( ) Estante
( ) Armário
( ) Outro? Qual? ________________________________________________
13. Que tipo de moveis utiliza?
( ) Cadeira ( ) Cadeira reclinável
( ) mesa ( ) mesa reclinável
( ) luminária de mesa ( ) gaveteiro móvel
( ) Estante ( ) Armários
( ) Outro? Qual? ________________________________________________
14. Quais desses espaços de apoio seria importante para o ambiente perfeito de um
estúdio ideal?
( ) Copa ( ) Área de serviço
( ) Recepção ( ) Estoque
( ) Área de leitura ( ) Área de descanso
( ) Banheiro completo ( )Sala de reuniões
( ) Outro? Qual? ________________________________________________
15. Qual foi o maior investimento que fez no ambiente? (Cadeira, mesa, ambiente)
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
16. Sente algum incomodo físico na jornada de trabalho?
( ) Dor no pulso ( ) Dor no cotovelo
( ) Dor nos ombros ( ) Dor na coluna
( ) Pernas dormente ( ) Dor na vista
( ) Outro? Qual? ________________________________________________
92

Questionário GUT

1. Flexibilidade - Possibilidade de mudança arquitetônica do ambiente,


possibilidade de trocar moveis de lugar
( ) 1 Muito bom
( )2
( )3
( )4
( ) 5 Muito ruim

2. Ergonômico
( ) 1 Muito bom
( )2
( )3
( )4
( ) 5 Muito ruim

3. Conforto
( ) 1 Muito bom
( )2
( )3
( )4
( ) 5 Muito ruim

4. Espaço - O ambiente possui um espaço adequado para os materiais durante


o momento de produção
( ) 1 Muito bom
( )2
( )3
( )4
( ) 5 Muito ruim
93

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