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CURRÍCULO DE BRINCAR

NOME:
OBJETIVOS DO PROGRAMA

Desenvolver habilidades pré-requisitos para a interação social, generalização de


conteúdos aprendidos, desenvolvimento da linguagem, compreensão e seguimento de
regras, desenvolvimento de habilidades motoras.
Materiais necessários: Programa, folhas de registro e brinquedos sugeridos no
programa.

ORIENTAÇÕES GERAIS

Procedimento de ensino: Os treinos apresentados neste programa devem ser feitos


em contexto de ensino incidental, ou seja, em situações naturais e lúdicas,
aproveitando os interesses e as motivações da criança, variando os estímulos e os
materiais. A tabela abaixo apresenta a tríplice contingência das habilidades a serem
treinadas neste programa:

ANTECEDENTES RESPOSTAS CONSEQUÊNCIAS

Brinquedos ou materiais A criança manipula os Elogios e acesso a itens


propostos em cada brinquedos/materiais da de interesse.
estação. forma esperada com ou
sem ajuda/dica.
1- Modelo: Em todas as atividades propostas o aplicador deve começar dando o
modelo da habilidade esperada (Stahmer, Ingersoll e Carter, 2003) antes de colocar a
demanda para a criança. Para isso, o aplicador deve preparar a atividade e colocar a
demanda para si mesmo, em seguida executar a atividade mostrando para a criança o
que deve ser feito.

2- Hierarquia de Dicas: Não exija que a criança faça sozinha algo que pode ser
difícil para ela; com a sua ajuda a criança pode acertar sempre e, com isso, manter-se
motivada e engajada na atividade. Se a criança erra e nunca consegue concluir uma
atividade, provavelmente vai desistir. As dicas (Steinbrenner, Hume, et. al., 2020)
que poderão ser usadas nas atividades abaixo são:

Respostas Motoras:
-Independente (IND): a criança faz tudo sozinha.
-Ajuda Gestual (AG): apenas apontar o que a criança deve fazer, onde deve colar,
encaixar, levar uma peça, etc.
-Ajuda Leve (AL): apenas direcionar o braço da criança para fazer o movimento
correto.
-Ajuda Física (AF): pegar na mão e fazer todo o movimento com ela.

Respostas Verbais:
-Independente (IND): a criança fala tudo sozinha.
-Intraverbal (INT): apenas falar o início da palavra (primeira sílaba) para a criança
continuar a palavra restante ou a frase. -Ecóica (EC): falar a palavra/frase inteira
para ela repetir.

4- Prompt flexível (Cengher & Fieup, 2016; Leaf et. al., 2016): Use, em cada
atividade, a hierarquia de dicas mais adequada tendo em vista o perfil da criança e o
objetivo do treino: a- Se o treino envolve uma habilidade completamente nova para a
criança, o ensino deve evitar o erro e, para isso, a hierarquia de dicas deve ser most to
least, ou seja, começando da ajuda ou dica mais intrusiva e reduzindo a ajuda ou dica
gradualmente, até a criança responder de forma independente. b- Se o treino envolve
uma habilidade que a criança já tem, mas precisa ser fortalecida, mantida e
generalizada, a hierarquia de dicas deve ser least to most, ou seja, da menos intrusiva
para a mais intrusiva. Tente dar a menor ajuda possível e, aumente a dica caso a
criança não consiga responder.

5- Procedimento de correção: Se, mesmo seguindo a hierarquia de dicas


selecionada, a criança errar, o aplicador deve retirar os estímulos da mesa, evitar o
contato visual e não falar nada, para evitar reforçar o erro com atenção. Em seguida,
o aplicador deve reapresentar a atividade dando o modelo da resposta esperada
novamente e, quando colocar a demanda para a criança, dar uma ajuda ou dica mais
intrusiva do que a que estava sendo dada antes, garantindo o acerto e, então, o
reforçamento.

6- Reforçamento diferencial (Perez, Bacotti, Peters e Vollmer, 2020; Stahmer,


Ingersoll e Carter, 2003; Steinbrenner, Hume, et. al., 2020): O aplicador deve
garantir um reforçador mais forte e mais potente quando a resposta for emitida de
forma independente e um reforçador mais simples e fraco quando a resposta for
emitida com ajuda ou dica. Por exemplo, se a criança emitir a resposta com ajuda ou
dica, elogie e libere o acesso a um brinquedo, vídeo ou alimento que ela gosta, mas
que não é o preferido; mas se ela emitir uma resposta independente, elogie de forma
mais intensa, fazendo mais “festa” e libere o acesso ao brinquedo, vídeo, ou alimento
preferido dela.

7.- Contexto de ensino: Mesclar tentativas estruturadas na mesa com tentativas


desestrutruradas no chão, variando os ambientes para promover a generalização das
habilidades nos diversos contextos.
8- Vídeo-modelação (Charlop e Milstein, 1989; Haring et. al., 1987; Law,
Maurren and Dutt; 2017; Vismara et. al., 2013; Wainer and Ingersoll, 2014;
Stahmer, Ingersoll e Carter, 2003; Steinbrenner, Hume, et. al., 2020): Usar vídeo-
modelação, ou seja, fazer vídeos curtos mostrando uma brincadeira ou atividade para
a criança assistir e, em seguida, executar a brincadeira ou atividade da mesma forma
que o vídeo mostrou.

9- Registro: Há um registro para cada estação do currículo de brincar na folha de


registro geral da sessão. O aplicador do programa deverá registrar cada brincadeira.

ESTAÇÃO 1: BRINCAR DE CONVERSAR

Objetivos:
1- Estimular o repertório de tato – nomear imagens de pessoas da família,
personagens do interesse, animais, objetos, etc.
2- Estimular o repertório de intraverbal – responder perguntas sobre as imagens
apresentadas.
3- Estimular o repertório de identificação de estímulos – apontar estímulos visuais
solicitados pelo aplicador.

BRINCADEIRAS PROPOSTAS/ESTRATÉGIAS DE ENSINO

Álbuns de família

Montar um álbum com fotos que mostrem diferentes contextos, tais como: piscina,
parquinho, festa, bolo, aniversário, carro, avião, praia, pessoas, animais, etc.
- Mostrar o álbum para a criança.
- Com cada foto do álbum trabalhar as habilidades listadas abaixo:
> Tato: Apontar as pessoas, lugares, objetos, etc e estimular que a criança nomeie
estes estímulos.
> Intraverbal: Fazer perguntas sobre as pessoas das fotos, por exemplo: De quem era
essa festa?; Qual o nome da mamãe?; Onde você estava brincando?; etc.
> Identificações: Estimular que a criança aponte pessoas, lugares, objetos, etc.

Sorteio de imagens

- Montar um saquinho com várias imagens de pessoas da família e equipe de


intervenção, animais, personagens do interesse da criança, lugares que ela frequenta,
objetos de uso cotidiano, etc. Vamos, também, colocar objetos no saquinho, por
exemplo, miniaturas dos personagens preferidos da criança, objetos de uso cotidiano,
etc.
- Brincar de sortear imagens/objetos. A cada tentativa é a vez de um sortear, uma vez
a criança sorteia e outra vez o aplicador sorteia.
- Com cada imagem/objeto sorteado trabalhar as habilidades listadas abaixo:
> Tato: Estimular que a criança nomeie o estímulo sorteado.
> Intraverbal: Fazer perguntas sobre o estímulo sorteado, por exemplo: Quem é esse?;
Onde você usa este objeto?; Qual a cor deste Super Wings?; etc.
> Identificações: Na hora de guardar as imagens de volta no saquinho, estimular que a
criança pegue as imagens que forem sendo pedidas pelo aplicador, dentre todas que
estiverem na mesa.

ESTAÇÃO 2: ORIENTAÇÃO VISUO-MOTORA

BRINCADEIRAS PROPOSTAS/ESTRATÉGIAS DE ENSINO


QUEBRA-CABEÇAS:
- Vamos usar quebra-cabeças bem simples e com poucas peças, como os modelos
abaixo.

- Colocar as peças do quebra-cabeça sobre a mesa.

- Ajude a criança a montar o quebra-cabeça. Utilize, para tanto, a hierarquia de dicas


selecionada.
Assim que a criança finalizar a atividade, tire-a do seu alcance, para evitar que ela
desmonte. Elogie muito e libere o acesso ao reforçador.

- Com o quebra-cabeça pronto aproveite para pedir respostas de identificação, ou seja,


peça para a criança apontar os estímulos no quebra-cabeça. Pode também pedir que
ela verbalize os nomes das imagens do quebra-cabeça.

Encaixes de formas, animais, meios de transporte, etc.:

- Colocar 3 peças sobre a mesa e mostrar cada uma para a criança nomeando os
estímulos do jogo. Peça para a criança pegar um determinado estímulo e
encaixar. Com isso trabalhamos na generalização da habilidade de
identificação de estímulos.
- Pedir, também, que a criança nomeie (tato) o estímulo antes de encaixar.
- Se necessário ajude fisicamente a criança a encaixar as peças, para tanto, siga a
hierarquia de dicas selecionada.

ESTAÇÃO 3: ESTAÇÃO DE FAZ DE CONTA

Esta estação consiste em estimular o brincar de faz-de-conta com diversos enredos,


brinquedos, estímulos, etc. O objetivo é estimular habilidades sociais e verbais por
meio da fantasia, bem como estimular a variabilidade comportamental na manipulação
dos brinquedos.
Em todas as brincadeiras descritas abaixo o aplicador deve estimular as seguintes
habilidades:
- Verbalizações: falas dos personagens do faz-de-conta, por exemplo,
cumprimentos, diálogos, perguntas, respostas, sons de animais, etc.
- Imitação motora com objeto: fazer os movimentos com o objeto envolvido na
brincadeira imitando o movimento do aplicador.
- Seguir instruções: executar ações nas brincadeiras pedidas verbalmente pelo
aplicador.
- Atenção compartilhada: a criança deverá olhar para a brincadeira, objeto ou
modelo do aplicador e para os olhos do aplicador de forma intercalada.
- Reciprocidade sócio emocional: a criança deverá divertir-se junto com o
aplicador, ou seja, expressar emoções durante a brincadeira e responder
diferencialmente às expressões de emoção do aplicador.
- Desenvolvimento da imaginação: a criança deverá usar a criatividade e iniciar
novas cenas, novos diálogos e novos acontecimentos durante a brincadeira.
- A seguir estão algumas sugestões de brincadeiras de faz-de-conta.

CARRINHOS:

Possíveis enredos e ações:


- Fazer pistas de corrida e apostar corrida.

- Andar por montanhas, estradas, etc.

- Estacionar.

- Carregar e descarregar objetos.

- Um carro conversar com o outro.

- Colocar gasolina ou lavar no lava-rápido.

- Bater um carro no outro.

- Concertar o carro na oficina.

- Brincar com carros de acordo com suas funções, por exemplo: Bombeiro apagando
o fogo.
- Imaginar uma viagem de carro e o que estão vivendo ao longo dessa viagem na
estrada (paisagens, animais, lugares que estão vendo), etc.
Os carrinhos também poderão ser substituídos por caminhões, motos, aviões.
Poderemos utilizar também barcos e navios. É extremamente importante que as
brincadeiras sejam muito variadas.

BONECOS / BICHOS DE PELÚCIA / ANIMAIS DE BRINQUEDO / MINIATURAS

Possíveis enredos e ações:


- Colocar os bonecos dentro de carrinhos e levá-los para passear.
- Conversar com os bichinhos de pelúcia, promovendo diálogos entre a criança e o
boneco, por exemplo: Oi, tchau, etc.
- Brincar de luta com os super-heróis.

- Brincar de dar comidinha para os bonecos.

- Fazer uma zoológico e organizar os animais em seus habitats.

Médico

Possíveis enredos e ações:


- Examinar e ser examinado.
- Usar materiais médicos e remédios de brinquedo.

- Trabalhar a discriminação de sensações como dor, sono, fome, etc. - Etc.

Construção

Possíveis enredos e ações:


- Brincar de construir, arrumar as coisas nos lugares.

- Concertar partes da casa.

- Montar um cenário (casa, cidade, escola, etc.) e depois levar os bonecos nos
lugares, estimulando verbalizações e ações adequadas a cada contexto.
- Etc.

Compras
Possíveis enredos e ações:
- Brincar de carregar o carrinho de compras e ir comprando alimentos de
brinquedo.
- Pesar os produtos.

- Estimular que a criança nomeie os produtos.

Comidinha

Possíveis enredos e ações:


- Brincar de preparar uma refeição, servir e lavar a louça.

- Trabalhar a nomeação de alimentos.

- Treinar habilidades motoras para as refeições.

- Etc.

ESTAÇÃO 4: MÚSICAS

Estratégia de ensino

O aplicador deve selecionar músicas cantadas na escola da criança (lanche, roda,


brincadeiras, etc.), músicas cantadas em casa pelos pais ou cuidadores e músicas
regionais presentes no cotidiano da criança. Enquanto canta a música o aplicador deve
estimular as seguintes respostas da criança:

1- Contato visual: a criança deve olhar para o aplicador enquanto este canta e faz
os movimentos que acompanham a música.
2- Imitação: a criança deve imitar os movimentos feitos pelo aplicador. Dê a ajuda
necessária para isso. Se houver dois adultos um pode para dar o modelo e outro
ajudar a criança a imitar.
3- Intraverbal: o aplicador deve ir parando a música em partes que sejam
completadas com sons ou palavras simples e estimular que a criança complete estas
partes. O aplicador deve dar dica ecoica (falar a parte a ser cantada para a criança
só repetir) se necessário.
4- Cantar: Para trabalhar o cantar mais fluente o aplicador pode usar pistas visuais.
Para isso, o aplicador deve produzir pranchas com imagens que representem cada
parte da música (como no exemplo abaixo). Então, o aplicador dá um modelo
mostrando cada uma das pranchas e cantando a música. Depois o aplicador diz para a
criança “Agora é a sua vez” e, então, vai passando prancha por prancha para a criança
cantar seguindo estas pistas visuais.

O SAPO NÃO LAVA O PÉ NÃO LAVA PORQUE NÃO QUER ELE MORA LÁ NA LAGOA

NÃO LAVA O PÉ PORQUE NÃO QUER MAIS QUE CHULÉ!

ESTAÇÃO 5: BRINCAR COMPARTILHADO

Objetivos:
1. Respeitar a vez de cada um jogar.
2. Assistir à jogada do outro.
3. Seguir os comandos “agora é a minha vez”, observando e esperando e “agora é a
sua vez”, iniciando sua jogada. 4- Apontar e/ou falar de quem é a vez.

Exemplos de Jogos Compartilhados:


BATATA-MALUCA
Estratégias de Ensino
> colocar o brinquedo sobre a mesa.
> Pergunte “De quem é a vez?” e estimule que a criança aponte e/ou fale de quem
é a vez. Dê as dicas necessárias para isso.
> Inicie a brincadeira tirando uma batatinha para a criança observar.
> Ajude a criança a retirar a segunda batatinha.
> E assim sucessivamente, uma vez cada um tira a batatinha, até pular.
> Expresse as emoções - principalmente a expressão de expectativa, ou seja, a
expressão de esperar para ver se as batatas vão pular. Estimule que a criança olhe
para você para compartilhar e imitar esta expressão; Quando as batatas pularem
expresse a emoção e, novamente, garanta que a criança olhe e imite.

JACARÉ
Estratégias de Ensino
•> Mostre o brinquedo e pergunte “De quem é a vez?” e estimule que a criança
aponte e/ou fale de quem é a vez. Dê as dicas necessárias para isso.
> Aperte um dente do Jacaré e, em seguida diga: “Agora é a sua vez”.
> Deixe a criança apertar 1 dentinho.
> O próximo será o aplicador.
> Expresse as emoções- principalmente a expressão de expectativa, ou seja, a
expressão de esperar para ver se o jacaré vai fechar a boca. Estimule que a criança
olhe para você para compartilhar e imitar esta expressão; Quando a criança fechar a
boca expresse a emoção e, novamente, garanta que a criança olhe e imite

PULA-PIRATA
Estratégias de Ensino
> Apresente o brinquedo já pré-montado, ou seja, deixe diversas espadas já
espetadas no barril, para que fiquem poucas e a atividade finalize mais rápido;
> Pergunte “De quem é a vez?” e estimule que a criança aponte e/ou fale de quem é
a vez. Dê as dicas necessárias para isso. > Coloque uma espada no barril para a
criança observar; > Dê uma espada para a criança colocar no barril e dê a ajuda
necessária.
> E assim sucessivamente, uma vez cada um espeta a espada no barril, até o pirata
pular.
> Na hora de colocar a espada estimule a expressão de expectativa, ou seja, faça um
suspense falando: “Ai... vai pular... cuidado, será que agora o pirata vai pular???”,
busque o contato visual da criança o tempo todo, objetivando que ela imite esta
expressão.
> Quando o pirata pular demonstre surpresa e estimule que a criança também faça
isso.

QUEBRA-GELO
Estratégias de Ensino
> Monte junto com a criança os cubos de gelo na base - se precisar dê ajuda para ela
encaixar os cubos.
> Pergunte “De quem é a vez?” e estimule que a criança aponte e/ou fale de quem é
a vez. Dê as dicas necessárias para isso. > Entregue o martelo para a criança, dizendo
que é a vez dela. > Se necessários ajude-a martelar os cubos, sendo apenas um cubo
de cada vez.
> E assim sucessivamente, a cada vez um de vocês irá martelar, até o urso cair.
> Expresse emoções - principalmente a expressão de expectativa, ou seja, a
expressão de esperar para ver se o urso vai cair. Estimule que a criança olhe para
você para compartilhar e imitar esta expressão; Quando o urso cair expresse a
emoção e, novamente, garanta que a criança olhe e imite.

ESTAÇÃO 6: TREINO GRAFOMOTOR

PINTURA E DESENHO
Cobrir pontilhados: Com lápis de cor e giz de cera a criança deverá cobrir linhas
pontilhadas por exemplo: Linha reta; Formas geométricas; Coração; Face humana;
Etc. As imagens devem ir ficando, gradualmente, mais complexas.

Pintar dentro: Pedir para a criança “Pintar dentro da forma/desenho”, sempre


nomeando a forma ou desenho que ela irá pintar. Fazer a forma ou desenho com
contorno saliente, por exemplo: barbante ou palito de sorvete, para facilitar o
pintar dentro. Sugerimos começar usando o giz de gel (abaixo) que diminui o
custo de resposta, porque cobre o desenho mais rapidamente e torna a atividade mais
motivadora.
Pode-se estimular o pintar dentro também com outros materiais, tais como: cola
colorida ou tinta, usando os dedos.

Desenhar: trabalhar a representação estimulando desenhos mais relacionados com a


realidade. Para isso, podemos usar as seguintes estratégias: cobrir pontilhado de
desenhos, completar partes que faltam em um desenho, copiar um desenho, desenhar
seguindo instruções verbais.
O aplicador deve começar com desenhos simples, como: casa, sol, árvore, pessoa,
bola, etc., e, aos poucos, ir complexificando os desenhos.

ESTAÇÃO 7: CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS

Nesta estação vamos estimular as seguintes habilidades:

- Prestar atenção: Ficar atento enquanto o aplicador conta a história. Para isso, o
aplicador deve investir na encenação, vozes diferentes e usar livros com muitos
atrativos (exemplos abaixo).
- Identificação de estímulos: Apontar para estímulos no livro que o aplicador
pedir.
- Verbalização: Nomear estímulos do livro ou onomatopeias.
- Emparelhamentos: Parear estímulos iguais ou correspondentes nas páginas dos
livros. Para isso, fotografe ou escaneie imagens do livro; imprima e plastifique
estas imagens; coloque velcros nestas imagens e apresente as imagens soltas
para a criança parear com as imagens iguais no livro.

Dê as ajudas necessárias (motoras ou verbais) para que a criança consiga emitir as


respostas listadas acima. Seguem exemplos de livros com atrativos:

FANTOCHES
MUSICAIS

QUEBRA-CABEÇA

TEMAS DE INTERESSE (EXEMPLO)


ESTAÇÃO 8: BRINCADEIRAS DE COORDENAÇÃO MOTORA AMPLA

Objetivos:
- Estimulação verbal (repertório expressivo e recepetivo): aproveitar a
motivação natural das atividades motras amplas para estimular mais a fala e o
seguimento de instruções.

- Treino de habilidades motoras amplas.

ATIVIDADE:
Brincadeiras com bola ou balão

Comportamentos alvo de aprendizagem


1. Jogar a bola para o outro;
2. Pegar a bola que o outro jogou;
3. Chutar a bola;
4. Arremessar a bola no cesto;
5. Boliche.

Procedimentos de ensino
- O aplicador deverá dar modelo da brincadeira. Este modelo poderá ser dado ao
vivo ou por vídeo (vídeo-modelação).
- Em seguida o aplicador deverá iniciar a brincadeira com a criança dando as
ajudas necessárias para ela brincar.
- Após a execução de cada brincadeira, elogie muito, e inicie uma atividade
recreativa ou disponibilize um objeto do interesse da criança que será o reforço
por ter concluído a atividade exigida. - Sugerimos variar a atividade e criar
motivação para manter a atenção da criança. Por exemplo: Colocar um objeto de
seu interesse (carrinho) no gol como se ele fosse o goleiro e pedir para a criança
“Chutar na Luna”.
- Estimule o repertório verbal, por exemplo:
> Conte “1, 2, 3 e...” para a criança completar com “já”; > Peça para a criança
falar o nome da pessoa para quem ela vai jogar a bola;
> Estimule que ela nomeie as cores das bolas; > Etc.

ATIVIDADE:
Equilíbrio e saltar

Comportamentos alvo de aprendizagem andar sobre:


- Corda;

- Banco;
- Muros baixos;
-
Etc.
Depois saltar no chão ou no colo da AT.

Procedimentos de ensino
- Para aumentar o interesse da criança nesta atividade coloque, ao final do
caminho a ser percorrido, um objeto de seu interesse. Por exemplo, se estiver
fazendo um circuito deixe logo após a corda uma estação do circuito que a
criança adore: massinha ou Geleca para brincar livre; piscina; etc.
- Com o tipo de ajuda necessária a criança fará uma caminhada sobre um banco
e/ou uma corda estendida no chão.
- Sugestões: Variar a forma de locomoção: De frente, de costas e de lado direito
e esquerdo (sempre referenciando: “agora de costas”, “agora para o lado
direito”).
- No final do percurso peça para a criança saltar no chão ou no colo da AT. Neste
momento a AT pode pegar a criança e rodar com ela no colo (reforçador).
-
Estimule o repertório verbal, por exemplo:
> Conte “1, 2, 3 e...” para a criança completar com “já” antes de pular;
> Estimule que ela peça “mais” na hora de rodar com ela no colo; > Etc.

ATIVIDADE:
Brincadeiras de correr
Comportamentos alvo de aprendizagem
1- Correr de um arco ou cone ao outro após o comando do aplicador;
2- Pique-pega

Procedimentos de ensino
- Espalhar vários arcos no chão e marcar cada arco colocando um estímulo visual
dentro: animais; cores; formas geométricas; carrinhos de cores variadas; números;
letras; etc.
- Com o tipo de ajuda necessária posicionar-se com a criança dentro de um arco.

- Falar um estímulo visual (um número, uma cor, um animal, etc.) e em seguida
emitir um comando, (Ex: “já”, “agora”, uma palma ou outros). Esta atividade vai
trabalhar o repertório receptivo, tanto de identificação de estímulos visuais
quanto de seguimento de instruções.
- Com o tipo de ajuda necessária a criança terá que correr até o arco que contém o
estímulo solicitado e esperar o próximo comando.
- Variar o comando e variar a posição inicial (Ex.: aguardar o comando de cócoras
ou sentado para depois levantar e correr para outro arco).
- Variar os estímulos visuais usados.

- Iniciar a atividade com poucos arcos para a criança compreender rapidamente a


atividade. Inserir outros arcos de uma forma gradativa.
- O pique-pega pode ser usado como reforçador, ou seja, após a atividade com os
arcos o aplicador corre atrás da criança e, quando pegar, joga ela pra cima ou vira
de cabeça pra baixo.

ATIVIDADE:
Parquinho
Comportamentos alvo de aprendizagem
- Balanço
- Escorrega
- Escalar
Procedimentos de ensino
- Neste contexto o aplicador deve deixar a criança livre para explorar e escolher
onde quer brincar.
- Mas enquanto ela brinca o aplicador deve ir tentando estimular habilidades
verbais expressivas e receptivas.
 Habilidades verbais expressivas:
> Conte “1, 2, 3 e...” para a criança completar com “já” antes de escorregar ou
balançar;
> Estimule que ela peça “mais” na hora de balançar ou escorregar;
> Estimule que ela nomeie objetos e cores no parquinho;
> Etc.
 Habilidades verbais receptivas:
> Dê instruções para a criança seguir, tais como: pule, suba, desça, escorregue,
balance, mais alto, etc.
> Fale nomes de cores, formas ou objetos para ela identificar apontando.

ESTAÇÃO 9: BRINCAR DE SEGUIR COMANDOS

Nesta estação vamos propor brincadeiras recreativas cujo repertório exigido seja o
seguimento de instruções verbais. Estas brincadeiras são melhor aplicadas na
presença de mais pessoas, por isso, deverão ser feitas no final das sessões, com a
presença dos pais ou da babá.

Elefante colorido
- Espalhar pelo chão vários objetos com cores variadas, pode ser bolas, arcos,
cones, papéis, tapetes, etc.
- Um adulto inicia a brincadeira dizendo “Elefante colorido”, então o outro
adulto ajuda a criança falar “Que cor?”. Em seguida o primeiro adulto diz o
nome de uma cor.
- Com a ajuda do adulto a criança deverá colocar a mão na cor pedida
enquanto o outro adulto tenta pegá-la.
- Estimule também que a criança diga as cores para os adultos procurarem.

Siga o mestre de animais


- Um adulto deverá ser o mestre. Este deverá falar animais que as crianças
devem imitar. Todos devem imitar movimentos e sons dos animais pedidos.
> Sapo – pular;
> Urso – andar largo;
> Cobra – arrastar-se no chão;
> Cachorro – engatinhar fazendo au au. > Etc.
- Começar com modelo do adulto ao vivo ou por vídeo.

- Sugerimos usar imagens dos animais que facilitarão as respostas da criança.


Então, o mestre deverá mostrar a imagem ao mesmo tempo em que fala o
nome do animal. Aos poucos a pista visual (foto), pode ser retirada.
- Estimule a criança a olhar para o mestre esperando a instrução e, ainda,
para as outras pessoas imitando os movimentos.

O mestre mandou
Um adulto fica na frente para dar as ordens e os demais devem executar as ações.
- Usar instruções simples, como: bater palmas, pular, dar uma voltinha, sentar,
levantar, etc.

Dar as ajudas necessárias para a criança executar as ações pedidas.

ESTAÇÃO 10: BRINCAR ESTRUTURADO

BRINCADEIRA PROPOSTA:

Engenheiro
Estratégia de ensino:
- Separe quatro peças do jogo (duas paredes e dois telhados) para você e quatro peças
iguais para a criança. Só deverão ficar na mesa estas peças.
- Faça a primeira casa para a criança observar. O modelo visual também pode ser
dado por meio de fotos, por exemplo

- Dê as ajudas necessárias para a criança construir a casa dela com as outras peças de
maneira igual ao modelo.
- Elogie e disponibilize o reforçador após a montagem da criança.
BRINCADEIRA PROPOSTA:
Lego
Estratégia de Ensino:
- Separe três peças de Legos grandes para você e três peças iguais para a criança.
- Encaixe os Legos formando um avião ou outra coisa simples. O modelo visual
também pode ser dado por meio de fotos. - Dê as ajudas necessárias para a criança
fazer igual ao modelo com as peças dela.
- Elogie e disponibilize o reforçador após a montagem da criança.
BRINCADEIRA PROPOSTA:
Massinha
Estratégia de Ensino:
- Pegue um pedaço de massinha e modele algo simples (bola, cobrinha, sol, sorvete,
pessoa, casa, etc.) para a criança observar. O modelo visual também pode ser dado
por meio de fotos.
- Dê um pedaço de massinha para a criança.
- Dê as ajudas necessárias para a criança modelar igual ao modelo.
- Elogie e disponibilize o reforçador após a modelagem da criança.

ESTAÇÃO 11: PAREAMENTO DE FOTOS E ONOMATOPÉIAS

Para a estimulação de linguagem iremos separar fotos de animais/objetos e os próprios


animais de brinquedos/objetos, para que o adulto apresente para a criança os sons das
onomatopeias. O adulto pode brincar com os animais, fingindo que eles andam pela
mesa, pelo chão ou até pelo corpo da criança. No decorrer desta brincadeira o adulto
deve apresentar os sons dos animais estimulando que a criança repita (ecoico).

As fotos/animais/objetos deverão ser apresentadas em sequência e cada foto


associada a sua onomatopeia poderá ser apresentada por 3 vezes consecutivas para a
criança, de maneira clara e com os movimentos da boca bem articulados. Após colocar
o animal ao lado da boca do adulto junto com a emissão do som, o adulto deve colocar
o animal ao lado da boca da criança, sinalizando que é a vez dela de falar.

Neste primeiro momento, será exigido que a criança:


1- Estabeleça contato visual com ou sem a ajuda do adulto.
2- Faça movimentos da boca similares aos realizados pela terapeuta
(imitação oral), com ou sem ajuda do adulto.

3- Emita o som da onomatopeia (ecoico).

Após cada contato visual a criança poderá ter acesso a um reforçador. Caso ela venha
a articular algum movimento labial ou tentar imitar um movimento de maneira
precisa, reforce em “dobro”. O mesmo deve acontecer se ela emitir o som associado.

O registro deverá contemplar as três respostas acima citadas.

Sons Associados: MUUUUU Movimentos Orofaciais/Motores: Bico Longo e fechado,


colocar mãos ao redor da boca
Sons Associados:Clã Clã Movimentos Orofaciais/Motores: Estralar língua imitando o
trote do cavalo.
Sons Associados: AU AU Movimentos Orofaciais/Motores: Abrir a boca e depois fechar
em bico.
Sons Associados: CO CÓ Movimentos Orofaciais/Motores: Boca oval com língua, bater
asas.
Sons Associados: PIUÍÍÍ Movimentos Orofaciais/Motores: Fechar lábios, faz bico e
sorrir, levar os dois braços para frente e para trás.
Sons Associados: BI BI Movimentos Orofaciais/Motores: Fechar lábios e sorrir, abrir
palmas como se fosse o toca aqui (fingindo que está buzinando).
Sons Associados: RAAAAUU Movimentos Orofaciais/Motores: Boca bem aberta, levar
mão direita para frente, abrindo e fechando-a (imitando a garra do dinossauro).
Sons Associados: RAAAAUU Movimentos Orofaciais/Motores: Boca semi aberta, Levar
mão direita para frente, abrindo e fechando-a (imitando a garra do leão).
Sons Associados: MIAU Movimentos Orofaciais/Motores: Fechar boca, dar um sorriso
aberto e fazer bico no U, mãozinha para frente imitando a garra do Gato.
Sons Associados: ALÔ Movimentos Orofaciais/Motores: Abrir a boca (A), colocar a
língua entre os dentes (LÔ).
Sons Associados: AA, UU Movimentos Orofaciais/Motores: Abrir a boca e Bico, coçar
cabeça.
Sons Associados: QUÁ QUÁ Movimentos Orofaciais/Motores: Bico e abrir boca no “á”,
dedão contra todos os dedos (imitando o bico do patinho).

ESTAÇÃO 12: PRÉ-REQUISISTOS COMPORTAMENTAIS BÁSICOS RELACIONADOS AO


BRINCAR

Contato visual; Reciprocidade sócio emocional (divertir-se juntos); Atenção


compartilhada (alternar olhar entre adulto e objeto)
Estratégias de Ensino:

Imitação Motora: o adulto faz a brincadeira na criança e está deverá participar da


brincadeira estabelecendo o contato visual com o adulto, alternando o contato
visual entre o adulto e o brinquedo ou movimento apresentado pelo adulto e
divertindo-se junto com o adulto.

Respostas a serem registradas: Teremos como principal objetivo para esta


estação estimular as seguintes habilidades sociais:
- Contato visual – olhar nos olhos do adulto.
- Reciprocidade sócio emocional – divertir-se junto com o adulto, expressar
emoções correspondentes à brincadeira.
- Atenção compartilhada
- Intercalar o olhar entre o adulto e o brinquedo
Brincadeiras propostas:
1. Formiguinha: com dois dedos faça a formiguinha andando no braço da
criança enquanto fala “A formiguinha vai subindo, vai subindo...”. Quando
chegar ao pescoço, faça cócegas. Depois a criança deverá fazer o mesmo no
aplicador. Garanta que ela esteja olhando para o aplicador e para suas
mãos intercaladamente (atenção compartilhada).
2. “Dedo mindinho, seu vizinho, pai de todos, fura bolos, mata piolhos”:
fale o verso apontando para cada dedo da mão da criança, começando pelo
dedo mindinho. Quando chegar no polegar (“mata piolhos”) faça cócegas na
mão dela. Em seguida, ajude a criança a fazer a brincadeira no outro. A
criança deve olhar para as suas mãos ou as mãos do aplicador, intercalando
o olhar com os olhos do adulto (atenção compartilhada) e sorrir nos
momentos adequados.
3. “Soco-soco bate-bate, soco-soco vira-vira”, soco-bate soco-vira, soco-
bate-vira”: esta brincadeira envolve bater as mãos do adulto com as mãos
da criança. Sempre que a música falar “SOCO” bata as mãos fechadas;
quando falar “BATE”, bata as mãos abertas; quando falar “VIRA” bata as
costas das mãos. Dê as ajudas necessárias para a criança executar os
movimentos.
4. “Janela, janelinha, porta, campainha, piiiiiiiiiiii”: enquanto fala o verso,
coloque o dedo nas partes do rosto da criança da seguinte forma: > Janela –
um olho.
> Janelinha – outro olho
> Porta – boca
> Capainha – nariz
> Piiiiiii – aperta do nariz (Neste momento é esperado que a criança sorria e olhe
para o adulto).
1. “Serra, serra, serrador, serra o papo do vo... VÔ! ”: Cante a música com a
criança sentada no colo do aplicador de frente para ela, enquanto canta leve a
criança para frente e para trás. Quando chegar no “VÔ”, deixe a criança de
cabeça para baixo e faça cócegas na barriga. Busque o contato visual de a
criança o tempo todo.
2. Pegar e fugir: Corra atrás da criança garantindo que ela esteja olhando para
trás e fugindo de você. Quando for a vez da criança pegar corra dela garantindo
que ela esteja correndo atrás de você.

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