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º Tutorial de Assembler de Adam Hyde 1.0 ÇÄ¿


º º ³
º PARTE I º ³
º Traduzido por Renato Nunes Bastos º ³
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Versão : 1.2
Data : 16-02-1996
Contato : blackcat@vale.faroc.com.au
http://www.faroc.com.au/~blackcat
;Renato : bastos@lci.ufrj.br
krull@geocities.com
http://www.geocities.com/SiliconValley/Park/3174
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O que é Assembler?
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Assembler conseguiu ser uma das minhas linguagens favoritas para trabalhar.
Não que seja uma linhguagem fácil no início, mas quando você fica familiar
com ela, você entende o quão lógica ela é.
Assembler é uma linguagem de baixo nível, que você pode usar em seus programas
para acelerar tarefas lentas. Basicamente ela consite de sentenças que
representam instruções em linguagem de máquina, e, como ela está próxima
ao código de máquina, ela é rápida.
Há muito tempo atrás, quando o 8086 apareceu (sim, existiam humanos na Terra
nessa época :), programar não era uma tarefa fácil. Quando os primeiros
computadores foram desenvolvidos, a programação tinha que ser feita em código
de máquina, que _não_ era uma tarefa fácil, e assim o Assembler nasceu.

Por que usá-lo?


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Como eu disse antes, Assembler é veloz. Ele também permite a você falar com
a máquina a nível de hardware, e lhe dá muito maior controle e flexibilidade
sobre o PC. Uma das outras vantagens do Assembler é que ele permite a você
impressionar seus amigos com páginas de código aparentemente incompreensível.
Não está vendo eles aglomerados em volta de você e impressionados/rindo
de sua nerdeza? :)

Como este tutorial apareceu?


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Bem, Eu tinha uma dupla de amigos que queriam aprender Assembler para acelerar
seus programas em Pascal, então eu dei-lhes alguns Tutoriais de Assembler que eu
tinha. Como esses tutoriais tinham toda a informação que você precisaria, eles
não foram escritos para os principiantes entenderem facilmente, então, decidi
escrever meu próprio.
Se você está usando este tutorial e o acha útil e informativo, então, por
favor escreva para mim.
LIÇÃO 1 - Registradores
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Quando você está trabalhando com Assembler, você tem que usar registradores.
Você pode imaginá-los como sendo vari€veis já definidas para você. Os mais
comuns estão listados abaixo:
þ AX - o acumulador. Compreende AH e AL, os bytes alto e baixo
de AX. Comumente usado em operações matemáticas e de E/S.
þ BX - a base. Compreende BH e BL. Comumente usado como uma base ou
registrador apontador.
þ CX - o contador. Compreende CH e CL. Usado frequentemente em loops.
þ DX - o deslocamento, similar ao registrador de base. Compreende DH
e DL. Acho que você está pegando o espírito da coisa agora.
Estes registradores são definidos como registradores de uso geral pois podemos
realmente armazenar qualquer coisa que quisermos neles. São também
registradores de 16 bits, o que significa que podemos armazenar um inteiro
positivo de 0 a 65535, ou um inteiro com sinal de -32768 to 32768.
Incidentalmente, o assunto do alto e do baixo byte destes resgistradores
causou muita confusão no passado, logo, tentarei dar alguma explicação aqui.
AX tem um intervalo de 0 até FFFFh. Isto significa que você tem um intervalo
de 0 até FFh para AH e AL. (Se sabe pouco sobre hexadecimal, não se
preocupe. O próximo tutorial vai falar sobre ele.)
Agora, se nós tivermos que armazenar 0A4Ch em AX, AH conterá 0Ah, e AL conterá
4Ch. Sacou? Este é um conceito muito importante, e eu falarei sobre ele
mais profundamente no próximo tutorial.

Os registradores de segmento: - ta da!


Estes são outros registradores que nós não vamos ver nos primeiros tutorias,
mas vamos vê-los em maior profundidade mais tarde. Eles são imensamente úteis,
mas podem ser também perigosos.
þ CS - o segmento de código. O bloco de mem¢ria onde o código armazenado.
NÃO brinque com esse, a menos que saiba o que está fazendo.
þ DS - o segmento de dados. A área na memória onde os dados são armazenados.
Durante operações de bloco, quando grandes blocos de dados são movidos,
este é o segmento a que a CPU comumente se refere.
þ ES - o segmento extra. Apenas outro segmento de dados, mas este é
comumente usado quando se quer acessar o vídeo.
þ SS - não, não é o exército alemão. É o segmento de pilha, em que a
CPU armazena endere os de retorno de subrotinas. Tome cuidado com
ele. :)
Alguns outros que você vai comumente usar:
þ SI - o índice de fonte. Frequentemente usado para movimentações de blocos
de instruções. Este é um ponteiro que, com um segmento, geralmente
DS, é usado pela CPU para leitura.
þ DI - o índice de destino. Novamente, você o usará muito. Um outro
ponteiro que, com um segmento, geralmente ES, é usado para escrita
pela CPU.
þ BP - o apontador da base, usado em conjunto com o segmento de pilha. Nós
não vamos usá-lo muito.
þ SP - o apontador da pilha, comumente usado com o segmento de pilha. NÃO
brinque com isso de jeito nenhum. :|
Por enquanto você deveria saber o que são registradores. Há outros
registradores também, e coisas conhecidas como flags, mas nós não iremos
a eles agora.

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COISAS PARA FAZER:
1) Aprender os vários registradores de cor.
2) Arrumar uma calculadora que suporte hexadecimal - ou pelo menos uma
tabela ASCII. Isso cobre 0 - 255, ou, de 0h a FFh.

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LIÇÃO 2 - O conjunto de instruções do 8086:
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Okay, então você já aprendeu sobre registradores, mas, como usá-los,
e como se codifica em Assembler? Bem, primeiro você precisa de algumas
instruções. As seguintes instruções podem ser usadas em todas as CPU's
do 8086 para cima.
þ MOV <dest>, <valor> - MOVE. Esta instrução permite MOVER um valor
para uma posição na mem¢ria.
Ex.: MOV AX, 13h
Isso deveria mover 13h (19 em decimal) para o
registrador AX. Logo, se AX valia antes 0, ele
agora seria 13h.
ISSO APENAS MOVE UM VALOR PARA UM REGISTRADOR,
NÃO FAZ NADA MAIS.
Ex.: (Em Pascal) AX := $13;
þ INT <número> - INTERRUPÇÃO. Esta instrução gera uma interupção.
Você pode pensar nisso como sendo quase uma
procedure.
Ex.: INT 10h
Geraria a interrupção 10h (16 em decimal). Agora,
o que isso faria depende do conteúdo do registrador
AH, entre outras coisas. Por exemplo, se AX = 13h
e a interrupção 10h foi gerada, o vídeo seria
colocado no modo 320x200x256.
Mais precisamente:
AH seria igual a 00 - seleciona a subfunção do
modo, e
AL seria igual a 13h - modo gráfico 320x200x256.
Contudo, se AH = 2h, e a interrupção 16h foi
gerada, isso instruiria a CPU para checar se
alguma tecla pressionada está no buffer do
teclado.
Se AH = 2h, e BH = 0h e a interrupção 10h foi
gerada, então a CPU moveria o cursor para a
posição X em DL e posição Y DH.
NÃO SE PREOCUPE COM ISSO POR ENQUANTO! NÓS
FALAREMOS NISSO MAIS TARDE, COM MAIS DETALHES.
þ ADD <dest> <valor> - ADICIONA. Esta instrução soma um número ao valor
armazenado em dest.
Ex: MOV AX, 0h ; AX agora é igual a 0h
ADD AX, 5h ; AX agora é igual a 5h
ADD AX, 10h ; AX agora é igual a 15h
Bem simples, não?
þ SUB <dest> <valor> - SUBTRAI. Acho que dá pra você adivinhar o que isso
faz.
Ex: MOV AX, 13h ; AX agora é igual a 13h (19 dec)
SUB AX, 5h ; AX agora é igual a 0Eh (14 dec)
þ DEC <registrador> - DECREMENTA algo.
Ex: MOV AX, 13h ; AX agora é igual a 13h
DEC AX ; AX agora é igual a 12h
þ INC <registrador> - INCREMENTA algo.
Ex: MOV AX, 13h ; Adivinha...
INC AX ; AX = AX + 1
þ JMP <posição> - PULA para uma posição.
EG: JMP 020Ah ; Pula para a instrução em 020Ah
JMP @MyLabel ; Pula para @MyLabel.
NÃO SE PREOCUPE SE ISTO É UM POUCO CONFUSO - VAI
FICAR PIOR! HÁ OUTRAS 28 INSTRUÇÕES JUMP PARA
APRENDER, TALVEZ MAIS. FALAREMOS NELAS MAIS TARDE.
þ CALL <procedimento> - CHAMA uma subfunção.
EG: Procedure MyProc;
Begin { MyProc }
{ ... }
End; { MyProc }
Begin { Main }
Asm
CALL MyProc ; Adivinha o que isso faz!
End;
End.
Ou: CALL F6E0h ; Chama subfunção em F6E0h
þ LOOP <rótulo/label> - Faz LOOPS (repetição) durante um certo tempo.
EG: MOV CX, 10h ; Isto é o porque de CX ser
; chamado de registro CONTADOR.
; 10h = 16
@MyLabel:
; alguma coisa
; mais coisa
LOOP @MyLabel ; At que CX = 0
; Note: CX é decrementado
; a cada vez. NÆo decremente-o
; você mesmo (DEC CX).
; ISSO DEVERIA SE REPETIR 16 vezes - i.e., 10
em hexadecimal.
þ LODSB - Carrega um byte
LODSW - Carrega uma word
STOSB - Armazena um byte
STOSW - Armazena uma word
Estas instruções são usadas para pôr ou conseguir algo numa posição na
memória. O registrador DS:SI, (lembra que nós falamos sobre isso antes,
sobre SI ser o índice de fonte?), aponta para a localização de onde
queremos obter os dados, e DS:DI aponta para onde colocaremos informações.
É claro, não somos obrigados a usar DS - poderia ser ES por exemplo.
Meu procedimento PutPixel colocar€ um byte em ES:DI.
De qualquer modo, imagine que temos a seguinte configuração na mem¢ria:
Posição na memória ³ 06 ³ 07 ³ 08 ³ 09 ³ 10 ³ 11 ³ 12
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Valor ³ 50 ³ 32 ³ 38 ³ 03 ³ 23 ³ 01 ³ 12
Quando nós usamos LODSB ou STOSB, ele retorna ou pega um número de AL.
Assim, se DS:SI apontava para 07 e executássemos uma instrução LODSB,
AL seria agora igual a 32.
Agora, se nós apontássemos DS:DI para 11, colocando, diria, 50 no
registrador AL, e executasse STOSB, então teríamos o seguinte resultado:
Posição na Memória ³ 06 ³ 07 ³ 08 ³ 09 ³ 10 ³ 11 ³ 12
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÅÄÄÄÄÅÄÄÄÄÅÄÄÄÄÅÄÄÄÄÅÄÄÄÄÅÄÄÄ
Valor ³ 50 ³ 32 ³ 38 ³ 03 ³ 23 ³ 50 ³ 12
OBS.: Quando usamos LODSB/STOSB, usamos AL. Isto porque estaremos
mexendo com um número de 8 bits (um byte), apenas. Podemos
armazenar um número de 8 bits em AL, AH, ou AX, mas não podemos
armazenar um número de 16 bits em AH ou AL porque eles são
REGISTRADORES DE 8 BITS.
Como resultado, quando usarmos LODSW ou STOSW, nós devemos usar
AX e não AL, já que estaremos pegando/colocando um número de
16 bits.

þ MOVSB - Move um byte


MOVSW - Move uma word
Como exemplo vamos pegar um byte de DS:SI e mandá-lo para ES:DI.
Em DS:SI:
Posição de Memória ³ 06 ³ 07 ³ 08 ³ 09 ³ 10 ³ 11 ³ 12
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÅÄÄÄÄÅÄÄÄÄÅÄÄÄÄÅÄÄÄÄÅÄÄÄÄÅÄÄÄ
Valor ³ 50 ³ 32 ³ 38 ³ 03 ³ 23 ³ 50 ³ 12

Em ES:DI:
Posição de Memória ³ 06 ³ 07 ³ 08 ³ 09 ³ 10 ³ 11 ³ 12
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÅÄÄÄÄÅÄÄÄÄÅÄÄÄÄÅÄÄÄÄÅÄÄÄÄÅÄÄÄ
Valor ³ 10 ³ 11 ³ 20 ³ 02 ³ 67 ³ 00 ³ 12
Se apontarmos DS:SI para a posição 07, apontarmos ES:SI para a posição
11 e executarmos MOVSB, o resultado em ES:DI pareceria com:
Em ES:DI:
Posição de Memória ³ 06 ³ 07 ³ 08 ³ 09 ³ 10 ³ 11 ³ 12
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÅÄÄÄÄÅÄÄÄÄÅÄÄÄÄÅÄÄÄÄÅÄÄÄÄÅÄÄÄ
Valor ³ 10 ³ 11 ³ 20 ³ 02 ³ 67 ³ 32 ³ 12

ESPERO QUE VOCÊ PEGUE A IDÉIA GERAL. CONTUDO, É CLARO, NÃO É TÃO SIMPLES.
POSIÇÕES DE MEMÓRIA NÃO SÃO ARRUMADOAS EM FORMA DE ARRAY, EMBORA EU
DESEJASSE MUITO QUE FOSSEM. QUANDO FOR MOVER/PEGAR/COLOCAR, VOCE ESTARÁ
MEXENDO COM UMA POSIÇÃO TAL COMO: 100:102H. AINDA ASSIM, VOCÊ DEVERIA
PEGAR A IDÉIA.
þ REP - REPETE o número de vezes especificado no registrador CX.
Um REP na frente de um MOVSB/LODSB/STOSB causaria a repetição da
instrução. Logo:
Se CX = 5, e
se ES:DI apontava para 1000:1000h,
então REP STOSB armazenaria o que estava no registrador AL na
posição 1000:1000h 5 vezes.
COISAS A FAZER:
1) Memorizar todas as instruções acima - não é tão difícil assim e não há tantas
lá.
2) Tenha certeza que você entendeu a teoria por trás delas.

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NA PRÓXIMA SEMANA:
----------------------
þ Hexadecimal e o que é isso.
þ Segmentos e offsets (deslocamentos) - nós falamos nisso nesse
tutorial.
þ Mais algumas instruções.
þ Alguns programas de exemplo, e código que você pode usar
em seus programas.
Talvez um PutPixel, ClrScr, algo que eu ache útil.
Se você deseja ver um tópico discutido em um tutorial futuro, então escreva-me,
e eu vou ver o que eu posso fazer.

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Não perca!!! Baixe o tutorial da próxima semana na minha home-page:
þ http://www.faroc.com.au/~blackcat
þ http://www.geocities.com/SiliconValley/Park/3174

- Adam. " Essa noite não, querida - eu tenho um modem. "


- Renato Nunes Bastos

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