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Integração Homem-Máquina 1

Design de Interação
Processo

O design é uma atividade prática e criativa, cujo objetivo final consiste em desenvolver um produto que
ajude os usuários a atingir suas metas.
Ao iniciar-se o desenvolvimento de um projeto, deve-se dispor de algum requisito acerca do que se quer
dele, tais como: De onde vem esses requisitos? Com quem nos informamos a respeito deles? Ligado a um
bom design de interação está a filosofia do design focado nos usuários, isto é, uma filosofia que consiste
envolvê-los no processo de desenvolvimento do produto. Porém, como definir quem são os usuários e ainda,
se estes, terão conhecimento do que querem e do que precisam. E em se tratando de um produto novo,
provavelmente eles não estarão aptos a enxergar o que é possível, sendo assim, de onde surgem essas
idéias?
Existem muitas áreas em design: design gráfico, design arquitetônico, design de produtos (Desenho
Industrial), o design de software e, claro, o nosso enfoque, o design de software.
De acordo com o Dicionário Inglês Oxford, “[design é] um plano ou esquema concebido na mente, com o
intuito de ser posteriormente executado”. O ato de projetar ou realizar design envolve o desenvolvimento
desse plano ou esquema, tendo conhecimento sobre o seu uso e do público-alvo, bem como a restrições
quanto a material, custo e viabilidade.
Analisando o uso de dispositivos e o público-alvo, a partir da abordagem de desenvolvimento centrado
no usuário deixando de lado inicialmente as preocupações técnicas. O design de interação trata de equilibrar
necessidades conflitantes, o que requer experiência, além de desenvolver e avaliar soluções alternativas. A
geração de opções é um fator fundamental a maioria das disciplinas de design e que deve ser reforçado no
design de interação.
Através de técnicas de brainstorm e de idéias alternativas, que são técnicas utilizadas por outras
disciplinas de design, podem ser utilizadas com sucesso no design de interação, produzindo vários esboços
preliminares ou, através de descrições em linguagem natural, diagramas, ou a criação de protótipos. Designs
alternativos necessitam ser gerados, captados e avaliados pelos usuários, onde esses podem interagir e
assim, garantir o sucesso do design.
Podemos apontar quatro atividades básicas do design de interação que são:
• Identificando necessidades e estabelecendo requisitos – devemos conhecer quem são nosso
público-alvo e que tipo de suporte um produto interativo pode oferecer de maneira útil. Esta
atividade é fundamental para uma abordagem focado ao usuário e muito importante no design de
interação.
• Desenvolvendo designs alternativos – sugerir idéias que atendam aos requisitos exigidos,
subdividindo esta atividade em: design conceitual e design físico. Onde a primeira envolve produzir
o modelo conceitual para o produto, e a segunda, considerar detalhes como cores, sons e imagens.
• Construindo versões interativas dos designs – o design de interação envolve projetar produtos
interativos, onde, usuários podem avaliar tais designs. Por meio de simulações, os usuários
poderão ter uma noção real de como será interagir com o produto.
• Avaliando design – consiste no processo de determinar a usabilidade e a aceitabilidade do
produto ou do design, a partir de critérios (como: eficiência, eficácia, entre outros). O design exige
um alto nível de participação do usuário no seu desenvolvimento, aumentando assim as
possibilidades de atingir um produto aceitável.
Três características-chave do processo de design de interação constituem uma parte importante no
processo, que são:

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• O foco no usuário – garantir o envolvimento de usuários no desenvolvimento, pode encorajar que
este volte sua atenção para determinadas questões e assim, termos oportunidade para a avaliação
e termos um feedback do usuário.
• Objetivos específicos e experiência com o usuário – devem ser identificados, documentados e
acordados desde do principio do projeto. Dessa forma podemos analisar e escolher entre as
diferentes alternativas de design e verificar seu progresso durante o desenvolvimento.
• A interação - permitir refinar o design com base de feedback, provenientes do envolvimento e de
discussões sobre o projeto.
Mas antes mesmo de verificarmos como as atividades e característica-chave do design de interação
possam ser postas juntas, devemos considerar algumas questões como:
• Quem são os usuários? – Identificar os usuários pode parecer uma atividade bastante simples,
mas na verdade há muitas interpretações para o termo “usuário”. Há um conjunto
surpreendentemente grande de indivíduos que tem uma participação (stake) no desenvolvimento
de um produto bem-sucedido. Essas pessoas são denominadas stakeholders, que se tratam de
pessoas, grupos ou organizações que serão afetados pelo sistema e que tem influência direta ou
indireta nas necessidades desse sistema, o que incluem a própria equipe de desenvolvimento,
usuários diretos e seus gerentes, os que irão receber resultados do sistema e assim por diante.
• O que queremos dizer com necessidades? – temos que chegar as nossas necessidades,
compreendendo suas características e capacidades, o que alcançar, como fazer isso e atingir seus
objetivos. Simplesmente projetar aquilo de que gostariam, suas idéias. Contudo não coincidiram
necessariamente com aqueles do público-alvo.
• Como criar designs alternativos? – normalmente, as inovações surgem do enxerto de idéias de
aplicações diferente, da evolução de um produto por meio do uso e da observação, ou da simples
cópia de outros produtos semelhantes. O processo de inspiração e criatividade pode ser melhorado
aproveitando-se a própria experiência do designer (desenvolvedor) e olhando-se para idéias e
soluções. Procurar por fontes de inspiração, constituí um passo valioso em qualquer processo de
design.
• Como escolher uma dentre as alternativas de design? – escolher entre as alternativas implica
tomar decisões por certos designs: a entrada de dados no dispositivo será via teclado ou tela
sensível ao toque? As decisões caem em duas categorias: aquelas que dizem respeito às
características visíveis e mensuráveis externamente e aquelas que se referem às características
internas do sistema que não podem ser observadas ou medidas. Outro ponto em que podemos nos
apoiar para escolher entre as alternativas refere-se a “qualidade”, que pode variar de acordo com o
que consideramos um produto de qualidade.

Captar esses diferentes pontos de vista em uma linguagem clara e não ambígua, no inicio do
desenvolvimento, representa metade do caminho da produção de algo que será considerado “bom” por todos
os seus stakeholders. Escrevendo critérios de usabilidade verificáveis, constitui uma característica-chave de
uma abordagem do design de interação denominado engenharia de usabilidade, que implica especificar
medidas quantificáveis acerca do desenvolvimento de um produto, documentá-las em uma especificação de
usabilidade e avaliar o produto com relação a essas medidas.

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Modelos de Ciclo de Vida


Relacionamento de Atividades
No design de interação compreender quais as atividades estão envolvidas é o primeiro passo para
desenvolvê-lo. É importante também considerar como as atividades se relacionam afim de que se veja o
processamento completo de desenvolvimento. O termo modelo de ciclo de vida é utilizado para representar
um modelo que capta um conjunto de atividades e a maneira como elas se relacionam.
Os modelos existentes apresentam níveis variados de sofisticação e complexidade. Para projetos que
envolvem poucos desenvolvedores experientes, um processo simples seria provavelmente o mais adequado.
No entanto, para sistemas maiores que envolvem um maior número de desenvolvedores e muitos usuários,
um simples processo não é suficiente para proporcionar a estrutura e a gerencia necessária para realizar a
engenharia de um produto viável.
Independente de ser simples ou complexo um projeto, um modelo de ciclo de vida consiste em uma
versão simplificada da realidade. Qualquer organização que deseja colocar um modelo de ciclo de vida em
prática, e acrescentar detalhes específicos às circunstancias e a sua cultura.
Dependendo do tipo de sistema a ser desenvolvido, pode não ser possível ou apropriado seguir esse
modelo para cada elemento do sistema, e que serão exigidos mais detalhes para por prática um modelo de
ciclo de vida para um projeto real.

Incluímos aqui uma descrição de cinco modelos de ciclo de vida:

1. Um modelo de ciclo de vida simples para design de interação – este modelo incorpora e
encoraja o foco centrado no usuário. O modelo não deve ser entendido como a modo como
todos os produtos interativos são ou deveriam ser desenvolvidos. A maioria dos projetos inicia
com a identificação de necessidades e requisitos, surgidos por alguma avaliação. A partir dessa
atividade, alguns designs alternativos são gerados numa tentativa de irem ao encontro das
necessidades e requisitos identificados.

2. Modelos de ciclo de vida em engenharia de software – A engenharia de software produziu


muitos modelos de ciclo de vida, como o cascata (waterfall), o espiral e o desenvolvimento de
aplicações rápidas (Rapid Applications Development – RAD).
• O modelo cascata de ciclo de vida – primeiro modelo conhecido e forma a base de muitos
ciclos de vida em uso nos dias de hoje. É um modelo linear em que cada passa deve ser
completado antes que o próximo possa ser dado. O ciclo de vida inicia com a analise de alguns
requisitos, passando para o projeto, a codificação, a implementação, o teste e a manutenção.

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Contudo, a idéia de iteração não está incluída neste modelo, a oportunidade de revisar e avaliar
com os usuários não foi incluída nesse modelo.

• O modelo espiral de ciclo de vida – duas características desse modelo são imediatamente
reconhecidas: analise de risco e prototipação. O modelo incorpora-os em um framework
(estrutura) iterativo que permite que idéias e processos sejam repetidamente verificados e
analisados.

• Aplicações de desenvolvimento rápido (RAD) – tem um forte foco voltado para os usuários. A
abordagem RAD (Rapid Applications Development) tenta apresentar um ponto de vista centrado
no usuário e minimizar o risco por requisitos que se alteram durante o curso do projeto. Duas
características-chave da abordagem RAD são as seguintes:

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 Ciclos com tempos limitados de cerca de seis meses. Ao final desse período um
sistema ou parte dele deve ser terminado – denominado time-boxing;
 Oficinas JAD – Joint Application Development (Desenvolvimento Conjunto de
Aplicações). São workshops nos quais usuários e desenvolvedores se reúnem para
discutir requisitos do sistema.

3. Modelos de ciclo de vida em IHC – Apresentam uma tradição mais forte de foco no usuário.
Descrevendo dois modelos: O primeiro, o Estrela (Star) e o de Engenharia de Usabilidade.
• O modelo de ciclo de vida Estrela – surgido da observação apresenta dois modelos de
trabalho: o analítico e o sintético. O primeiro é caracterizado por noções como top-down,
organização, judicial e formal, trabalhando o sentido visão do sistema-visão do usuário; o
segundo, sintético, é caracterizado por noções botton-up, livre pensamento, criativo e ad hoc,
partindo da visão do usuário para a do sistema. O ciclo de vida estrela não especifica ordem
alguma de atividades, mas desde que passe primeiro pela atividade de avaliação.

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• O ciclo de vida da Engenharia de Usabilidade – oferece uma vida holística acerca dessa
engenharia e uma descrição detalhada de como realizar testes de usabilidade. Especifica como
tarefas de usabilidade podem ser integradas nos ciclos de vida tradicionais de desenvolvimento
de software. O ciclo de vida em si apresenta essencialmente três tarefas: analise dos requisitos,
projetos/teste/desenvolvimento e instalação, sendo que o estágio intermediário é o maior e o que
envolve mais subtarefas.

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