Você está na página 1de 8

Equipamentos Ordo Realitas

Serviço Médico
Nome Preço Peso

Serviço Regular R$50,00 x

Serviço Médio R$250,00 x

Serviço Extremo R$950,00 x

Calmante R$50,00 0

Estimulante R$100,00 0

Kit Médico R$150,00 3

Kit de Queimadura R$150,00 3

Morfina R$300,00 1

Oxigênio Portátil R$250,00 3

Loja de Armas
Nome Preço Peso

Kit de Arrombamento R$300,00 5

Lanterna R$20,00 0.5

Colete à Prova de Balas R$450,00 2

Capacete Tático R$490,00 3

Escudo Balístico R$450,00 4

Silenciador R$800,00 0.5

Mira Telescópica R$200,00 1

Mira Laser R$300,00 0.5

Walkie-Talkie R$35,00 0.9


Detector de Movimento R$200,00 2

Caneta Filmadora R$250,00 0.3

Escuta R$350,00 x

Grappling hook R$1500,00 3

Binóculo R$100,00 0.2

Arco e Flecha R$130,00 2

Aljava (12 Flechas) R$40,00 1

Soqueira R$10,00 x

Chicote R$50,00 0.7

Serra Elétrica R$300,00 3

Cassetete R$65,00 0.5

Taco Baseball R$35,00 1

Porrete Pequeno R$35,00 0.5

Besta R$100,00 2

Virote R$3,00 0.2

Garrote R$3,00 0.5

Machadinha/Foicinha R$20,00 1

Facão R$90,00 1

Faca Média R$40,00 1

Canivete R$10,00 1

Spray de Pimenta R$16,00 0.7

Nunchaku R$25,00 1

Shuriken R$3,00 1.5

Lança R$150,00 2.5


Sabre R$150,00 2

Rapieira R$100,00 2

Katana R$350,00 2

Bengala Espada R$120,00 1

Guarda Chuva Espada R$120,00 1

Taser (Contato) R$200,00 0.5

Taser (Dardo) R$400 0.8

Bumerangue R$4,00 0.6

Machado R$300,00 2

Pistola Pederneira R$300,00 1,5

Pistola .22 Auto R$190,00 1

Pistola Revólver .32 R$200,00 1

Pistola Auto .32 R$130,00 1

Pistola .357 Magnum R$300,00 1

Pistola 9mm R$150,00 1

Pistola Auto .38 R$250,00 1

Pistola Beretta M9 R$150,00 1

Pistola Glock 17 R$150,00 1

Pistola Luger Modelo R$600,00 1

Pistola .44 Magnum R$480,00 1

Pistola Revólver .45 R$380,00 1

Pistola Auto .45 R$375,00 1

Pistola Desert Eagle R$800,00 2

Rifle .58 Springfield R$400,00 3


Rifle Ferrolho .22 R$300,00 3

Rifle Carabina .30 R$350,00 3

Rifle Garand M1 R$400,00 3

Rifle Carabina SKS R$500,00 3

Rifle Lee-Enfield .303 R$300,00 3

Rifle Ferrolho .30-06 R$175,00 3

Rifle Barret R$5.000,00 6

Rifle de Elefantes (2C) R$2.500,00 4

Espingarda Calibre 12 (2C) R$500,00 5

Escopeta 12 R$550,00 5

Espingarda Benelli M3 R$600,00 5

Espingarda SPAS Cal. 12 R$850,00 5

Fuzil AKM R$800,00 3

Fuzil AK-47 R$900,00 3

Fuzil Barrett Model 82 R$850,00 3

Fuzil FN FAL R$900,00 3

Fuzil de Assalto R$750,00 3

M4 R$860,00 3

Steyr AUG R$900,00 3

Berreta M70 R$650,00 3

SMT Koch MP5 R$450,00 3

SMT MAC-11 R$300,00 3

SMT Skorpion R$250,00 3

SMT Uzi SMG R$350,00 3


Molotov R$150,00 0.5

Pistola Sinalizadora R$250,00 1

Lança Granadas M79 R$590,00 5

Granada de Mão R$300,00 0.5

Pente Arma (Qualquer Uma) R$80,00 0.5

Kit de Granada R$650,00 3

Óculos de Visão Infravermelha R$650,00 1

Bomba de Fumaça R$250,00 0.5

Sala da Agatha
Nome Preço Peso

Tatuagem R$20,00 x

Corda 20m R$45,00 0.5

Correntes R$40,00 0.3

Arame Farpado R$30,00 2

1 Porção Cinzas Humanas R$60,00 1

1 Porção Cinzas Humanas R$60,00 1

Sangue Humano R$80,00 0

Sangue Animal R$80,00 0

Órgão Humano R$60,00 1

Órgão Animal R$50,00 1

Ritual Indouto R$2.000,00 x

Ritual Discente R$3.500,00 x

Ritual 3 Nível R$5.000,00 x


Frasco de Lodo R$1.000,00 1

Pergaminho de R$800,00 0.2


Conhecimento

Munição Arma (10) R$500,00 0.5

Regata Esfaqueada R$4.500,00 0

Anel Espiral R$3.500,00 0

Amuleto Elétrico R$2.300,00 0.5

Anel da Invisibilidade R$3.000,00 0.5

Itens Comuns
Nome Preço Peso

Celular R$150,00 0.5

Câmera Digital R$150,00 0.5

Notebook R$250,00 1

Notebook Bom R$500,00 1

Tablet R$400,00 0.5

Caderno R$5,00 0.2

Isqueiro R$5,00 0.5

Cartela de Cigarro (20) R$10,00 0.5

Fone de Ouvido R$20,00 0.1

Notas
Serviço Regular: Demora 1 hora e cura 1d6.
Serviço Médio: Demora 1 dia e cura 10 de vida.
Serviço Extremo: Demora 1 semana e cura a vida inteira.
Calmante:
Estimulante: Impedirá uma pessoa de ficar em exaustão por 24h.
Kit Médico e Queimadura: Vantagem em Primeiros Socorros e Medicina, cura
1d6.
Morfina: Deixará alguém com Lesão Grave inconsciente para não morrer
instantaneamente.
Kit de Arrombamento: Vantagem no teste de Chaveiro.
Lanterna: A luz se expande num alcance de 15m
Colete à Prova de Balas: 10 de armadura para ataques com armas de fogo.
Extremo ignora a armadura e o usuário possui desvantagem para esquivar.
Capacete Tático: 5 de armadura apenas para tiros extremos.
Escudo Balístico: 12 de armadura, extremo não ignora a armadura. Um dado
de desvantagem em todas rodadas.
Silenciador: São destruídos caso haja um Desastre.
Mira Telescópica: Permite acertar um tiro Normal a até o dobro da distância
original da arma.
Walkie-Talkie: Possui um alcance de 8km.
Escuta: Possui um alcance de 100m, não passa por paredes reforçadas ou
próximo de um sinal de rádio ou TV.
Binóculo: Possui um alcance de 20km.
Arame Farpado: Causa dano de 1d3+1 caso rasgue a pele.
Kit de Granada: possui 3 usos, as granadas são montadas com vantagem.
Mira Laser:Testes de atirar são feitos com vantagem, mas permite a
possibilidade do alvo desviar
Caneta Filmadora: Permite que o Agente grave áudio e vídeo, limite máximo de
uma hora.
Óculos de Visão Infravermelha: Podendo ser utilizado somente de noite,
permite que o agente enxergue sinais de atividade vital em um raio de no
máximo 100 metros (A maioria das criaturas não possuem circulação ativa,
permitindo que sejam visíveis somente humanos nesse raio de 100 metros)
Bomba de Fumaça: Dura 45 segundos (3 rodadas) e tem um alcance de 20m.
Não é possível ver nada a não ser que esteja numa distância corpo a corpo
dentro da fumaça. Para jogá-la, use a perícia Arremessar e ela cairá numa
distância de FORm (o valor de FORÇA do usuário em metros).
Munição Arma Agatha: A munição amaldiçoada de Sangue por Agatha dá +1d4
de dano. Por ser de Sangue, esse 1d4 é anulado contra criaturas de Morte e ele
é dobrado contra criaturas de Conhecimento. Apenas o elemento principal da
criatura vale (uma criatura de Energia e Conhecimento mas que Energia é o
principal não terá o dano dobrado). Agatha não sabe amaldiçoar as balas com
outro elemento.
Grappling Hook:
o hook iria funcionar em "rodadas", em uma ele atira o hook e na outra ele é
puxado
se o cara tirar no teste:
Extremo ou bom -> ele sobe imediatamente na msm rodada
Normal -> ele sobe em duas rodadas, atira nessa e na próxima ele é puxado
Desastre -> vai em um que dará desvantagem

Você também pode gostar