Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
mLearning
Autores
Adrian Fallas R.
Didier Fallas R.
Mayo 2011
Índice de contenido
1. Agradecimiento.................................................................................................................................3
2. Introducción......................................................................................................................................4
3. mLearning.........................................................................................................................................5
3.1 Definiendo mLearning...............................................................................................................5
3.2 Evolución del mLearning...........................................................................................................6
3.3 Arquitectura del mLearning.......................................................................................................8
4. Tecnología móvil..............................................................................................................................9
4.1 Definición..................................................................................................................................9
4.2 Evolución de la tecnología móvil..............................................................................................9
4.3 Uso de la tecnología móvil......................................................................................................10
4.4 Aplicaciones de la tecnología móvil........................................................................................12
4.5 Características de los dispositivos ..........................................................................................14
4.6 Características de los usuarios móviles ..................................................................................14
4.7 Usabilidad móvil......................................................................................................................15
5. Tecnología móvil en la educación..................................................................................................19
5.1 Impacto de los recursos móviles en el aprendizaje..................................................................19
5.2 Uso de los dispositivos móviles en la educación.....................................................................21
5.3 Dispositivos que se pueden usar en el mLearning...................................................................23
5.4 Consideraciones importantes en el uso de móviles para la educación....................................25
5.5 Los videojuegos y la educación...............................................................................................26
5.6 Especialistas, organizaciones y tendencias tecnológicas que promueven el mLearning.........27
6. Conclusiones...................................................................................................................................30
7. Bibliografía.....................................................................................................................................33
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
1
1. Agradecimiento
Primero, agradecer profundamente a Dios por habernos colmado con la bendición de aprender y
seguir creciendo tanto profesionalmente como personalmente.
Un gracias a toda la comunidad FATLA por abrirnos las puertas de esta gran familia.
A todos los instructores, que a lo largo de las diferentes aulas, con paciencia nos han mostrado las
maravillas de esta realidad virtual. En especial, un profundo agradecimiento a Pedro Camacho que
con su visión, carisma, cariño, conocimiento y pasión por la educación virtual nos ha enseñado a
aprender haciendo y a reflexionar sobre el arte de educar, “el arte de tortular con amor”.
Gracias a todos los amigos y amigas virtuales Latinoamericanos que nos han acompañado a lo largo
de esta travesía y que nos han tendido la mano en esos momentos de oscuridad para ayudarnos,
apoyarnos y hasta desestresarnos. A todos les guardamos un profundo aprecio.
A todas las personas que de una u otra forma intervinieron para hacer posible este proyecto les
decimos gracias.
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
2
2. Introducción
Las personas hemos evolucionado mucho en las cosas que aprendemos y en esa necesidad de
aprender y conocer cada día más. Primero, desde un punto de vista genético tenemos la necesidad
contínua de estar aprendiendo, algunos a manera de experiencias y otros mediante estudios más
formales. Es maravilloso y espectacular ver esa necesidad manifiesta en los niños desde el
momento de su nacimiento, y que en realidad nunca acaba en el trascurso de la vida de las personas,
somos por naturaleza necesitados del aprendizaje y por la época en que vivimos, la sociedad, y en
general el entorno, nos permite aprender e ir creciendo en una abundante cantidad de temas, desde
el punto de vista actitudinal, destrezas y de conductas. Incluyendo la educación que la sociedad nos
brinda y nos permite adquirir a cada persona, misma que aprovechando la naturaleza humana ya
comentada, es algo que no debe limitarse a los primeros años de vida, si no que debe ser contínuo
durante toda la vida, definitivamente estamos preparados para ser parte de este proceso. Y a pesar
que es la sociedad, el modelo educacional, la relación con otras personas, el trabajo grupal y hasta
bases de conocimiento, creadas a partir del desarrollo tecnológico, de donde recibimos el
conocimiento, el aprendizaje adquirido es individual.
Sin embargo, la misma sociedad que naturalmente nos enseña variados temas, constantemente nos
mueve y nos empuja a aprender de manera particular temas muy específicos, desde que iniciamos
con aprender una profesión y las diversas especializaciones que frecuentemente estamos estudiando,
que nos hace desde el punto de vista laboral y profesional, más capaces y recursos con más
oportunidades. La capacitación especializada viene también dada por necesidades económicas,
personas mejor preparadas profesionalmente, tienen mayor facilidad de encontrar y tener una mejor
remuneración, lo que apoya necesidades económicas específicas, creadas por la misma sociedad.
Es por eso que se ha visto cada vez más necesario y común, estudios no formales y formales
(adicional a lo adquirido por la naturaleza humana, que podríamos calificar como aprendizaje
informal).
Vivimos en épocas donde han aparecido términos como "sociedad de la información" y "sociedad
del conocimiento", y como humanos hemos decidido crear estos conceptos y adaptarnos y vivir con
ellos. Esto genera una necesidad de educación permanente, con exigencias mayores y donde se
crean nuevas necesidades y demandas educativas buscando el "perfeccionamiento" personal,
profesional y social.
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
3
enormes de información (a veces hasta difíciles de imaginar) y de fácil acceso a la humanidad,
logrando un despegue a velocidades gigantescas con la popularización de la gran red de
comunicaciones Internet.
Por otro lado, la "sociedad del conocimiento" está directamente relacionada con la "sociedad de la
información", y tomando en cuenta que la información disponible va mucho más allá de lo que una
persona puede asimilar, el concepto de sociedad del conocimiento, se refiere a la capacidad de las
personas, empresas y sociedades de ser selectivos y críticos en la apropiación de esa información,
de forma que les permita lograr óptimamente su desarrollo.
Debemos reconocer relevantes avances tecnológicos disponibles para la humanidad. Uno de los
aspectos fundamentales en la actualidad para la educación, ha sido la integración de la tecnología a
las prácticas y procesos pedagógicos. Desde hace tiempo que se habla de educación a distancia y
más recientemente elearning, donde la tecnología tiene un rol fundamental.
Hay que tener muy claro, eso sí, lo que mencionan Corbeil y Valdes-Corbeil en [18], donde dicen
que el uso de dispositivos móviles en la educación, no significa que los estudiantes y profesores,
están preparados para el aprendizaje y la enseñanza con tecnología móvil, como los diversos
momentos de la educación, para obtener los objetivos esperados y cumplir con los lineamientos
pedagógicos, es necesario incluir la tecnología móvil como elemento integral del diseño
instruccional.
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
4
pedagógico, algunas consideraciones relacionadas, como los videojuegos se pueden usar en la
educación y finalmente, se habla de los especialistas, organizaciones y tendencias tecnológicas,
enfocadas en estudiar y concientizar los beneficios propios del aprendizaje a través de dispositivos
móviles.
Por último, presentamos nuestras conclusiones de los temas tratados, luego de varios días de intensa
investigación y preparación de este documento.
Este documento se ha preparado como parte del programa Experto en Procesos Elearning de la
Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica (FATLA). Le invitamos a leerlo y a
disfrutarlo.
3. mLearning
Sin embargo, si encontramos quien se aventura a crear definiciones, como por ejemplo en la
publicación de MOBIlearn [15], donde se refiere al mLearning como "cualquier tipo de aprendizaje,
que ocurre cuando el estudiante no se encuentra en un lugar predeterminado, o que ocurre cuando
los estudiantes toman ventaja de las oportunidades de aprendizaje brindadas por las tecnologías
móviles", y que en este mismo sentido en Wikipedia [16] se complementa que "el mobile learning
disminuye las limitaciones del aprendizaje generados por la ubicación, mediante la facilidad de
movilización de dispositivos portables".
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
5
También, en [14], Aguilar, Chirino, Neri, Noguez y Robledo-Rella, hablan de mobile learning,
como el proceso que vincula el uso de dispositivos móviles a las prácticas de enseñanza -
aprendizaje en ambiente presencial o a distancia que permite, por un lado, la personalización del
aprendizaje conforme a los perfiles del estudiante y por el otro, el acceso a contenidos y actividades
educativas sin restricción de tiempo ni lugar.
El mLearning se basa en la educación que se puede recibir haciendo uso de dispositivos fácilmente
portables por cualquier persona. En [12] Guy menciona las siguientes características del mLearning
en relación a los dispositivos:
● Las personas los pueden a llevar a cualquier lado con ellos.
● Son considerados dispositivos de uso personal.
● Son baratos y fáciles de usar.
● Son usados de manera frecuente en diferentes aspectos cotidianos diferentes al aprendizaje.
De manera que, se hace referencia a dos tipos de capacidades de movilización, el de las personas y
el de los dispositivos. Es por eso que en [12] se concluye que se hace uso de mLearning cuando:
● La educación es mediada por dispositivos móviles, o
● Puede haber movilidad de los alumnos, independientemente de los dispositivos, o
● Se tiene movilidad de la información/contenidos/recursos, en el sentido que pueden ser
accedidos desde cualquier lugar.
Antes de 1970
La primera referencia a aprendizaje móvil se conoce en 1901, cuando Linguaphone 1 lanzó una serie
de cursos de idiomas en cilindros de cera (eléctricamente grabados). Esto fue seguido en tiempos
1
Linguaphone es un proveedor global de enseñanza de idiomas, tiene más de 108 años de proveer cursos de
autoaprendizaje de idiomas. Más información en: http://en.wikipedia.org/wiki/Linguaphone_(company)
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
6
más recientes con cintas de cassette2, cintas de 8 pistas3 e incluso el disco compacto4, ya parte de la
década de 1970.
La década de 1990
En 1991, inicia un proyecto de redes
inalámbricas para computadoras móviles.
2
Es un formato de grabación de sonido de cinta magnética ampliamente utilizado, ya en desuso. Más
información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Casete
3
Es un dispositivo basado en la cinta magnética para grabación de sonido, popular desde mediados de los
años 60 hasta principios de los 80. Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Cartucho_de_8_pistas
4
conocido popularmente como CD por las siglas en inglés de Compact Disc. Es un disco digital óptico
utilizado para almacenar información como audio, imágenes, vídeo, documentos y otros datos. Más
información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Disco_compacto
5
Proyecto que pretendía hacer un ordenador para los niños de todas las edades y así acercarlos al mundo
digital. Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Dynabook
6
Es una computadora portátil con la que se puede interactuar a través de una pantalla táctil. Más información
en: http://es.wikipedia.org/wiki/Tablet_PC
7
Es un fabricante de PDAs y smartphone con sede en Sunnyvale, California. Más información en:
http://www.palm.com/
8
Es un sistema operativo que fue hecho por PalmSource, Inc. para computadores de mano (PDAs). Más
información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Palm_OS
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
7
aprendizaje móvil para las certificaciones CCNA9, A+10 y MCSE11.
De 2000 a la actualidad
9
Es una certificación Cisco, corresponde al diminutivo de Cisco Certified Network Associate. Más
información en: http://en.wikipedia.org/wiki/CCNA
10
Es una certificación de conocimiento de hardware y sistema operativo. Enfocado a profesionales de
tecnologías de información con experiencia mayor o equivalente a 500 horas. Más información en:
http://es.wikipedia.org/wiki/CompTIA#A.2B
11
Es una Certificación de competencias ofrecida por Microsoft. Más información en:
http://en.wikipedia.org/wiki/MCSE
12
MOBIlearn es un proyecto europeo de investigación y desarrollo sobre el aprendizaje informal,
contextualizado, basado en problemas, y que ocurre en el lugar de trabajo usando tecnología móvil. Más
información en: http://www.mobilearn.org/
13
Líder de opinión mundial en m-learning. Activo en el tema de tecnología móvil y aprendizaje desde el año
2001. Más información en: http://www.m-learning.org/
14
http://en.wikipedia.org/wiki/MLearn
15
Conferencia Internacional sobre tecnologías inalámbricas, móviles y ubicuas en la Educación.
16
http://en.wikipedia.org/wiki/IADIS_Mobile_Learning
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
8
En [8] Motiwalla propone un marco de trabajo para el mLearning, como herramienta de análisis de
fortalezas y debilidades de la tecnología, especialmente en su integración apropiada a los procesos
pedagógicos. El marco de trabajo consiste de dos niveles de investigación y análisis. Un primer
nivel, llamado "conectividad móvil", que enfoca en la tecnología y en las aplicaciones; y un
segundo nivel, llamado e-learning, el cual se enfoca en el uso de Internet y otras tecnologías de
información y comunicación en la educación.
Conectividad Móvil
Las características propias de los dispositivos móviles es muy importante que sean correctamente
entendidas, eso permitirá que se diseñen aplicaciones y procesos de aprendizaje acordes a esas
características.
e-learning
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
9
profesor.
2. Simulación y modelado de herramientas, que jueguen el rol de asistentes o agentes
pedagógicos.
3. Diccionarios, mapas conceptuales, el aprendizaje de los organizadores, los planificadores y
otros recursos que ayudan a los estudiantes a aprender o a organizar el conocimiento con
sistemas.
4. Ayudas personalizadas que pueden presentar los materiales en función de las capacidades
del usuario y la experiencia con el sistema.
5. Simulación de aulas y laboratorios involucrando profesores y estudiantes en una interacción
similar a las aulas reales.
Estos métodos y enfoques pueden ser de mucho provecho para el diseño de aplicaciones en
ambientes de aprendizaje móvil.
4. Tecnología móvil
4.1 Definición
Tecnología móvil, también conocida como computación móvil, es un concepto ligado con la
tecnología portátil, popularmente el término se utiliza para describir las capacidades tecnológicas
que permiten comunicación electrónica de manera no cableada o no fija, permitiendo comunicación
entre puntos remotos y en movimiento [3].
Quinn [17] agrega que la tecnología móvil se considera un dispositivo pequeño que está siempre en
red, que permite una fácil entrada de datos por medio de un teclado, lápiz o voz, que posee la
habilidad de ver imágenes con alta resolución y alta calidad de sonido.
Como ejemplos de dispositivos móviles podemos mencionar las computadoras portátiles, los
teléfonos celulares, teléfonos inteligentes y los computadores de bolsillo o asistentes personales
PDA. Además, el término involucra la intervención de diversos protocolos, interfaces y accesorios
de comunicación como Bluetooth17, IRDA18, RFID19, sistema de posicionamiento global (GPS)20 o
sensores [3].
17
http://es.wikipedia.org/wiki/Bluetooth
18
http://es.wikipedia.org/wiki/Irda
19
http://es.wikipedia.org/wiki/RFID
20
http://es.wikipedia.org/wiki/GPS
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
10
4.2 Evolución de la tecnología móvil
Con respecto al uso de celulares, según Guy en [12], es a inicios de los años 80 cuando se crea el
primer sistema celular público, antes de eso, la telefonía celular se usaba con exclusividad de fines
militares (se hizo uso de telefonía celular por primera vez a
inicios de la segunda guerra mundial), seguridad pública o
radio operaciones comerciales de dos vías. Aunque la
comunicación celular, tiene sus raíces con la invención de la
radio por Nikola Tesla en los años 1880.
Las redes telefónicas de Segunda Generación (2G), reemplazan en menos de una década a las redes
de Primera Generación, a inicios de 1990. Se popularizan sistemas como GSM 22, TDMA23 y
CDMA24. En esta generación también se logra migrar la señal analógica a señal digital, sin tener
que cambiar elementos como antenas, torres, cableado, etc.
21
Nordisk MobilTelefoni o Nordiska MobilTelefoni-gruppen o Telefonía Móvil Nórdica en español. Es un
sistema de telefonía móvil definido por las autoridades de telecomunicaciones escandinavas. Más
información en: http://es.wikipedia.org/wiki/NMT
22
Sistema global para telecomunicaciones móviles. Permite a un cliente GSM conectarse a través de su
teléfono con su computador y enviar y recibir mensajes por e-mail, faxes, navegar por Internet, acceder con
seguridad a la red informática de una compañía (LAN/Intranet), así como utilizar otras funciones digitales de
transmisión de datos, incluyendo el Servicio de mensajes cortos (SMS) o mensajes de texto. Sistema usado
principalmente fuera de Europa. Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/GSM
23
Acceso múltiple por división de tiempo. Permitió migrar las señales analógicas a señales digitales.
Sistema principalmente usado en Europa. Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/TDMA
24
Acceso múltiple por división de código. Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Acceso_m
%C3%BAltiple_por_divisi%C3%B3n_de_c%C3%B3digo
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
11
En el 2000 nace la telefonía de Tercera Generación (3G), la utilizada actualmente. Aumenta la
capacidad de transmisión de datos para poder ofrecer servicios como la conexión a Internet desde el
móvil, la videoconferencia, la televisión y la descarga de archivos.
Ya se tiene prevista la Cuarta Generación (4G), permitirá al usuario telefonía móvil con un mayor
ancho de banda, que permitirá entre muchas otras cosas, la recepción de televisión en Alta
Definición. Esta tecnología se usa en la actualidad en el servicio y estándar WiMAX25.
En [3], se indican diferentes datos relacionados con el uso la telefonía móvil en diferentes partes del
mundo. Los datos muestran que el uso es amplio y que hay mucho provecho que se le puede sacar.
En Chile, el 93.9% de los menores de 18 años usan la mensajería SMS. Un 39.6% dice usar
frecuentemente el teléfono móvil como cámara fotográfica.
En Japón, un tercio de los alumnos menores de 11 años usan teléfonos móviles en la escuela,
mientras que en los menores de 13 años esa cifra sube al 60%.
En Chile, la penetración de teléfonos móviles alcanzó un 84.1% en marzo de 2008. Un 67%de los
niños entre 12 y 17 años de ese país tiene un teléfono móvil.
En Inglaterra se estima que el 81% de jóvenes entre 11 y 15 años y el 96% de jóvenes entre 16 y 24
años de edad tiene un teléfono móvil.
En China, para mediados de 2008, la penetración ha sido del 46%, llegando a más de 600 millones
de usuarios de teléfono móvil.
25
WiMAX son las siglas de Worldwide Interoperability for Microwave Access (Interoperabilidad mundial
para acceso por microondas), es una norma de transmisión de datos que utiliza las ondas de radio en las
frecuencias de 2,3 a 3,5 Ghz. Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/WiMAX
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
12
En España, el 43% de los niños entre 6 y 11 años tiene un teléfono móvil, pero de los niños que no
poseen un teléfono móvil, prácticamente el 100% desea tenerlo.
Ramsey [39], presenta datos estadísticos muy interesantes de tendencias de uso de la tecnología
digital para los próximos años.
Una primera comparación es del tiempo que las personas usamos en los principales medios, dentro
de los cuales se incluye, periódicos, revistas, Internet, TV y tecnología móvil. Mientras en el 2008 y
2009 la tendencia fue usar un 6% del tiempo en móviles, para el 2010 fue de 7.5%.
Otro dato interesante es el número de aplicaciones móviles descargadas en todo el mundo, mientras
en el 2008 se descargaban 530 millones, para 2011 se calcula una descarga de 9.880 aplicaciones y
para 2013 se estima se estarán descargando 16.210 millones.
Con respecto al uso de teléfonos inteligentes, se tienen los siguientes datos en Estados Unidos, que
es un dato interesante porque seguro será la tendencia en el resto de partes del mundo. Mientras en
2009 habían 40.4 millones de usuarios, para 2012 se estiman 84.4 millones y para 2015 109.5
millones.
También en Estados Unidos, en 2010 9.7 millones de personas usaron un Tablet PC, en 2011 se
estima que serán 24 millones y para 2012 40.6 millones.
Con respecto a datos reales recientes, la empresa de investigación de mercados solo indica datos
satisfactorios especialmente para los teléfonos inteligentes. La empresa revela que el primer
trimestre de 2011 se vendieron unos 100 millones de smartphones, casi el doble que en el mismo
periodo hace un año; y todo apunta a que el crecimiento de este mercado se mantendrá durante todo
el año. Esto ayudó que las ventas en general de teléfonos móviles aumentara un 20%
Finalmente, presentamos unos datos muy reveladores de parte de Google. Con respecto a Youtube
se indican los siguientes datos con respecto a dispositivos móviles:
● 75% de los usuarios utiliza un dispositivo móvil como medio primario de acceso a YouTube.
● 70% de los usuarios utilizan la versión móvil del sitio de YouTube.
● 58% de los usuarios pasan al día 20 minutos o más en YouTube.
En nuestro día a día los dispositivos móviles son una pieza fundamental, podemos confirmarlo con
los siguientes datos:
● El 81% de los usuarios de smartphones navega por Internet a diario. Un 77% realiza
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
13
búsquedas, el 68% utilizan aplicaciones y el 48% visualizan videos.
● EL 72% de los usuarios utilizan sus dispositivos móviles mientras consumen otros medios
de comunicación (un tercio de ellos, mientras ven la TV).
● El 93% los utilizan mientras están en casa.
Y si de comprar se trata:
● El 79% de los usuarios usan sus smartphones como herramienta de ayuda durante el proceso
de compra (para comparar precios, buscar información sobre el producto, buscar otros
vendedores locales…).
● El 74% de estos usuarios acaban realizando compras, bien online, bien a través de una
llamada, bien en el propio establecimiento.
● El 70% los utilizan mientras están en los establecimientos
Mark Prensky es un poco más conservador con el término nativo digital, y los agrupa a los nacidos
desde mediados de los años 90 en adelante, un criterio más razonable desde nuestra perspectiva.
Por razones naturales, los nativos digitales tienen una ventaja clara en la adopción de nuevas
tecnologías. Para este grupo de usuarios es muy natural recibir información de manera muy rápida,
atender varias actividades a la vez, relacionarse más con los gráficos que con los textos, funcionan
mejor trabajando en red y haciendo uso de la tecnología.
Los inmigrantes digitales han visto llegar la tecnología y se relacionan con ella por aspectos
profesionales o académicos, que limita un poco la visión y se han visto un poco forzados a adoptar
este tipo de procesos.
Los inmigrantes digitales, tienen estructuras mentales moldeadas en procesos incrementales, una
cosa a la vez, siguen instrucciones claras y aprendizaje basado en el enlace con conocimientos
preadquiridos.
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
14
4.4 Aplicaciones de la tecnología móvil
El uso de la tecnología móvil entre los habitantes de una población, ayuda a disminuir en un
momento determinado la brecha digital existente en dicha localidad, ya que aumenta el número de
usuarios que utilizan este medio tecnológico para el desarrollo de sus actividades.
Son muchos los sectores los que han sufrido una fuerte revolución los últimos años gracias al
desarrollo de la tecnología móvil. En el sector bancario, el desarrollo de servicios bancarios móviles
o banca móvil, han permitido la realización de pagos y transferencias de dinero de una manera
sencilla y segura desde cualquier zona lo que ha permitido a la vez, como menciona la agencia EFE
26
en [27], que la población no bancaria reciba mejores servicios de las instituciones financieras.
Según un estudio de ABI Research [28], para el 2012 esta nueva forma de mover el dinero podría
suponer un negocio de 8.000 millones de dólares. El informe también asegura que los países en vías
de desarrollo, donde el uso del móvil está creciendo exponencialmente, esta tendencia puede traer
consigo grandes cambios sociales. Estos cambios pasan porque los gobiernos sepan regular
correctamente el uso del celular para transferir dinero.
El comercio también ha estado inmerso en este cambio y una de las tendencias es que se incremente
de manera significativa el uso de la tecnología móvil para la compra de bienes o servicios en lo que
se conoce como comercio electrónico móvil o mComercio.
Para Laso e Iglesias en [30] el mComercio enfrenta una gran cantidad de retos y para que tenga
éxito es necesario que se tengan en cuenta las necesidades de los usuarios, a saber:
● Existe una gran diferencia entre lo que la tecnología pueda ofrecer y las expectativas de los
consumidores.
● Los usuarios piden que se aumente la velocidad de acceso a Internet a través de los
dispositivos móviles.
● Los usuarios están exigiendo que se reduzcan los costes iniciales y que la tarifa de acceso a
Internet, utilizando el teléfono móvil, sea una tarifa plana.
● Existe una gran preocupación respecto a todos los aspectos relacionados con la seguridad y
la privacidad de los datos. La mayoría de los usuarios quieren poder controlar el tipo y la
periodicidad de los anuncios que reciben en sus teléfonos móviles. Incluso desean tener la
posibilidad de deshabilitar la opción de recibir anuncios en su teléfono móvil.
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
15
tecnología móvil para mejorar el desempeño de las actividades de las organizaciones del sector
público, el término se conoce como gobierno móvil. El gobierno móvil, según [31], ayuda al estado
a hacer accesible la información al público “en cualquier lugar, a cualquier hora”, a fortalecer la
transparencia en la gestión, mejorar la eficiencia y propiciar la rendición de cuentas.
En el sector salud, la telesalud es una actividad que viene abriéndose espacio en la tecnología móvil.
Por definición, la telesalud implica la separación en la distancia y/o tiempo entre un paciente y un
médico y el diagnóstico o tratamiento clínico [34]. Las tecnologías de la telesalud generalmente se
utilizan de tres maneras según [34]:
● Para proporcionar servicio de atención sanitaria a pacientes en un lugar distante.
● Para educar a profesionales de salud, administradores, pacientes y sus familias.
● Para acumular datos o seguir la incidencia de la enfermedad como parte de la sanidad
pública epidemiología o, más recientemente, una red de defensa biológica.
Uno de los segmentos sobre los cuales se espera mayor impacto y crecimiento en el mercado de la
tecnología móvil es el de las aplicaciones dirigidas al ocio y el entretenimiento.
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
16
4.5 Características de los dispositivos
Los dispositivos móviles se dividen en cuatro clases:
Para trabajos de uso general: los dispositivos de usos múltiples, que puedan estar cerca del
usuario.
Para entretenimiento de uso general: Los dispositivos de usos múltiples con un enfoque de
entretenimiento, que puedan estar cerca del usuario cuando el entretenimiento es aceptable.
Para comunicaciones y control de uso general: de usos múltiples, los dispositivos personales, que
se utiliza para comunicarse mediante voz y texto, así como las cosas de control como la domótica o
las finanzas.
Para un objetivo especifico: los dispositivos destinados a una o un número muy pequeño de tareas,
con formas diferentes a su finalidad.
Movilidad: los usuarios móviles como su nombre lo indica implica que los usuarios se encuentran
en constante movimiento, cambiando de locación y de contexto social. El usuario puede encontrarse
en una reunión, en la clase, en un tren, caminando por la calle, en un café, en la biblioteca, o en un
baño...es ilimitado.
Interrumpible y se distrae con facilidad: el usuario móvil tiene todas las fuentes de interrupción
del mundo físico, él no está sentado en una oficina, no se enfrenta a un equipo, obviamente,
centrado en una tarea. Él esta, en cambio en la oficina de un cliente, en una cena, a la espera de un
tren, en una reunión, entre muchas otras posibilidades. En muchos de estos casos, su sola presencia
en un espacio público o social podría indicar que es interrumpible.
Estos usuarios están usando un dispositivo que probablemente puede mostrar una sola cosa a la vez,
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
17
por lo que no es fácil usar ventanas abiertas como recordatorios. Además, el dispositivo se puede
interrumpir, con llamadas entrantes o mensajes de texto. Muchas de sus distracciones no pueden ser
detenidas, por ejemplo el tren no va a esperar a que él termine una tarea o una conversación. El
usuario por lo tanto en muchas ocasiones no tiene la oportunidad de acabar con una tarea cuando es
interrumpido.
Estas características de los usuarios móviles tienen una serie de implicaciones inmediatas para la
arquitectura de aplicaciones, especialmente en el ámbito de la gestión estatal. Por ejemplo, las
aplicaciones deberían guardar datos sin intervención del usuario, posiblemente de forma temporal
para su posterior confirmación, esto debido a que el usuario puede no tener la oportunidad de
guardar los datos.
Disponible: el lado contrario de la interrumpibilidad es que los usuarios móviles están rápidamente
disponibles para los amigos, familia, colegas y clientes. Este hecho no solo ha dado lugar a una
tensión de trabajo mayor y menor tiempo de silencio, sino que también permite a las personas
sentirse más conectadas.
Estar fácilmente disponibles implica que la gente responda a sus teléfonos, ya sea con voz o texto,
en lugares inapropiados. Los mensajes de texto y incluso las llamadas en los baños públicos son
cada vez más comunes. Aceptar una llamada telefónica durante una conversación personal se ha
vuelto muy común, y es con frecuencia una fuente de tensión entre las diferentes generaciones.
Mientras que apagar el teléfono, o simplemente no contestar, es un método popular para hacer
frente a la intrusión del teléfono en nuestras vidas, muchos usuarios no lo hacen. Pero incluso una
persona que no contesta el teléfono se encuentran fácilmente disponible, pues puede devolver la
llamada rápidamente o un mensaje de texto, ya que sabe que la llamada fue hecha.
Sociable: un usuario social móvil puede manejar varios microcontextos al mismo tiempo, otros
usuarios por el contrario se apartan del mayor número de microcontextos posibles para así centrarse
en uno o dos. Sin embargo, todos los usuarios móviles están expuestos a uno o más microcontextos.
La mayoría de estos microcontextos son sociales. Por ejemplo, mientras me encuentro reunido y
conversando con un grupo de amigos en un restaurante puedo recibir y contestar un mensaje de
texto y posteriormente reincorporarme nuevamente a la conversación. Las aplicaciones pueden ser
diseñadas para fomentar la sociabilidad en persona, así como la sociabilidad en línea.
Inmerso en su entorno: el entorno del usuario móvil afecta la forma en que el dispositivo se
utiliza. Lo ideal sería que el dispositivo pueda saber si el usuario está en una reunión, en un viaje de
negocios, dormido, conduciendo, o en cualquier otra actividad, y dar esta información a las
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
18
aplicaciones para que puedan comportarse adecuadamente para el usuario en ese entorno. Los
dispositivos realmente no hacen esto todavía, pero hay una gran cantidad de información
potencialmente disponible para las aplicaciones que no se utiliza. Por ejemplo, una aplicación de
calendario podría cambiar el timbre del teléfono para que vibre y se comunique de forma inteligente
con la persona que llame en el momento en que el dueño se encuentre en una reunión.
Identificable: como los dispositivos son personales, por lo general son exclusivos de un solo
usuario. Las excepciones a esta regla son raros. Esta identificación incluye tanto la dirección de
mensajería único (número de teléfono o dirección de correo electrónico o similar), así como el
dispositivo.
Por otro lado Wikipedia nos da una definición muy simple y concreta: usabilidad es la facilidad con
que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por
humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto.
En general, podemos encontrar los siguientes beneficios de la usabilidad de las interfaces, que
permiten a los usuarios una mayor rapidez en la realización de tareas y reduce las pérdidas de
tiempo:
● Reducción de los costes de aprendizaje.
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
19
● Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.
● Disminución en la tasa de errores cometidos por el usuario y del retrabajo.
● Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento.
● Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web.
● Aumento de la satisfacción y comodidad del usuario.
● Mejora la imagen y el prestigio.
● Mejora la calidad de vida de los usuarios, ya que reduce su estrés, incrementa la satisfacción
y la productividad.
Estos aspectos y definiciones nos enmarcan el espacio de análisis que tendremos en esta sección.
Este tema debe tener su propia área de estudio, el diseño de aplicaciones en estos dispositivos es
considerablemente diferente al diseño de aplicaciones para computadores de escritorio. Por un lado,
el tamaño de la pantalla es distinto, pero además, los recursos son mucho más limitados y el usuario
le da un uso diferente.
Los espacios tan pequeños de los dispositivos móviles, hacen que cualquier dato e información que
se presente en la pantalla haga que el usuario le preste atención, esto puede afectar negativamente la
concentración de los usuarios, de esta forma, es necesario la presentación de información de manera
sencilla y directa, por eso siempre hay que tener presente el lineamiento general que dice "mantenga
las cosas tan simples como sea posible".
En [19], los autores identifican diferentes categorías a tomar en cuenta en el desarrollo de interfaces
para dispositivos móviles. Estas categorías atienden por si solas aspectos relevantes, que en
conjunto pretenden lograr una experiencia integral para el usuario.
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
20
Elementos de entrada de datos: teclado, touchscreen, lápiz.
Elementos para el despligue: Tamaño de pantalla, colores.
Acceso web: protocolos de comunicación, infrarojo, conexión con redes inalámbricas
Interfaz de uso de la plataforma: a nivel de sistema operativo, Symbian, Android, iOS, BlackBerry.
La W3C [37], presenta una definición muy completa de las mejoras prácticas en el diseño de
aplicaciones web. Son categorizadas en Comportamiento general, Navegación y Enlaces, Diseño y
Contenido, Estructura de la página y Entrada de datos.
Capacidades: muestre el contenido de manera estándar en todos los dispositivos, pero cuando se
apropiado y posible, se debe proveer una mejor experiencia de usuario si las capacidades del
dispositivo lo permite.
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
21
Deficiencias: tome las medidas necesarias para evitar implementaciones deficientes, algunas que
se pueden generar por las características propias de los dispositivos.
Pruebas: ejecute pruebas en los dispositivos modernos y use emuladores para abarcar un número
importante de versiones.
Navegación y Enlaces
URL: deben ser cortos.
Balance: hay que tener un equilibrio para no tener demasiados enlaces en una página, pero a su vez
no pedir al usuario que de demasiados clics para llegar a la página que anda buscando.
Teclas de acceso rápido: permita la navegación mediante el uso de teclas de acceso rápido,
especialmente para funcionalidad de uso frecuente.
Objetivo de los enlaces: identifique claramente el objetivo de cada enlace. Tenga en cuenta el
formato del archivo destino, para que sea soportado por el dispositivo que hará uso.
Mapas de imagen: no las use a menos que conozca que el dispositivo que hará uso los soporta.
Ventanas emergentes: no haga que las ventajas emergentes o otras ventajas aparezcan de repente
al usuario, no cambie la ventana actual del usuario sin haberle informado.
Autorefrescamiento: no haga que las páginas periódicamente sea autoactualicen, a menos que el
usuario así lo haya solicitado, se debe proporcionar una manera de detenerlo.
Recursos externos: cree un número de recursos externos tan bajo como sea posible.
Diseño y contenido
Contenido apto: asegúrese que el contenido es adecuado para el contexto móvil.
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
22
Claridad: use lenguaje claro y simple.
Tamaño de la página: divida la página en usable, pero limitado tamaño. Asegúrese que el tamaño
general de la página sea apropiada para los límites de memoria del dispositivo.
Tema central: asegúrese que los materiales relacionados con el tema central de la página, preceden
a los menos importantes.
Grandes imágenes: no use imágenes que no pueden ser mostradas en el dispositivo. Evite
imágenes de mucha resolución, excepto cuando información crítica podría ser perdida.
Uso del color: asegúrese que la información transmitida a través del color, sea adecuadamente
transmitida sin color. Revise que las combinaciones de colores de fondo y frente proveen un
adecuado contraste.
Imagen de fondo: cuando use imágenes de fondo, asegúrese que el contenido sigue siendo legible.
Estructura de la página
Título: que sea corto y descriptivo.
Tablas: no las use a menos que esté seguro que el dispositivo las soporta.
Lo que no es texto: simpre provea una alternativa equivalente en modo texto para cada elemento
que no es texto.
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
23
Código: cree código debidamente validado.
Medidas: no use medidas en pixeles o unidades absolutas en los atributos o en los CSSs.
Hojas de estilo: use hojas de estilo para controlar el diseño y presentación, pero hay que
asegurarse que el dispositivo que se va a utilizar las soporta.
Tipos de contenido: muestre contenidos que con seguridad se podrán ver en el dispositivo que se
estará usando.
Entrada de datos
Teclas rápidas: úselas, pero que sean pocas.
Use valores predeterminados: provea valores previamente seleccionados siempre que sea posible.
Uso de tab: cree un orden lógico para navegar con el tab a través de los enlaces, controles de
formularios y objetos.
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
24
o bien diferir. Desde nuestra perspectiva ambas prácticas son importantes y lo consideramos un
ciclo contínuo, donde se hacen estudios formales y se plantean mejoras al proceso actual, luego las
propuestas son puestas en práctica para obtener resultados reales a los estudios y esos resultados se
convierten en insumos para el siguiente análisis formales de expertos en el tema. Hay que
considerar además, que los mismos diseños y resultados no pueden estar orientados ni se pueden
esperar de los mismos grupos de personas. No es lo mismo trabajar aplicaciones orientadas a grupos
de niños que con aplicaciones orientadas a grupos de adultos de más de 50 años.
Hay que tener presente que los dispositivos móviles nos brindan ventajas desde el punto de vista
pedagógico con respecto a otras tecnologías, ya que permite una enseñanza más personalizada, en
cualquier momento y lugar, permite ayudar a los alumnos a identificar las áreas donde necesitan
ayuda y respaldo, los profesores pueden recordar a sus alumnos sobre plazos de actividades o
tareas, además de enviar mensajes de apoyo y estímulo a cualquier hora y en cualquier lugar, ayuda
a establecer vínculos cercanos con los alumnos, quienes están familiarizados desde la niñez con
dispositivos tecnológicos, ayuda a los alumnos a permanecer enfocados y calmados durante las
clases de períodos más largos, y permite enriquecer, animar y brindar más variedad e interacción
con los contenidos vistos en clases.
Un resultado muy importante obtenido, es que los alumnos que utilizan recursos móviles, obtienen
ganancias de aprendizaje mayores, con respecto a aquellos alumnos que no hicieron uso de estos
recursos.
Es importante hacer uso del aprendizaje móvil, para aprovechar la convergencia digital de los
dispositivos móviles y las aplicaciones y herramientas de software. Los recursos deben ser
retadores que permita lograr los objetivos pedagógicos con los estudiantes.
Para una exitosa aplicación del mLearning, se debe considerar los siguientes aspectos en el diseño
de los recursos:
Objetivo del recurso: Debe cumplir un objetivo de aprendizaje claro, complementando el fin
global del curso.
Diseño y despliegue del recurso: Debe ser ameno y a su vez retador para el estudiante.
Duración del recurso: Deben ser de menos de 5 minutos, para mantener la atención del estudiante.
Estilos de aprendizaje del estudiante: siendo que existen múltiples preferencias de aprendizaje,
debe seleccionarse aquel que mejor se adapte a los fines.
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
25
A nivel de metodología, la incorporación de tecnologías móviles en el aprendizaje, implica adaptar
los recursos móviles a todo el diseño instruccional del curso, de forma tal que como producto se
obtengan, recursos móviles bien diseñados, que cumplan objetivos pedagógicos específicos,
retadores y amenos para los estudiantes y completamente ligados con las tecnologías digitales.
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
26
Evaluación: en el momento adecuado debe correctamente evaluarse el uso de los recursos móviles,
principalmente en función del impacto en el aprendizaje.
Soporte: se refiere a todo el apoyo necesario para llevar a cabo lo recursos móviles, por ejemplo,
salas de grabación, creación de imágenes, etc.
Aspectos éticos: el respeto a los derechos de autor.
Es importante prestarle atención dada la penetración en el mercado que está logrando esta
tecnología, donde cada vez más los usuarios cuentan con aparatos sofisticados, el mlearning debe
ser una tendencia que puede llegar a ser una importante herramienta en el aprendizaje. El valor
pedagógico de estos dispositivos es creciente conforme continúa aumentando su uso y que los
dispositivos mejoran sus capacidades multimediales, conectividad y procesamiento de la
información. Se debe considerar además que las personas pasan mucho tiempo fuera de las aulas y
cerca de sus aparatos electrónicos, tiempo que también puede ser aprovechado académicamente.
En la siguiente tabla se hace una clasificación alrededor de las principales teorías y áreas de
aprendizaje, relevantes para el aprendizaje con dispositivos móviles:
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
27
Actividades:
- Aprendizaje basado en problema o casos
- Aprendizaje contextual o ambiental (museos,
trabajo de campo)
Soporte a la enseñanza/aprendizaje Dar soporte a las tareas del profesor y las acciones
para la vida como estudiante
Actividade:
- Organización de actividades o captura de
material en diferentes medios electrónicos o
multimedia
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
28
documentos office, conectividad con scanner e impresora, un tamaño pequeño, soporte de
multimedios (incluyendo flash30, java31, javascript32), capacidad de sincronía con el correo,
conversión texto-voz33 y capacidad de dictáfono34. Para personas con alguna discapacidad, el
dispositivo debe adicionalmente suplir las necesidades que tenga.
iPod
iPod es una marca de reproductores multimedia portátiles diseñados y comercializados por Apple
Inc. Se utiliza principalmente como: reproductor de video, música, podcasts y audio books;
adicionalmente se usa como visor de imágenes y como unidad de almacenamiento.
Pros: al ser diseñados y desarrollados por Apple, cuentan con un importante prestigio y
popularidad. Tiene add-ons35 que permiten mejorar la funcionalidad. Para los nativos tecnológicos,
son de uso totalmente natural.
Contras: lo primero es el precio, no son especialmente baratos, en parte se paga por la marca.
Requiere del programa iTunes de Apple para la descarga de archivos, aunque es gratis, puede
resultar una incomodidad que tenga que ser de esa forma. No permite interactividad, la
comunicación es en una sola vía. Las pantallas son pequeñas para aplicaciones sofisticadas o para
leer grandes cantidades de texto.
presentación final del documento, determinando todos los detalles de cómo va a quedar, no requiriéndose
procesos anteriores de ajuste ni de maquetación. Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/PDF
30
Es una aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales. Más información en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash
31
Tecnología desarrollada por Sun Microsystems para aplicaciones software independiente de la plataforma.
Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Plataforma_Java
32
Lenguaje de programación interpretado. Se utiliza principalmente en su forma del lado del cliente (client-
side), implementado como parte de un navegador web permitiendo mejoras en la interfaz de usuario y
páginas web dinámicas. Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Javascript
33
La conversión texto-voz es la generación, por medios automáticos, de una voz artificial que genera idéntico
sonido al producido por una persona al leer un texto cualquiera en voz alta. Es decir, son sistemas que
permiten la conversión de textos en voz sintética. Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/TTS
34
Es un dispositivo de grabación de sonido usado comúnmente para grabar un discurso que más tarde debe
reproducirse o mecanografiarse. Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Dictáfono
35
Son adiciones que permiten expandir la funcionalidad.
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
29
MP3 Player
Ejecuta audio digital, como archivos de música y sonido. Algunos modelos tienen la capacidad de
grabar voces y sonidos.
Pros: son compactos y livianos. No tienen partes móviles, lo cual incrementan la vida de la batería.
Ofrecen una calidad de audio excelente.
Contras: estos reproductores son reemplazables por otros dispositivos que también permiten
reproducir archivos de audio. La codificación de archivos y la transferencia de datos pueden ser
lentas. La comunicación es en una sola vía, no permiten interactividad.
Pros: tienen pantalla grande (considerando que es un equipo portátil), que ayuda con la lectura.
Combina varias herramientas de comunicación e informática. Es posible ingresar texto y datos a
través de la pantalla mediante el teclado, el lápiz o periféricos externos.
Contras: son más grandes en comparación que otros dispositivos portátiles. No cabe en un bolsillo
estándar. No son eficientes para crear correos electrónicos o textos sin usar un dispositivo
periférico como entrada.
USB Drive
Dispositivo de almacenamiento que se conecta fácilmente a muchas computadoras y otros
dispositivos.
Pros: muy pequeños, por lo tanto portables, la interfaz USB es compatible con cualquier
computadora hoy en día y muchos otros dispositivos. Su uso principal es transportar archivos de un
lugar a otro.
Contras: su único propósito es el almacenamiento, hay otros dispositivos que también pueden
ejecutar esta labor.
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
30
E-Book Reader
Son usados para descargar recursos basados en texto. Pueden almacenar cientos de recursos como
libros electrónicos (e-books), periódicos y revistas. Entre sus características resaltan: fácil lectura,
marcado de textos y búsqueda de texto completo.
Pros: tiene pantalla grande para facilitar la lectura. Tiene su propia iluminación para facilitar la
lectura en lugares oscuros. Tienen marcadores y resaltadores digitales y capacidades de búsqueda
de texto completo. Se podría almacenar todos los libros y contenidos de texto para muchos cursos.
Contras: es un dispositivo de uso único, con capacidad de computación limitado. Podría requerir
formatos propietarios de texto. En la actualidad solo se cuenta con un número limitado de libros
electrónicos.
Smart Phone
Combina las capacidades de un teléfono, con un PDA, cámara, video, almacenamiento, MP3 Player,
acceso a Internet y características de red en un solo compacto sistema.
Contras: tienen pantalla pequeña lo que limita la lectura y la búsqueda por Internet. Pequeñas
teclas o teclados virtuales hacen que el ingreso de texto, como por ejemplo para la creación de
correos electrónicos, no sea ágil. El precio es elevado.
Ultra-Mobile PC (UMPC)
Tiene las principales características de un tableta PC, pero en un tamaño más reducido. Tienen
soporte de audio, video, juegos, navegación por Internet y otros tipos de comunicaciones y
aplicaciones de trabajo en red. Traen integrado Bluetooth, Wi-Fi y conector de cable de red.
Pros: es muy pequeño, portable, pantalla táctil de 7 pulgadas, ideal para navegar por el web y
visualización multimedia. Por su tamaño, es ideal para viajar.
Contras: cada unidad es cara. Debido a su tamaño, la mayoría no tienen teclado de tamaño
completo.
Laptop/Tablet PC
El sistema más completo de todos los dispositivos portátiles. Tienen integrado Bluetooth, Wi-Fi y
conector de cable de red. Es una robusta herramienta de productividad. Ofrecen características
adicionales como reconocimiento de escritura y la conversión de voz a texto.
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
31
Pros: excelente herramienta para estudiantes que requieren llevar los recursos con ellos. Son los
que proporcionan mayores capacidades de todos los dispositivos portátiles.
Contras: todavía son relativamente caros. Su tamaño los hace incómodos durante viajes. No se
puede usar mientras se camina.
Sin embargo, para que el uso sea el adecuado, siempre hay que cuestionarse si la aplicación móvil a
diseñar tiene una justificación lógica y pedagógica, si no es fácilmente justificable, probablemente
no hay razón para crear la aplicación móvil.
Limitaciones
Al diseñar aplicaciones móviles, hay que tener en cuenta algunas limitantes y características propios
de la tecnología móvil:
● La mayoría manejan poca memoria, lo que debe ser una consideración importante al crear
aplicaciones para móviles
● Las pantallas son muy pequeñas para el uso de aplicaciones muy sofisticadas
● La conectividad a Internet, no es aún tan confiable
● Las soluciones multiplataforma no son fáciles de crear y no es un estándar que la industria
esté buscando, hay que tomar en cuenta que hay que desarrollar varias aplicaciones para
diferentes dispositivos, esto porque se están creando versiones de dispositivos cada vez más
cerrados, con la intensión de brindarle al usuario dispositivos más amigables
● La seguridad de las aplicaciones es un tema trascendental
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
32
● Sea coherente, por ejemplo, coloque los enlaces siempre en el mismo lugar durante toda la
aplicación
● Siempre provea un enlace a la página de inicio
● Optimice la navegación
● Revise el uso de gráficos y colores
● Use títulos
● Use encabezados y resúmenes
● Use palabras cortas
● Confíe en los estándares web
● Tenga en cuenta y sea cuidadoso con las limitaciones de los dispositivos móviles
Los autores de [3], mencionan que en los juegos educativos lo más importante en el diseño es cómo
se trasmitirá la información al usuario, para lo cual se identifican tres formas:
Segundo, otros juegos educativos presentan y organizan contenidos de forma semejante a cómo
trabaja la memoria humana. Con esto se busca aumentar la internalización de la información en el
niño.
Tercero, por último existen juegos más flexibles y dinámicos en que el alumno es el principal actor
dentro del juego y realiza su aprendizaje por medio de la exploración y la resolución de
problemas en un ambiente abierto, que modela un cierto conocimiento. Este protagonismo se
encuentra fuertemente enmarcado en un modelo constructivista. Esta propuesta permite a los
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
33
alumnos elaborar relaciones entre conceptos y darles significados según su experiencia.
mLearn
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
34
mLearn 2003, London, UK (http://www.iamlearn.org/public/mlearn2003/)
mLearn 2004, Bracciano, Rome, Italy (http://www.mobilearn.org/mlearn2004/)
mLearn 2005, Cape Town, South Africa (http://www.mlearn.org.za/)
mLearn 2006, Banff, Canada (http://www.mlearn2006.org/)
mLearn 2007, Melbourne, Australia (http://www.iamlearn.org/public/mlearn2007/)
mLearn 2008, Telford, UK (http://www.mlearn2008.org/)
mLearn 2009, Orlando, Florida, USA (http://www.iamlearn.org/public/mlearn2009/)
mLearn 2010, Valetta, Malta (http://www.mlearn2010.org)
mLearn 2011, Beijing, China (http://www.mlearn2011.org/)
Handheld Learning
Otro importante evento en calendario anual. La conferencia ofrece talleres temáticos, seminarios y
sesiones plenarias, organizado y apoyado por organizaciones y empresas. También hay
conferencias magistrales por expertos en la materia. En un evento principalmente práctico, es
también una ventana para empresas y proveedore de servicios en el tema.
El evento toma lugar en Europa. Han habido series enfocadas en temas filosóficos, de
comunicación y éticos.
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
35
WMTE
El nombre completo es Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education (Taller sobre
tecnologías inalámbricas y móviles en la educación). La primera vez se llevó a cabo en Suecia en
2002. Son conferencias internacionales celebradas en Asia y Europa. Trabaja en temas de diseño
técnico y desarrollo de perspectiva en asociación con la IEEE.
Es una asociación profesional, encargada de organizar el evento mLearn, además de ser una
organización que requiere membresía que tiene como objetivo promover la excelencia en
investigación, desarrollo y aplicación del aprendizaje móvil y contextual.
WLE Centre: Mobile Learning Symposia and the London Mobile Learning Group (LMLG)
Desde 2007, el centro para la excelencia en el trabajo basado en el aprendizaje para profesionales en
educación, en el Instituto de Educación, London, patrocina el evento London Mobile Learning
Group. El evento tiene como objetivo contribuir en la investigación del aprendizaje móvil,
trabajando en temas como la definición del aprendizaje móvil, las nuevas funcionalidades como el
aumento digital, temas pedagógicos, etc.
Futurelab
Es una organización sin fines de lucro que explora el potencial ofrecido por tecnologías digitales,
además del desarrollo de recursos y prácticas enfocados al aprendizaje. Además, en conjunto a
otras organizaciones, incuba nuevas ideas, apoya el diseño y uso de herramientas innovadoras de
aprendizaje, comunica las últimas tecnologías e ideas en educación y proporciona espacios para la
experimentación y el intercambio de ideas entre la tecnología y la educación.
Becta
Agencia gubernamental, alojada en UK, líder en el manejo nacional para asegurar el efectivo e
innovador uso del aprendizaje.
G1:1
Es una red global de equipos de investigación. G1:1 cree que cada estudiante pronto tendrá un
dispositivo móvil y propone que la educación fundamental está siendo dramáticamente
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
36
transformada con la tecnología.
mLearning
Mobile Author
Es una aplicación que ayuda a los profesores a crear y mantener sus cursos en plataformas virtuales.
Esta aplicación entrega a los profesores un dominio para insertar datos en un repositorio (lecciones,
pruebas de evaluación, etc.). Luego, tanto los alumnos como el profesor tienen acceso a dicha bases
de datos, y así pueden acceder al material disponible. Toda la comunicación se lleva a cabo por
medio de mensajería SMS.
Kaleidoscope
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
37
IJMBL
IJMLO
IJIM
6. Conclusiones
Los dispositivos móviles fomentan el aprendizaje "en cualquier momento, en cualquier lugar",
permiten a los estudiantes reunirse, acceder y procesar la información fuera del aula. El mLearning
puede incentivar el aprendizaje en un contexto del mundo real, y enlazar los estudios en las aulas
con los estudios en las casas y en general fuera de las aulas.
En la actualidad, permite tomar en cuenta a los niños menos privilegiados con más equidad y lo será
aún más en el futuro, donde comunidades de bajos ingresos, en desventaja económica y de países en
desarrollo, podrán acceder también a la información por este medio, ya que los costos de estos
dispositivos cada vez se hacen más accesibles para todos.
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
38
complementarse de forma natural a las distintas formas y medios de aprendizaje.
Hay que superar los aspectos negativos que podría introducir el mLearning, desde puntos de vista
cognitivos, sociales y físicos. Hay que reconocer que entre las desventajas se incluye la posibilidad
y facilidad de distracción o comportamientos poco éticos, la privacidad de los datos y la
información, la capacidad de que todas las personas tengan acceso a un dispositivo con las
características requeridas, entre otras.
Aunque los expertos tienen grandes esperanzas en la transformación de la educación en el uso del
mLearning, la sociedad en general y también los educadores no están aún convencidos.
Generalmente, los dispositivos móviles se consideran más un distractor que una herramienta a la
que se le pueden sacar mucho provecho.
Cada día crece más la diversidad de tecnologías móviles, lo cual representa un reto en el proceso de
aprendizaje por móviles, para estandarizar los procesos y llegar a todos por igual.
La facilidad de uso puede representar una limitante para la adopción de esta tecnología. Aspectos
físicos que afectan pueden incluir las limitaciones al ingresar textos, los tamaños pequeños de las
pantallas, la duración limitada de la carga de la batería.
Los dispositivos móviles y herramientas usadas, están en actual cambio y mejora, por esta razón el
concepto mLearning se encuentra en constante análisis y afinamiento. A nivel tecnológico, en
tecnología móvil aún hay mucho que esperar.
Para hacer uso de la tecnología móvil en los procesos pedagógicos, es necesario incluirla como
elemento integral del diseño instruccional.
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
39
Por las limitaciones propias de las tecnologías móviles, estos dispositivos deben incluirse dentro del
proceso de enseñanza-aprendizaje, únicamente cuando es necesario y se puede justificar fácilmente
los beneficios.
En la actualidad, solo un conjunto reducido de los dispositivos móviles cuentan con las
características necesarias y adecuadas para usarse en el mlearning, hay que tomar en cuenta esta
consideración, cuando se desea o se requiere incluir esta tecnología en los procesos pedagógicos.
Para que el proceso pedagógico a través de dispositivos móviles sea exitoso, es trascendental que
los profesores sean debidamente capacitados en esta tecnología.
Por una cuestión natural y generacional, los usuarios más jóvenes tendrán más facilidad de
asimilación y podrán adaptarse más fácilmente a estos procesos de aprendizaje. De hecho, para los
niños que crecen hoy en día, está resultando una funcionalidad natural y ya están adaptados a este
tipo de tecnologías y funcionamiento.
Según Aguilar, Chirino, Neri, Noguez y Robledo-Rella en [14], los estudiantes que utilizan recursos
móviles, obtienen ganancias de aprendizaje mayores, con respecto a aquellos alumnos que no
hicieron uso de estos recursos.
Los videojuegos es una excelente alternativa que se tiene para motivar a los alumnos al aprendizaje,
especialmente en los más jóvenes, que son los que más frecuentemente utilizan estas aplicaciones.
En los últimos tiempos, los dispositivos móviles han tenido una penetración importante de mercado,
especialmente los teléfonos celulares que se usan cotidianamente por necesidad o por una tendencia
de uso a nivel social, independientemente de lo que sea, es un dato al cual se le puede sacar más
provecho.
El mLearning es una opción con muchas características favorables hoy en día para lograr metas
pedagógicas importantes en temas de aprendizaje.
Existen muchos esfuerzos a nivel mundial por estudiar y mejorar el uso de la tecnología móvil con
aspectos pedagógicos, aspecto que garantiza la continuidad de mejoras en el tema del mLearning.
A pesar de los avances en el mLearning desde el punto de vista científico y académico, todavía falta
mucho camino por recorrer para llevar ese conocimiento a la práctica cotidiana del aprendizaje.
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
40
Usualmente las instituciones y las corporaciones no están integrando la tecnología móvil en los
planes de estudio y de capacitación; esto se debe a la falta de conocimiento, la incomprensión del
valor de aprendizaje móvil o al no informados de como el aprendizaje móvil beneficiaría estos
planes.
Durante el diseño y desarrollo de aplicaciones e interfaces para dispositivos móviles, tenga siempre
presente las recomendaciones y estándares de la industria, para lograr herramientas más exitosas.
7. Bibliografía
[1] WOODILL, Gary. Google Survey Has Lots of Interesting Data on Mobile Use, fuente
electrónica [en línea], The Movil Learning Edge. Actualización abril 2011 [Consulta 12
mayo 2011]. Disponible en Web: <http://www.mobilelearningedge.com/2011/04/google-
survey-has-lots-of-interesting-data-on-mobile-use/>
[2] Autor no identificado. Challenges in Mobile Learning, fuente electrónica [en línea],
Mobi21. Actualización mayo 2010 [Consulta 12 mayo 2011]. Disponible en Web:
<http://www.mobl21.com/blog/27/challenges-in-mobile-learning-part-1/>
[4] GATBONTON, Aurora. Mobile Web Design: 10 Tips To Better Usability, fuente
electrónica [en línea], Web Design. No se indica fecha de actualización [Consulta 12
mayo 2011]. Disponible en Web: <http://www.hongkiat.com/blog/mobile-web-design/>
[5] NIELSEN, Jakob. Usability 101: Introduction to Usability, fuente electrónica [en línea],
useit.com. No se indica fecha de actualización [Consulta 12 mayo 2011]. Disponible en
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
41
Web: <http://www.useit.com/alertbox/20030825.html>
[6] ATTEWELL, Jill. Mobile technologies and learning, fuente electrónica [en línea],
Learning and Skills Development Agency. Actualización 2005 [Consulta 07 mayo 2011].
Disponible en Web: <http://www.m-learning.org/archive/docs/The%20m-learning
%20project%20-%20technology%20update%20and%20project%20summary.pdf>
[7] WRIGHT, Stephanie. Mobile Learning: The natives, fuente electrónica [en línea], The
Movil Learning Edge. Actualización marzo 2011 [Consulta 12 mayo 2011]. Disponible
en Web: <http://www.mobilelearningedge.com/2011/03/the-mobile-debate-alienation-of-
a-workforce/>
[10] PACHLER, Norbert; BACHMAIR, Ben; COOK, John; KRESS, Gunther. Mobile
Learning: Structures, Agency, Practices. 1era ed. New York: Springer, 2010, 371 p.
ISBN: 978-1-4419-0584-0
[11] ALLY, Mohamed. Mobile Learning, Transforming the Delivery of Education and
Training. 1era ed. Edmonton: AU Press, 2009, 320 p. ISBN 978-1-897425-43-5
[12] GUY, Retta. The Evolution of Mobile Teaching and Learning. California: Informing
Science Press, 2009, 306 p. ISBN: 978-1932886146
[13] WOODILL, Gary. The Mobile Learning Edge: Tools and Technologies for Developing
Your Teams. New York: McGraw-Hill, 2010, 288 p. ISBN: 007173676X
[14] AGUILAR, Gerardo; CHIRINO, Violeta; NERI, Luis; NOGUEZ, Julieta; ROBLEDO-
RELLA, Víctor. Impacto de los recursos móviles en el aprendizaje, fuente electrónica
[en línea], Tecnológico de Monterrey, Campus Ciudad de México. No se indica fecha de
actualización [Consulta 07 mayo 2011]. Disponible en Web:
<http://www.iiis.org/CDs2010/CD2010CSC/CISCI_2010/PapersPdf/CA805OG.pdf>
[16] WIKIPEDIA. MLearning, fuente electrónica [en línea]. Actualización abril 2011
[Consulta 12 mayo 2011]. Disponible en Web:
<http://en.wikipedia.org/wiki/MLearning>
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
42
[17] QUINN, Clark. mLearning: Mobile, Wireless, In-Your-Pocket Learning, fuente
electrónica [en línea], Line Zine. Learning in the new economy. Actualización 2000
[Consulta 07 mayo 2011]. Disponible en Web:
<http://www.linezine.com/2.1/features/cqmmwiyp.htm>
[18] CORBEIL, Joseph Rene; VALDES-CORBEIL, Maria Elena. Are yo ready for mobile
learning?, fuente electrónica [en línea], EDUCAUSE Librarian. Actualización 2007
[Consulta 07 mayo 2011]. Disponible en Web:
<http://net.educause.edu/ir/library/pdf/eqm0726.pdf>
[20] NIELSEN, Jakob. Mobile Usability, fuente electrónica [en línea], useit.com.
Actualización julio 2009 [Consulta 12 mayo 2011]. Disponible en Web:
<http://www.useit.com/alertbox/mobile-usability.html>
[21] KOLKO, Jon. Mobile Usability, fuente electrónica [en línea], Savannah College of Art
& Design. No se indica fecha de actualización [Consulta 12 mayo 2011]. Disponible en
Web: <http://www.jonkolko.com/projectFiles/scad/IACT315_08_MobileUsability.pdf>
[22] WIKIPEDIA. Usabilidad, fuente electrónica [en línea]. Actualización abril 2011
[Consulta 12 mayo 2011]. Disponible en Web: <http://es.wikipedia.org/wiki/Usabilidad>
[24] BALLARD, Barbara. Designing the Mobile User Experience. Wiley, 2007, 260 p. ISBN
978-0-470-03361-6
[25] WIKIPEDIA. Historia del teléfono móvil, fuente electrónica [en línea]. Actualización
mayo 2011 [Consulta 12 mayo 2011]. Disponible en Web:
<http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_del_tel%C3%A9fono_m%C3%B3vil>
[26] CORTES, Angel. 30 años del primer móvil, fuente electrónica [en línea].
Noticiasdot.com. Actualización marzo 2003 [Consulta 12 mayo 2011]. Disponible en
Web:
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
43
<http://www.noticiasdot.com/publicaciones/2003/0303/1103/noticias110303/noticias110
303-8.htm>
[27] Agencia EFE. Uso teléfonos móviles en gestiones bancarias dinamizará economía en
A.Latina, fuente electrónica [en línea]. La Patria. Actualización octubre 2010 [Consulta
09 mayo 2011]. Disponible en Web: <http://www.lapatria.com/story/uso-tel
%C3%A9fonos-m%C3%B3viles-en-gestiones-bancarias-dinamizar%C3%A1-econom
%C3%AD-en-alatina>
[28] Autor no identificado. Mobile Commerce, fuente electrónica [en línea]. ABI research
technology market intelligence. Actualización 2010 [Consulta 11 mayo 2011].
Disponible en Web: <http://www.abiresearch.com/research/1002747-
Mobile+Commerce>
[29] BENMOUSSA, Chihab. Workers on the move: New opportunities through mobile
commerce, fuente electrónica [en línea], Turku Centre for Computer Science, No se
indica fecha de actualización [Consulta 07 mayo 2011]. Disponible en Web:
<http://www.iadis.net/dl/final_uploads/200301L032.pdf>
[33] UPADHYAY, Nitin. M-Learning – A New Paradigm in Education, fuente electrónica [en
línea], International Journal of Instructional Technology & Distance Learning.
Actualización febrero 2006 [Consulta 08 mayo 2011]. Disponible en Web:
<http://itdl.org/Journal/Feb_06/article04.htm>
[34] BRUCE W. Jafek; BRUCE W. Murrow. Otorrino-laringología. 3era ed. EdiDe S.L, 2005,
520 p. ISBN: 84-8174-885-4
[35] SOTELO, Joaquín. Del e-Learning al m-Learning.Una academia en cada iPhone, fuente
electrónica [en línea], Fundación Telefonica. No se indica fecha de actualización
[Consulta 12 mayo 2011]. Disponible en Web:
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
44
<http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/seccion=1268&idioma=es_ES&i
d=2009102909230001&activo=6.do>
[37] RABIN, Jo; MCCATHIENEVILE, Charles. Mobile Web Best Practices 1.0, fuente
electrónica [en línea], W3C. Actualización julio 2008 [Consulta 12 mayo 2011].
Disponible en Web: <http://www.w3.org/TR/mobile-bp/>
[38] WIKIPEDIA. Nativo digital, fuente electrónica [en línea]. Actualización mayo 2011
[Consulta 12 mayo 2011]. Disponible en Web:
<http://es.wikipedia.org/wiki/Nativo_digital>
[39] RAMSEY, Geoff. 7 Key Digital Trends for 2011, fuente electrónica [en línea].
Actualización febrero 2001 [Consulta 12 mayo 2011]. Disponible en Web:
<http://www.emarketer.com/blog/index.php/key-digital-trends-2011/>
mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
45