Você está na página 1de 46

FATLA

Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica


Programa de Experto en Procesos Elearning

mLearning

Autores
Adrian Fallas R.
Didier Fallas R.

Mayo 2011
Índice de contenido
1. Agradecimiento.................................................................................................................................3
2. Introducción......................................................................................................................................4
3. mLearning.........................................................................................................................................5
3.1 Definiendo mLearning...............................................................................................................5
3.2 Evolución del mLearning...........................................................................................................6
3.3 Arquitectura del mLearning.......................................................................................................8
4. Tecnología móvil..............................................................................................................................9
4.1 Definición..................................................................................................................................9
4.2 Evolución de la tecnología móvil..............................................................................................9
4.3 Uso de la tecnología móvil......................................................................................................10
4.4 Aplicaciones de la tecnología móvil........................................................................................12
4.5 Características de los dispositivos ..........................................................................................14
4.6 Características de los usuarios móviles ..................................................................................14
4.7 Usabilidad móvil......................................................................................................................15
5. Tecnología móvil en la educación..................................................................................................19
5.1 Impacto de los recursos móviles en el aprendizaje..................................................................19
5.2 Uso de los dispositivos móviles en la educación.....................................................................21
5.3 Dispositivos que se pueden usar en el mLearning...................................................................23
5.4 Consideraciones importantes en el uso de móviles para la educación....................................25
5.5 Los videojuegos y la educación...............................................................................................26
5.6 Especialistas, organizaciones y tendencias tecnológicas que promueven el mLearning.........27
6. Conclusiones...................................................................................................................................30
7. Bibliografía.....................................................................................................................................33

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
1
1. Agradecimiento
Primero, agradecer profundamente a Dios por habernos colmado con la bendición de aprender y
seguir creciendo tanto profesionalmente como personalmente.

Un gracias a toda la comunidad FATLA por abrirnos las puertas de esta gran familia.

A todos los instructores, que a lo largo de las diferentes aulas, con paciencia nos han mostrado las
maravillas de esta realidad virtual. En especial, un profundo agradecimiento a Pedro Camacho que
con su visión, carisma, cariño, conocimiento y pasión por la educación virtual nos ha enseñado a
aprender haciendo y a reflexionar sobre el arte de educar, “el arte de tortular con amor”.

Gracias a todos los amigos y amigas virtuales Latinoamericanos que nos han acompañado a lo largo
de esta travesía y que nos han tendido la mano en esos momentos de oscuridad para ayudarnos,
apoyarnos y hasta desestresarnos. A todos les guardamos un profundo aprecio.

A todas las personas que de una u otra forma intervinieron para hacer posible este proyecto les
decimos gracias.

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
2
2. Introducción
Las personas hemos evolucionado mucho en las cosas que aprendemos y en esa necesidad de
aprender y conocer cada día más. Primero, desde un punto de vista genético tenemos la necesidad
contínua de estar aprendiendo, algunos a manera de experiencias y otros mediante estudios más
formales. Es maravilloso y espectacular ver esa necesidad manifiesta en los niños desde el
momento de su nacimiento, y que en realidad nunca acaba en el trascurso de la vida de las personas,
somos por naturaleza necesitados del aprendizaje y por la época en que vivimos, la sociedad, y en
general el entorno, nos permite aprender e ir creciendo en una abundante cantidad de temas, desde
el punto de vista actitudinal, destrezas y de conductas. Incluyendo la educación que la sociedad nos
brinda y nos permite adquirir a cada persona, misma que aprovechando la naturaleza humana ya
comentada, es algo que no debe limitarse a los primeros años de vida, si no que debe ser contínuo
durante toda la vida, definitivamente estamos preparados para ser parte de este proceso. Y a pesar
que es la sociedad, el modelo educacional, la relación con otras personas, el trabajo grupal y hasta
bases de conocimiento, creadas a partir del desarrollo tecnológico, de donde recibimos el
conocimiento, el aprendizaje adquirido es individual.

Sin embargo, la misma sociedad que naturalmente nos enseña variados temas, constantemente nos
mueve y nos empuja a aprender de manera particular temas muy específicos, desde que iniciamos
con aprender una profesión y las diversas especializaciones que frecuentemente estamos estudiando,
que nos hace desde el punto de vista laboral y profesional, más capaces y recursos con más
oportunidades. La capacitación especializada viene también dada por necesidades económicas,
personas mejor preparadas profesionalmente, tienen mayor facilidad de encontrar y tener una mejor
remuneración, lo que apoya necesidades económicas específicas, creadas por la misma sociedad.
Es por eso que se ha visto cada vez más necesario y común, estudios no formales y formales
(adicional a lo adquirido por la naturaleza humana, que podríamos calificar como aprendizaje
informal).

Vivimos en épocas donde han aparecido términos como "sociedad de la información" y "sociedad
del conocimiento", y como humanos hemos decidido crear estos conceptos y adaptarnos y vivir con
ellos. Esto genera una necesidad de educación permanente, con exigencias mayores y donde se
crean nuevas necesidades y demandas educativas buscando el "perfeccionamiento" personal,
profesional y social.

Comentando brevemente el concepto de "sociedad de la información", nos encontramos en un


momento tecnológico suficientemente avanzado para tecnológicamente lograr almacenar cantidades

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
3
enormes de información (a veces hasta difíciles de imaginar) y de fácil acceso a la humanidad,
logrando un despegue a velocidades gigantescas con la popularización de la gran red de
comunicaciones Internet.

Por otro lado, la "sociedad del conocimiento" está directamente relacionada con la "sociedad de la
información", y tomando en cuenta que la información disponible va mucho más allá de lo que una
persona puede asimilar, el concepto de sociedad del conocimiento, se refiere a la capacidad de las
personas, empresas y sociedades de ser selectivos y críticos en la apropiación de esa información,
de forma que les permita lograr óptimamente su desarrollo.

Debemos reconocer relevantes avances tecnológicos disponibles para la humanidad. Uno de los
aspectos fundamentales en la actualidad para la educación, ha sido la integración de la tecnología a
las prácticas y procesos pedagógicos. Desde hace tiempo que se habla de educación a distancia y
más recientemente elearning, donde la tecnología tiene un rol fundamental.

En este documento, estaremos hablando específicamente de como la tecnología a través de


dispositivos móviles, apoyan los procesos pedagógicos y apoyan las necesidades de las personas de
estar en constante aprendizaje, de manera adaptada a las necesidades y demandas de la sociedad
actual.

Hay que tener muy claro, eso sí, lo que mencionan Corbeil y Valdes-Corbeil en [18], donde dicen
que el uso de dispositivos móviles en la educación, no significa que los estudiantes y profesores,
están preparados para el aprendizaje y la enseñanza con tecnología móvil, como los diversos
momentos de la educación, para obtener los objetivos esperados y cumplir con los lineamientos
pedagógicos, es necesario incluir la tecnología móvil como elemento integral del diseño
instruccional.

A continuación en el documento se empieza definiendo el tema principal que trata la investigación,


como lo es el mLearning. La idea es plantear una introducción al tema para que los lectores tengan
claro de que hablamos cuando se menciona el concepto. Se mencionará como ha evolucionado la
tecnología relacionada al mLearning y se menciona la arquitectura que la compone.

Posteriormente, se habla de la tecnología móvil propiamente, conociendo datos en la evolución, el


uso que se le ha dado, las aplicaciones, las características de los dispositivos y de los usuarios,
finalizando el capítulo con temas de usabilidad.

Seguidamente, el documento abarca el tema de la tecnología móvil en la educación, cuales


dispositivos se pueden usar, el impacto que tienen en el aprendizaje y en general en el modelo

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
4
pedagógico, algunas consideraciones relacionadas, como los videojuegos se pueden usar en la
educación y finalmente, se habla de los especialistas, organizaciones y tendencias tecnológicas,
enfocadas en estudiar y concientizar los beneficios propios del aprendizaje a través de dispositivos
móviles.

Por último, presentamos nuestras conclusiones de los temas tratados, luego de varios días de intensa
investigación y preparación de este documento.

Este documento se ha preparado como parte del programa Experto en Procesos Elearning de la
Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica (FATLA). Le invitamos a leerlo y a
disfrutarlo.

3. mLearning

3.1 Definiendo mLearning


El término mLearning, lo podemos encontrar referenciado
como M-Learning o mobile learning, término en inglés.

El concepto de MLearning, es un concepto actualmente en


evolución. La tecnología se está encargando de ir definiendo
y afinando el concepto día a día, con la aparición de nuevos
dispositivos, nuevos programas de software y un sin número
de mejoras a lo ya existente, por esa razón Ally [11] dice que
"el concepto de educación móvil o mobile learning, todavía
está emergiendo y no es claro".

Sin embargo, si encontramos quien se aventura a crear definiciones, como por ejemplo en la
publicación de MOBIlearn [15], donde se refiere al mLearning como "cualquier tipo de aprendizaje,
que ocurre cuando el estudiante no se encuentra en un lugar predeterminado, o que ocurre cuando
los estudiantes toman ventaja de las oportunidades de aprendizaje brindadas por las tecnologías
móviles", y que en este mismo sentido en Wikipedia [16] se complementa que "el mobile learning
disminuye las limitaciones del aprendizaje generados por la ubicación, mediante la facilidad de
movilización de dispositivos portables".

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
5
También, en [14], Aguilar, Chirino, Neri, Noguez y Robledo-Rella, hablan de mobile learning,
como el proceso que vincula el uso de dispositivos móviles a las prácticas de enseñanza -
aprendizaje en ambiente presencial o a distancia que permite, por un lado, la personalización del
aprendizaje conforme a los perfiles del estudiante y por el otro, el acceso a contenidos y actividades
educativas sin restricción de tiempo ni lugar.

El mLearning se basa en la educación que se puede recibir haciendo uso de dispositivos fácilmente
portables por cualquier persona. En [12] Guy menciona las siguientes características del mLearning
en relación a los dispositivos:
● Las personas los pueden a llevar a cualquier lado con ellos.
● Son considerados dispositivos de uso personal.
● Son baratos y fáciles de usar.
● Son usados de manera frecuente en diferentes aspectos cotidianos diferentes al aprendizaje.

De manera que, se hace referencia a dos tipos de capacidades de movilización, el de las personas y
el de los dispositivos. Es por eso que en [12] se concluye que se hace uso de mLearning cuando:
● La educación es mediada por dispositivos móviles, o
● Puede haber movilidad de los alumnos, independientemente de los dispositivos, o
● Se tiene movilidad de la información/contenidos/recursos, en el sentido que pueden ser
accedidos desde cualquier lugar.

3.2 Evolución del mLearning


El mLearning nace como una necesidad de aprendizaje de la humanidad, más ágil y oportuna, y que
le permita un mejor aprovechamiento del tiempo.

En Wikipedia [16] se menciona de 4 importantes periodos en la evolución del mLearning:

Antes de 1970
La primera referencia a aprendizaje móvil se conoce en 1901, cuando Linguaphone 1 lanzó una serie
de cursos de idiomas en cilindros de cera (eléctricamente grabados). Esto fue seguido en tiempos

1
Linguaphone es un proveedor global de enseñanza de idiomas, tiene más de 108 años de proveer cursos de
autoaprendizaje de idiomas. Más información en: http://en.wikipedia.org/wiki/Linguaphone_(company)

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
6
más recientes con cintas de cassette2, cintas de 8 pistas3 e incluso el disco compacto4, ya parte de la
década de 1970.

Las décadas de 1970 y 1980


Nace una tecnología muy importante como lo es el Dynabook 5, que hoy en día sería algo como la
computadora portátil o tableta PC6 (tablet PC), que definitivamente era una revolución para el
aprendizaje móvil.

La década de 1990
En 1991, inicia un proyecto de redes
inalámbricas para computadoras móviles.

Universides de Europa y Asia desarrollan y


evalúan el mLearning para estudiantes.

La empresa Palm7 ofrece subvenciones a las


universidades y empresas que usen y prueben el
aprendizaje móvil mediante la plataforma
PalmOS8.

Knowledgility crea los primeros módulos de

2
Es un formato de grabación de sonido de cinta magnética ampliamente utilizado, ya en desuso. Más
información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Casete
3
Es un dispositivo basado en la cinta magnética para grabación de sonido, popular desde mediados de los
años 60 hasta principios de los 80. Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Cartucho_de_8_pistas
4
conocido popularmente como CD por las siglas en inglés de Compact Disc. Es un disco digital óptico
utilizado para almacenar información como audio, imágenes, vídeo, documentos y otros datos. Más
información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Disco_compacto
5
Proyecto que pretendía hacer un ordenador para los niños de todas las edades y así acercarlos al mundo
digital. Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Dynabook
6
Es una computadora portátil con la que se puede interactuar a través de una pantalla táctil. Más información
en: http://es.wikipedia.org/wiki/Tablet_PC
7
Es un fabricante de PDAs y smartphone con sede en Sunnyvale, California. Más información en:
http://www.palm.com/
8
Es un sistema operativo que fue hecho por PalmSource, Inc. para computadores de mano (PDAs). Más
información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Palm_OS

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
7
aprendizaje móvil para las certificaciones CCNA9, A+10 y MCSE11.

De 2000 a la actualidad

La Comisión Europea financia los principales proyectos multinacionales: MOBIlearn 12


multinacionales y M-Learning13.

Las compañías se especializan en tres áreas básicas del aprendizaje móvil.


1. Autoría y publicación
2. Entrega y seguimiento
3. Desarrollo de Contenidos

Conferencias y exposiciones comerciales fueron creados para tratar específicamente el aprendizaje


y la educación con móviles, incluyendo las conferencias internacionales: mLearn 14, WMUTE15 e
IADIS16; además de conferencias locales como: ICML en Jordania, Mobile Learning en Malasia,
Handheld Learning en Londres y SALT Mobile en Estados Unidos.

3.3 Arquitectura del mLearning


El uso de las tecnologías de información y comunicación (TICs) ha traido mejoras en el
aprendizaje. Complementariamente, los dispositivos inalámbricos con sus capacidades de
comunicación, hacen que se pueda extender el ámbito de las formas en que el aprendizaje puede
llegar a las personas.

9
Es una certificación Cisco, corresponde al diminutivo de Cisco Certified Network Associate. Más
información en: http://en.wikipedia.org/wiki/CCNA
10
Es una certificación de conocimiento de hardware y sistema operativo. Enfocado a profesionales de
tecnologías de información con experiencia mayor o equivalente a 500 horas. Más información en:
http://es.wikipedia.org/wiki/CompTIA#A.2B
11
Es una Certificación de competencias ofrecida por Microsoft. Más información en:
http://en.wikipedia.org/wiki/MCSE
12
MOBIlearn es un proyecto europeo de investigación y desarrollo sobre el aprendizaje informal,
contextualizado, basado en problemas, y que ocurre en el lugar de trabajo usando tecnología móvil. Más
información en: http://www.mobilearn.org/
13
Líder de opinión mundial en m-learning. Activo en el tema de tecnología móvil y aprendizaje desde el año
2001. Más información en: http://www.m-learning.org/
14
http://en.wikipedia.org/wiki/MLearn
15
Conferencia Internacional sobre tecnologías inalámbricas, móviles y ubicuas en la Educación.
16
http://en.wikipedia.org/wiki/IADIS_Mobile_Learning

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
8
En [8] Motiwalla propone un marco de trabajo para el mLearning, como herramienta de análisis de
fortalezas y debilidades de la tecnología, especialmente en su integración apropiada a los procesos
pedagógicos. El marco de trabajo consiste de dos niveles de investigación y análisis. Un primer
nivel, llamado "conectividad móvil", que enfoca en la tecnología y en las aplicaciones; y un
segundo nivel, llamado e-learning, el cual se enfoca en el uso de Internet y otras tecnologías de
información y comunicación en la educación.

Conectividad Móvil

De manera tradicional, las computadoras y el uso de Internet, se ha restringido a estar en un lugar


específico, muy comúnmente en la casa o el trabajo. La tecnología móvil ha venido a trascender
estos conceptos, permitiendo a los estudiantes atender responsabilidades y necesidades de
aprendizaje casi desde cualquier lugar físico.

Adicionalmente, los dispositivos móviles, permiten la posibilidad de dar seguimiento constante y


tener acceso inmediato, cuando un evento ocurre, lo que brinda mucha agilidad en las
comunicaciones con compañeros y profesores.

BenMoussa [29], identifica importantes características de la conectividad móvil:


● Es un dispositivo móvil pequeño e inteligente (puede ser un teléfono celular, un PDA, etc.)
● Permite comunicación y transmite datos.
● Es de uso personal.
● Se puede acceder en cualquier momento y en cualquier lugar.
● Un usuario puede ser contactado en cualquier lugar.
● Los dispositivos pueden proveer información de localización, que puede ser utilizado para
proveer contenido relevante.
● Se puede hacer uso general de Internet.
● Permite a los usuarios enviar y recibir información en tiempo real, independientemente de
donde se encuentre.

Las características propias de los dispositivos móviles es muy importante que sean correctamente
entendidas, eso permitirá que se diseñen aplicaciones y procesos de aprendizaje acordes a esas
características.

e-learning

El marco de trabajo brinda 5 áreas con respecto al uso de la tecnología en el aprendizaje:


1. Sistemas de tutoría inteligente, que buscan complementar o reemplazar actividades del

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
9
profesor.
2. Simulación y modelado de herramientas, que jueguen el rol de asistentes o agentes
pedagógicos.
3. Diccionarios, mapas conceptuales, el aprendizaje de los organizadores, los planificadores y
otros recursos que ayudan a los estudiantes a aprender o a organizar el conocimiento con
sistemas.
4. Ayudas personalizadas que pueden presentar los materiales en función de las capacidades
del usuario y la experiencia con el sistema.
5. Simulación de aulas y laboratorios involucrando profesores y estudiantes en una interacción
similar a las aulas reales.

Estos métodos y enfoques pueden ser de mucho provecho para el diseño de aplicaciones en
ambientes de aprendizaje móvil.

4. Tecnología móvil

4.1 Definición
Tecnología móvil, también conocida como computación móvil, es un concepto ligado con la
tecnología portátil, popularmente el término se utiliza para describir las capacidades tecnológicas
que permiten comunicación electrónica de manera no cableada o no fija, permitiendo comunicación
entre puntos remotos y en movimiento [3].

Quinn [17] agrega que la tecnología móvil se considera un dispositivo pequeño que está siempre en
red, que permite una fácil entrada de datos por medio de un teclado, lápiz o voz, que posee la
habilidad de ver imágenes con alta resolución y alta calidad de sonido.

Como ejemplos de dispositivos móviles podemos mencionar las computadoras portátiles, los
teléfonos celulares, teléfonos inteligentes y los computadores de bolsillo o asistentes personales
PDA. Además, el término involucra la intervención de diversos protocolos, interfaces y accesorios
de comunicación como Bluetooth17, IRDA18, RFID19, sistema de posicionamiento global (GPS)20 o
sensores [3].

17
http://es.wikipedia.org/wiki/Bluetooth
18
http://es.wikipedia.org/wiki/Irda
19
http://es.wikipedia.org/wiki/RFID
20
http://es.wikipedia.org/wiki/GPS

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
10
4.2 Evolución de la tecnología móvil
Con respecto al uso de celulares, según Guy en [12], es a inicios de los años 80 cuando se crea el
primer sistema celular público, antes de eso, la telefonía celular se usaba con exclusividad de fines
militares (se hizo uso de telefonía celular por primera vez a
inicios de la segunda guerra mundial), seguridad pública o
radio operaciones comerciales de dos vías. Aunque la
comunicación celular, tiene sus raíces con la invención de la
radio por Nikola Tesla en los años 1880.

Las redes celulares análogas, nacen en 1973 cuando la


empresa Motorola logra la primera conversación telefónica
utilizando una terminal portátil. En 1981 Ericsson lanza su
sistema de telefonía NMT21 y son conocidas como las redes
de Primera Generación (1G). Motorola obtiene permisos de
comercializar su primer terminal portátil, en el año 1983.

Los aparatos eran grandes en tamaño comparados a los de


hoy en día, pero fue un gran avance para su época, pues
podían ser trasladados por una sola persona. Recordando que sus antecesores eran sistemas de radio
analógicos, enormes y pesados, aunque se frecuentaba el traslado haciendo uso de vehículos.

Las redes telefónicas de Segunda Generación (2G), reemplazan en menos de una década a las redes
de Primera Generación, a inicios de 1990. Se popularizan sistemas como GSM 22, TDMA23 y
CDMA24. En esta generación también se logra migrar la señal analógica a señal digital, sin tener
que cambiar elementos como antenas, torres, cableado, etc.

21
Nordisk MobilTelefoni o Nordiska MobilTelefoni-gruppen o Telefonía Móvil Nórdica en español. Es un
sistema de telefonía móvil definido por las autoridades de telecomunicaciones escandinavas. Más
información en: http://es.wikipedia.org/wiki/NMT
22
Sistema global para telecomunicaciones móviles. Permite a un cliente GSM conectarse a través de su
teléfono con su computador y enviar y recibir mensajes por e-mail, faxes, navegar por Internet, acceder con
seguridad a la red informática de una compañía (LAN/Intranet), así como utilizar otras funciones digitales de
transmisión de datos, incluyendo el Servicio de mensajes cortos (SMS) o mensajes de texto. Sistema usado
principalmente fuera de Europa. Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/GSM
23
Acceso múltiple por división de tiempo. Permitió migrar las señales analógicas a señales digitales.
Sistema principalmente usado en Europa. Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/TDMA
24
Acceso múltiple por división de código. Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Acceso_m
%C3%BAltiple_por_divisi%C3%B3n_de_c%C3%B3digo

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
11
En el 2000 nace la telefonía de Tercera Generación (3G), la utilizada actualmente. Aumenta la
capacidad de transmisión de datos para poder ofrecer servicios como la conexión a Internet desde el
móvil, la videoconferencia, la televisión y la descarga de archivos.

Ya se tiene prevista la Cuarta Generación (4G), permitirá al usuario telefonía móvil con un mayor
ancho de banda, que permitirá entre muchas otras cosas, la recepción de televisión en Alta
Definición. Esta tecnología se usa en la actualidad en el servicio y estándar WiMAX25.

4.3 Uso de la tecnología móvil


Estadísticas
Las estadísticas son importantes datos que nos dicen el comportamiento que hubo en el pasado y
también nos puede estimar lo que posiblemente ocurrirá en el futuro.

En [3], se indican diferentes datos relacionados con el uso la telefonía móvil en diferentes partes del
mundo. Los datos muestran que el uso es amplio y que hay mucho provecho que se le puede sacar.

En Chile, el 93.9% de los menores de 18 años usan la mensajería SMS. Un 39.6% dice usar
frecuentemente el teléfono móvil como cámara fotográfica.

En Japón, un tercio de los alumnos menores de 11 años usan teléfonos móviles en la escuela,
mientras que en los menores de 13 años esa cifra sube al 60%.

En Chile, la penetración de teléfonos móviles alcanzó un 84.1% en marzo de 2008. Un 67%de los
niños entre 12 y 17 años de ese país tiene un teléfono móvil.

En Hong Kong, el teléfono móvil tuvo un índice de penetración del 98.2%.

En Inglaterra se estima que el 81% de jóvenes entre 11 y 15 años y el 96% de jóvenes entre 16 y 24
años de edad tiene un teléfono móvil.

En Colombia, la penetración de la tecnología móvil alcanza el 83%.

En China, para mediados de 2008, la penetración ha sido del 46%, llegando a más de 600 millones
de usuarios de teléfono móvil.
25
WiMAX son las siglas de Worldwide Interoperability for Microwave Access (Interoperabilidad mundial
para acceso por microondas), es una norma de transmisión de datos que utiliza las ondas de radio en las
frecuencias de 2,3 a 3,5 Ghz. Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/WiMAX

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
12
En España, el 43% de los niños entre 6 y 11 años tiene un teléfono móvil, pero de los niños que no
poseen un teléfono móvil, prácticamente el 100% desea tenerlo.

Ramsey [39], presenta datos estadísticos muy interesantes de tendencias de uso de la tecnología
digital para los próximos años.

Una primera comparación es del tiempo que las personas usamos en los principales medios, dentro
de los cuales se incluye, periódicos, revistas, Internet, TV y tecnología móvil. Mientras en el 2008 y
2009 la tendencia fue usar un 6% del tiempo en móviles, para el 2010 fue de 7.5%.

Otro dato interesante es el número de aplicaciones móviles descargadas en todo el mundo, mientras
en el 2008 se descargaban 530 millones, para 2011 se calcula una descarga de 9.880 aplicaciones y
para 2013 se estima se estarán descargando 16.210 millones.

Con respecto al uso de teléfonos inteligentes, se tienen los siguientes datos en Estados Unidos, que
es un dato interesante porque seguro será la tendencia en el resto de partes del mundo. Mientras en
2009 habían 40.4 millones de usuarios, para 2012 se estiman 84.4 millones y para 2015 109.5
millones.

También en Estados Unidos, en 2010 9.7 millones de personas usaron un Tablet PC, en 2011 se
estima que serán 24 millones y para 2012 40.6 millones.

Con respecto a datos reales recientes, la empresa de investigación de mercados solo indica datos
satisfactorios especialmente para los teléfonos inteligentes. La empresa revela que el primer
trimestre de 2011 se vendieron unos 100 millones de smartphones, casi el doble que en el mismo
periodo hace un año; y todo apunta a que el crecimiento de este mercado se mantendrá durante todo
el año. Esto ayudó que las ventas en general de teléfonos móviles aumentara un 20%

Finalmente, presentamos unos datos muy reveladores de parte de Google. Con respecto a Youtube
se indican los siguientes datos con respecto a dispositivos móviles:
● 75% de los usuarios utiliza un dispositivo móvil como medio primario de acceso a YouTube.
● 70% de los usuarios utilizan la versión móvil del sitio de YouTube.
● 58% de los usuarios pasan al día 20 minutos o más en YouTube.

En nuestro día a día los dispositivos móviles son una pieza fundamental, podemos confirmarlo con
los siguientes datos:
● El 81% de los usuarios de smartphones navega por Internet a diario. Un 77% realiza

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
13
búsquedas, el 68% utilizan aplicaciones y el 48% visualizan videos.
● EL 72% de los usuarios utilizan sus dispositivos móviles mientras consumen otros medios
de comunicación (un tercio de ellos, mientras ven la TV).
● El 93% los utilizan mientras están en casa.

Y si de comprar se trata:
● El 79% de los usuarios usan sus smartphones como herramienta de ayuda durante el proceso
de compra (para comparar precios, buscar información sobre el producto, buscar otros
vendedores locales…).
● El 74% de estos usuarios acaban realizando compras, bien online, bien a través de una
llamada, bien en el propio establecimiento.
● El 70% los utilizan mientras están en los establecimientos

Nativos digitales vs inmigrantes digitales


Según Wikipedia, “nativo digital es aquel que nació cuando ya existía la tecnología digital. La
tecnología digital comenzó a desarrollarse con fuerza en 1978, por lo tanto, se considera que los que
nacieron después de 1979 y tuvieron a su alcance en el hogar, establecimientos de estudio y de
recreación computadoras o celulares pueden considerarse Nativos Digitales.”. A pesar de que la
fuente plantea específicamente que son nativos digitales aquellas personas que nacieron en el año
1979 o después, realmente puede variar de un país a otro o de una sociedad a otra, y consideramos
que para ser un nativo digital hay que haber participado activamente del uso de la tecnología desde
que se tiene uso de razón.

Mark Prensky es un poco más conservador con el término nativo digital, y los agrupa a los nacidos
desde mediados de los años 90 en adelante, un criterio más razonable desde nuestra perspectiva.

Por razones naturales, los nativos digitales tienen una ventaja clara en la adopción de nuevas
tecnologías. Para este grupo de usuarios es muy natural recibir información de manera muy rápida,
atender varias actividades a la vez, relacionarse más con los gráficos que con los textos, funcionan
mejor trabajando en red y haciendo uso de la tecnología.

Los inmigrantes digitales han visto llegar la tecnología y se relacionan con ella por aspectos
profesionales o académicos, que limita un poco la visión y se han visto un poco forzados a adoptar
este tipo de procesos.

Los inmigrantes digitales, tienen estructuras mentales moldeadas en procesos incrementales, una
cosa a la vez, siguen instrucciones claras y aprendizaje basado en el enlace con conocimientos
preadquiridos.

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
14
4.4 Aplicaciones de la tecnología móvil

El uso de la tecnología móvil entre los habitantes de una población, ayuda a disminuir en un
momento determinado la brecha digital existente en dicha localidad, ya que aumenta el número de
usuarios que utilizan este medio tecnológico para el desarrollo de sus actividades.

Son muchos los sectores los que han sufrido una fuerte revolución los últimos años gracias al
desarrollo de la tecnología móvil. En el sector bancario, el desarrollo de servicios bancarios móviles
o banca móvil, han permitido la realización de pagos y transferencias de dinero de una manera
sencilla y segura desde cualquier zona lo que ha permitido a la vez, como menciona la agencia EFE
26
en [27], que la población no bancaria reciba mejores servicios de las instituciones financieras.

Según un estudio de ABI Research [28], para el 2012 esta nueva forma de mover el dinero podría
suponer un negocio de 8.000 millones de dólares. El informe también asegura que los países en vías
de desarrollo, donde el uso del móvil está creciendo exponencialmente, esta tendencia puede traer
consigo grandes cambios sociales. Estos cambios pasan porque los gobiernos sepan regular
correctamente el uso del celular para transferir dinero.

El comercio también ha estado inmerso en este cambio y una de las tendencias es que se incremente
de manera significativa el uso de la tecnología móvil para la compra de bienes o servicios en lo que
se conoce como comercio electrónico móvil o mComercio.

Para Laso e Iglesias en [30] el mComercio enfrenta una gran cantidad de retos y para que tenga
éxito es necesario que se tengan en cuenta las necesidades de los usuarios, a saber:
● Existe una gran diferencia entre lo que la tecnología pueda ofrecer y las expectativas de los
consumidores.
● Los usuarios piden que se aumente la velocidad de acceso a Internet a través de los
dispositivos móviles.
● Los usuarios están exigiendo que se reduzcan los costes iniciales y que la tarifa de acceso a
Internet, utilizando el teléfono móvil, sea una tarifa plana.
● Existe una gran preocupación respecto a todos los aspectos relacionados con la seguridad y
la privacidad de los datos. La mayoría de los usuarios quieren poder controlar el tipo y la
periodicidad de los anuncios que reciben en sus teléfonos móviles. Incluso desean tener la
posibilidad de deshabilitar la opción de recibir anuncios en su teléfono móvil.

El gobierno no se ha mantenido al margen de la tecnología y por el contrario ha hecho uso de la


26
Servicio de noticias internacional. Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Agencia_EFE

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
15
tecnología móvil para mejorar el desempeño de las actividades de las organizaciones del sector
público, el término se conoce como gobierno móvil. El gobierno móvil, según [31], ayuda al estado
a hacer accesible la información al público “en cualquier lugar, a cualquier hora”, a fortalecer la
transparencia en la gestión, mejorar la eficiencia y propiciar la rendición de cuentas.

El informe de la Organización de las Naciones Unidas (ONU) de 2001, “Benchmarking


Egovernment” (“Estándares de comparación de Gobierno Electrónico") en [32], define 5 niveles de
uso del gobierno electrónico, que también se aplica al gobierno móvil:
● Emergente: Sólo información básica y en su mayor parte estática se encuentra disponible.
● Ampliado: El contenido y la información son actualizadas con regularidad, y la información
está disponible no sólo en su formato original (por ejemplo, decretos y leyes) sino que se
encuentra explicada y simplificada.
● Interactivo: Los usuarios pueden descargar los formularios, ponerse en contacto con los
funcionarios y hacer peticiones. La información disponible tiene el valor añadido de tener
vínculos hacia la legislación relevante.
● Transaccional: Los usuarios pueden enviar formularios en línea - por ejemplo para solicitar
información, o para demandar el formulario de licencia.
● Integración Total: Todos los sistemas están integrados y los servicios ciudadanos son
totalmente en línea independiente de la agencia gubernamental.

En el sector salud, la telesalud es una actividad que viene abriéndose espacio en la tecnología móvil.
Por definición, la telesalud implica la separación en la distancia y/o tiempo entre un paciente y un
médico y el diagnóstico o tratamiento clínico [34]. Las tecnologías de la telesalud generalmente se
utilizan de tres maneras según [34]:
● Para proporcionar servicio de atención sanitaria a pacientes en un lugar distante.
● Para educar a profesionales de salud, administradores, pacientes y sus familias.
● Para acumular datos o seguir la incidencia de la enfermedad como parte de la sanidad
pública epidemiología o, más recientemente, una red de defensa biológica.

Algunos beneficios de la telesalud, mencionados por Bruce y Bruce en [34], es la posibilidad de


mejorar el acceso a los cuidados sanitarios, fomentar la calidad de los cuidadanos, reducir el coste
de los cuidados y distribuir con más igualdad la información sanitaria.

Uno de los segmentos sobre los cuales se espera mayor impacto y crecimiento en el mercado de la
tecnología móvil es el de las aplicaciones dirigidas al ocio y el entretenimiento.

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
16
4.5 Características de los dispositivos
Los dispositivos móviles se dividen en cuatro clases:

Para trabajos de uso general: los dispositivos de usos múltiples, que puedan estar cerca del
usuario.

Para entretenimiento de uso general: Los dispositivos de usos múltiples con un enfoque de
entretenimiento, que puedan estar cerca del usuario cuando el entretenimiento es aceptable.

Para comunicaciones y control de uso general: de usos múltiples, los dispositivos personales, que
se utiliza para comunicarse mediante voz y texto, así como las cosas de control como la domótica o
las finanzas.

Para un objetivo especifico: los dispositivos destinados a una o un número muy pequeño de tareas,
con formas diferentes a su finalidad.

4.6 Características de los usuarios móviles


Para Ballard en [24], hasta cierto punto, no hay ninguna diferencia especial entre los usuarios
móviles y los usuarios de otros dispositivos, como los usuarios de las computadoras de escritorio,
pero hace incapié en el punto clave de la movilidad: la mayoría de los usuarios móviles no están
sentados en un escritorio o pasivamente en un sofá. Ellos están fuera, son sociales, se están
moviendo. Con base a esto Ballard plantea una serie de características que presentan los usuarios
móviles:

Movilidad: los usuarios móviles como su nombre lo indica implica que los usuarios se encuentran
en constante movimiento, cambiando de locación y de contexto social. El usuario puede encontrarse
en una reunión, en la clase, en un tren, caminando por la calle, en un café, en la biblioteca, o en un
baño...es ilimitado.

Interrumpible y se distrae con facilidad: el usuario móvil tiene todas las fuentes de interrupción
del mundo físico, él no está sentado en una oficina, no se enfrenta a un equipo, obviamente,
centrado en una tarea. Él esta, en cambio en la oficina de un cliente, en una cena, a la espera de un
tren, en una reunión, entre muchas otras posibilidades. En muchos de estos casos, su sola presencia
en un espacio público o social podría indicar que es interrumpible.

Estos usuarios están usando un dispositivo que probablemente puede mostrar una sola cosa a la vez,

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
17
por lo que no es fácil usar ventanas abiertas como recordatorios. Además, el dispositivo se puede
interrumpir, con llamadas entrantes o mensajes de texto. Muchas de sus distracciones no pueden ser
detenidas, por ejemplo el tren no va a esperar a que él termine una tarea o una conversación. El
usuario por lo tanto en muchas ocasiones no tiene la oportunidad de acabar con una tarea cuando es
interrumpido.

Estas características de los usuarios móviles tienen una serie de implicaciones inmediatas para la
arquitectura de aplicaciones, especialmente en el ámbito de la gestión estatal. Por ejemplo, las
aplicaciones deberían guardar datos sin intervención del usuario, posiblemente de forma temporal
para su posterior confirmación, esto debido a que el usuario puede no tener la oportunidad de
guardar los datos.

Disponible: el lado contrario de la interrumpibilidad es que los usuarios móviles están rápidamente
disponibles para los amigos, familia, colegas y clientes. Este hecho no solo ha dado lugar a una
tensión de trabajo mayor y menor tiempo de silencio, sino que también permite a las personas
sentirse más conectadas.

Estar fácilmente disponibles implica que la gente responda a sus teléfonos, ya sea con voz o texto,
en lugares inapropiados. Los mensajes de texto y incluso las llamadas en los baños públicos son
cada vez más comunes. Aceptar una llamada telefónica durante una conversación personal se ha
vuelto muy común, y es con frecuencia una fuente de tensión entre las diferentes generaciones.

Mientras que apagar el teléfono, o simplemente no contestar, es un método popular para hacer
frente a la intrusión del teléfono en nuestras vidas, muchos usuarios no lo hacen. Pero incluso una
persona que no contesta el teléfono se encuentran fácilmente disponible, pues puede devolver la
llamada rápidamente o un mensaje de texto, ya que sabe que la llamada fue hecha.

Sociable: un usuario social móvil puede manejar varios microcontextos al mismo tiempo, otros
usuarios por el contrario se apartan del mayor número de microcontextos posibles para así centrarse
en uno o dos. Sin embargo, todos los usuarios móviles están expuestos a uno o más microcontextos.
La mayoría de estos microcontextos son sociales. Por ejemplo, mientras me encuentro reunido y
conversando con un grupo de amigos en un restaurante puedo recibir y contestar un mensaje de
texto y posteriormente reincorporarme nuevamente a la conversación. Las aplicaciones pueden ser
diseñadas para fomentar la sociabilidad en persona, así como la sociabilidad en línea.

Inmerso en su entorno: el entorno del usuario móvil afecta la forma en que el dispositivo se
utiliza. Lo ideal sería que el dispositivo pueda saber si el usuario está en una reunión, en un viaje de
negocios, dormido, conduciendo, o en cualquier otra actividad, y dar esta información a las

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
18
aplicaciones para que puedan comportarse adecuadamente para el usuario en ese entorno. Los
dispositivos realmente no hacen esto todavía, pero hay una gran cantidad de información
potencialmente disponible para las aplicaciones que no se utiliza. Por ejemplo, una aplicación de
calendario podría cambiar el timbre del teléfono para que vibre y se comunique de forma inteligente
con la persona que llame en el momento en que el dueño se encuentre en una reunión.

Identificable: como los dispositivos son personales, por lo general son exclusivos de un solo
usuario. Las excepciones a esta regla son raros. Esta identificación incluye tanto la dirección de
mensajería único (número de teléfono o dirección de correo electrónico o similar), así como el
dispositivo.

4.7 Usabilidad móvil


Usabilidad
Jakob Nielsen, es uno de las personas más reconocidas en el mundo en el tema de usabilidad, por
esa razón tomamos su definición para introducirnos en el tema, que al respecto nos dice: "la
usabilidad es un atributo de calidad que evalúa cuan fácil son las interfaces para los usuarios. La
palabra usabilidad también aplica a los métodos para mejorar la facilidad de uso durante los
procesos de diseño.". Quien además menciona que la usabilidad se define por cinco componentes
de calidad:
1. Facilidad de aprendizaje: ¿Es fácil para los usuarios realizar las tareas básicas la primera
vez?
2. Eficiencia: Una vez que los usuarios han aprendido el diseño, ¿rápidamente pueden realizar
las tareas?
3. Memorabilidad: Cuando los usuarios regresan después de un periodo de no uso, ¿recuerdan
con facilidad las opciones?
4. Errores: ¿cuántos errores cometen los usuarios, qué tan grave son estos errores, y la facilidad
con que puede recuperarse de los errores?
5. Satisfacción: ¿Qué tan agradable es el uso de acuerdo con el diseño?

Por otro lado Wikipedia nos da una definición muy simple y concreta: usabilidad es la facilidad con
que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por
humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto.

En general, podemos encontrar los siguientes beneficios de la usabilidad de las interfaces, que
permiten a los usuarios una mayor rapidez en la realización de tareas y reduce las pérdidas de
tiempo:
● Reducción de los costes de aprendizaje.

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
19
● Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.
● Disminución en la tasa de errores cometidos por el usuario y del retrabajo.
● Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento.
● Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web.
● Aumento de la satisfacción y comodidad del usuario.
● Mejora la imagen y el prestigio.
● Mejora la calidad de vida de los usuarios, ya que reduce su estrés, incrementa la satisfacción
y la productividad.

Estos aspectos y definiciones nos enmarcan el espacio de análisis que tendremos en esta sección.

Usabilidad en dispositivos móviles


La usabilidad en los dispositivos móviles es uno de los aspectos más cuestionados al usar
aplicaciones, Internet, editar texto, etc. Ciertamente se ha avanzado mucho en el tema y cada vez
más se siguen logrando todos los objetivos de portabilidad de los dispositivos, junto a que los
usuarios puedan con más facilidad hacer uso de las herramientas.

Este tema debe tener su propia área de estudio, el diseño de aplicaciones en estos dispositivos es
considerablemente diferente al diseño de aplicaciones para computadores de escritorio. Por un lado,
el tamaño de la pantalla es distinto, pero además, los recursos son mucho más limitados y el usuario
le da un uso diferente.

Los espacios tan pequeños de los dispositivos móviles, hacen que cualquier dato e información que
se presente en la pantalla haga que el usuario le preste atención, esto puede afectar negativamente la
concentración de los usuarios, de esta forma, es necesario la presentación de información de manera
sencilla y directa, por eso siempre hay que tener presente el lineamiento general que dice "mantenga
las cosas tan simples como sea posible".

En [19], los autores identifican diferentes categorías a tomar en cuenta en el desarrollo de interfaces
para dispositivos móviles. Estas categorías atienden por si solas aspectos relevantes, que en
conjunto pretenden lograr una experiencia integral para el usuario.

A continuación una breve explicación de cada categoría.

Usabilidad del dispositivo: el enfoque es la usabilidad del hardware y el sistema operativo. Es un


ámbito que depende por completo por el manufacturador.

Se pueden identificar las siguientes categorías:

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
20
Elementos de entrada de datos: teclado, touchscreen, lápiz.
Elementos para el despligue: Tamaño de pantalla, colores.
Acceso web: protocolos de comunicación, infrarojo, conexión con redes inalámbricas
Interfaz de uso de la plataforma: a nivel de sistema operativo, Symbian, Android, iOS, BlackBerry.

Usabilidad de la navegación: la mayoría de dispositivos móviles en la actualidad tienen soporte


para el uso de navegadores web. Son famosos los navegadores móviles Opera Mobile, Google
Android, Opera Mini, Skyfire, Mozilla's Minimo, Blazer y Safari. Estos navegadores usualmente
soportan las tecnologías web XHTML, HTML, CSS, AJAX, SSL, Javascript, WML y cookies. Y
ahora Skyfire es el primer navegador móvil en soportar Flash, de la misma forma como estamos
usados en ver los flash en las computadoras de escritorio.

Identificamos los siguientes aspectos relevantes:


Mecanismos de interacción: posibilidad de desplazamiento, selección de datos, copiar y pegar, clic.
Reproducción de la información: XHTML, Javascript, HTML, Flash.
Caché: se necesita para guardar información localmente en el dispositivo para luego mostrarla sin
retardo.

Capa de usabilidad: ofrece la posibilidad de influir en la aplicación web final, específicamente en


la presentación de los datos.

Incluye los siguientes aspectos:


Estructura
Contenido
Diseño

La W3C [37], presenta una definición muy completa de las mejoras prácticas en el diseño de
aplicaciones web. Son categorizadas en Comportamiento general, Navegación y Enlaces, Diseño y
Contenido, Estructura de la página y Entrada de datos.

A continuación los aspectos que consideramos más relevantes:


De comportamiento general
Consistencia temática: hay que asegurarse la adecuada presentación del contenido, cuando se
accede desde diferentes dispositivos.

Capacidades: muestre el contenido de manera estándar en todos los dispositivos, pero cuando se
apropiado y posible, se debe proveer una mejor experiencia de usuario si las capacidades del
dispositivo lo permite.

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
21
Deficiencias: tome las medidas necesarias para evitar implementaciones deficientes, algunas que
se pueden generar por las características propias de los dispositivos.

Pruebas: ejecute pruebas en los dispositivos modernos y use emuladores para abarcar un número
importante de versiones.

Navegación y Enlaces
URL: deben ser cortos.

Barra de navegación: muestre sola la navegación que es extrictamente necesaria.

Balance: hay que tener un equilibrio para no tener demasiados enlaces en una página, pero a su vez
no pedir al usuario que de demasiados clics para llegar a la página que anda buscando.

Navegación: haga que la navegación sea consistente.

Teclas de acceso rápido: permita la navegación mediante el uso de teclas de acceso rápido,
especialmente para funcionalidad de uso frecuente.

Objetivo de los enlaces: identifique claramente el objetivo de cada enlace. Tenga en cuenta el
formato del archivo destino, para que sea soportado por el dispositivo que hará uso.

Mapas de imagen: no las use a menos que conozca que el dispositivo que hará uso los soporta.

Ventanas emergentes: no haga que las ventajas emergentes o otras ventajas aparezcan de repente
al usuario, no cambie la ventana actual del usuario sin haberle informado.

Autorefrescamiento: no haga que las páginas periódicamente sea autoactualicen, a menos que el
usuario así lo haya solicitado, se debe proporcionar una manera de detenerlo.

Redirecciones: no haga redirecciones por marcadores, el uso adecuado es hacer redirecciones


directamente desde el propio servidor mediante el uso de códigos HTTP 3xx.

Recursos externos: cree un número de recursos externos tan bajo como sea posible.

Diseño y contenido
Contenido apto: asegúrese que el contenido es adecuado para el contexto móvil.

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
22
Claridad: use lenguaje claro y simple.

Limitado: limite el contenido a lo que el usuario solicitó.

Tamaño de la página: divida la página en usable, pero limitado tamaño. Asegúrese que el tamaño
general de la página sea apropiada para los límites de memoria del dispositivo.

Desplazamiento: limite el desplazamiento en la página a solo una dirección, a menos que el


desplazamiento secundario sea estrictamente necesario.

Tema central: asegúrese que los materiales relacionados con el tema central de la página, preceden
a los menos importantes.

Imágenes para generar espacio: no los use.

Grandes imágenes: no use imágenes que no pueden ser mostradas en el dispositivo. Evite
imágenes de mucha resolución, excepto cuando información crítica podría ser perdida.

Uso del color: asegúrese que la información transmitida a través del color, sea adecuadamente
transmitida sin color. Revise que las combinaciones de colores de fondo y frente proveen un
adecuado contraste.

Imagen de fondo: cuando use imágenes de fondo, asegúrese que el contenido sigue siendo legible.

Estructura de la página
Título: que sea corto y descriptivo.

Frames: no los use.

Estructura: use elementos para indicar estructuras lógicas en el documento.

Tablas: no las use a menos que esté seguro que el dispositivo las soporta.

Lo que no es texto: simpre provea una alternativa equivalente en modo texto para cada elemento
que no es texto.

Imágenes: especifique el tamaño de la imagen.

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
23
Código: cree código debidamente validado.

Medidas: no use medidas en pixeles o unidades absolutas en los atributos o en los CSSs.

Hojas de estilo: use hojas de estilo para controlar el diseño y presentación, pero hay que
asegurarse que el dispositivo que se va a utilizar las soporta.

Tipos de contenido: muestre contenidos que con seguridad se podrán ver en el dispositivo que se
estará usando.

Cookies: no confíe que se tiene disponible el uso de los cookies.

Cache: proporcione información de cache en las respuestas HTTP.

Entrada de datos
Teclas rápidas: úselas, pero que sean pocas.

Texto libre: evite el ingreso de texto libre.

Use valores predeterminados: provea valores previamente seleccionados siempre que sea posible.

Uso de tab: cree un orden lógico para navegar con el tab a través de los enlaces, controles de
formularios y objetos.

Etiquetas: etiquete todos los controles en formularios.

5. Tecnología móvil en la educación

5.1 Impacto de los recursos móviles en el aprendizaje


En [3], lo autores hablan de dos enfoques para investigar el impacto del uso de dispositivos
tecnológicos. El primero busca dar respuesta a partir de los usos teóricos definidos por quienes
diseñan y conciben los dispositivos o por quienes diseñan políticas y metodologías de uso. El
segundo enfoque busca respuestas desde la experiencia de los usuarios, analizando cómo ellos
adoptan e incorporan las tecnologías en sus prácticas cotidianas, pudiendo coincidir con lo diseñado

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
24
o bien diferir. Desde nuestra perspectiva ambas prácticas son importantes y lo consideramos un
ciclo contínuo, donde se hacen estudios formales y se plantean mejoras al proceso actual, luego las
propuestas son puestas en práctica para obtener resultados reales a los estudios y esos resultados se
convierten en insumos para el siguiente análisis formales de expertos en el tema. Hay que
considerar además, que los mismos diseños y resultados no pueden estar orientados ni se pueden
esperar de los mismos grupos de personas. No es lo mismo trabajar aplicaciones orientadas a grupos
de niños que con aplicaciones orientadas a grupos de adultos de más de 50 años.

Hay que tener presente que los dispositivos móviles nos brindan ventajas desde el punto de vista
pedagógico con respecto a otras tecnologías, ya que permite una enseñanza más personalizada, en
cualquier momento y lugar, permite ayudar a los alumnos a identificar las áreas donde necesitan
ayuda y respaldo, los profesores pueden recordar a sus alumnos sobre plazos de actividades o
tareas, además de enviar mensajes de apoyo y estímulo a cualquier hora y en cualquier lugar, ayuda
a establecer vínculos cercanos con los alumnos, quienes están familiarizados desde la niñez con
dispositivos tecnológicos, ayuda a los alumnos a permanecer enfocados y calmados durante las
clases de períodos más largos, y permite enriquecer, animar y brindar más variedad e interacción
con los contenidos vistos en clases.

Basándonos en la experiencia documentada por Aguilar, Chirino, Neri, Noguez y Robledo-Rella en


[14] en el Tecnológico de Monterrey, Campus Ciudad de México, mencionaremos algunos aspectos
teóricos y prácticos obtenidos por el grupo de estudiosos en este tema.

Un resultado muy importante obtenido, es que los alumnos que utilizan recursos móviles, obtienen
ganancias de aprendizaje mayores, con respecto a aquellos alumnos que no hicieron uso de estos
recursos.

Es importante hacer uso del aprendizaje móvil, para aprovechar la convergencia digital de los
dispositivos móviles y las aplicaciones y herramientas de software. Los recursos deben ser
retadores que permita lograr los objetivos pedagógicos con los estudiantes.

Para una exitosa aplicación del mLearning, se debe considerar los siguientes aspectos en el diseño
de los recursos:
Objetivo del recurso: Debe cumplir un objetivo de aprendizaje claro, complementando el fin
global del curso.
Diseño y despliegue del recurso: Debe ser ameno y a su vez retador para el estudiante.
Duración del recurso: Deben ser de menos de 5 minutos, para mantener la atención del estudiante.
Estilos de aprendizaje del estudiante: siendo que existen múltiples preferencias de aprendizaje,
debe seleccionarse aquel que mejor se adapte a los fines.

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
25
A nivel de metodología, la incorporación de tecnologías móviles en el aprendizaje, implica adaptar
los recursos móviles a todo el diseño instruccional del curso, de forma tal que como producto se
obtengan, recursos móviles bien diseñados, que cumplan objetivos pedagógicos específicos,
retadores y amenos para los estudiantes y completamente ligados con las tecnologías digitales.

Figura 1. Marco de trabajo mLearning

En la figura 1 se indica un marco de trabajo asociado al diseño instruccional, para un adecuado


desarrollo de la estrategia mLearning, en donde se destacan los siguientes aspectos:
Pedagogía: este debe ser el inicio del proceso, lo que implica llevar a cabo las capacitaciones
necesarias al personal docente, de forma tal que los profesores obtengan las capacidades necesarias
para definir correctamente su estrategia mLearning.
Tecnología: ya con los profesores debidamente capacitados en la tecnología, deben estar en
capacidad de seleccionar los recursos tecnológicos (videos, juegos, audios, encuestas, tutoriales,
etc.) que mejor se adaptan a la estrategia pedagógica de un curso específico.
Interfaz: posteriormente se debe confirmar un uso adecuado de la interfaz, como por ejemplo, uso
de colores, tipografía, estructura, usabilidad de la herramienta, saturación de información, etc.
Administración: el marco de trabajo refiere en este aspecto a la adecuada disponibilidad de los
recursos tecnológicos, como los servidores, la red, etc.

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
26
Evaluación: en el momento adecuado debe correctamente evaluarse el uso de los recursos móviles,
principalmente en función del impacto en el aprendizaje.
Soporte: se refiere a todo el apoyo necesario para llevar a cabo lo recursos móviles, por ejemplo,
salas de grabación, creación de imágenes, etc.
Aspectos éticos: el respeto a los derechos de autor.

5.2 Uso de los dispositivos móviles en la educación


Hay que reconocer los importantes avances tecnológicos que han ocurrido en los últimos años en el
desarrollo y facilidades en los dispositivos móviles. Esto hace que el aprendizaje móvil tenga más
sentido y se le pueda sacar más provecho. En [3] se plantean cinco cualidades que los dispositivos
móviles brindan a los esfuerzos educactivos: Portabilidad, Interactividad Social, Sensibilidad al
contexto, Conectividad e individualidad.

Es importante prestarle atención dada la penetración en el mercado que está logrando esta
tecnología, donde cada vez más los usuarios cuentan con aparatos sofisticados, el mlearning debe
ser una tendencia que puede llegar a ser una importante herramienta en el aprendizaje. El valor
pedagógico de estos dispositivos es creciente conforme continúa aumentando su uso y que los
dispositivos mejoran sus capacidades multimediales, conectividad y procesamiento de la
información. Se debe considerar además que las personas pasan mucho tiempo fuera de las aulas y
cerca de sus aparatos electrónicos, tiempo que también puede ser aprovechado académicamente.

En la siguiente tabla se hace una clasificación alrededor de las principales teorías y áreas de
aprendizaje, relevantes para el aprendizaje con dispositivos móviles:

Corriente Objetivo / Actividades

Aprendizaje conductista Promover acciones visibles estimulo- respuesta,


problema-solución
Actividades:
- Presentación de material vía móvil
- Obtención de realimentación por móvil

Aprendizaje constructivista Construir nuevo conocimiento en base a


conocimiento previo
Actividad:
- Realizar simulaciones interactivas y/o
participativas

Aprendizaje situacional Aprender bajo actividades basadas en un contexto


o cultura

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
27
Actividades:
- Aprendizaje basado en problema o casos
- Aprendizaje contextual o ambiental (museos,
trabajo de campo)

Aprendizaje colaborativo Promover el aprendizaje a través de la interacción


social
Actividad:
- Aprendizaje colaborativo soportado por Móvil
(MCSCL: Mobile Computer Supported
Collaborative Learning)

Aprendizaje informal y a lo largo de toda la vida Promover el aprendizaje fuera de la escuela y el


currículo
Actividades:
- Actividades de soporte a episodios de aprendizaje
accidental o intencional (trabajo, TV en la calle)
- Entornos de Aprendizaje Personal (PLE: Personal
Learning Environment)

Soporte a la enseñanza/aprendizaje Dar soporte a las tareas del profesor y las acciones
para la vida como estudiante
Actividade:
- Organización de actividades o captura de
material en diferentes medios electrónicos o
multimedia

5.3 Dispositivos que se pueden usar en el mLearning


En [33], Upadhyay dice que para cumplir un adecuado proceso de enseñanza, los dispositivos
móviles deben cumplir con tener: conectividad en cada momento y con otros dispositivos vía
bluetooth27, capacidad de conectarse a un proyector, cámara digital, soporte flash, teclado completo,
conectividad Wi-Fi28, alta capacidad de almacenamiento, pantalla que permita una fácil lectura,
batería de alta duración, capacidad de comunicación mediante mensajería, memoria de
almacenamiento no volátil, teléfono, acceso a lectura de documentos PDF 29 y lectura/escritura de
27
Es una especificación industrial para Redes Inalámbricas de Área Personal que posibilita la transmisión de
voz y datos entre diferentes dispositivos. Los principales objetivos a cumplir son: facilitar las
comunicaciones entre equipos móviles y fijos, eliminar cables y conectores entre éstos y ofrecer la
posibilidad de crear pequeñas redes inalámbricas y facilitar la sincronización de datos entre equipos
personales. Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Bluetooth
28
En referencia a redes inalámbricas de área local. Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Wi-fi
29
Acrónimo del inglés portable document format, formato de documento portátil. Está especialmente ideado
para documentos susceptibles de ser impresos, ya que especifica toda la información necesaria para la

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
28
documentos office, conectividad con scanner e impresora, un tamaño pequeño, soporte de
multimedios (incluyendo flash30, java31, javascript32), capacidad de sincronía con el correo,
conversión texto-voz33 y capacidad de dictáfono34. Para personas con alguna discapacidad, el
dispositivo debe adicionalmente suplir las necesidades que tenga.

En [18], Corbeil y Valdes-Corbeil, mencionan los principales dispositivos de comunicación móvil,


características, funciones, potencial uso instruccional, pros y contras del uso en el mobile learning.

iPod
iPod es una marca de reproductores multimedia portátiles diseñados y comercializados por Apple
Inc. Se utiliza principalmente como: reproductor de video, música, podcasts y audio books;
adicionalmente se usa como visor de imágenes y como unidad de almacenamiento.

Pros: al ser diseñados y desarrollados por Apple, cuentan con un importante prestigio y
popularidad. Tiene add-ons35 que permiten mejorar la funcionalidad. Para los nativos tecnológicos,
son de uso totalmente natural.

Contras: lo primero es el precio, no son especialmente baratos, en parte se paga por la marca.
Requiere del programa iTunes de Apple para la descarga de archivos, aunque es gratis, puede
resultar una incomodidad que tenga que ser de esa forma. No permite interactividad, la
comunicación es en una sola vía. Las pantallas son pequeñas para aplicaciones sofisticadas o para
leer grandes cantidades de texto.

presentación final del documento, determinando todos los detalles de cómo va a quedar, no requiriéndose
procesos anteriores de ajuste ni de maquetación. Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/PDF
30
Es una aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales. Más información en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash
31
Tecnología desarrollada por Sun Microsystems para aplicaciones software independiente de la plataforma.
Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Plataforma_Java
32
Lenguaje de programación interpretado. Se utiliza principalmente en su forma del lado del cliente (client-
side), implementado como parte de un navegador web permitiendo mejoras en la interfaz de usuario y
páginas web dinámicas. Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Javascript
33
La conversión texto-voz es la generación, por medios automáticos, de una voz artificial que genera idéntico
sonido al producido por una persona al leer un texto cualquiera en voz alta. Es decir, son sistemas que
permiten la conversión de textos en voz sintética. Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/TTS
34
Es un dispositivo de grabación de sonido usado comúnmente para grabar un discurso que más tarde debe
reproducirse o mecanografiarse. Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Dictáfono
35
Son adiciones que permiten expandir la funcionalidad.

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
29
MP3 Player
Ejecuta audio digital, como archivos de música y sonido. Algunos modelos tienen la capacidad de
grabar voces y sonidos.

Pros: son compactos y livianos. No tienen partes móviles, lo cual incrementan la vida de la batería.
Ofrecen una calidad de audio excelente.

Contras: estos reproductores son reemplazables por otros dispositivos que también permiten
reproducir archivos de audio. La codificación de archivos y la transferencia de datos pueden ser
lentas. La comunicación es en una sola vía, no permiten interactividad.

Personal Digital Assitant


También conocidos como PDA. Tiene capacidad de computación, acceso a Internet, calendario,
bloc de notas, libreta de direcciones y herramientas de productividad. Es programable, capacidad
de comunicación por Bluetooth, con capacidad de comunicación Wi-Fi y con un elemento tipo
lápiz.

Pros: tienen pantalla grande (considerando que es un equipo portátil), que ayuda con la lectura.
Combina varias herramientas de comunicación e informática. Es posible ingresar texto y datos a
través de la pantalla mediante el teclado, el lápiz o periféricos externos.

Contras: son más grandes en comparación que otros dispositivos portátiles. No cabe en un bolsillo
estándar. No son eficientes para crear correos electrónicos o textos sin usar un dispositivo
periférico como entrada.

USB Drive
Dispositivo de almacenamiento que se conecta fácilmente a muchas computadoras y otros
dispositivos.

Pros: muy pequeños, por lo tanto portables, la interfaz USB es compatible con cualquier
computadora hoy en día y muchos otros dispositivos. Su uso principal es transportar archivos de un
lugar a otro.

Contras: su único propósito es el almacenamiento, hay otros dispositivos que también pueden
ejecutar esta labor.

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
30
E-Book Reader
Son usados para descargar recursos basados en texto. Pueden almacenar cientos de recursos como
libros electrónicos (e-books), periódicos y revistas. Entre sus características resaltan: fácil lectura,
marcado de textos y búsqueda de texto completo.

Pros: tiene pantalla grande para facilitar la lectura. Tiene su propia iluminación para facilitar la
lectura en lugares oscuros. Tienen marcadores y resaltadores digitales y capacidades de búsqueda
de texto completo. Se podría almacenar todos los libros y contenidos de texto para muchos cursos.

Contras: es un dispositivo de uso único, con capacidad de computación limitado. Podría requerir
formatos propietarios de texto. En la actualidad solo se cuenta con un número limitado de libros
electrónicos.

Smart Phone
Combina las capacidades de un teléfono, con un PDA, cámara, video, almacenamiento, MP3 Player,
acceso a Internet y características de red en un solo compacto sistema.

Pros: combina múltiples funcionalidades en un solo compacto dispositivo.

Contras: tienen pantalla pequeña lo que limita la lectura y la búsqueda por Internet. Pequeñas
teclas o teclados virtuales hacen que el ingreso de texto, como por ejemplo para la creación de
correos electrónicos, no sea ágil. El precio es elevado.

Ultra-Mobile PC (UMPC)
Tiene las principales características de un tableta PC, pero en un tamaño más reducido. Tienen
soporte de audio, video, juegos, navegación por Internet y otros tipos de comunicaciones y
aplicaciones de trabajo en red. Traen integrado Bluetooth, Wi-Fi y conector de cable de red.

Pros: es muy pequeño, portable, pantalla táctil de 7 pulgadas, ideal para navegar por el web y
visualización multimedia. Por su tamaño, es ideal para viajar.

Contras: cada unidad es cara. Debido a su tamaño, la mayoría no tienen teclado de tamaño
completo.

Laptop/Tablet PC
El sistema más completo de todos los dispositivos portátiles. Tienen integrado Bluetooth, Wi-Fi y
conector de cable de red. Es una robusta herramienta de productividad. Ofrecen características
adicionales como reconocimiento de escritura y la conversión de voz a texto.

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
31
Pros: excelente herramienta para estudiantes que requieren llevar los recursos con ellos. Son los
que proporcionan mayores capacidades de todos los dispositivos portátiles.

Contras: todavía son relativamente caros. Su tamaño los hace incómodos durante viajes. No se
puede usar mientras se camina.

5.4 Consideraciones importantes en el uso de móviles para la


educación
Definitivamente el uso de dispositivos móviles en la educación, es una oportunidad para profesores
y estudiantes de capitalizar la flexibilidad y la libertad que ofrece esta tecnología.

Sin embargo, para que el uso sea el adecuado, siempre hay que cuestionarse si la aplicación móvil a
diseñar tiene una justificación lógica y pedagógica, si no es fácilmente justificable, probablemente
no hay razón para crear la aplicación móvil.

Limitaciones
Al diseñar aplicaciones móviles, hay que tener en cuenta algunas limitantes y características propios
de la tecnología móvil:
● La mayoría manejan poca memoria, lo que debe ser una consideración importante al crear
aplicaciones para móviles
● Las pantallas son muy pequeñas para el uso de aplicaciones muy sofisticadas
● La conectividad a Internet, no es aún tan confiable
● Las soluciones multiplataforma no son fáciles de crear y no es un estándar que la industria
esté buscando, hay que tomar en cuenta que hay que desarrollar varias aplicaciones para
diferentes dispositivos, esto porque se están creando versiones de dispositivos cada vez más
cerrados, con la intensión de brindarle al usuario dispositivos más amigables
● La seguridad de las aplicaciones es un tema trascendental

Diseñando aplicaciones móviles


Para el diseño de aplicaciones mLearning, lo más importante es tomar en cuenta el público meta.
Algunas consideraciones que deben tomarse en cuenta se indican a continuación:
● Cree aplicaciones simples y concisas
● Haga que el acceso sea fácil
● Evite grandes cantidades de datos
● Evite textos subrayados, ya que se pueden confundir con enlaces
● Use listas de selección para el ingreso de datos

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
32
● Sea coherente, por ejemplo, coloque los enlaces siempre en el mismo lugar durante toda la
aplicación
● Siempre provea un enlace a la página de inicio
● Optimice la navegación
● Revise el uso de gráficos y colores
● Use títulos
● Use encabezados y resúmenes
● Use palabras cortas
● Confíe en los estándares web
● Tenga en cuenta y sea cuidadoso con las limitaciones de los dispositivos móviles

5.5 Los videojuegos y la educación


Hay que tomar ventaja de que la mayoría de niños y jóvenes usan la tecnología desde el mundo de
los juegos. Esto permite que adopten la tecnología con mucha facilidad y de hecho se vuelvan
expertos en el uso de los dispositivos. Un videojuego puede lograr que las personas pasen horas
frente al dispositivo y que además estén muy divertidas. Esta capacidad y cualidad es importante
considerar en al educación y no considerarla como una amenaza, si no más bien como una
oportunidad de acercarse y trabajar con un público meta específico, mediante el uso de videojuegos
educativos.

Los autores de [3], mencionan que en los juegos educativos lo más importante en el diseño es cómo
se trasmitirá la información al usuario, para lo cual se identifican tres formas:

Primero, existen aquellos videojuegos que presentan información, generalmente de manera


secuencial y después se evalúa al usuario por medio de un cuestionario. Este método es muy básico
y restringe totalmente la capacidad de interacción que puede tener un niño frente a un dispositivo.
La única diferencia frente a un método tradicional de leer un libro y una prueba al final del
contenido, es la cantidad de medios utilizados.

Segundo, otros juegos educativos presentan y organizan contenidos de forma semejante a cómo
trabaja la memoria humana. Con esto se busca aumentar la internalización de la información en el
niño.

Tercero, por último existen juegos más flexibles y dinámicos en que el alumno es el principal actor
dentro del juego y realiza su aprendizaje por medio de la exploración y la resolución de
problemas en un ambiente abierto, que modela un cierto conocimiento. Este protagonismo se
encuentra fuertemente enmarcado en un modelo constructivista. Esta propuesta permite a los

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
33
alumnos elaborar relaciones entre conceptos y darles significados según su experiencia.

Además, independientemente del tipo de diseño de videojuego utilizado es necesario considerar


cinco aspectos para que se esté acorde con una metodolgía pedagógica: 1. Enfocar los contenidos a
aspectos más transversales y menos específicos, de manera tal que los alumnos estudien y
comprendan causas y efectos, y los porqué de las cosas, 2. Considerar la heterogeneidad del grupo
en cuanto a intereses, habilidades y capacidades para aprender, 3. Acomodar los horarios de manera
tal que un estudiante interesado en un tema pueda profundizar. Se pueden ocupar otros tiempos
fuera de la clase para que los alumnos estudien temas concretos, 4. Diversificar los medios para
transmitir el conocimiento, no limitarse a los medios clásicos ocupados por el profesor (libros,
películas o presentaciones). Por ejemplo, utilizar videojuegos permite que los alumnos trabajen
fuera del horario regular de clases motivados y con otra perspectiva de los contenidos, y 5. Orientar
las evaluaciones como una oportunidad para apoyar el aprendizaje.

Históricamente los videojuegos se han diseñado y desarrollado para computadoras y consolas de


videojuegos, sin embargo, todas las ventajas mencionadas de los dispositivos móviles, incluyendo
su amplio crecimiento de uso y el avance tecnológico, cada vez más importantes empresas en el
mundo dedican importantes esfuerzos en crear más y mejores (desde el punto de vista tecnológico)
videojuegos para dispositivos móviles. Esta es una característica de la cual el mLearning también
debe sacar provecho, aunque en este momento no lo esté haciendo de la forma que podría ser
posible. Esto se entiende como un proceso y con seguridad se le sacará mucho más beneficio.

5.6 Especialistas, organizaciones y tendencias tecnológicas que


promueven el mLearning
En cada tema siempre encontramos especialistas, quienes lideran el conocimiento en temas
específicos y de quienes tenemos mucho que aprender. Citaremos acá algunos de esos expertos y
organizaciones que han demostrado un interés especial en el mlearning.

mLearn

Es el nombre corto para la Conferencia Mundial en Aprendizaje móvil y contextual. Es el principal


evento internacional anual en el área de aprendizaje móvil. Es una serie de conferencias de
aprendizaje móvil que se lleva a cabo desde 2002.

En el evento, publicaciones en el tema son revisados por un panel internacional. A continuación un


listado de las sedes de cada evento y la página oficial:
mLearn 2002, Birmingham, UK (http://www.iamlearn.org/public/mlearn2002)

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
34
mLearn 2003, London, UK (http://www.iamlearn.org/public/mlearn2003/)
mLearn 2004, Bracciano, Rome, Italy (http://www.mobilearn.org/mlearn2004/)
mLearn 2005, Cape Town, South Africa (http://www.mlearn.org.za/)
mLearn 2006, Banff, Canada (http://www.mlearn2006.org/)
mLearn 2007, Melbourne, Australia (http://www.iamlearn.org/public/mlearn2007/)
mLearn 2008, Telford, UK (http://www.mlearn2008.org/)
mLearn 2009, Orlando, Florida, USA (http://www.iamlearn.org/public/mlearn2009/)
mLearn 2010, Valetta, Malta (http://www.mlearn2010.org)
mLearn 2011, Beijing, China (http://www.mlearn2011.org/)

IADIS Mobile Learning

Es una conferencia internacional alojada en Europa. Fue inagurada en Malta en 2005. Es la


segunda más importante conferencia anual en tecnologías móviles de aprendizaje (después de
MLearn).

A continuación un listado de las sedes de cada evento y la página oficial:


IADIS Mobile Learning 2005, Qawra, Malta (http://www.iadis.org/ml2005/)
IADIS Mobile Learning 2006, Dublin, Ireland (http://www.iadis.org/ml2006/)
IADIS Mobile Learning 2007, Lisbon, Portugal (http://www.mlearning-conf.org/2007/)
IADIS Mobile Learning 2008, Algarve, Portugal (http://www.mlearning-conf.org/2008/)
IADIS Mobile Learning 2009, Barcelona, Spain (http://www.mlearning-conf.org/2009/)
IADIS Mobile Learning 2010, Porto, Portugal (http://www.mlearning-conf.org/2010/)
IADIS Mobile Learning 2011, Avila, Spain (http://www.mlearning-conf.org/)

Handheld Learning

Otro importante evento en calendario anual. La conferencia ofrece talleres temáticos, seminarios y
sesiones plenarias, organizado y apoyado por organizaciones y empresas. También hay
conferencias magistrales por expertos en la materia. En un evento principalmente práctico, es
también una ventana para empresas y proveedore de servicios en el tema.

Budapest Mobile Learning Conference Series

El evento toma lugar en Europa. Han habido series enfocadas en temas filosóficos, de
comunicación y éticos.

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
35
WMTE

El nombre completo es Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education (Taller sobre
tecnologías inalámbricas y móviles en la educación). La primera vez se llevó a cabo en Suecia en
2002. Son conferencias internacionales celebradas en Asia y Europa. Trabaja en temas de diseño
técnico y desarrollo de perspectiva en asociación con la IEEE.

International Association for Mobile Learning (IAMLearn)

Es una asociación profesional, encargada de organizar el evento mLearn, además de ser una
organización que requiere membresía que tiene como objetivo promover la excelencia en
investigación, desarrollo y aplicación del aprendizaje móvil y contextual.

WLE Centre: Mobile Learning Symposia and the London Mobile Learning Group (LMLG)

Desde 2007, el centro para la excelencia en el trabajo basado en el aprendizaje para profesionales en
educación, en el Instituto de Educación, London, patrocina el evento London Mobile Learning
Group. El evento tiene como objetivo contribuir en la investigación del aprendizaje móvil,
trabajando en temas como la definición del aprendizaje móvil, las nuevas funcionalidades como el
aumento digital, temas pedagógicos, etc.

Futurelab

Es una organización sin fines de lucro que explora el potencial ofrecido por tecnologías digitales,
además del desarrollo de recursos y prácticas enfocados al aprendizaje. Además, en conjunto a
otras organizaciones, incuba nuevas ideas, apoya el diseño y uso de herramientas innovadoras de
aprendizaje, comunica las últimas tecnologías e ideas en educación y proporciona espacios para la
experimentación y el intercambio de ideas entre la tecnología y la educación.

Becta

Agencia gubernamental, alojada en UK, líder en el manejo nacional para asegurar el efectivo e
innovador uso del aprendizaje.

G1:1

Es una red global de equipos de investigación. G1:1 cree que cada estudiante pronto tendrá un
dispositivo móvil y propone que la educación fundamental está siendo dramáticamente

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
36
transformada con la tecnología.

Fundación Internacional para la Juventud (Pearson)

Es una iniciativa de Nokia y el Programa de Desarrollo de las Naciones, el Text2Teach. El proyecto


consiste en un programa educativo para profesores y alumnos que permite que accedan a
información utilizando teléfonos móviles, información a la cual de otro modo no tendrían acceso.
Como resultado, los profesores en cualquier parte del mundo tienen la capacidad para seleccionar y
recibir documentos educativos digitales, tales como vídeos, fotos, texto y archivos de audio. Lo más
relevante del proyecto es el aprovechamiento que se tiene de la tecnología que ya dispone la
comunidad educativa.

mLearning

Es un proyecto que se ha realizado en conjunto entre investigadores de Italia, Suecia y el Reino


Unido. El objetivo de este proyecto ha sido utilizar las tecnologías portátiles para proporcionar
alfabetización y experiencias de aprendizaje para jóvenes entre 16 y 24 años de edad. Este proyecto
investigó cómo las tecnologías móviles en manos de estos jóvenes, ahora y en un futuro próximo,
les cambia sus actitudes para el aprendizaje, para así poder contribuir a mejorar sus capacidades y
oportunidades de vida.

Mobile Author

Es una aplicación que ayuda a los profesores a crear y mantener sus cursos en plataformas virtuales.
Esta aplicación entrega a los profesores un dominio para insertar datos en un repositorio (lecciones,
pruebas de evaluación, etc.). Luego, tanto los alumnos como el profesor tienen acceso a dicha bases
de datos, y así pueden acceder al material disponible. Toda la comunicación se lleva a cabo por
medio de mensajería SMS.

Kaleidoscope

Es una red de excelencia que promueve el encuentro de múltiples investigadores en el área de e-


Learning para debatir sobre los aspectos más relevantes del futuro de esta área de conocimiento.
Dentro de esta red existe un grupo de trabajo dedicado a los temas de mobile learning. Involucra
cerca de 1000 investigadores en 24 países europeos más la participación de Canadá.

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
37
IJMBL

El International Journal of Mobile and Blended Learning, es partner de IAmLearn y edita


publicaciones de la conferencia MLearn. Tiene como objetivo proporcionar un foro para los
investigadores en el campo de la telefonía móvil, para que compartan sus conocimientos y
experiencias.

IJMLO

El International Journal of Mobile Learning and Organisation, tiene la intención de establecer un


canal de comunicación eficaz entre los tomadores de decisiones, políticos, responsables de
negocios, agencias gubernamentales e instituciones académicas y de investigación, que reconocen
en el aprendizaje móvil un rol importante que puede desempeñar en las organizaciones.

IJIM

Es el International Jornal of Interactive Mobile Technologies. Tiene como objetivo el intercambio


de tendencias y resultados de investigación, así como la presentación de experiencias obtenidas
durante el desarrollo y pruebas de dispositivos interactivos móviles.

6. Conclusiones
Los dispositivos móviles fomentan el aprendizaje "en cualquier momento, en cualquier lugar",
permiten a los estudiantes reunirse, acceder y procesar la información fuera del aula. El mLearning
puede incentivar el aprendizaje en un contexto del mundo real, y enlazar los estudios en las aulas
con los estudios en las casas y en general fuera de las aulas.

En la actualidad, permite tomar en cuenta a los niños menos privilegiados con más equidad y lo será
aún más en el futuro, donde comunidades de bajos ingresos, en desventaja económica y de países en
desarrollo, podrán acceder también a la información por este medio, ya que los costos de estos
dispositivos cada vez se hacen más accesibles para todos.

Esta tecnología tiene la capacidad de promover y fomentar la colaboración y la comunicación, que


se consideran escenciales para el éxito del siglo 21.

La tecnología móvil llega a complementar otros medios de educación, facilitando el alcance de


objetivos y la superación de retos y ayudarán cada vez más, conforme se vayan ajustando mejor, a

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
38
complementarse de forma natural a las distintas formas y medios de aprendizaje.

Permite experiencias de aprendizaje personalizadas, esto ayuda ya que el aprendizaje en las


personas no es igual, ni al mismo nivel, ni al mismo ritmo, este tipo de instrucción permite
adaptarse mejor a estas situaciones. Es una oportunidad que hay que saber atender y apoyar para
obtener los mejores beneficios.

Hay que superar los aspectos negativos que podría introducir el mLearning, desde puntos de vista
cognitivos, sociales y físicos. Hay que reconocer que entre las desventajas se incluye la posibilidad
y facilidad de distracción o comportamientos poco éticos, la privacidad de los datos y la
información, la capacidad de que todas las personas tengan acceso a un dispositivo con las
características requeridas, entre otras.

Aunque los expertos tienen grandes esperanzas en la transformación de la educación en el uso del
mLearning, la sociedad en general y también los educadores no están aún convencidos.
Generalmente, los dispositivos móviles se consideran más un distractor que una herramienta a la
que se le pueden sacar mucho provecho.

En la actualidad, no están establecidos estándares y teorías firmes de manera aceptada para el


aprendizaje con móvilies, lo que dificulta una adaptación, un adecuado uso pedagógico, una
evaluación y mejora efectiva y el diseño y desarrollo de nuevas aplicaciones y herramientas de
aprendizaje.

Cada día crece más la diversidad de tecnologías móviles, lo cual representa un reto en el proceso de
aprendizaje por móviles, para estandarizar los procesos y llegar a todos por igual.

La facilidad de uso puede representar una limitante para la adopción de esta tecnología. Aspectos
físicos que afectan pueden incluir las limitaciones al ingresar textos, los tamaños pequeños de las
pantallas, la duración limitada de la carga de la batería.

Los dispositivos móviles y herramientas usadas, están en actual cambio y mejora, por esta razón el
concepto mLearning se encuentra en constante análisis y afinamiento. A nivel tecnológico, en
tecnología móvil aún hay mucho que esperar.

Para hacer uso de la tecnología móvil en los procesos pedagógicos, es necesario incluirla como
elemento integral del diseño instruccional.

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
39
Por las limitaciones propias de las tecnologías móviles, estos dispositivos deben incluirse dentro del
proceso de enseñanza-aprendizaje, únicamente cuando es necesario y se puede justificar fácilmente
los beneficios.

En la actualidad, solo un conjunto reducido de los dispositivos móviles cuentan con las
características necesarias y adecuadas para usarse en el mlearning, hay que tomar en cuenta esta
consideración, cuando se desea o se requiere incluir esta tecnología en los procesos pedagógicos.

Para que el proceso pedagógico a través de dispositivos móviles sea exitoso, es trascendental que
los profesores sean debidamente capacitados en esta tecnología.

Por una cuestión natural y generacional, los usuarios más jóvenes tendrán más facilidad de
asimilación y podrán adaptarse más fácilmente a estos procesos de aprendizaje. De hecho, para los
niños que crecen hoy en día, está resultando una funcionalidad natural y ya están adaptados a este
tipo de tecnologías y funcionamiento.

Según Aguilar, Chirino, Neri, Noguez y Robledo-Rella en [14], los estudiantes que utilizan recursos
móviles, obtienen ganancias de aprendizaje mayores, con respecto a aquellos alumnos que no
hicieron uso de estos recursos.

Los videojuegos es una excelente alternativa que se tiene para motivar a los alumnos al aprendizaje,
especialmente en los más jóvenes, que son los que más frecuentemente utilizan estas aplicaciones.

En los últimos tiempos, los dispositivos móviles han tenido una penetración importante de mercado,
especialmente los teléfonos celulares que se usan cotidianamente por necesidad o por una tendencia
de uso a nivel social, independientemente de lo que sea, es un dato al cual se le puede sacar más
provecho.

El mLearning es una opción con muchas características favorables hoy en día para lograr metas
pedagógicas importantes en temas de aprendizaje.

Existen muchos esfuerzos a nivel mundial por estudiar y mejorar el uso de la tecnología móvil con
aspectos pedagógicos, aspecto que garantiza la continuidad de mejoras en el tema del mLearning.

A pesar de los avances en el mLearning desde el punto de vista científico y académico, todavía falta
mucho camino por recorrer para llevar ese conocimiento a la práctica cotidiana del aprendizaje.

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
40
Usualmente las instituciones y las corporaciones no están integrando la tecnología móvil en los
planes de estudio y de capacitación; esto se debe a la falta de conocimiento, la incomprensión del
valor de aprendizaje móvil o al no informados de como el aprendizaje móvil beneficiaría estos
planes.

Durante el diseño y desarrollo de aplicaciones e interfaces para dispositivos móviles, tenga siempre
presente las recomendaciones y estándares de la industria, para lograr herramientas más exitosas.

La usabilidad de los dispositivos, aplicaciones y herramientas es un elemento fundamental para el


éxito de los procesos pedagógicos mediante dispositivos móviles. Hay una frase famos de Jacob
Nielsen que dijo "Si no lo haces fácil, los usuarios se marcharán de tu web", que aunque está en el
ámbito de navegación web, de la misma forma aplica para el uso de aplicaciones de aprendizaje en
dispositivos móviles, y podríamos traducirla a "si las aplicaciones no se hacen correctamente, los
usuarios no podrán usarlas".

7. Bibliografía
[1] WOODILL, Gary. Google Survey Has Lots of Interesting Data on Mobile Use, fuente
electrónica [en línea], The Movil Learning Edge. Actualización abril 2011 [Consulta 12
mayo 2011]. Disponible en Web: <http://www.mobilelearningedge.com/2011/04/google-
survey-has-lots-of-interesting-data-on-mobile-use/>

[2] Autor no identificado. Challenges in Mobile Learning, fuente electrónica [en línea],
Mobi21. Actualización mayo 2010 [Consulta 12 mayo 2011]. Disponible en Web:
<http://www.mobl21.com/blog/27/challenges-in-mobile-learning-part-1/>

[3] SANCHEZ, Jaime; SAENZ, Mauricio; MUÑOZ, Mario; RAMIREZ, Gustavo;


MARTIN, Samuel. Situación Actual del m-Learning, fuente electrónica [en línea],
CYTED (Ciencia y Tecnología para el Desarrollo). Actualización febrero 2009 [Consulta
07 mayo 2011]. Disponible en Web: <http://remo.det.uvigo.es/solite/images/pdf/situacin
%20actual%20del%20m-learning%20solite.pdf>

[4] GATBONTON, Aurora. Mobile Web Design: 10 Tips To Better Usability, fuente
electrónica [en línea], Web Design. No se indica fecha de actualización [Consulta 12
mayo 2011]. Disponible en Web: <http://www.hongkiat.com/blog/mobile-web-design/>

[5] NIELSEN, Jakob. Usability 101: Introduction to Usability, fuente electrónica [en línea],
useit.com. No se indica fecha de actualización [Consulta 12 mayo 2011]. Disponible en

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
41
Web: <http://www.useit.com/alertbox/20030825.html>

[6] ATTEWELL, Jill. Mobile technologies and learning, fuente electrónica [en línea],
Learning and Skills Development Agency. Actualización 2005 [Consulta 07 mayo 2011].
Disponible en Web: <http://www.m-learning.org/archive/docs/The%20m-learning
%20project%20-%20technology%20update%20and%20project%20summary.pdf>

[7] WRIGHT, Stephanie. Mobile Learning: The natives, fuente electrónica [en línea], The
Movil Learning Edge. Actualización marzo 2011 [Consulta 12 mayo 2011]. Disponible
en Web: <http://www.mobilelearningedge.com/2011/03/the-mobile-debate-alienation-of-
a-workforce/>

[8] MOTIWALLA, Luvai F. Mobile learning: A framework and evaluation, fuente


electrónica [en línea], Computers & Education. Actualización 2007 [Consulta 07 mayo
2011]. Disponible en Web:
<http://www.qou.edu/arabic/researchProgram/distanceLearning/mobileLearning.pdf>

[10] PACHLER, Norbert; BACHMAIR, Ben; COOK, John; KRESS, Gunther. Mobile
Learning: Structures, Agency, Practices. 1era ed. New York: Springer, 2010, 371 p.
ISBN: 978-1-4419-0584-0

[11] ALLY, Mohamed. Mobile Learning, Transforming the Delivery of Education and
Training. 1era ed. Edmonton: AU Press, 2009, 320 p. ISBN 978-1-897425-43-5

[12] GUY, Retta. The Evolution of Mobile Teaching and Learning. California: Informing
Science Press, 2009, 306 p. ISBN: 978-1932886146

[13] WOODILL, Gary. The Mobile Learning Edge: Tools and Technologies for Developing
Your Teams. New York: McGraw-Hill, 2010, 288 p. ISBN: 007173676X

[14] AGUILAR, Gerardo; CHIRINO, Violeta; NERI, Luis; NOGUEZ, Julieta; ROBLEDO-
RELLA, Víctor. Impacto de los recursos móviles en el aprendizaje, fuente electrónica
[en línea], Tecnológico de Monterrey, Campus Ciudad de México. No se indica fecha de
actualización [Consulta 07 mayo 2011]. Disponible en Web:
<http://www.iiis.org/CDs2010/CD2010CSC/CISCI_2010/PapersPdf/CA805OG.pdf>

[15] O’MALLEY, C; VAVOULA, G; GLEW, J.P; TAYLOR, J; SHARPLES, M; LEFRERE,


P. WP 4 – Guidelines for Learning/Teaching/Tutoring in a Mobile Environment, fuente
electrónica [en línea], MOBIlearn. Actualización 2003 [Consulta 11 mayo 2011].
Disponible en Web: <http://www.mobilearn.org/download/results/guidelines.pdf>

[16] WIKIPEDIA. MLearning, fuente electrónica [en línea]. Actualización abril 2011
[Consulta 12 mayo 2011]. Disponible en Web:
<http://en.wikipedia.org/wiki/MLearning>

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
42
[17] QUINN, Clark. mLearning: Mobile, Wireless, In-Your-Pocket Learning, fuente
electrónica [en línea], Line Zine. Learning in the new economy. Actualización 2000
[Consulta 07 mayo 2011]. Disponible en Web:
<http://www.linezine.com/2.1/features/cqmmwiyp.htm>

[18] CORBEIL, Joseph Rene; VALDES-CORBEIL, Maria Elena. Are yo ready for mobile
learning?, fuente electrónica [en línea], EDUCAUSE Librarian. Actualización 2007
[Consulta 07 mayo 2011]. Disponible en Web:
<http://net.educause.edu/ir/library/pdf/eqm0726.pdf>

[19] EBNER, Martin; STICKELChristian; SCERBAKOV, Nick; HOLZINGER, Andreas. A


Study on the Compatibility of Ubiquitous Learning (u-Learning) Systems at University
Level, fuente electrónica [en línea], Computing and Information Services, Graz
University of Technology. Actualización 2009 [Consulta 12 mayo 2011]. Disponible en
Web: <http://lamp.tu-graz.ac.at/~i203/ebner/publication/09_hci_mlearning.pdf>

[20] NIELSEN, Jakob. Mobile Usability, fuente electrónica [en línea], useit.com.
Actualización julio 2009 [Consulta 12 mayo 2011]. Disponible en Web:
<http://www.useit.com/alertbox/mobile-usability.html>

[21] KOLKO, Jon. Mobile Usability, fuente electrónica [en línea], Savannah College of Art
& Design. No se indica fecha de actualización [Consulta 12 mayo 2011]. Disponible en
Web: <http://www.jonkolko.com/projectFiles/scad/IACT315_08_MobileUsability.pdf>

[22] WIKIPEDIA. Usabilidad, fuente electrónica [en línea]. Actualización abril 2011
[Consulta 12 mayo 2011]. Disponible en Web: <http://es.wikipedia.org/wiki/Usabilidad>

[23] DRACOULES, David; CRAGUN, Brian; KEOHANE, Susann; KING Matt;


SCHWERDTFEGER, Richard. Advancing Mobile Usability for Everyone, fuente
electrónica [en línea], IBM. Actualización marzo 2011 [Consulta 12 mayo 2011].
Disponible en Web:
<http://www2.dir.state.tx.us/management/accessibility/community/peso/Documents/mob
ile-usability.pdf>

[24] BALLARD, Barbara. Designing the Mobile User Experience. Wiley, 2007, 260 p. ISBN
978-0-470-03361-6

[25] WIKIPEDIA. Historia del teléfono móvil, fuente electrónica [en línea]. Actualización
mayo 2011 [Consulta 12 mayo 2011]. Disponible en Web:
<http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_del_tel%C3%A9fono_m%C3%B3vil>

[26] CORTES, Angel. 30 años del primer móvil, fuente electrónica [en línea].
Noticiasdot.com. Actualización marzo 2003 [Consulta 12 mayo 2011]. Disponible en
Web:

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
43
<http://www.noticiasdot.com/publicaciones/2003/0303/1103/noticias110303/noticias110
303-8.htm>

[27] Agencia EFE. Uso teléfonos móviles en gestiones bancarias dinamizará economía en
A.Latina, fuente electrónica [en línea]. La Patria. Actualización octubre 2010 [Consulta
09 mayo 2011]. Disponible en Web: <http://www.lapatria.com/story/uso-tel
%C3%A9fonos-m%C3%B3viles-en-gestiones-bancarias-dinamizar%C3%A1-econom
%C3%AD-en-alatina>

[28] Autor no identificado. Mobile Commerce, fuente electrónica [en línea]. ABI research
technology market intelligence. Actualización 2010 [Consulta 11 mayo 2011].
Disponible en Web: <http://www.abiresearch.com/research/1002747-
Mobile+Commerce>

[29] BENMOUSSA, Chihab. Workers on the move: New opportunities through mobile
commerce, fuente electrónica [en línea], Turku Centre for Computer Science, No se
indica fecha de actualización [Consulta 07 mayo 2011]. Disponible en Web:
<http://www.iadis.net/dl/final_uploads/200301L032.pdf>

[30] LASO, Isidro; IGLESIAS, Marta. Internet, Comercio colaborativo y mComercio:


Nuevos modelos de negocios. 1era ed. Mundi-Prensa Libros, S.A., 2002, 522 p. ISBN:
84-8476-058-8

[31] BOBADILLA, Gregorio; CENTENO, Granda. Gobierno Móvil: Metodología


implementación para municipios, fuente electrónica [en línea]. Grupo FARO -
Fundación para el Avance de las Reformas y las Oportunidades, Quito, Ecuador, No se
indica fecha de actualización [Consulta 08 mayo 2011]. Disponible en Web:
<http://www.imaginar.org/grupofaro/mgov.pdf>

[32] Organización de las Naciones Unidas (ONU). Benchmarking E-government: A Global


Perspective, fuente electrónica [en línea]. Actualización en 2001 [Consulta 08 mayo
2011]. Disponible en Web:
<http://unpan1.un.org/intradoc/groups/public/documents/un/unpan021547.pdf>

[33] UPADHYAY, Nitin. M-Learning – A New Paradigm in Education, fuente electrónica [en
línea], International Journal of Instructional Technology & Distance Learning.
Actualización febrero 2006 [Consulta 08 mayo 2011]. Disponible en Web:
<http://itdl.org/Journal/Feb_06/article04.htm>

[34] BRUCE W. Jafek; BRUCE W. Murrow. Otorrino-laringología. 3era ed. EdiDe S.L, 2005,
520 p. ISBN: 84-8174-885-4

[35] SOTELO, Joaquín. Del e-Learning al m-Learning.Una academia en cada iPhone, fuente
electrónica [en línea], Fundación Telefonica. No se indica fecha de actualización
[Consulta 12 mayo 2011]. Disponible en Web:

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
44
<http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/seccion=1268&idioma=es_ES&i
d=2009102909230001&activo=6.do>

[36] HAMPTON, Shantell. The Evolution of Mobile Technology in Higher Learning


Environments: The Future of Smartphones and other Mobile Devices to Deliver
Education and Training, fuente electrónica [en línea], George Mason University.
Actualización mayo 2010 [Consulta 11 mayo 2011]. Disponible en Web:
<http://64.32.221.218/wp-
content/themes/LATIST_theme/ALT_Paper_Smartphones.pdf>

[37] RABIN, Jo; MCCATHIENEVILE, Charles. Mobile Web Best Practices 1.0, fuente
electrónica [en línea], W3C. Actualización julio 2008 [Consulta 12 mayo 2011].
Disponible en Web: <http://www.w3.org/TR/mobile-bp/>

[38] WIKIPEDIA. Nativo digital, fuente electrónica [en línea]. Actualización mayo 2011
[Consulta 12 mayo 2011]. Disponible en Web:
<http://es.wikipedia.org/wiki/Nativo_digital>

[39] RAMSEY, Geoff. 7 Key Digital Trends for 2011, fuente electrónica [en línea].
Actualización febrero 2001 [Consulta 12 mayo 2011]. Disponible en Web:
<http://www.emarketer.com/blog/index.php/key-digital-trends-2011/>

mLearning
Adrián Fallas – Didier Fallas
45

Você também pode gostar