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‘ INFORMATICA APLICADA: CSI 1304 PRINCIPIOS DE_ PROGRAMACAO Elisabeth Andrade Andrade 4 Principios de Programasto Prefacio ‘A Universidade Virtual Africana (AVU) orgulha-se de participar do aumento do acesso & educacdo nos paises africanos através de produgao de materiais de aprendizagem de qualidade. Também estamos orguihosos de contribuir com 0 conhecimento global, pois rnossos Recursos Educacionais Abertos so acessados principalmente de fora do continente africano. Este médulo foi desenvolvido como parte de um diploma e programa de graduacao em Ciéncias da Computagao Aplicada, em colaboragio com 18 instituigSes parceiras africanas de 16 paises. Um total de 156 médulos foram desenvolvidos ou traduzidos para garantir disponibilidade em inglés, francés e portugués. Esses médulos também foram disponibilizados como recursos de educagao aberte (OER) em oeravu.org. Em nome da Universidade Virtual Afticana e nosso patrono, nossas instituigdes parceiras, 0 Banco Africano de Desenvolvimento, convido vocé a usar este médulo em sua instituicao, para sua prépria educac3o, compartithé-lo 0 mais amplamente possivel e participar ativamente da AVU Comunidades de pratica de seu interesse. Estamos empenhados em estar na linha de frente do desenvolvimento e compartithamento de recursos educacionais abertos, ‘A Universidade Virtual Africana (UVA) 6 uma Organizagao Pan-Africana Intergovernamental ctiada por carta com 0 mandato de aumentar significativamente 0 acesso a educagao & treinamento superior de qualidade através do uso inovador de tecnologias de comunicagéo de informagao. Uma Carta, que estabelece a UVA como Organizagio Intergovernamental, foi assinada até agora por dezenove (19) Governos Afticanos - Quénia, Senegal, Mauriténia, Mali, Costa do Marfim, Tanzania, Mocambique, Republica Democratica do Congo, Benin, Gana, Republica de Guiné, Burkina Faso, Niger, Sudo do Sul, Sudo, Gambia, Guiné-Bissau, Etidpia e Cabo Verde. As seguintes instituicSes participaram do Programa de Informatica Aplicada: (1) Université d’Aborney Calavi em Benin; (2) Université de Qugagadougou em Burkina Faso; (3) Université Lumiére de Bujumbura no Burundi; (4) Universidade de Douala nos Camarées; (5) Universidade de Nouakchott na Mauritania; (6) Université Gaston Berger no Senegal; (7) Universidade das Ciéncias, Técnicas e Tecnologias de Bamako no Mali (8) Instituto de Administragao e Administragao Publica do Gana; (9) Universidade de Ciéncia e Tecnologia Kwame Nkrumah em Gana; (10) Universidade Kenyatta no Quénia; (11) Universidade Egerton no Quénia; (12) Universidade de Addis Abeba na Etiépia (13) Universidade do Ruanda; (14) Universidade de Dar es Salaam na Tanzania; (15) Universite Abdou Moumouni de Niamey no Niger; (16) Université Cheikh Anta Diop no Senegal; (17) Universidade Pedagégica em Mogambique; E (18) A Universidade da Gambia na Gambia. Bakary Diallo OReitor Universidade Virtual Africana Créditos de Producgao Autor Elisabeth Andrade Par revisor(a) Aclindo Oliveira da Veiga UVA - Coordenagao Académica Dr, Marilena Cabral Coordenador Geral Programa de Informatica Aplicada Prof Tim Mwololo Waema Coordenador do médulo Jules Degila Designers Instrucionais Elizabeth Mbasu Benta Ochola Diana Tuel Equipa Multimédia Sidney McGregor Michal Abigae! Koyier Barry Savala Mercy Tabi Ojwang Edwin Kiprono Josiah Mutsogu Kelvin Muriithi Kefa Murimi Victor Oluoch Otieno Gerisson Mulongo Principios de Programagto Direitos de Autor Este documento é publicado sob as condicées do Creative Commons Attribution http//creativecommons org/licenses/by/2.5/ COO Ea Modelo de médulo é licenciado Universidade Virtual Africana licenciada sob uma Licenga Internacional Creative Commons Atribuigéo-Partilha 4.0 Internacional. CC-BY, SA Apoiado por Projecto Multinacional Il da UVA financiado pelo Banco Africano de Desenvolvimento. Indice Prefacio Créditos de Produgao Direitos de Autor pa wD Apoiado por Unidade 1. Introdugo as Linguagens de programacao e paradigmas de programagao 7 Introducao & Unidade Objetivos da Unidade Termos-chave Actividades de Aprendizagem............. ete -. 8 Actividade 1.1 - Introducao programacao Introdugao 8 Programas de sistema (softwares de sistema): 9 Programas de aplicagao (programas aplicativos) 9 Avaliagio 10 Conclusao 10 Actividade 1.2 - Niveis de Linguagens de programagéo.... 20-2... 0 10 Introdugao 10 Conclusio 12 Avaliagao 3 Actividade 1.4 - Paradigmas de Linguagens de programagéo....-. 0... 14 Introdugao 14 Conclusao 15 Avaliagao 15 Resumo da Unidade. ©... oe eee eee 15 Avaliagao 16 Avaliagdo da Unidade Critérios de Avaliagao 16 Leituras e outros Recursos... eee 7 Principios de Programagto Unidade 2. Algoritmia: fluxograma e pseudocédigo 18 Introdugao 8 Unidade . . +218 Objectivos da Unidade. 18 Termos-chave 18 Actividades de Aprendizagem. . 19 Actividade 1.1 - Pseudocédigo 19 Introdugo 9 Introdugao a vectores 29 Conclusao 30 Avaliagdo 30 Actividade 1.2 - Fluxograma (diagrama de fluxo) 3 Introdugio 31 Conclusio Er Avaliagao 33 Resumo da Unidade idade 34 Critérios de Avaliagao 34 Avaliagao 34 Leituras e outros Recursos... . - 35 Unidade 3. Introdugao Linguagem de programagao C 36 +36 - 36 = 36 Actividades de Aprendizagem. . Actividade 1.1 - Tipos de dados, varidveis e operadores... .. . « 37 Introdugio 7 Fungdes Printf) e Scanf 42 Tipos de dados 43 Varisveis 44 Constantes 46 Tipo de Operadores em C Actividades Hands-on Conelusio Avaliagao Actividade 1.2 - Estruturas de Controle e Fungies 6.02 eee eee Introdugéo Estrutura de controle condicional Loops/estruturas de controle de repeticao. Outras Instrugdes Funges Escopo de regras Hands-on atividade (pritica) Conclusio Avaliagao Vectores(array) e strings . Introdugao Strings Conclusao Avaliagao Resumo da Unidade. . . Avaliagao da Unidade Avaliagdo Leituras e outros Recursos Unidade 4, Métodos de programag: Introdugdo 8 Unidade . . Objectivos da Unidade. . Termos-chave Actividades de Aprendizagem. . . . - : Actividade 1.1 - Os métodos de programagéo Introdugso a7 50 58 60 61 .73 74 Principios de Programagto Conclusao ” Avaliag3o 78 Actividade 1.2 - Programacao modular em C Introdugéo 79 Definigao de uma fungao 9 Passagem de paramentros a uma funcdo 80 © corpo da fungao 83 Instrugdo return 83 Fungées que retornam um valor 83 Procedimentos - 0 tipo void 84 Varidveis Globais 85 Varidveis Locais 86 Fungo recursiva 88 Os arquivos de cabegalho em C 90 Conclusao 90 Avaliago ” Resumo da Unidade. Avaliagao da Unidade Critérios de Avaliagao 92 Avaliagéo 92 Leituras e outros Recursos. Avaliagdo do Curso. Critérios de avaliagao 3 Avaliagso 93 (Outros Links Consultados 9% Unidade 1. Introdugao &s Linguagens de programagao e paradigmas de programaao Unidade 1. Introdugao as Linguagens de programagdo e paradigmas de programagao Introdugao a Unidade Esta unidade apresenta a parte da histéria das linguagens de programagio, centrando-se nos diferentes niveis de linguagens de programagao que existem, desde as linguagens de baixo nivel e de alto nivel, enfatizando as diferentes geracées destas linguagens. Também serdoa abordadas e discutidas as diferentes concepg6es de diversos paradigmas de programacao. Objetivos da Unidade ‘Ap6és a conclusdo desta unidade, deverd ser capaz de: 1. Identificar os marcos histéricos da evolucao das linguagens de programagao 2. Caracterizar os diferentes momentos de programacao Sricos da evolucao das linguagens 3. Identificar os diferentes niveis de linguagens de programacao 4, Enfatizar as diferentes geragées das linguagens de programagéo 5. Discutir os diferentes paradigmas de programagao Principios de Programasto Acti lades de Aprendizagem Actividade 1.1 - Introdugao & programagao Introducgao Esta atividade ird fazer um breve historial e introduzir os fundamentos da programago, especialmente definir alguns conceitos importantes como programas de sistema, programas de aplicacao entre outros. Detalhes da atividade Uma linguagem de programagio um sistema de escrita formal para enunciar a execugao de ‘operacées no computador. Uma linguagem de programacao é composta por: Uma terminologia ou um conjunto de termos, palavras e sinais, que assumem determinados significados (semantica) Um conjunto de regras que estipulam 0 uso correcto dos termos para construr expressées validas (sintaxe). As linguagens de programagao tém como finalidade fundamental proporcionarem meios para a resolugdo de problemas, mediante um processamento computarizado .Existem vérias linguagens de programagio, cada uma com suas caracteristicas préprias. Exemplos: Payton, Java, Pascal, Clipper, C, Visual Basic, Delphi etc. ‘Most Popular Coding Languages of 2014 Figura 1:Linguagens de programagao mais utilizadas em 2014: Unidade 1. Introdugao a: .guagens de programagto e paradigmas de programagao Um programa, no contexto das linguagens de programacao, € um conjunto de “frases”, que utilizam os termos e as regras de determinada linguagem de programago, com vista a concretizar certos objectivos. Normalmente, um programa, é a tradugéo de um algoritmo numa linguagem de programeao, para que possa ser entendido e executado pelo computador. Um programa é uma seqiiéncia de instrugdes executadas passo a passo para resolver um problema particular e fazer com que o computador para fazer uma tarefa especifica Na literatura, existem geralmente dois tipos de programas. Programas de sistemas Os programas de aplicagso Programas de sistema (softwares de sistema Os programas de sisterias, também chamados de softwares de sistemas so 0s programas fundamentais para o funcionamento correcto do computador. Eles foram concebidos para facilitar a utilizagao do computador e torné-lo eficaz e rapido. Os Sisternas Operacionais, (SO) eos drivers de dispositivo so exemplos de tais programas. Um sistema operacional é 0 programa de sistema fundamental pois ¢ ele que controla e coordena a utilizagao do hardware durante a execucao dos programas de aplicacao e controla todos os seus recursos Exemplos: + Microsoft Windows Operating Systems (Windows 95, 98, 2000) + Microsoft Windows XP * Microsoft Windows 7, 8 + Unix + Linux Programas de a a ativos} rogramas a Estes programas definem as formas de utlizagao dos recursos do sistema com o abjectivo de resolver problemas dos utilizadores. Estes so os programas que nao sio fornecidos previamente pelo sistema operacional. © software aplicativo pode ser implementado em todas as éreas comuns, tais como bases de dados, comunicagéo, compatibilidade, graficos, criagio de video, ete. Exemplos: +O Microsoft Word & um software de aplicacdo para processamento de texto. +O Internet Explorer eb 0 Mozilla Firefox s80 0 software escrito para uma aplicacao de navegagao na web. + Os jogos de computador também so programas de aplicacao. Principios de Programagso Conclusdo Esta atividade foca alguns conceitos importantes de programagao. Define um sistema operative? Lista cinco problemas da vida quotidiana que podem ser resolvidos pelo computador? Aponta pelo menos duas situagdes que levaram ao desenvolvimento de programas Dé exemplos de dois programas de aplicacdo. Dé exemplo de dois programas de sistemas Actividade 1.2 - Niveis de Linguagens de programagao Introducé A programagao pode ser definida como a utilizagdo de uma linguagem de programago para escrever instrugdes que podem ser executadas pelo computador, de modo a resolver os problemas através da aplicacdo da sintaxe e de semantica da linguagem correcta, Centenas de linguagens de programaglo, foram desenvolvidos e alguns estdo em existéncia, enquanto outros nao. Isto significa que o desenvolvimento da linguagem de programacao jé percoreu um longo caminho, assim, tem uma longa histéria, desde as primeiras linguagens como, Prolog, Fortran, C, Visual Basic.Net, etc. Algumas delas foram melhorados e ganhou mais popularidade do que outros Portanto, nesta actividade, vocé deve ler os tépicos sobre o desenvolvimento histérico da programacdo; como programacéo e comegou a implemen © programa em suas decendance idiomas disponiveis. Inluéncias sobre a evolugo da concep¢ao e desenvolvimento de idiomas As linguagens de programag3o podem ser agrupadas em dois grandes grupos: linguagens de baixo nivel e linguagens de alto nivel. Esta atividade pretende mostrar as diferentes geragées de linguagens de programacao, dando exemplos pertencentes a cada uma das geracdes. Destacam-se também as vantagens € desvantagens de cada nivel de linguagem. 10 Unidade 1. Introdugao as Linguagens de programagao e paradigmas de programagao Detalhes da atividade Desde a sua criagao, as linguagens de programagao evoluiram e diversificaram. As Linguagens de programagao existentes podem ser classificadas em dois niveis + Linguagens de baixo nivel (cada instrugdo esté associada com uma sequéncia de 0's € 1,5, designada por palavras). * Linguagens de alto nivel (& aquela cujo estilo e recursos a aproximam da lingua natural do programador) Allinguagem de baixo nivel é caracterizada por duas geragées: Primeira geragao: Esta geragdo também 6 chamada de linguagem maquina, onde cada instrugdo esté associada com uma sequéncia de 0's ¢ 1,'s, designada por palavras, A principal vantagem da linguagem de maquina que é escrito por um cédigo de usuario pode correr muito rapido e assim eficaz, devido ao facto de o processador executa instrusdes, directamente. © programador tem total controlo da maquina e desses recursos. No entanto, existem muitas desvantagens. Por um lado, existe um probleme da portabilidade comparada com a diversidade de arquitectura que pode ter plataformas de entrega de programa. Por exemplo, para executar um cédigo em duas arquiteturas diferentes de CPU, o programa dove ser totalmente reescrito. Diz-se que esta linguagem é dependente da maquina como instrugdes variam de acordo com a arquitetura do computador. Por outro lado, 0 cédigo & dificil de escrever, editar e depurar. Exemplo: # Linguagem maquina: (0100010001 1 100)-circuitos electrénicos -baixo nivel Segunda Geracao: Esta geragdo € também chamada de linguagem de montagem . O cédigo & escrito com variveis e simbolos. O cédigo deve ser convertide para um formato compreensivel pelo computador, por isso a linguagem de maquina antes de ser executada pelo computador. Este 6 0 montador que ¢ utilizado para efectuar esta conversio. Esta linguagem fornece uma facilidade Sbvia no que diz respeito & velocidade, 0 mais préximo da linguagem de maquina, mas requer um grande esforgo de programagéo ¢ ¢ dificil de usar de forma eficaz para grandes aplicagées. Esta linguagem também & dependente da maquina, Exemplo: + Linguagem Assembly (add ax, es:{bx)kmontagem A linguagem de alto nivel 6 caracterizada por trés geracdes: " Principios de Programasto Terceira Geracao: As linguagens de terceira gerago também chamadas de linguagens de programago modernas ou estruturadas, so caracterizadas pela grande capacidade procedural e estrutural de seus dados foram desenvolvidos de 1974 a 1986. As linguagens de terceira geracdo tiveram como principais caracteristicas a possibilidade de criar sistemas distribuidos, incorporar recursos mais inteligentes, ¢ exigir um hardware menos Quarta Gerago: ‘A quarta geracao das linguagens de programagio foram desenvolvidas a partir de 1986 e teve como caracteristicas principais a geracdo de sistemas especialistas, o desenvolvimento de inteligéncia artificial e a possibilidade de execuc3o dos programas em paralelo. ‘So também conhecidas como linguagens artificiis contém uma sintaxe distinta para representacdo de estruturas de controle e dos dados. Essas linguagens por combinarem caracteristicas procedurais e no procedures, representam estas estruturas com um alto nivel de abstracdo, eliminando a necessidade de especificar algoritmicamente esses detalhes. A linguagem de 5* geragao foi criada na década de 90 , séo baseadas na resolugio de problemas utilizando restrigées do problema, ao invés de usar 0 algoritmo escrito por um. programador. Utiliza_ como novos recursos de linguagem a programagio de eventos © uitilizago GUI entre outros novos recursos. Exemplos desses tipos de linguagens sao: Visual Basic, Visual C ++, Small Talk, java Conclusdo Nesta unidade fo introduzida a classificagdo geral das linguagens de programagéo de computador, ou seja, as linguagens de alto nivel ¢ linguagens de baixo nivel. Alguns exemplos foram apresentados. A linguagem de maquina é a Gnica linguagem entendida pelo computador e todos os outros idiomas devem ser traduzidas em linguagem de mquina por um tradutor antes de suas instrugdes séo executadas. 12 Unidade 1. Introdugao as Linguagens de programagao e paradigmas de programagao Tabela 1: Relacao das linguagens de programagéo com 0 ano em que foram desenvolvidas: 1957_| FORTRAN 1975] Pascal 1986 | CLPR) 1958_| ALGOL 1975_| Scheme 1986_| Eiffel 1960_| LISP 1977_| OPSS 1988_| CLOS 1960_| COBOL 1978 | CSP. 1988 | Mathematica 1962 | APL. 1978 | FP. 1988 | Oberon 1962_| SIMULA 1980_| dBase 1990_| Haskell 1964_| BASIC 1983 | Smalltalk [80 1995 | Delphi 196 | PLA 1983_| Ada 1995. | Tava 1966 | ISWIM 1983 | Parlog 1970_[ Prolog 1984 | Standard ML wn [Cc 1986_| C= Avaliagao Exercicios: © que caracteriza as linguagens de 1%, 2° e 3 geracao? Apresenta duas vantagens de linguagens de programacao. A principal vantagem das linguagens de alto nivel é a abstrago. A afirmagao ¢ correcta? Justifica a tua resposta. © que caracteriza as linguagens de alto nivel? Como aos programas sao traduzidos em cédigo de maquina? Classificagao das lingugens abaixo: FORTRAN, BASIC, C ++, Pascal Para que serem ou servem os tradutores? Apresenta dois exemplos de linguagens de 5* geracai 3 Principios de Programagso Acti jade 1.4 - Paradigmas de Linguagens de programagao Introducao Nesta unidade sera apresentado 0 conceito do paradigma de programac3o, como se traduz este significado para 0 contexto de programacao € os tipos de paradigmas de programacao {programagao imperativa, orientada a objetos, funcional e légica). Portanto, esta unidade vai permitir entender 0 porqué deste conceito Detalhes da atividade Paradigma de programacao é um modelo, padrao ou estilo de programago suportado por linguagens que agrupam certas carateristicas comuns. (Os paradigmas de programacao podem ser classificados em ‘+ Programagao imperativa (também denominado procedural) ‘+ Programagao Orientada a objectos ‘+ Programagao funcional + Programagio légica Programagao imperativa (também denominado procedural) Programagao convencional, onde os programas so decompostos em “passos” de processamento que executam operacées complexas. Rotinas so usadas como unidades de modularizacao para definir tais passos de processamento.Exemplos: Pascal e C. Programagao orientada a objectos Enfatiza a definicao de classes de objectos. Instancias de classes s8o criadas atarvés dp programa conforme a necessidade, durante a execugio de programas. Exemplos: C++, Java. Programagao Funcional Estilo de programago que tem origem na teoria das fungdes matematicas. Enfatiza o processamento de valores através do uso de expresses e Fungées. Exemplo: LISP. Programagao Légica Neste tipo de programagao, programa-se de forma declarativa, ou seja, especificando 0 que deve ser computado, nao apresenta instrugées explicitas e sequenciamento.Exemplo: prolog (rogramming Logic) 4 Unidade 1. Introdugao as Linguagens de programagao e paradigmas de programagao Conclusao Esta acividade destacou os principais paradigmas de programacao. Avaliacao Exercicio: Classifica as inguagens de programago a seguir segundo a categoria dos paradigmas de programagao apresentadas acima: © Fortran, Pascal, nc Smalltalk, "CH Java LsP PROLOG Resumo da Unidade Na informatica, 0 algoritmo é um projecto de software, ou seja, antes de se fazer um program na linguagem de programacdo desejada deve-se fazer antes o respective algoritmo. Com esta unidade, 0 aluno teré uma visio clara do proceso de introduc programagio de computadores, conhecendo as linguagens de programagao e os diferente niveis existentes. Foi também apresentada uma introdugo aos paradigmas de linguagens de programacdo a fim de © aluno poder compreender e conhecer as po: eis técnicas utilizadas na programagao. 15 Principios de Programagso Avaliagao da Unidade Avaliagso sobre as linguagens de programagso e paradigmas de programagdo Instrugoes No final desta unidade serdo apresentados dois grupos de exercicios sobre linguagens de programacao e paradigmas de programacao. Para além das informacées jé disponiveis na unidade o aluno também poderd consultar a intemet como uma fonte de pesquisa para responder a todas as questées de avaliagao, a s de Avaliacao © exercicio 1 serd avaliado em 8 pontos atribuindo 2 pontos em cada alinea @ 0 exercicio 2 ‘em 12 pontos em que cada alinea valeré 6 pontos por serem exercicios que requerem mais trabalho, organizagao de ideias e tempo. Avaliacao Exercicio 1: Conceitue linguagem de programacao ¢ diferencie sintaxe de simantica? Por que é util para um programador ter alguma experiéncia no projecto de linguagens de programacao? Descreva, justificando pelo menos trés critérios importantes que devem ser considerados na escolha de uma linguagem e programacao? Que linguagem de programagao tem dominado a inteligéncia artificial nos ultimos 50 anos? Exercicio 2: 1. Faga Uma pesquisa on-line sobre Paradigmas de programacao e produza links para fontes de informagao confidveis de todos os paradigmas apresentados nesta unidade. Escreva, com as tuas préprias palavras, um breve resumo das caracteristicas diferenciais dos diferentes paradigmas de programacéo. Apresenta exemplos sempre que for possivel 16 .guagens de programagao e paradigmas de programagao Unidade 1. Introducao as Leituras e outros Recursos As leituras e outros recursos desta unidade encontram-se na lista de Leituras e Quiros Recursos do curso. v7 Principios de Programagto Unidade 2. Algoritmia: fluxograma e pseudocdédigo Introdugdo a Unidade Aalgoritmia 6 a base essencial para 2 programacdo porque estimula o raciocinio lagico © prepara os alunos para a resolugdo de problemas de programagao. O conceito central da programacao e da ciéncia de computacdo € © conceito de algoritmos, isto é, programar 6 basicamente construir algoritmos. Nesta unidade sero abordados 0 conceito de algoritmo 2s suas formas de representacdo , 0 pseudocédigo e fluxograma. Objectivos da Unidade ‘Apés a conclusio desta unidade, devers ser capaz de: 1. Elaborarum algoritmo 2. Formalizar 0 raciocinio lagico 3. Escrever pseudocédigo para a resolugao de problemas 4. Fazer fluxogramas a partir de pseudocédigos 18 Unidade 2. Algoritmia: fluxograma e pseudocédigo Actividades de Aprendizagem Actividade 1.1 - Pseudocédigo Introducao Pseudocédigo é uma forma genérica de escrever um algoritmo, utilizando uma linguagem simples (nativa a quem o escreve, de forma a ser entendido por qualquer pessoa) sem necessidade de conhecer a sintaxe de nenhuma linguagem de programacao. €, como o nome indica, um pseudo-cédigo e, portanto, nao pode ser executado num sistema real (computador) _ antes tem de ser passado para uma linguagem de programacao especifica Algoritmo: um algoritmo € uma sequéncia de instrugées ordenadas de forma légica para a resolugao de uma determinada tarefa ou problema, Exemplo: somar niimeros, fazer sanduiche, trocar lampada, tirar dinheiro no banco, etc. Programa - um programa é um algoritmo escrito em uma linguagem de programagéo Etapas para o desenvolvimento de um programa ‘-Anélise- estuda 0 enunciado, 2-algoritmo-utiliza ferramentas para descrever 0 problema com suas solugdes, 3-Codificagao-implementagao da solucao numa linguagem de programagéo. Detalhes da actividade A seguir serd apresentado um algoritmo nao computacional cujo objective é usar um telefone piblico. Exemplo 2: 1. Tirar 0 telefone do gancho 2. Ouviro sinal de linha 3. Introduzir 0 cartéo 4, Teclaro nimero de destino desejado 5. Se dero sinal de chamar 6 Conversar 7. Desligar 8 Retirar cartao 9. sendo 10. repetir 1. fim 19 Principios de Programasto Fase de resolugao do problema Problema . ¥ Passo dificil ‘Algoritmo Fase da implementagao do programa Em geral, os pseudocédigos so utilizados para descrever um algoritmo antes de passar para uma linguagem de programagao especttica. Isso contribui para o planejamento inicial do programa, criando a estrutura légica © sequéncia de instrugdes que constituem 0 cédigo. A seguir serdo apresentados os conceitos basicos de algoritmos como: tipos de dados, varidveis, € constantes, comandos de entrada/saida, operadores e operandos e instrucées de controlos. Exemplo 1: programa Numero Programa SeparaNum, Var num:real Inicio Escreva “Introduza um numero” Leia num, Se num = 0 entéo Escreva “O ntimero é nulo” Se num > 0 entéo Escreva num, ” é um niimero positivo” Senao Escreva num, ” é um niimero negativo” Fim. 20 Unidade 2. Algor ia: luxograma e pseudocédigo Exemplo 2: programa Habilitacao var idade:numérico inicio escreva (“informe idade:”) leia(idade) se idade >= 18 entéo escreva(" pode tirar a carteira") sengo escreva("ndo pode tirar a carteira”) fimse fimalgoritmo Tipos de dados: os tipos basicos mais utilizados e conhecido s Inteiro (“int, short int ou long int"): : qualquer ntimero inteiro, negativo, nulo ou positivo. Exemplo: -2, -1, 0 Operagses: soma(+), subtragaol-), multiplicagao(*), divisao inteira(/, resto(%) comparagées. Real ("float ou double”): qualquer numero real, negativo, nulo ou positive. Exemplo: 2.5, 3.1 Operagées: soma(+), subtrago(), multiplicago("), divisao exata(/) e comparacées. Caréeter (“char”): qualquer conjunto de caracteres alfanuméricos, Ex: A, B, “ABACATE “ Operagées: comparacdes Texto ou cadeia de caracteres ("STRING"): uma varidvel deste tipo podera armazenar uma cadeia de caracteres de qualquer tamanho. Caso seja imprescindivel para o entendimento pode-se acrescentar, entre parénteses, a quantidade maxima de caracteres. (Exemplo: texto (10)). Obs.: Os textos deverdo ser representados sempre entre apéstrofes para que nao se confundam com os valores numéricos. Veja que o inteiro 5, é diferente do texto ’S' 2

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