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Sistemas de Informação – IV Período

Disciplina: Sistemas Operacionais

Professor: Carlos Diego

ANDROID

ALUNO(S):
Frederico A. Nogueira Lima

05/2011

1. INTRODUÇÃO
Sistemas de Informação – IV Período

Disciplina: Sistemas Operacionais

Professor: Carlos Diego

Android é um sistema operacional móvel que roda sobre o núcleo Linux,


com o objetivo de ser uma plataforma flexível, aberta e de fácil migração para
os fabricantes. Foi inicialmente desenvolvido pela Google em julho de 2005 de
uma pequena empresa da California e posteriormente mantida por um grupo
com mais de 30 empresas, a Open Handset Alliance, mas a Google é a
responsável pela gerência do produto e engenharia de processos. Atualmente
existem mais de 100 mil aplicações disponíveis para Android sendo o segundo
s.o no uso de dispositivos móveis

As diferentes versões de Android têm desde a versão 1.5, nomes de


sobremesas ou bolos (em inglês) e seguem uma lógica alfabética:

 1.5: Cupcake (Abril de 2009, com a última revisão oficial a maio de 2010)
 1.6: Donut (Setembro de 2009, com a ultima revisão oficial a maio de 2010)
 2.1: Eclair (Janeiro de 2010, com a última revisão oficial a maio de 2010)
 2.2: FroYo (Frozen Yogourt - Maio de 2010, com a última revisão oficial a julho de 2010)
 2.3: Gingerbread (versão atual lançada a 6 de dezembro de 2010)
 3.0: Honeycomb (Lançada especialmente para tablets em Janeiro de 2011)

Dados obtidos durante duas semanas terminando a 1 de dezembro de 2010


Outros: 0.1% de dispositivos com versões obsoletas.

http://developer.android.com

Com a excepção de breves períodos entre actualizações, o Android está


disponível como código aberto desde 21 Outubro de 2008. O Google publicou
todo o código sob a licença Apache.

O primeiro telefone comercialmente disponível a rodar o sistema operativo Android foi


o HTC Dream, lançado a 22 de outubro de 2008.[8]

O primeiro tablet comercialmente disponível a rodar o sistema operativo Android 3.0 foi
o Motorola Xoom, lançado a 24 de fevereiro de 2011 nos Estados Unidos.
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2. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS

Para os componentes dependentes de hardware várias alterações foram


realizadas no Linux para que o sistema ficasse melhor adaptado ás
características dos dispositivos móveis, elas incluem device drivers novos,
adições ao sistema de gerenciamento de energia (wake locks) e um sistema
que permite analisar processos de maneira criteriosa quando há pouca
memória disponível (lowmem killer ).

Já os componentes independentes de hardware constituem a maioria da


plataforma Android, e incluem uma biblioteca padrão C customizada, codecs
para inúmeros formatos multimídia, um engine de browser (Webkit) também
usado pelo Safari, ambiente gráfico e gerenciador de pacotes.

Com o lançamento do SDK, características e especificações para o Android


são facilmente distribuídas como informado abaixo.

 Handset layouts: A plataforma é adaptada tanto para dispositivos VGA


maiores, gráficos 2D, bibliotecas gráficas 3D baseadas em OpenGL ES
especificação 2.0 e os layouts mais tradicionais de smartphones.

 Armazenamento: É utilizado SQLite para armazenamento de dados.

 Conectividade: O Android suporta uma grande variedade de


tecnologias de conectividade incluindo GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-
DO, UMTS, LTE, Bluetooth, 3G, Wi-Fi e WiMAX.

 Mensagens: Tanto SMS como MMS são formas disponíveis de envio de


mensagens.

 Navegador: O navegador disponível no sistema é baseado no


framework de Código aberto conhecido como WebKit.

 Máquina virtual Dalvik: O coração da plataforma Android é certamente


a máquina virtual Dalvík, que roda software escrito na linguagem Java e
compilado num formato especial de bytecodes, o (.dex ’Dalvík
Executable’). Apesar das aplicações Android serem escritas na
linguagem Java, ela não é uma máquina virtual Java, já que não executa
bytecode JVM , a Dalvík é uma máquina de registradores, em oposição
tradicionais máquinas Java, que usam o modelo de máquina de pilha. A
Dalvík é otimizada para sistemas com pouca memória e não usa Just-in-
time compilation. Não se pode dizer precisamente que a Dalvík é uma
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máquina virtual Java, pois ela não suporta arquivos .class . Existe,
porem uma ferramenta (dx), que faz a ligação e converte vários arquivos
.class para um único .dex.

 Multimédia: O sistema irá suportar formatos de áudio e vídeo como:


MPEG-4, H.264, MP3, e AAC.

 Suporte Adicional de Hardware: O Android é totalmente capaz de


fazer uso de câmeras de vídeo, tela sensível ao toque, GPS,
acelerômetros, e aceleração de gráficos 3D.

 Ambiente de desenvolvimento (SDK):Inclui um emulador, ferramentas


para debugging, memória e análise de performance. O IDE Eclipse
poderá ser utilizado através do plugin Android Develpment Tools
(ADT).A primeira versão foi a Android 1.5 e esta na 3.0.

3. ARQUITETURA

A figura ilustra quais são e como se relacionam as camadas de


componentes de software que constituem o Android. Essas camadas
abrangem desde o núcleo do sistema operacional Linux, passando por
middleware e ambiente de execução virtualizado, até as aplicações em si.

O Google geralmente se refere ao sistema operacional Android como


uma pilha de softwares. Cada camada da pilha agrupa vários programas que
suportam funções específicas do sistema operacional.
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Figura 1: Arquitetura lógica em camadas da plataforma Android

3.1. LINUX 2.6

O Android é baseado no Kernel 2.6 do Linux, mas não é Linux! Várias


funções do Kernel são utilizadas diretamente pelo Android, mas várias
modificações foram feitas para otimizar a memória e tempo de processamento
das aplicações. O Linux foi escolhido por já ter uma boa quantidade de device
drivers sólidos, além de bons sistemas de gerenciamento de memória e
processos, que são utilizados pelo Android. Além destas funções, o Kernel
também é usado para cuidar de alguns serviços de segurança e rede, e serve
como uma camada de abstração entre o software, e o hardware. O
desenvolvedor de aplicações não irá programar nesta camada do Android, e só
fará uso indireto do Kernel através de APIs de níveis superiores.

Abaixo veremos as mudanças efetuadas Linux:

3.1.1. O sistema de IPC Binder.

As aplicações e serviços que rodam no Android podem rodar em


processos separados, mas muitas vezes precisam comunicar-se e compartilhar
dados. Nos siste mas operacionais convencionais existem vários mecanismos
disponíveis para realizar Comunicação inter-processos (IPC). Nos sistemas
Unix-like, por exemplo, podem ser usados pipes (nomeados ou anônimos), ou
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mesmo infraestruturas mais sofisticadas, como o D-Bus, do projeto


Freedesktop.org e muito utilizado nas distribuições Linux atuais. Nos sistemas
orientados a objetos a grande questão a ser enfrentada na comunicação inter-
processos é a serialização dos objetos usados na comunicação. Isso é a causa
do maior overhead de processamento. Além disso, a necessidade de
comunicação inter-processos também aumenta a chance de ocorrerem falhas
de segurança. O Binder é responsável por obter e expor á aplicação requerente
a interface de serviços da outra. Ele também realiza a tarefa de serialização
dos objetos enviados e recebidos nas chamadas.

3.1.2. Android Interface Description Languagem.

AIDL (Android Interface Description Language) é uma linguagem de


descrição de interfaces para aplicação criada para facilitar a comunicação entre
aplicações no Android. Um dos da criação da AIDL é que ela possibilita
aplicativos escritos em diferentes linguagens de programação se comunicarem
de uma maneira uniforme . O Binder permite que um processo acesse a API de
outros, mas para isso é preciso que estas estejam publicadas no Binder. Como
este trabalho é relativamente complicado, para ajudar os desenvolvedores, foi
criada a AIDL, que é fácil de usar. Agora, basta o programador descrever sua
interface externa em AIDL e colocar este arquivo junto com a aplicação, ele
então será processado e inserido no Binder para que as outras aplicações
tenham acesso as APIs escolhidas.

3.1.3. A biblioteca padrão C Bionic.

Uma nova biblioteca C padrão foi desenvolvida especialmente para o


Android. Esta biblioteca chama-se Bionic. O desenho de uma nova libc foi
necessário por três principais motivos:

Licença: A Google queria manter a GPL longe do espaço de usuário


(Userspace).A Bionic usa licença BSD.

Tamanho: A biblioteca completa deveria ser carregada com cada


processo, por isso precisava ser pequena. A Bionic tem cerca de 200K,
aproximadamente metade de tamanho da glibc.

Velocidade: O poder de processamento limitado dos dispositivos móveis


obriga a biblioteca a ser rápida, sob pena de se tornar absolutamente
inútil. A Bionic tem implementações geralmente pequenas e otimizadas
dos algoritmos de biblioteca padrão, incluindo uma implementação
rápida e pequena do pacote pthread.
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Figura 2: Exemplo de uma aplicação realizando comunicação inter-processos com o Blinder.

A Bionic suporta nativamente vários serviços específicos á plataforma


Android, como propriedades do sistema e logging. Ela não possui todas as
funcionalidades previstas nos padrões POSIX. Alguns exemplos de
funcionalidades não incluídas são exceções C++ e wide chars.

Fica claro, portanto, que a Bionic libc não é compatível com a glibc
(implementação GNU da libc). Todo o código nativo precisa ser compilado e
ligado contra a bionic, e não a glibc.

3.1.4. Sistema de gerenciamento de energia.

A plataforma Android provê um sistema de gerenciamento de energia


próprio, que roda sobre o sistema de gerenciamento de energia do Linux 2.6. O
gerenciamento de energia _e requisitado pelos aplicativos utilizando primitivas
de programação chamadas Wake locks, que estão presentes na API Java do
Android.

As Wake locks são um mecanismo semelhantes _as travas que os S.O


convencionais utilizam para prover acesso a recursos como arquivos. Um
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aplicativo deve requisitar um Wake lock para demonstrar ao Power Manager


que precisa de um certo recurso ligado durante um trecho da execução.

O driver de gerenciamento de energia do kernel irá, então, checar


periodicamente por todos os dispositivos que não estiverem travados por
nenhuma aplicação, e irá desliga-los. Devido á essa política agressiva, os
Wake locks devem ser utilizados com cautela pois o seu mau uso pode
ocasionar desperdício de energia, ao contrário da economia desejada.

A aplicação utiliza a API do PowerManager para 8 fazer a requisição.


Este, após verificar a validade da requisição, registra o pedido junto ao driver
de gerenciamento de energia do kernel. O kernel periodicamente checa pelos
constraints correntes de energia, e desliga os recursos que não estão sendo
utilizados por nenhuma aplicação.

Figura 3: Exemplo de uma aplicação requisitando e liberndo um wake lock.

3.2. LIBRARIES E ADROID RUNTIME

Esse nível de software inclui as bibliotecas do Android. Você pode


pensar em bibliotecas como um conjunto de instruções que dizem ao
dispositivo como lidar com diferentes tipos de dados. Por exemplo, a biblioteca
do framework de mídia suporta a reprodução e a gravação de vários formatos
de áudio, vídeo e imagem. Outras bibliotecas incluem aceleração tridimensional
(para dispositivos com acelerômetros) e uma biblioteca de navegadores Web.

No mesmo nível da camada de bibliotecas, a camada de tempo de


execução do Android inclui um conjunto de bibliotecas do núcleo Java -
programadores de aplicações Android construíram suas aplicações em
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linguagem de programação Java. Ele também inclui a Máquina Virtual Dalvik


(DVM).

Uma máquina virtual é uma aplicação de software que se comporta


como se fosse um dispositivo independente com seu próprio sistema
operacional. Você pode rodar uma máquina virtual em um computador que
opera com um sistema operacional completamente diferente do sistema
operacional da máquina física. O sistema operacional Android usa máquinas
virtuais para rodar cada aplicação como seu próprio processo. Isso é
importante por algumas razões. Primeira nenhuma aplicação é dependente de
outra. Segundo, se uma aplicação para, ela não afeta quaisquer outras
aplicações rodando no dispositivo. Terceiro isso simplifica o gerenciamento de
memória.

Durante o boot do sistema operacional do Android, é criado uma


instância especial da Dalvík (zygote) que será responsável pela criação de
várias instâncias da máquina virtual, uma para cada aplicação executada. Esta
máquina roda arquivos .dex, um formato de bytecode desenhado para ocupar
menos espaço e carregar rapidamente. O Android permite o uso de multi-
threads que é suportado pela máquina virtual, junto com outras utilidades,
como o Garbage Collector, também otimizado para rodar em aplicativos com
poder de processamento e memória reduzidos.

Figura 4: Layout do processo zygote e das outras instências da Dalvík.

3.3. FRAMEWORK DE APLICAÇÃO


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O framework para aplicações Android tem as mesmas APIs que as


aplicações chave do Android. Este framework foi criado para facilitar a vida dos
programadores, simplificar o reuso de componentes e abstrair boa parte dos
procedimentos necessários para se fazer uma aplicação funcionar. Uma
grande vantagem do framework de aplicações do Android é que cada aplicação
pode publicar suas capacidades para serem usadas por outras aplicações que
estiverem rodando.

Entre estas APIs, temos as seguintes:

Location Manager :Usado em aplicações que precisam saber a posição


geográfica do usuário, como por exemplo, GPS e aplicações para verificar o
clima e tempo da região.

Telephony Manager: Camada de abstração para lidar com os serviços de


telefonia do celular. Informações sobre as capacidades e restrições do
dispositivo podem ser obtidas através desta API. Afinal, um celular ainda serve
para fazer ligações.

Window Manager: Gerente simples que permite criar e obter informações


sobre a janela de exibição da aplicação.

Content Providers: Os Content Providers permitem que uma aplicação torne


seus dados públicos, e também que ela acesse dados de outras
aplicações.Content Providers são usados em aplicações que, por exemplo,
precisam ler o banco de dados de contatos do usuário, ou tabelas criadas por
outras aplicações. Quase todo tipo de dado é compartilhável, como áudio,
vídeo, imagens e texto.
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Resource Manager: Todos os recursos de uma aplicação são separados de


seu código, como imagens, strings e arquivos XML. Esses recursos são
otimizados para ocupar menos espaço e demorar menos tempo para carregar.
Para facilitar o acesso do desenvolvedor a seus recursos, foi criado o Resource
Manager, que permite obter e modificar seus dados externos facilmente.

Notification Manager: API que permite que as aplicações exibam notificações


na tela do dispositivo, ou ativar LEDs, luzes ,sons ou vibração.

Activity Manager: Cada atividade no sistema é gerenciada através de uma


pilha de atividades, quando uma nova _e criada, esta vai para o topo da pilha e
se torna a running activity.

As atividades tem 4 estados básicos:

 Ativa: se ela está na camada principal da tela.

 Pausada: se ainda é visível mas não está selecionada


(background).Uma atividade pausada continua viva, mas em casos
extremos pode ser analisadas pelo sistema.

 Parada: se não _e mais visível (esta coberta por outra aplicação). Suas
informações e estados são mantidos, mas são frequentemente
terminadas em caso de necessidade de memória.

 Inativa: quando uma atividade estiver pausada ou parada, esta pode ser
terminada pelo sistema, e caso o usuário a queira ativar novamente, ela
deve ser carregada e seu estado anterior deve ser restaurado.
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Figura 6: Ciculo de vida de uma activity.

3.4. APLICAÇÕES

A camada mais alta da arquitetura da plataforma Android contém uma


série de aplicações chave, incluindo cliente de e-mail, SMS, mapas, calendário,
browser, agenda de contatos, entre outros. Todas as aplicações são escritas
em Java (por enquanto, há esforços para possibilitar a escrita de aplicativos em
Python e em Ruby).

As aplicações podem facilmente embutir páginas Web, rodam


simultaneamente e o usuário pode alternar facilmente entre as aplicações
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nativas. Outra característica interessante é o fato das aplicações não rodarem


diretamente no Android, mas sim numa instância da máquina virtual Dalvik. O
código Java é convertido para um arquivo .dex, que nada mais _e que um
bytecode dessa máquina virtual. Isso faz com que o Android possa rodar
qualquer linguagem, desde que convertida para o bytecode da Dalvik.

Androir Applications

4. CONSTRUINDO APLICAÇÕES PARA O ANDROID

O "Android Development Tools (Ferramentas de Desenvolvimento para


Android - ADT)" é um plugin (extensão) para o Eclipse IDE que o deixa
preparado para desenvolver aplicações para o Android de forma integrada e
simplificada. Ele permite a criação e depuração de aplicações Android de
maneira fácil e rápida. Algumas características básicas do plugin:

a) Provê uma maneira simples de interação com o emulador, permitindo a


inserção de "break-points", visualização das threads e processos atuais,
entre outros... Diretamente dentro do Eclipse.
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b) Um assistente para criação de novos projetos, que ajuda a criar


rapidamente um novo projeto Android (criando e configurando de forma
básica todos os arquivos necessários) e lhe deixando pronto para
começar.

c) Automatiza e simplifica o processo de compilação e deploy da aplicação


Android.

d) Provê um editor de código fonte que lhe ajuda a escrever arquivos XMLs
válidos para os arquivos de configuração e recursos do Android.

e) Permite a geração do pacote "APK", que poderá ser distribuído para os


usuários.

Para construir uma aplicação Android, o desenvolvedor tem de estar


familiarizado com a linguagem de programação Java. Fazer o download do kit
do desenvolvedor (SDK) o SDK dá ao desenvolvedor acesso à interface de
programação do Android (API).

Figura 1: Plugin Android para o eclipse.

Android SDK é um conjunto de bibliotecas padrão (APIs) e ferramentas


para que os desenvolvedores possam se interagir e desenvolver para o
sistema Android de maneira fácil e padronizada. Ela contém além das classes
básicas e ferramentas para compilar, depurar e acompanhar aplicações em
Android, um emulador para que as aplicações possam ser testadas, no próprio
computador de desenvolvimento, antes de ser realmente instalado em um
dispositivo real. Sem este kit, é impossível desenvolver.
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Os emuladores são programas que duplicam os recursos e funções de


um sistema ou dispositivo específico. O emulador do Android é um programa
que duplica as funções de um telefone rodando na plataforma Android. Quando
o desenvolvedor termina de construir a aplicação, pode testá-la no emulador e
ver como a aplicação vai funcionar no hardware de verdade.

AVD - Android Virtual Devices (Dispositivos Virtuais do Android) é um


conceito criado apartir do Android 1.5; ele serve para armazenar um conjunto
de características, para que o emulador possa simular exatamente a
configuração de um dispositivo real. É possível criar várias configurações para
testar a aplicação em várias circunstâncias diferentes, por exemplo:

a) Quantidade X de memória
b) Banda de internet limitada a X kbps/s.
c) Suporte a imagens 3D
d) Cartão de memória limitado a X Gb
e) Teclado virtual
f) Gravador de Video e Áudio
g) SMS
h) Internet G3
i) Google Maps
j) Entre muitos outros...

O Google fornece um extenso tutorial do Android no seu site para


desenvolvedores.  A companhia até fornece passos básicos de programação
como testar e debugar um software. Desenvolvedores experientes podem pular
o tutorial e ir direto para a construção de uma aplicação. O Google fornece
instruções passo-a-passo sobre como construir uma aplicação chamada Hello
World para dar aos desenvolvedores a chance de se familiarizar com a
arquitetura do Android.
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Isso nos traz outro recurso do Android que o separa do iPhone - os


desenvolvedores podem criar aplicações complexas que rodam por trás de
outras aplicações. A Apple limita as aplicações do iPhone ao primeiro plano -
se você  vai para uma aplicação diferente, a primeira aplicação em que você
estava para de funcionar até que você retorne a ela. Esse recurso limita os
tipos de aplicação que os desenvolvedores podem construir para o iPhone. O
Android permite aos desenvolvedores acesso mais extenso aos processos de
segundo plano.

O Google divide todas as suas aplicações em quatro blocos básicos de


construção (nem todas as aplicações terão todos os blocos de construção):

 Atividades: Sempre que uma aplicação exibe uma tela para o


usuário, isso é uma atividade. Por exemplo, uma aplicação de mapa
poderia ter uma tela básica de mapa, um planejador de viagem e uma
tela de rota sobreposta. São três atividades.
 Objetivos: Objetivos são os mecanismos para mover de uma
atividade para outra. Se você tivesse que planejar uma viagem
usando nosso exemplo de aplicação de mapeamento, um objetivo
seria interpretar sua entrada e ativar a tela sobreposta de rota. O
Android também permite que os receptores de transmissão de
objetivos, que são objetivos despertados por eventos externos como
mover-se para um novo endereço ou uma chamada telefone
entrando.
 Serviços: Um serviço é um programa que roda por si mesmo sem
uma interface de usuário. Por exemplo: vamos dizer que você esteja
participando de um evento no Softrace. Na metade da corrida, você
decide que quer ouvir música enquanto termina o caminho. Você
pode trocar para a aplicação de tocador de música e começar uma
canção enquanto  Softrace continua a rastrear seu progresso. Se o
Softrace fosse uma simples atividade, você teria terminado a
aplicação assim que passasse para o tocador de música.
 Provedor de conteúdo: Um provedor de conteúdo permite que uma
aplicação compartilhe informação com outras aplicações. Isso permite
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que desenvolvedores trabalhem juntos para criar uma suíte de


aplicações que são mais robustas e complexas que um componente
individual.

Há outras considerações que os desenvolvedores devem ter em mente


enquanto constroem aplicações.  Elas incluem o mecanismo de renderização
de gráficos do Android, o processo de gerenciamento de software, o suporte à
interface do usuário e outros detalhes técnicos. O Google fornece guias para
todos esses elementos no seu site para desenvolvedores Android.

Aplicativos legais que surpreendem e encantam os usuários móveis,


criados por desenvolvedores como você, são uma grande parte da visão do
Android. Para apoiá-lo em seus esforços, o Google lançou o Android Developer
Challenge, que dará prêmios para os melhores apps construído sobre a
plataforma Android nas seguintes categorias:

• Educação / Referência
• Jogos: Puzzle / Casual
• Jogos: Arcada /
• Redes Sociais
• Estilo de Vida
• Produtividade / Ferramentas
• Mídia
• Entretenimento
• Viagens
• Outros

Os prêmios serão distribuídos da seguinte forma: todos os prêmios são


em dólares, para cada uma das 10 categorias:

• 1 º prémio: $ 100.000
• 2 º prêmio: 50.000 dólares
• 3 º prêmio: 25.000 dólares
Geral (em todas as categorias)

• 1 º prémio: 150 mil dólares (ou seja, o vencedor receberá US $ 250.000)


• 2 º prêmio: $ 50.000 (ou seja, o vencedor segundo receberá até US $
150.000)
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• 3 º prêmio: 25.000 $ (ou seja o terceiro vencedor do prêmio receberá até $


125.000).

Além disso, os participantes de eventos para desenvolvedores


selecionados serão providos de dispositivos destinados a serem utilizados no
desenvolvimento de argumentos para ADC 2.

Datas e prazos

• 27 de Maio - Google I / O: 2 ADC anunciou


• 13 de julho: Termos e Condições disponibilizados
• A partir de agosto: apresentação abre site, os desenvolvedores de aplicativos apresentar
• 31 de agosto: apresentação fecha site
• Setembro: cliente ADC2 / app pontuação sobe no mercado, os usuários começam apps
revisão
• Outubro (estimado): primeira rodada termina julgar
• Novembro (estimativa): final acaba julgando, vencedores

5. MERCADO

O Android desbancou a Research In Motion (RIM) e assumiu a vice-


liderança do mercado de sistemas operacionais de smartphones, segundo
dados da consultoria Gartner. O sistema de Google quase dobrou suas vendas
no último trimestre em comparação com o anterior, ao passar de 10,6 mil
unidades para 20,5 milhões. Com isso sua participação saltou de 17,2% para
25,5%. Comparando com as vendas do ano anterior, as vendas do Android
aumentaram 1.328%. O Symbian, da Nokia Symbian, continua na liderança,
com 37%, enquanto o Android está com 17%, sendo que já ultrapassou
Research in Motion, Apple e Microsoft.

O sistema Android é oferecido gratuitamente para os fabricantes de


celulares. Assim, surgiram smartphones mais baratos, aumentando o
crescimento das vendas do mercado em geral.O maior beneficiado com o
Android, até o momento, foi a Motorola.  Semana passada a fabricante
americana de celulares anunciou seu primeiro crescimento de vendas desde
2006. Analistas afirmam que a empresa está se recuperando de um mal
período de queda graças a boa aposta que fizeram em smartphones equipados
com o Android. A Motorola, no último trimestre, colocou no mercado 9,1
milhões de celulares, sendo que 3,8 milhões eram smartphones.
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Figura 1: Ranking entre s.o’s para mobiles.

O Google decidiu lançar uma galeria – ou catálogo – com todos os


aparelhos disponibilizados com o Android. Nada mais justo.

A ferramenta permite que você faça comparações entre todos os


recursos presentes nos celulares. O site ainda traz opções específicas para o
Brasil, com alguns aparelhos que já foram lançados por aqui.  Mas fique de
olho. Muitos celulares, como o Xperia X10, da Sony, e vários da Samsung
ainda não aparecem na lista. Pode demorar um pouco até que a empresa
refine o site e inclua mais dispositivos.

Hoje em dia estimasse que existam mais de 100.000 aplicativos


desenvolvidos para o Android e esse número continua aumentando
exponencialmente devido a facilidade de se desenvolver aplicações para o
Android.
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O site Softonic é um ótimo repositório de aplicativos e jogos para celular.


Segue abaixo uma seleção com 20 aplicativos imperdíveis para celulares e
smartphones disponíveis no site. Abaixo listamos algumas delas:

1. Calcium 1.20, uma calculadora muito mais prática e gratuita para celulares Symbian.
VLingo 2.0.6, este aplicativo para iPhone permite que você controle seu smartphone
apenas usando comandos de voz (em inglês).

2. Formula1.com 2010 é o aplicativo oficial da temporada 2010 da Fórmula 1.


Origami Classrroom II, este aplicativo para Android ensina você à fazer 40 modelos
diferentes de Origami.

3. AutoCad WS 1.0 é um ótimo aplicativo para iPhone que permite você editar e visualizar
documentos do AutoCad no seu iPhone.

4. Alternate Reader 1.0.8 é um visualizador de arquivos PDF para celulares Symbian, que
pode transformar seu celular num verdadeiro leitor de e-Books.

5. VoMo 1.0 é um aplicativo divertido que permite mudar o tom das sua voz com vários tons
diferentes.

6. Skype 1.0 - Ligações e chat gratuito no seu smXrtphone Android.

7. Ninja Kaka é um ótimo e divertido para Android.

8. Xadrez 3000 - Um ótimo jogo de xadrez para iPhone.

9. Tema Mini iPad - Que tal transformar o seu celular Symbian num mini iPad com esse
tema?

10. Google Mobile App - Tenha so principais aplicativos do Google no seu celular.

11. Instagram 1.0 - Aplicativo para iPhone que permite editar e compartilhar fotos nas redes
sociais do momento.
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12. Wifi Analyzer - Este aplicativo permite verificar a intensidade do seu sinal Wi-fi .

6. REFERÊNCIAS

http://code.google.com/android/reference/android/.

http://discuz-android.blogspot.com/2008/10/google-android-native-libc-bionic.html.

http://code.google.com/android/reference/aidl.html.

http://blogs.zdnet.com/Burnette/?p=515.

http://code.google.com.

http://developer.android.com

http:/www.android.com

http://www.oficinadanet.com.br/artigo/2239/google_android_o_que_e

http://www.android.com

https://market.android.com/

http://code.google.com/intl/pt-BR/android/

http://www.portalandroid.org/

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