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Into the

DUNGEON!!!

Thiago Righetti
Into the
DUNGEON!!!

Créditos:
Desenvolvimento, Autoria e Edição: Thiago Righetti

Revisão: Rafael Beltrame

Ilustrações e Capa: Tarcisio Lucas Hernandes Pereira

Diagramação: Guilherme Oliveira Nascimento


Notas da versão Beta
• O texto foi revisado de maneira rápida, então erros ou incoerências são esperados;

• A lista de magias foi fechada com 26 delas, mas pode ocorrer alteração, acréscimo ou remo-
ção das magias;

• Ainda não foi desenvolvida a tabela dos desafios finais. Versões futuras irão trazer esta
mecânica;

• As habilidades de classe podem ser utilizadas livremente durante uma AVENTURA, e não
apenas uma única vez;

• A forma de recuperar SORTE também foi modificada, sendo simplificada e mais propensa
a acontecer;

• Todo e qualquer feedback será altamente valorizado, desde erros no texto, como sugestões
para melhorar a mecânica;

• Foram inseridos novos detalhes sobre a cidade que é a base do grupo, inclusive uma mecâ-
nica para usar os estabelecimentos;

• A lista de itens mágicos será incluída em versões futuras. Sempre que sortear um item má-
gico, sorteie um tesouro ao invés disso.

• Quaisquer impressões sobre a dificuldade ou falta da mesma são muito desejadas também;

• Nenhum aspecto do jogo está isento de ser melhorado nessa etapa;

• E por último, agradeço pelo interesse em participar do teste beta do Into The Dungeon!!!

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Into the
DUNGEON!!!
Jogo solo de Dungeon Crawl com Grupo de 4 Personagens

A motivação para criação do Into The Dungeon!!! veio do grupo de Facebook Solo RPG. Lá co-
nheci o Notequest do Tiago Junges, e o 4 Against Darkness de Andrea Sfiligoi. As premissas usadas
para o design do jogo são as seguintes:

• Exploração de masmorras com um grupo de 4 personagens controlados por um jogador;

• Os personagens precisam ser simples e diretos, com poucos atributos e estatísticas;

• Possibilitar que haja uma sensação de evolução nos personagens e nos desafios enfrentados;

• Possibilitar a expansão da experiencia do jogo, ao incluir hexcrawl, criação e gerenciamen-


to de estruturas, além de campanhas ligando as diversas aventuras.

Neste primeiro módulo, pretendo apresentar o núcleo do jogo, ou seja, criação de um grupo com 4
personagens, e como gerar dungeons de forma aleatória e povoá-las com ameaças. Existirão ainda
mecânicas para uso de magia e evolução de personagens.

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Criando um personagem

Nome
O nome do personagem serve para diferenciar ele dos outros, além de ser uma das formas de perso-
nalizar seu personagem. Não há nenhuma influência mecânica em relação ao nome escolhido.

Raças
Ao criar um personagem, um dos primeiros aspectos a se definir é a raça. Para este jogo, são ofere-
cidas 6 raças, listadas abaixo. Para definir sua raça, role 1d6. A seguir há uma pequena descrição da
raça, e sua Habilidade Racial.

1d6 RAÇA HABILIDADE RACIAL

Os MEIO-ELFOS nunca sabem onde se encaixar. Pode rolar um teste MENTAL ou SOCIAL com
Pouco aceitos pelos elfos, e se sentindo deslocados dificuldade reduzida em 1.
1 entre humanos, sua determinação vem de uma
grande força de vontade.

Esguios e talentosos para usar magia, os ELFOS Ganha mais 3 pontos de magia na criação.
2 têm uma longevidade acentuada, e uma rivalidade
saudável com anões.

Os HUMANOS são a raça padrão de mundos de Pode usar um dado a mais em qualquer atributo
3 fantasia medieval. São versáteis e determinados. por aventura.

Resistentes e teimosos, os ANÕES possuem Pode rerolar um teste FISICO sem custo de
4 afinidade com montanhas e rochas. São altamente SORTE, uma vez por desafio.
leais para com seus amigos.

Sossegados e curiosos, os HALFLINGS Pode rerolar um teste SOCIAL sem custo de


5 compensam sua falta de tamanho com um bom SORTE, uma vez por desafio.
coração. Adoram festas e banquetes.

Párias onde quer que estejam, os MEIO-ORC Ganha mais 5 pontos de vida na criação.
6 carregam em seus corpos o desgosto das outras
raças, mas são rigorosos em combate físico.

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Atributos
Os atributos definem as capacidades de seu personagem. Para o contexto deste jogo, foram definidos
três atributos que governam todas as interações dos personagens e seu grupo com o ambiente ao seu
redor: FÍSICO, MENTAL e SOCIAL

FÍSICO
Neste atributo encontram-se todas as proezas originadas da agilidade, força e potência física.
Força, Constituição e Destreza encontram-se neste atributo, para efeito de comparação com o
RPG clássico de fantasia.

MENTAL
O atributo MENTAL serve para interações que envolvam raciocínio e capacidade de pensar e
improvisar. Inteligência e Sabedoria encontram-se neste atributo, para efeito de comparação
com o RPG clássico de fantasia.

SOCIAL
Finalmente, este atributo é utilizado em situações onde persuasão e empatia são necessárias.
Sabedoria e Carisma encontram-se neste atributo, para efeito de comparação com o RPG clás-
sico de fantasia.

O valor dos atributos varia entre 1 a 6. Um personagem no primeiro nível terá um valor de 6 pontos
distribuídos entre seus 3 atributos. Não é possível, no primeiro nível, um personagem ter um valor
de atributo superior a 4. O valor dos atributos iniciais define a classe do personagem, assunto da
próxima seção.

Quanto maior o valor de um atributo, melhor o personagem será naquele atributo, caso isso não
tenha ficado claro.

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Classe
As classes representam a profissão de um personagem. As coisas que ele é capaz de fazer e suas habi-
lidades. Cada uma das 10 classes possui uma combinação única dos atributos. A classe é definida por
uma rolagem de 2d6, usando a tabela abaixo:

2D6 FISICO MENTAL SOCIAL TOTAL CLASSE


2 4 1 1 6 Bárbaro
3 1 1 4 6 Feiticeiro
4 1 2 3 6 Bardo
5 2 1 3 6 Paladino
6 3 1 2 6 Ladino
7 3 2 1 6 Guerreiro
8 1 3 2 6 Mago
9 2 3 1 6 Xamã
10 2 2 2 6 Clérigo
11 1 4 1 6 Ermitão
12 Rolar novamente

Abaixo temos uma explicação de cada uma das classes, e qual sua habilidade única, que pode ser utili-
zada durante uma AVENTURA (exceto o Mago, cuja habilidade é usada na criação do personagem).

BÁRBARO: Uma força da natureza, o bárbaro confia em seus músculos acima de qualquer
coisa. Normalmente não é habituado a coisas magicas e intelectualmente avançadas.
Habilidade de Classe: Testes do atributo FISICO obtém sucesso com dificuldade -2.

FEITICEIRO: A magia selvagem é a especialidade desta classe. É capaz de usar diversas ma-
gias apenas pelo poder de seu carisma e magnetismo animal.
Habilidade de Classe: Pode rolar um dado do atributo SOCIAL parar recuperar pontos de
magia igual ao valor rolado.

BARDO: Esse trovador provocante usa sua lábia e carisma para convencer ou intimidar as
pessoas e criaturas. Bastante hábil com um instrumento musical.
Habilidade de Classe: Pode usar um dado SOCIAL para fugir de um DESAFIO que envolva
Monstros ou NPCs, sem nenhum efeito negativo.

PALADINO: Galante e valoroso, este aventureiro segue um dogma sagrado, e muitas vezes
consegue inspirar outros companheiros a praticarem atos valorosos.
Habilidade de Classe: Pode usar um dado SOCIAL em um teste envolvendo FISICO.

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LADINO: Malandro, biltre e patife, esse aventureiro consegue se esgueirar pela dungeon,
desarmando armadilhas e percebendo as ameaças antes de qualquer outro.
Habilidade de Classe: Pode descartar um dado FISICO ou SOCIAL para resolver um DESA-
FIO de Armadilha.

GUERREIRO: Através de muita prática, esta classe se tornou um verdadeiro mestre marcial.
Armas e armaduras são suas especialidades.
Habilidade de Classe: Em um DESAFIO, um dos seus sucessos em um teste FISICO conta
como dois.

MAGO: Estudioso do oculto, conhece a fundo os segredos e mistérios das artes arcanas. Frágil
em um combate direto, mas capaz de destruir o tecido da realidade se tiver a oportunidade.
Habilidade de Classe: Tem o dobro de pontos de magia iniciais, após definida a raça.

XAMÃ: Sacerdote da floresta, confia mais em seus instintos do que em conhecimentos arcanos
para manipular energias mágicas.
Habilidade de Classe: Pode rolar um dado do atributo FISICO parar recuperar pontos de
magia igual ao valor rolado.

CLÉRIGO: Devoto fervoroso de alguma divindade, esta classe se especializou em lutar e a


sanar as dores dos seus companheiros.
Habilidade de Classe: Pode gastar um dado MENTAL ou SOCIAL para recuperar um dado
FISICO ou MENTAL de um outro personagem.

ERMITÃO: Normalmente vivendo longe dos outros, este individuo solitário e sábio atingiu o
ápice da capacidade mental ao meditar e estudar por longos períodos.
Habilidade de Classe: Testes do atributo MENTAL obtém sucesso com dificuldade -2.

Pontos de vida e pontos de magia


Através dos atributos, o jogador irá definir duas características importantes de seu personagem, seus
pontos de vida e pontos de magia.

PONTOS DE VIDA representam a quantidade de dano físico que o personagem tolera antes de cair
morto. Ataques de criaturas hostis, armadilhas, venenos e outros tipos de ameaças físicas causam a
redução no valor dos pontos de vida. Ao serem reduzidos a 0 ou menos, o personagem está morto e
não pode mais ser salvo, a não ser por magias poderosas. Os pontos de vida iniciais de um persona-
gem são definidos através de 1d6 + FÍSICO.

Pontos de vida são recuperados através de poções de cura, descanso na cidade ou magias e itens
apropriados para isso.

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PONTOS DE MAGIA representam a quantidade de energia magica que um personagem pode ca-
nalizar para conjurar magias, ou usar itens e artefatos mágicos. Cada magia ou item especifica o valor
para ser utilizado. Ao ser reduzido a 0, um personagem não pode mais usar magias ou itens mágicos.
Os pontos de magia iniciais de um personagem são definidos através de 1d6 + MENTAL.

Pontos de magia são recuperados através de descanso na cidade ou elixires.

Nível e evolução de personagem


Sempre que seu personagem gastar todos os dados de seu maior atributo durante uma única AVEN-
TURA, ganha um ponto de experiência. Não é possível receber mais de um ponto de experiência
por AVENTURA. Personagens Clérigos devem escolher qual de seus atributos é usado para subir
de nível no momento da criação. Quando atingir um número de pontos de experiência igual ao seu
nível + 1, ele deve gastar esses pontos e subir de nível, adquirindo os seguintes benefícios abaixo:

NÍVEL XP Necessário BENEFÍCIO


2 3 Adicionar FISICO aos pontos de vida OU Adicionar MENTAL aos
pontos de magia
3 4 Acresentar +1 a qualquer atributo
4 5 Adicionar FISICO aos pontos de vida OU Adicionar MENTAL aos
pontos de magia
5 6 Acresentar +1 a qualquer atributo

Subir de nível permite aos personagens se tornarem mais poderosos e capazes de enfrentar os desa-
fios das aventuras e dungeons. Porém isso influencia nos perigos encontrados dentro das dungeons.
Subir de nível só é permitido entre aventuras, enquanto o grupo está na cidade.

Ao subir de nível, pode ser que o maior atributo de um personagem mude. Não esqueça de mudar
qual é o atributo pertinente para a evolução dos pontos de experiência para refletir isso. A classe do
personagem não muda, independente da evolução dos atributos.

Caso um personagem passe a ter um empate no valor do maior atributo entre dois ou mais ao subir
de nível, o jogador define qual dos atributos será utilizado para subir de nível. O atributo escolhido
para subir de nível não pode ser alterado até que haja uma nova alteração nos atributos.

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Inventário
O inventário do personagem representa a quantidade de itens que podem ser carregados durante a
aventura. Para facilitar a administração dos pertences dos quatro personagens de forma simultânea,
foi desenvolvido um sistema de espaços.

Cada personagem possui os seguintes espaços em seu inventário a serem preenchidos:

• 2 para as mãos, podendo ser duas armas, uma arma e um escudo ou uma arma de duas mãos.
Não é permitido o uso de dois escudos.
• 1 para armadura
• 3 para itens diversos (um espaço para itens diversos pode guardar até 3 itens consumíveis
do mesmo tipo)

Os personagens podem trocar seus itens entre si livremente caso não estejam tentando superar um
DESAFIO. No caso da troca durante um DESAFIO, é gasto um dado qualquer de um dos dois per-
sonagens participando da troca, antes da rolagem do DESAFIO.

Todos os personagens iniciam o jogo com uma Adaga, duas Rações de Viagem e uma bebida, à
escolha (Cerveja, Vinho ou Hidromel). Outros itens podem ser adquiridos usando as MOEDAS
DE OURO do grupo.

Cada personagem consegue carregar até 100 MO. Logo, o grupo só consegue acumular 400 MO no
total, seja durante uma aventura ou na cidade.

Criação aleatória ou não?


Recomendo que a criação dos personagens seja completamente aleatória. Isso dá uma sensação de
falta de controle interessante quando você junta personagens que não foram feitos para “combar”
juntos dentro de uma dungeon com eventos e desafios imprevisíveis. Mas nada lhe impede de selecio-
nar os personagens com raças e classes escolhidas, e de fazer os combos mais interessantes para que
sua sessão de jogo seja divertida e proveitosa. No final das contas, experimente os dois jeitos e vejo
o que mais se encaixa para você. Se divertir é a única regra de ouro do Into the Dungeon!!!

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Criando o grupo
O grupo é o conjunto de 4 personagens que irá adentrar uma dungeon para explorar, superar de-
safios, derrotar monstros e coletar os tesouros. O grupo deve ter exatamente 4 personagens. Além
desse número ser uma inspiração do Four Against Darkness, é um número clássico que remete às raças
e classes básicas dos jogos de fantasia que mais admiro.

Os quatro personagens devem ser registrados na ficha apropriada, que permitirá um controle único
do grupo.

Durante a aventura, pode ser que um ou mais personagens morram. Isso é normal, e até esperado,
e o jogador deverá decidir se continua explorando a masmorra dessa forma, ou se tentará fugir da
mesma. É como dizem, live to fight another day.

Atributos compartilhados
Existem dois atributos que são compartilhados pelo seu grupo. São eles a SORTE e as MOEDAS
DE OURO (MO). Estes atributos não são de nenhum personagem específico, mas sim usados em
conjunto para o benefício de todo o grupo.

SORTE
Este atributo representa o karma e a sina do grupo em relação ao mundo, e tudo o que for
definido de forma aleatória pode ser influenciado pelo atributo SORTE. Como um atributo do
grupo, todos os personagens gastam ou ganham SORTE conjuntamente. A SORTE do grupo
é definida rolando 1d6 + o menor valor SOCIAL dentre os quatro personagens. O valor máxi-
mo de SORTE do grupo é de 12, e o mínimo é 0.

Usando SORTE
SORTE é o recurso que pode ser utilizado para mudar situações que pareciam perdidas e de-
sesperadoras. SORTE serve basicamente para rerolar dados, e melhorar as condições do grupo
ao enfrentar um DESAFIO. O nível de SORTE do grupo também serve para definir o tamanho
das dungeons. Abaixo os usos para SORTE:

• Quando rolar dados para superar um DESAFIO, o jogador pode escolher rerolar todos os
dados ao gastar 1 ponto de SORTE. Não é possível rerolar apenas alguns dados da parada
de dados, todos devem ser rerolados.

• O valor de SORTE atual define o quão mais fácil vai ser a resolução de um DESAFIO.
Quando o grupo está com bastante sorte, as coisas parecem fluir de forma mais descom-
plicada, e tudo se resolve traquilamente. Com a SORTE baixa, as situações que já eram
difíceis ficam ainda mais complexas.

• Alguns DESAFIOS podem ter formas distintas de resolução, de acordo com a SORTE do grupo.

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Ao final da AVENTURA, o grupo pode recuperar SORTE ao gastar suas MO nas tavernas,
se divertindo e contando histórias. SORTE pode ser recuperada também nos templos e igrejas
através de orações, meditações e doações de MO.

Durante uma AVENTURA, a SORTE pode voltar para o grupo espontaneamente. Cada su-
cesso acima do necessário para a resolução do DESAFIO garante o retorno de um ponto de
SORTE. Por exemplo, em um DESAFIO que exige 2 sucessos para ser bem sucedido, e o
jogador rola 4 dados, com os seguintes valores 6, 6, 5 e 2, significa que o DESAFIO foi bem
sucedido, e sucesso extra se converte em um ponto de SORTE.

MOEDAS DE OURO
OURO é a moeda corrente no mundo ficcional das aventuras. Ele serve para comprar itens,
e principalmente, para aliviar as dores e preocupações dos personagens durante as pausas de
suas explorações a masmorras. A quantidade de MOEDAS DE OURO (MO) inicial do grupo
é igual a 3d6+8. Essas MO podem ser usadas antes da primeira AVENTURA.

Usando OURO
As moedas de OURO são a forma de negociar bens e serviços na cidade. Com essas moedas, os
personagens podem adquirir armas, armaduras, poções, magias e itens diversos. Podem ainda
usar esse dinheiro para se divertir em tavernas. Ou então meditar e rezar em um templo. Po-
rém, quanto mais OURO os personagens acumularem, maior é a possibilidade de que gatunos
tentem roubar esse tesouro.

Ao retornar de uma AVENTURA, a cada 50 MO acumuladas pelo grupo, deverá ser rolado
1d6. Cada resultado 1 na rolagem, significa que são perdidas 10 dessas moedas através de
furto, roubos, negociações malfeitas nas lojas da cidade, etc. Lembrando que a perda das MO
ocorre logo que o grupo chega na cidade, antes de comprar itens, ou recuperar SORTE, mas
depois que os personagens verificam aposentadoria e sobem de nível.

Morte ou aposentadoria de um personagem


Um personagem não é eterno ou imortal. Eventualmente ele irá evoluir tanto que poderá querer
se aposentar da vida de aventureiro, para aproveitar o tesouro adquirido até então. Ainda pode ser
que um personagem morra durante uma aventura, trazendo desalento para seus companheiros, mas
abrindo espaço para um novo camarada. Em qualquer dos casos, o jogador deverá rolar um novo
personagem e inseri-lo em seu grupo. O jogador pode decidir o momento em que um personagem
vai se aposentar. Quando o personagem se aposenta, ele leva consigo ¼ do valor de OURO total do
grupo arredondado para cima, mas desejando o bem dos que ficaram, isso representa um acréscimo
de1 ponto de SORTE para o grupo por nível do personagem. Logo, um personagem de 3° nível que
se aposente, vai acrescentar 3 pontos de SORTE para o grupo.

Caso o jogador queira deixar nas mãos do destino o momento em que um personagem se aposenta,
o método a seguir define isso.

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Rolar 2d6 e comparar com o valor do Nível do personagem + pontos de experiência acumulados
pelo personagem até o final da última aventura. Para todo personagem no nível 5, o valor a ser
comparado com a rolagem sempre será de 10. Caso o valor da rolagem seja inferior à esta soma, o
personagem vai querer se aposentar. O jogador pode então decidir “convencê-lo” a não se aposentar.
Isso pode ser feito de duas formas. Gastando OURO ou SORTE. Para evitar que um personagem
se aposente, gaste um valor de SORTE igual ao nível atual do personagem, ou gaste um valor em
OURO igual ao total de OURO do grupo dividido por 2, arredondando para cima.

Lembrando que a rolagem para a aposentadoria deve acontecer entre aventuras, antes que todos os
personagens tenham subido de nível, e antes do grupo usar qualquer valor de MO na cidade.

Um personagem que morra durante uma AVENTURA irá causar um desalento aos seus companhei-
ros, significando a perda de pontos de SORTE igual ao nível daquele personagem.

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Aventurando-se
O objetivo do seu grupo é se aventurar pelo mundo, desbravando dungeons e coletando tesouros.
Tudo isso enquanto coleciona histórias para serem contadas pelas tavernas da cidade.

As dungeons serão geradas de forma aleatória conforme o jogador a explora com seu grupo. Re-
comendo o uso de folhas de papel quadriculado para tal intento. Elas podem ser encontradas em
papelarias, ou impressas através de arquivos da internet. No final deste livro, encontra-se um mo-
delo de ficha para preencher com os personagens e dados de seu grupo. Além de papel e lápis, serão
necessários alguns dados de 6 lados para jogar este jogo. Recomendo pelo menos 6 dados para que a
experiência seja mais fluída.

Aventura
Uma AVENTURA é como será denominada daqui em diante cada vez que o jogador quiser enfrentar
uma dungeon com seu grupo. Ao final de uma AVENTURA o grupo deve conseguir escapar de uma
dungeon, tendo completado a mesma ou não. O grupo retorna para a cidade e os personagens que
puderem, sobem de nível.

As AVENTURAS são estruturadas como Dungeon Crawling. O jogador rola os dados nas tabelas
apropriadas, desenha o mapa da dungeon, verifica qual DESAFIO existe naquela sala, resolve os
mesmos, e parte para a próxima.

Desafios
DESAFIOS são a principal interação dos personagens com a dungeon onde a AVENTURA está
acontecendo. Os DESAFIOS podem ser um dos seguintes tipos:

• Monstros: essa categoria de DESAFIO engloba as criaturas errantes que vagam pelas
masmorras à procura de tesouros, vítimas, alimento, ou tudo isso junto. De acordo com a
SORTE do grupo, os monstros encontrados podem ser mais difíceis de serem derrotados

• Armadilhas: Em muitas salas e corredores, existem dispositivos mundanos ou mágicos


preparados para atrasar ou ferir aqueles que ali se encontram. Armadilhas encontram-se
ali por puro sadismo de quem as projetou.

• Enigmas: Mistérios antigos e segredos arcanos podem ser revelados ao se resolver estes
DESAFIOS. Um enigma normalmente requer uma capacidade intelectual elevada para ser
resolvido, mas isso não é uma regra absoluta. Normalmente grandes recompensas aguar-
dam quem resolver o enigma, mas as vezes podem trazer consequências ruins para o grupo.

• NPCs: Outros aventureiros, ou pessoas mais desfavorecidas, podem ser encontradas na


masmorra. Nunca se sabe o tipo de reação que essas pessoas podem ter ao encontrar seu
grupo, portanto muita cautela é necessária ao abordar essas pessoas, além de bastante ca-
risma também.

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Alguns DESAFIOS podem ser ignorados e a SORTE não recompensa aqueles que fogem. Mas mui-
tas vezes, o grupo não possui as capacidades necessárias para superar o DESAFIO, e não é errado
fugir dele nesses casos. Ao superar os DESAFIOS, o grupo pode receber alguma recompensa ou
bonificação, mas isso não é uma regra.

Resolvendo desafios e as paradas de dados


Durante uma AVENTURA, ao desbravar as salas e corredores das masmorras, seu grupo irá se
deparar com DESAFIOS a serem superados. Todos esses desafios requerem o uso dos atributos dos
personagens para serem solucionados. E trabalhar em equipe é essencial para seu grupo ter sucesso
durante as AVENTURAS.

A mecânica para resolver e superar os DESAFIOS é através de testes usando os atributos de seu grupo.
Cada DESAFIO tem um ou mais requisitos para ser resolvido, seja em termos de atributo utilizado,
número de personagens que devem colaborar naquele DESAFIO, a dificuldade do mesmo e quantidade
de sucessos necessários. O jogador escolhe um ou mais personagens que vão cooperar para resolver
aquele DESAFIO, de acordo com os requisitos do mesmo. Escolhe então quantos dados do ATRIBU-
TO alvo vai querer usar de cada personagem para formar uma parada (pool) de dados. Deve então rolar
os dados, aplicando os modificadores de acordo com a raça, classe e itens equipados por cada persona-
gem. Os dados devem ser rolados a parte para cada personagem, pois os modificadores podem ser di-
ferentes para cada um. O jogador então verifica se conseguiu atingir o número de sucessos requeridos
por aquele DESAFIO. Cada dado rolado com um valor superior ao da dificuldade conta como sucesso.
A dificuldade padrão para conseguir um sucesso é 5, ou seja, um sucesso conta como um valor 5 ou 6
em um dado. Mas alguns DESAFIOS podem alterar essa dificuldade.

Porém, existem algumas limitações quando a parada de dados é formada, e isso é parte essencial da
mecânica do Into the Dungeon!!! Todos os personagens começam com um valor total somado nos
atributos igual a seis. E isso representa quantos dados estão disponíveis para serem rolados para
aquele personagem, relacionados aos atributos. Uma vez que um dado tenha sido rolado ou usado,
ele é descartado, independentemente de o DESAFIO ter sido superado ou não. Isso significa que
cada personagem tem 6 dados, e o grupo tem no total 24 dados para gastar em DESAFIOS em cada
AVENTURA. Reduzir os atributos dessa forma é um jeito de emular a exaustão que os personagens
sentem ao enfrentar as masmorras e seus perigos. É importante que o jogador saiba usar os atributos
dos personagens de forma inteligente, para evitar que alguns ou todos sofram de exaustão, e fiquem
fora de combate. Alguns itens, magias, ou determinadas situações em uma DUNGEON fazem com
que o personagem recupere dados.

Caso um personagem gaste todos os seus dados, ele cairá exausto, e precisará ser carregado para fora
da masmorra. Para carregar um personagem exausto, outro personagem do grupo deve usar seus
três espaços de inventário para itens diversos carregando o personagem. Isso significa abandonar os
itens que estava carregando, ou entregar para outros personagens levar. Itens deixados para trás em
uma masmorra não podem ser recuperados mais tarde (“Vamos deixar essa coroa valiosa no chão e voltar
mais tarde para buscá-la”) pois nunca se sabe quem ou o que está rondando pela masmorra.

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Segue abaixo um exemplo de um DESAFIO:

REQUISITOS
3D6 DESCRIÇÃO
SORTE <=6 SORTE >7
SUCESSO FALHA FUGA

-2 PV para o
Um grupo de Testar FISICO Testar FISICO -4 PV
personagem
goblins sedentos 4P 4P Distribuídos
7 por tesouros 3 sucessos 2 sucessos
+3 MO entre os
com mais
PV e
ataca o grupo. Dificuldade 4 Dificuldade 4 desafiados
-1 SORTE

Para superar o DESAFIO proposto acima, o jogador decide usar 3 de seus personagens do grupo,
que possui 8 de SORTE (Adam, com 3 de FISICO; Jolyn com 2 de FISICO e Arnon com 1 de FISI-
CO), alocando um dado do ATRIBUTO físico de cada um (Adam fica com 2 de FISICO; Jolyn com 1
de FISICO e Arnon com 0 de FISICO). Portanto, sua parada de dados contém três dados. Ao rolar
essa parada, obtêm os seguintes resultados: 5, 2, 4. Desta forma, o DESAFIO é superado, os goblins
são derrotados, e o grupo adquire +3 MO.

Se o grupo não conseguiu superar o DESAFIO, irá sofrer os efeitos conforme a coluna FALHA. Uma
vez que um desafio falhou, não é possível o grupo enfrentá-lo novamente (pelo menos não nessa vi-
sita a Dungeon).

O jogador pode decidir ainda fugir de um DESAFIO, mas isso significa uma penalidade, conforme
a coluna FUGA do DESAFIO. Essa penalidade normalmente significa perda de pontos de SORTE.

Diferença entre Exaustão e Morte


Quando um personagem perde todos os pontos de vida, significa que foi ferido até a morte. Um forte
golpe na cabeça, ser perfurado por uma lança, um veneno agindo em seu corpo, uma queda de uma
altura muito grande. Todas essas situações podem gerar a morte instantânea de um personagem.
Essa é a consequência da perda de todos os Pontos de Vida. Resumindo, o personagem é perdido.

Já o uso de todos os dados dos atributos em uma AVENTURA causa a total e completa exaustão de
um personagem. Ele cai inconsciente, indefeso, e incapaz de escapar da masmorra. Nesse estado, se
não for carregado para fora da masmorra, terá o mesmo desfecho de um personagem que perca todos
seus Pontos de Vida.

Um personagem que esteja exausto está em apuros, mas pode ser salvo pelos seus companheiros. Já
um personagem que perca todos seus pontos de vida, está morto e não pode mais ser salvo.

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A Cidade - Término da AVENTURA
A AVENTURA termina quando o grupo completa a exploração da dungeon, ou quando foge da
mesma. O grupo retorna para a cidade, que é o local onde os personagens se reúnem e tem sua base.

Ao chegar na cidade, o jogador deve efetuar os seguintes passos na ordem:

• Recupera atributos, PV e PM

• Verifica aposentadoria (Morte ou Aposentadoria de um Personagem – PAG 12)

• Subir de nível (Nível e Evolução de Personagem – PAG 9)

• Perda de MO na cidade (Usando OURO – PAG 12)

• Usar estabelecimentos (explicado abaixo)

Na cidade existem diversas lojas e estabelecimentos que oferecem serviços e produtos para o grupo
se preparar para as AVENTURAS futuras. Cada estabelecimento pode receber um número definido
de personagens entre as aventuras, conforme indicado entre parênteses. Cada personagem só pode
visitar um estabelecimento entre as aventuras. Logo, é importante escolher de forma adequada como
cada personagem vai usar os estabelecimentos. Algumas classes de personagem são pré-requisito
para usar o local. A cidade sempre terá disponíveis os seguintes estabelecimentos:

• Taverna (até 4 personagens): Um personagem pode vir até a taverna e gastar 10 MO se


divertindo, bebendo e compartilhando histórias para ganhar 1 ponto de SORTE;

• Igrejas / Templos (1 personagem): Personagens das classes Paladino, Xamã ou Clérigo


podem fazer doações e orar, para aumentar a SORTE do grupo. Deve-se gastar 20 moedas
de ouro para a doação, e então rolar 1d6. Com um resultado igual a 1 ou 2, recupera-se 1
ponto de SORTE, um resultado igual a 3 ou 4 recupera 2 pontos de SORTE, e com um
resultado de 5 ou 6, recupera-se 3 pontos de SORTE;

• Loja de Armas (1 personagem): Neste estabelecimento, os personagens podem comprar


novas armas para as AVENTURAS vindouras, ou vender as antigas, ou alguma que tenha
sido encontrada nas dungeons. Os itens são vendidos por 1/3 do valor da tabela, arredon-
dado para baixo. (Tabela de Armas – PAG 18);

• Loja de Armaduras (1 personagem): Neste estabelecimento, os personagens podem com-


prar novas armaduras para as AVENTURAS vindouras, ou vender as antigas, ou alguma
que tenha sido encontrada nas dungeons. Os itens são vendidos por 1/3 do valor da tabela,
arredondado para baixo. (Tabela de Armaduras – PAG 18);

• Mercado (1 personagem): No mercado os personagens encontram diversos tipos de pro-


dutos para comprar, sejam eles mundanos ou mágicos. (Tabela de Itens Gerais – PAG 19);

• Torre Arcana (1 personagem): Neste local, um personagem pode aprender uma (e apenas
uma) magia de nível 4 ou 5 a partir de um pergaminho trazido de uma DUNGEON;

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• Arena de Gladiadores (1 personagem): Personagens com um valor de pelo menos 3 de FÍ-
SICO podem vir até este local e competir por Moedas de Ouro. O jogador escolhe quantos
PVs o personagem perderá na Arena, e receberá MOs de acordo. 4 PVs equivalem a 5 MO,
5 PVs equivalem a 15 MO e 8 PVs equivalem a 25 MO. Esses PVs não são recuperados
antes da próxima AVENTURA.

• Cassino (1 personagem): Nesse estabelecimento, um personagem pode gastar até 3 pontos


de sorte para rolar 1 dado por ponto gasto. Tirando 1, 2 ou 3, perde 10 MO. Tirando 4, não
ganha nem perde. Tirando 5 ou 6 , ganha 15 MO.

Todas as transações que ocorrem na cidade são simultâneas, então se um personagem foi vender uma
armadura, enquanto outro foi comprar uma arma, isso pode ser considerado resolvido ao mesmo tempo.

Equipamentos
Os personagens não partem para as AVENTURAS munidos apenas de seus talentos e atributos.
Cada um pode comprar equipamentos e itens que serão de grande valia durante a AVENTURA.
Segue abaixo a lista de equipamentos disponíveis para os personagens, separados por tipo.

Armas
Tipo Custo Efeito Tamanho*
Adaga 10 +1 em um dado FISICO 1 MÃO
Arco 20 +1 em até dois dados FISICO 2 MÃOS
Cajado 25 +1 em um dado MENTAL 1 MÃO
Espada 30 +2 em um dado FISICO 1 MÃO
Espada Bastarda 50 1 sucesso automático em teste FISICO 2 MÃOS
Lança 40 Pode ser quebrada para superar um DESAFIO de Monstro 2 MÃOS
Maça 15 Pode rerolar um dado (1 x por DESAFIO) 1 MÃO
Machado 45 Pode rerolar até dois dados (1 x por DESAFIO) 2 MÃOS
* O tamanho da arma é uma forma de limitar as classes que podem usar aquela arma, além do uso de espaços do inventário. Armas de 1 MÃO
podem ser usadas por qualquer personagem, armas de 2 MÃOS só podem ser usadas por personagens com pelo menos 2 no atributo FISICO.

Armaduras
Tipo Custo Efeito Requisito*
Armadura de Couro 36 Absorve até 2 pontos de dano FISICO 1
Cota de Malha 60 Absorve até 3 pontos de dano FISICO 2
Armadura de Placas 90 Absorve até 4 pontos de dano FISICO 3
Escudo Pequeno 25 Absorve 1 ponto de dano FISICO 1
Escudo Grande 45 Absorve 2 pontos de dano FISICO 3
* Este campo determina a quantidade de FISICO necessário para usar qualquer uma dessas armaduras.

18
Items gerais
Tipo MO Efeito
Fogo Alquímico 10 Usar para garantir 3 sucessos em um DESAFIO de Monstro
Ração de Viagem 5 Recupera 2 PV e 1 PM
Cerveja 10 Recupera 1 dado FISICO
Vinho 10 Recupera 1 dado MENTAL
Hidromel 10 Recupera 1 dado SOCIAL
Poção do Vigor 40 Recupera todos os dados do tipo FISICO
Poção do Intelecto 40 Recupera todos os dados do tipo MENTAL
Poção da Simpatia 40 Recupera todos os dados do tipo SOCIAL
Poção de Cura 60 Recupera todos os PV
Elixir Místico 80 Recupera todos os PM
O grupo ganha 1d6 pontos de SORTE ao consumir cada
Trevo de 4 folhas 200
uma das folhas do trevo, em conjunto
Magia Nível 1 50 Um pergaminho contendo uma magia de Nível 1
Magia Nível 2 150 Um pergaminho contendo uma magia de Nível 2
Magia Nível 3 250 Um pergaminho contendo uma magia de Nível 3

Magia
Todo personagem que possuir 3 ou mais pontos no atributo MENTAL, é capaz de usar magias in-
dependente de sua classe (A única exceção a esta regra é o feiticeiro, que usa o seu atributo SOCIAL
como se fosse o atributo MENTAL para conjurar magias). Isso significa que se um personagem ao
subir de nível, atinge o valor 3 no atributo MENTAL, passa a ser capaz de usar magias. Cada perso-
nagem tem uma relação das magias que ele conhece. Essa relação é limitada pelo dobro do atributo
MENTAL, ou seja, um personagem com valor 3 no atributo, pode conhecer até 6 magias.

Novas magias devem ser aprendidas na cidade, de acordo com o preço na tabela da seção Equipamen-
tos. Magias de nível 4 ou 5 só estão disponíveis como tesouro dentro das dungeons, e devem ser le-
vadas até a torre arcana para serem aprendidas. Magias podem ser usadas durante a resolução de um
DESAFIO ou durante a exploração da dungeon. Uma magia só pode ser usada caso o personagem
tenha pontos de magia o suficiente para tal. Cada personagem começa com três magias conhecidas
de nível 1. Um personagem só pode aprender magias de nível igual ou inferior ao seu próprio nível.
Sempre que um personagem que seja capaz de lançar magias, aumenta seu atributo MENTAL (ou
SOCIAL no caso do Feiticeiro) pode escolher qualquer magia até o nível 3 para aprender gratuita-
mente.

19
Magias
Nome Nível Efeito Custo PM
Foco 1 Reduz a dificuldade do DESAFIO em 1 1
Cura Menor 1 Recupera 3 pontos de vida de um personagem 2
Desarmar armadilha 1 Resolve automaticamente um DESAFIO de Armadilha 2
Destino Fortuito 1 Permite rerolar 2 dados quaisquer de um DESAFIO 2
Renovação Física 1 Recupera um dado FISICO 2
Renovação Mental 1 Recupera um dado MENTAL 2
Renovação Social 1 Recupera um dado SOCIAL 2
Força Arcana 1 Equivale a 2 sucessos em um DESAFIO de Monstros 3
Preservação da Riqueza 2 Evita perder MO no próximo desafio 2
Favor Divino 2 Evita perder pontos de SORTE no próximo desafio 3
Golpe de Sorte 2 Recupera 1 ponto de SORTE 3
Personalidade Fascinante 2 Resolve automaticamente um DESAFIO de NPC 4
Permite vislumbrar qual o DESAFIO no próximo aposento, sem
Revelação 2 4
necessariamente enfrentar aquele DESAFIO
Revigorar 2 Recupera plenamente um atributo de um personagem 4
Cura Plena 3 Recupera 6 pontos de vida de um personagem 4
Pensamento Positivo 3 Troca 1 dado MENTAL por 2 pontos de SORTE 4
Nova Chance 3 Permite rerolar quantos dados quiser em um DESAFIO 4
Explosão 3 Resolve automaticamente um DESAFIO de Monstro 5
Foco Aprimorado 3 Reduz a dificuldade do DESAFIO em 2 5
Convicção Firme 4 Permite escolher o próximo DESAFIO a ser enfrentado 4
Fortaleza Mental 4 Resolve automaticamente um DESAFIO do tipo Enigma 5
Fortuna dos Deuses 4 Dobra o valor de MO recebidos no próximo DESAFIO superado 5
Santuário 4 O grupo não perde pontos de vida durante os próximos 3 DESAFIOS 6
Cura Total 5 Recupera todos os pontos de vida de um personagem 6
Prosperidade 5 Adicionar dois Tesouros no próximo DESAFIO superado 7
Reencarnação 5 Permite rerolar um personagem que tenha morrido na masmorra 8

20
A aventura nas dungeons
Este capítulo mostra como gerar de forma aleatória as dungeons que seu grupo irá enfrentar nas
AVENTURAS. Através da rolagem de dados, a dungeon será construída, e seus DESAFIOS irão apa-
recer gradualmente. A SORTE do grupo terá um papel fundamental definindo o tamanho da dungeon.

A dungeon se desenvolve a partir de uma sala inicial, e a partir desse aposento, o jogador deve rolar
2d6 para definir seus caminhos pelos corredores e salas. O posicionamento das salas e corredores
tem que ter coerência. Nada de um corredor partindo da parede de uma sala. As portas e passagens
sempre se conectam umas às outras, cabendo ao jogador definir apenas a orientação (rotação) da sala
escolhida. No caso de acontecer um beco sem saída (um corredor ou uma porta que não podem ser
conectados), isso significa que aquele caminho foi apenas uma distração para o grupo. No caso de
acontecer um beco sem saída reduzir em 2 a SORTE do grupo.

Uma definição importante para a construção da dungeon, é que todos as salas estarão dentro de uma
área de 3x3 quadrados. Corredores sempre terão 3 quadrados de comprimento. Salas sempre serão
quadrados de 3 de lado. Abaixo temos os tipos de sala e corredores possíveis

21
Definindo o tema da exploração
Em qual tipo de terreno seu grupo irá procurar aventuras? Em uma dungeon nas encostas de uma mon-
tanha? Nos velhos esgotos da capital do reino? Nas ruinas de uma civilização antiga na floresta ou quem
sabe em um antigo templo no deserto? A tabela abaixo irá definir qual o tipo de exploração será usada:

1d6 TEMA DA DUNGEON

1 Montanha

2 Cidade

3 Floresta

4 Deserto

5 Planície

6 Pântano

Nível de desafio da Dungeon


Define o número de salas da dungeon, sem contar a sala inicial. Dois fatores alteram significante-
mente o tamanho de uma dungeon. São eles o somatório de níveis dos personagens do grupo e o
valor de SORTE do grupo. Quanto maior o somatório de níveis, maior a dungeons. Quanto menor a
SORTE, maior a dungeon. E vice-versa.

O Nível de Desafio da dungeon deve ser definido antes do ínicio de uma aventura. Recomendamos
que seja anotado no canto da ficha do grupo o valor do nível de desafio, e que ele vá sendo reduzido
à cada DESAFIO encontrado pelo grupo. Quando o valor do Nível de Desafio chegar a 0, a próxima
sala revelada será a sala do DESAFIO final. Todas as outras portas e acessos restantes da dungeon
dão acesso a salas simples vazias, porém sem efeitos negativos na SORTE. Explorar 100% da dun-
geon, revelando todos os aposentos segundo o Nível de Desafio, garante um valor bônus de 2 pontos
de SORTE.

22
Nível de desafio da Dungeon
SOMATÓRIA SORTE
NÍVEIS DO
0~2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ~ 12
GRUPO
4 14 13 12 11 10 9 8 8 8 8
5 16 15 14 13 12 11 10 9 8 8
6 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
7 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
8 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13
9 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15
10 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17
11 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19
12 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21
13 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23
14 34 33 32 31 30 29 28 27 26 25
15 36 35 34 33 32 31 30 29 28 27
16 38 37 36 35 34 33 32 31 30 29
17 40 39 38 37 36 35 34 33 32 31
18 40 40 40 39 38 37 36 35 34 33
19 40 40 40 40 40 39 38 37 36 35
20 40 40 40 40 40 40 40 39 38 37

A Sala Inicial da Dungeon


Esta é a primeira sala da dungeon. Rolar 1d6 para definir qual será o modelo dessa sala. A entrada
para a dungeon se dá através de uma escada ou corda ou outro acesso vertical. As portas presentes
na sala inicial sempre vão levar a outros locais da dungeon. A sala inicial não conta para o nível de
desafio da Dungeon.

1d6 SALA INICIAL

1 Uma porta

2 Duas portas adjacentes

3 Duas portas opostas

4 Três portas

5 Quatro portas

6 Rolar novamente

23
Explorando a Dungeon
Após abrir a primeira porta na sala inicial, o jogador deve rolar toda vez na tabela abaixo para ir
criando os aposentos e explorando a Dungeon. A conexão dos aposentos deve ser sempre pelas
portas. A orientação do aposento recém sorteado é de escolha do jogador, que deve sempre tomar
cuidado para não criar becos sem saída, prejudicando a SORTE do grupo. Lembrando que, quando o
número de aposentos sorteados for igual ao nível de desafio da dungeon, quaisquer outras portas ou
corredores que ainda tiverem portas ou passagens serão considerados salas sem saída, sem prejuízo
à SORTE do grupo.

2d6 APOSENTO
2 Três portas
3 Duas portas adjacentes
4 Corredor virando à esquerda
5 Corredor com uma porta
6 Uma porta
7 Corredor
8 Uma porta
9 Corredor com uma porta
10 Corredor virando à direita
11 Duas portas opostas
12 Quatro portas

Retornando à uma Dungeon já visitada


Caso o jogador deseje fugir da dungeon com o seu grupo, e ao invés de visitar um nova dungeon, re-
solva voltar à uma dungeon que não foi explorada em sua totalidade, sugiro a seguinte regra durante
a exploração da dungeon e resolução de DESAFIOS.

Conforme a exploração vai acontecendo, anotar no aposento o número do DESAFIO encontrado.


Caso tenha tido sucesso ao vencer o DESAFIO riscar o número. Isso significa que aquele aposento
não tem mais nenhuma ameaça. Caso tenha falhado ou fugido, fazer um círculo ao redor do número.
Quando voltar para aquela dungeon, aqueles mesmos desafios estarão aguardando. E o jogador de-
cide se irá enfrentar o DESAFIO ou fugir do mesmo. Ao sair de uma dungeon incompleta o grupo
perde 1 de SORTE.

24
Tesouros e Recompensas
Alguns DESAFIOS superados dão direito ao grupo receber uma recompensa especial, um tesouro
que vai fazer valer a pena o estilo de vida arriscado que o grupo leva. A existência de tesouros depen-
de muito do tipo de DESAFIO enfrentado. Então é muito comum que monstros e enigmas possuam
mais tesouros do que NPCs e armadilhas.

Após rolar os dados, o jogador pode escolher gastar um ponto de SORTE para ajustar o valor da
rolagem em +1 ou -1. Abaixo segue a tabela com os tesouros encontrados. Todos os pergaminhos
devem ser sorteados na tabela de magias.

2d6 TESOURO
2 Um pergaminho com uma magia de nível 5
3 Um pergaminho com uma magia de nível 4 + 50 MO
4 Espada Bastarda + 20 MO
5 3 Frascos de Fogo Alquímico
6 2 Vinhos + 10 MO
7 2 Cervejas + 10 MO
8 2 Hidroméis + 10 MO
9 Escudo Grande + 20 MO
10 Elixir Místico
11 Dois Pergaminhos contendo uma magia de nível 2 e uma magia de nível 3
12 Um pergaminho com uma magia de nível 4 + Armadura de Placas

25
Tabela de DESAFIOS
Abaixo apresentamos as tabelas com os desafios enfrentados pelos personagens de acordo com o
tema sorteado. O DESAFIO encontrado é definido com a rolagem de 3d6. DESAFIOS são encon-
trados apenas em salas e não em corredores. Na tabela estará especificado uma breve descrição do
DESAFIO e o seu tipo entre parênteses, o requisito para vencer o DESAFIO de acordo com o valor
de sorte do grupo (menor ou igual a 6 ou maior do que 7). A coluna Sucesso mostra o que o grupo
conquista ao vencer o DESAFIO. A coluna Falha mostra os efeitos maléficos de perder o DESAFIO.
E finalmente a coluna Fuga, mostra os efeitos de fugir de um DESAFIO.

DESAFIOS DO TEMA MONTANHA


3d6 DESCRIÇÃO REQUISITOS SUCESSO FALHA FUGA
SORTE <= 6 SORTE >= 7
Um Gigante
- 8 PVs para o
da Montanha Testar FISICO Testar FISICO - 5 PVs
+20 MO personagem com
3 olha de forma 4P 4P
Um Tesouro
distribuídos entre
menor FISICO.
ameaçadora para 5 Sucessos 4 Sucessos os Personagens.
-2 SORTE.
o grupo (M)
Runas no teto,
Testar MENTAL Testar MENTAL
devem ser tocadas Um Tesouro
4 em uma ordem
2P 2P
+1 SORTE
- -
3 sucessos 2 Sucessos
específica (E)
-3 PV e perda da
-1 PV para cada
Dois Bugbears armardura para
Testar FISICO Personagem
pulam do Testar FISICO +5 MO um personagem.
3P envolvido.
5 canto da sala, 3P
2 Sucessos
2 Rações de
Descartar uma
Caso não tenha
brandindo suas 2 Sucessos Viagem armadura, sofre
Dificuldade 4 arma equipada
lanças (M) mais 1 de dano.
qualquer.
-1 SORTE.
Ela amaldiçoa
Uma velha Fornecer um Fornecer um as armas do
coberta de feridas alimento ou usar alimento ou usar grupo, durante
6 pede algo para uma magia de uma magia de
+2 SORTE
essa dungeon, os
-

ajuda-la (N) cura cura efeitos das armas


não funcionam.

7 VAZIO
Grupo perde duas
Uma matilha de Testar FISICO rações de viagem,
Testar FISICO -1 PV para dois
Lobos selvagens 4P caso não tenham,
8 e famintos ataca o
4P
2 Sucessos
+2 MO Personagens
um Personagem
2 Sucessos envolvidos.
grupo (M) Dificuldade 4 perde 2 PV.
-1 SORTE.
Um mecanismo
no aposento atira Testar FISICO Testar FISICO
-3 PVs para dois -3 PVs para dois
9 duas flechas em 2P 2P -
personagens. personagens.
direção ao grupo 3 Sucessos 2 Sucessos
(A)

26
DESAFIOS DO TEMA MONTANHA
3d6 DESCRIÇÃO REQUISITOS SUCESSO FALHA FUGA
SORTE <= 6 SORTE >= 7
Três Orcs -2 PVs para o
Testar FISICO
surgem Testar FISICO -4 PVs Personagem com
4P
10 agressivos com 4P
2 Sucessos
+10 MO distribuidos entre mais FISICO.
clavas e espadas 2 Sucessos os personagens. - 15 MO.
Dificuldade 4
(M) -1 SORTE.
11 VAZIO
Um Urso ferido Testar SOCIAL FISICO: 1 Ração -6 PVs para o
Testar FISICO -4 PVs para o
corre pelo 1P Viagem. Personagem com
12 aposento urrando
4P
1 Sucesso SOCIAL: +3
Personagem com
maior FISICO.
3 Sucessos maior FISICO.
(M) Dificuldade 3 SORTE. -2 SORTE.
Um buraco no
Testar MENTAL
chão é revelado, Testar FISICO
1P -2 PVs para todos -2 PVs para todos
13 existem algumas 4P
2 Sucessos
-
os Personagens os Personagens
estacas no fundo 3 Sucessos
Dificuldade 3
do buraco (A)
Testar FISICO
Este Meio-Orc Testar FISICO -2 PVs para os -1 dado
2P +10 MO.
14 está enfurecido e 2P
2 Sucessos 1 Espada.
Personagens FISICO para 2
insano. (M) 2 Sucessos envolvidos. Personagens.
Dificuldade 4
Encontram um
Aparece um
compartimento
vulto no meio
Testar SOCIAL secreto na
do aposento, ele Testar MENTAL
1P parede. Contém
15 aponta para uma 1P
1 Sucesso um mapa para
- -
parede, e grita 2 sucessos
Dificuldade 6 os 4 próximos
caso alguém se
aposentos
aproxime dele (E)
1 Elixir Místico
Um grupo de
aventureiros Os aventureiros
Testar SOCIAL Testar SOCIAL o grupo é
está perdido e são bandidos
1P 1P assaltado e perde
16 feridos. Pede para
2 Sucessos 1 Sucessos
na verdade. O
metade das suas
-
o grupo abrir a grupo consegue
Dificuldade 4 Dificuldade 4 MO
proxima porta afugentá-los
(N)
Uma rocha
Testar MENTAL -4 PVs para todos -4 PVs para todos
cai de um Testar FISICO
1P os Personagens. os Personagens.
17 compartimento 4P
3 Sucessos
-
Todas armaduras Todas armaduras
no teto do 4 Sucessos
Dificuldade 4 são destruídas são destruídas
aposento (A)
Uma magia pode
ser aprendida por
Uma pirâmide um personagem.
Cada Personagem
coberta de Todos
Testar MENTAL perde 1 dado em
escrituras arcanas personagens
18 encontra-se
Falha automática 2P
revitalizam
um atributo a sua -
4 Sucessos escolha.
no centro do um atributo à
-3 SORTE
aposento (E) escolha.
1 Tesouro.
+2 SORTE.

27
DESAFIOS DO TEMA CIDADE
REQUISITOS
3D6 DESCRIÇÃO <= 6 >7 SUCESSO FALHA FUGA
Um capitão
da guarda da
Na próxima vez
cidade que estava
que estiverem na
desaparecido Testar SOCIAL Testar SOCIAL O grupo perde
cidade, o grupo
3 aparece na frente 4P 4P Dois Tesouros metade de suas
não pode usar
do grupo. Ele 6 Sucessos 4 Sucessos MO
MO nas lojas e
desconfia das
igrejas
intenções dos
personagens (N)
Um Golem de
Carne sai de
Testar FISICO Testar FISICO Duas Poções de -2 PV para cada O grupo perde 2
uma alcova, com
4 olhos carregados
4P 4P Cura personagem pontos de
4 Sucessos 3 Sucessos +30 MO envolvido SORTE
de ódio e cheiro
putrefato (M)
Serras circulares
são disparadas
Testar FISICO Testar FISICO -3 PV para cada -3 PV para cada
do chão quando
5 alguém pisa em
2P 2P - personagem personagem
3 Sucessos 2 Sucessos envolvido envolvido
uma pedra no
chão. (A)
Uma estante com Um
diversos livros compartimento
Testar MENTAL Testar MENTAL
se destaca no secreto atrás da A estante parece
6 aposento. Ela
1P 1P
estante possui: normal
-
2 Sucessos 1 Sucessos
parece estar presa Elixir Místico
na parede. (E) 1 Item mágico
7 VAZIO

-2 PV para um
Um grupo de Testar FISICO Testar FISICO -1 PV para cada
personagem.
8 Goblins cerca o 4P 4P + 10 MO personagem
-1 ponto de
grupo (M) 3 Sucessos 2 Sucessos envolvido
SORTE

Um anão e
FISICO: 3 Rações
um elfo estão
de Viagem -3 PV para um
discutindo no Testar FISICO Testar SOCIAL
SOCIAL: +2 personagem -1 ponto de
9 aposento. Estão 3P 1P
pontos de -1 ponto de SORTE
quase chegando 4 Sucessos 1 Sucesso
SORTE e 1 Elixir SORTE
as vias de fato.
Místico
(N)
Esqueletos
+5 MO -1 PV para cada
surgem da Testar FISICO Testar FISICO
1 Cerveja, 1 personagem -2 ponto de
10 escuridão 3P 4P
Vinho ou 1 envolvido SORTE
portando espadas 3 Sucessos 2 Sucessos
Hidromel - 10 MO
enferrujadas (M)

28
DESAFIOS DO TEMA CIDADE
REQUISITOS
3D6 DESCRIÇÃO <= 6 >7 SUCESSO FALHA FUGA
Um pedestal Bola de Cristal Um futuro
de rocha escura revela o futuro. sombrio é
encontra-se neste Testar MENTAL Testar MENTAL Os próximos revelado pela
11 aposento. No 1P 1P 3 DESAFIOS Bola de Cristal, -
topo dele, existe 2 Sucessos 1 Sucesso podem ser o grupo perde
uma bola de escolhidos pelo 2 pontos de
cristal. (E) jogador SORTE
O grupo perde 1
ração de viagem e
Uma ninhada
Testar FISICO Testar FISICO 1 ponto de
de ratos ataca o - 2PV para o
1P 1P SORTE
12 grupo e cerca um
1 Sucesso 1 Sucesso
10 MO personagem
Caso não tenham
dos personagens envolvido
Dificuldade 4 Dificuldade 3 ração, perde 2
(M)
pontos de
SORTE
13 VAZIO
Um Zumbi se
Testar FISICO Testar FISICO -3 PV divididos
aproxima de
2P 2P entre os -1 ponto de
14 forma silenciosa
3 Sucessos 2 Sucessos
20 MO
personagens SORTE
tentando devorar
Dificuldade 4 Dificuldade 4 envolvidos
o grupo (M)
Um buraco no
O gênio do
chão de 2m
O gênio do buraco amaldiçoa
de diâmetro Testar SOCIAL Testar SOCIAL
buraco presenteia o grupo, que é
15 encontra-se nessa 3P 1P
o grupo com um obrigado a perder
-
sala. Um ruído 3 Sucessos 2 Sucessos
tesouro 3 dados SOCIAIS
constante surge
em conjunto
de dentro dele (E)
O cadáver no
chão era na -10 PV divididos
Testar FISICO Testar FISICO
verdade um entre os -3 pontos de
16 carniçal que ataca
4P 4P 40 MO + Lança
personagens SORTE
4 Sucessos 3 Sucessos
automaticamente envolvidos
(M)
As três poções
juntas geram um
Em cima de
tônico que pode
uma velha mesa A mistura
ser bebido por até
de madeira, Testar MENTAL incorreta das
Testar MENTAL dois personagens,
encontram-se 1P poções reduz os
17 3 poções, com 2 Sucessos
1P e recupera
PV e os PM de
-
2 Sucessos totalmente um
inscrições antigas Dificuldade 6 2 personagens
atributo:
em cada um dos para 1
1-2: FISICO
frascos. (E)
3-4: MENTAL
5-6: SOCIAL
Laminas
serrilhadas são Testar FISICO
Testar FISICO
disparadas do 4P -4 PV para todos -4 PV para todos
18 chão, em um
4P
3 Sucessos
-
os personagens os personagens
3 Sucessos
angulo de 45 Dificuldade 4
graus (A)

29
DESAFIOS DO TEMA FLORESTA
REQUISITOS
3D6 DESCRIÇÃO <= 6 >7 SUCESSO FALHA FUGA
Uma velha
Os personagens
com uma capa
Testar MENTAL Testar FISICO -5 PV para cada perdem todos
puída, levanta a
3 mão decrépita
4P 4P 2 Tesouros personagem seus PMs
3 Sucessos 5 Sucessos envolvido -1 ponto de
e amaldiçoa o
SORTE
grupo (M)

Em um tronco O personagem
Testar MENTAL Testar MENTAL Ao tocar as
de arvore, com o maior
2P 2P runas corretas,
4 encontram-se
3 Sucessos 2 Sucessos um Tesouro se
atributo -
runas inscritas MENTAL cai
Dificuldade 4 Dificuldade 4 materializa
(E) exausto

Do canto do
-2 PV para todos
aposento, um Testar FISICO -3 PV para um
Testar FISICO os personagens
Besouro do Fogo 4P 40 MO personagem,
5 Gigante começa a
4P
2 Sucessos Poção do Vigor
envolvidos
este personagem
2 Sucessos 1 personagem
se aproximar do Dificuldade 4 perde sua arma
perde a armadura
grupo (M)

No meio de um
FISICO: 2 Rações
arbusto, sai uma Testar FISICO
Testar SOCIAL de Viagem -1 PV para cada
raposa muito 2P -2 Pontos de
6 irritada em 2 Sucessos
1P SOCIAL: 2 personagem
SORTE
1 Sucesso pontos de envolvido
direção ao grupo Dificuldade 4
SORTE
(M)
Disfarçado no
Testar FISICO Testar FISICO Os Personagens Os Personagens
chão, uma poça de
2P 2P envolvidos envolvidos
7 areia movediça é
2 Sucessos 1 Sucessos
-
perdem todos perdem todos
percebida tarde
Dificuldade 6 Dificuldade 6 seus itens seus itens
demais (A)

8 VAZIO
O personagem
Uma pequena
envolvido O personagem
fada flutua no Testar SOCIAL Testar SOCIAL
recupera envolvido perde
9 topo do aposento, 1P 1P
totalmente os metade dos seus
-
cantando uma 2 Sucessos 1 Sucessos
dados de um PM
música triste (E)
atributo

Um tronco cai do Testar FISICO Testar FISICO


-1 PV para cada -1 PV para cada
topo do aposento, 4P 4P
10 atingindo o 3 Sucessos 2 Sucessos
- personagem personagem
envolvido envolvido
grupo (A) Dificuldade 6 Dificuldade 6

Um Sátiro se Um personagem
Testar FISICO -3 PV divididos
aproxima de Testar FISICO 20 MO perde um dado
2P entre os
11 forma amigável, 2P
2 Sucessos
2 garrafas de
personagens
MENTAL
mas logo ataca o 2 Sucessos Hidromel -1 ponto de
Dificuldade 4 envolvidos
grupo (M) SORTE

12 VAZIO

30
DESAFIOS DO TEMA FLORESTA
REQUISITOS
3D6 DESCRIÇÃO <= 6 >7 SUCESSO FALHA FUGA
Um Centauro -1 ponto de
Testar FISICO Testar FISICO
forte e imponente 40 MO -4 PV para um SORTE
13 surge portando
4P 4P
1 Lança personagem 1 personagem
3 Sucessos 2 Sucessos
um machado (M) perde uma arma
Um pequeno Testar MENTAL
Testar MENTAL O grupo recupera
lago no centro do 1P
14 aposento, possui 2 Sucessos
1P todos os dados - -
2 Sucessos FISICOS
água dourada (E) Dificuldade 6
Das sombras Testar FISICO -6 PV divididos
Testar FISICO
surge um 4P 50 MO entre os -2 pontos de
15 ameaçador Urso-
4P
4 Sucessos 1 Maça personagens SORTE
4 Sucessos
Coruja (M) Dificuldade 4 envolvidos
Um totem Testar MENTAL
Testar MENTAL
druídico emite 2P 1 Tesouro
16 um brilho azulado 2 Sucessos
2P
2 Poções de Cura
- -
2 Sucessos
(E) Dificuldade 6
Treants malignos -2 pontos de
3 Poções a
disfarçados Testar FISICO Testar FISICO -4 PV para um SORTE
escolha do
17 de árvore 2P 2P
jogador
dos personagens 2 personagens
cercam alguns 3 Sucessos 2 Sucessos envolvidos perdem suas
50 MO
personagens (M) armaduras
Rolar 1d6
1-3: Um dos
Um elfo radiando
Testar SOCIAL O jogador escolhe personagens
poder e realeza Testar SOCIAL
4P um dos Tesouros morre
18 está sentado 4P
4 Sucessos para receber 4-6: O grupo
-
em um trono de 4 Sucessos
Dificuldade 4 100 MO fica reduzido a 1
vinhas (N)
Ponto de SORTE
e perde todas MO

31
DESAFIOS DO TEMA DESERTO
REQUISITOS
3D6 DESCRIÇÃO <= 6 >7 SUCESSO FALHA FUGA
De dentro de um -6 PV divididos -3 pontos de
Testar FISICO
sarcófago, surge Testar FISICO Recuperar até 3 entre o grupo SORTE
4P
3 uma Mumia de 4P
5 Sucessos
dados MENTAIS 1 personagem Grupo perde
eras esquecidas 5 Sucessos 1 Tesouro perde todos seus metade das suas
Dificuldade 4
(M) PM MO
Alguns bandidos O grupo pode
do deserto Testar SOCIAL Testar SOCIAL comprar comprar Os bandidos
4 parecem querer 2P 3P uma poção roubam 20 MO -
fazer um acordo 2 Sucessos 2 Sucessos qualquer por do grupo
(N) metade do preço
Areia no chão Testar FISICO Testar MENTAL -3 PV e -3 -3 PV e -3 PM
5 esconde um fosso 2P 2P - PM para um para um
com espinhos (A) 3 Sucessos 1 Sucesso personagem personagem
Um Basilisco
Testar FISICO
está no centro Testar FISICO 40 MO -6 PV divididos
2P
6 do aposento, 2P
2 Sucessos
1 Cerveja entre quem
ameaçando o 2 Sucessos 1 Hidromel participou
Dificuldade 4
grupo (M)
No meio do
aposento, existe Testar MENTAL Dentro do cubo
Testar MENTAL Quem participou
um cubo de gelo 1P derretido existe
7 no chão, que
1P
2 Sucessos um tesouro e 30
perde 1 dado -
2 Sucessos FISICO
não parece estar Dificuldade 4 MO
derretendo (E)
Dois Escorpiões Testar FISICO Testar FISICO
10 MO - 2 PV para um -1 ponto de
8 Gigantes surgem 3P 3P
1 Hidromel dos personagens SORTE
do chão (M) 3 Sucessos 2 Sucessos
9 VAZIO
Atrás de
Testar FISICO -1 PV para todo
destroços, um Testar FISICO
3P 20 MO -3 PV para quem grupo
10 Bulette surge 3P
2 Sucessos 1 Poção de Cura participou -1 ponto de
atacando o grupo 2 Sucessos
Dificuldade 4 SORTE
(M)
Cactos nos cantos
Testar FISICO -3 PV para um
do aposento Testar FISICO
2P -1 PV para todo o personagem
11 disparam setas 2P
1 Sucessos
-
grupo -1 ponto de
em direção ao 1 Sucessos
Dificuldade 4 SORTE
grupo (A)
Uma Naja
-2 PV e -2
enroscada em Testar FISICO Testar FISICO 10 PO
PM para um -1 ponto de
12 algumas vinhas 4P 4P 2 Ração de
personagem que SORTE
no teto encara o 3 Sucessos 2 Sucessos Viagem
participou
grupo (M)
13 VAZIO
Tesouro número
Em uma pedra no
Testar MENTAL Testar MENTAL 4
chão, está fincada
14 uma espada curva
2P 2P Cada personagem - -
2 Sucessos 1 Sucesso recupera um dado
(E)
FISICO

32
DESAFIOS DO TEMA DESERTO
REQUISITOS
3D6 DESCRIÇÃO <= 6 >7 SUCESSO FALHA FUGA
Uma grande Um personagem Um personagem
Testar FISICO Testar FISICO
lamina sai do perde 4 PVs, e perde 4 PVs, e
15 chão, no centro
2P 3P -
então perde sua então perde sua
2 Sucessos 2 Sucessos
do aposento (A) armadura armadura
Um velho
Os próximos
beduíno Testar SOCIAL Testar SOCIAL
3 aposentos -2 pontos de
16 sentado em uma 2P 2P
revelados não SORTE
-
almofada parece 2 Sucessos 1 Sucessos
possuem desafios
preocupado (N)
Uma Esfinge
de aparência Testar FISICO Testar FISICO -10 PVs divididos
60 PO SORTE do grupo
17 poderosa encara 4P 4P
1 Tesouro
entre o grupo
é reduzida a 0
os personagens 5 Sucessos 4 Sucessos -30 PO
com ira (M)
Uma grande Testar MENTAL 2 Tesouros Os personagens
Testar MENTAL
rocha flutua 2P Cada personagem envolvidos
18 no centro do 3 Sucessos
2P
recupera um dado perdem um dado
-
2 Sucessos
aposento (E) Dificuldade 6 a sua escolha de cada atributo

33
DESAFIOS DO TEMA PLANICIE
REQUISITOS
3D6 DESCRIÇÃO <= 6 >7 SUCESSO FALHA FUGA
Um Gigante
sentado ao lado Testar SOCIAL Testar SOCIAL
2 Tesouros
3 de um Ciclope 4P 4P
+1 SORTE
-2 SORTE -
morto, parece 4 sucessos 3 sucessos
consternado (N)
No centro do
aposento, uma Testar FISICO Testar FISICO -5 PV para os -1 SORTE
70 MO
4 Quimera encara 3P 3P
1 Tesouro
envolvidos no Um personagem
o grupo de forma 3 Sucessos 2 Sucessos DESAFIO perde 4 PV
majestosa (M)
Um espelho no
meio do aposento, Testar MENTAL 1 Pergaminho de
Testar MENTAL
mas não reflete 2P magia nível 4
5 os personagens,
2P
2 Sucessos 1 Poção do Inte-
-2 SORTE -
2 Sucessos
apenas a dungeon Dificuldade 4 lecto
(E)
Escondida no
Testar FISICO
canto da sala, Testar FISICO
3P 20 MO Um personagem
6 um Cocatriz sur- 3P
2 Sucessos 1 Hidromel se torna exausto
-1 SORTE
preende o grupo 2 Sucessos
Dificuldade 4
(M)
Três Halflings
Testar SOCIAL 2 bebidas a es-
conversam ani- Testar SOCIAL
2P colha do grupo
7 madamente sen- 2P
1 Sucesso (cerveja, vinho ou
- -
tados em pedras 1 Sucesso
Dificuldade 4 hidromel)
no chão (N)

Todo os perso- Todo os perso-


Ácido espirra do Testar MENTAL
Testar MENTAL nagens perdem 3 nagens perdem 3
teto, ao se pisar 2P
8 em um ladrilho
2P
1 Sucesso
- PV, que não pode PV, que não pode
1 Sucesso ser absorvido ser absorvido
no chão (A) Dificuldade 4
pela armadura pela armadura

9 VAZIO

Um grupo de
Testar FISICO Testar FISICO
Goblins ataca o -1 PV para quem
4P 4P 10 MO O grupo perde
10 grupo assim que
2 Sucessos 2 Sucessos 1 Cerveja
participou do
10 MO
este entra no Desafio
Dificuldade 4 Dificuldade 3
aposento (M)

11 VAZIO

Uma fonte de
agua límpida saí Testar MENTAL
Testar MENTAL
de um canto do 2P
12 aposento, sente-se
2P
1 Sucesso
1 Poção de Cura - -
1 Sucesso
um cheiro adoci- Dificuldade 4
cado no ar (E)

34
DESAFIOS DO TEMA PLANICIE
REQUISITOS
3D6 DESCRIÇÃO <= 6 >7 SUCESSO FALHA FUGA

O rugido de uma FISICO: 3 Rações


pantera pode ser Testar FISICO Testar MENTAL de Viageme 15 -2 PVs para quem
13 escutado, ela está 2P 1P MO participou do -1 SORTE
no canto da sala, 2 Sucessos 1 Sucesso MENTAL: +2 DESAFIO
ameaçadora (M) SORTE e 30 MO

Um aventureiro
Testar SOCIAL Testar SOCIAL
muito ferido pede
2P 2P 1 espada bastarda
14 direções para a
1 Sucesso 1 Sucesso 1 Fogo Alquímico
-2 SORTE -
saída da dungeon
Dificuldade 4 Dificuldade 3
(N)
Dois Hobgo-
blins fedorentos, Testar FISICO Testar FISICO O grupo perde 5
30 MO 1 Personagem
15 atacam o grupo 3P 4P
1 Machado perde 7 PVs
PVs, dividos a es-
portando clavas 2 Sucessos 2 Sucessos colha do jogador
(M)

-3 PVs para todos -3 PVs para todos


Começa a pegar
Testar MENTAL os personagens os personagens
fogo nos cantos Testar MENTAL
1P Cada personagem Cada personagem
16 do aposento, indo 1P
1 Sucesso
-
perde um item, perde um item,
em direção ao 1 Sucesso
Dificuldade 4 arma ou arma- arma ou arma-
grupo (A)
dura dura

Um Gnoll em Testar FISICO


Testar FISICO -4 PV para o
fúria, vai em 4P 40 MO -1 SORTE
17 direção ao grupo,
4P
3 Sucessos Poção Vigor
personagem com
-10 MO
3 Sucessos mais PVs
gritando (M) Dificuldade 4

Um mago en-
contra-se em um Testar MENTAL Testar MENTAL 1 Pergaminho de
18 aposento cheio de 1P 1P magia nível 5 -3 SORTE -
estantes repletas 3 Sucessos 2 Sucessos 1 tesouro
de livros (N)

35
DESAFIOS DO TEMA PÂNTANO
REQUISITOS
3D6 DESCRIÇÃO <= 6 >7 SUCESSO FALHA FUGA
Um grupo de Testar SOCIAL Testar SOCIAL
+3 SORTE O grupo perde
3 Feras do Pântano 3P 4P
1 Poção de Cura metade das MO
-
pede ajuda (N) 2 Sucessos 2 Sucessos
Em um aposento
escuro de forma 1 Personagem
Testar FISICO Testar FISICO 50 MO
antinatural, surge perde 3 dados,
4 um Espectro no
4P 4P 1 Pergaminho de
a escolha do
-2 SORTE
4 Sucessos 3 Sucessos magia de nível 4
meio do grupo jogador
(M)
As portas se
Testar MENTAL Testar MENTAL O grupo perde O grupo perde
fecham e água
5 fétida começa a
1P 1P - todos os dados todos os dados
2 Sucessos 1 Sucessos SOCIAIS SOCIAIS
encher a sala (A)
Um Troglodita Testar FISICO -10 PVs divididos -1 SORTE
Testar FISICO 60 MO
ameaça os 3P entre o grupo -3 PV para um
6 personagens com
3P
2 Sucessos
1 Espada
a escolha do personagem
2 Sucessos 1 Maça
sua clava (M) Dificuldade 4 jogador qualquer
7 VAZIO
Nesse aposento,
-5 PVs divididos
um Crocodilo Testar FISICO
Testar FISICO entre os
se esconde em 2P 20 MO
8 um canto onde
2P
1 Sucesso 1 Hidromel
personagens que -1 SORTE
1 Sucesso participaram do
há grandes Dificuldade 4
DESAFIO
folhagens (M)
Ao adentrar essa
sala, esporos Testar FISICO
Testar FISICO
venenosos são 4P -2 PV para cada -2 PV para cada
9 jogados no grupo
4P
2 Sucessos
-
personagem personagem
2 Sucessos
de videiras no Dificuldade 4
teto (A)
Três Fungos Testar FISICO Testar FISICO
10 MO
Pigmeus armam 2P 2P -3 PVs para um
10 uma emboscada 2 Sucessos 2 Sucessos
2 Rações de
personagem
-1 SORTE
Viagem
para o grupo (M) Dificuldade 4 Dificuldade 3
11 VAZIO
Um Homem
Testar FISICO Testar FISICO
Lagarto arremsa
3P 3P 1 Hidromel -4 PVs para um -10 MO
12 lanças do outro
2 Sucessos 1 Sucessos 1 Fogo Alquímico personagem -1 SORTE
lado do aposento
Dificuldade 4 Dificuldade 4
(M)
Há um pedestal
de pedra no meio
Testar MENTAL Testar MENTAL -5 PV para o
do aposento, com 100 MO
13 um grande ídolo
1P 1P
1 Poção Cura
personagem -
2 Sucessos 1 Sucessos envolvido
de ouro em cima
dele (E)

36
DESAFIOS DO TEMA PÂNTANO
REQUISITOS
3D6 DESCRIÇÃO <= 6 >7 SUCESSO FALHA FUGA
Escondida entre
Testar FISICO Testar FISICO
arbustos, uma 1 Poção Vigor -10 PVs divididos -2 SORTE
14 Lesma Mangual
3P 4P
1 Poção Intelecto entre os grupo -30 MO
2 Sucessos 2 Sucessos
ataca o grupo (M)
-6 PV para os -6 PV para os
personagens que personagens que
Uma grande
Testar FISICO Testar FISICO participaram participaram
lança é
15 arremesada do
2P 2P - do desafio, eles do desafio, eles
2 Sucessos 1 Sucessos perdem suas perdem suas
teto (A)
armaduras armaduras
também também
O fantasma de Testar MENTAL
Testar MENTAL 1 Vinho
um nobre aponta 2P
16 para o chão, quase
2P
2 Sucessos
1 Hidromel - -
2 Sucessos 40 MO
suplicando (N) Dificuldade 4
Adormecido
no centro do
-4 PVs para cada
aposento, um Testar FISICO Testar FISICO
80 MO personagem que
17 Sapo Gigante 2P 2P
2 Cervejas participou do
-2 SORTE
desperta quando 3 Sucessos 2 Sucessos
DESAFIO
o grupo entra na
sala (M)
Uma pesada
neblina ocupa Testar MENTAL -2 SORTE
Testar MENTAL 1 Tesouro
esse aposento, 1P Um personagem
18 algumas runas
1P
3 Sucessos
1 Trevo de 4
perde todos os
-
3 Sucessos Folhas
estão gravadas na Dificuldade 4 PM
parede (E)

Lembramos que não é possível tentar resolver novamente um desafio quando o mesmo falhar. Isso só
é possível caso o jogador escolha retornar à dungeon em outra oportunidade. As opções ao encontrar
um desafio são:

• Tentar superar o DESAFIO

• Em caso de sucesso, aquele DESAFIO foi superado, o grupo recebe a recompensa e


continua explorando a dungeon

• Em caso de falha o grupo sofre as consequências e continua explorando a dungeon

• Fugir do DESAFIO

• O grupo sofre as consequências de fugir do DESAFIO e continua explorando a dungeon

37
Apêndices
Trazemos nas próximas páginas alguns adicionais para facilitar o andamento do jogo, como as tabe-
las separadas por utilidade, assim você não precisará folhear o livro todo procurando o que precisa.

Criação Personagem
1D6 RAÇA HABILIDADE RACIAL
Os MEIO-ELFOS nunca sabem onde se encaixar. Pouco
Pode rolar um teste MENTAL ou SOCIAL com
1 aceitos pelos elfos, e se sentindo deslocados entre humanos, sua
dificuldade reduzida em 1.
determinação vem de uma grande força de vontade.
Esguios e talentosos para usar magia, os ELFOS têm uma
2 longevidade acentuada, e uma rivalidade saudável com anões.
Ganha mais 3 pontos de magia na criação.

Os HUMANOS são a raça padrão de mundos de fantasia Pode usar um dado a mais em qualquer atributo por
3 medieval. São versáteis e determinados. aventura.
Resistentes e teimosos, os ANÕES possuem afinidade com Pode rerolar um teste FÍSICO sem custo de SORTE,
4 montanhas e rochas. São altamente leais para com seus amigos. uma vez por desafio.
Sossegados e curiosos, os HALFLINGS compensam sua falta de Pode rerolar um teste SOCIAL sem custo de SORTE,
5 tamanho com um bom coração. Adoram festas e banquetes. uma vez por desafio.
Párias onde quer que estejam, os MEIO-ORC carregam em
6 seus corpos o desgosto das outras raças, mas são rigorosos em Ganha mais 5 pontos de vida na criação.
combate físico.

2D6 FÍSICO MENTAL SOCIAL TOTAL CLASSE

2 4 1 1 6 BÁRBARO
3 1 1 4 6 FEITICEIRO
4 1 2 3 6 BARDO
5 2 1 3 6 PALADINO
6 3 1 2 6 LADINO
7 3 2 1 6 GUERREIRO
8 1 3 2 6 MAGO
9 2 3 1 6 XAMÃ
10 2 2 2 6 CLÉRIGO
11 1 4 1 6 ERMITÃO
12 ROLAR NOVAMENTE

38
Itens, armas e magias
Tipo Custo Efeito Tamanho*
Adaga 10 +1 em um dado FÍSICO 1 MÃO
Arco 20 +1 em até dois dados FÍSICO 2 MÃOS
Cajado 25 +1 em um dado MENTAL 1 MÃO
Espada 30 +2 em um dado FÍSICO 1 MÃO
Espada Bastarda 50 1 sucesso automático em teste FÍSICO 2 MÃOS
Lança 40 Pode ser quebrada para superar um DESAFIO de Monstro 2 MÃOS
Maça 15 Pode rerolar um dado (1 x por DESAFIO) 1 MÃO
Machado 45 Pode rerolar até dois dados (1 x por DESAFIO) 2 MÃOS
* O tamanho da arma é uma forma de limitar as classes que podem usar aquela arma, além do uso de espaços do inventário. Armas
de 1 MÃO podem ser usadas por qualquer personagem, armas de 2 MÃOS só podem ser usadas por personagens com pelo menos 2
no atributo FÍSICO.

Armaduras

Tipo Custo Efeito Requisito*


Armadura de Couro 36 Absorve até 2 pontos de dano FÍSICO 1
Cota de Malha 60 Absorve até 3 pontos de dano FÍSICO 2
Armadura de Placas 90 Absorve até 4 pontos de dano FÍSICO 3
Escudo Pequeno 25 Absorve 1 ponto de dano FÍSICO 1
Escudo Grande 45 Absorve 2 pontos de dano FÍSICO 3
* Este campo determina a quantidade de FÍSICO necessário para usar qualquer uma dessas armaduras.

Itens gerais

Tipo MO Efeito
Fogo Alquímico 10 Usar para garantir 3 sucessos em um DESAFIO de Monstro
Ração de Viagem 5 Recupera 2 PV e 1 PM
Cerveja 10 Recupera 1 dado FISICO
Vinho 10 Recupera 1 dado MENTAL
Hidromel 10 Recupera 1 dado SOCIAL
Poção do Vigor 40 Recupera todos os dados do tipo FISICO
Poção do Intelecto 40 Recupera todos os dados do tipo MENTAL
Poção da Simpatia 40 Recupera todos os dados do tipo SOCIAL
Poção de Cura 60 Recupera todos os PV
Elixir Místico 80 Recupera todos os PM
O grupo ganha 1d6 pontos de SORTE ao consumir cada uma das folhas do trevo,
Trevo de 4 folhas 200
em conjunto

Magia Nível 1 50 Um pergaminho contendo uma magia de Nível 1

Magia Nível 2 150 Um pergaminho contendo uma magia de Nível 2

Magia Nível 3 250 Um pergaminho contendo uma magia de Nível 3

39
Magias

Nome Nível Efeito Custo PM


Foco 1 Reduz a dificuldade do DESAFIO em 1 1
Cura Menor 1 Recupera 3 pontos de vida de um personagem 2
Desarmar armadilha 1 Resolve automaticamente um DESAFIO de Armadilha 2
Destino Fortuito 1 Permite rerolar 2 dados quaisquer de um DESAFIO 2
Renovação Física 1 Recupera um dado FISICO 2
Renovação Mental 1 Recupera um dado MENTAL 2

Renovação Social 1 Recupera um dado SOCIAL 2

Força Arcana 1 Equivale a 2 sucessos em um DESAFIO de Monstros 3


Preservação da Ri-
2 Evita perder MO no próximo desafio 2
queza
Favor Divino 2 Evita perder pontos de SORTE no próximo desafio 3
Golpe de Sorte 2 Recupera 1 ponto de SORTE 3
Personalidade Fasci-
2 Resolve automaticamente um DESAFIO de NPC 4
nante
Permite vislumbrar qual o DESAFIO no próximo aposento,
Revelação 2 4
sem necessariamente enfrentar aquele DESAFIO
Revigorar 2 Recupera plenamente um atributo de um personagem 4
Cura Plena 3 Recupera 6 pontos de vida de um personagem 4
Pensamento Positivo 3 Troca 1 dado MENTAL por 2 pontos de SORTE 4
Nova Chance 3 Permite rerolar quantos dados quiser em um DESAFIO 4
Explosão 3 Resolve automaticamente um DESAFIO de Monstro 5
Foco Aprimorado 3 Reduz a dificuldade do DESAFIO em 2 5
Convicção Firme 4 Permite escolher o próximo DESAFIO a ser enfrentado 4
Fortaleza Mental 4 Resolve automaticamente um DESAFIO do tipo Enigma 5
Dobra o valor de MO recebidos no próximo DESAFIO
Fortuna dos Deuses 4 5
superado
O grupo não perde pontos de vida durante os próximos 3
Santuário 4 6
DESAFIOS
Cura Total 5 Recupera todos os pontos de vida de um personagem 6
Prosperidade 5 Adicionar dois Tesouros no próximo DESAFIO superado 7
Permite rerolar um personagem que tenha morrido na
Reencarnação 5 8
masmorra

40
Exploração Inicial

1d6 TEMA DA DUNGEON

1 Montanha

2 Cidade

3 Floresta

4 Deserto

5 Planície

6 Pântano

Nível de desafio da Dungeon

SOMATÓRIA SORTE
NÍVEIS DO
GRUPO 0~2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ~ 12
4 14 13 12 11 10 9 8 8 8 8
5 16 15 14 13 12 11 10 9 8 8
6 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
7 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
8 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13
9 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15
10 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17
11 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19
12 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21
13 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23
14 34 33 32 31 30 29 28 27 26 25
15 36 35 34 33 32 31 30 29 28 27
16 38 37 36 35 34 33 32 31 30 29
17 40 39 38 37 36 35 34 33 32 31
18 40 40 40 39 38 37 36 35 34 33
19 40 40 40 40 40 39 38 37 36 35
20 40 40 40 40 40 40 40 39 38 37

41
Exploração Dungeon

1d6 SALA INICIAL


1 Uma porta
2 Duas portas adjacentes
3 Duas portas opostas
4 Três portas
5 Quatro portas
6 Rolar novamente

2d6 SALA INICIAL


2 Três portas
3 Duas portas adjacentes
4 Corredor virando à esquerda
5 Corredor com uma porta
6 Uma porta
7 Corredor
8 Uma porta
9 Corredor com uma porta
10 Corredor virando à direita
11 Duas portas opostas
12 Quatro portas

Tesouros

2d6 TESOURO
2 Um pergaminho com uma magia de nível 5
3 Um pergaminho com uma magia de nível 4 + 50 MO
4 Espada Bastarda + 20 MO
5 3 Frascos de Fogo Alquímico
6 2 Vinhos + 10 MO
7 2 Cervejas + 10 MO
8 2 Hidroméis + 10 MO
9 Escudo Grande + 20 MO
10 Elixir Místico
11 Dois Pergaminhos contendo uma magia de nível 2 e uma magia de nível 3
12 Um pergaminho com uma magia de nível 4 + Armadura de Placas

42
43
INTO THE DUNGEON!!!

SORTE MOEDAS DE OURO

Nome: Nome: Nome: Nome:


Nível / XP: Nível / XP: Nível / XP: Nível / XP:

Raça: Raça: Raça: Raça:

Classe: Classe: Classe: Classe:

FISICO MENTAL SOCIAL FISICO MENTAL SOCIAL FISICO MENTAL SOCIAL FISICO MENTAL SOCIAL

Arma 1: Arma 1: Arma 1: Arma 1:

Arma 2: Arma 2: Arma 2: Arma 2:

Armadura: Armadura: Armadura: Armadura:

ITENS / MAGIAS ITENS / MAGIAS ITENS / MAGIAS ITENS / MAGIAS

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