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V o l li 1\1 I!

li 1\1
DO CÉU

G'R.é'VITO~
Autor: Michael Mearl
Artes: V. Shane INTRODUÇÃO 4
Logo Designer: Andy Hopp CAPÍTULO I: Reinos do Céu 4
Editor e Gráfico: Goodman CAPÍTULO II: Raças 8
CAPÍTULO III: Classes de Personagem 14
CAPÍTULO IV: Novos Talentos 19
DOODMAN CAPÍTULO V: Regras de Combate Aéreo
CAPÍTULO VI: Navios ~Arcanos
21
23
CAPÍTULO VII: Novos Monstros 29

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goodmangames@mindpring.com

Título Original: Aerial - Adventure Guide -


Volume One Rulers of the sky Baseado nas regras do Dungeons & Dragans © originalmente
criado por Gary Gygax e Dave Arneson e no novo Dungeons
Tradução: Claudio Muniz & Dragons © criado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Revisão: Mitsukai Editora. Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
Logo Adaptado: Claudio Muniz
Editoração: Claudio Muniz d20 System and the d20 System logo are Trademarks owned
by Wizards af the Coast and are used according to the tenns af
lhe d20 System License version 1.0. A copy of tbis License
can be foun d at www.wizards.com.

AVISO
Este é o primeiro livro de uma l1ilogia. Os próximos
serão lançados com intervalo de 2 meses enl1'e eles,
lJUT~UI~~ este primeiro volwne está sendo vendido em bancas
www.mitsukai-eclitoíd.com.br
mas, os próximos serão lançados apenas em livrarias
mitsukai@mit')ukai-editoFd.com.br
e também poderão ser comprados em nosso site
Av. Otavio Tarquino, 87
(www . ll1itsuka i~editora .com.br) ou por telefone
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©2003 Todos os direitos reservados. A reprodução sem permissão por escrito do editor é expressamente proibida,
exceto por trechos curtos para o propósito de resenhas . O fogo Aeriaf Adventure Guide volume One Rulers of lhe Sky é propriedade
da Goodman Games
Introdução Capítulo 1:
Bem-vindo a um mundo de fantasia que,
O:;:, 'RlZino:;:, do:;:, C çZ.u:;:,
provavelmente) esteve nos céus ele sua campanha
durante anos e você nem tinha percebido. Navios Longe do alvoroço do cotidiano, flutuam reinos
voadores e maravilhosos castelos flutuantes n ão sào muito distintos, enl nuvens aparentelllente normais e
novidades e já foram a base de muitas obras de ficção. comuns, que vagam inocentemente pelo céu. Nos
O conto de fadas 'João e o Pé de Feijão" tem como pontos mais elevados da atmosfera, fendas extra-
tema principal um castelo flutuante e nào podemos dimensionais canalizam energias do plano elemental do
deixar ele falar ele Tolkien, com sua consagrada trilogia ar, emergjndo em nosso mundo. Estas essências
"O Senhor dos Anéis", com as grandes ág u ias parecem nuvens normais, nlas são sólidas. No plano
inteligentes de seu mundo. Em LUTI mundo onde a magia elementaI, fornlalll as ilhas e continentes nos quais as
está presente, quase tudo é possível e uma poderosa civilizações crescem e prosperanl. De cima, é possível
raça ou mesmo guilda de magos pode mandar um a ver porções de terra e pequenas floresras, onde vivem
cidade pelos ares, literalmente. Claro que isso só se rá animais, humanóides e outras criaturas. Alimentados
possível em um mundo de fantasia, expandindo as por chuvas de nuvens mais altas ou mesmo pelos
possibilidades com novos desafios, inin1igos e criaturas. cortantes ventos úmidos que valTem a região onde se
Este livro se apóia em uma idéia simples: o que encontralll, os reinos das nuvens sào locais onde quase
são as nuvens do seu mundo que se acumulam em cima todas as formas de vida podem existir.
das cidades, vilas, minas, castelos e OUtrOS lugares' Que Nu vens sólidas sào raras na lllaioria dos
tipo de criatura vive lá em c ima' Quais os tipos d e mundos do plano primário. Porém, em alguns mLmdos,
nuvens-ilhas existem' Como estas criaturas \ iajam' Eles ""tas fonnaçães sào muito mais comuns, principalmente
interageIll C0111 o Inund o da superfície? aqueles com forte presença elementa!. Nestes mundos,
10"10 elas nuvens são capazes de sustentar a vida.
Capítulo 1 - Apresen ra algumas diretrizes e Eln mundos onde reinos nas nuvens existem,
resposras para essas perguntas e a idéia básica: como os wyvems nidificam entre as nuvens, assim como grilos
um reino nas nuvens pode parecer. e esfinges. Dragões que desejam ficar a sós com seus
Capítulo 2 - Deralha as três principais raças iguais, consideram viver nas nuvens-ilhas algo muito
que habiram as nuvens: Aramos. A\ ian e Elfos do Céu. satisfatório, vivendo enl castelos ou mesmo em
Todos sào apresenradas com bfe\'e descrição da cultura cavernas, longe de caçadores ele dragões, ladrões e
e regras para utilização em campanha. outros inirnigos.
Capítulo 3 - Inm:x:Iuz duas classes de prestígio Nestas nuvens, verdadeitDS reino.<; são erguidos,
e de.';o-eve como as classes do livro básico sào nos reinos belos navios-arcanos, construídos pelos elfos do céu,
aéreos. planam pelo ar, refletindo a luz do sol enquanto se
Capítulo 4 - Descreve nm'os ralentos úteis aproximaln das dOCJS aéreas. Valentes aventureiros se
para aventuras aéreas. unem a valorosas tripulações para velejar pelo céu à
Capítulo 5 - Expande as regras para combate procura de ernlOS desconhecidos, visitando reinos
aéreo, pern1itindo realizar baralhas áreas sem grande longínquos, buscando tesouros ou enfrentando
dificuldade. monstros ou ameaças maiores. Halflings
Capítulo 6- Regras para navios aéreos (navios- enlpreendedores usam magia ou mesmo unl navio-
arcanos), maravilhas da magia que pem1item "navegar" arcano para estabelecerem comércio entr'e as nuvens e
pelos céus. a superficie. Com um alto IÚvel de magia é possível que
Capítulo 7- Nenhum cenário d e aventura os reinos dos céus sejam densamente povCYddos e com
estaria completo sem monstros ameaçando os heróis riquezas ini!,,'ualáveis.
e, neste capítulo, serão apresentados os monstros mais
COITIUns nas nuven-rilhas.
. 'R.szino dos G IZUS em
~uas 11vsznturas
Este é o primeiro livro de u ma trilogia. O
Este livro apresenta três raças que vivem quase
segundo volume, "Sellaine: jóia das nu vens" trará
que exclusivamente entr'e as nuvens: os Elfos elo Céu,
algumas localidades dos reinos aéreos que poderão ser
Aramos e AviaJ1S. Todos possuem pequena ligação com
facilmente adaptados para seu mundo de campanha. O
a superfície, pois as viagens entre o solo e as nuvens-
terceiro volume apresentará. lnais tllOnstrOS e altefaros.
ilhas são bem limitadas.
Assim, prepare suas assas, sulYa a bordo de Luna
Se você quer conduzir um jogo onde o contato
Aguia de Guen-a e prepare-se para explomr urna nova
aventurd. terra/ céu é limitado, então as viagens aéreas são
extremante raras. Poucos arcanos (magos, feiticeiros e
etc) possllenl conhecimento para construir navios-
aremos. Itens como assas artificiais ou mágicas também
serào raras e SOlnente os mais poderosos seres
possuíram algo similar. Ambos os reinos (terra e céus)

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andamento, assim seja cuidadoso e acrescente aos
poucos.

Topografia çZ Clima
A forma dos reinos dos céus pode ser muito
variada, podendo possuir quilômetros de diâmetm ou
apenas alguns poucos metros. Podem ser belos, cheios
ele lixo, COIU buracos que poeleITI causar a malte de
viajantes incautos ou permeados de túneis e cavernas.
A jYdrte inferior de uma nuvem-ilha é composta
de um mateáal fíbroso e espesso. Na maioria das vezes,
a parte superior é recoberta de terra úmida e argilosa,
capaz de dar supo rte a plantas, árvores e outros
elementos. Entretanto . alguns reinos pO&SUen1 terrenos
radicalmente diferentes. A maioáa das nuvens tem um
clima temperado, entTetanto refletem o clima da região
sobre a qual se encontram. Quando uma nUVeITI vaga
para regiões árticas, tOITIa-se muito f11a e a neve se toma
comum. Ao passar sobre desertos fica muito seca e sobre
os oceanos, fica muito úmida e mOIna.
Geralmente, estas nuvens percon'em caminhos
previsíveis, sempre retomando ao mesmo ponto depois
de mn ano. Os ventos as conduzem e, algumas vezes,
une reinos em W11 único local durante algumas épocas
ignOratll Ulll ao outro. do ano. Nestas ocasiões, comunidades aliadas celebram
Aqui neste livro, assumin10s que existe llllla festas e negociações. Mas se ~io rivais, guerras eclodem
pequena ügaç:âo entre as duas regiões, mas as viagens e as batalhas se arTastam até que as nuvens se separem.
sâo dificeis e a interação mais rara ainda. Navios-arcanos
são COIllUns entre as nuvens, Inas quase cle...-;conhedclos C omunidadçZs nas N,U\JçZns
na superfície do planeta. Alguns eruditos podem ter São estruturadas da mesma fo rma que as
informações sobre a outra região, porém muitos cidades, aldeias e vilas ela su perfície. Porém, a magia é
cidadãos, em ambos os lados, acreditam que apenas seu llllÜtO mais COffiUlTI nestas comWlidades. De Ul11 n1odo
reino existe e o restante é lenela. Clam que os moradores geral, os arcanos (personagens capazes de lançar magia)
das n uvens são mais atentos para com o mundo do estão dois níveis acin1a de seus cOITespondentes na
solo com suas imensas cordilheiras e montanhas ou superfície. Estas comunid ades possuem complexas
visll:mbram o solo quando estão viajando. São poucos docas para assegurar que os navios-arca nos possam
os que viram outras raças no solo e preferen1 evitar a ancorar com facilidade e segurança. Muitos navios-
superfície. arcanos não são sofisticados o bastante para fiCarelTI
Se você quiser Ulna campanha onde os reinos flulllar1do por tempo indefinido. Por isso, eles dependem
do céu são COlTIU11S, então navios--arcanos tambétn serão de bO'ds docas e portos.
meios coniqueims de transporte. As principais cidades Poucas comunidades se ll11portam em er.bJtler
terão portos e docas para suportar ou mesmo construir muros ou outras proteções, a menos que a comunidade
navios-arcanos. Em alguns lugares, o trafego aéreo pode ou reino esteja localizado em áre-as de risco, onde vivem
ser tão comum, ou até mais denso, que o marítimo, por criaturas perigosas. Enquanto a maioria das cidades do
ser mais rápido e seguro. Exércitos podem ser equipados solo se preocupam com ataques vindos de tena, os do
com esta tecnologia-mágica e pmtegem seus aliados ou reino aéreos se preocupam com ataques vindos do céu,
guerreiam seus inimigos pelo ar. o que influencia a mquitetura e a psicologia dos nascidos
Seja qual for a forma que você usará para aqui. Assim, fonificações defensivas tendem a se
acrescentar o conteúdo deste livro em suas aventuras, espalhar por toda a comunidade. As mww.has exteriores
seja cuidadoso pois esta tecnologia-mágica pode ser são projetadas para proteger contra ataques de solo,
lllUito perigosa. Se uma nação produz navios-arcanos, enquanto as torres mais elevadas formam anéis
não os usará apenas para o cOlnércio . Se as viagens concênuicos equipados para proteger contra ataques
aéreas são comuns, é possível que nações em pontos aéreos com arqueiros e amras de projéteis.
distantes do mundo estejam mais acessíveis, reduzindo A maioria das cidades exige que os navios-
as distâncias do Inundo. Analise as repercussões em arcanos que chegam clinjam-se diretamente pard as docas
seu mundo antes de adotar os reinos dos céus. É da cidade. Navegar sobre outras rotas ou áreas pode
aconselhável que você utilize uma elas opções descritas resultar em altas multas ou punição pior. Nos céus, é
acima ou utilize apenas aventuras desenvolvidas nos m elhor atirar primeiro e se desculpar depois do que
reinos do céu. Aoescentar estes elementos de uma única COlTer o nscu de ataques piratas ou ÍI1vasê)es de Aramos.
vez pode ser problemático em uma campanha e m Geralmente, as edificações são construídas de

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m ad e ira Ou outros materiais o rgânicos. Enq uanto trovões e explosões de energia. VIStas de cima, selvagens
álVores e plantas florescem nas nuvens, pedras e metal explosões, milita fumaça e rocha derretida. Os viajantes
são muito raros. As anc-estrais comunidades élficas, que evitam estas nuvens, apesar de serem ricas em ouro,
era m pequenas comunidades no passad o, hoje têm ferro e outros m etais. Mu itos empreendedores e
te lhad os fo rjados em ferro, aço e bro nze. Estas comerciantes C1Uzam os céus em ferozes batalhas pelos
rnaf"dvilhosas colônias são poucas, mas possuem unla recursos destes lugares. Infelizmente, estas nuvens são
linha de defesa extremante eficiente. Muitas incursões habitadas por criaturas de fogo, inclusive elementais e
contra os elfos do céu já foram Ce ainda são) tentadas, efreets . Elas também são refúg ios para d e mó nios e
mas foram ações que não obtivef'dlu bons resultados e o utras criaturas dos planos inferio res. Com a raridade
eles ainda prosperam. do metal e ouro, os lucros acabam falando mais alto e
As c idades élficas sã o co nst r uída s 0$ liscos compensaIll.
preocupando-se primeiramente com a proteção e depois Estas nuve ns são pare cidas COITI "tigelas" e
com a estética. Os elfos do céu aprend em a manejar parecem que foram mo ldad as, entretanto possuem
almas e todos os adultos devem responder ao alanne. muitas áreas escarpad as e m to d a sua exte nsâo. A
to mando posição de luta junto aos guardas. A guarda temperatura média fica entre 320 C e 450 C. Não existe
destas cidades são renomadas e conhecidos por nào água nestas nuvens. As nuvens de fogo são protegidas
tole rare m e rros . Algumas palavras injustas podem por seus exploradores e é comlUU que piratas aguarelem
adq uirir proporções muito maiores dentre este povo. nas redondezas para saquea r navios-arcanos com
Cidades comerciais sempre se mantêm acima carregamentos de ouro e o utras metais.
d a supe rfície. Estes centros cosmopolitas ou sào llha Flutuante: É um gmnde pedaço de pedra
cliIigidos por elfos do céu ou por associações mercantis. ou tena que flutua no céu como uma nuvem. Vista por
Estes lugares são um pouco negligentes em termos de baixo, ela se parece com Wl1a massa escura que, mesmo
segurança e pam.Iihamento, não seguindo o padrão de distante, é m uito opaca pa ra ser uma nuvem. Ilhas
uma cidade élfica. flutuantes sào o resultado de expeliências mágicas ou
Algumas comunidades são independentes e tentativas de criação d e fOltalezas, to rres ou outras
isoladas d e o u tras, m u itas fo ram fundadas por construções voadoras. Mesmo não tendo tanto supolte
exploradores independentes. colonos. pesquisadores ou para vida COITIO as de mais nuvens-ilhas costumam
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exilados de outras civilizações. Rudes e sem requintes. presen m alguma vida vegetal e anírnal que estavam no
estas cidad es sào muitas vezes portos seguros para local q uando fo ram an ancaclas d o solo . A maioria das
piratas e o u tros criminosos. Elfos do céu invadem ilhas flutua ntes possuem construções o u mesmo
lugares suspeitos em busca de criminosos, o que gera castelos pen e ncentes ao a rquimago que as criou ,
grande tensão entre os elfos e os reinos independentes. algumas p o ucas possue m maravilhosas cidades
construídas de metal e madeir'd. Na ma ioli a das vezes,
TipoS dIZ 'RlZinos são cidades come rciais o u pontos d e parada para
A maioria dos reinos nas nu\'ens são 1lL'(uriantes viajantes. Também existem ilhas flutuantes desabitadas
e podem possuir grandes colheitas. belas cidades e e decadentes, que são usadas como refUgios por dragões
cri aturas. Porém, a natu reza mágica destes reinos
e crin1inoso s que se escondem e m suas ruínas ou
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pennite que tomem fonnas estranhas e incomparáveis. cavernas . Obviamente, rochas são un1 artigo raro no
A seguir serào descritos os re inos comumente céu, tomando um castelo o u to n e feita de pedra urna
encontrados. fortaleza quase intransponivel. Po r o u8'0 lado, não sào
Nuvem TIpica: O reino típ ico está cobelto preparddos para suportar ataques aéreos, ao menos em
sua maioria.
de florestas luminosas, separddas por grandes planícies
gramadas. Em áreas muito úmidas, uma nuvem pode Nuvem de Energia Negativa: Surgem de
te r um p e queno lago em seu centro, com as fo rma similar às nuvens ele fogo, q uando energias do
extIeInidades das nuvens posslIlndo grandes montanhas plano do ar, negativo e prinlálio lmem-se, formando
de nuvens erguendo-se em direçào ao céu, como uma um vórtice que gera um portal. Estas nuvens são negras,
"tigela ". Como ouro e m e ta l são raros ou com temperaturas abaixo de zero. Vistas de baixo, são
desconhecidos, as comunidades destas nuvens contam como as pesadas nuvens de tempestade, inlpeclido que
COD1 O comércio com as comunidades que v iveJTI no
a luz do sol passe por elas. As nuvens de energia negativa
to po das montanhas. Por baixo, elas se parecem com são infestadas d e criatu ras mOitas-vivas e são um
nuvens brancas e fofas como algodão. empecilho para as de mais raças aéreas. A superfície
Nuvem de Fogo: Estes reinos quentes são o superior dessas nuvens são mbertas por grossa camadas
resultado da estranha uniâo entre fogo e terra com a de cinza negra álvores mortas, ruínas, lixo e o utros
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essência e le mental do ar. Às vezes, um vÓltice destroços. MOltos-vivos voadores como espectros e
dimensional oia uma passagem entre múltiplos planos aparições infestam todos os recantos. Necromantes,
e lem entais . Na maioria das vezes, a co lisão d estas cultistas que adof'am demônios e piratas se associam
energias destrói o pOlui, mas em alguns casos ram s, a co m os seres dos planos negativos e, alg umas vezes,
mistura de ar, tena e fogo são projetadas para o plano estabelecem morada nestas nuvens. Existem muitos
primário fo rmando nuvens de fogo. Vistas de baixo, rumores sobre criptas e mausolé us construídos por
são nu vens repletas de relâmpagos, com poderosos mortos-vivos em homenagens a seus deuses negros. Se
isso for verdade, tais COnsUl.IÇões devem guardar muitos

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tesouros, artefatos e grimórios poderosos. suas viagens. Os perigos descritos a seguir são grandes
Todas as criaturas mortas-vivas ganham +2 de ameaças para estes viajantes.
Resistência enquanto estiverenl em uma nuvem de Bolsão Elemental: Estas áreas aparentemente
energia ne!,>ativa. Esta bonificação é somada a qualquer tranqüilas dos céus, são na verdade assoladas por
outra que elas já possuam poderosos ventos. Um capitão qualificado pode navegar
facilmente por estes bolsões, mas os viajantes
inexperientes podem se meter em apuros nestas regiões.
Geralmente, um bolsão tem 8 quilómetros de largura .
. - '~;~'
Do exterior, o observador deve fazer um teste de
_.-~~~'- Sobrevivência (CD 20) para perceber um destes bolsàes,
antes que seja pego de surpresa. Os mais experientes
podem sentir o deslocamento irregular dos ventos e
nuvens destas áreas. A cada 10 minutos que um navio-
arcano velejar por um bolsão elemental, seu capitão ou
piloto deve fazer um teste de Profissão (marinheiro)
com CD 20. Se nào for bem sucedido, o navio sofre
ld6 pontos de dano. Os navios-arcanos viajam com a
metade ela velocidade dentro do bolsão.
Cemitério Flutuante: São restos e ruínas
flutuantes, que geram zonas de magia morta e muitas
vezes caótica, o'uzando peligosamente OS céus. Muitos
destes cemitérios são visíveis a longa distância, por serem
cobertos de escombros, navios destnzídos e lixo. O
grande perigo é que estes cemitérios drenam o poder
dos navios-arcanos, fazendo com que encalhem sobre
eles. Estes cemitérios possuem cerca de 6 quilómetros
de raio. São assombrados por fantasmas de marinheiros
que mOlTeram de fome, mortos-vivos e até criaturas
extra-planares. Mesmo com os perigos destes cemitérios,
muitos aventureiros se arriscam neles, atrás dos tesouros
Nuvem Esculpida: Estas nuvens representam e cargas perdidas.
o auge da magia dos elfos do céu. Poderosos magos Criaturas voadoras nào sào afetadas pelas
élficos conseguelll lnanipular as nuvens nonnais do energias destes cenlitérios. Apenas navios-arcanos,
mundo e infundi-las com pura energia elemental, magias e artefatos mágicos são cancelados aqui.
transformando-as em nuvens sólidas, capazes de
sustentar bases militares e outras construçàes. Nelas são llv \Znturas
fom1adas enclaves de elfos que são a principal linha de Quando for preparar aventuras nos céus,
defesa da nuvem Não é incomum que se usem outras lembre-se de enfatizar as três din1ensàes dos reinos. Os
nuvens acima e abaixo para dar maior poder defensivo. inimigos podem atacar de qualquer lado ou vindos de
Elfos utili zam as nuvens esculpidas, cima ou de baixo. Quando os PJs encontrarem um novo
principalmente como bases militares. A principal reino de nuvens, é provável que sobrevoem o local para
estratégia e escavar estas nuvens, criando cOIllplexos fazer uma avaliação do terreno em busca de algo
túneis onde será colocada a base. Os elfos rangers e os interessante ou apenas para se certificarem dos perigos.
exploradores mantém os piratas e outros inimigos fora Conte com o in1previsto para que você possa estar um
de seus limites. Muitas vezes, os elfos realizam ataques passo à frente dos jogadores.
aos seus inimigos, forçando-os a se abrigarem em alguma Use as nuvens comuns para abrigar perigos,
nuvem aparentemente normal e, qua ndo eles se monstros ou piratas prontos para atacar os PJs de
aproximanl, Ulna frota de navios-arcanos realiza um surpresa. Mesmo que as batalhas nos céus possam ser
ataque fuhninante. IIlenus erupulgaIltes l{ue aS realiLa<las ern Lena, você
Nuvem Selvagem: São nuvens padrão, mas pode compensar com maior perigo que pode vir de
são muito perigosas. São cobertas por florestas habitadas qualquer lugar, como escombros flutuantes ou coisas
por criaturas selvagens e outros aniInais ferozes. similares.
Algumas destas nuvens possuem ruinas de civilizaçàes As quedas são um perigo constante nas
ancestrais e ton'es de defesa perdidas, que ainda podem aventuras aéreas. Os PJs devem se prover com artigos
conter muitos segredos e costumam atrair alguns que possan1 ser usados para evitar quedas mortais, como
aventureiros. magias, poções ou altefatos. Seja compassivo e evite
que os PJs deixem coisas importantes caírem . O
Outras Garact\Zrísticas caminho até o solo é longo e isso pode atrasar o
Reinos de nuvens nâo são o único tipo de andamento da aventura.
fenômeno que um malinheiro do ar irá encontrar em

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Capítulo
sobressaem d o queixo. Mac h os e fê meas são
indistinguíveis para as o utras raças.
«'lracno&; Ara cnos não tem necessidade ele usar
Em um dia quente e ensolarado, um obselvador vestimentas, seus corpos são cobertos por uma grossa
cuidadoso pode, algumas vezes, notar uma nuvem cinza pele extremante dura. Eles usa m bo lsas, armas
que flutua no céu parecendo uma nu vem de chuva, embainhaclas e seus pe rtences presos ao corpo por teias,
embora as den1ais nuvens ao redor estejam alvas co mo permitindo-lhes acesso fácil a estes artigos. A cor dos
o algoclão . Se o obselvador tiver sOlte , a nuvem se vai. aramos pode valiar de indivíduo p<U'a indivíduo, porém
flutuando, e ele nào notará nenhum detall1e adicional. o preto e o marrom predominam. Os mais veU10s e de
Por o utro lado, se ele não tive r sOlt e, pod e rá famuias nobres exibem um belo to m vermelho, amarelo
perceber uma colônia de aracnos como um n inho ou azul metálico, com manchas e m tons diferentes. É
moldado no cenho da nuvem, em meio a 1U11 amomoado comum que utilize m tintas para pintar símbolos e
de te ias, com estas Cliaturas apinhadas . Neste caso. sô bl'asães em seus COlpoS, principalme nte no abdômen.
p ode rá contar comum navio-arcan o rá p ido ou bem Relações: O s aracnos vêem os humanóides
equipad o para nào ser pego pelos aramos e arrastado como fontes de comida, mas algumas vezes podem se
para seus horrendos calabouços, onde terá sua vida aliar com raças que se m ostra ram muito difíceis de
drenada, escoando junto com seu sanglle. conquistar, canlD gigantes, dragões ou até 111esma
Os aramos são aranhas inteligemes, vindas do mortos-vivos inteligentes. Aramos odeiam e lfos muito
plano elemental do ar. Vagam pelos céus em gigantescas mais do que qualque r outra Cliatura, por considerar seu
colô nias de te ia flutuantes, p arecidas com n uve ns sa nglle uma igllalia sem igual e po r su as capacidades
estra nhame nte coloridas pa ra u m observado r lnágicas muito refinad as, O que os (Oroa111 presas
d estre inado . Aracnos são os mestres da magia e d a peligosas. Os aracnos já o uvil'am muitas lendas sobre
e mboscada. Guiam suas colônias d e modo a espre itar elfos negros que vivem nas plO[undezas ela terra aliados
nuvens habitadas ou com recursos que possam pilhar, a f,'f'dI1des al=has.
atacando em gnJpos que caem usando pára-quedas feitos Aracnos usanl monstru osas aranhas como
de teia. Como os aracnos precisam de 5anglle e OlIDOS montaria ou bestas d e trabalho. Eles mantêm alguns
fluidos col]:)(x ais para sobre iver. preferem capturar suas seguidores e ajudantes e captura m alg uns para serem
presas ainda vivas para serem le\'as como alime nto . e'iCfaVOS em suas conlunidades.
Personalidade: Aracn os sào repu lsivos, Tendência: N'acnos S<lO quase sempre maLlS,
calculi.;tas e anmiciosos. Consideram que um assassinato com a maioria tendendo para le-dl e mau. São olganizados
fria me nte planejado é o máximo de sua arte. Eles véem em colôrlias e seguem uma hierarquia o rdenada, com a
os "poucas-pernas" Ccomo se referem aos hwnanó ides) nobreza controlando a to d os com pulso forte . A
com o infe lizes e p rimitivos que sô servem para O sociedade ar.lCl1a1 depende de um rígido conjunto de
tra balho . A sociedade aracnal tem um a d icoto m ia leis, códigos de conduta e regras de etiqueta JYJIa impedir
estranha , possuindo leis rígidas contra assassinato, que seus cidadãos e gocêntricos , com instintos
traição e roubo mas seus habitantes possue m uma fOlte assassinos virem-se uns contra os o utros e lutem pela
tendência de quebrá-las. A meme aracnal parece ter sido supre macia. Dentro d os confins d e uma colônia
gerada para quebrar as leis, mas eles devem fazê-lo sem flUtllal1te, os aracnos apre nderam da forma mais dura
levantar suspeitas. Leis Aracnais servem para assegurar que a o rdem e seus códigos restritos são necessários
um mínimo de lealdade e isso o s to rna aind a mais para minimizar seus instintos malignos.
maquiavélicos. Espaço dos Amenos: Estas Cliaturas vào para
Descrição FlSica: Um aram o é uma g rande onde querem cruzando os céus . Somente os esforços
besta a racrúdea com pernas mais longas d o q ue uma de heróicos aventureiros, frotas de hwnanos e os navios
aranha gigante, o que ll1es pemlite can1inhar com maior de guerra dos elfos do céu impedem que infestem tcxlas
distância do solo. Possuem dois grandes o lhos na face, as nuvens. Colônias d e a raenos são grandes massas
tota lm e nte a marelos e sem pu p ilas ou o utras flutllantes de teias. De ntro destas colô n ias, e x istem
ca racte rística d e um olho comum . Quando estão centenas de passagens labirínticas, galelias de escl'aVOS
enfurecidos, seus ollios fican1 vem1elhos e quando estão e cárnaras de alimentação, COm aposentos que parecem
tranqLiilos ou em repouso, os ollios adquirem um tom vivos. Poucos ousam JYdssar por perto do esp aço aéreo
azulado . Não possuem manchbulas, mas e m se u lugar conquistado pelos aramos. Dc'"Vido à grande lWÚIl1a com
possue m uma grande boca com ce nte nas de de ntes. a qual se alimentam e a voracielacle COm que devastam a
Embaixo de suas linguas atrofiadas, p ossue m um tubo vida, eles mramente pelllk'Ulecenl no mesmo lugar por
oco que se estende para tirJI sangue e outros fluidos de longos períodos, paltindo para novas regiões enl bus(:a
suas vítimas, para poderem se alimentar. Suas dl~1S patas de novos espólios.
diante iras são longos braços, parecidos com dos Religião: Macnos aclo ram Azlach Natha, a
humanóides, que lhes permitem ma ne ja r armas, l'ainha elas teias e guareliã ela tristeza . O s clérigos desta
fe rrame ntas e magias com facilidade . Suas mãos são raça ensinam que Azlach teceu todos os ele mentos que
quase circulares e possuem oito dedos. Araenos mais geraram o universo. Os OUh'QS deuses, enciumados com
ve lhos possue m barbas curtas e d e p e los duros, que seu traballio, bnç'aram-na em uma cova inftrlita de plll'a

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escuridão, tomando para si tudo que havia sido criado. elnoçàes e a f01111:;'1 de pensar ele outras raças e sua auto-
Como vingança, ela gerou os araenos e os colocou enl confiança os faz negligenciar alguns perigos em
minúsculas teias flutuantes criadas por ela. Agora, eles potencial.
se espa lham pelo multiverso, conquistando e Tar11anho Médio: Não possuem qualquer vantagem
engrandecendo seu nome. Os domínios de AzIach ou penalidade adicional por tamanho.
Natha são: Ar, Mal, Ordem e Enganação. A arma Membros-múltiplos: Com seis pemas e dois braços,
favorecida é a espada D.uta. Seu símbolo sagrado é uma os aramos podem se manter e,1áveis e isso lhes pennite
teia circular prateada . agarres efici entes. Além disso, um aracno conta con1
L i nguagem: uma largura maior, facilitando testes de
Araenos falam uma língua agarrar e imobilizar.
totalmente desconhecida Deslocamento Básico: 9 metros.
no plano primário , Visão na Penumbra : Aracnos
ensinada a eles por podem enxergar até duas vezes
AzIach Natha. Um mais longe que os humanos sob a
aramo rec'ém-nasc.ido luz das esu'elas, da lua, de tochas
já inicia sua vida ou outra condição de baixa
totahl1ente ca[Yaz de iluminação . Nessas condições,
falar. A lín,,>ua destas eles presewd111 sua habilidade de
criaturas é lllna distinguir cores e detalhes.
combinação de Escalar Paredes: Todos os
gestos de mão, araenos podem escalar' paredes,
grunhidos e tetos e outras superfícies como
algumas palavrds. uma araril1a. Além disso, todos
Apesar do grande os araenos tém Escalar como
esforço e dos longos uma pericia de classe.
séculos de estudos, . Resistência Dénnica:
ninb)uém conseguiu Amenos possuem uma pele
decodificar este / ' . mais resistente que lhes dá
idioma. ::::::--- - um bônus de +2 na CA.
M a nuscritos . Grande Massa: Todos os
'll:\<nC6 são feitC6 de teia em padrões araenos recebem Id8 adicional e duas
de textura, cor e de nsidade sem ibTual, senl vezes o modificador de Constituição em seus
letras reconhecíveis. Os ardcnos lêenl seus 11lanusoitos pontos de vida no 10 nivel.
passando os dedos ao longo das linhas de teia que o Teias: Todos os araenos podem produzir teias
co mpõ eIn. Além disso , os aracnos nlais sábios falam o pegajosas. Três vezes po r dia , um aracno pode lançar
Comum, ÉItlco e OlJU'OS idiomas de seus inimigos que Ul1l3 teia em U1l1 oponente para prendê-lo elTI llIlla
já foram capturados, facilitando que se comuniquem e espécie de rede de teia. O alcance máximo desta teia é
façam uso de artigos mágicos e tomos deles. de 15 meUus de distância com 3 meuus de largura. É
Nomes: Como a língu a dos aracnos é efetivo con tra alvos do mesmo taJ11anho ou menores
incompreensível para as outrds raças, os que mantém que o ameno. Trate este ataque como se fosse feito com
contata COIll hU111anóicles adotanl nomes que reflitam uma rede. A teia se fixa no lugar onde foi projetada,
seu temperal11ento Oll alguma caracte rística peculiar. impedido qualquer movimento. Para escapar de uma
Tecedor dos Céus, Garras de Ouro e Veneno Ligeiro teia alacnal, a vítima tem que fazer um teste de Arte da
são exemplos de nomes adotados por eles. Fuga (CD 20) ou arrebentar a teia um teste de Força
Aventureiros: Por considerarem quase todas (CD 26)
as raças como alimento, esta raçd costuma ser o inimigo, Tipo de Criatura: Ardcnos são considerados como
sendo caçada pelos aventureiros e jamais tmbalhando Abenações. Encantar Pessoa ou Enfeitiçar Pessoa não
em conjtmto. Entre ardOlOS sâo comuns ladinos, arGmos fazem efeito neles.
e clérigos COlllO classes . Bárbaros e druidas sâo Idioma Básico: Alacoal, Comum; Idiomas Adicionais:
completamente desconhecidos enD'e eles. Qualquer
Classe Favorecida: Ladino. Araenos sào criaturas
Traços Raciais dos Aracnos traiçoeiras, com propensão para emboscacIas e trdição.
+2 Destreza, +2 Inteligência, -2 Constituição, -2 En1 sua sociedade, o assassinato e o roubo são
Sabedoria; aracnos sào ágeis eIll seus 2,50 metros e considerados as duas melhores fonl1as de se progredir
totalmente adaptados para viver nos ares, onde o mínín10 na vida. Mas dentro de suas colônias, as leis rígidas
deslize pode ser fatal. Eles também são estrategistas e devem ser seguidas e estas servem para evitar que lutas
pensadores inexoráveis que dispensam as emoções e intel113S ponhalTI em risco as suas existências.
intuição em prol da lógica e pensamento matelnático. Nível de Personagem: Os ardcnos são ligeiramente
Seus membros esbeltos, com a C'amacIa de came abaixo mais IXlderosos que as raças típicas. Acrescente um nível
de pele durd, são fiágeLs, tomando-os suscetíveis a danos. a ele em comparação aos personagens iniciantes, ou seja,
Por sua natureza alienígena, não compreendem as os araenos inician1 no nível 2.

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'fI\lian livres para expressar suas opiniões em qualquer lugar
Planando entras as nuvens em grandes bandos ou ficar bebendo até o sol nascer junto com a tripulação
de guerreiros e sacerdotes) os avians são uma raça feroz
de um navio-arco. Os avians abraçam este desejo de
liberdade de corpo e alma e raramente blL<;Cl111 controlar
de bárbaros nômades que se assemelham a um
ou dominar os outros.
""",,,,,~,,-1 cnlzamento entre orcs, humanos e aves de rapina. Com
Descrição F'lSica: Avians possuem cerca de
estas características, eles se destacam dos demais
1,80 metros de altura. Suas asas estão ligadas ao um
humanóides. Sua aparência física grotesca é encoberta
conjunto de rnúscu!os situados nas cosL1.S e ombros e
pelas belas asas, quase sempre cobidas, que saem de
são cobertas por penas coloridas. Os avians
se orgulham de sua plumagem e dos
.. , '. padrões de cores que elas exibem, o que
. ,. também indica sua linhagem perante sua
tribo. Seus rostos são longos e angulares, o
nariz é similar ao dos ores e as narinas
. '.: pouco salientes. Não possuem cabelo, ao
invés disso possuem pequenas penas
felpudas ele tom claro. No lugar de pés,
possuem garras fortes cobertas por uma
pele dura e grossa. Avians podem ser
brancos ou marrons-dourados enquanto
seus olhos são, normahnente, azuis.
Relações: Avians respeitam as
capacidades mágicas dos elfos do céu e
costumam trabalhar para e les como
mercenários, exploradores ou guias.
Odeiam os aramos mais que qualquer outm
aiatUla e os consideranl repugnantes e uma
mand1a nos reinos aéreo.';;. Avians vêem os
anões, humanos, gnomos, orcs e outras
raçlS do solo com um certo ar de piecL'lde,
por acharem que uma viela sem asas é quase
o mesmo que não viver. Não possuem
nenhufil rancor contra estas raças e
raraInente interagem com elas. Porénl,
algumas tribos, particularmente os que
viveln nos picos de montanhas, possuem
ligação com anões que realizam comércio
de armas de aço com eles em troca de
seIviços exploratórios ou mesmo como
guerreiros . Estas tribos respeitam as
habilidades combativas dos anões, mas não entendem
suas costas majestosamente.
como alguma criatura pode querer viver centenas de
Avians são os mestres do voo, indo dos CUInes
metros abaixo do solo.
de grandes montanhas aos mais isolados reinos das
Tendência: Avians sào caóticos por natureza.
nuvens. Nem mesmo as regiões selvagens do ar sào
Eles apreciam a liberdade e acreditam que todas as
obstáculos. Eles voam em áreas que até elfos do céu
criaturas devem encontrdr seu cantinho, como o vento
e~itariam. São U111 povo orgulhoso e independente, que
faz nos céus. Poucos avians abraçam o mal, pois sabem
nao reconhece nenhum mestre, passando seus dias
o valor da liberdade e não buscam prejudicar ninguém.
planando nos ventos. Ferozes inimigos ou fortes aliados,
Justamente por isso, raramente são encontrados
os aVIans encaram a viela) seja um combate ou não, C0111
indivíduos caóticos e bons . Entretanto, não são tão
uma paixão totalmente despreocupada e uma
incomuns quanto os maus. Avians não costwl1am ajudar
naturalidade ímpar.
viajantes ou aventureiros, mas tambénl não irão
Personalidade: Nas regiões selvagens dos
céus, dragões, elementais ladinos e outros monstros sào a!ln VaU1ar.
Espaço Avian: Avians estabelecem seus ninhos
uma ame'dl;:a constante. Avians aprenderam a vivera vida
e tribos nos picos montanhosos ou nuvens selvagens,
com intensidade. Eles enfrentam a morte, bebem em
fonnando tribos ligadas pelo sangue e pelo n1allimônio.
excesso, celebram durante dias cada vitória e nunca
Vivem em harmonia com seu ambiente e caçam em
desprezam uma oportunidade para isso. Avians não
senteIll nenhuma vergonha elll lllostrar sua tristeza ou
comunidade, auxiliando-se uns aos outros para satisfazer
suas necessidades. Os que vivem nas montanhas tendem
expressar sua alegria. COIDO crianças dos ventos,
a construir moradas permanentes, enquanto os que
expressam a liberdade acinaa de LUdo. Assim, sentem-se

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vivem nas nuvens tendenl a ser nônlades. Avians meuus e suas manoblas serão desajeitaclas.
Illontanheses realizanl comércio com os anões e são Restrição de Armadura: Avians estão linlitados ao
anneiros quaUficados e pedreiros eficientes, enquanto tipo de annadura que Ixxlem utilizar. Usar annadura de
seus primos que habitam nuvens são pelfeitos caçadores batalha o u similar é impossível, devido às suas asas
e audazes exploradores. Em ambos os casos, usam um volumosas. Mesmo podendo usar alguns armaduras
sistenla denlocrático para determinar as atividades como cotas de malha o u rumaduras parciais, eles devem
politicas. Cada avian que atinge a maioliclade possui um tomar cu idado, pois armaduras com peso médio o u
voto nos conclaves de sua comunidade. As fêmeas pesado ua m allapalhar sua capacidade de voar. Durante
primogê nitas formam um conselho para resolver o võo, as penalidades de armad ura são d uas vezes
disputas internas e são embaixadoras em negociações maiores que as aplicadas em solo.
com as tlibos vizinhas. . Perícias: As grandes asas dos avians dificulta m a
Religião: Avians adordm Thynis, a senhora dos defesa de alguns ataques ou mesmo que eles se
ventos alísios. De acordo com o conheclnlento passado escondam de um inimigo. Por isso, eles sofrem uma
pelos avians, Thynis os mau como companheiros para penalidade de -2 em Esconder-se e reduzem a
voar ao seu lado e expandir o plano elemental do ar. bonificação por cobelnlla em 1 nivel.
Descle então, os avians vaganl pelos planos, conduzidos . Garras: Durante o vôo, um avian pode usar suas
pelo desejo insaciável de explorar novos horizontes. Os garras conlO um ataque desarmado. Suas garras
domínios de l1lyrlis são: Ar, Caos, Força e Guerra. A provocam ld4 pontos de dano mais o modificador de
arma favorecida é a lança. Força. Um avian monge aO'e5Centa + 1 de dano em seus
Idioma: A língua nativa desta raça é o Auran, ataques desannados, contando como bônus racial. Um
proveniente do plano elemental do ar. Os aviallS foram avian pode agarrar e e l'b'uer algo (incluuldo seres vivos)
criados neste plano e lá pennanecelam por séculos antes com suas gan·as. Ele pode largar o que esteja em suas
de mig rarem p elos portais para outl·os planos de garras como uma ação livre. Enquanto estiver sendo
existência e universos. Avians tanlbénl conhecem o carregada , a vítima, sofre um redutor de -4 em sua
idioma de alguns aliados como elfos e anões, e até Destreza, mas se tentar atacar, o avian que o carrega
mesmo de alguns inimigos como a língua dos gigantes. perde o bônus de Destl·eza.
Nomes: Avians usa m dois no mes: um em Id iomas Básicos: Comum e Auran . Idiomas
AUla n, delivado de sua mbo e um em idioma élfico ou Adicionais: Draconiano, Anão, Elfo e Gigante.
comum, adotado ao lidar com o utros povos. Avians Classe favorecida: Bárbaro. A vida dLlla nos reinos
escolhem nomes que tenham um som atIaente, que supeliores e cumes mont<mI1osos criam muitos bátbaros
descrevam alguma de suas habilidades ou que denotem poderosos elltI'e os avians. Sua tendência a não lestIingir
sua personalidade. Exemplos incluem: Thulviel (vento suas emoções ou ações os tomam excelentes berserkers.
oriental em élfico), Martelo dos Céus, Asa Rápida. Muitos avians nào são pacientes o suficiente para se
Aventureiros: Avians são impulsionados para dedicarem aos tl'cinamentos pata se tOlTIruem gtlerreiros
aventura, pela pura excitação do peligo e pela busca ou langel:;, e assinl preferem confIar em suas emoções
por novas experiéncias. Afmal, eles se deixam levar pela para levar a vida.
liberdade e curiosidade . Os povos da superfície
costumam recrutar avians como guias, quando desejam elfO$ do Gçtu
explorar os reinos aéreos. No passado, quando os primeiros elfos
caminharam sobre o mundo, existiam pequenas porções
Traços Raciais dos Avians desta nobre raça vivendo infelizes nas florestas. Estes
+2 Força, -2 Inteligência, -2 Carisma: Avia11S possuem elfos prefe riam sentir o vento flu ir por seu rosto e
uma boa constituição flSica e desenvolvem gtande força cabelos e ver a luz do sol refletida em sua peie. Os deL1Ses
durante as longas homs que passam voando. O que lhe dos elfos tiveram pena destes seus seguidores q ue
permite que se tomem poderosos guerreiros. Por OUOU pareciam focar seus olhos em um ponto distante,
lado, avians são impacientes, tornando difícil que pl'OCUrando um lugar que pudessem chamar de lar. Mas
resolvam problemas ou desenvolvam uma mente o mundo estava ficando cheio. Os humanos e halllings
analítica. Eles também podem ser reclusos e se já tinham reivindicado as planicies, os gtlomos cavaram
manterem distantes de estranhos que não sejam capazes suas moradas nas colinas, os anões estavam seguros em
de emender seu comportamento ou que os encarem de seus corredores rochosos, enquanto os deseltos
forma estranha. sufcx.antes não eram locais adequados para os elfos. Por
Tamanho Médio: Nào possuem qualquer vantagem muitos anos, os deuses debateram sobre o assunto. Sem
o u penaliclade aclicional por tamanho. ouou lugdf no mundo para seu povo descontente, eles
. Deslocamemo Básico: 9 metros não viram outra opção e aconselharam-nos a aceitarem
VOO: Como criaturas aladas, os avians sào capazes seu destino e aproveitarem quaisquer oportunidades.
de voar. Voam a uma velocidade de 24 metros, com Além disso, alguflS deuses estavam rancorosos por seus
total m obilidade. Durante o võo, se estivere m seguidoles estarem descontentes cam as belas florestas
can egando uma carga média, a velocidade é reduzida que liles foram dadas.
pela metade e eles se movinlentarão com dificuldade. Vendo uma oportunidade para aumentar seu
Uma carga pesada reduz a velocidade de voo para 6 prestigio, Laelus, o deus é lfico da tempestade e dos

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ventos propôs luna soluç-do. Usando seu domínio do ar maior estatura.
e controle sobre as nuvens, ele constn.liu Ull1 reino aéreo Relações: Elfos do céu se consideram os
para os eJfos insatisfeitos com as florestas, afmal os céus próprios guarcliões e vigias dos reinos do céu. Muitas
abrigam o vento e o sol. Não havia um lugar melhor vezes sào arrogantes com visitantes da superfície e de
para aqueles elfos, que achavam as flo restas sombrias e OltU'OS locais. Eles não n utrem nenhum desejo de se
sufocantes. Claro que os elfos aceitaram a oferta e aliarem aos seus p rimos da supemcie e não conhecem
voltaram sua adoração para ele. As demaís divindades quase nada de suas o<tdiçães e cultura.
élficas ficara m contentes com a solução, entretanto Tendência: Devido aos sofri me ntas e
suspeitaram dos motivos d o d e us das tempestades. dificuldades encontradas no deconer da construção de
Mesmo assim, permitiram a construção da primeira seus reinos aéreos, le ntamente foram perdendo a
cidade aérea dos elfos . Uma nova era de comércio e tendência caótiC'd de seus antepassados. Com o passar
prosperidade teve inicio para estes elfos. Pcx:leriam ter do tempo, suas comunidades cresceram firmemente
sido forjadas fones alianças entre céu e terra - teve apoiadas na orgdnização, em leis e na ordem. E somente
início a guerra entre os elfos da superncie e os elfos da isso os preselvam dos dragões, manticores e outras
escluielão, rnas devido às grandes ameaças que swgiram ameaças aéreas. A maioria dos elfos do céu, com raras
nos c.éus e o desafio de manter uma nova civilização. os exceçães, é leal e neutra, neutra e boa o u caótica e boa.
elfos do céu não participaram da luta épica. Depois de A maioria dos exploradores e capitães são caóticos, por
séculos de batalha, os elfos do céu se tornaram pouco serem profundamente ligados à liberdade das viagens e
mais que uma lenda pouco lembrada nas cortes élficas considerarem a socieelade dos elfos do céu sufocante e
das grandes florestas. tígida.
Hoje, os elfos do céu regem o m aior e mais Espaço dos Elfos do Céu: As regiõ es
estável dos re inos aéreos. Embora eles raramente entrem conoDladas pelos elfos do céu são marcadas por gntpos
em cantata com os moradores da su perfície. os elfos de paoullla e defesas q ue impedem invasões. Estes elfos
do céu são uma elas raças mais pcx:lerosas do reino de protegem suas regiões com agressividade e eliminam
cima. Entre Odomínio da magia e as grandes habilidades qualquer ameaça em potencial. De po is do grande
comba tivas poucos se co mp ara m a el es . trabalho par<t estabelecerem seus reinos, eles sabem o
Afottunadamente para as criaturas do céu . estes elfos valor ela vigr1ia para proteger sua socieelade. As cicL~des
são tão benevolentes quanto pcx:le rosos. Eles vêem o e postos de comércio dos elfos do céu são patJulhaelas
céu como um reino que deve ser preservado e protegido por oficiais que mantêm a lei e a ordem. Famílias nobres
de criaturas como aramos, wyvems. dragões aornáticos contro lam os re inos das nuvens e muitas outras áreas
ilj,,,,,,,<-"'~ e o utros seres ainda piores. Com frotas de Águias de dos céus. Em troca de impostos, essas famílias provêem
Guerra e Rapina, os elfos do céu rnantém a paz nos defesa e manutenção para as cidades sobre seus
reinos aéreos. domínios. A sociedade élfica segue regras rígidas de
Personalidade: Elfos do céu mantêm muitas hereclitarieclade na sucessão de pcx:ler.
das características de seus primos da superfície. Sua Religião: Elfos do céu adoram Laelus, deus
longevidade lhes permite planejar suas vidas a longo é lfico dos ventos, te mpestades e céu. Embora Laelus
prazo e raramente se apressam em tOtnar decisões sem seja visto pelos elfos da superfície como uma deidade
considerar as opções cuidadosamente. Adoram vinho, caótica, os elfos do céu o vêem com luna cond uta leal,
n1usica e literatura, mas são e),.'tren1amente sélios frente um protetor pate rnal. Em contraste às demais raças
a ameaças e desafios. São cautelosos em fazer amigos élficas, que o vêem como uma figura caprid10sa, que se
. ,. ou initnigos e nunca esquecem favores ou injustiças. alegra em espalhar nuvens e tempestades .
A rna.ior diferença entre os elfos do céu e seus Laelus é uma divindade leal e boa e protetor
primos é a tendê ncia de chegar a uma resoluçào de dos elfos do céu. Os d o mínios d e le sào: Ar, Bem ,
qualquer coisa da fonna mais prática. Depois ele séculos Proteçào e Sol. A arma favorecida é o mangual e seu
de sofrimento, enquanto esculpiam seus reinos aéreos, símbolo é um sol prate'ddo em um fundo azul.
os elfos do céu aprenderam a avaliar as situações visando Os cultos da superficie que veneram este deus
eficiência e não apenas aparé ncia. Mesmo apreciando a têm como donúnios: Ar, Caos, Água e Trapaça. A arma
arte e a beleza, suas cidades, navios-arcanos e favorecida é O arco lo ngo. O símbolo é uma árvore
ferramentas são projeta dos para serem p ráticos e vergada pelo vento.
eficientes, não belos. Idioma: Elfos do céu falam a língua élfica.
Descrição Física: Elfos do cé u sào Apesar' dos anos de isolamento de seus primos, o idiolna
ligeiramente lnais altos e mais fortes que os da superfície. permaneceu inaltel"ddo. Devido à sua longevidade e à
Têm quase O mesmo tama nho que os humanos, cerca confiança que depositam em seus textos, mágicos ou
de 1,80 metros e peso méclio entre 56 e 100 quilos. Seus não, eles rnantiveram seu iclionla quase sem mudanças.
cabelos são geralmente loiros e mantidos curtos pela Nomes: A forma q ue escoll1em seus nomes é
praticidade: cabelos longos pcx:lem atrapaU1ar durante muito similar à d os elfos da superfície. Mas os
as batalhas. Devido à grande exposição ao sol, a pele sobreno mes sem pre refletem imagens o u coisas
destes elfos é bem bmnzeaela, seus Oll1OS são azuis com originárias dos ares.
muitos fe iticeiros tendo o lhos lilás. À primeira vista, um Aventureiros: Alguns elfos exibem u m
habitante da superfície pode confundir um elfo do céu comportamento muito parecido com o de seus primos.
conl um mestiço, devido a seu corpo mais fOIte e sua Estes indivíduos são levados, desde muito cedo, pelo

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desejo pela aventura e a vontade de explora r novos como e mbaixadores, come rcia ntes ou capitães
rincões nos reinos aéreos . Eles acham a vida muito me rcantis . Se houver algum lucro a ser obtido, os
restrita nas cidades élficas e n ão perde m uma humanos ir'dO investigar pam estabelecerem alg uma
opoltUnidade para paltirem em buscd da aventura. forma de comércio. Poucos humanos estabe lecem
residência pelmanente nas nuven s, a maiolia vive por
Traços Raciais dos Elfos do Céu pe ríodos e-xecutando trabalhos ou apenas buscando
· +2 Destreza, -2 Ca risma: Elfos do céu são tão ágeis riquezas. Alguns gnrpos de clérigos exilados ou
quanto seus antepass.ados, mas são mais altos e fortes. feiticeiros poclerosos reivindicam para si um lug'M nas
Porém a vid'1 entre as nuvens lhes tomou muito me nos nuve ns pa1'a fugir de seus inimigos ou para se isolarem
b rincalhões e vibrantes. Elfos do céu se assemelham do mundo de baixo.
aos anões em sua desconfiança. Anões: Mesmo que pareça quase inlpossível
Tamanho Médio: Não p'OssLlem qualquer vantagem que um anà'O deixe a segumnça de sellS reinos rochosos
ou penalidade adicional por tamanho. para explorar o céu, algumas nações estabeleciclas nos
Deslocamento Básico: 9 metros cumes elas montanhas mantém ligações com tribos de
· Imunidade à magia son'O e efeitos similares. +2 d e avians e até mesmo d e elfos do céu. Muitas vezes, os
bônus racial para testes de resistência contra magias o u navios-arc~mos e os re inos aéreos passarl1 tão próximos
efeitos similares de Encdntamento. destes cumes que o comércio entre eles se toma algo
· Visão na Pe numbra: Elfos do céu podem enxergar quase comum. Ao que se sabe, nào existe nenlluma
até duas vezes mais longe que os humanos sob a luz elas nação anã nos céus, mas alguns rumores persistenl em
estrelas, da lua, d e tochas 'Ou outra condiçã'O de baixa dizer que existem foltalezas de r'OCha flutuante, mantidas
iluminação. Nessas condições , e les preservam sua nos céus por magia dos anões. A maioria dos anões que
habilidade de distinguir cores e detalhes. lazemmorada nas nuvens estão Já por terem sido pegos
Toclos os e lfos do céu são treinados para defender por uma falte tempestade ou nuvens que os envolveram
suas comunidades contra ataques. São p roficientes em enquanto estavanl explorando os picos elas mo ntanhas.
arcos c urtos e longos, arcos curtos compostos e arcos Elfos: Curiosos por natureza e com acesso a
longos compostos e lança longa. pode res mágicos, muitos elfos podem ser enconb'ados
· +2 de bônus racial para teste de Ouvir, Pr'Ocurar, n o s re in os aéreos, u tili zando magias d e vôo,
Observar e Equilíblio. Um elfo do céu que passe a 1,5 metamorfose ou similares. Devido à Sua tendência em
meu'Os de uma porta secreta ou escondida pode fazer buscar novas experiências e ao desejo de viajar, OS elfos
um teste de Procurar como se estivesse efe tivamcnte te ndem a v iver nas nuvens por longos perioclos, mas
procurando a porta. Seus sentidos são tão apmados que sempre buscando novas 1000"lidades. Algumas cidades
parece m um tipo de seÀ'tO sentido. de elfos do céu têm uma boa quantidade de e lfos da
Ielioma Básico : Comwn e élfico. Idiomas adicionais: superfície. Porém, a maioria dos reinos dos e lfos do
Auran, Draconiano, Gnoll, Gnomo, Goblin e Orc. céu sabe muito pouco sobre seus primos distantes.
Classe Favorecida: Mago. Pocleres mágicos são muito Tirando (obviamente) as le ndas, é possível q ue existam
impoJtantes na sociedade dos elfos do céu. Eles confiam cidades que nunca foram visitadas pelos e lfos da
na magia para manter a estabilidade de suas cidades e supemcie_
veículos, asSinl como para se protegere m de ataques Gnomos: Semelhante aos elfos, os gnomos são
inimigos. O estudo do oculto e da m agia são extremamente culiosos sobre o mW1do que OS cercam.
incentivados desde ceclo. Eles adoram novas experiências, exp lorações e vencer
desafios aparentemente insuperáveis. Alguns gnomas
'R.a~as da ª,up~rJíci~ empreendeclores tomaram para si o desafio de constnlir
um aparelho voador, combinando magia e mecânica,
Viajantes dos reinos d a superfície do mundo
criando dirigíveis, giro-côpteros (tipo rústico de
às vezes poclem escolhe r viver nos reinos das nuvens
por algum tempo. Outros escolhem viver nos céu s helicóptero) e outras m áquinas voadoras. Estes gnomos
fazem inespemclas visitaS, ne m sempre bem-vindas, às
permanentemente, criando relações de amizade o u de
cidades élficas das nuvens, chegando freqüente me nte
negócios com as raças naturais das nuve ns. A mai0l1a
prefere viver entre os elfos do céu. Por não possuírem com atenissagens d esasb-osas nas praças das cidades
ou prendendo seus balões nas ton-es ou monumentos.
as habilidades lão refinadas para viverem nas alturas,
humanos, gnomas e outros confiam nos navios-arcl11os Não é incomum que alguns fiquem presos nas ciebdes,
para viajarem pelos ares. Mesmo sendo uma ocorl'ência ai,'lIardando que seus veículos possam ser reparados ou
r'dI'a, alguns ficam "presos" em algum reino das nuvens que tenham conceJtado seus estragos para pode rem
retorna r a suas casas. Estes ná ufr'agos proc uram
por e rro no te1epolte o u outros fe itiços usados para
viajarem a longas distfUlcias, ou mesmo por distúrbios empregos ou outra forma de conseguirem dinheiro pam
natUl'ais. Os povos da supe rfície n ão têm dillculdade se estabelecer nos reinos aéreos.
e m se estabelecer nestes reinos entre os elfos e avians. Meio-elfos: Os que chegam aos re inos das
Humanos: Não deve ser muita ól.l1presa que a nuvens são levados em expedições humanas ou em
raça mais numerosas nos reinos aéreos sejalll os missões cOlnerciais. Os meio-elfos mais comuns são OS
hWllanOS, como também s.'lo na supemcie. Os hlunanos que surgem do casamento d e e lfos d o céu com os
form am pequenos e nclaves em ciclades élficas e servem hunlanos que vivem entre eles. Ainda assinl, eles sofre m

13
dos mesmo problemas que seus iguais que vivem no lucro. Assim, não é supressa que alguns desta raça
solo , sem conseguir se adequar no reino de seus pais. tenham alguma ligação com os povos aéreos. Mesmo
Os reinos humanos que mantêm relações comerciais lhes faltando recursos mágicos para construírem
com os reinos aéreos preferem enviar diplomatas meio- máquinas ou itens voadores, possuem contaro com
elfos, por confiarem em suas habilidades de lidar com outras raças que podem U1es pennitir negociar este tipo
situações sociais e questões comerciais de uma forma de artigo. Alguns clãs haIfling residem pennanentemente
muita mais eficie nte tanto com elfos q uanto com nos reinos das nuvens , muitas vezes ag indo como
humanos. inteffi1ediários entre negociantes teITestres e os aéreos.
Meio-orcs: São extremante raros nos reinos Afmal, quase nenhum dos lados conhece o suficiente
aéreos e a única fonna de chegarem até eles é integrando para realizar boas negociações, mas os halflings
expedições de outras raças, como a dos humanos. Os OPOltUnistaS preenchem este vazio, pois conhecem as
ore não possuem oonhecimentos mágicos que penniram melhores fOffi1as de negociação entre ambos os lados.
a eles ir até os céus e seus generais se preocupam mais Poucos oomerciantes do solo iniciaram suas negociações
em desuuir os reinos anões do que em voar. Mesmo com os reinos das nuvens sem ser por intermédio de
não sendo a melhor opção em uma expedição hW11lma, algum half]ing. Para os elfos do céu , estes pequeninos
eles são escolhidos por serem bons de briga. Os perigos são extremante benéficos. Seus serviços podem parecer
dos cé us como g rifos, wyverns e outros são mais caros à prin1eira vista. Porém, eles conhecem o bastante
facilmente combatidos por gueITeiros habilidosos e sobre o mundo da supe rfície para assegurar que os
algumas vezes pode ocorrer deles ficarem encalhados moradores dos céus pagu e m um bom preço pelos
em algum reino. Como os ores são quase totalmente artigos da superfície, como armaduras, comida e
desoonhecidos nos reinos aéreos, os poucos meio-orcs fenamentas. Em algumas regiões, clãs de halflings se
que visitam ou vivem nas nuvens sofrenl menos estabelecem como comerciantes influentes que se
descriminação. tornam respeitados por ambos os re inos.
Halflings: São 0 pDrtunistas , nômad es
inteligentes que não dispensam uma chance de obrerem

Capítulo III: Clag,g,~g, .d~ p~rg,ona8~m

No oontexto de mna campanha aérea, a maioria druidas aéreos cuidam do ecossistema e prevalecem em
d as classes mantêm as mesmas habilidades e ambientes naturais. O mestre pode perrrútir ao druida
personificação. Um guerreiro pode ser tão poderoso no originário de um reino aéreo que mude Moldar Rocha
ar quanto em te rra com talentos como Traspassar para VÔO. Druidas aéreos tendem a selecionar animais
Aprin1orado ou Sucesso Decisivo Aprimorado e ser wn voadores como falcões e corujas para serem seus
cavaleiro de grifo especializado na lança. Esta seção oompanheiros.
discutirá cada classe básica de personagem, com notas Guerreiros: A vida nas nuvens é tão perigosa
sobre como adaptá-las para aventuras aéreas. quanto no solo, tomando os guerreiros qualificados uma
Bárbaro: Comum entre os avians, são raros na necessidade para qualquer re ino civilizado. Além de suas
maioria dos demais reinos. Os bárbaros dos reinos das funções normais co mo soldados, a rque iros ou
< nuvens surgiram em colónias perdidas de elfos que comandantes, os guerreiros também trabalham a bordo
tiveram seu contato com.a civilização cortado e ficaram dos navios"dfcanos ou mesmo oomo cavaleiros de grifos
durante séculos sem recursos. A maioria dos bárbaros e outras criaturas voadoras, guelTeiros nativos dos reinos
que vivem nos céus ou estão encalhados ou chegaram aéreos podem optar po r substituir Natação por
por meios mágicos. Equilibrio na lista de perícias de classe.
Bardos: Os bardos fazem o mesmo papel que Monge: Os calmos e contemplativos monges
os da terra, agem como contadores de história e artistas acham os reinos das nuvens um lugar perfeito para
ambulantes. Os avians têm uma forte tradição de passar meditarem, praticarem Suas habilidades e avaliarem seus
suas histórias, canções e poemas p ara as próximas votos. Os elfos do céu Leais funda ram váJias ordens
gerações. Um orador, um bardo que memorizou toda a monásticas, dedicadas à adoração e à contemplação dos
história dos avians, é venerado e muito respeitado por ensinamentos de Laelus. Os avians e as outras raças do
está raça. ar não são propensas a aceitar OS rigores de ser monge.
dérigo: A religião exerce uma forte presença Paladinos: Entre os elfos do céu, os paladinos
entre os elfos do céu. Eles acreditam que wn dia, Laelus simbolizam a esperança. Ao longo das batalhas e
llies concederá suas asas. Domínios do Ar e Água são dificuldades para estabelecer os domínios élficos,
comuns ena'e as deidades dos reinos das nuvens. Mais paladinos elfos sempre estiveram à frente nas lutas
adiante, seráo apresentadas informações sobre algumas contra dragões, elementais e as demais ameaças. A
divindades aéreas e seus adoradores. heróica ordem dos Cavale iros do Ar, gueITeiros que
Druidas: EnU'e as nuvens selvagens repletas usam grifos e outras criaturas voadoras como montaJia,
de florestas e vida animal, livres do pesado tráfico aéreo, contam com muitos paladinos entre seus integrantes.
os druidas reinam supremos. Como na superfície , os Ranger. São guias e exploradores e são oomuns

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entre todas as raç'ds que vivem nos reinos aéreos . Os contra demôníos, dragões e outras ameaças que põem
rangers dos céus têm algumas pencias difere ntes dos e m pe rigo os pacatos reinos d os elfos, avians e dos
que habitam a supelfície. O mestre d eve permitir que elementais com tendência boa.
os rangel'S dos céus substiUJam Ambidestria e Lutar Com O s cavaleiros do céu se m antê m sempre
Duas Armas por Acrobata Aéreo o u Graça da Águia (à próxlmos às cidades élficas. Todas as cidades, fOltalezas
escolha do jogador) e também Olho de Falcào , mesmo o u postos avançados são sempre apoiados po r um
se não tiver O pré-requisito. O ranger também adiciona pequeno e nclave destes guerreiros. Eles n-einam táticas
Voo à sua lista de feitiços de 20 nível e Queda Suave no aéreas, trabalhando co m grifos treinad os, wyverns
l o nível. domados e outras aiaRlras de montaria aérea. Devido
Ladinos: Onde existe d inhe iro, o s ladinos à sua oligem em um pacto divino, eles possuem alguns
podem ser encontrados. Os ladinos do ar são iguais aos poderes mágicos, concedidos pelo acorelo entre a rainha
da superfície. As organizações aiminosas costumam agir do ar e 12elus.
sob a fach ad a de ligas m ercantis o u asso ciações Qualq uer gueITeiro que se mosne um cruzado
comerciais e não são mo incomuns em algumas cidades heró ico, protetor dos fracos e ardente combate nte do
aéreas. mal p ode se to rnar um cavaleiro do céu. Como palt e
Magos e Feitice iros: Os elfos do cé u são do acordo d ivino que formou a base desta o rdem, os
muito dependentes de seus magos para manterem uma elfos nào podem p roibir algué m de pe rtencer a esta
boa defesa e produzirem seus navios-arcanos. Avians e o rd em ape nas por sua raça. Na lo nga história dos
o utras raças com sociedades menos d ese n vo lvidas cavaleiros do céu , gnomos, avians, meio-ores entre
contam com seus feiticeiros por possuírem um talento o utros já planaram lado a lado em batalhas sob a bandeira
inato e não precisare m de anos d e estudos e desta ordem.
tre iname ntos. Existem arcanos e nigmáticos q ue
provavelmente vieram da superfície, viajando pelo ar Dado deVida: dlO
com seus meios mágicos.
Pré-Requisitos
G la551Z5 dIZ prlZ5tigiO Para se tornar U lll cavaleiro do céu , o
As classes de prestigio a seguir represe ntam personagem deve preencher todos os seguintes aitétios:
papé'>comuns para guerreiros expelientes, exploradores Equilibrio: 4 graduações
e artesãos. Cavalgar: 8 graduações
Talentos: Combate Montado e Acrobata Aéreo
Especial: Para se to rnar um cava le iro é
GavallZir o d o GlZu necessário executar um ato d e coragem em defesa de
Q uando os elfos d o céu estabeleceram seu uma cidade ou realizando alguma tarefa que seja aitica
pIimeiro reino nos céus, eles enfren taram dificuldades para a prosperidade e sobrevivência de alguma raça com
assustado ras e as mais peligosas cliaturas que a l.lzam tendência boa.
as rotas aéreas. Alg umas co lô nias d e elfos foram
d estruíd as du ra nte sua construção, vitimadas po r Pericias de Classe
dragões, araenos sanguinãIios e bandos de elementais. As pencias de classe de um cavaleiro do céu (e
Os elfos rezaram à sua divindad e, Laelus, e clamaram a habilidade chave para cada pencia) são: Equilíbrio
por ajuda contra seus inimigos. Mesmo com a habilidade (Des), Escalar (For), Ofício (lnt) , Adestra r Anim ais
e poderes necessários para construir navios-arcanos, (Car), Senso d e Direção (Sab), Saltar (Fo r), Cavalgar
ainda U1es faltava a capacidade para combater nos ares (Des) e Obselvar (Sab).
e eles não se equiparavam a seus inimigos dos céus. As Pontos de Peneia a cada nível: 2 + modificador
batalhas eram d uras e nem mesmo suas habilidad es de inteligência.
mágicas superdlam a falta de expeliência nos combates
aéreos. Características da Classe
O uvindo os clamores de seus seguidores, 12elus Usar Annas e Armaduras: Cavaleiros do céu
lhes d e u uma so lução sim ples. Os el.fos p recisavam sabem usar todas as armas simples e comuns, armaduras
aprender a lutar nos céus. Os melhores lutado res do médias e leves e todos os es<:udos.
céu, em todo o multivel'SO, e ram os elementais do ar: os MontariaAérea: Um cavaleiro do céu forma
verdadeiros senho res do céu. Laelus negocio u com a UlTI laço com uma criaru ra voadora, que será sua
lainha dos elementais e concordou em ajudá-la a derrotar montaria. Está montaria é conoedicla ao cavaleiro depois
os duques dos sete ventos do inferno. Em troca, a rainha que ele te nha dominado os fundame ntos da do utIina
e nviaria aos elfos do céu algumas d e suas crianças de sua o rd em, tendo servido como escudei1'O por um
(elementais do ar, criaUJras voadoras e outros nativos penodo de teste. Quando o cavaleiro chegar' ao 20 nível
do céu) que jUflU1am fidelidade a eles. Porém, a rainha desta classe, ele terá p rovado ser me recedor d e uma
estava co m receio d e oferecer tanto p od er aos elfos. montaria, q ue será concedida a ele em uma elaborada
Ela insisti u q ue e les d eve riam com partil ha r o cerimô nia . Criaturas inteligentes vêem-se COlno
conhecimento e fidelidade que ela lhes deu com outras companheiros dos cavaleiros. Gerdlmente, os cavaleiros
raças dos céus. Assim nasceram os cavaleiros do céu, do céu agem em grupos para maximizar sua eficiência
guerreiros heró icos que patm lham as rota aéreas e lutam em combate.

15
· ·
· -
l' .
/ ,.' o 10" nível, o cavaleiro do céu
pode possuir uma m o ntaria ainda mais

a/i: t
r=:. poderosa. Ele pode escolller LUna montaria
~~-,
.,. com NO 10 o u menos, ou pode se aliar a
~~----_. ~.~ --/ -
~
- '~
::
..
1-:· .
.
um dragão que seja compatível com seu
alinhamento. Se escolher um dragão, deverá
,I .
/P
. .'
. : '.
. .:
~
.
escolher um que pertença a uma sub-raça
com o mesmo alinhamento que o seu.
O cavaleiro do céu é responsável
.' . pelo c uidado com s ua montaria. Se a
montaria sofrer maus-tratos ou for tratada
como um objeto, a CriatLlíd deixará seu
cavale iro. Se um cavaleiro do céu perder
sua montaria, só poderá adquirir outra
quando atingir um novo nível. Ao atingir
, ..... .
.,, ., o novo nível, ele deve fazer um teste de
'.,. :,"
Carisma (CD 15) para uma montaria do
ffiesll1Q IÚVel da anterior ou conv<X"ar unJa
o;.
:",' "
com NO 1d4 a menos que sua montaria
anterior. Se O NO ficar igualou menor que
zero, o cavaleiro não conseguira tuna nova
montaria e SÓ poderá tentar novamente no
...
. ".....
'. . ..próximo nível desta classe .
O Mestre de jogo pode permitír
que o cavaleiro elo céu receba outra
montaria com NO igual ao seu anterior nos
" ../ casos em que a montaria tenha 111orrido
. . . ·c ·. . .. em uma batalha h eró ica ou em
... .t ,,::-~ ;.,;~.: circunstâncias enl que o cavaleiro não
: .::-
:.. '. . . ',.; poderia evitar. Motivada pela tragéclia, a
, .:: .. • ••• ! •

orelem irá providenciar LUlU nova montaria.


No 2° nível de cavaleiro do céu , e le pode A montaria é um PdM completameme
escolller qualquer matura voadora com NO 3 (nível de independente. Enquamo a lgumas m o ntarias como
d esafio 3) para ser sua momaria. A criarura d eve ser grifos ou wyvems são tão inteligentes quanto LUll cavalo,
grande o bastante para suportar seu peso e pode ser: criaturas mais poderosas cOmO dragões ou esfinges
animal, besta, besta mágica ou réptil. O alinham e nto da lidam com o cavaleiro como se fossem amigos o u
aiarura será sempre eqLllvalente ao do cavaleiro, a ordem aliados.
se preocupa e m fomecer maturas que possam inte ragir Senhor do Céu: Os senhores do céu são
com facilidade com seu cavaleiro. Os equipamentos e mestres elas montarias aéreas, entre elas grifos, pégasos
am1<IS devem ser adequados à montaria. ou clrdgões. Ao usar a p erícia Montaria para controlar
No 5° nível, a fama do cavaleiro do céu atrai uma lllonraria voadora, O cavaleiro do céu ganha um
uma mama ria mais poderosa, se ele quiser se a liar a bônu s +2 e m todas as perícias possíveis e m uma
lima nova criatura. O cavaleiro pode escolher uma m ontaria, enquanto estiver cavalgando a criatura
montaria com ND 6 ou menor. O s equipamentos e voadora. Este bõnus aumenta: +4 no 50 nível e +6 no
armas devem ser adequados à montaria. 90 rúvel.

Cav.derrodoCéu __________________________________________________________

Nivel Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade Especial


de Ataque

1 +1 +2 +0 +0 Senhor do Céu +2, Talento Adicional


2 +2 +3 +0 +0 Montaria Aére'd
3 +3 +3 +1 +1 Ataque de Hapina
4 +4 +4 +1 +1 Queda Suave
5 +5 +4 +1 +1 Senhor do Céu +4
6 +6 +5 +2 +2 Talento Aclicional
7 +7 +5 +2 +2 Consciência Aérea
8 +8 +6 +2 +2 Invocar Elemental do Ar
9 +9 +6 +3 +3 Senhor do Céu +6
10 +10 +7 +3 +3 Talento Adicional

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Talentos Adicio n ais: Com o O g ue rre iro, o as habilidades e o sucesso elas frotas aéreas dos e lfos e
cavaleiro do céu , ganha talentos adicionais à medida que esta tradição continua até n ossos d ias. Os a lmirantes
evolui de nível. No 10 nível, recebe um talento adicional das frotas tê m um eterno com promisso com a Escola
e ma is 1 adicio n a l no 20 nível e a cada dois níveis de Gue n-a e este é o maio r posto dentro de la.
subseqüentes (40, 60, 80, etc.). Os tale ntos devem ser O capitão de batallm aérea élfiC"O é eUplomado
escolhidos da seguinte lista: Às d o Combate Aéreo, pela prestigiosa Escola de Guerra. Nos an os recentes,
Pronticlào, Tiro Lo ngo, Sucesso Decisivo Aprim orado os e lfos d o céu estão permitindo que g uerreiros
(qu a lquer la n ça), Iniciativa Aprimorada, Refl exos mercenários lutem ao seu lado em suas fruras de navios-
Rápidos, Arqueuismo Montado , Tiro Certe iro, Precisào, arcanos. Assim, a Escola de Guen-a aceita canclidatos
Tuu Ráp ido, In vestida Montada, Tiro e m Movunento, de o utras raças, desde que mostrem habilidade e m
Foco e m Perícia (Cavalgar), Piloto Qualificado, Foco batalha e senso de moralidade. Capitães de lYdtalha são
com Arm a (qualq ue r lança), Especialização em Arma meSD'es da tátic-a e inspiram sua aipLllação a executarem
(qualquer lança) e Investida Implacável. grandes feitos, controla ndo seus navios com grand e
Ataque de Rapina: No 30 nível, os cavaleiros Imbilielade. Um Águia de Guerra nas mãos de Lm1 capitão
do céu ga nham a habilidade de aplicar um devastador de batalha move-se com precisào e leveza, em contrate
ataque aéreo contra um alvo em solo. Considere como com seu tamanh o e aparência desajeitada.
se a monta ria do cavaleiro tivesse o tale nto Atacar
Voando. O cavaleiro deve gastar uma rodada inteira de Dado de Vida: dS
a,,lo para controlar este movim ento.
Queda Suave : Os cavaleiro d o céu não Pré-Requisitos
a prendem apenas as habilidades de lu tar no céu , e les Para se torna r um capitão de batalha , o
também conhecem alguns segredos mágicos, concedidos personagem eleve p reend 1er todos os seguintes aitérios:
a e les pela rainh a do ar. No 40 nível, um cavale iro do Diplomacia: 6 graduações
céu pode usa r Queda Suave três vezes por dia, usando Profissão (marinheiro): S graduações
o seu nível nesta classe para conjurar o poder. Talentos: Lide.-ança e Capitão do Céu
ConsciênciaAérea: Enquanto está voando, o Especial: Ser admitido na Escola de G uen-a
cavaleu'o do céu é capaz de perceber toda a área ao seu d os elfos do céu , d errotando uma força superior em
redor, esquadrinhando constantemente to d as as batall1a no comando de um navio-arcano.
d ireções, incluindo acima e abaixo d e sua posição, à
p rocu ra de perigos e m p o te ncial. Enqua nto estiver Peridas de Classe
vo:! ndo em sua montaria, o cavale iro do céu recebe As perícias de classe de um c-apitão de batalha
bõnus de +2 e m todos os testes de Ouvir e +4 em (e a habilidade chave para cada perícia) são: Equilib rio
Obse.var. (Des), Escalar (For), Ofícios (Int), Diplomacia (Car),
Invocar Eleme ntal d o Ar: Uma vez por Mensagem Secre ta (Sab), Senso de Direção (Sab),
semana, o C'dvale u'o pode invocar um peque no aliado ProfIssão (Sab), Cavalgar (Des), Falar Idioma, Obse.var
e1emental como Invocar Oiatura de um feiticeuu de 80 (Sab), Usar Cordas (Des) e Sob revivência (Sab).
nível. Como parte do pacto responsável pela criação Pontos de perícia a cada nível: 4 + moc1.ificador
desta ordem, a rainha do ar e nvia auxiliares para ajudar de Inteligência.
os cavaleiros do céu de 80 nível em diante.
Características da Classe
Capitão d çZ ;Batalha Usar Armas e Armaduras: O capitão de
batalha sabe usaI a rmas sim ples, sabre, besta leve ,
'T'1\trçZa élfico annadura leve e escudos. Ele nào possu i nen huma
Velejando pelo céu com maesuia sem igual, os proficiência adicional com arrnas, aIm adur,lS e escudos.
grandes navios-arc-anos dos elfos do céu sào su premos Aventureiro: Muitos d iplol1mdos ela Escola de
no comércio, nas viagens e na gu erra. Do espantoso Guerra recebem navios-arcanos e tripulação para
Á!,'lIia de Guerra ao rápido Vaga-iLune, os navios-arcanos viajarem pelos céus em b usca de novos re inos nas
dos elfos tornal<lm-se o padrão para os transpo.t es nuvens e para derrotarem as ame-dças que encontrarem.
aéreos, mas eles só negociam tal tecnologia com as raças A menos que o capitão de batalha opte por se alistar na
aliaclas. f.-ata aé.ea e integrar suas frleu'as, ele receberá um navio-
Nos p rimeiros anos da civilização é lfica nos a rcano com tripulação e um ce.tincado da Escola de
céus, suas frotas de batalha sofreram amargas de'Toras Gu e rra para combater pirdtas, monstros e o utras
nas mãos dos aracnos, dragões e o uum criaturas do ar. ameaças pelos céus do mundo. O capitão recebe u m
Como resposta, os elfos forma.-am uma escola de e lite, navio-arcano no valor de 4.000 peças ele ouro par'a cada
dedicada a Deinar uma nova geração de capitães do céu, nível dele nesta classe. No p.imeiro nível, ele pocle ter
que conduzuiam as frotas dUl-ante as batall1as. A escola uma tripulação comum e U ITI integrante ele elite de 50
de guerra recrutou os c-apitães veteranos que tinham se nível. Estes aliados fIeis são leais ao capitão e obedecem
destacado nas batalhas e os encarregaram de passar seLL, s uas orden s . Esta le ald ade n ão se este nde aos
conhecimentos par-a a n ova geração de capitães e companhe iros do capitão de batalha. Enu'etanto, eles
a lm ira n tes. Cada nova g eraçã o p asso u se u s tl'aball1arJo com eles e obe decerão ordens q ue forem
conhecimentos para outros, aumentando .-apidamente compatíveis com a missão de seu capitão. Isso evita que

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amigos íntimos do capitão tomem o controle do navio Capitão Qualificado: Sob a supervisão do
e da Dipulação. capitão de batalha e sua liderança, a tripulação trabalha
O gove rno élfico paga um salário para a com eficiência ampliada, o que aumenta a capacidade
de manobra do navio em um nível. Este efeito é
valido enquanto o capitão estiver no contr'ole do
navio-arcano.
I1der Inspirador: Qualquer membro da
tripulação de um capitão de batalha que possa vê-
lo claramente em sua liJiha de visão natuFdl recebe
um oonus +4 na moral em tcxlos os testes de medo
e efeitos baseados nele. Em adição ao bônus
fornecido pelo talento Capitão do Céu, que
acrescenta + 2.
Astúcia Evasiva: A expe riê ncia d e
combate do capitão de batalha Ule pemúte avaliar
os ataques de seus inimigos e, com base nisso,
instruir sua tripulação em lnano bras evasivas
apropriadas . Qualquer navio-a rcano sob o
comando do capitão de batalha recebe uma
boníficação de + 2 de esquiva na CA, e nquanto
puder se movin1entar.
Mestre do Céu: O capitão de batalha é
perito em analisar o vento e posicionar sua
embarcação con etamente. Ele recebe um bônus
de +4 na iniciativa quando estiver no comando do
navio e aumenta a velocidade da embarcação em
25%.
Mestre Estrategista: No 50 nível, o
capitão de bataU1a torna-se um tático e chefe de
grade habilidade. Em batalha, ele pode usar uma
ação livre para estudar um único o ponente e
executar uma ação equivalente a deslocar-se .
Quando o oponente que ele observo u enU<Ir em
tripulação. Se o capitão perder seu navio-arcano, deve açào, o capitão pode usar a ação para manobrar seu
esperar 2d6 meses para receber um novo. Ele po de navio depois que o oponente declarou seu alvo e ataque,
D"ex:ar toda sua tripulação quando ancorar em qualquer mas antes da avaliação de dano. Assim, um capitão
base élfica nos reinos das nuvens, desde que ela possua poderá mover seu navio-arcano para um lugar seguro
pessoal suficiente e qualificado. depois de seu ininúgo decidir a forma de ataque, mas
O capitão de batalha é responsável pelo bem antes da rolagem de dados. Se como resultado deste
estar da tripulação e também de seu navio . Se ele os movin1emo o navio receber os ber1eficios da cobertura,
~ maltratar ou abusar de seu poder ou aniscar a integtidade aplique estes mcxlificadores ao ataque do inimigo. Se o
de algum deles em busca de ga nhos pessoais, seus navio estava em uma área de efeito ele algum tipo de
supeliores da tiDta podem retirar sua patente e poderes poder ou arma, ele evita o ataque e não recebe dano.
militares. O mestre deve escolher se ele será preso o u Ao usar esta habilidade, a iniciativa do capitão nào muda.
mesmo executado por traição.

Capitão de Batalha Aérea Élfico _ _ _ _ _ __ __ _ __ _ _ _ _ _ __ _ _ _ __ _

BônusBase Fortitude Reflexos Vontade Especial


de Ataque
+0 +0 +2 +2 Aventureiro, Capitão Qualificado
+1 +0 +3 +3 Dder Inspirador
+2 +1 +3 +3 Astúcia Evasiva
+3 +1 +4 +4 MeSD"e do Céu
5 +3 +1 +4 +4 Mestre Estrategista

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Capítulo IV: Novos TallZofos

Os talentos aqui apresentados foram idealizados Ás DO COMBATE AÉREO [GUERREIRO,


para uso em campanhas aéreas. Os talemos listados GERAL]
como de guerreiro podem ser adquuidos como talentos Você é o senhor dos céus. O ar é seu lar e você
adicionais da classe guene iro. luta melhor estando em sua montam alada. Você ilude
Como regra opcional, someme personagens que os atacantes com facilidade, evadll1do-se de seus ataques
nasceram ou cresceram nos reinos aéreos poclen1 ter com maesaia sem igual.
estes talemos, salvo se o mestre disser o contráIio. Pré-Requisito: Combate Montado, 13+
graduações em Cavalgar (apenas maturas voadoras).
ACROBATA AÉREO [GUERREIRO, GERAL] Beneficios: Sob O seu controle, sua montaria
Você treinou com uma grande quantidade de alada evita as áreas de efeito de qualquer natureza. Se
aiatlUâS voadoras e sua expetiência nas viagens aéreas, você gastar uma rodada completa de ação em uma
deu a vcx:ê um senso inato dos ares, ventos, COITcntcs manobra, poderá mover se logo após a área de efeito
ténnicas e outras mudanças no fluxo de ar. Estes fatores ter sido defmida. Você não pode fazer nenhuma oua-a
tornaram-no um excelente piloto. ação nesta rodada, mas sua montmia pode executar uma
Pré-Requisito: Cavalgar (qualquer criatura ação simples antes o u depois do movin1ento.
alada)
Beneficio: Ao usar sua perícia Cavalgar para ATACAR VOANDO [GUERREIRO, GERAL]
controlar uma montaria voadora, todas as suas Você está qualificado a atacar seus oponentes
graduações em MontaJia podem ser usadas en1 qualquer enquanto estiver voando.
aiatura voacbra, mesmo que não sejam a sua 1110ntaria. Pré-Requisito: Voar em velocidade e Bônus
Normal: Quando utilizar Cavalgar em uma Base de Ataque +4.
matura nào treinada, você sofre uma penalidade de-2 Beneficio: Ao voar, a criatura pode executar
ou - 5 em sua graduação nesta peIicia. LUna ação de movimento (indusive LUn mergulho) e outm
ação parcial durante qualq uer ponto do movin1ento.
GRAÇA DA ÁGUIA Quando fizer este tipo ele
[GUERREIRO, GERAL] ataque, você nào poderá
Você é U01 exímio desempenhar nenhuma outra
acrobata , capaz de executa r ação.
manobras quase unposSJVeis e Normal: Sem este
outros feitos aéreos que talento, a a iatura executa Ul11..:'1
outros não seJiam capazes. ação básica antes ou depois de
Pré -Requisito: seu movimento.
Habilidade para voar por Especial: Este talento deve ser
meios naturais ou mágicos. usado por pe rsonagens
Beneficio: Aumenta voadores, se você usa uma
sua capacidade de manobm em m ontaria para voar, não
vôo e m uma graduação. Por precisa deste talento.
exe mplo , urna cr iatura
classitlcada como boa voadora OLHOS DE FALCÃO
torna-se uma excelente [GERAL]
voadora, mas UI11 voador Sua visão é
perfeito não recebe nenhum excepcionalmente aguda,
benefício com este talento. pennitindo que veja pequenos
Normal: Uma detalhes a longas distáncias.
cliatura que esteja voando nào Pré - Requisito:
pode mudar sua capacidade de Prontidão.
manobra. Beneficio: Ao usar a
Especial: Uma perícia Observar, reduza a
matura com este talento que utilize um artefato mágico penalidade para ver a longa distância em 5. Ao usar
para voar, como asas, melhora sua capacidade de atroas de projétil, reduza a penalidade por clistáncia em
manobra em uma graduação. 2.
O bônus concedido por este talento não se Normal: você sofre uma penalidade de -1 em
estende a montarias voadoras ou altefatos mágicos que teste de Observar para cada 3 metros entre você e o
tenham que ser "montados", corno tapetes voadores. objeto observado. Seu ataque à distância sofre um
Você só pode adquirir este talento UI11a única redutor de - 2 por aumento na distância.
vez, não podendo acumular seus benefícios em mais de Especial: Este talento não fornece nenhum
uma graduação com este talento. bônus. Só reduz uma penalidade.

19
MERCADOR ASSOCIADO [GERAL] você está protegido em alguma cobertura.
Você é sócio de uma companhia comercial de Beneficio: Uma vez por semana, você recebe
prestigio ou de uma !,"-lilcla de comerciantes. Você tem um oonus de +5 em qualq uer te;te para se safdr de um
uma palticipação no mercado. Com suas conexões perigo iminente.
elnpresariais, pode comprar e vender artigos por Especial: Você tem que avisar que está usando
excelentes preços. este talento antes da rolagem dos dados ou redu zir a
Pré-Requisito: Diplomacia CD. Este talento só pode ser adquirido uma vez.
Beneficio: Reduz o preço de qualquer altigo
q ue queira comprar em 5%. CRIAR NAVIO-ARCANO [CRIAÇÃO DE
ITENS]
PILOTO QUALIFICADO [GUERREIRO, Seus esn.ldos de magia llle permitem projetru· e
GERAL] supervisionm a mru.trução de navios-ru'canos, as grandes
Você é um exímio piloto, capaz de controlar as embarcações voadoras.
variadas bestas voadoras, grifos e pégasos, com Pré-Requisito: Arcano (qualque r personagem
facilidade. Sob seu conuDie estas aian.U"aS exauram suas capaz d e lanç"r magia) com IÚvellO ou maior.
ações muito melllor que o nomlal. Beneficio: Você pode criar navios-arca nos.
Pré-requisito: Ac.Tobata Aéreo. Consulte as regras no capítulo 6.
Beneficias: Aumenta a capacidade de manobra
de sua montatia e n1ll111a graduaçJ.o. Por exemplo, um EQUILÍBRIO REFINADO [GERAL]
grifo tem, nOlmalmente, uma C'dpacidade de voo média. Você posslU um excelente equilíblio e rruamente
Porém, sobre seu conuDle, a capaciclade é elevada para irá cair. Su a capacidade de ficar de p é e manter o
bom. equihbrio é invejável.
Normal: A capaciclade de manobra em voo da Beneficio: Você recebe um oonus de +2 nos
criatura não é modificada. testes de Equilíbrio. Alêm disso, você recebe um oonus
Especial: Você só pode ser beneficiado por este talento de +2 em testes para agru1ar em situações de combate e
uma única vez. Não é p ossível ter este talento mais de +2 contra ataq ues que visem projetá-lo ou delTllbá~lo
uma vez para runpliar a capacidade de voo. (encontrões, rasteiras, etc .. .).
Especial: Os bónus deste ta lento em testes
CAPITÃO DO CÉU [GERAL] feitos dUlante combates só se aplicam quando alguém
Você comandou vários navios no passado e estiver tentando denubá~lo ou agarrá-lo. Você nào é
sabe como extrair o meillor de uma tripulação sem ser beneficiado se iniciar o ataque para aganar.
d uro demais com eles. Sob sua s upervisão, o navio-
arcano é conduzido com maesuia. ATAQUE COM GARRAS [GUERREIRO,
Pré-Requisito: Lideranç'd . GERAL]
Beneficios: Enquanto estiver no comando de Você aprendeu a usar suas garras em combate,
um navio-arcano, os PdMs gritarão de alegria e seus além de seus ataques desarmados nOlmais. Avians são
aliados ganham um bónus de + 1 na moral, testes de lutadores ferozes e muitos aprenderam a cortar seus
Perícias e jogadas de ataque. Mas você deve ser o capitão inimigos usando suas gruras e não apenas suas espadas
do navio ou a uipulaçào deve aceitá-lo como tal. Você e machados.
não pode simplesmente gritar ordens para os tripulantes Pré-Requisito: Ser da laça avian
de um navio. Beneficio: Usand o ataqu e total, você pode
Especial: Este talento também funciona em realizar um ataque adicional com suas ganas com ulna
uipulações de embarC'dções mruitimas. penalidade de -5 em seu oonus de ataque lnais elevado.
Você só pode usar este talento enquanto estiver em voo.
ABENÇOADO PELO CÉU [GERAL]
Os senh ores das nu vens e do ar têm um RAIO [GUERREIRO, GERAL]
profundo afeto por você. Eles costumam intervir par" Você aprendeu maximizar os benefícios q ue
preselvar sua vida. Eles podem significar a diferença recebe ao estar emulna altitude maior em relação a seu
entre a vida e a mOlt e nos céus. inimigo.
Pré-Requisito: Sotte do Céu Pré-Requisito: Capacidade de voo.
Beneficio: Uma vez por dia você pode lançar Beneficio: Ao usar u ma ação de investida,
Q ueda Suave com o m agia divina com nível de estan do a ma is de 6 metros acima de seu inimigo,
conjurador igual aos seus dados de vida. enquanto estiver voan do, o dano provocado será
Especial: Você só pode ser beneficiado por dobrado. B.te multiplicador de dano é somando a todos
este talento luna única vez. Nào é possível ter este talento os demais oonus aplicáveis em seu ataque.
mais de uma vez para am pliar a capacidade de voo. Especial: Você só re cebe os bônus deste
tale n to se for capaz de voar com asas naturais o u
SORTE DO CÉU [GERAL] rutefatos mágicos que permitam voar. Se estiver em urna
Sua sOlte o p recede entre a tripulaçào dos montaria alada ou qualquer outro objeto voador nào
navios-arcanos. Sempre q u e está em uma situação receberá o multiplicador de (lano.
perigosa, você se sai bem. Se as coisas caem do céu,

20
Novo u.~o para l'lntigos Investida Montada: Este talento também
pode ser usado em quaisquer mo ntarias voadoras.
TalíZntos InvestidaImplacável: O bônus de dano deste
Alguns talentos apresentados no Livro do talento também se aplica quando você faz Luna ação de
Jogador tam bém pode m ser usados em montarias investida estando em uma criatura voadora.
voadoras como os que seguem abaixo: Atropelar. Criaturas voadoras só podem usar
Combate Montado: Pode se r u sa d o este talento se estiverem no solo ou em alguma superfície
normalmente em uma montaria aérea. sólida.
Arqueirismo Montado: Este talento também
pode ser usado em quaisquer montarias voado1"dS.

Os combates aéreos são violentos e gerabnente direção.


curtos. Um golpe devastador pode decretar a queda de É considerado que uma criatura que ataca um
um navio-arcano e m poucos minutos de batalha. Um inimigo en1 seu arco traseiro tem que flanquear seu
único ataque que cambaleatia um guerreim em solo pode o bjeti vo. Criaturas com níveis na classe bárbaro ou
serextremante grave se atingir um navio-arcano em Lun ladino ganham o benefício da Esquiva Sobrenatural
ponto frágil. quando atacadas pelo arco traseiro em combate aéreo.
Estas regras ampliam as opções d isponíveis Estes voadores ágeis são capazes de localizar seus
para combate aéreo e ofere=n cliretrizes pard usar ações oponentes em seu arco traseiro e responder aos seus
de combate em solo durante batalhas aéreas. Você deve ataques.
se famiUarizar com estas regras e os movimentos
possíveis nas ações aéreas. MovimíZntos l'lbstratos
Para combates aéreos, o ideal é a utilização de
Inieiativa l'lçtríZa miniaturas e LllTI tabuleiro. Porém, se você não é adepto
A iniciativa e m batalhas aéreas é basicamente deste sistema ou não possui acessórios apropriados,
igual aos combates padrões, com apenas urna difere nça: pode utilizar o sistema de movim ento abstraIO para
as criaturas voadoras com inteligência 8 ou lnajor rolam d eterminar a posição de cada criatul<I. Cada criatura
sua iniciativa em separado de seu cavaleim. Nos demais voadord faz um teste de Deso'eza ou O cavaleil'O faz urn
casos, o cavaleiro faz apenas uma jogada de iniciativa teste de Montaria no início de cada nu·no. Estes testes
para ambos. Se o cavaleiro permitir que sua montaria recebem mcx:lificadores iguais aos listados abaixo:
voe sem rumo, deixando-Q no combate, a montaria
perde a iniciativa e o cavaleiro pode executar suas ações Voo Modificador
normalmente. Se o GLvaleiro permanecer na n1ontalia, Pelfeito +8
. te m que usar uma ação equ ivalente a deslocar para Bom +4
conduzi-la, neste caso a montaria depende do cavaleiro Médio +0
e seguem as mesmas regras descritas no Livro do Ruiln -4
Jogador para combate montado. Nâo esqueça que a Desajeitado -8
C1iatura deve estar voando.
Quando a criatura executar sua ação) pode
Confronto escolh er ganhar o benefício de atacar no arco traseiro
Ao conofuio dos combates padrões, nos aéreos d e qua lquer oponente que tenha tido um resultado
a direção da criatura voadora é exO'emante importante. menor no teste de Destreza ou Cavalgar.
De te rminar a direção de seu movimento d itará suas Mesmo que esta regl<I acabe com o realismo
opções de manobra e se sua capacidade de vôo será dos combates, ela permite solucionar de forma rápida
boa o u minl. Uma criatllra voadora só pode atacar um os combates aéreos, sem ignorar a capacidade de voo
alvo que esteja em seu campo frontal de visão. O campo dos combate ntes e a vantagem que representar dominar
frontal de uma criatura se estende da esque rda para a as manobras aéreas. O cOlnbate aéreo é l11uito mais
direita de suas patas d ianteiras. Toda esta área pode ser centrJdo em movimentos e manobras do que os
alvo d e seus ataques. A aérea restante atrás da linha combates realizados em solo. Muitas criaturds têm que
anterio r, indo para as costas da criatura, é seu arco se mover uma distância mínima em cada rodada para
traseiJ'O. A montaria não pode se virar para confrontar pcx:lerem pem1anecel'voando, tomado as batalhas aére'dS
um inimigo que ataque pela linha traseira, como muito mais fluidas, rápidas e perigosas.
apresentadas nas regras básic<IS do sistema d20.
Criatul<Is com c<Ipacidade de vôo p erfeita ou Op~ÕíZs para CombatíZ l'lçtríZO
boa pcx:le m pail<Ir no mesmo lugar, como um beija-flor. Esta seção cobre as modificações nas regras
Estas criaturas não têm um arco dianteiro ou traseiro) básicas do d20, com ataques especiais e novas formas
como qualquer combate nte em solo, elas podem de dano. Se uma forma de ataque não estiver descrita
responder às ameaças e clirigir seus ataques em qualquer aqui, assuma que ela é igual à que é apresentada no üvro

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do]ogador. ele não puder pairar no ar (capacidade de vóo média ou
Ataque Por Contusão: Funcionam como os m e nor), cairá em direção ao solo. Se ambos os
apresentados nas regras do d20. Uma aiaD.lra atordoada combatentes pudere m pairar no ar, a resolução do
ou cambaleante só pode usar uma ação parcial para se combate é igual ao nonnal. Quando somente um puder
mover, e deve fazê-lo. Se não puder, cairá em direção ao pairar, este pode o ptar em segurar o o utro, se puder
solo (veja Colisão, neste capítulo). Obviamente, uma suportar o peso. Caso contráJio, quem não puder pairar
aiatura inconscie nte irá se chocar com o solo. o u quem perde r a luta pode ser lançado para O solo.
Prestar Ajuda: Durante um ataque, é possível illtrapassar: Esta opção de combate não está
permitir que a sua criatura voadora realize uma açào cllspoIÚvel em combates aéreos. Uma criatura voadora
(desde que não esteja executando outm) para sobrevoar pode controlar sua altitude para ficar acima ou abaixo
seu oponente, distraindo-o. Para isso, a Cliatura deve de outra.
fazer um teste de Destreza com CD 10 ou seu cavaleiro Imobilizar: Estes ataques são muito diferentes
deve fazer um teste de Montaria com a mesma CD para em vóo. Ao invés de de rrubar e prender no solo, este
executar esta ação. Esta forma de ajuda só é efetiva ataque desequilibra e impede todos os movimentos do
contra aiaturas medianas, com capacidade de vóo ruim a lvo. Em um a taque d e imobilização e fetivo, o alvo
ou desajeitada . Somente cliaturas com capacidade de poderá se deb-dter para recuperar seus movimentos. Ele
vóo boa ou perfeita podem executar esta manobra. terá sua capacidade de vôo reduzida em um nível na
Encontrão: No solo, esta é wna ação que visa próxima rodada. Não é possível realizar imobilizaçôes
empurrar um opoente, mas no ar é muito mais arJiscach múltiplas em um alvo. Uma cliaD.u'3 com nível de vôo
e pode ser um ataque letal. As aiaturas voadoras usam desajeitado também perde metade de sua velocidade na
esta tática para derrubar seuS oponentes. Use a regra sua próxima ação.
normal para iniciar este movimento. Se o atacante vencer
o defensor, este receberá um dado de dano para cada 3 T-ItaqulZ dlZ OportunidadlZ
meUus de movimento em vóo do atacante, que também Enquanto os combatentes de solo mantém suas
receberá dano. O tipo de dado neste ataque está desaito posiçôes por tempo suficiente para gerar ataques de
na tabela abaixo: OpOtnlIÚdade, criaD.rras voadoras planam p e lo ar em
movimentos constantes e sempre mudando de posição.
Atacante Dano do Dano do É impossível realizar ataques de oportunidade em lutas
Defensor Atacante aéreas. Mas como uma o pção (decisão do mestre)
criaturas a é reas que possam pairar e lutar como se
3 categorias de estivessem no solo poderão realiza r ataques de
tamanho a menos 1 ponto dlO oportuIÚdade normalmente. Aconselhamos prudência
ao permitir este tipo de ataque.
1 ou 2 categolias
de tamanho a menos d4 dS Coli$ão
Todas as criatul'3s voadoras que pe rde m sua
Mesma categoria capacidade de voar mergulharão em direção ao chão.
de tamanho d6 d6 Uma matura cadente sofre uma aceleração de 3 meuus
por segundo. Assim, uma cliatUl'3 despenca 3 metros
1 ou 2 categoria no primeiro segundo, 6 no segundo, 9 no terceiro e assim
de tamanho a mais dS d4 por diante . Para simplificar, assuma que a ve locidade
máxima que wna oiaD.ua atinge em queda é ele 36 metros
3 c'dtegorias de por segundo.
tamanho a mais dlO 1 ponto Uma aiaD.rra que se d10que com o chão recebe
ld6 pontos de d a no p ara cada 3 m etros d e q ueda.
OBS: Dano do defensor é o dano que o Enquanto estiver em queda, a aian.u'3 que ainda possuir
atacante recebe e dano do atacante é o dano que o a habilidade para voar, como uma aiaD.rra atingida por
defensor rec;ebe. o utra, pode fazer um Teste de Resistência de Reflexos
com CD 20 para retornar o controle. Se a criaD.U'3 estiver
Se wna matura recebe dano de Encontrão, seja sendo usada como uma montaria, o cavaleiro pode fazer
atacante ou defensor, deve fazer um teste de resistência um teste de Cavalgar cOm CD 20 ao invés da criatura.
de reflexos com CD 15 para evitar uma colisão. Se ambos Criaturas com capacidade de vôo p e rfeito
não são do mesmo tamanho, o maior recebe um bônus podem sair de luna queda automaticamente, se estiverem
de +4. conscientes e ca pazes de voar. As criaturas com
Se o atacante nào atinge o defensor, seu capacidade de vóo boa recebem automaticamente um
lllovimento prossegue normahnente . Neste casol o bônus de +5 para evital"em a queda.
defensor evitou o ataque, indo para cima o u para baixo.
Agarrar: Mesmo que pareça estranho, agarr'df T-IltitudlZ
é uma boa maneira de atacar um o p on ente em lutas DUl'3ntes os e mbates aéreos, os personagens
aéreas. As regras são iguais às no rma is, com uma mudam de altitude para desferirem seus ataques um no
exceçào: se o atacante conseguir agamrr seu oponente e outro. Ao contrário dos combates em solo , os aéreos

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são totalmente tridimensio nais. O que p ode causar entre os dois combatentes.
muitos problemas para dete nninar a distância entre os Se você não e ntendeu ou não gosta de
dois lutadores. Porém, existem formas opcionais mais calculadoras, utilize o primeiro método, que é muito mais
rãpidas para definir as lutas aéreas. simples ...
O primeiro método, e o mais fácil, é ignorar os Uma terceira alternativa é utilizar dois mapas
movimentos para cima e p ara baixo. Conduzindo as de batalha d urante os combates aéreos. Um colocado
batalhas como as realizadas em solo, mas permitindo na hOlizontal, como nos combates nOlmais e o segtmdo
q ue um sobrevoe o outro, se forem capazes. Se um colocado na veltical. Colocando um marcador em cada
personagem o u criatura voar para baixo ou para cima, mapa para cada combatente serã possível determinar
use a distância entre os dois e compare com o mapa de sua posição com exatidão. Para deterntinar a distância
combate. Por exemplo, se uma criatura voar para 18 entre dois combatentes some a clisrancia horizontal com
metros abaixo do nível de batalha, considere como se a vertical.
estivessem a 18 metros em linha reta. Mesmo não sendo Como você pode notar é bem fácil utilizar os
realista, isto soluciona o combate com rapidez e de mapas, o vertical detern1ina a altitude do personagem
forma simples para responder a ações com movimento em relação ao o utro, o horizontal detern1ina distância.
vertical. Com a soma dos dois, você terã uma distância entre os
Como alternativa você p o de usar uma combatentes, que mesmo não sendo precisa será O
calculadora, aplicando o teorema de Pitágoras (RPG suficiente para a maioria das batalhas aéreas. Mas se
também pode educar!). Segundo Pitágoras, em todo você deseja mais re'd!ismo e precisão, utilize o teorema
triângulo retângulo, o quadrado da hipotenusa é igual à de Pitágoras, mas saiba que o combate e o dinamismo
soma dos quadrados dos catetos. Para aplicar isto em das batalhas serão afetados e, em muitos casos, isso pode
um combate aéreo faça assim: Pegue o quadrado da atrapalhar Oandamento da aventura. Antes de decidir o
distância entre os dois lutadores, o quadrado da distância método que irá utilizar, veja com os jogado res o que
do plano onde está o alvo e o atacante some os dois e eles preferem.
verifique o quadrado do resultado. Esta serã a distância

Capítulo 'VI: N.a\Jios-Tlrc~anos

Com o alto nível da magia em muitos cenãrios dos cidadãos já viram uma destas embarcações voando
e campanhas, veículos encantados projetados para voar pelos céus. Em campanhas de baixo nível de magia, onde
não são uma impossibilidad e. Aventuras nos reinos os aramos poderosos são raros e a magia é quase uma
aéreos só são possíveis com a utili7..ação desta "tecnologia raridade, rararnente serão encontrados navios voando
mágica". Magias como Vôo são limitadas e feitiços pelos céus. Neste caso, os elfos do céu iram usar seus
semelhantes também não são muito mais eficientes. navios com cuidado e apenas em tarefas importantes,
Além disso, sem alguma fOlma segura de transporte, os devido ao custo e à djf!culdade em se construir outro.
reinos aéreos não seriam capazes de realizar comércio Claro que nos reinos aéreos, o nível de magia é elevado.
o u migrações. Todos estes fatos tornam os navios- Como apresentado no capítulo 1, se você planeja usar
arcanos a forma mais comum para criatu ras que não os reinos aéreos, você deve incluir algumas exp licações
voam velejarem pelo céu. sobre por q uê os arcanos dos céus são mais poderosos
Navios-arcanos foram inventados pelos elfos que os do solo .
do céu com a ajuda de sua divindade, laelus. Quando
os elfos do céu partiram para formar os reinos aéreos, hl.aviOá; -T1r<~anOá;: 'E>szfiniçõSZá;
Laelus lhes de u , como um presente, cinco navios- Aqui) os navios-arcanos serão tratados como
arcanos de grande porte. Depois que se estabeleceram criaruras voadoras. Eles têm Classe de Am1adura, Pontos
em seus reinos, a divindade lhes ensinou os segredos de Vida, velocidade e capacidade de voo. Um navio-
para construir e' encantar as embarcações. Desde então, arcano possui as seguintes caracteristicas:
os elfos seguem os desígnios de laelus, mas ainda não Class e de Armadura: Como ocorre com
dOlninaram totalmente a técnica. Durante estes longos personagens e criaturas, a Classe de Armadura de um
anos, alg uns dos segredos dos navios-arcanos foram navio-arcano representa seu nível de proteçâo contra
parar nas mãos de outras raças. Avians, aracnos e até ataques. Devido ao grande tamanho destas embarcações,
mesmo alguns reinos humanos ostentam p equenas todas recebem automaticamente um redutor de -5 na
frotas de navios-arcanos. CA. O tamanho da base do navio também afetam sua
CA. Embarcações pequenas recebem + 1 na CA como
em ª"ua Campanha bônus de tamanho, embarcações médias recebem +0,
Navios-arcanos são anefatos de mundos de alta grandes - 1, enormes - 2, imensas -4 e colossais -8.
magia . Se a magia for comum em seu jogo (magias Acrescente -5 e você te rá a CA final do navio. Por
poderosas, arquimagos e alte fatos de grande poder), exemplo, um navio pequeno tem nOlmalmente uma CA
navios-arcanos podem ser ajustados ao contexto total 6. Sofre automaticamente uma penalidade de -5 e um
de seu jogo. Alguns arcanos sabem construir e a maioria bônus + 1 po r ta manho, ficando com uma CA -4. A

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CA de um navio-arcano não pode ser menor do q ue 1. Arsenal: Quando equipado para guerra, um
Porém , se o navio ganhar o beneficio de uma cobenura navio-arcano poele ser equipado com um detemlinado
ou magia de proteção, acrescente todas as p enalidades número de armas limitado por seu tamanho. O Arsenal
de CA antes de somar qualquer bônus. Por exemplo, determina o tipo e o máximo de armas que um navio
um navio enom1e sofre ummoclificador de - 5 por ser pode can·egar.
um navio e -8 pelo tamanho na CA. Ficando com CA 1, Tripulação: Um navio precisa de aipulantes
embora suas penalidades sejam - 13. Mesmo que receiYd para mantê-lo voando com eficácia. Esta caracteristica
um bônus +3 sua CA ainda será 1, p ois sua bonificação representa q u antos tripulantes (marinhe iros) são
o deixa com-lO que é negativo e deve ficar em 1. necessàrios para que navegue com efidência. Um navio
Dados de Vida: Representa q ua nto dano os pex:!e levar vários [Ydssageiros que nâo se~1JTI marinheiros,
navios conseguem suportar antes de serem destIl.lídos. o limite é igual ao nível desta caracte lÍstica.
Os dados de vida de um navio-arcano sào sempre dl0 e Carga: Um navio deve carTegar mantimentos
sempre ganham 5.5 ponto s d e vida por dado. e suprimentos, e a grande maioria leva mercadorias para
Arreclonclando para baixo todas as fraçàes ao detemlinar realizar negócios. A quantidade de peso que um navio-
o valor final dos pontos de vida. A quantidade de dados arcano poete carregar está listada na tabela abaixo.
de vida de um navio é detemlinado por seu tamanho, Habilidades: Mesmo que os n íveis de
como mostrado na tabela abaixo. habilidade d e um navio-arcano n ão entrem em jogo,
Dureza: O material usado para construir o você pode precisar destas informações para decidir
Iu'1vio detennina sua dureza. Unl navio-arcano tem uma algum efeito de magia ou o utros eventos. A Força e
dureza igual à dureza do material usado para consauí- Constituição são ig uais ao dobro d os dados de vida.
lo, com alguns modificadores. N3\~OS pequenos recebem Use a D estreza do capitão para testes d e resistência.
o nível de dureza pela metade, arredondado para baixo. Veja a seção Combate (mais à frente) , para mais
Navios pequenos tem uma esp essura m en o r que os informações sobre como um capitão pode afetar um
demais. Navios imensos têm dureza igual a 1,5 vezes a navio e sua aipulação.
dureza do material e os colossais têm dureza 2 vezes
maior. Estes navios têm cascos e},.'trenlanlente grossos, G ombatçz
duráveis e poetem absorver impactos com facilidade . Viajar pelos reinos aéreos pode ser muito
Deslocamento Básico: É d ete rminado por perigoso. As criaturas que vivelll nas nuvens são mais
seu tamanho. Esta velocidade pode ser aumentada fones, predató rias e perigosas que as encontradas em
aO'escentando-se peças de ouro (veja em Consa1.1indo temI. Combates ena'e naviararcanos ou contra maturas
navios). Um navio voa a 7 KmIh para Cdda 9 metros do ladinas ou piratas são quase inevitáveis.
nível de seu deslocamento básico (veja a tabela abaixo). Nestas batalhas, os m embros da tripulação
Manobra de VÔO: Capacidade de manobrar devem ser conduzidos e liderados por um capitão e o
durante O vôo. Esta capacidade também pode ser navio também utiliza a iniciativa do capitão. Todos os
ampliada com gasto de p eças d e ouro (veja em testes de perícia o u testes de resistência são feitos pelas
Construindo navios). capacidades do capitão.

Tamanho Dados de Vida Dureza Des.Básico Manobra de vôo


Pequeno 1-2 Yí do mate rial 36 means Perfeito
Médio 3-8 Igual ao materia 124 means Bom
Grande 9-25 Igual ao material 18 meu'os Médio
Enorme 26-40 Igual ao material 12 metros Ruin1
Imenso 41-60 1,5 x o material 6 metros Desajeitado
Colossal 6 1+ 2 x o material 3 metros Não

Tamanho Arsenal Tripulação Carga


Pequeno Nào 1 113 Kg
Médio 1 besta 12 453 Kg
Grande 2 bestas, 1 catapulta 48 5 toneladas
Enorme 4 bestas, 2 catapultas 100 25 toneladas
Imenso 8 bestaS, 4 catapultas 200 100 tonelaclas
Colossal 16 bestaS, 8 catapultas 350 400 toneladas

Tamanho Largura Comprimento Altura


Pequeno 1,5 metros 3 metros 1 deck
Médio 3 means 9 metros 2 dedG
Grande 6 metros 18 metros 3decks
Enorme 12 metros 36 meuns 4decks
Imenso 24means 73 metros 5 decks
Colossal 36 means 110 means 6decks

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para navegar pelos ares e desenvolver sua velocidade
durante as viagens, mas também contam com propulsão
m ágica, principalmente em combate. Alguns usam a
força do vento para ampliar sua velocidad e e, nestes
casos, a en1barcação se moverá 500/0 lnais rápido
enquanto o vento se mantiver soprando a favor. Um
navio se move em velocidade nonnal quanclo em ângulo
perpendicular e em meia velocidade quando está contra
o vento.
Manobras Evasivas: Se o capitão usar uma
ação equivalente a movinlento para deslocar seu navio,
pode usar uma ação padrão par-a tentar esquivar seu
navio de ataques. Quando o capitão for utilizar uma
lna nobra Evasiva, o navio recebe Ul11 bônus na CD
baseado em sua manobl-a de vôo, veja a tabela:

Manobra BônusCA
Perfeito +8
Bom +4
Médio +2
Ruinl +1
Desajeitado +1

Abalroar: Para provocar dano batendo em


ouOU navio é necessáIio que o navio atacante passe pelo
Ataque Por Baixo: Navios-arcanos se espaço ocupado por seu alvo. O capitão do navio
assemelham às embarcações comuns. Quando atacados ataamte usa seu bônus base de ataque, modificado pela
por baixo, pouco po de ser feito para contra-atacar. Deso'eza cono-a a CA do alvo. Se um navio coUclir com
Porém, alguns navios mais modem os incolporam tone; um objeto sólido durante seu movimento, o dano deve
com armas nas part es inferio res dos C"dSCOS. ser computado imecliatamente.
Escala de Combate: Se você utiliza miniaturas O dano por aba~uamento é detenninado pelo
e um nUp'd de combate durante os confrontos, os navios tamanho do navio atacante. O navio atacan te também
podem causar alg uns problemas. Eles são, geralmente, recebe dano baseado no tamanho do objeto que foi
grandes o bastante para usar quase todo O espaço de atingido. Porém, o dano no ataC"dnte é sempre a metade
um destes mapas que usem escala 1,5. Para evitar ter do dano recebido pelo defensor.
que usar muitos mapas, ass uma que cada quadrado Se o ataque fali1ar, o defensor pode optar por
possui 6 metros, de uma ponta a outra. Você perde nas atacar ou se mover para uma posição dife rente do
penalidades, mas ganha espaço e rapidez. Quando atacante.
ocon'em lutas corpo a corpo, dentro dos navios e em Em um ataque eficiente, o navio atacante eS111aga seu
seu convés, use o nupa tradicional. objetivo ou provoca um grande dano. Se o atacante
d estruir o defensor, continuará avançando em sua
T1~õ~s velocidade normal, m as se o defensor resistir os dois
Utilizando a iniciativa do capitào ele poderá navios Hcaram "engatados".
comandar o navio executando as açàes listadas abaixo. Em cada rodada, Ocapitão de cada navio pode
Para isso, pelo menos a metade da tripulação deve estar tentar se soltar. Ele deve ser bem-sucedido em um teste
viva e capaz de executar os comandos do capitão. Caso de Profissão (matinheiro) com CD 20 ou permanecerá
contrário, o navio filará parado Oll prosseguirá elll sua preso. Se 05 navios não são do mesmo tamanho, o 1l1aior
velocidade míninu. continuará avança ndo na velocidade em que estava
A menos q ue seja c1ito o contràrio, as c1ireoizes an-astando o menor consigo. Se ambos são d o mesmo
seguintes usam as leb~'3S de combate aéreo apresentadas tamanho, o navio o navio que bateu ou o que tiver eTn
neste livro . nuior velocidade alTdsta o OuITO.
Deslocamento: Como Ul11a ação equivalente Como opção , a b alroar pode levar em
a mover-se, o capitão pode deslocar seu navio até a consideração a clireçào relativa enoe atacante e defensor.
velocidade lnáxima de sua elnbarcação, CQiU base no Se os navi05 se chocarem de frente, atllbos sofrem e!ano
deslocamento bàsieo da mesnu. Navios-arcanos podem total. Se anIDos estão se deslocando no mesmo sentido
"con-er" desde que se movam em linha reta, também e O atacante atinge o defensor por o'ás, O defensor recebe
podem usar movimento dobrado enquanto manobram. metade do dano e o atacante recebe 'A cio dano.
Navios-areanos sào controlados por um timão e duas Como opção, você pode incluir a velocidade
alavancas, uma controla a altitude e o ângulo de do navio-arcano para calcular o e!ano. Um navio-arcano
inclinação e a ouO-a controla a velocidade. provoca + 1dS de dano para cada 3 metros de velocidade
Como padrão, um navio-arcano utiliza o vento (ver deslocanlento bàsico). Porém, um navio nunca pode

25
causar mais que o. dobro de seu dano no.nnal devido à
sua velocidade. Por exemplo, um navio pequeno nunca
provocará mais de 2d8 de dano (por velocidade)
independente de sua velocidade. O capitão atacante
controla a velocidade de sua embarcação , podendo
1/:~~~iJI>!~--.í reduzir ou aumentar durante o ataque, luas a velocidade
precisa ser suficiente para alcançar o alvo. Por exemplo,
um navio pirata com uma velocidade máxima de 15
metros estando. a 9 metros de seu objetivo pode reduzir
sua velocidade ao. realizar um ataque de abalroar.

Tamanho Dano de Impacto


Pequeno 2d8
Médio 4cl8
Grande 8d8
Enorme 16d8
Imenso 32d8
Co.lo.ssal 64cl8
Ataques: A n1aioria dos navios-arcanos são
equipadas cam bestas, catapultas e outras annas. Cada
arma po.ssui um arco. de fogo traseiro o.u dianteiro. As
armas só podem disparar na direção. para a qual estão.
apontadas (proa o.u popa). O capitão , no.mmmente, não.
contraIa a arma de sua embarcação.. O capitão. eSCo.U1e
os mais aptos para co.ntrolar as armas durante as emd1amas.
batallias. PorexetIlplo: um navio de ,,"-lerra é atingido
Ao. usar catapultas, é possível realizar um ataque por um frasco de poção alquímica incendiária. Ele
massivo. a um alvo. Baseado no. resultado. de um ataque, provoca um incêndio de 1,5 metro quadrado. O 113vio
geralmente o primeiro, os demais operadores de sofre 1d6 de dano por rodada que o fogo continuar a
catapulta podem ajustar seus tiros e realizar uma grande quein1ar. Em cada rodada existe 5% de dunce do fogo
seqüência de ataque a um alvo. O plimeiro ataque é s e espalhar para mais 1,5 metro quadrado. Se isto
usado para "fazer mira" e n ào causará dano., alguns ocon-er, o navio recebe 2d6 por rodada e a chance do
podem pensar que o. ataque erro.u, mas na verdade irá fogo se espalhar é de 10%.
fo.rnecer um bónus de +4 aos testes das demais Note que somente magia e efeitos espedficados
catapultas, desde que vi= o mesmo alVo.. Em nenhlIDu como capazes de incendiar podem causar este tipo de
situação os navio.s aliadas podem ser beneficiados por dano e realmente incendiar um navio-arcano. Magias
este bónus, apenas as catapultas dentro no navio-arcano como bolas de fogo não ateiam fogo a objetos, apenas
que executou o tiro de pontaria. Somente uma catapulta causam dano.
por rodada pode fazer o ataque de mira.
Tripulação
'01Zg,truição dIZ um MaVio O capitão pode optar por deixar sua tripulação
Quando os pontos de vida de um navio são agir logo apôs sua ação ou pode fazer um úrtico teste de
reduzidos a O ou menos, sua estrutura já está iniciativa para a tr-ipulação inteira. A tripulação pode
severamente danificada e muitas partes estão atacar ininligos no convés, operar armas e executar
completamente destruídas. A cada rodada, ele perde 1 outras ações. A metade da tripulação deve estar apta
ponto de vida adicional. Quando chegar a - 10 estará para manter o navio em movÍlnento, o restante pode
completamente destruído e em pedaços. lutar ou operar as arnlas do navio.

fbgo 1'1 Magiag, IZ og, Maviog,


Navios-arcanos recebem dano de fogo Navios contam como objetos inanimados para
normalmente e podem incendiar. Se um navio estiver a maioJia dos efeitos mágicos. Por isso, são in1unes aos
em chamas, alguém da tripulação pode usar uma roclacla efeitos de venenos, doenças, conDule mental e similares.
completa para extinguir chamas de até 1,5 m por 1,5 m. Dano por conUIsão, dano nas habilidades e dreno de
Se as chamas continuarem quein1ando, existe a d1a!1ce e nergia também não surtem qualquer efeito. Toda as
delas se espalharem. A possibiliclade é de 5% (para cada outras formas de dano afetam a embarcação
área de 1,5 m) que o fogo se expanda para mais uma normalmente. Em gerd!, magias podem provocar dano
área de 1,5 metro. Verifique esta porcentagem a cada nos navios mas não podem alterdr suas habilidades, seja
rodada. O fogo. sempre se expandirá para locais para melliorar ou piorar o desempenho.
próximos de onde existem outros focos. O navio recebe
1d6 de dano para cada 1,5 metro quadrado que estiver

26
C oná:>çZrtando Navioá:> preço de mercado listado no livro do jogador. Aaescente
Para saber o custo do conserto de um navio, O custo total das armas ao preço do navio.
some seu custo por pontos de vida dividido pelo máximo 6- Determine a forma. Um navio-arc-ano deve
de pontos de vida da e mbarcação e o custo será o ter as dimensões mínimas indicadas para seu tamanho
resultado em peças de ouro. Para concertar o navio, você e não pocie ser mais alto que a próxima classificação de
deve fazer um teste de Oficio (carpintaria ou construção tamanho.
nava l). O va lo r e m peças de ouro d o trabalho é Um personagem com O talento Criar Navio-
convertido em pontos de vida pard detenninar quanto arCa110 pocie projeru e consb"llir um navio-arcano. Deve
do navio você conserta e m um dia ou semana. Até 4 utilizar as regras apresentadas aqui e paga.' 75%do preço
p essoas podem paIticipar do concerto para cada 10 fmal em custo de material e trabaU10. A consb"llção de
dados de vicia (ou fração), por dia de conserto. navios-arcmos não é tão comum e por isso os preços
são elevados. Se no cenário de jogo esta "tecn ologia
Coná:>truindo NaVioá:>- \'1reanOá:> mágica" é comum, o mesb'e pode reduzir o custo em
Para projew' e const.ruirum navio-arcano, siga peças de ouro pela metade. Um navio demora uma
os passos descritos abaixo. Ao determinar o preço de semana de construç"ào para cada 1.000 PO o Ufração.
mercado de um navio, você multiplica seu fator de preço
por800PO. eXçZmplo dçZ Criação
Os navios-arCa11os aprese ntado s a seguir são
1- Escolha um tamanho e seus dados d e vida. comuns nos reinos aéreos.
Um navio tem 5,5 pontos de vicia por dado de vida ,
arredondado para baixo. O fator preço de um navio é 'F"iandlZiro
igual a seus dados de vida. É o preferido dos sujos aramos, o Fiandeiro é
2- Determine a velocidade do na vio e sua wna embarcação pequena, ágil e IUSbDSa, parecida com
capacidad e d e manobra. Veja a tabela de tipo de uma aranha alada, construída de metal e madeira. As
embarcação para obter a velocidade básica e manobra "pernas" do fiandeiro servem como tre ns de pouso.
em voo. Você pocie aumentar a velocidade de um navio Os aracnos também utilizam estes apêndices para
em 9 me tros ou pode melhorar sua capacidade de abordar navios maiores, facilitando as abordagens e
manobra em um nível acrescentando seu faror de preço invasões.
ao custo atual. Um navio não pode ter uma velocidade
maio r que 60 metros ou melh orar sua capacidade de
manobra em voo em mais de duas categorias.
Por exemplo: um navio com 10 dados de vida
tê m um fator d e preço básico igual a 10. Para cada 6
metros de ampliação na velocidade básica, aumente seu
fator de preço em 10. O mesmo ocorre para C'dda nível
de melhora na capacidade de manobra. Assim, uma
e mbarcação que tenh a acrescentado 12 metros à sua
velocidade básica tem um fator de preço 30 (seu fator
de pre ço básico + 20 para as duas ampliações na
velocidade).
Você pode optar por reduzir a velocidade básica
de sua e mbarC'dção ou sua capacidade de manobra e m
võo. PaI-a cada 6 metros de redução de võo, redu za o
fator de preço em 1/ 5. Um navio não pode reduzir seu
fato r de preço a me nos do que a metade d e seu fator
básico.
3- Calcule o preço básico de seu navio
multiplicando seu fator de preço por 800 PO.
4- EscoU1a um material para a consbuç"ào. Um
navio pode ser fe ito de madeira ou metal. Navios de
madeira usam o preço básico mostrado ante riormente,
e têm uma du reza básica 5. Os de metal vale m quatro
vezes mais do que o apresentado no tópico 3 e têm
uma d ureza igual a lO.
5- Armas . Um na vio pode ter várias armas ,
estando limitad o a seus pontos de arsenal , que são Estatísticas: Tamanho médio, DV 8, PV 44,
b-dseados no seu tamanho. Apenas a metade deste nível CA 5 (navio-5), Dureza 5, Velocidade 36, Voo perfeito,
pode estar voltada pal-a o mesmo arco de ação (fi'ontal Tripulação 12, Din1ensões: 3 por 9 metros, 2 d ecks,
ou traseiro). PaI-a cada dez dados de vida, o navio poder Carga 453, uma besta de guena (dianteira), Abalroar
te r uma arma em seu casco inferior, possibilitando (dano 4c18), preço de mercado 25.600 PO.
responder a ataques vindos de baixo. Armas custam o

27
}aVlZlin esquadrilhas inimigas sem grdnde esforço, se eles não
Um navio-arcano rápido, mas de difícil contro le. fiJgiJ'em de medo antes.
É comume nte usado por capitães inde pe ndentes, Estatísticas: Ta m anh o ime nso, DV 50, PV
autôno mos e piratas. São baratos e de fácil manutenção 275, CA 1 (navio-S, tamanho-4), Dureza 7, Velocidade
Os Jave lins são vendidos, n ormalm e nte , em po rtos 24 metros, Voo médio, Tripulação 200, Dimensões: 24
distantes da marinha dos elfos do céu. por 73 metJ'Os, 5 decks, Carga 100 tonelaelas, 8 bestas
Estatísticas: Tamanho grande, DV 20, I'V 110, de guerra (4 traseirdS e 4 elianteiJ'3s), 4 catapultas pesadas
CA4 (navio-5, tamanho-I), Dureza 5, Velocicbde 30 (2 d ianteiras e 2 trasei ras), Abalroar (32d8 de elano),
metros, Voo ruim, Tripulação 48, Dim ensôes: 6 por 18 preço ele mercado 207.200 1'0.
metros, 3 decks, Carga 5 Toneladas, 2 bestas ele guen'3
(1 dianteil'3 e 1 tJ'3seil'3), 1 catapulta pesada (clianteiJ'3), Tripu lentÇZ.s
AIYdiroa r (8c18 de dano), preço de mercado 33.800 1'0. A tripulação ele um navio-arcano pode ser
classificaela em tJ'és ti pos básicos: Ruim, Méelia e Elite .
escu na Uma tripulação Ruim é composta por 90% de
Lento e pxieroso. A escuna é UI11 navio COI11Ulll, personagens comuns de 10 ruvel e 10010 de peritos de
usad o po r comerciantes. Estes navios-arcanos 10 ruvel. TocIos com Profissão (marinheiro) com n.ivel
dependem de outJus navios pai'3 defendê-los. Ao viajar máximo para seu nível. Cada me mbro d a tripulação
por á reas pe rigosas, ral'3mente o fazem sem algum recebe 1 peça de cobre por clia, como salálio.
Javelin o u Águia ele Guen'3 dando suporte. Um a trip ulação Mé dia possui 50% de
Estatísticas: Tamanho enorme. DV 35, I'V personagens comuns ele 10 ruvel, 40010 de pelitos de 10
192, CA 3 (navio - 5, tamanho -2), Dureza 5, Velocidade ruvel e 10010 de peritos de 20 nível. TocIos com profissào
24 metJ·os, Voo elesajeitado, Tlipulação 100. Dimensões (mari nheiro) com nível máxi mo para seu ruvel. Cada
12 por 36 metJ·os, 4 decks, Carga 25 toneladas, AbaIi'Oar membro da tlipulaç-do recebe 5 peç;as ele cobre por elia,
(16c18 de dano), preço de mercado 56.000 1'0. como salário.
Uma tlipulaç-Jo ele Elite possui 400/0 de peritos
1"'Iguia dlZ GUlZrra élfica ele 10 nível , 30% d e p e ri tos ele 20 nível, 20% d e
O rei supremo dos céus, a Águia de Guell'3 é guerreiros d e 10 nível e 10% ele peritos elo 30 nível.
um navio e n orme e prillCipal máquina de guerra ela TocIos com Profissão (marinheiro) com nívelmáxiJn o
marinha dos elfos do céu. Um esquadrão de cinco destes para seu ruvel e toclos os pe ritos com O Talento Foco
navios pode diziInar a 111aioria dos monstros e e m Perícia (Profissão marinheiro). Caela membro da
aipulação recebe 1 peça ele pl'3ta por elia, como salário.

28
Capítulo 'VII: Novos Monstros
a influência da magia Patas de Aranha. Um araeno pode
escalar uma parede com um teste ele Força com CD 20
+ 1 por dado de vida.
Humanóide(médio)
Dados de Vida: 2d8-2 (6 PV) . Teia (Ext): Todos os aracnos podem produzir
Iniciativa: +1 (Des) leIa. Um ara:n0 pode lançar LUTta leia Dês vezes por dia,
para prende-lo. ESle ataque de teia tem um alca nce
DeslocaJllento: 9 m
máximo ele 15 meD'OS de distância por 3 de largur'd. É
CA: 15 (+ IDes, + 2 escudo de madeira grande, +2
natural) efetrvo co~tra alvos do mesmo tamanho ou menor que
o araeno. fr'dle este ataque como o feito por uma rede.
Ataques: corpo a corpo Sabre +2 (ld6), ou a distância
besta leve +2 O dS) A teia se fixa no alvo, inlpeclínelO seus movimentos. Para
esc.-apar da teia, a vítinl a ten1 que ser bem sucedida em
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 mll,5 m
um tesle de Me da Fuga CD 20 ou arrebentar a te ia
Qualidades Especiais: E:&:alar paredes e Teia
com um tesle de Forçd CD 26.
Testes de Resistência: Fort + 1, Ref + 1, Von +0
Habilidades: For 10, Des 13, Cons 9, Int 12, Sab 8,
CarIO
Pericias: Escalar +4, Oficio (tecelão) +5, Intimidar +4
Humanóide(médio)
Talentos: Acuidade com Annas (sabre)
Dados de Vida: lcl8 (4 PV)
Irúciativa: +0
Terreno/Clima: Qualquer região aérea
DeslocaJllento: 9 metros, Vôo 24 (médio)
Organização: Companhia (2-16), Enxame (8-32, mais
CA: 13 (+3 corselete de couro batido)
2 tenentes de 30 nível, 1 líder de 60 nível), Colônia (50-
Ataques: Corpo a corpo espaela larga +3 Od12+ I} ou
400, mais 12 tenentes de 30 nível, 6 sargentos de 60
à elistância azagaia + 1 Cld6+ 1) ,
IÚvel, 3 marechais ele 120 IÚvel, 1 rei de 150 nível)
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m
Nível de Desafio: 1
Ataque Especial: Agarrar em Vôo
Tesouro: PadrJo
Testes de Resistência: FOlt +2, Ref +0, Von +0
Tendência: Normalmente leal e mal
Habilidades: For 13, Des 10, Cons 11, ln! 9, Sab 11,
Progressão: Confolm e a classe de personagem
CarS
Pericias: Adestrar animais +4, Intimielar +3
Os aracnos são criaturas detestáveis que
Talentos: Foco com Arma (espada lalga)
ameaçalTI toelas as raças elos reinos das nuvens e
princ i pa~nente os elfos elo céu. Estes saqueadores
Terreno/Clima: Picos de montanhas e reinos aéreos
invadem vilas e cidades, capturando presas para se
Organização: Solitário, rebanho (6-24 , mais 2
alimentarem ele seu sangue e ele outros fluidos dos vivos.
campeôes de 40 IÚvel e 1 líder de guerra de 80 nível)
.. Um araeno é uma aranha gigante com pernas
clã 08-124, mais 4 campeôes de 40 IÚvel, 2 líderes d~
lrgerramente desproporcionais a seu tamanho. O que
gueml de 80 IÚvel e 1 general ele 120 IÚvel)
lhes permite caminhar distante do solo. Araenos não
Nível de Desafio: 1/2
possuem mancbbulas, mas possuem grandes bocas com
Tesouro: Paclrdo
dezenas de dentes afiados. Possuem dois longos braços
Tendência: Normalmente caólico e neuD'O
humanôid es, peluelos e negros, que lhes p erm item
Progressão: Conforme a classe de personagem
brandir almas, femunentas e usar magia. Suas mãos 5<10
arredondadas e possuem oito dedos cada. Araenos mais
Avians são bárbaros selvagens e impulsivos.
velhos possuem barbas cultas ele pelos duros q ue
Eles voam em grandes rebanhos, organizados em dás,
brotam de seus queixos. Machos e fêmeas são
indi,<,tinguíveis. cada um seguindo LUn pacb'ào cbstinto de migração, q ue
pode levar válios anos para ser completado. OUD'OS clãs
ele avians se estabelecem em moracbas pelmanentes nos
Combate
cumes elas montanhas mais elevadas, COl1Slruindo vilas
Araenos preferem emboscadas, assassinatos e
e estabelecendo comércio com anÔe5 e outras raças, mas
outras formas indiretas d e ataque para destruir seus
ininligos. US3ITI suas teias para construir annaclilhas e sempre se mantendo aleitas iYdra com os araenos, pelos
q uaJS nutrem profundo ôclio e desprew. Suas moracbas
usam a capacidaele de escalar pard atacar de posiçôes e
são geralmente em áreas escalpadas e de difícil acesso.
IU!,'3res inesper'ddos. Araenos adoram escalar os cascos
dos navios-arcanos junto com enxames de aliados, para
mvad rr a embarcaç'Jo pelo lado mais frágil. Combate
Escalar Paredes (Ext): AraC1105 possuem Nas batalhas, os avians se e mpe nham
pequenos "gancll0s" e ventosas em suas patas que lhes ferozmenre. Sua principal forma d e ataque é voar e
pennitem Glmi.rlhar em qualquer ân!,'1.I!o de superfície mergulhar sobre seus inimigos. Avians raramente p3r'dm
para planejar táticas ou planos de batalha, confiando
com facilidade. Trate um araeno como se estivesse sobre
em ataques massivos para acabar com seus initnigos.

29
Ao atacar seus alvos en1 solo, usam suas garras para Um predador das nuvens é um caçador
tirá-los do solo e deixá-los cair turno a morte certa . inteligente e maligno, que se esconde denD'o de nuvens
Agarrarem Voo (Ext): Ao ser bem-suceclido normais e usa seus longos tentáculos para agarrar
em um teste de AgaITdf, o avian pode erguer sua vítima criaturas que passem por seu covil.
do solo. Assim, pode soltá-la como uma ação equivalente Estas criaturas são esca1110sas COlno lagartos.
a deslocar. Enquanto estiver sendo carregada, a vítima Seu COlpO esfélico está coberto por placas de quitina
sofre uma penalidade de -4 em sua Destreza. Se ele brancas e azuis. Possuem dois tentáculos longos, que se
atacar o avian que o canega, o avian perde seu bônus estendem sinuO&11l1ente em ambos os lados de seu corpo
por Destreza na CA, a menos que uma habilidade de com O mesmo padrào de cores de seu COlpo. Seus olhos
classe ou item mágico permita o contrálio. amarelos e circulares estão ao lado da grande boca
vertical que se estende por grande parte de seu corpo.
P 'Re'E>«l'E>O'R 'E>«l~ N.U\7eN.~
Combate
Aberração (grande) Estas uiaturas predadoras sào comuns nos mais
Dados de Vida: 4d8+ 12 (30 PV) elevaelos pontos ela atmosfera. Normalmente, eles se
Iniciativa: +5 (+1 Des, +4 Iniciativa Ap rimorada) esconelem dentro de nuvens, ficando em suas bordas,
Deslocamento: 3 metros, vôo 18 (médio) observando a aproximação de navios-ar'canos, pássaros
CA: 16 (+ 1 Des, +6 natural, -1 tamanho) e outras presas em potencial. Quando uma criatura se
Ataques: 2 tentáculos +7 (ld8+4), corpo a corpo aproxima do alcance de seus tentáculos, ele elá o bote.
mordida +2 Cld6+4) Preelaelores das nuvens sào gananciosos e muitos atacam
Face/Alcance: 1,5 mpor 1,5 m/ 1,5 m embdl"caçôes ele mercadores, levanelo suas riquezas para
Ataques Especiais: AgaiTar Aprimorado, Constrição cavernas e bolsões ele ar elentro elas nuvens-ilhas. Tais
Qualidades Especiais: Névoa O bscurecente locais são de difícil acesso, mas repletos de moedas,
Testes de Resistência: FoIt +4, Re f +2 , Von +5 tesouros, itens mágicos e outras quinquilharias ele suas
Habilidades: For 18, Des 12, Cons 17, Int 12, Sab 13, víti.mas. A vaidade destas criaturas os leva a usar,
Car 10 espalhados em seus grotescos corpos, jóias esuanhas e
Perícias: Esconder-se +8 , Ouvir +9, Observar +9, incrustar em seus COlpOS pedras preciosas.
Sobrevivência +8 Agarramento aprimorado (Ext): Pata usar
Talentos: Lutar às Cegas, Iniciativa Aprimorada esta habilielade, o preelador das nuvens deve atacar uma
criatura de tamanho méelio ou menor. Se for bem-
Terreno/Clima: Qualquer região aérea suceclido, a vítima ficará presa.
Organização: Solitário, bando (2-7) Constrição (Ext): Um predador elas nuvens
Nível de Desafio: 4 que agarre uma criatura média ou lnenor com um de
Tesouro: Padrào seus tentáculos, pode usar moreliela com um bônus ele
Tendência: NOlmalmente Neutro e mal +7 em sua jogada de ataqu e.
Progressão: 5-16 DV (Enorme); 17-32 DV (Imenso) Névoa Obscurecente (Sob): Três vezes por
dia, um predador das nuvens pode Usar névoa
obscurecente C01110 Ulna ação livre. Trate como a magia
lançada por um feiticeiro cujo nível seja igual aos dados
de vicla elo preclador.

Humanóide (Médio - Elfo)


Dados de Vida: 1cl8 (4 PV)
Iniciativa: +1 (Des)
Deslocamento: 6 metros, base 9 meU'Os
CA: 16 (+ 1 Des, +5 cota de mallia)
Ataques: Corpo a corpo lança longa + 1 (ld8), ou à
distância: arco longo (lel8)
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 mi 1,5 m
Qualidades Especiais: Traços rdciais dos elfos do céu
(ver Glpítulo 2)
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +1, Von +0
Habilidades: For 10, Des 13, Cons 10, Int 11, Sab 11,
Car9
Perícias: Ouvir +4, Cavalgar +5, Obselvar +4
Talentos: Foco em Arma (bastão longo)
Terreno/Clima: Qualquer região aérea
Organização: Companhia (2-4), esquadrão 01-20, mais
2 sargentos de 30 nível e 1 líder de 30 a 60 nível) ou

30
bando (30-100, mais 200!o de nào combatentes, mais 1 sem predadores que os ameacem. Medem mais de 30
sargento de 30 nivel a cada 10 adultos, 5 tenentes de 50 metros de complimento, mas felizmente para os povos
nivel e 3 capitães de 70 nível) dos reinos nas nuvens são crianrras pacíficas e calmas,
Nível de Desafio: 1/2 gastando grande palte de seu tempo em hibernação
Tesouro: Padrão profunda. Leviatàs são nativos do plano elemental do
Tendência: Normalmente leal e bom ar, forçados a viajar para o plano primàrio em busca de
Progressão: Conforme a classe de personagem comida e água. Leviatãs vagam pelo ar, absorvendo
energia do sol e abSOlvendo água por osmose para se
Elfos do céu são uma sub-raça de elfos, que manteren1 vivas. Estas bestas raramente fazem
moram entre as nuvens . Durante os séculos, eles movimentos súbitos, roda a e nergia que absorvem é
estabeleceram os mais poderosos e prósperos reinos usada para luanteren1 seus sistemas vitais, deixando
nas nuvens-ilhas. pouca para ser usada em movimentos ràpidos. Leviatàs
Elfos do céu mantêm proximidade com os permanecem em um estado letárgico sin1ilar ao sono
nleio-elfos. As casas élficas reais que deram origenl a até que sejalll atacadas, quando reagirão, tentando
eótes elfos sempre foram mais voltadas para o combate morder e engolir seu agressor. Somente tolos ousam
e liberdade. Séculos de combate contra dragões, grifos atacar wn leviatã, e con10 raratnente fazem lllovimentos
e outros andarilhos dos céus os tomaranl mais bélicos, brlJscos, alguns humanóides estabelecem moradia em
fisicamente mais resistentes e mais fortes que seus suas costas. Algumas vezes, druidas poderosos fazem
primos que vivem nos reinos no solo. aliança com uma destas criaturas, fornecendo proteçào
eln lroca ue eslalJelecererll sua COIlluniclacle nu le viatà .
Combate
Elfos do céu nunca se precipitam em um
combate. São cautelosos e estrategistas. Suas cidades e
vilas estão constantemente sob ataque de elementais,
dragões e outras criaturas malignas dos céus. A luta dos
elfos parece nunca ter fim, e suas habilidades com a
lança são tão refinadas que são capazes de enfrentar
criaturas maiores sem grande dificuldade. Como seus
pare ntes da superfície, são arqueiros especialistas e
confiam em seus projéteis para atingir seus oponentes
antes que estes d1eguem muito perto.

Besta Mágica (Colossal)


Dados de Vida: 32d8+ 288 (464 PV)
Iniciativa: -1 (Des)
Deslocamento: Voando 6 metros (Desajeitado)
CA: 14 (-8 Tamanho, -1 Des, +13 natural)
Ataques: Mordida +40 C4d20+ 16)
Face/Alcance: 18 m por 36 mi 4m
Ataque Especial: Aganar Aprimorado, Engolir
Qualidades Especiais: Resistência à Magia 25, POltal,
Flutuabilidade Sobrenatural
Testes de Resistência: Folt +25, Ref +17, Von +14
Habilidades: For 43, Des 8, Com 28, Int 18, Sab 18,
Car 12 Combate
Perícias: Ouvir + 17, Sentir Motivação +14, Observar, Em batalha, o leviatã usa sua grande massa
Sobrevivência +15 corporal e suas poderosas mordidas para derTOtar seus
Talentos: Prontidão, Trespassar, Tolerància, Trespassar iniInigos. Porém, poucas criaturas ousam atacar Ulll
Aplimorado, Encontrdo Aprimorado, Ataque Poderoso, leviatâ. Estas criaturas pacatas nào juntam tesouros e
Separar. sua carne é sem sabor. Seus ossos possuem grande
capacidade mágica e podem flunrar pelo ar, mas mesmo
Terreno/Clima: Qualquer região aérea sendo densos demais para serem utilizados na
Organização: Solitário ou bando (2-5) constnlçJo de navios-arcanos, é passIvei fazê-lo.
Nível de Desafio: 14 Flutuabilidade Sobrenatural (Sob): Como
Tesouro: Nâo criaturas mágicas do plano elemental do ar, leviatàs são
Tendência: Qualquer l\eutro capazes de flutuar pelos ares, impulsionados por sua
essência mágica com a mesma facilidade que uma baleia
Comumente conhecidos como baleias do céu, no mar. Esta essência está focalizada no esqueleto da
os leviatâs são OiatLIrdS monstmosas que reinam no céu, criatura. Quando um leviatã morre, seus ossos

31
continuam flutuando por décadas.
Porta1(Sob}. Uma vez perdia, lllnleviatã pode
abrir um peltal para o plano ele mental do ar ou para O
plano primáJio, dependendo de onde esteja.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta
habilidade, o leviatã tem que atacar com sua mordida.
Se for bem-sucedido, pode tentar engolir sua vítim a.
Engolir (Ext): Um leviatã pode tentar engolir
unla cliatura imensa ou menor ao ser bem-sucedida enl
um teste de Agarrar. Um leviatà pode usar seu talento
Trespassar o u Trespassar Aprimorado para morde r,
agamtr ou engolir um oponente.
Uma criatura engolida sofre 2d20+ 16 pontos
de dano por esmagamento e 16 pontos de dano ácido
por rodada que ficar dentro da moela do leviatã. Uma
matura e ngolida pode cortar a moela usando garras ou
uma arma cortante pequena (CA 15) até provocar 50
pontos de dano à moela. Uma vez que tenha saído da
moela, contraçàes musculares invo luntárias irão jogá-
lo paI"d fora. Mais de uma Olatura podem se LUnir e atacar
ao mesmo tempo, para facilitar a saída.

Besta Mágica (Enorme) atacaram leviatãs, m as na maioria d as vezes estas


Dados de Vida: 10dl0+50 (l05 PV) serpentes preferem ataca r grandes p ássa ros e outras
Iniciativa: +1 (Des) criaturas menos peligosas.
Deslocamento: Voo 30 me tros (Bom) Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta
CA: 15 (+1 Des, +6 natural, -2 tamanho) habilidade, a serpente do céu p recisa ser bem-sucedida
Ataques: Corpo a corpo: rabo + 18 Cld6+8), mordida em um ataque com o rabo. A vítima sofrerá os danos
+13 (2d8+8) por constrição.
Face/Alcance: 3 m por 6 m/3 m Contrição (Ext): Uma selpente do céu pode
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Constrição esmagar seu opone nte com seu corpo esCaIn oso. Uma
Testes de Resistência: Fort +12 , Re f +8, Von +4 criatura grande ou m e n or sofre ld6+6 ele dano por
Habilidades: For 26, Des 12, Cons 20, Int 4, Sab 12, rodada. Além disso, a selpente pode usar seu ataque de
Car6 morclida. A serpente só pode constringir um o ponente
Perícias: FUItividade + ll , O bservar +8 por vez, e enquanto estiver constringindo alguém não
poderá u sar sua cauda para golpe ar, mas ganha um
Terreno/Clima: Qualquer região aérea Bónus de ataque de +18.
Organização: Solitário, gmpo (2-4), enxame (5-20)
Nível de Desafio: 7
Tesouro: Não
Tendência: Neutro Elemental (Enorme - ar/água)
Progressão: 11-16 DV (Enorme); 17-32 DV (Imenso) Dados de Vida: 12d8+60 (114 PV)
Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Estes a nda rilhos escamosos, serpe ntiformes , Deslocamento: Voo 36 (Perfeito)
planam graciosame nte pelo céu, mas não se engane: são CA: 18 (+2 Des, +8 na tural, -2 tamanho)
teniveis quando provocados ou famintos. Urna serpente Ataques: Corpo a corpo: estrondo +16 (2c16+7)
do céu mede 6 metr'Os de comprimento, com corpo Face/Alcance: 3 m por 6 m/3 m
parecido com o de uma seIpe11te e tendo em suas costas Ataques Especiais: Relâmpago, Estr'ondo elo Trovão
uma "conua" membranosa. Alguns sábios teorizam que Qualidades Especiais: Elemental, Visão no Escuro
esta oista é o que lhes permite voar. Não possuem asas Testes de Resistência: FOr! + 13, Ref + 10, Von + 1
. evoam deslocando ritmicamente seus corpos como uma Habilidades: For 24, Des 14, Cons 20, Int 6, Sab 4 ,
, serpente no solo. CarIO
Perícias: Ouvir +12, Obselvar +12, Sobrevivência +11
Talentos: Iniciativa Aprimorada
As serpentes do céu usam táricas simples para
combater suas vítimas. Elas se elevam o máximo possível Terreno/Clima: Qualque r região aé rea
e então mergulham sobre suas presas, atacando com Organi7ação: Solitário, bando (2-12)
mordidas e O rabo, prendendo e devorando-os. Existem Nível de Desafio: 7
mmores de que gra ndes enxames destas serpentes já Tesouro: Não

32
Tendência: Caótico e neutro Elemental: IrllLmidade a veneno, sono, paralisia
Progressão: 13-16 DV (Enorme); 17-24 DV (Ime nso) e a tordoamento. Também não está su jeita a golpes
criticos.
Nuvens de trovam sâo pequenas massas negras
de mate rial elemental, que produzem centenas de flashes Criatura «-Ilada (M.odlZlo)
de luz e estrondos longos e mais poderosos que os Oiaturas aladas sâo comuns no plano elemental
trovõ es. Em seu plano natural, são twtados como os do ar e nos reinos aéreos. Elas se assemelha m a aiaturas
humanóides tra tanl ursos, carcajus e outrOS perigos encontradas no plano primário e geralmente se parecem
similares. Ele me ntais do ar os evitam , por sere m com humanóides que adquiriram asas .
traiçoeiras e pe rigosas e adowrem atacar suas vítimas Este Modelo fo i cliado como uma for111a rápida
com relâmpagos e trovões. Os viajantes cuidadosos e fácil para acresce ntar qualquer monstro aos reinos
lnantêm-se à distfmcia destas nuvens, por serem atraídas aéreos. Trolls, ogres, gigantes e outlüS monstros podem
pela e nergia mágica dos navios-arcanos. ser excelentes desafios para as aventuras nas nuve ns-
ilhas .

Criando Uma Criatura T'llada


"Alado" é u m m odelo q u e p o d e ser
acrescentado a qualquer aberração. ani mal, besta ,
construc to, gigante, hu manóide. besta mágica,
humanóide nlom,lluoso ou mortD-,'ivo que nào possa
voar. Bestas e animais que recebam este Modelo passam
a ser consideradas bestas mágicas, nos demais casos o
tipo de aiatura pennanece.
Uma criatura alada nlantém suas estatísticas
básicas e ataques especiais. Aba ixO estão listadas as
caracteristicas que serão modificadas ou adquuicb s por
elas.
Velocidade Básica: Uma c riatura com este
Mo delo adquu·e a habilidade de voar. Sua velocidade
em vôo é igual a duas vezes a sua velocidade em solo,
sem mcxlificadores. Sua capacidade de manobra enl voo
é dete rminada por seu n ível d e Destreza, como
mostrad o a baixo. Esta é u ma representação da
flexibilidade e capacidade de coordenação da aiatura.

N'we1 de Destreza Capacidade de Vôo


1-7 Desajeitado
8-13 RUUll
14-1 9 Médio
Combate 20-29 130m
Nuvens de trovão são wbugentas, ilTitadiças e 30+ Perfeito
atacam $elTI a menor provocação ou motivo. Sábios
teorizam que a energia elétrica e sônica delas lhes são Teste de Resistência: O básico da criatura
incômodas e por isso elas desejam descarregar suas Habilidades: O básico da criatura
e nergias enl outras criaturas, causando-lhes profunda Pericias: O básico da aiatura
dor. Em batalha, uma nuvem de trovào sempre se e ngaja Talentos: Criaturas podem substituir talentos pré-
com fúria quase incontrolável, usando seus relâmp-dgos determinados por outl"OS que ampliem suas capaciclades
e trovôes sem se preocupar com táticas. De po is d e de voo (como Graça da Águia)
descalTegar suas energ ias, elas flumam paw lo nge, até Clima/ferreno: Uma a iamra com este Modelo pcxIerá
recan-egar-se. ser encontracla nos reinos aéreos e também nos ten-enos
Relâmpago (Sob): Uma nuvem d e trovào listados em sua raça.
pcxIe lançar relâmpagos como um feiticeiro de 80 nivel Níve1de Desafio: O básico para a cliatura +1 .
a cad a ld4+ 1 ro dadas. Pode usar este ataque 5 vezes
por dia. eXlZmplo dIZ Giatura M.odificada:
Estrondo do Trovão (Sob): A nuve m d e
nüvão pode provocar um tl-emendo estrondo, deixando 6e-('íO «-16«-1'00
se us inimigos amrdidos e provocando dano sônico . Ela Besta Mágica (Grande)
pode lan çar Explosão Sonow como um feiticeiro de 80 Dados de Vida: 5d8+ 10 (32 PV)
nivel a cada ld4 rodadas . Pode usar este ataque 5 vezes Irúciativa: +3 (Des)
por dia. Deslocamento: 12 metros, Vôo 24 (Médio)
CA: 15 (-1 tamanho, +3 Des, +3 natural)

33
...

Ataques: Corpo a COlpo: 2 garras +7 (ld4+5) , mo rdida facilidade nas nuvens.


Cld8+2) Note que poucas criaturas com baixo ND tém
Face/Alcance: 1,5 m por 3 m / l ,5 m a c apacidade para v o a r. Cons ide rando que os
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado , Saltar Sobre , personagens dos jogadores, em sua maiolia, só adquirem
Esfo lar capacidade pard voar no 50 nível, nível no qual os magos
Qualidades Especiais: Faro ganham acesso a Voo, o que toma uma cliatllla voadora
Testes de Resistência: Folt +6, Ref +7 , Von +2 mais perigosa que uma de solo . Em um reino aéreo,
Habilidades: For 21, Des 17, Cons 15, Int 2, Sab 12, você pode optar por reduzir em 1 nível o ND de uma
Car6 cliatura que tenha 5 ou menos.
Perícias: Equilíbrio +7, Esconder-se +4', Salta r +5, Além dos monstros a qui listados, dragões e
Ouvir +5, Furtividade + 11, Obselvar +5 o utros tipos de monstros pode m ser usados em
Talentos: Nào aventuras aéreas. Lembre-se que criaturas naturais do
solo, mesmo sem h a bilidade d e voar, podem ser
Terreno/Oima: Planícies, qualque r regiào aérea encontradas em cidades e o utros re inos do céu.
Organização: Solitálio, casal, bando (6-10)
Nlvel de Desafio: 4 ND menor que 1: Mo rcego, águia , abelha gigante,
Tesouro: Não coruja, stirge.
Tendência: Qualquer neutro ND 1: Elemental do ar (pequeno) , pseudodragão , fada.
Progressão: 6-8 DV (Grande) ND 2: Hipoglifo, diabrete, vargo uille, arconte luminar,
besouro gigante.
Combate ND 3: Elemental do ar (mêdio) , m ephit do ar, cocatriz,
Saltar Sobre (Ext): Se u m leão alado pular mephit da poeira, mephit da terra, mephit do fogo, águia
sobre um inimigo dwante a plimeira rodada de combate, gigante, coruja gigante, m e phit d o g elo , mephit do
poderá fazer LUTI ataque total m esmo se já estiver feito magma, mephit do limo, pégasos, mephit do sal, mephit
uma ação de deslocamento. da água, mephit do vapol; vespa gigante, quasit, sombra,
Agarrar Aprimorado (Ext): Pa ra usar esta gavião-seta (juvenil).
ha b ilidade , o leão alado tem que a taca r com uma ND 4: Gárgula, janní (gênío), glifo, harpia, fada (pixie)
mordida. Se for bem-sucedido , pode Esfo lar. ND 5: Elemental do ar (grande), gavião-seta (adulto),
Esfular (Ext): Um leão alado que agruTar uma djinni (gênío), hieraco-e sfinge , mantícora, rast, ravid,
criatura pode fazer dois ataques de esfolar com +7 com aparição, devorador de aranhas.
ld4+2 de dano cada. O le ão alado tam bém pode usar ND 6: Belker, wyvern, fogo-fánlo
estes ataques se tiver saltado sobre sua vítima . ND 7: Elemental do ar (maio r) , q uime ra, crio-esfmge,
Pelicias: Recebem +4 de bónus racial e m Equilíbrio , dtagonne, e l1nyes, caçador invisível, espectro, Iillend.
Esconde r-se e Furtividade. ND 8: Gavião-se ta (anc iã o) , e freeti (gênio), Gino-
esfmge, lammasu, ogro mago .
Outros Monstros no C çtu ND 9: Elemental do ar (ime nsa), anclro-esfmge, avoral,
O s monstros voado res lista do s a seg uir são pássaro roca, sücuoo, ylthak.
excelentes e scolhas para habitar os reinos a éreos . ND 10: Cornugon, couatl.
O bviamente, nem todos os monstrOS aqui apresentados ND 11: Elemental do ar (ancião) , gigante das nuvens
são satisfatórios para sere m usados com o inimigos . ND 13: Beholder, ghaele , vrock
Poré m, os níveis de desafio (ND) darão uma boa idéia ND 14: Deva astral, vulto alado, arconte mensageiro
d e criaturas que podem ser usad as e m e n contros ND 16: Nalfeshnee, lorde das profundezas, planetálio
a leatórios . Em esséncia, esta lista inclui todos os ND 18: Balor.
m onstros que podem voar ou são encontrad os com ND 19: Solar.

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Este livro é compatível e requer o uso do Livro do Jogador Dungeons & Dragons 3Ed.

v O l U ~1 E II ~1

REGR • .1 DO CÉ U
Navios-arcanos (voadores), castelos flutuantes; cidades nas nuvens
e criaturas voadoras. Tudo isso o espera no Guia deAventuraAeriaI. Um
suplemento para o d20 (Dungeons & Dragons 3 Ed) escrito por Mike 3

Mearls e traduzido por Claudio Muniz. Nesta série serão apresentados:


novas raças, monstros, talentos, magias, artefutos e regras para combate
aéreo. Eomefuoréque, por não estar Jigadoanenhummundo, pode ser
facilmente usado em qualquer cenário de aventura. Afinal todos, ou a
maioria, dos mundos possuemcéue nuvens.
A série está dividida em três volumes. Mesmo sendo aconselhável
utilizar todos os três, todos são independentes e funcionam sem a
necessidade de todos os três livros.

Este livro apresentaos ftmdamentos para aventuras aéreas e inclui:


· Descrição básica dos reinos aéreos.
· Três novas raças: Elfos do céu, Aracnos e Avians.
• Duas classes de prestígio: Cavaleiros do Céu e Capitão de Batalha
Aérea Élfico. Também descreve como as classes básicas são nos
reinos aéreos.
· Novos Talentos.
Regras paracombate aéreo.
Regras para construir navios-arcanos.
Oito 1I1Onstros novos.

R$ 8,00
ISBN 0·9712767·)-0

VIVM'.goodman-games.com

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