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Aprendizagem baseada em Jogos Digitais

Marc Prensky

“No início da minha vida, meu mestre me explicou os três caminhos que levam à criação do
conhecimento: o analítico, em que os filósofos refletem, meditam e entendem os objetos e
eventos; o empírico, em que os cientistas trabalham com variáveis e conduzem experimentos
controlados para validar princípios confiáveis; e o pragmático, em que os profissionais enfrentam
os desafios do mundo real, inventando estratégias para um desempenho mais eficaz e eficiente.”
(pg. 09)

* Twitch: termo usado pelo autor para designar a nova geração, que processa informações de
forma paralela (não linear) e as acessa de forma aleatória e em ritmo acelerado.

“Os que foram criados com teorias educacionais e de treinamentos tradicionais precisam perceber
que, como isso é uma descontinuidade, muitos, se não a maior parte, dos dados que coletamos e
das teorias que formulamos no passado sobre como as pessoas pensam e aprendem podem não
mais funcionar. Na verdade, como qualquer pessoa pode observar, todo nosso sistema de
ensino, que funcionou bem por séculos a fio, está entrando em colapso. A diferença mais
importante talvez seja o fato de que “as coisas” a serem aprendidas - informações, conceitos,
relações e assim por diante - não podem mais ser simplesmente “ditas” ou “expostas” a estas
pessoas. Devem ser aprendidas por elas, por meio de perguntas, descobertas, construções,
interações e, acima de tudo, diversão.” (pg. 39)

“O problemas não são nossas crianças; o problemas somos nós.” Collin Powell, em 2000 (pg. 40).

* Marshall McLuhan, War and Peace in the Global Village

Neuroplasticidade: “O cérebro está em constante reorganização durante toda a nossa vida, da


infância à vida adulta, um fenômeno tecnicamente conhecido como neuroplasticidade.” (pg. 67)

Baby Boomers: definição genérica para crianças nascidas durante a explosão populacional (filhos
da 2a. guerra mundial).

Pushback: jargão usado em treinamentos quando não se concorda com algo.

“Acho que os períodos de atenção são mais curtos, em grande parte, devido ao fato de a cultura
estar muito mais informal do que costumava ser e a ideia de ficar sentado e concentrado é, no
final das contas, uma questão tanto espiritual quanto psicológica, entre outras coisas. Além disso,
quando se vive em uma sociedade consumista na qual o que importa é conseguir algo novo,
adquirir novos objetos ou simplesmente levar e trazer informações, a contemplação não é
valorizada nesse espaço: ela não faz nada por você. Embora, é claro, realmente precisemos dela
para ter nossas fundamentações. É exatamente isso o que está sendo ignorado.” (pg. 81)

“Nosso mundo, configurado eletronicamente, levou-nos a mudar do hábito de classificação de


dados para o modo do reconhecimento de padrões. Não conseguimos mais construir ideias de
forma serial bloco a bloco, passo a passo, porque a comunicação instantânea assegura que todos
os fatores do ambiente e da experiência coexistam em um estado de influência mútua.” “Marshall
McLhuhan, The … is the Message, 1967).

“Jamais tento ensinar algo a meus alunos. Tento apenas criar um ambiente em que eles possas
aprender.” (Albert Einsten)

Livro: “What makes computer games fun?”

Termo edutenimento

“Não paramos de jogar porque ficamos mais velhos - ficamos mais velhos porque paramos de
jogar.” Oliver Wendell Homes

Jogos para treinamento interno

Uso da aprendizagem baseada em jogos digitais para:


➢ Criação de estratégias de negócios
➢ Treinamento sobre código de conduta e pol´ticas
➢ Certificação de Educação Continuada
➢ Treinameto de serviços de atendimento ao consumidor
➢ Preparação contra desastres
➢ Conscientização da diversidade
➢ Treinamento sobre ética
➢ Costraespionagem industrial
➢ Habilidades no trabalho
➢ Treinamento de gerentes
➢ Orçamento municipal
➢ Orientação
➢ Conhecimento do produto
➢ Habilidades profissionais
➢ Gerenciamento de projetos
➢ Criação de políticas públicas
➢ Treinamentos de qualidade
➢ Recrutamento
➢ Treinamento da força de vendas
➢ Prevenção do assédio sexual
➢ Habilidade de relacionamento interpessoal e conhecimento técnico
➢ Comunicação de estratégias
➢ Formação de equipes
➢ Habilidades técnicas

“Qualquer professor que possa ser substituído por um computador deverá sê-lo.” ( The aging
Sage)

Anos 90 (década do cérebro)

Neuroplasticidade é a propriedade de “fazer e desfazer” conexões entre neurônios.

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