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Jogo Rápido
Um guia introdutório recheado de
pequenos medos
Licensed to Max Milan, maxmilan10@hotmail.com

Editor:
Rogério "All Father" Lobo

Gerente de Projeto:
Keller "StoryKeller" Borges

Autores:
Adriano Teurge & Tom AliançaRPG

Revisores:
Giancarlo "Shima" Abreu e Keller "StoryKeller " Borges

Ilustrador:
Lucas "Meh'Ko"

Diagramação:
Luigi Vale Agarini

Baseado no sistema Little Fears desenvolvido por Jason L. Blair


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Súmario
INTRODUÇÃO4

PARTE I: 
Conceitos básicos 4
PARTE II: 
Ambientando o Jogo 6
PARTE III: 
Cenas e rodadas 8
PARTE IV: 
O coração do sistema 9
PARTE V: 
Lutando 23
PARTE VI:
Saúde e dano 28
PARTE VII:
Virtudes das crianças  39
PARTE VIII:
Personagens prontos 60
AVENTURA PRONTA:
Férias espantosas 68

FICHA DE PERSONAGEM 82
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PARTE I
INTRODUÇÃO Jogadores e o
Neste guia falaremos sobre
Moderador do Jogo
Os jogadores e o Moderador do
como jogar Little Fears-Edição Pe- jogo (MJ) foram definidos na introdu-
sadelo. Será apresentada a sua me- ção. Antes de uma sessão começar, o
cânica de jogo, com uma seleção das grupo deve decidir quem serão os jo-
regras necessárias. É um material gadores e quem vai ser o Moderador.
que pode ser lido tanto pelos jogado- As atribuições e responsabilidades de
res, quanto pelos Moderadores (no- cada um são bem definidas, para que
menclatura do próprio sistema para todos possam familiarizar-se com
Mestres e Narradores), pois fornecerá elas, antes de decidirem. O número
tudo o que precisam saber, seja para ideal de jogadores varia entre dois
conduzir, seja para jogar, e claro, se (mínimo recomendado) e quatro, mas
divertirem. não existe um máximo.
Claro que, só por que alguém
atuou como Moderador por uma ses-
são, episódio ou temporada, não quer
dizer que ela terá que sempre de-
sempenhar esse papel. Contudo, será
PARTE I: mais fácil se, nas primeiras sessões, a
CONCEITOS mesma pessoa for o Moderador, e os
demais, os jogadores.
BÁSICOS
Um jogo de contar histórias é o Personagens
único no qual não existem tabuleiros Cada jogador poderá escolher
ou conjuntos de cartas, como normal- entre os personagens prontos apre-
mente ocorre em outros jogos. Isso sentados no final deste guia. Eles
não quer dizer que esse jogo não reco- serão apresentados na forma de pla-
mende que alguns itens sejam provi- nilhas, que tornarão mais fáceis as
denciados, pois isso vai ajudar no en- consultas sobre tudo o que for preciso
tendimento básico de seus conceitos. saber sobre o seu personagem. Cabe
Aqui reunimos o básico para que você dizer que, na versão original, os joga-
possa começar, afinal, não vamos dei- dores poderão criar o seu próprio per-
xar a Armariolândia esperando, não sonagem. O Moderador terá seus pró-
é? prios personagens, motivo pelo qual

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CONCEITOS BÁSICOS

precisará das planilhas de PdMs (Per- rência a dado, este será o do tipo pa-
sonagens do Moderador), planilhas de drão de seis faces.
monstros e, possivelmente, a planilha Marcadores também são usados
de referência de episódio. neste jogo. Você precisará de alguns,
por cada jogador, bem como, de um
Dados e Marcadores monte deles para o Moderador. Eles
O único tipo de dado usado nes- não precisam ter relação com a narra-
te jogo é o padrão, de seis faces. Você tiva ou o tema. Recomendam-se mo-
poderá encontrá-los na maioria das edas (achadas no bolso, no canto do
lojas especializadas. Caso não haja sofá ou em vasos), fichas de pôquer
lojas especializadas perto de você, os (podem ser encontradas, perto dos
dados também poderão ser adquiri- dados, em lojas especializadas), peças
dos em lojas de jogos, supermercados de bijuteria ou pedras (que podem ser
varejistas e até pela internet. Refor- encontradas em lojas de materiais de
çando: sempre que houver uma refe- construção ou jardinagem).

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PARTE II
Sessão, Episódio e programas regulares de TV: um gru-
po de episódios, reunidos e organi-
Temporada zados em sequência, que apresentam
Sempre que o grupo for se en- os mesmos personagens e ambientes
contrar para jogar, ocorrerá uma ses- e estão, no mínimo, ligados entre si.
são. Isso normalmente dura de duas a Eles podem estar conectados pela tra-
quatro horas. Uma sessão pode cobrir ma ou por um inimigo, por um grupo
um conflito individual, resolver uma de personagens ou até mesmo pela
questão pessoal ou uma longa sequên- localização. Um personagem muda-
cia de eventos. O importante é saber rá e envelhecerá de um episódio para
que, quando falarmos sobre sessão, outro ao longo de uma temporada, e
isso se refere ao tempo médio de duas provavelmente resolverá a maioria
a quatro horas, durante o qual o gru- das questões ou desafios feitos a ele
po estará reunido. Aqui lembramos ou ao grupo.
que o conteúdo deste guia pode ser
aplicado tanto em sessões presenciais
(desde que observados os protocolos
sanitários estabelecidos pelo poder
público), quanto em sessões remotas
(aqui, mais uma vez, procure usar a
ferramenta que mais se aproxime do
PARTE II:
seu estilo, quando Moderador, e dos AMBIENTANDO
seus jogadores). O JOGO
Agora, quando se fala em episó-
dio, já estaremos diante de uma his- Antes da primeira sessão, os jo-
tória completa, como na televisão. É gadores e o Moderador devem se reu-
bem possível, para alguns provavel- nir e, juntos, criarem os personagens
(numa sessão que a cada dia mais se
mente, que cada sessão cubra um epi-
torna um importante evento dentro
sódio inteiro, mas isso não é necessa-
da proposta dos jogos de interpreta-
riamente verdade. Um episódio pode
ção, também chamada de sessão zero,
estender-se por várias sessões (quem sessão preliminar, sessão prévia ou
nunca se surpreendeu com um “to be qualquer outro nome que lhes agra-
continued” bem naquele momento dar). É recomendável que o jogador
surpreendente da narrativa?). traga seu personagem já pronto para
Uma temporada também é se- o jogo, mas, é importante que o grupo
melhante ao que vemos nas séries e esteja preparado para falar sobre seus

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AMBIENTANDO O JOGO
personagens antes do jogo de fato co- prios dados de seis faces (dez dados
meçar. Eles devem ser incentivados a devem bastar), lembrando que o ma-
debaterem as relações que existirão terial físico pode ser substituído por
entre os seus personagens, definindo ferramentas digitais, sem que com
como se conheceram e estabelecendo isso se perca a fidelidade do bom e ve-
laços que podem direcionar a conexão lho RPG.
que o grupo terá com o episódio. Algo
indispensável e que fortemente reco- Preparação do
mendamos, é a definição de alguns
limites para a narrativa (pois aqui tra- Moderador do Jogo
tamos de uma história de medo, que O Moderador terá que trabalhar
pode ser percebido tanto no sobrena- um pouco mais antes do episódio co-
tural quanto no real dentro de uma meçar. Ele usará a planilha de PdMs
narrativa fictícia). (bem como de monstros), preencherá
O Moderador é incentivado a a planilha do episódio e criará a his-
conversar com o grupo, procurando tória que será usada para dar início ao
conhecer melhor suas experiências, jogo.
de modo que sejam evitadas constru-
ções narrativas que abordem temas A montagem
sensíveis ou traumáticos que podem Numa vez que todos terminem
despertar gatilhos emocionais e cau- sua preparação, não há muito mais a
sar desconforto, fugindo completa e fazer. Cada jogador deve pegar seus
totalmente da proposta de um jogo de dados e sua planilha de personagem
RPG e do que se propõe Little Fears (uma aplicação de rolagem de dados
Edição Pesadelo. Para conhecer mais para sessões remotas e um tema para
sobre o assunto, o grupo pode fazer as plataformas de jogos remotos tam-
pesquisas em diversas fontes diferen- bém serve). O Moderador deve ter à
tes, sobre o conceito de mesa segura. mão a sua planilha de episódio, seus
PdMs prontos e monstros, e seus da-
Preparação do dos (físicos ou “digitais”).
jogador Até o início da partida, o Mo-
Nesta sessão de preparação o derador fornecerá a cada jogador um
jogador deverá estar com sua planilha número de marcadores igual à Cren-
de personagem. Junto com o persona- ça de seu personagem. Feito isso, é só
gem, é bom ter um lápis e seus pró- começarem a jogar.

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PARTE III
meia-noite e o céu está nublado. Se
PARTE III: não fosse pelas ocasionais luzes dos
CENAS E RODADAS postes, você não conseguiria enxer-
gar nada. Está tudo escuro na estação,
Para começar, Little Fears -
exceto por uma pequena luz – talvez
Edição Pesadelo é um jogo onde
uma luminária de mesa – brilhando
as pessoas se reúnem (presencial ou
suavemente na janela do caixa. O que
remotamente) para contar uma boa
você faz?”
história. Histórias têm personagens,
A tarefa do jogador é controlar
oposição e drama como elementos de
e falar por um personagem principal,
sua estrutura. Aqui, os jogadores e o
encontrar formas de resolver quebra-
Moderador contarão histórias através
-cabeças e Problemas, interagir com
de uma sequência de cenas (descritas,
outros personagens, confrontar os
em sua maioria, mas que também po-
inimigos e ajudar a contar a história,
dem fazer uso de música, sons de am-
a fim de que esta seja apresentada em
biente, imagens, fotografias).
cenas, como todos esperam.
O Moderador prepara a cena e o
Como em um filme ou roteiro
local onde aquela ocorrerá; aos joga-
de programa de TV, não se trata de
dores, cabe resolvê-la. Cenas que pos-
personagens desinteressantes ou diá-
suem tarefas sensíveis ao fator tempo,
logos sem sentido e que não levam a
como um combate, incluem rodadas,
lugar algum. É sobre drama e tensão,
em que cada personagem atuará, um
protagonistas ativos que fazem coi-
de cada vez.
sas, e personagens que agem e reagem
com o que acontece ao redor deles.
Cenas seus objetivos
Neste jogo, o desenrolar da his-
tória é controlado (ou pelo menos for- Rodadas/Turnos
temente influenciado) por cada um Algumas ações requerem uma
da mesa. O trabalho do Moderador é forma refinada de lidar com o tempo.
estabelecer a cena inicial, ter noção Uma simples ação pode fazer toda a
da estrutura da história inteira na ca- diferença em uma luta ou competi-
beça e ajudar a desenvolver a narrati- ção, por exemplo. Para esses tipos de
va. A cena inicial deverá conter algu- cena, são usadas as rodadas e os tur-
mas frases ou um pequeno parágrafo nos. Uma rodada ocorre quando cada
para expor a estrutura básica. “Você envolvido na cena realiza uma ação.
chega à estação de trem. Já passa da Esta ação é realizada no turno do jo-

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CENAS E RODADAS
gador. Na história que está sendo con-
tada, as ações provavelmente ocorre- PARTE IV:
rão simultaneamente. Mas cada ação O CORAÇÃO DO
precisa ser resolvida separadamente, SISTEMA
e, se todos rolarem o dado ao mesmo
tempo – como para um inimigo em Personagens dos jogadores têm
comum –, tudo pode ficar muito con- Habilidade, Qualidades, Virtudes e
fuso e incômodo. outras características. Isso determi-
A forma mais fácil para se re- nará a maneira como o personagem
solver essas ações é ir em círculo. O estará ligado ao sistema. Será falado
jogador que está à esquerda do MJ vai mais sobre cada uma dessas estatísti-
primeiro, com as ações sendo resolvi- cas à medida que se avançar no capí-
das em sentido horário até o último tulo.
que estiver envolvido, ao lado do MJ. Os personagens do Moderador
Uma vez que todos tenham realizado podem ou não ter essas característi-
seu turno, a rodada estará finalizada, cas. Dentro do contexto deste item,
e outra se inicia. assume-se que eles são criados e in-
terpretados da mesma forma que os
O Moderador pode usar as ro-
personagens dos jogadores.
dadas como meio de adicionar tensão
Monstros possuirão esses mesmos
ao jogo. Dizendo coisas como “O cão
elementos, embora os termos e fun-
infernal está na sua cola. Ele sabe que
ções de alguns deles sejam diferentes.
você está na casa da árvore e corre a
toda velocidade, na sua direção. Você
tem quatro rodadas até que ele te al- A Ordem das Coisas
cance. O que você faz?” Isso fornece Aqui está uma lista da ordem e
um senso de emergência às ações dos do fluxo do jogo, que irá ajudar você a
jogadores com uma consequência sig- entender o que está para ler:
nificativa se eles não despertarem e
fizerem algo. 1.  O MJ prepara a cena. Nela se in-
clui a atmosfera, o tom, outros per-
sonagens, e o que se pressupõe que
formará a cena. Ela termina com o MJ
perguntando aos jogadores: “O que
você faz?”;
2.  Cada jogador dirá o que seu per-

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PARTE IV
sonagem está fazendo – incluindo o nagens (como saltar, através de uma
MJ (caso ele tenha um personagem fenda, ou uma poça de lama com uma
dele incluído na cena)!; bicicleta) ou quando a falha criar um
resultado dramaticamente mais inte-
3.  Quando a ação de um persona-
ressante que um sucesso (como um
gem gera um conflito, uma rolagem,
combate que pode mudar a condição
ou “verificação”, ela será feita.
do personagem ou matá-lo).
4.  O resultado da verificação será
de sucesso ou fracasso por parte do
personagem;
Quem narra o quê?
Chamamos tudo o que acon-
5.  O resultado da rolagem é descrito tece em uma cena de “narrativa”. A
e incorporado à cena; parte da história desse jogo vem da
6.   Os passos 2-5 repetem-se com os narrativa. O ponto é, quando a ses-
personagens que estão em cena; são transcorrer, deverá parecer uma
história. O que precisa ser abordado
7.  Quando a cena é resolvida, o MJ e quem controla cada parte da narra-
prepara a próxima cena. tiva.
É assim, de forma simples, que o jogo A regra nos traz que o MJ lida
funciona. Agora, vamos às regras. com a narração do mundo de seus
personagens (incluindo os mons-
Quando usar (rolar) o dado? tros), e cada jogador controla a nar-
Quando o resultado de uma rativa exclusiva de seu personagem.
ação puder gerar tanto um sucesso Após uma rolagem em que se obteve
quanto um fracasso dramático, o Mo- sucesso, por exemplo, o jogador po-
derador deve pedir ao jogador para ro- derá descrever o sucesso de seu per-
lar os dados. Isto se chama rolagem, e sonagem de acordo com o quão bem-
neste jogo temos três formas diferen- -sucedida foi sua rolagem (um ótimo
tes, que serão detalhadas mais à fren- sucesso consistiria em uma grandio-
te neste tópico. Cada ação realizada sa descrição; em contrapartida, um
por um personagem tem a chance de resultado fraco poderia significar
ser bem-sucedida ou de falhar – mes- que o personagem foi bem-sucedido,
mo andar ou escrever em um quadro- mas de forma mais discreta). Fazen-
-negro – mas uma verificação só será do isso, o MJ finalizaria, com umas
necessária quando a tarefa testar os poucas linhas, qual seria a reação do
limites de uma Habilidade dos perso- ambiente ao seu redor.

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O CORAÇÃO DO SISTEMA
Após falhar na rolagem de veri- portas protegidas por alarmes, sen-
ficação, o MJ fará uma narrativa, des- sores de movimento, um zelador que
crevendo como o personagem fracas- é ativo e que está sempre atento, sala
sou. O jogador terminaria a narrativa de aula fechada e gabinete emperra-
explicando como seu personagem re- do – mesmo depois de destravado.
age a essa falha. Esta é uma cena onde cada tarefa é
tensa, e uma falha gera mais drama
Tarefas ou Conflitos que um sucesso.
Existem dois tipos de desafios: Se você quer um jogo mais rá-
as tarefas e os conflitos. Pense na ta- pido, pode resolver o conflito. Usan-
refa como uma batalha, e no conflito do o cenário acima, você pode pedir
como uma guerra. Se duas crianças para o jogador rolar os dados para
estão brigando no parque, cada soco ver se consegue pegar o arquivo. Os
e chute é uma tarefa, mas a briga em outros detalhes ficariam de fora ou
si é um conflito. Uma das crianças passariam rápidos.
tenta fugir: cada pequeno passo é Quando tiver que escolher en-
uma tarefa, mas a corrida completa é tre tarefas e conflitos, lembre-se que
um conflito. É uma questão de pers- o andamento ou o drama são as cha-
pectiva. ves a serem consideradas.
Neste jogo, você usará o sis-
tema para resolver ambos. Você de- Rolando os dados
termina a conveniência do que será Seja tarefa ou conflito, ambos
usado baseado primeiramente no são resolvidos com a rolagem de da-
andamento. Se for uma cena tensa e dos. Existem três tipos de rolagem
você quer estendê-la, resolva as tare- no jogo: Problemas (sem oposição),
fas individualmente. Se uma crian- Testes (com oposição) e Provas (rola-
ça tenta esgueirar-se para dentro gem prolongada). Todas as rolagens
da escola, querendo dar uma espia- usam a mesma base: O jogador es-
da em suas notas, você talvez queira colhe uma Habilidade, adiciona uma
resolver cada tarefa separadamente: Qualidade, e rola vários dados de seis
entrar na escola, atravessar os sa- faces. O jogador então escolhe três
lões, evitar o zelador, entrar na sala dos dados da rolagem (normalmen-
de aula e pegar a chave do gabinete. te os mais altos) como seus Dados de
Em um filme, seria uma cena tensa, Sucesso. Daí o resultado dos dados é
e haveria um obstáculo a cada passo: somado. Vamos analisar isso.

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PARTE IV
Escolhendo uma Agir seria uma boa escolha. Se ele
usa uma besta carregada com lápis
Habilidade afiados em um vampiro sugador de
Os personagens dos jogadores
sangue, use Brigar. Se você não sou-
têm cinco Habilidades: Agir, Brigar,
ber qual Habilidade se aplica, avalie
Pensar, Falar e Cuidar. Cada um indi-
atentamente o que seu personagem
ca o que um personagem pode fazer
realizará ou utilize a Habilidade que
em qualquer situação. Quando tiver
possuir o valor mais alto, e que possa
de realizar uma rolagem, você escolhe
ser aplicada.
uma dessas Habilidades.
Quando escolher uma Habilida-
de, pense sobre o que o personagem Escolhendo uma
está tentando fazer. Está pensando Qualidade
em um Problema? Está tentando algo Qualidades definem coisas que
atlético? Está dando socos? Está ten- o personagem do jogador sabe fazer.
tado confortar um amigo? Ou seria Imagine-as como perícias, passatem-
convencer seus pais a deixá-lo ficar pos e talentos, em uma só coisa. Du-
acordado até tarde? Tudo o que uma rante o jogo, é provável que você rea-
criança pode fazer é abrangido nes- lize tarefas que demandem da criança
sas cinco Habilidades. O jogador pega alguma experiência ou conhecimento
um número de dados igual ao valor prévio, bem como aptidão. Isso faz
da Habilidade escolhida. sentido; é algo que todos nós fazemos
Então, se o seu personagem tem na vida real: Usamos os nossos instin-
Brigar 4, você pegará quatro dados. tos. Eu não ando em alta velocidade
Se ele tiver Pensar 2, você pegará dois por uma avenida movimentada, eu
dados. Qualquer quer que seja o nú- dirijo. Você, como jogador, provavel-
mero, pegue a mesma quantidade em mente fará escolhas que se identifi-
dados e ponha-os à sua frente. quem com seu personagem.
Neste jogo, o motivo de escolher
Escolha difícil Qualidades não é apenas para ajudar
Se o seu personagem tentar algo a definir a personalidade do perso-
que se enquadra em duas ou mais Ha- nagem, mas também para ajudar-lhe
bilidades, pense sobre o que ele está durante o jogo. Quando o seu perso-
tentando fazer. Se ele está em uma nagem possui uma Qualidade que é
competição de arcos, mirando no pe- relevante a uma determinada tarefa,
queno ponto vermelho do alvo, usar você adiciona dados de Qualidade aos

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O CORAÇÃO DO SISTEMA
seus dados de Habilidade. àquela Qualidade, mesmo que sejam
Uma qualidade adiciona 1, 2 ou apenas aqueles dados.
3 dados à rolagem (você saberá, an-
tecipadamente, o número de dados, Quando nenhuma
durante a criação do personagem).
Então, quando uma Qualidade é apli-
Qualidade se aplicar
Temos momentos em que o per-
cada, adicione os dados relativos a ela sonagem não terá uma Qualidade re-
e junte-os aos que pegou referentes à levante. Suas opções diminuirão, por
sua Habilidade. Você rolará todos eles ele não possuir conhecimento especí-
juntos. fico, e será forçado a improvisar. Do
ponto de vista do drama, isso é mara-
Dificuldade na vilhoso, apesar de complicar a vida do
escolha de Qualidades personagem.
Como nas Habilidades, haverá Se a criança não possuir uma
momentos em que duas ou mais Qua- Qualidade relevante, você usará ape-
lidades podem ser aplicadas a uma nas sua Habilidade. Isso diminui as
situação. Nestes casos, você apenas suas chances, mas nada é impossível,
adicionará dados por uma das Qua- se você rolar um Seis Natural nos Da-
lidades. Para o sistema, sua escolha dos de Sucesso. Claro que isso tam-
não importa, mas isto afetará suas bém pode não ocorrer.
chances de sucesso e falha dentro da
história. Dados de Sucesso
Não importa o que esteja ten- Você já selecionou uma Habi-
tando, você apenas poderá usar uma lidade e uma Qualidade relevante.
Qualidade em sua rolagem. Você sabe quantos dados rolar e já os
tem em suas mãos. Agora, lance-os.
Rolando apenas Independentemente dos resultados,
Qualidade você escolhe três desses dados para
Há casos, como quando o Equi- serem seus Dados de Sucesso. Dados
líbrio de um personagem está baixo, com resultado alto são melhores que
em que você não será capaz de usar as os com resultado alto, se você quer ser
suas Habilidades. Nesses casos, se o bem-sucedido (e assume-se que você
personagem possuir uma Qualidade quer) então pode-se dizer que pega-
que se aplique, você ainda poderá fa- rá os de resultado mais alto (a menos
zer a rolagem com os dados referentes que algo diga o contrário).

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PARTE IV

Selecione os três dados que dados usados na rolagem são ignora-


serão os Dados de Sucesso. Se você dos. Some o resultado dos seus Dados
possuir menos de três dados na rola- de Sucesso. A soma indicará o resul-
gem, então use os que possuir. tado dependendo do que está tentan-
Qualquer referência ao termo do fazer. E isto é o que será explicado
Dado de Sucesso se aplica apenas agora.
a esses três dados. Quaisquer outros

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O CORAÇÃO DO SISTEMA
Seis Natural que caiu 6. E você obtêm outro 6. Le-
Em todos os casos, sempre que gal! 19 é bem alto. Mas lançará nova-
cair um seis em um dado, você o mente o dado, por que caiu 6 mais uma
joga novamente. Você deve continu- vez. Dessa vez você lança um 3, que,
ar lançando o dado enquanto o seis somados aos 19, dá um total de 22. Le-
aparecer, mas deve parar assim que gal!
cair outro número. A criança não só consegue criar
uma redação do nada, mas a cria, tam-
Exemplo: Em uma manhã de bém, de forma incrível. Ela apresenta
segunda-feira ensolarada, sua profes- uma redação em nível universitário da
sora, a Tia Jaque, pede a sua redação. obra “Dom Casmurro”, de Machado de
Para a surpresa da classe, ela lhe pede Assis, que instiga inveja dos Dimitri-
que a leia para a sala inteira. Infeliz- gas e respeito da professora. Ela marca
mente, você passou o final de semana um grande 10 perto de seu nome no ca-
caçando duendes que insistiam em vi- beçalho, e você mal consegue conter a
rar as latas de lixo da Dona Mara. Você alegria.
esqueceu completamente da redação! Mantenha esses dados à mão,
Mas você está com sorte, pois possui porque tenho a sensação de que a Tia
Falar (3) e a Qualidade “leio um boca- Jaque pedirá uma cópia “bem detalha-
do +2”. Assim, suas chances para blefar da” da redação para compartilhar com
são maiores. os outros professores.
Ninguém está se opondo ao seu
personagem, então isso é uma rolagem Traços Bons e Ruins
Problema. O MJ dita um Número Alvo Cada personagem possui um
de dificuldade Média (9). Esse é o valor Traço Bom e um Traço Ruim, que
que terá que alcançar na rolagem (In- são selecionados durante a criação
formações sobre Número Alvo mais à do personagem. Uma Característi-
frente): ca está ligada a uma Habilidade e a
Como jogador, você pega 5 dados uma condição ou situação em que a
(3 por Falar e mais 2 pela Qualidade) Habilidade em questão se tornará
e lança-os. Cai 1, 1, 3, 4, 6. Os três da- pior, ou melhor, para o personagem.
dos mais altos, que serão os Dados de Esses Traços afetam qualquer rola-
Sucesso, são 3, 4, 6. Somando-os, você gem feita usando aquela Habilidade
obtém um total de 13. Sucesso! Adicio- quando a condição do Traço é apli-
nalmente, você lançará novamente o cável.

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PARTE IV
Traços Bons você precisava de um 12 e rolou um 18,
Quando um Traço Bom do per- você conseguiu 2 Graus de Sucesso.
sonagem é aplicável, a rolagem é fei-
ta normalmente, mas o jogador pode Grau de Falha
rolar novamente os dados com resul- Para cada 3 pontos abaixo do
tado baixo se ele quiser. O jogador que precisa, você obtém uma Grau de
então escolhe qual dos resultados ele Falha. Se você precisava superar uma
prefere. dificuldade Média (9) e obteve um 6,
você teve um Grau de Falha. Se você
Traços Ruins precisava superar uma dificuldade
Quando um Traço Ruim do Quase Impossível (18) e conseguiu
personagem é aplicável, a rolagem é um 9, você teve 3 Graus de Falha.
feita normalmente, mas o resultado
mais alto é ignorado depois que ele Nota final Sobre Graus
escolhe os Dados de Sucesso. Você só obterá um Grau de Suces-
so ou Falha para cada 3 pontos acima
ou abaixo do Número Alvo, e não em
Grau de Sucesso e um número parcial acima ou abaixo. Se
Falha você precisava de um 12 e consegue um
“Sucesso” e “Falha” quer dizer 16, você teve uma diferença de 4. Nesse
o seguinte: se você consegue, ou não, caso, você teve 1 Grau de Sucesso pelos
fazer aquilo que tinha previsto. Há 3 primeiros pontos, mas você consegue
momentos em que você precisa sa- mais nada pelo 1 ponto que restou.
ber o quão bem você se saiu (ou quão Graus de Sucesso e Falha são usa-
mal), e são nesses momentos que se dos em testes de Crença, Saúde e Ar-
usam os Graus. mas, para aumentar o Dano (ou a Saú-
de), mas isso será detalhado depois.
Grau de Sucesso
Para cada 3 pontos acima do Problemas, Testes e
que você precisa (para cada dificulda-
de adicional que você tenha supera-
Provas
Como mencionado acima, há
do), você obtém um Grau de Sucesso.
três tipos de rolagem. Os subtítulos
Então, se você tinha que superar uma
abaixo falam sobre eles, que são Pro-
dificuldade Média (9) e rolou um 12,
blemas, Testes e Provas. Vamos dar
você conseguiu 1 Grau de Sucesso. Se
uma olhada.

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O CORAÇÃO DO SISTEMA
Quando fazemos algo plicada. Essencialmente, uma tarefa
sozinho básica tentada por alguém com pou-
Se você está fazendo uma rola- ca experiência pode ser classificada
gem por tentar fazer algo que é po- como Fácil.
tencialmente difícil de ser realizado, Se o personagem possuir uma
como subir em uma escada molhada Qualidade relativa a uma tarefa básica,
ele será bem-sucedido. O MJ também
correndo, ou tentar acertar uma lata
pode exigir uma rolagem Fácil para coi-
com uma pedra a dez metros e sem
sas diárias, especialmente se os resulta-
que ninguém o esteja tentando im-
dos puderem ser cômicos ou dramáticos.
pedir, você tentará uma rolagem sem
oposição, que chamamos de Proble- →Média (9): A maior parte das tare-
mas. Problemas têm um Número fas serão realizadas contra uma difi-
Alvo definido pelo Moderador. culdade Média. Essa pode ser uma
O Moderador definirá um Nú- tarefa razoavelmente desafiadora
mero Alvo de acordo com o seguinte: (como, por exemplo, andar de bicicle-
ta, usar um bastão de baseball, pular
Fácil: 6 corda) que pode se tornar algo mais
Médio: 9 (como andar de bicicleta em um ter-
Difícil: 12 reno ruim, rebater uma bola curva, ou
Muito Difícil: 15 pular corda dupla). Ou pode ser uma
Quase Impossível: 18 tarefa fácil em que não exista a chan-
Lendário: 21 ce de confronto (como um garoto de
oito anos lendo Guerra e Paz).
Os Números Alvos podem pa- Esse é o Número Alvo padrão.
recer complicados, se o MJ não con- Se você não conseguir definir uma di-
seguir definir o que seria uma tarefa ficuldade, use-o.
Média, ou Difícil, e por aí vai. Não há
como se prevenir quanto a isso, infe- →Difícil (12): Uma tarefa Difícil re-
lizmente, mas o que se pode fazer é quererá concentração ou conheci-
fornecer algumas orientações. mento específico (como, por exemplo,
matemática avançada ou escalar um
→Fácil (6): Provavelmente essa difi- penhasco) ou quando tentar algo que
culdade será usada se o personagem seja considerado de dificuldade Mé-
não possuir Qualidades que se apli- dia, mas não possua as ferramentas
quem à tarefa e se esta não for com- e equipamentos apropriados, a exem-

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PARTE IV
plo de pilotar uma bicicleta sem acen- urso de pelúcia que estava possuído.
to morro acima. O brinquedo demoníaco o levou a sair
de casa, indo a um parque, onde conse-
→Muito Difícil (15): Uma coisa é guiu entrar em um prédio em constru-
Muito Difícil quando, mesmo espe- ção.
cialista, alguém tem que se esforçar Após forçar a maçaneta da por-
para realizá-la. Se o jogador está ten- ta da frente e ver que não adiantaria,
tando fazer algo Difícil sem as ferra- Nando procura em seus bolsos e en-
mentas ou o equipamento adequado, contra seu canivete. Ele vai tentar abrir
trate a tarefa como Muito Difícil. a fechadura. Ele viu isso tantas vezes
na televisão que está certo de que pode
→Quase Impossível (18): Essa é conseguir.
uma tarefa que mesmo um profissio- Essa é uma rolagem sem opo-
nal terá muita dificuldade em realizá- sição alguma, então o MJ escolherá
-la, e ainda poderá não a fazer direito. um Número Alvo. Ele decide que essa
Apenas alguns poucos podem realizar é uma tarefa Muito Difícil (15). Abrir
tais coisas. Tentar realizar algo Mui- uma fechadura sem as chaves é difícil
to Difícil sem o equipamento certo é e Nando só tem um canivete, que não é
considerado Quase Impossível. a ferramenta adequada.
Nando tem Agilidade 4 e a Qua-
→Lendário (21): Ninguém conse- lidade “Sou bom com as mãos +2”, que
gue calcular as proezas de uma tare- fornece um total de 6 dados. O jogador
fa Lendária. Esses são momentos de de Nando, Gui, lança os dados e obtêm
grandeza que ninguém consegue pla- 1, 2, 2, 5, 5, 5. Para o Dado de Sucesso
nejar. Nenhum treinamento ou co- ele escolhe 5, 5, 5 em um total de 15!
nhecimento pode realmente prepara Nando consegue destrancar a fe-
alguém para algo lendário. Isso sim- chadura e abrir a porta.
plesmente acontece. Lance os dados e
torça. Quando sofremos
Exemplo: : Nando tem 12 anos
Oposição
Se você está rolando porque
e é um garoto durão, que joga fute- alguém está tentando algo direta-
bol quase que profissionalmente. Na mente contra você, como em uma
semana passada, ele se viu envolvido queda de braços, briga na escola, ou
com um problema inédito: caçar um tentar abrir uma porta enquanto al-

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O CORAÇÃO DO SISTEMA
guém tenta fechá-la, essa é uma jo- va, na calçada.
gada em oposição, ou o que chama- Bia engasga. A criatura para e
mos de Teste. Nesse caso você está gira vagarosamente a cabeça, fixando
tentando obter em seus Dados de seus pequenos olhos em Bia. Sem pen-
Sucesso um total que seja maior que sar, a garota foge, enquanto a pequena
o de seu oponente. criatura dispara no seu encalço.
Nesse caso, o MJ rolará pela pe-
Testes e Números quena criatura. Personagens do Mo-
derador (ou PdMs) e Monstros são um
Alvos pouco diferentes dos PJs, mas, quando
Embora Números Alvos sejam for necessário realizar rolagens, elas
listados para os Problemas, o termo funcionarão da mesma forma. O MJ
Número Alvo também aparece nos
rolará o Perseguir (3) e uma Qualidade
Testes. No caso de Teste, o Núme-
(“Corre rápido”). Visto que as Qualida-
ro Alvo é o resultado da rolagem do
des dos PdMs sempre adicionam 3 da-
outro personagem ou monstro. Se
dos, o MJ lançará um total de 6 dados.
uma criança está tentando superar
Paula usará Agilidade (2), e não possui
uma Serpente de Seis Pernas, o Nú-
mais nada que possa ser aplicado, en-
mero Alvo para essa criança é o que
tão ela terá que lançar apenas 2 dados.
o MJ rolar para a criatura assustado-
Boa sorte, Bia!
ra. Para os Problemas, eles são defi-
O MJ lança seus seis dados. Ele
nidos. Para os Testes, eles virão do
obtém 1, 1, 2, 3, 3, 5. Seus Dados de Su-
resultado da rolagem do adversário.
cesso são 3, 3, 5 em um total de 11. Pau-
Mas, de qualquer forma, ambos são
la lança seus dois dados e obtêm 4, 6.
considerados Números Alvo.
Isso lhe dá apenas um 10 – mas a joga-
Exemplo: A personagem de
dora poderá rolar novamente o 6. Ela o
Paula, Bia Stark, acordou no meio da
faz e consegue outro 6! Isso lhe dá um
noite com algum barulho no quintal do
16, e ela ainda pode continuar. Ela lan-
vizinho. Ela se levantou, saiu de casa,
ça agora um 3 para um total de 17. E ela
atravessou o gramado no intento de
consegue com dois Graus de Sucesso!
ter um pequeno vislumbre do que cau-
Bia consegue uma boa vantagem
sara tal alvoroço. Por cima da cerca do
em relação ao Monstro. Garota de Sor-
vizinho, Bia vê um humanóide coberto
te.
de pelos escuros com uma grande faixa
branca, que vai até o lixo onde ele esta-

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PARTE IV

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O CORAÇÃO DO SISTEMA
Quando alguém porta desgastada pelo tempo. Uma
ação prolongada é o que chamamos
tenta indiretamente de Prova. Provas são feitas como os
se opor a você Problemas (contra um Número Alvo)
Pode haver momentos em que ou um Teste (contra um oponente).
você tenta fazer algo e alguém tenta O que diferencia uma Prova é que
lhe distrair ou fazer o mesmo que você. o número de sucessos (incluindo o
Digamos que seu personagem está ten- Grau de Sucesso) que você deve obter
tando jogar uma pedra em uma lata à é conseguido através de várias rola-
dez metros. Daí alguém chega e come- gens. O número que você precisa é
ça a lançar pedras na mesma lata que determinado pelo Moderador usan-
você. Basicamente você está em uma do o bom-senso.
rolagem de Problema, mas desde que
ambos estão tentando a mesma coisa, Se for algo fácil, mas levar al-
também é um Teste. gum tempo, você precisará em torno
Para resolver essa questão, o MJ de 3 sucessos.
deverá determinar um Número Alvo
para que cada um possa acerta a lata. Se for algo difícil e levar algum
Dada a distância, esta poderia ser uma tempo, você precisará entre 4 a 6 su-
tarefa de dificuldade Média (9). Agora, cessos.
ambos os jogadores lançarão, um con-
tra o outro, semelhante a um Teste. Se for algo muito difícil e to-
Mas o jogador não terá apenas que ob- mar algum tempo, você precisará de
ter uma rolagem melhor que a do ou- algo entre 7 e 9 sucessos.
tro, terá também que atingir o Núme-
ro Alvo. Se nenhum atingir o Número Graus de Falha são anulados
Alvo, ambos lançaram as pedras, mas por Graus de Sucesso. Graus de Falha
não acertam a lata.
acumulados causariam algum revés
(ferramentas quebradas ou emperra-
Quando algo leva muito das, talvez perder a lanterna). Tam-
tempo bém é difícil uma Prova que seja ao
Algumas ações são mais de- mesmo tempo um Problema e um
moradas que outras, como conser- Teste, mas é possível.
tar uma bicicleta, montar um trem Se o seu personagem for inter-
de brinquedo, ou derrubar uma rompido durante uma Prova, seria

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PARTE IV
justo assumir que os Graus de Su- dos de Sucessos, com um total de 13 – ele
cesso que ele acumulou não seriam conseguiu 1 Grau de Sucesso. O primeiro
perdidos com relação ao que ele está sucesso foi alcançado por ele ter batido o
realizando, assim não teria de come- Número Alvo. O Grau de Sucesso fornece
çar tudo novamente. Tudo bem que a ele outro sucesso. Assim, dois dos con-
é justo, mas um ato de vandalismo juntos de fios são reparados. Na próxima
poderia pôr tudo a perder, ou o cli- rolagem, ele deve consertar o último.
ma pode retardar o seu trabalho, ou A única coisa sobre uma tarefa
o aquilo em que estava trabalhando prolongada é o tempo que ela leva. Se
pode cair ou quebrar e isso requeira Nando tivesse passado com um sucesso
mais alguns Graus de Sucessos. e 2 Graus de Sucesso, ele estaria no encal-
Exemplo: O interior da constru- ço do Monstro disfarçado de urso de pe-
ção é cinza. Com a pouca luz, tudo fica lúcia. Mas ele perdeu um tempo precioso
ainda mais escuro. Nando liga o inter- com esses fios enquanto o urso Pascoal
ruptor, mas nada acontece. Depois de an- fazia sabe-se lá o que.
dar um pouco nas salas escuras, ele nota
que os fios elétricos foram cortados. Esse Ajudando um amigo
urso de pelúcia é bastante esperto. Várias pessoas podem partici-
Nando ajudava seu avô a consertar par de uma Prova. No exemplo acima,
coisas e ele conseguiu consertar o con- Nando poderia ter um amigo ajudan-
trole de seu videogame sozinho , depois do a restabelecer a luz no prédio. Nes-
de um curto-circuito. Isso explica a Qua- se caso, cada jogador lança os dados
lidade “Consigo consertar eletrônicos +3”, separadamente para seu personagem,
mas consertar todos aqueles fios vai levar e os Graus de Sucessos das rolagens
algum tempo. são adicionados. Nesse caso, também,
O MJ decide que existem três con- Graus de Falhas não têm efeito sobre
juntos de fios que Nando precisa conser- os esforços de outros. Ter um amigo
tar. Cada conjunto precisará de seus pró- ajuda a agilizar as coisas e a evitar er-
prios sucessos. Gui anotou na ficha de ros.
Nando Raciocínio (2) e pega seus 3 dados
referentes à Qualidade mencionada aci-
ma, totalizando 5 dados.
O MJ decide que a dificuldade será
Média (9). Gui, o jogador de Nando, con-
segue 2, 3, 4, 4, 5. Sendo 4, 4, 5 seus Da-

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LUTANDO
tempo. Assim, mesmo se um perso-
PARTE V: nagem ou monstro morrer antes de
LUTANDO seu turno, determine o que aconte-
ce em cada turno, então avance para
Lutar é o principal meio para
resolver a sua morte após a rodada
continuar a viver. Assim, não impor-
ta como se luta – socos, chutes, cabos terminar.
de rodo, faca –, você usará a Habili-
dade Brigar. Existe uma variedade de Adultos e PdMs
Qualidades que podem ser usadas, e O Moderador poderia simplifi-
cabe a você e ao seu grupo determi- car os adultos e outros PdMs, forne-
nar quais são mais apropriadas. cendo-lhes Números Alvos. Estes se-
riam usados em vez de o MJ ter que
Mano-a-mano rolar os dados para o personagem.
As lutas são resolvidas como Nesse caso, qualquer ataque seria ro-
qualquer outra ação. Se você está lado como Problema, usando o Nú-
engendrado em um combate contra mero Alvo para aquele personagem.
um ou mais oponentes, então Brigar
será lançada como um Teste. Se o Monstros
oponente (ou oponentes) está inca- Monstros têm Habilidades e
pacitado, distraído ou não está dis- Qualidades, assim como os persona-
posto a lutar, então Brigar será lan- gens dos jogadores. Então, o MJ ro-
çada como um Problema contra uma lará os dados contra o jogador como
dificuldade Média (a não ser que as um Teste. O nível de poder do mons-
circunstâncias digam o contrário). É tro (definido pelo MJ quando ele o
possível que ambos os estilos de tes- criar) determina quantas ações ele
te sejam usados na mesma luta. Bater terá em uma única rodada. Quanto
em um adversário distraído será um mais poderoso for o monstro, mais
Problema, mas atacar pelas costas ações ele terá.
provavelmente chamará sua atenção.
Em um combate, os persona- Um contra vários
gens podem receber Dano que causa Haverá momentos em que cada
sua morte ou um estado em que eles lado do combate não será equivalen-
não são mais jogáveis. Todas as ações te. Uma matilha de cães que encur-
em uma rodada são consideradas rala um personagem sozinho em um
como que acontecendo ao mesmo galpão. Um grupo de personagens

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PARTE V
que cercou a criatura vinda do esgo- restante dos Graus de Sucesso.
to. Um bando de valentões que deci- Se o atacante principal falhar,
diram ensinar algumas lições ao ga- mesmo depois de somar todos os
roto novato. Quando os lados de uma Graus de Sucesso, então o Monstro
luta forem desiguais, use essas regras vence.
para resolvê-la rápida e justamente. Exemplo: Macau, Mariana e
Nando trancaram o urso Pascoal na
Vamos pegá-lo (várias despensa da casa de Mariana. A estra-
nha criatura está presa em um quarto
crianças contra um) com apenas uma pequena janela prote-
Dada a chance, faz todo o sen- gida por grades e uma porta de madeira
tido as crianças se unirem contra que impede a passagem. O urso não é
um só monstro. Quando isso aconte- grande, mas se parece com um animal
cer, escolha um dos garotos como o assustador que saiu de uma queimada
principal atacante. O jogador daque- (longa história), exceto por seus olhos
la criança rolará um Teste contra o incrivelmente reais.. O trio atacou o
monstro (Luta da Criança + Qualida- urso possuído e o grupo decidiu que,
des relevantes contra Luta do mons- por Nando ter sido o primeiro a avistar
tro + Qualidades relevantes). Após o a criatura e por ter sido o primeiro a
resultado, memorize qual foi a rola- descer as escadas, ele será o atacante
gem do monstro. Todos os outros ga- principal.
rotos também rolarão (novamente, O jogador de Nando, Gui, pega
Luta + Qualidades relevantes), usan-
os dados. Nando tem Briga (3) e “Eu
do o resultado do Teste do monstro
jogo futebol +2”, o que totaliza 5 dados.
como Número Alvo.
O MJ pega os dados do urso maligno,
Se o atacante principal for
que tem Briga (3) e nenhuma Qualida-
bem-sucedido, adicione os Graus de
de relevante.
Sucesso de todos à rolagem do ata-
Gui lança os 5 dados e obtêm 1,
cante principal. O total de Graus de
1, 3, 5, 6. Os resultados mais altos são
Sucesso adiciona Dano extra à rola-
3, 5, 6, que somam 14. Ele lança nova-
gem (veja abaixo).
mente o 6 e consegue um 4. O total
Se o atacante principal falhar,
da rolagem foi 18! O MJ lança seus 3
adicione apenas +1 para a rolagem do
dados e obtêm 2, 3, 6 totalizando 11. O
atacante principal por todos os Graus
MJ lança novamente o 6 e obtêm outro
de Sucesso. Se com isso você alcan-
6, num total de 17, muito bom. O MJ
çar o Número Alvo, então adicione o

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LUTANDO
lança novamente o 6 e consegue um 2. enquanto o inimigo tem 19. O primeiro
Isso fornece um ótimo resultado de 19 Grau de Sucesso de Mariana é adicio-
– a criatura ganha! nado ao total de Nando. Como Gui ha-
Agora é o turno de Mariana e via falhado em sua rolagem, será ape-
Macau. O jogador de Macau, Douglas, nas +1. Isso faz com que Nando fique
lança apenas Briga (2) (Macau não é com um total de 19 – bom o suficiente!
um personagem atlético), tendo como Os Graus de Sucesso extras continuam
Número Alvo a rolagem do Monstro a valer normalmente para as próximas
Pascoal, que foi de 19. Ele consegue 3, rolagens de Gui, já que ele não precisou
6, totalizando um bom resultado de 9! acrescentar nada mais para ser bem-
Douglas lança novamente o 6 e obtêm -sucedido.
um 5. Nada mal, mas seu total é de No fim das contas, Gui, Douglas
14 o que não é suficiente para acertar e Minéia foram bem-sucedidos com 1
o urso de pelúcia e muito menos para Grau de Sucesso.
conseguir um Grau de Sucesso.
Minéia, cuja personagem é Ma- Ataque em grupo (várias
riana, pega os dados. Mariana tem Bri-
ga (2), como Macau, mas ela também
crianças contra oponentes
possui “Eu sou ginasta +2”, totalizando que não sejam Monstros)
4 dados. Ela lança e consegue 4, 5, 5, 6. Quando mais de um persona-
Aparentemente essa é a noite dos seis. gem ataca um oponente não monstro,
Seus três valores mais altos são 5, 5, você trata a situação como descrito
6, totalizando 16. Ela lança novamente acima, mesmo quando o Moderador
o 6 e consegue outro 6, que somados está usando Habilidades simplifica-
aos 16 totalizam 22! Ela lança o 6 no- das em seus personagens (mais deta-
vamente e consegue um 5 em um incrí- lhes na parte III.
vel total de 27! É um lance impressio-
nante, que ultrapassa os 19 conseguido Estou cercado (uma
pelo antagonista Pascoal e consegue 2 criança contra vários
Graus de Sucesso.
Enquanto Mariana estiver aju-
oponentes)
Pode acontecer que uma criança
dando Nando a atacar – já que ele é o seja separada do grupo, caminhe pela
atacante principal – o importante de casa escura à procura do disjuntor,
suas rolagens são os Graus de Suces- ou procure lenha para a fogueira do
so. Agora, Nando tem um total de 18, acampamento que está quase apagan-

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PARTE V
do, e, repentinamente, seja embosca- um adiciona 2 dados à rolagem, num
da pelos inimigos. Ou talvez ela tome total de 8 dados adicionais. O que pa-
a dianteira no grupo para defender recia ser apenas 4 dados agora tornou-
seus amigos das criaturas horríveis. -se uma mão cheia – com 12. Esse garo-
Não importa a causa, o resultado será to já pode começar a pensar em correr.
o mesmo: um garoto solitário frente a Se todos os oponentes usam
um monte de oponentes perversos. Habilidades simplificadas, faça o
Normalmente, algo assim resul- seguinte: escolha um com um alto
ta no jogador rolando apenas para seu Número Alvo como o oponente
personagem, e o MJ rolando para cada principal. Então acrescente 1 ao nú-
oponente enquanto o jogador espera mero alvo para cada oponente não
entediado. O esquema a seguir resol- monstro e 2 para cada oponente
ve essa questão com cada um dos la- monstro.
dos realizando apenas uma rolagem. Exemplo: Pedrinho está enca-
Se ao menos um dos PdMs foi rando o valentão da escola que tem
criado semelhante a um PJ ou um três de seus amigos violentos ajudan-
monstro, faça o seguinte: Role como do-o. O MJ dita uma dificuldade Média
um Teste. A criança de um lado, usan- (9) para Briga contra o valentão prin-
do, presumidamente, seu Brigar mais cipal. Normalmente isso não seria um
quaisquer Qualidades relevantes. Do Problema, mas cada um dos seus ami-
outro, pegue um PdM ou monstro gos presentes na cena aumenta a difi-
que tenha sido criado por completo e culdade em um ponto. Então, os três
considere-o como o oponente princi- antagonistas adicionais ampliam o 9
pal. Para cada oponente não monstro para 12. Pedrinho continua encarando
extra, adicione 1 dado na rolagem do o valentão e agora precisa superar essa
oponente principal. Para cada opo- dificuldade para ser bem-sucedido.
nente monstro, adicione 2 dados. A Se Pedrinho estivesse encarando
partir daí, realize as rolagens normal- o valentão da escola e ele tivesse um
mente. Monstro do seu lado, isso aumentaria
Exemplo: Um garoto está cer- a dificuldade da Briga em 2 pontos.
cado por um grupo de cães demonía-
cos enlouquecidos. O líder da matilha
infernal tem Brigar 4 – cãozinho selva-
gem! –, então o MJ pega 4 dados. Há
outros 4 caninos junto do líder, e cada

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LUTANDO
Confusão das grandes usando as mesmas regras apresenta-
das em “Estou cercado”. Quando as
(várias crianças contra rolagens forem registradas, cada uma
vários oponentes) das outras crianças rolará um Teste
A melhor forma de lidar com contra o resultado total do inimigo
essa situação é separar os combates principal. Para cada Grau de Suces-
em mano a mano (onde cada um é re- so, adicione um ao valor da rolagem
solvido separadamente) ou juntar as do atacante principal até que ele seja
regras de “Vamos Pegá-lo!” e “Estou capaz de igualar o inimigo principal.
Cercado!”. Vejamos como: Qualquer Grau de Sucesso que sobrar
Escolha uma das crianças como pode ser usado normalmente.
atacante principal e um dos inimi-
gos como oponente principal. Ambos
rolarão um contra o outro (provavel-
mente um Teste, mas pode ser um
Problema, se o inimigo possuir
Habilidades simples). O
inimigo principal
adicionará
dados

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PARTE VI
PARTE VI: Níveis de Saúde
Existem quatro níveis de Saú-
SAÚDE E DANO de. Eles são, do mais saudável ao
Manter o controle da saúde mais avariado:
do seu personagem é importante. A
Saúde é a indicação do bem-estar do →Me sinto bem: O persona-
seu personagem. Quando ele sofre gem está em boa forma (ou bem pró-
Dano, sua Saúde diminui, tornando ximo disso) e não sofre penalidades.
a realização de tarefas mais difícil.
Se o seu personagem perder toda a →Sinto dor: Quando um persona-
Saúde, ele poderá se tornar não jo- gem sente dor, ele recebe -2 em to-
gável. das as rolagens. Assim, depois que
somar os Dados de Sucesso, subtraia
Sofrendo dano 2 do valor total. Esse será o valor fi-
Quando um ataque é bem-su- nal da rolagem.
cedido, alguém ou alguma coisa se
machuca. Dano é representado pela →Estou ferido: Quando um per-
adição de um dos Dados de Sucesso sonagem se sente assim, ele recebe
(dependendo do tipo de arma que -4 em todas as rolagens. Depois que
esteja sendo usada) ao número de somar os Dados de Sucesso, subtraia
Graus de Sucesso. O personagem 4 do valor total. Esse será o valor fi-
atacado retira esses pontos de sua nal da rolagem.
Saúde. Quando preencher uma das
fileiras da Saúde, a próxima se ini- →Estou muito ferido: Quando um
cia. Se a Saúde continuar a ser per- personagem se sente assim, ele re-
dida, o personagem ficará cada vez cebe -6 em todas as rolagens. Após
mais machucado e, possivelmente, somar os Dados de Sucesso, subtraia
incapacitado. Quando a Saúde de 6 do valor total. Esse será o valor fi-
um personagem cai de nível, ele nal da rolagem.
sofre penalidade em qualquer rola-
gem que fizer. →Uma pancada após outra: Pena-
lidades são cumulativas. Então, se
um personagem se sente muito feri-
do, e uma Característica Ruim está
sendo aplicada no momento, você

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SAÚDE E DANO
deve retirar o dado mais alto da ro- Eles estão sendo mantidos na despen-
lagem e reduzir 6 pontos do resulta- sa da bruxa. Shirlei conseguiu chutar
do que restar. a pequena porta e escapar. Ela abre
uma fresta na porta e descobre alguns
Nota: O Seis Natural só pode ser soldados de brinquedos com aparência
lançado novamente em rolagens de mecânica patrulhando o corredor. Um
sucesso. Quando se está calculando deles a vê e avança em sua direção.
o Dano, seis é igual a 6 pontos, não O soldado de brinquedo tem Bri-
importa se vem de pau e pedra ou de gar (2) e a Qualidade “bate pesado”, que
armas mortíferas. lhe fornece 3 dados extras da mesma
forma que a Qualidade de um mons-
Saúde, Dano e PdMs tro. Em contrapartida, Shirlei usará
PdMs e monstros possuem apenas a sua Agir (2).Seu Traço Bom
Saúde e recebem Dano da mesma “Me movimento agilmente quando per-
forma que as crianças. Essas re- seguida” não se aplica a esse caso, já
gras se aplicam tanto a eles como às que o soldado de brinquedo está inves-
crianças. tindo contra ela e não a perseguindo.
O MJ lança 5 dados para o solda-
Mãos e pés do de brinquedo e consegue 2, 3, 3, 5, 6.
Quando um monstro ou uma Os Dados de Sucesso são 3, 5, 6, num
criança ataca com as mãos (tapas e total de 14. O MJ lança novamente o 6
socos, por exemplo) ou com os pés e consegue um 3, totalizando 17. Nicole
(chutes) – sem armas ou algo similar lança apenas seus 2 dados e consegue
–, o único Dano que eles provocam um 4, 5. O total foi 9, o que não é nada
é o que vem dos Graus de Sucessos. bom. O soldado de brinquedo vence.
Se uma Qualidade estava em uso Já que é uma luta corpo-a-corpo,
durante a briga, adicione 1 ponto de o soldado pega seu 1 do Grau de Suces-
Dano por ela. Esse ponto extra de so e adiciona mais 1 pela Qualidade.
Dano reflete o treinamento adicio- Isso totaliza 2 pontos de Dano. O duro
nal ou a perícia do personagem em metal do punho do soldado bate na ca-
combate. beça de Shirlei, ferindo-a. Nicole preen-
che 2 pontos de sua Saúde próximo a
Exemplo: Shirlei, a personagem “Me sinto bem.”
de Nicole, e seu irmão, Giancarlo, fo-
ram capturados pela bruxa Baba Yaga.

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PARTE VI
Mão, pés e PdMs teria sido 4 pontos de Dano.
Quando usar PdMs com plani-
lhas simplificadas, o jogador lançará Para uma arma longa ou objetos
como um Problema, contra um nú- grandes
mero alvo. Nesse caso, o Dano será Se a arma for uma espada, um
sofrido se ele falhar na rolagem. As- bastão de basebol, uma pedra pesada,
sim, use o número de Graus de Falha um soco ou um chute de um adulto
para determinar o Dano sofrido (adi- ou de um grande monstro, ou algo as-
cionando 1 ponto extra de Dano se o sim, adicione o valor do Dado de Su-
PdM possuir uma Qualidade relevan- cesso mais alto ao número de Graus
te). de Sucesso; a soma desses valores será
o Dano final.
Paus e pedras Exemplo: Digamos que o solda-
Quando uma arma é usada na
do estivesse empunhando um bastão pe-
luta, as chances de conseguir um bom
sado quando atacou Shirlei. Se ele tives-
Dano aumentam. Você determina o
se rolado os mesmos resultados, teriam
Dano final de uma arma analisando
sido 3, 5, 6. Para um bastão pesado, pe-
primeiro que tipo de arma está sendo
gue o Dado de Sucesso mais alto (nesse
usada.
caso um 6) e adicione o número de Graus
de Sucesso (que foi 1). O dano final teria
Para uma arma pequena
sido de 7 pontos.
Se a arma for um canivete de

bolso, uma pedra pequena, ou algo
parecido, adicione o valor do Dado Paus, pedras e PdMs
de Sucesso mais baixo ao número de Se um personagem está enca-
Graus de Sucesso; a soma desses valo- rando um PdM que está armado, esse
res será o Dano final. PdM é importante o suficiente para
receber uma planilha completa, não
Exemplo: Se, no exemplo acima, apenas uma simplificada.
o soldado estivesse empunhando uma
pequena espada, e tivesse obtido o mes- Armas mortais
mo resultado de 3, 5, 6 como seus Dados No mundo de Little Fears - Edi-
de Sucesso, o Dado mais baixo (3) seria ção Pesadelo, as crianças na maioria
adicionado ao seu número de Graus de das vezes usarão ferramentas e ar-
Sucesso (que foi 1). O total desse ataque mas que estiverem mais facilmente

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SAÚDE E DANO
disponíveis, como a corrente de uma e ajudou a criar. Assim, quando uma
velha bicicleta de 10 marchas ou um onça pintada se esgueira na noite, pro-
cabo de vassoura que estava largado curando um banquete, não há nada que
debaixo do tanque na área de servi- ele não faria para proteger sua amiga.
ço. É muito difícil uma criança ter KF foi passar algum tempo com
acesso a uma arma de fogo, mas é Princesa Sarah nos estábulos, em um
possível que um garoto destranque horário que os seus pais dificilmente
a cabine de armas de seu pai, em seu aprovariam, e é quando ele vê o gran-
caminhão, ou o pai (de um persona- de e assustador felino, com seus olhos
gem), que seja policial, que esquece amarelos vidrados, a atravessar o ter-
o coldre sobre a cabeceira da cama. reno.
Raramente armas devem ser Não tendo tempo para acordar
usadas, muito mais pela coesão da a casa, KF vai sorrateiramente até o
narrativa ao tema proposto pelo armário do pai, que fica nos fundos, e
jogo do que outros motivos que pos- pega a sua espingarda. Ele pega tam-
sam ser elencados, mas se um per- bém alguns projéteis em uma caixa
sonagem de seu jogo tiver acesso a próxima e carrega a arma. Seu pai
uma arma (um personagem nunca nunca o deixou que disparasse uma
deve começar o jogo com uma arma arma, mas ele o observou fazendo isso
de fogo ou não deve ter acesso con- uma centena de vezes. Ele tem certeza
tínuo a uma), o Dano será o seguin- que pode acertar o tiro – ou pelo menos
te: dobre o valor do Dado de Suces- assustar a criatura para que volte por
so mais alto e adicione o número de onde veio.
Graus de Sucesso para descobrir o Após algum tempo, KF volta à
Dano. Adicione os Graus de Sucesso frente do estábulo, a onça está do lado
depois de duplicar o valor do Dado, de fora, logo à frente das portas duplas.
não inclua os Graus de Sucesso na Ele se abaixa e observa a criatura. KF,
duplicação. com os braços tremendo, levanta a es-
Exemplo: Vamos conhecer Ka- pingarda até a altura de seu tórax. Seu
lel Felipe, de 11 anos. Seus pais têm polegar engatilha a arma. Como num
uma chácara no interior do Estado, e piscar olhos, o predador pula na sua di-
KF ajuda-os desde pequeno. Ele cres- reção. KF, tenso, pressiona o gatilho e
ceu cercado por cavalos. Entre os equi- dispara a arma.
nos temos uma égua que é chamada O MJ fará a rolagem. KF
de Princesa Sarah, que ele viu nascer tem Brigar 3 e a qualidade “Eu sou um

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PARTE VI
vaqueiro +3”, então ele lança 6 dados. Armas mortíferas e PdMs
O MJ lançará Brigar (2) e “abaixar ra- PdMs raramente usarão uma
pidamente” da onça, para um total de 5 arma de fogo contra uma criança. se
dados. é que acontece. Isso não só implica
Janaína, a jogadora de KF, con- em um elemento desagradável (veja o
segue 2, 3, 4, 4, 5, 6. Seus Dados de Su- conceito de mesa segura), como tam-
cesso são 4, 5, 6, totalizando 15. Janaí- bém desequilibra o jogo. Armas de
na lança novamente o dado que caiu 6 fogo, quaisquer que sejam, devem ser
e consegue um 3, totalizando 18. O MJ usadas apenas pelos monstros mais
lança os dados e obtêm 1, 1, 3, 5, 6. O vis ou pela pessoa mais deplorável.
Dados de Sucesso 3, 5, 6 lhe dão um 14. Igualmente, é interessante ressaltar
O MJ lança novamente o 6 e consegue que as leis vigentes no Brasil proíbem
1 finalizando com 15. Janaína venceu a que grande parte da população tenha
rolagem, e KF acerta o tiro. acesso às armas de fogo, munição e
Para o Dano, Janaína pega seu Dado acessórios.
de Sucesso com maior valor, ou seja,
o 6, e duplica-o, que resulta em 12. Ela Dano e múltiplos
também obteve um Grau de Sucesso
(pois o total dos Dados de Sucesso dela
oponentes
Na última seção, fornecemos
foi 3 pontos mais alto que o do MJ), en-
vários exemplos onde os lados de um
tão ela adiciona +1 ao dado duplicado,
combate podem ser desiguais. Para
para um total de 13. A onça tem saúde
efeitos de cálculos de Dano nesse tipo
30, que cai para 17 com esse tiro. Ela
de luta, descubra qual arma (das que
tomba pesadamente, fazendo barulho
estiverem disponíveis para serem uti-
ao chegar no chão.
lizadas) possui o tipo de Dano mais
A onça pintada está choramin- alto (armas de fogo causam mais da-
gando e rosnando. KF fica paralisado, nos que armas pesadas, e essas, por
ainda em estado de choque pelo que sua vez, causam mais Dano que ata-
aconteceu. Seus pais, atraídos pelo som ques desarmados). Então use o dado
da espingarda, saem correndo de casa mais alto (o maior dado, seja qual for
para encontrar um predador sangran- o tipo de Dano em questão, o maior
do e um pequeno garoto assustado. A resultado do Dado de Sucesso de uma
mãe de KF o leva para dentro enquanto arma de fogo; o maior resultado no
seu pai cuidava do grande felino. Dado de Sucesso para armas pesada
e ataques desarmados) entre todas as

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SAÚDE E DANO
rolagens feitas por qualquer um per- Acidentes acontecem
tencente ao lado que tenha acertado o Danos não acontecem apenas
golpe para calcular o Dano – mesmo em lutas. O personagem pode levar
que o personagem com a arma mais um tombo quando estiver descendo
potente não seja o personagem com correndo por uma escada ou pas-
o maior resultado. Graus de Suces- sando por algumas tábuas fracas co-
so são adicionados como Dano extra locadas em alguma obra inacabada,
normalmente. bem como cair com a bicicleta em
Exemplo: Algumas páginas atrás, um buraco ou despencar de uma ár-
Gui, Douglas e Minéia combatiam o trai- vore. Enfim, existe uma infinidade
çoeiro e assustador Urso Pascoal. Eles fo- de coisas que são simplesmente fru-
ram bem-sucedidos, ultrapassando o 19 tos da má sorte ou da infelicidade
do vilão com 2 Graus de Sucesso. Agora das circunstâncias. Essas situações
é hora de calcular o Dano. Digamos que só devem surgir como consequência
a arma mais potente em uso seja o bas- de uma falha na rolagem, durante
tão de basebol. Por ser uma arma pesa- um momento particularmente dra-
da, então o maior Dado de Sucesso será o mático ou tenso. Um garoto agarra-
seu Dano. O Dado de Sucesso mais alto do à borda de uma piscina, ou uma
do grupo de crianças foi um 6. Isso quer garota andando de skate em uma
dizer que o Dano final do ataque será 6 construção são bons exemplos onde
mais o extra de 2 pelos dois Graus de Su- uma falha em uma rolagem de Ha-
cessos que Minéia acumulou, em um to- bilidade resultaria em Dano para o
tal de 8 pontos personagem. Nos casos em que o
Se a arma mais forte em uso fos- Dano poderá ser inevitável, use as
se os punhos, então apenas os Graus de seguintes orientações:
Sucesso (somados a qualquer Qualida-
de) poderiam ser usados para calcular o Acidente simples, uma queda
Dano. Houve 2 Graus de Sucessos, então leve ou pequeno tombo
esse será o Dano base. Quando avalia- O personagem recebe um
mos as crianças envolvidas, duas delas Dano igual ao número de Graus de
estão usando Qualidades relevantes (“Eu Falha. Se não houver Graus de Falha,
jogo futebol” e “Eu sou ginasta”), então o acidente apenas causou algum pe-
cada um fornece o bônus de +1. Assim, queno arranhão no joelho ou inju-
o Dano total que a Boneca recebe é de 4 rias leves.
pontos.

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PARTE VI
Acidente sério, queda alta ou um Não foi o fim do mundo, mas foi
grande tombo o suficiente para fazer KF cair, e seu
O personagem recebe um pai reconsiderar que seu filho ainda
dano igual ao valor do menor resul- não está preparado pra montar em um
tado nos Dados de Sucesso mais o cavalo sozinho.
número de Graus de Falha.
Exemplo: Pobrezinho do Ka- Efeito do Dano
lel Felipe, mas o usaremos como Sofrer Dano causa alterações
exemplo novamente. Nesse caso, di- (fisiológicas e psicológicas), tanto ex-
gamos que ele está montando um ca- terna quanto internamente. É a con-
valo – não a Princesa Sarah, mas um sequência de se colocar em perigo,
cavalo novo. Seu pai quer saber se presume-se.
ele consegue domá-lo. Ele acha que é
um bom treinamento para ele. Sistema
O MJ pede que Janaína, joga- Note os modificadores negati-
dora de KF, faça uma rolagem para vos ao lado da Saúde! Eles até podem
saber o quão bem KF consegue lidar ser fáceis de esquecer, mas fazem toda
com o cavalo. Ele sugere a Janaína a diferença. Quando seu personagem
rolar Agir (3) juntamente com “Eu ficar seriamente ferido, ele não será
sou uma vaqueira tão eficiente como quando está em
+3”, num total de 6 dados. Como esse boa forma. Então lembre-se, se você
é um cavalo grande, e ela nunca fez receber Dano, reduza o total de Da-
isso antes, o MJ define a dificuldade
dos de Sucesso em -1, -4 ou -6 (depen-
como Difícil (12). dendo de quão ferido você está).
Janaína lança os dados e con-
segue 1, 1, 1, 2, 3, 3. Seus Dados de
Sucesso são 2, 3, 3, num total de 8. Em Jogo
Ai! O cavalo se movimenta rápido Claro que estamos falando de
para cima e para baixo, difícil, e KF um sistema de regras, afinal é disso
não consegue se segurar. Ele escor- que se trata o cerne de um RPG. Mas
rega indo direto com as costelas no seu personagem não vive no sistema,
chão. Um tombo leve, o MJ admite. ele vive em um mundo onde se passa
Ela falhou na rolagem por 4 pontos, o jogo, então alguns efeitos podem
dando-lhe o suficiente para um Grau ser diferentes daqueles que conhece-
de Falha. O MJ diz a ela para abater mos no mundo real (sim, as leis da
um ponto de sua Saúde. física podem ser flexibilizadas em

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SAÚDE E DANO
Little Fears – Edição Pesadelo). Não gem está realmente machucado, a
se surpreenda, mas os machucados recuperação natural levará um bom
doem e as pessoas costumam reagir tempo, mas o descanso é bom o bas-
a dor. As crianças feridas ficam irri- tante quando se trata de pequenos
tadiças, andam devagar, não pensam danos. Aqui não fixaremos um pe-
claramente, podem entrar em pânico ríodo de tempo que corresponda a
ou ficar com raiva, e podem vivenciar uma “boa” noite de sono, mas estu-
uma gama de emoções diferentes em dos apontam que deva ser algo en-
um curto espaço de tempo. Quando tre seis e oito horas. Recomendamos
seu personagem for ferido, incorpore que o MJ só faça tal controle se o
isso no que ele estiver fazendo. Inter- episódio narrado se conduzir pelo
prete isso em sua forma de falar, em controle de tempo para a resolução
seus modos e em suas reações. Um da trama proposta.
garoto que tomou um cascudo não
se sentirá tão legal. Isso é, definitiva-
mente, um componente interessante
Cuidados médicos
Se sua criança luta contra
para um jogo de contar histórias, e monstros ou faz coisas similarmen-
essa é uma boa hora para se começar te perigosas, há chances de que ele
a aplicar. precise de algo mais além de apenas
descanso. O repouso é bom para
Recuperação pequenas contusões e machucados,
Enquanto sua Saúde não chega mas a melhor opção, particularmen-
a zero, o personagem pode ser cura- te se seu personagem está realmen-
do. Há duas formas de fazer isso: te ferido (“Estou ferido” ou pior), é
tempo e descanso ou cuidados médi- procurar ajuda médica.Cuidados
cos. médicos é rolado como um Proble-
ma, ou seja, contra uma dificulda-
Tempo e descanso de – nesse caso, Média (9). Feita a
Dar um tempo ainda é, prati- rolagem e selecionado os Dados de
camente, a melhor forma de se recu- Sucesso, o personagem recebe um
perar. Enquanto o personagem não número de pontos de Saúde baseado
entrar em mais confusões e não re- no fato de ter recebido primeiros so-
ceber mais Dano, ele regenera 1 pon- corros ou atendimento médico ade-
to de sua Saúde após uma boa noite quado.
de sono ou descanso. Se o persona-

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PARTE VI
Primeiros socorros primeiros socorros, então ela decide
Se o jogador recebeu primeiros dar uma olhada. Lara tem Raciocínio
socorros (como pelo uso de um kit de 4 e a Qualidade “Eu sou uma bandei-
primeiros socorros das escoteiras), o rante +2” (que também pode ser usado
jogador ou o Moderador faz a rola- para acender fogueiras e dar nós). Com
gem. Os cuidados com o ferimento isso, ela rola 6 dados.
variam conforme o personagem, seja Alana, que joga com Lara Bian-
ele do jogador, seja ele do Moderador. ca, consegue 1, 1, 3, 3, 4, 6. Seus Dados
Um sucesso significa que o per- de Sucessos são 3, 4, 6, totalizando 13.
sonagem recebe um número de pon- Alana lança o 6 novamente e conse-
tos igual ao valor do menor Dado de gue um 3, fechando com 16. A dificul-
Sucesso mais quaisquer Graus de Su- dade 9 foi superada com uma margem
cesso. Não há penalidades por Graus de 7 pontos de diferença, fornecendo
de Falha. Uma falha significa apenas 2 Graus de Sucesso. Por ser primeiros
que não se passou na rolagem. socorros, Alana pega o valor do dado
mais baixo de sua jogada, nesse caso 3,
e adiciona os seus +2 pelos seus Graus
Ajuda profissional de Sucesso. Lana Beatriz recupera 5
Se o personagem receber cui-
pontos de Saúde. Bandeirantes estão
dado de um médico ou enfermeira,
“SEMPRE ALERTA”.
o Moderador faz a rolagem (apenas
PdMs tem o treinamento apropriado
para fornecer cuidados médicos ade- Morrendo em jogo
quados). Se bem-sucedido, o persona- O ideal seria você jogar com
gem recebe um número de ponto de seu personagem em uma variedade
Saúde igual ao valor do maior Dados de cenários, onde ele encararia uma
de Sucesso mais quaisquer Graus de variedade de monstros e de quebra
Sucesso. Como Primeiros Socorros salvaria o mundo (ou uma pequena
acima, não há consequências por fa- parte dele) e até mesmo seus amigos
lhas e Graus de Falha. e familiares ao longo de sua jornada.
Exemplo: Durante algumas Mas lutar contra monstros não é fá-
aventuras, a vaqueira Lana Beatriz cil, e possivelmente seu personagem
foi atacada por um morcego gigante, perderá a batalha e, talvez, até a vida.
que lhe causou um total de 6 pontos Cabe a você, ao seu MJ e aos
de Dano. Lara Bianca, a prima de Lana outros jogadores não tratarem a
Beatriz, sabe uma coisa ou outra sobre morte de um personagem como algo

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SAÚDE E DANO
trivial. Nenhum personagem deveria indica).
simplesmente cair de uma ponte de
corda ou escorregar em uma poça de Saúde zero
lama e bater a cabeça numa pedra. Quando a saúde de seu per-
Assim, escolhas erradas terão suas sonagem chegar a zero, ele estará
consequências, então pense nisso morto ou (na melhor das hipóteses)
quando seu personagem pular na quase.
jaula dos leões de um zoológico ou
convencer a si mesmo que é um óti-
mo manipulador de facas.
Morte
Procure trabalhar a morte de
Quando um personagem perde
seu personagem na cena – provavel-
toda a sua Saúde, ele está à beira da
mente por ter sido atacado, o que o
morte. Embora ele não morra naque-
faz perder os últimos pontos de Saú-
le momento, naquela cena, ele mor-
de –, aguentando firme por mais um
rerá em breve. O ponto é tornar a
pouco para dizer suas últimas pala-
morte de seu personagem dramática
vras, finalmente fazer as pazes, re-
– um final apropriado para seu per-
sonagem. Como jogador, você pode velar um segredo (talvez ele seja o
narrar a despedida de seu persona- único que realmente viu o final de
gem da maneira que quiser, desde Caverna do Dragão) ou algo similar-
que seja condizente com a cena e a mente dramático.
atmosfera do jogo.
A morte do personagem pode Algo a mais
ser apenas fisicamente ou uma irre- Como alternativa para a morte,
versível mudança no jogo. No siste- seu personagem pode mudar de tal
ma, a morte ocorre por receber Dano forma que ele se tornaria um perso-
e perder Saúde. Na história, a morte nagem do Moderador. Talvez ele se
pode vir da má sorte em uma luta, transforme em uma estátua, transfor-
da tentativa de salvar um amigo que me-se uma nuvem de fumaça, explo-
está em um Problema, por beber da em um monte de insetos ou trans-
uma poção que alguma fada deu a forme-se em um monstro.
você, por ser pisoteado por um ani- Exemplo: Shirlei e seu irmão,
mal, ou por qualquer outra coisa que Giancarlo, fugiram da Baba Yaga. Os
possa imaginar (afinal, um bicho-pa- dois andam sorrateiramente por entre
pão faz justamente o que seu nome a floresta, mas estão desorientados por
causa da folhagem densa das árvores.

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PARTE VI
De repente, um grupo de galhos enco- A mordida não a matou. Em vez disso,
bre Giancarlo. Shirlei tenta segui-lo, ela transforma Shirlei em uma terrível
mas não consegue ir em frente. Gian- sereia. Ela nunca mais poderá deixar o
carlo desaparece na floresta. rio. Suas memórias de sua antiga vida
Shirlei observa atentamente, an- irão se transformar em nada. Shirlei
siosa por ouvir o choro de seu irmão. verifica seu irmão, para ter certeza que
Seguindo os seus gritos, ela encontra está respirando. Ela torce sua jaque-
Giancarlo boiando em um rio. Ainda ta molhada e envolve seu irmão com
ansiosa, ela pula na água para salvá-lo. ela, para aquecê-lo. Ela beija sua testa
Ela luta arduamente contra a corrente- e sussurra ‘Adeus’. Os olhos de seu ir-
za e finalmente consegue alcançar seu mão abrem fracamente, e ele olha para
irmão. Seus gritos já não são mais ou- ela sabendo que algo está errado.”
vidos. “Ela diz para o irmão que o ama
Como ela está agarrada ao bra- e que ele está seguro. Daí vira-se para o
ço frio do irmão na água, ela é enla- escuro rio. Mergulhando na água fria,
çada pelas garras fortes de um trasgo. sente as brânquias abrindo em seu pes-
Segue-se uma luta, e ela consegue se coço e suas pernas transformando-se
defender, mas se machuca durante o em uma calda. Ela nada para o fundo
combate. A criatura furiosa prepara-se do rio, fugindo da luz. Em algum lugar
para tirar-lhe a vida. Shirlei irá deixar nas profundezas, o trasgo sorri.”
o jogo. O jogador poderia ter espera-
Aílton, o jogador de Shirlei, pen- do até outro momento dessa mesma
sa que morrer por tentar salvar a vida sessão para dar fim à vida de Shirlei,
do irmão é um ótimo final para sua como por ela ser capturada por um
personagem, e ela decide que, como a animal selvagem ou simplesmente,
personagem estava chutando o tras- por ter perdido muito sangue e mor-
go e arrastou seu irmão para um local rido devido os ferimentos.
seguro, é melhor correr o máximo que
puder.
Aílton narra: “Shirlei grita de-
sesperada enquanto seu último chu-
te lança o trasgo na água escura. Ela
conseguiu colocar seu irmão em um
local seguro, mas sabe que é a última
vez que irá vê-lo, seu pequeno irmão”

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VIRTUDES DAS CRIANÇAS


portante é algo completamente fora dos
PARTE VII: domínios do mundo físico: a Crença.
VIRTUDES DAS As crianças possuem um tipo de
CRIANÇAS magia que provém do amor e da espe-
rança que elas têm nas coisas que lhe
As virtudes são elementos abstra- são importantes. Se uma criança acre-
tos de um personagem. É a habilidade de dita que sua capa irá ajudá-la a voar, ela
permanecer calmo sob pressão ou quan- voará. Se uma criança acredita que o es-
do cercado em uma sala cheia de bestas pírito de sua mãe vive em um antigo li-
monstruosas. É o poder de acreditar em vro e que ela irá protegê-la, assim o será.
algo por que seu coração diz ser real, não Se ela acredita que andar em volta da
importa o que sua mente diga. É a cen- cama três vezes afastará os Monstros,
telha escondida dentro de você que lhe é exatamente isso que acontecerá. Só é
conecta a tudo que vive. É o que te man- preciso um pouco de fé e algo em que
tém lutando, te faz ir em frente, mesmo acreditar.
que você esteja tão machucado que mal Quando a criança começa a se tor-
possa andar. nar mais consciente de “como as coisas
são” e “como as coisas funcionam”, elas
O poder da Crença perdem a Crença. Quando elas crescem,
Em Little Fears – Edição Pesadelo elas se tornam mais racionais, enquanto
não existe magia ou poder sobrenatural a magia do mundo, ou ao menos a sua
que se compare aos Monstros que os ga- capacidade de vê-la e usá-la, vai embo-
rotos enfrentarão. ra. Neste jogo, Crença é a força interna
A Crença faz o impossível aconte- que a criança pode usar para invocar a
cer. Por acreditar em uma garrafa giran- magia, o irracional e o sobrenatural de
do, ela o direcionará para casa. O cerco uma forma que os adultos simplesmen-
de sal que você fez no chão impedirá te não conseguem fazer.
que qualquer Monstro o atravesse. Seu Regras: A Crença de seu perso-
ursinho de pelúcia (desde que não seja nagem varia entre 1 e 7. No início de cada
o Pascoal) irá proteger você da criatura sessão, você recebe um número de mar-
que está debaixo da sua cama. cadores igual à sua crença. Esses marca-
dores podem ser fichas de pôquer, mo-
O que é a Crença? edas, botões usados, ou qualquer coisa
Existe uma variedade de coisas
que tenha à sua volta. Se você preferir,
que diferenciam um adulto de uma
cada um poderia ter sua própria cor ou
criança. Algumas são óbvias, como a al-
tura e a barba, mas a diferença mais im- tipo de marcador, mas isso não é neces-

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PARTE VII
sário. O ponto forte disso é que a sua Crença
Durante o jogo, você pode usar os tem o poder e vai ajudar quando a coisa
marcadores de Crença para ajudar seu ficar feia. O ponto fraco é que, quando
personagem em algo, ajudar o persona- a Crença falha, quando o que quer que
gem de alguém a fazer algo, machucar você espera, não acontece da forma ide-
monstros e um monte de outras coisas al, a sua Crença é abalada.
legais. Com os marcadores, você pode Para arriscar um marcador, você
arriscá-los ou gastá-los. Quando você o coloca em sua frente e diz o que você
arrisca um marcador, o que acontece quer fazer com ele. Você arrisca um
talvez não seja tão grandioso, mas há marcador por ação – sua ou de alguém.
uma chance de você recuperar o mar- Quando você arrisca um marcador, você
cador de volta (e talvez até pegar alguns pode:
mais). Quando você gasta um marcado,
o que você receberá em troca é gran- Acreditar em você mesmo
dioso, mas, aquele marcador não pode Feche os seus olhos e pense “eu
mais ser usado naquela sessão. consigo fazer isso... Eu consigo fazer
isso...” Lembre-se o que seus pais lhe
Crença é Mágica disseram sobre subir em árvores (“uma
Sempre que a Crença é usada, perna de cada vez, um braço após o ou-
não importa se arriscada ou gasta, algo tro, mantenha seus olhos no caminho e
mágico acontece. O jogador tem que não para olhe para baixo”). O incentivo
pensar em algo místico ou mágico para verbal de outras pessoas são formas de
a descrição. Isso deve ser algo incrivel- o personagem se estimular. Quando faz
mente inspirador, algo que desafia a ló- isso, você fornece a si próprio uma van-
gica e põe em foco justamente o quão tagem.
incrível é a Crença e o que ela é capaz
de realizar. E como já dizia um icônico Regras: Por arriscar um marca-
personagem de outrora: mágica sempre dor, você ganha um dado extra em sua
tem um preço. ação. Você só poderá arriscar um mar-
cador por ação. Você rola esse dado jun-
to com os outros que rolou para a ação.
Arriscando a Crença Exemplo: Emanuel está nos arre-
Quando você arrisca a sua Cren-
dores da biblioteca pública abandonada,
ça, você está depositando sua fé em você
sendo perseguido por uma criatura bi-
mesmo, em uma pessoa ou em um obje-
zarra, criada lá, a partir de livros proi-
to confiável que esteja em seu caminho.

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VIRTUDES DAS CRIANÇAS


bidos. Até agora ele conseguiu manter tentando realizar.
distância, mas a criatura está se aproxi- Regras: Para acreditar em ou-
mando. Emanuel se vê encurralado, ten- tro, coloque um marcador em frente
do um lance de escadas como único ca- de si mesmo, pegue um dado e o co-
minho. Ele sobe a passos largos e começa loque em frente ao jogador cujo per-
a se afastar alguns passos. Em um certo sonagem você quer ajudar. A pessoa
momento, ele chega a uma lacuna do ta- lança esse dado junto com os outros
manho de quatro passos largos. que ela está usando para a ação dese-
O MJ pede uma rolagem. Salinas, o jada.
jogador de Emanuel, diz que sua criança Você só pode acreditar em ape-
irá fechar os olhos e saltar com fé atra- nas uma pessoa de cada vez. Uma
vés da lacuna. Ele irá recitar o tempo pessoa pode ser beneficiada por múl-
todo uma oração que sua avó evangélica tiplos personagens acreditando nela
lhe ensinara. Ele não sabe o que signifi- ao mesmo tempo, o que significa que
ca, mas ela sempre dizia para ele que a um personagem pode receber dado
oração fornecia superpoderes. Emanuel extra de um jogador, dois ou mais.
poderia usar algum agora. O MJ gostou Você pode acreditar em si mes-
disso. Salinas coloca um marcador de mo e em outra pessoa na mesma ro-
Crença em sua frente e pega um dado ex- dada.
tra para sua rolagem. Se ele for bem-su- Exemplo: Vamos usar o mes-
cedido, ele pegará o marcador de volta. Se mo cenário do exemplo anterior. Nesse
não, pode dizer adeus a esse marcador. caso, porém, Emanuel está correndo
para chegar aos seus amigos, que con-
Acreditando nos outros seguiram fugir da criatura livro. Como
Pondo a mão sobre alguém e Emanuel está correndo escada acima,
dizendo “Vamos lá cara, você conse- há aproximadamente quatro passos da
gue!”, gritando lá da arquibancada lacuna, seus amigos começam a cha-
“Faça a cesta, Angelus! Mais dois pon- mar por ele do outro lado. O MJ pede
tos para o time!”, ou cerrando bem uma rolagem. Outro jogador, Pedro,
os olhos e sussurrando, por baixo diz que seu personagem, Henrique,
da respiração suave que mal se con- grita “Você consegue Emanuel! Apenas
segue ouvir “Faça, faça, faça, faça...” pule! PULE!”. Pedro pega um de seus
são exemplos de quando uma pessoa marcadores e o coloca na sua frente.
acredita na outra. No jogo, quando Em seguida ele dá um dado a Salinas,
você faz isso, você pode ajudá-lo a ser jogador de Emanuel. Salinas lançará o
bem-sucedido no que quer que esteja dado junto com os outros.

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PARTE VII
Acreditando em objetos você está usando esse Objeto em uma
O garoto fura sua bola de futebol ação, como jogar seu taco de basebol
de salão, dando uma “bicuda” na bola, favorito na cabeça do monstro, usar a
jogando-a contra as costas da criatura, capa do seu super-herói predileto para
partindo seu casco duro. Do outro lado, pular uma vala extensa, ou fugir de um
um medalhão, dado por uma tia já fale- cão raivoso usando seus sapatos favori-
cida, brilha emanando o amor da mu- tos, você terá de realizar um Teste, Pro-
lher por sua sobrinha e formando um blema ou Prova como o faria normal-
escudo protetor ao redor da pequena mente. Se bem-sucedido, você recebe os
garota. Uma terceira criança recita um benefícios da Qualidade do Objeto. Se
parágrafo de um livro antigo, e a besta, não, o Objeto te deixou na mão.
a apenas alguns centímetros do rosto da Se você está usando o Objeto
menina, protege seus olhos enquanto as passivamente, o que significa que seu
palavras queimam sua pele. Essas três personagem não está consciente do
crianças estão acreditando em Objetos. que está acontecendo (ou está prestes a
Quando você cria seu persona- acontecer) a ele ou seu personagem está
gem, você escolhe coisas que classifica- ocupado ou não pode agir, o jogador
remos de Objeto e anota as Qualidades lança Cuidar mais qualquer Qualidade
do Objeto as quais o tornam especial. relevante para ver se o Objeto funcio-
Por exemplo, seu personagem poderia nará. Se bem-sucedido, ele funciona. Se
ter um Objeto que seria um apito, que falhar, não.
ele teria ganhado de seu pai. Para que
esse apito possa ser chamado de espe- NOTA: Você pode acreditar em
cial, é preciso que sua Qualidade de Ob- múltiplas Qualidades de Objeto em um
jeto seja algo estranho ou mágico. Como só Objeto de uma vez, mas não pode
Qualidade de Objeto para o apito, você acreditar em mais de um Objeto por
poderia escrever “Machuca as Orelhas vez. Você também não pode acreditar
dos Monstros (Caçar -1)” e “Sempre nos Objetos de alguém.
Chama Meu Cachorro, Rin-Tin-Tin, Exemplo: O objeto favorito de Ka-
Não Importa Onde Ele Esteja”. Nada lel Felipe no mundo todo é o suéter antigo
mal. Então vamos ver como você pode de seu cachorrinho. Ele o tem há anos, e
usar esse Objeto e suas Qualidades de ele quase não serve mais, mas não vai se
Objeto. livrar dele. Quando KF tinha seis anos,
Regras: Você arriscará um nú- ele estava em uma pequena casa com
mero de marcadores igual ao Nível da seus pais quando houve algum Problema
Qualidade de Objeto que deseja usar. Se elétrico e o lugar pegou fogo. O quarto

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VIRTUDES DAS CRIANÇAS


dele foi o foco do fogo e, embora ele não positou sua fé em algo, e não só aconte-
admita para outras pessoas, ele acha que ceu o esperado, mas superou as expec-
o suéter o protegeu de ser queimado. tativas. Foi bem mais mágico do que ele
Na planilha de personagem, ele pensava! Pegue de volta o marcador ar-
tem esse suéter como um Objeto com a riscado e depois pegue outro marcador
Qualidade de Objeto “-2 de Dano”. Isso com o mestre. Você poderá pegar ape-
quer dizer que ele absorve 2 pontos de nas um marcador, e não um marcador
Dano se ele for atacada. por Grau de Sucesso. Os Graus de Su-
Durante o episódio, um gremlin cesso não são perdidos por causa disso;
pulou sobre as costas de KF e começou você ainda poderá usá-los como bônus
a arranhá-lo. A jogadora de KF decidiu de Dano e tudo mais. Isso é apenas uma
usar o suéter como um tipo de armadu- recompensa usualmente concedida
ra contra o ataque. Para receber o “-2 de pelo Grau de Sucesso.
Dano” da Qualidade de Objeto, ela pre-
cisará arriscar 2 marcadores de Crença, NOTA: Um personagem só pode
que é o seu Nível de Qualidade de Objeto. possuir dez marcadores de uma vez.
Apenas o personagem que rolou o dado
ganha o marcador extra de Crença. Se
Sucesso e Falha você acreditar em outra pessoa, e ela for
Quando um marcador é arris-
bem-sucedida com Grau de Sucesso,
cado, a próxima coisa a ser feita é a re-
você pega seu marcador de volta, mas
solução da ação. Realize uma rolagem
ela é quem recebe o marcador extra.
normalmente – um Problema, Teste ou
Exemplo: Emanuel está saltando
Prova. Sucesso e Falha são o que deter-
por aquela lacuna, na escada em ruínas
minarão normalmente o que ocorre,
da biblioteca. Emanuel está acreditando
mas ainda tem algo mais.
nele mesmo nessa cena. Salinas, o jo-
gador de Emanuel, foi bem-sucedido na
Se a rolagem foi bem-sucedida:
rolagem com 1 Grau de Sucesso. Salinas
Parabéns! Seu personagem agar-
pega de volta seu marcador e o MJ lhe
rou a chance de realizar algo e foi re-
concede mais um marcador. Não impor-
compensado. Pegue de volta os marca-
ta quanto Graus de Sucesso Salinas te-
dores para usar novamente em outra
nha conseguido em sua jogada, ele recebe
sessão.
apenas um marcador extra.
Se a rolagem foi bem-sucedida com
Graus de Sucesso: Se a rolagem falhar:
Muito bom! Seu personagem de- Desculpe por ter que te contar

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PARTE VII
isso, mas a mágica em que seu perso- igualar ou superar o Número Alvo Di-
nagem acredita não funcionou dessa fícil (12), e ele conseguiu apenas 4. Isso
vez. Ah, talvez ela esteja falhando. Você lhe dá 2 Graus de Falha. Emanuel sobe
perde o marcador, isso por que você o vagarosamente e está agora tropeçando
arriscou. Você o dá ao MJ ou o coloca na nos próprios pés. Gabe, o jogador cujo
pilha dos “descartados” ao seu lado, não personagem Acreditou em Emanuel, per-
importa. De qualquer forma, seu perso- de um marcador. Mas Salinas, o jogador
nagem perdeu um pouco do que acredi- de Emanuel, perde um marcador pelos
tava. Graus de Falha que obteve. Apesar de se-
rem 2 Graus de Falha, ele perde apenas
Se a rolagem falhar com Graus de um marcador.
Falha: Se você falhou com Graus de Fa-
Ai, ai! Sua criança não só acredi- lha e estava usando um Objeto, você
ta em algo que não funciona, mas que perde o marcador original e pode, em
falha completamente. Talvez não esteja vez de perder um segundo marcador,
falhando. Talvez a mágica não seja tão baixar o Nível de seu Objeto em um.
poderosa como ela pensou. Quando um Objeto perder um nível, ele
Se você falhar acumulando Graus também perde uma Qualidade de Obje-
de Falha, e não estiver acreditando em to. Se preferir, você pode simplesmente
um Objeto, você perde o marcador que perder um segundo marcador, a escolha
usou e outro de sua reserva. Não impor- é sua.
ta quantos Graus de Falha obteve, você Se, contudo, não possuir marca-
perde apenas um marcador extra. dores em sua reserva, você deve baixar
Apenas a pessoa que rolou o dado um nível do Objeto que estava usando.
perde um marcador de Crença extra. Exemplo: O duende pulou sobre
Assim, se você acreditou em outra pes- KF e batia nele. Janaína, a jogadora de
soa, e ela falhou com Graus de Falha, KF, laça um Teste contra o duende e
você perde seu marcador original, mas consegue horríveis 3 Graus de Falha. Os
ela perde o marcador extra. marcadores que ela investiu foram am-
Se o personagem que perder o bos perdidos, e ela vai perder um tercei-
marcador extra não possuir mais mar- ro. Ao invés disso, Janaína decide baixar
cadores em sua reserva, não há perda. “Me protege” de +2 para +1. KF não está
Exemplo: Digamos que Emanuel
mais tão certa sobre esse suéter.
não saltou. Nesta cena, seus amigos es-
Isto é arriscar Crença. Vamos ver
tavam Acreditando nele. De fato, Ema-
o que consegue fazer por gastá-la.
nuel tentou de todo jeito. Ele precisava

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VIRTUDES DAS CRIANÇAS


Gastando Crença Regras: Esses novos itens agem
como Objeto, então você pode tê-los
Quando você gasta Crença, você
como seus. Por gastar um marcador,
consegue fazer coisas que não consegui-
você pode conceder uma nova Qualida-
ria se a tivesse arriscado. Você pode der-
rubar lobisomens, desenhar um círculo de de Objeto. Você pode gastar até três
de sal ao redor de sua cama para ma- marcadores para conceder a um item,
três Qualidades de Objeto, mas, não
chucar os monstros, e sempre encontrar
algo em que possa acreditar. A questão mais que isso.
é que você não recebe o marcador de Em seguida, use o novo item
volta. Ele é gasto. Mas às vezes, pelo que no que quer que deseje realizar e tes-
você recebe em troca, vale a pena. te como um Problema, Teste ou Prova
Quando você gasta Crença, você normalmente. A exceção a isso é se você
o faz imediatamente. Você não precisa for bem-sucedido com Graus de Suces-
pôr o marcador na sua frente, você pode so, o “novo item” se tornará parte de
simplesmente entregá-lo ao Modera- seus Objetos (e você poderá preencher
dor, pô-lo em sua pilha de marcadores os detalhes em sua planilha). Se a ação
gastos, ou qualquer outra forma que falhar, bem, o novo item provavelmente
preferir. Você faz isso mesmo se estiver se quebrará. Você perde os marcadores,
rolando um Problema, Teste ou Prova claro, mas não há outros efeitos.
junto com o gasto da Crença. Quando Exemplo: A personagem de Ana
gastar Crença, faça o seguinte. Paula, Stephany, está sendo perseguida,
dentro do escritório do zelador, por pe-
Acreditando em algo novo quenas criaturas com dentes de aço, pés
Você está com um Objeto e ele é grandes e com olhos grandes e brilhantes.
seu. Mas ele não é tudo que há no mun- Ela não sabe o que eles são, mas, são hor-
do. Você talvez possa, durante o jogo, ríveis. Ela pode ouvir essas coisas arra-
fazer com que seu personagem crie liga- nhando a porta. Um deles começa a bater
ções com novos brinquedos, ou ganhar mais forte na porta, e Lara pode ver par-
de algum estranho um objeto que ele tes da fina madeira se contorcer. Ela en-
diz ser encantado. Ou você pode des- tra em pânico. Olhando ao redor, na sala,
cobrir um objeto místico (também cha- ela vê quatro latas de refrigerante postas
mado de Golpe Baixo), que são armadi- em uma prateleira (ela deve ter achado
lhas para a Crença. o almoço do zelador). Lara se lembra de
Tudo isso é novidade e é possível seu pai ter-lhe dito algo sobre como re-
acreditar neles como sendo seu Objeto. frigerante estraga os dentes e apodrece
metal. Uma lâmpada se acende sobre sua

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PARTE VII
cabeça. Ela pega as latas de refrigerante um mantra, como meios para conseguir
e as sacode furiosamente – como daquela algum efeito, completar uma tarefa ou
vez em que ela passou uma cerveja para alcançar um objetivo. Quando seu per-
sua prima estúpida, Yasmin, na noite de sonagem executa um Ritual, ele está
Ação de Graças. criando objetos intangíveis. Eles atuam
Ana Paula diz que Stephany vai como objetos, são descritos como obje-
jorrar o refrigerante nos Monstros tan- tos, mas quando são usados, não são ob-
to para que estrague seus dentes quan- jetos, isso é o que os difere.
to para apodrecer o metal. Ela dá ao MJ
um marcador e diz que ele oferece +1 ao Regras: Para fazer isso em jogo,
Dano. Ana Paula e o MJ rolam, e ela é você precisa executar um Ritual primei-
bem-sucedida com um Grau de Sucesso. ro. Se uma rolagem for necessária (para
Stephany abre a porta e estoura as manter o Equilíbrio atravessando um
latas de refrigerante como em uma cena tronco caído sobre um rio, para formar
de filme. O spray pega nas criaturas e um círculo perfeito de sementes de ger-
elas gritam e gemem. Lara esvazia duas gelim, para recitar as palavras exatas do
latas nelas – cada lata fornece 1 ponto de Prefácio da Constituição), você realiza
Dano para cada criatura. E por causa uma rolagem antes. Esta é a ação de que
do Grau de Sucesso, Luis pode adicionar deriva o resultado. Se a ação falhar, não
“Latas de Refrigerante” como Objetos de há necessidade de continuar.
Laras. O MJ pede a Luis para encontrar Se o ritual falhar, não há Proble-
uma forma legal para descrever o poder ma. O personagem se confundiu de al-
sobrenatural de sua bebida gaseificada, e guma forma e pode tentar novamente.
ele escreve “Corrói Metal +1 Dano”. Legal. Se o ritual for bem-sucedido, você
receberá as Qualidades do Objeto – da
Executando um Ritual mesma forma como quando usa um
O que rezar o “Pai Nosso” antes objeto. Você tem que gastar um mar-
de abrir a porta que leva a uma sala es- cador de Crença por Característica Es-
tranha, colocar um ursinho de pelúcia pecial. Ele será um bônus de Dano para
em cada canto da cama antes de dormir, Monstros, um bônus de Armadura para
pisar apenas nos azulejos escuros quan- o personagem, ou um efeito relaciona-
do estiver atravessando a sala, e contar do. Você pode gastar vários marcado-
até dez antes de cobrar um pênalti têm res, atribuindo-os a várias Característi-
em comum? Todos eles são Rituais que cas Especiais como queira, mas você só
tratam de usar algo rotineiro, tal como poderá receber novos marcadores por
realizar alguma ação “de sorte”, recitar arriscar Crença, não por gastá-los. En-

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tão, provavelmente você queira deixar ma.
alguns reservados, se assim puder. O efeito do ritual é imediato, mas
O Ritual dura tanto tempo quan- desde que o arranjo dos livros não seja
do fizer sentido. Se o anel de sal “Man- perturbado, quando então, é lógico, uma
têm os Monstros longe”, então ele ficará segunda recitação de um outro livro proi-
até um não Monstro o quebrar ou o ven- bido teria o mesmo efeito.
to o soprar.
Exemplo: Melissa derruba uma Mais detalhes sobre Rituais
pequena estante, espalhando seu con- Um personagem pode apenas
teúdo em todo o piso de mármore arra- gastar Crença em um Ritual de que ele
nhado e sujo, da biblioteca abandonada. ou ela participar. Se existirem múltiplos
Ela organiza os livros caídos em um es- personagens envolvidos em um Ritual,
tranho padrão no chão. O MJ pergunta cada personagem precisa rolar indivi-
a ela o que está tentando fazer, e Juliana, dualmente. Se qualquer um desistir,
a jogadora de Melissa, responde: “Eu vou o Ritual falha, e o personagem terá de
invocar o monstro do livro proibido, para tentar novamente. Gastar Crença em
destruí-lo. Eu presumo que esses outros um Ritual não fornece dado extra a nin-
livros são seus irmãos e irmãs. Se eles fo- guém, mas, se você trouxer um compo-
rem ameaçados, o monstro virá.” nente, como um candelabro ou pelos de
O MJ leva isso em consideração e pincel ou um mapa do centro da cidade,
diz “Ok, mas aquele monstro é constituí- talvez o Moderador possa transformar
do inteiramente de livros proibidos. Você isso em um dado extra. Se, no entanto,
precisará trabalhar algo nesse sentido.” o ritual falhar, esse componente estará
Juliana aceita e diz: “Após Melissa posi- arruinado, e você precisará encontrar
cionar todos os livros, ela permanece no outro para realizar o ritual novamente.
meio e recita trechos de O Senhor da Chu-
va, de André Vianco.” O MJ gostou disso Dando ao Monstro uma
e permite que Juliana faça a rolagem.
Juliana usa Falar, já que ela está Fraqueza
lendo. O MJ impõe um Número Alvo de Você já ouviu a história “Vampi-
9. É a dificuldade padrão, e ele vê que não ros não podem adentrar a menos que
precisa mudar. Juliana lança os dados e é sejam convidados”, “Lobisomens não
bem-sucedida. Agora é apenas uma ques- podem atravessar água corrente”, “Os
tão de tempo até que o monstro do livro fantasmas não podem deixar o local
proibido ache o caminho até ela, pois ela que perseguem”. Embora essas histórias
quer atrair a coisa até ela de qualquer for- sejam bastante conhecidas, elas não são

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PARTE VII
verdadeiras. Ainda. pequena escala.
Monstros podem ser incrivelmen- Exemplo: Quando a besta do livro
te poderosos. Tão poderosos que pode proibido aparece no final do corredor, Ju-
parecer nem um pouco simples para liana estala os dedos. “Eu consegui! –Me-
um garoto vir a prejudicá-los. Mas você lissa comemora.”. Juliana entrega os dois
pode. O medo deu vida a essas criatu- marcadores ao MJ. “Melissa vê o mons-
ras, mas sua Crença é o que os define. tro do livro proibido indo pelo corredor,
na sua direção, quando nota que a cria-
Regras: Gastando dois marcado- tura está evitando a luz natural, se des-
res de Crença, você pode fornecer sus- viando dos raios solares que entram pe-
cetibilidade, alergias, aversões ou algum las janelas quebradas do antigo edifício.
outro tipo de limitação a um monstro. O que faz sentido, tendo em vista, que as
Isso se chama Fraqueza. páginas assumem um aspecto amarela-
Isso deve ser feito no momento do, quando ficam expostas à luz do sol.”
depois que o personagem se envolveu O MJ aceita isso, pega os dois mar-
com o ele de alguma forma – seja com- cadores e escreve “Vulnerável a luz so-
batendo-o ou sendo por ele persegui- lar” como uma Fraqueza na planilha do
do. Algo deve ter acontecido para dar a monstro.
Fraqueza algum significado. Em geral, é
melhor que elas sejam criadas no calor Destruindo um Monstro
do momento, e não tão distante em um Monstros podem se recuperar do
lugar seguro e tranquilo (como um clu- Dano físico. Claro que socos, chutes, ar-
be ou o porão da casa de sua avó). ranhões e mordidas vão dar conta de-
As Fraquezas não podem prejudi- les por alguns momentos, mas eles vol-
car um monstro diretamente, mas po- tarão. Para destruir um monstro, você
dem limitar o que ele pode ou não fazer. tem que ir atrás de seu verdadeiro po-
Esta é uma ferramenta muito poderosa, der, que é o fato que o torna assustador:
mas também possui algumas limita- o Terror.
ções. Você não pode dar uma Fraqueza Terror é a Virtude mais impor-
que contradiga o que já foi estabelecido. tante de um monstro. Não é totalmente
As Fraquezas não podem ser mui- o contrário da Crença que as crianças
to poderosas ou muito genéricas, como têm. O Terror concede ao monstro al-
“Ele morre se respirar ar!”. guns Objetos, assim como a Crença con-
Fraquezas não possuem efeitos de cede alguns às crianças, mas, também é
jogo, apenas efeitos na história. Crença algo como um controlador de energia.
é algo poderoso, mas só funciona em Ao invés da Saúde física, no entanto, é

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VIRTUDES DAS CRIANÇAS


muito mais poderosa e mais importante que um monstro despreze mais do que
para um monstro, tão importante que ser atacado com a Crença. Com esse
só pode ser prejudicada pela Crença. ataque, uma criança está forçando a sua
vontade sobre o monstro. O garoto está
Regras: Para destruir um mons- dizendo à criatura o que é o quê. Atacar
tro, você terá que destruir seus Objetos um monstro com sua Crença terá uma
primeiro. Uma vez que o Objeto tenha intensa repercussão sobre como as bes-
sido destruído, você começar a esmiu- tas são atacadas pelas crianças. Ele vai
çar o Terror. Uma vez que o Terror te- tentar atacar, pedir reforços, ou ser sel-
nha desaparecido, o monstro desapare- vagem batendo e atacando com tudo o
ce. Isso é bom. que estiver em seu caminho. Se ele pu-
Para destruir um monstro, gaste der, ele vai escapar. Monstros sabem li-
um marcador e anuncie “Eu uso Cren- dar com a morte. Alguns deles são usa-
ça para atacar o monstro” ou algo mais dos para isso, mas a destruição total é
adequado ao personagem e cena, mas outra história.
tenha certeza de que o MJ entendeu o
que você quer fazer. Isso pode ser feito OUTRA NOTA: Diminuir o nível
após um ataque físico bem-sucedido do Objeto do monstro é permanente,
(por combate ou como resultado de um não importa quantas vezes ele reencar-
Ritual ou Objeto). Isso quer dizer que é na. Sua Saúde se regenera e nada mais.
realmente importante para os persona- O que a Crença está fazendo aqui é pre-
gens centrados em Habilidade e os cen- judicar o mito do monstro, a história e o
trados em Crença trabalharem unidos. poder dele. Esse é a magia mais podero-
sa.
NOTA: O ataque não precisa re- Exemplo: Emanuel investe con-
sultar em Dano. Só precisar ser bem- tra o livro monstro, atacando-o por trás,
-sucedido. Se o monstro possuir um com força total. Com um teste bem su-
Objeto, o Moderador baixará o nível do cedido na rolagem, ele o manda para o
Objeto em um ponto. Se ele não possuir chão. Melissa está na luta também. Julia-
Objeto, o Moderador diminuirá o nível na, a jogadora de Melissa, decide que sua
de Terror do monstro em 1 ponto (como criança fecha os olhos e começa a recitar
jogador você não sabe o que é o Objeto os títulos dos livros proibidos. Uma vez
do monstro, então você não diz que está que ela está usando Crença, ela precisa
atacando o Objeto do monstro. Apenas pensar em algo místico ou magico.
diga que está atacando o monstro com Juliana põe um marcador na mão
sua Crença). Não existe nada – NADA – do MJ e diz “Cada título que Melissa se

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PARTE VII
lembrar, um livro irá voar na criatura e Os monstros usam esse Terror contra as
voltar para a prateleira. Eu estou usando crianças. A fim de combater esse terror,
Crença para destruir o monstro”. as crianças fazem Verificação de Medo.
O MJ gostou e aceita o marcador.
A criatura ainda possui um Objeto en-
tão ele será reduzido. Janaína narra algo
Verificação de Medo
As Verificações de Medo são fei-
divertido e visualmente interessante em tas por que um monstro está tentando
sua descrição, o MJ concorda e vai re- te assustar ou por que seu personagem
duzir o poder do Objeto da criatura. A recebeu um Dano significativo. Uma
criatura tem “Encadernação Capa Dura Verificação de Medo pode não ser fá-
Blindada -1 Dano” como um Objeto. As- cil. Uma falha irá atrapalhar nas ações
sim o MJ retira essa Qualidade de Objeto, de seu personagem onde um monstro
e a partir daqui a criatura receberá todo pode se aproveitar disso para causar-lhe
o Dano infligido contra ela. um Dano considerável.
A criatura grita e se debate no Um jogador pode escolher en-
chão, fazendo Emanuel cair. Ela olha fi- tre Pensar e Cuidar quando for realizar
xamente para a pequena garota e avança
na direção dela. uma Verificação de Medo e ele não pre-
cisa usar a mesma Habilidade sempre
que for realizar a rolagem. Além disso, é
Limites para arriscar e possível a um personagem perder Pen-
gastar sar ou Cuidar durante o jogo e isso é útil
Você só pode arriscar e gastar para que possa ter vantagem. O sistema
marcadores para um efeito por ação (ou, permite que você use o que quiser. A
em combate, por turno). Você também diferença está na forma como você irá
deve possuir marcadores quando arris- narrar às reações da criança.
car ou gastar. Não existe essa coisa de
ficar devendo Crença.
Raciocinando
Se você usar Pensar, a criança
Mantendo a mente sã vai lidar com o medo racionalmente.
Qualquer coisa possui um míni- Se bem-sucedido, o personagem po-
mo de Terror, como um duende de jar- derá pensar “Ok, é apenas um lobi-
dim, o gato da vizinha com olhos fláci- somem. É assustador, mas pode ser
dos e salientes, o homem velho e recluso derrotado.” Se falhar, o personagem
em sua casa velha na esquina ou uma começará a gritar “Vamos todos mor-
besta mística vinda além das estrelas. reeeeeeer!”

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VIRTUDES DAS CRIANÇAS


Refletindo Se o Monstro mudar
Se você usar Cuidar, a criança irá de forma
lidar com o medo emocionalmente. Se Alguns monstros possuem múl-
bem-sucedido, o personagem sorrirá ti- tiplas formas (vampiros podem trans-
midamente e ficará agitado. Se falhar, o formar-se em névoa ou morcego, lobi-
personagem pode começar a chorar ou somens podem se transformar em um
balbuciar inocentemente. humano bestial). Sempre que o mons-
tro mudar sua forma para uma nova ou
Medo de Monstros um tipo novo, é preciso realizar uma
Uma Verificação de Medo é fei- Verificação de Medo.
ta contra monstros em três diferen-
tes ocasiões: a primeira vez que você o
encontra, quando ele muda de forma,
Quando um Monstro faz
e quando ele faz coisas assustadoras. coisas assustadoras
Uma Verificação de Medo também é re- Os monstros podem fazer coisas
alizada quando a criança recebe muito estranhas, irritantes ou repugnantes,
Dano. Não importa a razão da Verifica- o que força uma Verificação de Medo
ção de Medo, ela sempre será da mesma sempre que realizam tais artimanhas.
forma. Abaixo temos o quando, o por- Já que isso substitui qualquer outra
quê e o como realizar uma Verificação ação que ele poderia realizar, um mons-
de Medo contra um monstro. tro normalmente não faz isso repetida-
mente. Mas se ele está machucado, ou
Primeira vez que a criança a beira da morte, ele pode recorrer a
este recurso a fim de desestabilizar as
encontra ou vê o Monstro crianças para poder fugir. Quando um
Na primeira vez que seu persona- monstro faz algo assustador, qualquer
gem encontrar ou vir o Monstro, você criança que o presenciar deverá realizar
realizará uma Verificação de Medo. Isso uma Verificação de Medo.
é necessário apenas na primeira vez em
que você o vê, só que alguns são invisí-
veis. Então, isso pode ser na primeira vez
Verificação de Medo contra
que sua criança ouvir, sentir ou cheirar Monstro
um Monstro. O Monstro também pode Não importa o porquê se está fa-
aparecer atrás da criança, então pode zendo a Verificação de Medo contra o
ser considerada a primeira vez que o seu monstro, ele usará seu Assustar (uma
personagem tem contato direto com o Habilidade que os monstros possuem)
Monstro. e suas... eerr... Qualidades. Você usará

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PARTE VII
o Pensar ou a Cuidar da criança e apli- vel de Saúde, como de “Me sinto bem”
cará quaisquer Qualidades relativas, se para “Estou com dor” ou “Sinto dor”
você as possuir. Daí é só fazer a rolagem para “Estou ferido”, o Número Alvo
como um Teste. será 9.
Se ela caiu três Níveis de Saúde,
Medo da morte como de “Me sinto bem” para “Estou
Machucar-se é assustador, ainda muito ferido”, o número alvo será 15.
mais para uma criança, e ficar seria- Essa é a única forma em que você
mente machucado é ainda pior. Sempre faz a rolagem de Verificação de Medo
que uma criança reduzir o Nível de Saú- como um Problema. Embora o Dano
de (de “Me Sinto Bem” para “Sinto Dor”, tenha vindo diretamente de um mons-
por exemplo), você fará uma Verifica- tro, você não está realizando a rolagem
ção de Medo. Isso é para prevenir que contra ele, mas, contra sua inclinação
a criança entre em estado de choque, natural de se entregar a grandes pres-
com o quão real e mortais esses mons- sões.
tros podem ser.
Passando na Verificação
Verificação de Medo contra de Medo
Se você passar na Verificação de
Dano Medo, seu personagem estará bem. Ele
Se você realizar uma Verificação pode continuar a fazer o que estava fa-
de Medo devido a Dano, você rolará zendo sem penalidade alguma.
Pensar ou Cuidar mais qualquer Quali- Se você for bem-sucedido em
dade aplicável, se você possuir alguma, uma rolagem de Verificação de Medo
e o fará como um Problema. Assim, um com Graus de Sucesso, você ganhou
Número Alvo será determinado depen- um bônus igual ao número de Graus
dendo do quão machucado sua criança de Sucesso para a próxima rolagem. Se
foi. você passou com 2 Graus de Sucessos,
O Número Alvo base é Médio você poderá adicionar 2 pontos ao total
(9), isso se você caiu apenas um nível de seus Dados de Sucesso na próxima
de Saúde. Se o seu personagem caiu rolagem (uma rolagem de ação normal,
mais de um Nível da Saúde como re- por exemplo). A descarga de adrenalina
sultado de um único ataque, aumente aumentou os sentidos do seu persona-
o Número Alvo em um para cada Nível gem, fornecendo-lhe um impulso para
de Saúde adicional. o que ele fará em seguida (mesmo que
Se a criança caiu apenas um Ní- esteja fugindo).

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VIRTUDES DAS CRIANÇAS


Falhando na Verificação de ça seus 3 dados e consegue 4, 4, 6. To-
talizando 14. Ele lança o 6 novamente e
Medo consegue 1 e fica com 15. Nada bom. Ele
Se você falhar na Verificação de
falhou por 6 pontos e consegue assim 2
Medo, seu personagem está chocado.
Graus de Falha. Salinas apaga dois pon-
Ele perde qualquer ação que esteja rea-
tos do Equilíbrio de Adriano. O garoto
lizando e não pode reagir a monstros na
está tremendo pra valer.
próxima ação. Efetivamente ele está em
choque e levará algum tempo para que
ele se recupere. Mas nem tudo está
Se você falhar numa Verificação perdido...
de Medo e acumular Graus de Falha, Se o seu personagem falhou em
você também perde um ponto de Equi- sua Verificação de Medo, ele levará al-
líbrio para cada Grau de Falha. gum tempo para se recuperar, mas,
Exemplo: Como Adriano está se quando isso acontecer, ele pode arriscar
esgueirando em torno do ferro-velho, ele um Marcador de Crença por dois dados
acaba fazendo barulho em um monte de extras em vez de um dado, como é o
entulho. Isso acorda o mastim Pelúcio, normal.
com seus 90 quilos e pelos pretos, que Como em qualquer outra rolagem
protege o ferro-velho. Da escuridão, o de Crença, como ou por que a Crença
cachorro corre em sua direção, latindo está sendo aplicada é algo que deve ficar
furiosamente, lançando saliva e comida claro para o grupo.
velha com seus “rowf!”
Pelúcio tem Assustar 4. Esse é Quando você perde
um cachorro bem agressivo. Sendo um Equilíbrio
monstro, ele pega seu Assustar mais a Quanto mais Equilíbrio seu per-
Qualidade “É uma grande bola de mús- sonagem tiver, mais estável, legal e cal-
culos, dentes e pelo”. Isso lhe dá um total mo ele estará. Mas mesmo o mais forte
de 7 dados. Adriano tem Cuidar 3 e nada entre as crianças pode tremer quando
mais que possa ajudar. encara uma criatura de três olhos, ba-
O MJ lança seus 7 dados e conse- bando, que acabou de sair de um buei-
gue 1, 2, 4, 4, 5, 6, 6, num total de 17. O ro.
MJ lança novamente os 6 que conseguiu e Você notará que existe uma linha
obtêm 1, 3, para o grande total de 21. Isso na planilha de personagem, que divide
é um valor realmente alto. o campo Equilíbrio ao meio. Do lado di-
Salinas, o jogador de Adriano, lan- reito está escrito “calmo”, e do lado es-

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PARTE VII
querdo está escrito “assustado”. Quanto usar determinada Habilidade.
mais pontos você tiver ao lado de “cal-
mo”, melhor seu personagem estará. Ele Muito assustado para ser
pode ficar um pouco ansioso ou aflito,
mas ele conseguirá se controlar. Quan- ágil
do você começa a perder pontos para o Seu personagem está paralisa-
lado “assustado”, o medo começa a to- do. Ela não pode correr, segurar uma
mar conta de seu personagem, tirando mão ou fazer qualquer outra coisa fí-
sica (exceto dar socos, chutes e mor-
o que ele tem de melhor.
didas – o que é coberto por Brigar).
Quando seu personagem perde 4
pontos de Equilíbrio, ele perde a capa- Por outro lado, ele está completamen-
cidade de utilizar uma das Habilidades te atento.
– à escolha do MJ. Isso quer dizer que
você não poderá rolar aquela Habilida- Muito assustado para
de para nada. Se uma situação aparecer lutar
para uma Habilidade inativa, você terá Seu personagem não pode lutar,
de encontrar uma forma de resolver a brigar, esmurrar ou chutar. Ele não
situação usando outra Habilidade ou consegue reunir forças para se prote-
rolando apenas uma Qualidade. ger ou machucar alguém.
Para cada ponto adicional perdi-
do, seu personagem perde outra de suas
Habilidades, então, continuar a se expor
Muito assustado para
a condições aterrorizantes pode parali- raciocinar
sar seu personagem mentalmente, fisi- Seu personagem está frustrado,
camente e emocionalmente. confuso e incapaz de se concentrar.
Qualquer tentativa irá resultar em
nada além de dor de cabeça. Ele não
Muito assustado para… consegue processar informações ou
Quando uma Habilidade está ter qualquer ideia.
inativa devido ao medo, seu per-
sonagem simplesmente está mui-
to assustado para fazer algo. Você Muito assustado para ser
marcará isso, em seu personagem, simpático
com um pequeno círculo ao lado da Seu personagem está gago, in-
Habilidade em questão. Aqui está capaz de fazer qualquer coisa a não
o que significa quando seu perso- ser balbuciar e resmungar para si
nagem está assustado demais para mesmo.

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VIRTUDES DAS CRIANÇAS


Muito assustado para se para ser Ágil (Agilidade). Douglas, o joga-
dor de Macau, risca um pequeno círculo
importar ao lado de Agilidade em sua planilha de
O seu personagem perdeu o inte-
personagem para lembrá-lo de sua condi-
resse pelos outros personagens ou tudo
ção. Até que recupere pontos suficientes
mais e, de fato, começará a gritar ou
em Equilíbrio, ele terá de confiar em sua
falar mal das outras crianças pela con-
Briga, Raciocínio, Carisma ou Empatia
fusão que está (provavelmente ele não
para sair dessa enrascada.
estará tão assustado para falar).

Muito assustado para Se acalmando


Seu personagem não está em
fazer qualquer coisa uma lenta e inevitável estrada para a
O seu personagem trava! Como
loucura. Equilíbrio perdido pode ser re-
você perdeu Equilíbrio, seu personagem
cuperado por outros meios, mesmo se
ficará muito assustado para pode usar
nada for feito diretamente, o Equilíbrio
qualquer atributo. Quando seu perso-
vai sendo recuperado ao longo do tem-
nagem perde todo o Equilíbrio, e todas
po. Aqui estão as formas pelas quais os
as suas Habilidades estão inativas, ele
personagens podem voltar ao caminho
estará inconsolável. Tudo o que pode
da sanidade.
fazer é chorar, gritar, cair e resmungar.
Ele está completamente inútil com rela-
ção a ele próprio e às outras crianças. Recebendo ajuda de um
Exemplo: Digamos que, no exem- amigo
plo acima, com Pedrinho e o cão de guar- Um personagem pode ser “des-
da, Pedrinho iniciou o conflito com 6 pertado à força” por outro jogador atra-
pontos de Equilíbrio. Na planilha, se as- vés de uma rolagem de Cuidar. O amigo
semelharia a isso: ajudante laça sua Cuidar e quaisquer
Qualidades aplicáveis contra uma difi-
Assustado Ø Ø Ø Ø Ø | Ø O O O O Calmo
culdade Média (9).
Após perder os 2 pontos de Equilí-
brio, ele ficaria assim:
Fugindo do Monstro
Assustado Ø Ø Ø Ø O | O O O O O Calmo Depois que um monstro é der-
Macau estaria muito assustado rotado, despistado, morto ou o perso-
para fazer alguma coisa. O MJ decide nagem saiu de sua presença, ele pode
que o personagem está muito assustado tentar se acalmar rolando Pensar mais

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PARTE VII
quaisquer Qualidades relevantes contra
uma dificuldade Média (9) (se ele está
muito assustado para Raciocinar, ele
pode usar seu Pensar para essa rolagem,
e apenas essa).

Acalmando-se por si só
Também é possível para seu per-
sonagem usar uma de suas Habilida-
des para se acalmar ainda na presença
de um monstro. Sua criança pode usar
Falar (para conversar consigo mesma),
Pensar (para abordar a situação racio-
nalmente) ou Cuidar (para ficar aten-
to emocionalmente). Use a Habilidade
sozinha (sem Qualidades), realize uma
rolagem de Problema contra uma difi-
culdade Difícil (12).

Curando
Se a perda de Equilíbrio durante
Verificação de Medo for devido a Dano,
a recuperação (por curar os pontos per-
didos) fornecerá ao personagem uma
chance de recuperar alguns pontos de
Equilíbrio. O personagem pode tentar
buscar em si a força por rolar Pensar
mais qualquer Qualidade relevante apli-
cável contra uma dificuldade Média (9).

Recuperando Equilíbrio
Não importa qual o método usado,
um sucesso fornecerá 1 ponto de Equilí-
brio para o personagem. A personagem
também ganha um ponto adicional de
Equilíbrio sempre que conseguir Graus

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VIRTUDES DAS CRIANÇAS


de Sucesso nas rolas descritas acima. O que é Espirito?
Uma personagem não ganha mais pon- O Espírito de sua criança repre-
tos de Equilíbrio do que os seus iniciais. senta sua alma imortal e como ele é.
Exemplo: Vamos voltar a Pedri- Um personagem inicial começa com
nho do exemplo acima. Ele perdeu pontos todos os dez pontos. Na ficção do mun-
de Equilíbrio, que estão agora do lado “as- do de jogo, você pode pensar no Espí-
sustado” e, com isso, a habilidade Agir fi- rito do seu personagem como a parte
cou inativa. Bia Goku vem atrás de Pedri- intangível dele. É a sua consciência,
nho, correndo e gritando “Corra! Corra!”, seu sexto sentido, sua moral, seu guia
mas Pedrinho não está se movendo. e sua determinação, tudo em um só.
Não leva muito tempo para Bia
Goku notar que Pedrinho está aterrori-
zado, grudado no chão. Sabendo que eles Perdendo Espírito
têm que dar o fora dali, Bia Goku tenta O Espírito pode ser perdido de-
acalmar Pedrinho. vido a certos ataques de monstros (lis-
Bia Goku lança sua Cuidar mais a tados especificamente como “drena-
Qualidade “Sei conversar legal”. A dificul- gem de espírito” - um ataque normal
dade é Média (9). Alana, a jogadora de Bia não atinge o Espírito das crianças). Es-
Goku, lança seus 7 dados e consegue 1, 1, ses ataques machucam o Espírito das
2, 2, 3, 4, 6. O 3, 4, 6 fornece a ela um total crianças ao invés de ferir seus corações.
de 13. Ela lança o 6 novamente e consegue Os cinco pontos de cima representam
um 4, totalizando 17. Ela é bem-sucedida o lado da luz e os cinco pontos de bai-
com 2 Graus de Sucesso – o que dá 3 pon- xo representam o lado das trevas. Sua
tos de Equilíbrio. criança pode perder cinco pontos de
Pedrinho perdeu apenas 2 pontos Espírito (que corresponde à metade de
de Equilíbrio, então isso é tudo que pode sua alma), antes de sofrer efeitos signi-
recuperar. Mas ele consegue voltar a si, e ficativos do sistema.
sua Habilidade Agir volta junto com ele. Alguns monstros podem drenar
Pedrinho foge junto com Bia Goku. rapidamente esse Espírito, consumindo
suas almas. Se seu personagem come-
As Crianças têm Espírito? çar a perder Espírito, agir rápido é me-
O Espírito é a alma imortal de lhor que deixar para resolver depois.
seu personagem. Não é comum o Es- Quando o Espírito de um perso-
pírito de uma criança correr perigo, nagem cai abaixo de 5 pontos, a criança
mas certamente monstros e mágica começa a obscurecer emocionalmente.
podem fazer isso. Da mesma forma que uma criança que

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PARTE VII
perdeu Equilíbrio suficiente para cair →Quando o Espírito está em 2
suas Habilidades, crianças que perdem Sua criança se torna Depressiva.
Espíritos demais começam a se desligar É difícil para ela levantar-se do sofá,
do mundo e, vagarosamente, trancam- alimentar-se, tomar banho, ou fazer
-se dentro de si mesmas até entrarem qualquer coisa que tome algum tempo.
em um estado catatônico. Todas as rolagens de Agir sofrem uma
Os primeiros cinco pontos não penalidade de -3 dados.
são apenas de demonstração. Mecani-
camente, eles não têm consequências, →Quando o Espírito está em 1
mas seu personagem começa a se sen- Sua criança se torna Quieta. É di-
tir razoavelmente preguiçoso, cansado fícil para ela conversar ou se comunicar
e abatido. Esses sentimentos se intensi- além de sussurros e grunhidos. Todas as
ficam a cada ponto perdido. rolagens de Falar sofrem -3 dados de pe-
nalidade.
Caminhando para as →Quando o Espírito está em 0
Trevas Seu personagem se torna Confu-
Para cada ponto perdido na meta- so. Seu cérebro está se desligando, en-
de das trevas do Espírito do seu perso- torpecendo e entrando em um estado
nagem, você ganha uma penalidade em vegetativo. Todas as rolagens de Racio-
uma Habilidade. Essas Habilidades são cínio estão sujeitas a uma penalidade de
perdidas em certa ordem, mas elas não -3 dados.
são escolhidas pelo MJ. Será assim:

→Quando Espírito está em 4


Recuperando Espírito
O Espírito perdido pode ser ga-
Seu personagem se torna Mes-
nho novamente reconectando-se à
quinho. Ele não consegue sustentar os
alma e recebendo os cuidados e orien-
laços afetivos com seus amigos ou com
tações dos amigos. A estrada de volta
o mundo ao seu redor. Todas as rolagens
usando Empatia sofrem uma penalida- é longa e difícil.
de de -3 dados.
Um amigo atencioso
→Quando Espírito está em 3 Como em Equilíbrio, um amigo
Seu personagem se torna Fraco. Ele pode tentar reerguer seu Espírito por
não consegue se erguer-se para lutar ou se confortar você e atuar como sua cone-
defender. Todas as suas rolagens em Briga xão de volta ao mundo. Um amigo aten-
sofrem uma penalidade de -3 dados. cioso usará sua Cuidar e uma Qualidade

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VIRTUDES DAS CRIANÇAS


relevante contra uma dificuldade Difícil E essas são as Regras
(12). Se bem-sucedido, o personagem Quaisquer que sejam suas dú-
começa a se conformar, ganhando um vidas sobre a estrutura de jogo, como
(e apenas um) – ponto de espírito. Um as coisas funcionam, ou qual regra se
personagem pode tentar confortar um aplica a quê, dê uma lida nesse guia.
amigo com Espírito baixo apenas uma Não se espera que alguém lembre de
vez por sessão. cada regra aqui apresentada, de forma
que sugerimos memorizar apenas o
Algum tempo só básico (por exemplo: “como”, “quando”
Um personagem pode tentar e “o quê” rolar). Assim, jogue algumas
erguer sozinho seu Espírito pela rola- sessões e vá introduzindo outras regras
gem de um Problema, usando Cuidar e assim que se sentir confortável com o
quaisquer Qualidades relevantes, contra sistema. Esse guia introdutório é uma
uma dificuldade Difícil (12). As regras se criação original feita para a edição bra-
aplicam como acima: um sucesso dará sileira do jogo e, nem de longe, substi-
apenas um ponto de Espírito. Um per- tui a devida consulta ao módulo básico
sonagem pode tentar erguer seu Espíri- e aos suplementos de Little Fears. Nós,
to sozinho uma vez por sessão (e sim, se da Editora Huginn e Muninn, só temos
o personagem se torna Mesquinho, ele a lhe desejar boas horas de diversão e
fará o teste de Cuidar com -3 dados). deixar aqui o convite para que nos siga
nas redes sociais, pois ainda temos
Interpretando sem Espírito muitas surpresas reservadas aos fãs do
Você não quer passar a sessão in- gênero terror / horror.
teira deprimido, mas seu personagem
não está em seu melhor momento. Ele
se tornará cada vez mais desligado do
mundo e pode deixá-lo em breve. Ele
está desanimado, não responde a coi-
sas, como alarme de relógio, latido de
cachorros e sirenes de ambulâncias.
Você pode interpretar uma atitude de
mal-estar e distração, se assim desejar.
Quanto mais ele agir, mais rápido os
outros personagens podem atuar para
ajudá-lo.

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PARTE VIII
Adriano Meus objetos
6 anos Menino
Mochila Sofia +2 em Inspirar
Agir 2 Capacete do G.I. Joe +2 na Percepção
Brigar 2 Espada Espiritual (taco de madeira)
Pensar 2 +2 no dano
Falar 2
Cuidar 3 Meta
Eu posso lutar bem ao proteger um Eu quero superar minha baixa auto-
amigo estima
É difícil para mim pensar quando as Eu quero encontrar minha irmã raptada
pessoas estão olhando para mim.

Crença 7
Equilíbrio 6
Espírito 10

Qualidades boas
Eu sou bom em pensar rápido
As pessoas tendem a gostar de mim
Tenho muitos amigos
Eu faço coisas o tempo todo

Qualidades ruins
As pessoas não acreditam em mim
Eu perco a paciência muito rápido
Eu esqueço das coisas quando tô assus-
tado

Como eu me sinto
(7 pontos em cada nível)

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PERSONAGENS PRONTOS
Lelo (Encrenqueiro) Meus objetos
9 anos Menino
Lamparina +2 em Intimidar Criaturas
Agir 2 Cinto do Batman +2 em Consertar
Brigar 4 coisas
Pensar 3
Falar 2 Meta
Cuidar 3
Eu quero fazer amigos
Eu posso lutar bem contra os monstros Eu quero matar todos os monstros de Ar-
É difícil  para  mim falar quando estou máriolandia
zangado

Crença 4
Equilíbrio 7
Espírito 10

Qualidades boas
Eu sou bom em correr rápido
As pessoas tendem a ter medo de mim
Eu bato como um tijolo
Eu sou muito alto

Qualidades ruins
Eu uso óculos
Eu falo palavrões
Eu tenho vício em aparelhos eletrônicos

Como eu me sinto
(8 pontos em cada nível)

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PARTE VIII
Tampinha (Criança Como eu me sinto
(7 pontos em cada nível)
Prodígio)
6 anos Menino
Meus objetos
Agir 2
Martelo de Thor +3 em Consertar
Brigar 1
Ombreira do Mu de Áries +3 em
Pensar 4
Danos de Monstros
Falar 2
Cuidar 2
Meta
Eu posso criar coisas úteis
É difícil para mim pensar com muito ba- Eu quero ser respeitado
rulho Eu quero ser um grande inventor

Crença 7
Equilíbrio 6
Espírito 10

Qualidades boas
Eu sou bom em ciências.
Eu ganhei o Estadual de Soletrando
Eu sei muito sobre armadilhas.
Eu vou construir um capturador de
monstros quando  crescer.

Qualidades ruins
Eu sou desajeitado
Minha família é pobre
Eu tenho dificuldade em entender
emoções

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PERSONAGENS PRONTOS
Lucas (Fanboy) Meus objetos
8 anos Menino
Escudo do Capitão América +3 em
Agir 2 Defesa
Brigar 2 Mochila de Da Vinci +2 em
Pensar 4 Investigação
Falar 3
Cuidar 2 Meta
Eu posso me mover bem quando estou Eu quero ser protegido
com medo. Eu quero criar o diário completo dos
É difícil para mim lutar quando eles monstros
são maiores que eu.

Crença 5
Equilíbrio 8
Espírito 10

Qualidades boas
Eu pinto coisas legais.
Eu escrevo poemas.
Eu leio muito.
Eu faço coisas com barro.

Qualidades ruins
Eu sou muito tímido
Eu tenho dificuldade em entender
emoções

Como eu me sinto
(6 pontos em cada nível)

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PARTE VIII
Giancarlo (Mac o Et) Meus objetos
Exilado 7 anos Menino
Biotônico de Oz +2 em Mover
Agir 2 Livro de Karatê +2 em Lutar
Brigar 3 Mochila +2 em Defesa
Pensar 3
Falar 2 Meta
Cuidar 2
Eu quero controlar os monstros
Eu posso lutar bem quando o alvo é um Eu quero ser o Rei de Armariolândia
monstro.
É difícil para mim cuidar quando as
pessoas me tratam mal.

Crença 6
Equilíbrio 7
Espírito 10

Qualidades boas
Eu me animo com histórias 
assustadoras.
Olho para  o rosto de  monstros e sorrio.
Sempre  tenho grandes histórias de “uma 
vez, em  um  desafio…”.

Qualidades ruins
Eu tenho muitos problemas
Eu tenho dificuldade em me comunicar

Como eu me sinto
(7 pontos em cada nível)

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PERSONAGENS PRONTOS
Tom (Ferrugem) Meus objetos
Pequeno Adulto 10 anos Menino
Pegador -3 em Mover (Inimigo)
Agir 2
Brigar 3 Meta
Pensar 3
Falar 4 Eu quero que me vejam como adulto.
Cuidar 3 Eu quero parar de ver os monstros.

Eu posso falar bem quando estou


confortável em público.
É difícil para mim Mover quando estou
com  medo.

Crença 3
Equilíbrio 7
Espírito 10

Qualidades boas
Eu tenho amigos que  me  ajudam.
As pessoa  me  subestimam.
Eu posso entrar em  lugares apertados.
Eu sou Fofo

Qualidades ruins
Eu sou Desajeitado
Eu fico Confuso
Tenho dificuldades em escrever

Como eu me sinto
(7 pontos em cada nível)

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PARTE VIII
Adriana (Dedé) Meus objetos
Vaqueira 6 anos Menina
Cachecol da Coragem +3 em
Agir 2 Investigar
Brigar 2 Latinha de Cura +3 em Curar
Pensar 2 Botas do Vento +1 em Mover
Falar 2
Cuidar 3 Meta
Sou Empática quando se trata de Eu quero entender os monstros
animais. Eu quero ser uma Veterinária
É difícil pra mim Raciocinar quando as
pessoas estão me olhando.

Crença 7
Equilíbrio 6
Espírito 10

Qualidades boas
Gatos gostam de mim.
Sei lançar uma corda.
Eu posso entrar  em  lugares apertados.

Qualidades ruins
Eu  tenho dificuldade em respirar
Eu não gosto de receber ordens

Como eu me sinto
(7 pontos em cada nível)

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PERSONAGENS PRONTOS
Larie (Quieta) Meus objetos
6 anos Menina
Lança Craftiana +3 no Dano
Agir 2 Capacete da verdade +3 em Detectar
Brigar 3 Mentiras
Pensar 2 Botas de Mercúrio +1 em Mover
Falar 2
Cuidar 2 Meta
Eu Brigo bem quando a pessoa está rindo Eu quero proteger meus amigos.
pessoas. Eu quero destruir Armariolândia
É difícil pra mim ser Empático quando
estou bravo.

Crença 7
Equilíbrio 6
Espírito 10

Qualidades boas
Eu tenho amigos que me protegem.
Eu sou muito briguenta
As pessoas me subestimam.

Qualidades ruins
Eu  tenho dificuldade pra falar
Eu não gosto do escuro

Como eu me sinto
(7 pontos em cada nível)

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AVENTURA PRONTA
parado no mesmo lugar. Tudo isso
Férias espantosas causará curiosidade e, ao mesmo
por Tom AliançaRPG tempo, medo nas crianças.
A fazenda do velho McDo-
nald é tranquila e bem cuidada. As Personagens do Moderador
crianças, seus netos e amigos, são Aqui estão algumas das prin-
convidadas a passarem alguns dias cipais Personagens do Moderador,
das férias escolares ali. Porém, des- que as crianças irão conhecer nesta
sa vez, não serão férias tranquilas. cena:
Coisas estranhas acontecerão, e se
o problema não for resolvido, algu- Bia (de Beatriz), 9 anos
mas vítimas sofrerão as consequên- É o tipo de garota princesa. Ela sem-
cias. pre está com alguma peça de roupa
em tom róseo. Todos os meninos fi-
Quem São as cam apaixonados por ela, quando a
conhecem. Bia adora ir na fazenda
Personagens? do seu avô McDonald para brincar
Todas as personagens são no balanço da árvore gigante. Oca-
crianças. Algumas delas podem sionalmente, ela tem um jeito meio
morar nas redondezas, em outras irritante de querer mandar em de-
fazendas, ou podem vir da cidade, terminadas situações, principal-
para passar um período das férias mente quando se trata de escolher
na fazenda do avô. Como é interior, a brincadeira.
é fácil fazer amizades com outras
crianças e criar vínculos rápidos, Jana (de Janaína), 10 anos
e como estão nas férias, o que as Ela é esperta. Sempre e sempre está
crianças mais querem é brincar e antenada com nas coisas ao seu re-
se divertir. dor. Jana sabe conversar sobre tudo,
e muitas vezes acaba até surpreen-
Incidente Inicial do as crianças ao redor devido a à
As crianças começam a per- sua inteligência. Mesmo tendo ape-
ceber algo errado, quando peque- nas 10 anos, ela já leu mais livros
nas situações estranhas e bizarras que todos os seus amigos da escola.
surgem na fazenda. Uma porta de Ela adora histórias de fantasmas e
porão esquisita, um sussurro maca- sempre sabe contar alguma coisa
bro, um espantalho que nunca está que seja horripilante e que tenha

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FÉRIAS ESPANTOSAS
lido em um de seus livros. rega consigo um estilingue para
acertar garrafas e caçar pequenos
Tom (de Tomás), 7 anos animais. Ele é “apaixonadinho” por
Um garoto muito esperto para sua Bia. Onde Bia estiver, ele também
idade, Tom adora brincadeiras que está junto. Porém, ele se recusa a
envolvam correr, pular ou se escon- participar de brincadeiras de meni-
der. Ele tem medo de várias coi- nas. Seu parcei ro de aventura, com
sas, inclusive do escuro. Jura de pé certeza, é Gerim, seja para se arris-
junto que já viu algo saindo do seu car em alguns lugares ou apenas
armário, embora todo mundo diga explorar uma região.
que isso não passou de um pesade-
lo. Ele também mora próximo da Admílson “McDonald”, 54 anos
fazenda do senhor Smith e adora Adora contar histórias de assom-
brincar lá com os netos daquele se- bração aos seus netos e as crianças
nhor quando eles estão por lá. da vizinhança. Cuida muito bem de
fazenda, cultiva sua plantação com
Rogerim (de Rogério), 12 anos muito zelo e sempre está mexen-
Rogério é um menino problemáti- do em alguma coisa ou outra. Tem
co, que vive se metendo em con- como hobby caçar pequenos ani-
fusões. Ele é sobrinho de Lobo, mais com seu cão fiel, Pata Amare-
da propriedade vizinha do senhor la. Ele faz de tudo pelos seus netos,
McDonald. Inclusive, foi o próprio mas acha que eles possuem a men-
tio que vendeu uma espingarda ao te muito fértil e que são cheios de
velho fazendeiro, quando ocorreu criatividade nas coisas que contam.
o incidente do roubo em sua fa-
zenda. Ele é o tipo de garoto que Cida (de Maria Aparecida), 52
fica andando com estilingue, adora anos
quebrar coisas (as vidraças tremem Cozinheira de mão cheia, ela gos-
quando o veem e aventurar-se onde ta de fazer quitutes para seus ne-
não deve). tos. Se o avô cuida da parte externa
da casa, a avó cuida de toda a parte
Neto (de Miguel Neto), 12 anos interna. Esse casal nunca briga, e
Este é literalmente um garoto do ama receber as crianças da redon-
interior. Adora montar cavalos, ti- deza, seja para almoçarem ou to-
rar leite de vaca, nadar no rio e ca- marem um café. Quando seus netos
çar. Assim como Gerim, Neto car- viajam para ficar ali, Cida faz todas

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AVENTURA PRONTA
as comidas boas do seu velho livro O avô sai do velho celeiro na
de receitas. direção onde as crianças estão. Ele
está um tanto chateado e reclama
As Cenas dos corvos que andam comendo as
As seguintes cenas foram espigas no milharal. Um velho ca-
criadas para atender a proposta de chorro conhecido como Pata ama-
um enredo básico de um episódio rela aparece abanando a cauda para
de Little Fears – Edição Pesadelo. o senhor McDonald. Nesse exato
momento, todos serão surpreendi-
dos com uma revoada de corvos que
Cena 01 estavam à espreita, no alto da gran-
A história começa com as de árvore. Os rapinantes voam em
crianças na fazenda, brincando de- direção ao milharal e desaparecem,
baixo de uma imensa árvore com pousando na plantação. A avó Cida,
um balanço, ali mesmo no quintal. vestindo um avental colorido, abre
Elas estão curtindo as férias escola- a porta de casa e caminha na dire-
res enquanto planejam o que farão ção deles. Ela avisa que o almoço
para se divertir ali. Pescar, nadar, está quase pronto, que as crianças
subir em árvores para pegar fru- precisam lavar as mãos e que mais
tas, brincar de esconde-esconde no tarde irá assar uma fornada de pães
milharal, explorar o velho celeiro e de queijo para o lanche da tarde.
comer muitas tortas de maçã. Estão Jana, Tom e Rogerim se despedem
presentes na cena, além das perso- e vão para casa almoçar. Bia e Neto
nagens jogadores, os seguintes per- ficam para almoçar com as crian-
sonagens do Moderador: Bia, Jana, ças.
Tom, Rogerim e Neto. Eles residem
na região e vivem brincando por ali Cena 02
e logo fazem amizade com os joga- A avó pede para que elas la-
dores. vem as mãos no tanque, na lateral
da casa. Ali, há um lindo e belo jar-
Esta é uma CENA DRAMÁTICA, dim com várias flores, um tanque
então deixe que os personagens intera- com uma torneira que canaliza a
jam entre si e com os outros PdMs. água de um velho poço e também o
porão. Enquanto as crianças lavam
as mãos, elas escutam pancadas de

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FÉRIAS ESPANTOSAS
dentro para fora, na porta que leva um estrondo, com tudo para fora, e
ao porão, como se algo quisesse um vento forte e estranho aparece-
sair. rá, balançando as árvores e a plan-
tação.
Esta é uma CENA INVESTIGA-
TIVA, onde os personagens jogadores Cena 03
e os outros PdMs podem querer ver o A casa no estilo colonial é
que está acontecendo. grande e bem espaçosa. Toda pinta-
da de azul com detalhes em branco
Caso as crianças resolvam in- no beiral e nas janelas. Ela possui
vestigar o barulho no porão, elas vários quartos, um sótão e um po-
podem abrir a porta facilmente, rão. O porão possui entrada somen-
pois ela só se apoia em um peque- te pelo lado de fora. A mesa está
no ferrolho, sem tranca ou cadea- bem servida, com arroz branco,
do. Caso a porta seja aberta, um ar batatas assadas, carne de panela e
frio e arrepiante sairá do porão. Se suco de uva.
adentrarem no porão, as crianças
notarão que ali está cheio de quin- Esta é uma CENA DRAMÁTI-
quilharias, como móveis velhos e CA, explore a descontração dos perso-
empoeirados, arames, ferramentas, nagens e deixe que interajam entre si e
um armário velho, cordas e outros com os outros PdMs.
objetos aleatórios. É possível ouvir
um som fraco que vem do armário, Durante o almoço o avô fala
como se algo o estivesse aranhan- novamente acerca do milharal e
do, de dentro para fora, querendo que precisa resolver de alguma for-
sair. Se as crianças resolvam abrí- ma o problema com corvos. Nesse
-lo, uma ratazana sairá do armário momento, recomenda-se que o Mo-
querendo fugir para fora do porão. derador, utilize o avô para pergun-
Porém, o avô aparece bem na porta tar como resolver o problema dos
do porão e pisa na cabeça do ani- corvos. Provavelmente os jogado-
mal, esmagando-o com sua bota res irão sugerir um espantalho para
pesada. Caso as crianças não quei- espantar os corvos. Caso isso não
ram investigar o porão, elas ouvi- aconteça, o avô pode sugerir criar
rão mais umas três batidas fortes, um espantalho para colocar no mi-
e a porta se abrirá sozinha, fazendo lharal. Durante o almoço, pode ro-

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AVENTURA PRONTA
lar muitas conversas sobre a vida seca espalhada no chão. Nesse mo-
na cidade, no campo, e até mesmo mento, o Moderador pode fazer as
alguma história do folclore regio- crianças sentirem, em alguns mo-
nal para apimentar as coisas, pois mentos, a presença de algo sinistro
crianças adoram histórias de as- no milharal, que está sempre per-
sombração. to delas, as observando, ora atrás,
ora no campo periférico da visão.
Cena 04 Inclusive, pode-se criar uma situa-
Depois do almoço, o avô pede ção envolvendo um grupo de cor-
para as crianças irem até o milha- vos que não se intimidam com as
ral e pegarem palha seca no chão. crianças e não se levantam em voo.
O milharal é grande e ocupa uma Para criar uma paranoia nas crian-
boa parte do terreno. O avô dá pe- ças, é possível adicionar sussurros
quenos sacos de estopa para elas e até mesmo um som gutural, cha-
colherem a palha para que ajudem mando pelos seus nomes. Aqui in-
a montar o espantalho. Enquanto centivamos que o Moderador insira
as crianças colhem a palha seca, ele diversos elementos que podem fa-
busca alguma roupa dentro de casa cilmente ser encontrados em filmes
para vestir o espantalho. de suspense. Prime pela construção
do clima de tensão: existe algo som-
Esta é uma CENA DE DESTA- brio ali, mas que não vai se mostrar
QUE, explore o milharal e suas nuan- aos personagens, não ainda. O Mo-
ces para criar uma tensão na cena. derador pode narrar que, um pouco
mais adiante, o milharal começa a
Conforme as crianças avan- se mexer de forma estranha, como
çam na plantação adentro, alguns se algo viesse correndo na direção
corvos levantam voo. É muito fá- deles. Na verdade, é apenas o Ro-
cil se perder no milharal, porém, é gerim vindo correndo ajudá-los a
mais fácil ainda achar o caminho, terminar de juntar a palha para o
basta olhar para o alto para fitar a velho McDonald.
bandeira que representa a religio-
sidade do casal idoso, posicionada Cena 05
no alto do casarão. Com o tremular Após juntarem os dois sacos
da flâmula, pose-se até perceber a de palha, as crianças se reúnem
direção do vento. Há muita palha perto do celeiro, juntos com o avô e

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FÉRIAS ESPANTOSAS
a avó, para montarem o espantalho. se abre, e é possível ver uma sombra
O sol está quase se pondo. Ao olhar sair do armário e correr para o can-
na direção da plantação, as crian- to mais escuro. Nesse momento, o
ças notam que ela ainda se move, Avô entra para ver o motivo da de-
balançando para lá e para cá, ao sa- mora. Caso as crianças comentem
bor do vento que sopra naquele fim sobre isso, ele dirá que elas têm a
de tarde. O avô pegou uma velha mente muito fértil e que ainda es-
calça, uma camisa xadrez vermelha tão com as histórias de assombra-
e um chapéu de palha todo rasgado ção da hora do almoço na cabeça.
para o espantalho. O avô pede para
uma ou duas crianças irem até o ce- Cena 06
leiro pegar mais arame para amar- O avô informa que colocará
rar o espantalho. o espantalho no milharal tão logo
amanheça, pois já é noite e está es-
Esta é uma CENA DE DESTA- curo. As crianças entram para to-
QUE, na qual o mestre pode colocar mar banho, jantar e deitar-se. Os
mais tensão ao explorar o local. personagens do Moderador se des-
pedem, prometendo voltar na ma-
O celeiro é grande e possui nhã seguinte para brincarem. To-
dois andares. Para se chegar no se- dos eles dormirão em um quarto
gundo andar, existem duas escadas bem grande, com beliches e camas,
de madeira. Dentro, há lâmpadas, e com uma janela bem de frente
pois, o avô McDonald sempre fica para a plantação.
ali até tarde, mexendo em suas fer-
ramentas e fumando seu cigarro de Esta é uma CENA DRAMÁTI-
palha. No celeiro também há um ar- CA. Deixe que os personagens intera-
mário de ferramentas. Enquanto as jam entre si acerca os acontecimentos
crianças estão procurando o arame, do dia.
elas podem ouvir, novamente, um
sussurro chamando seus nomes. Se Ao longo da interação das
focarem para saber de onde vem o crianças, o Pata Amarela late sem
som, elas descobrirão que vem do cessar. Se as crianças olharem pela
armário. O arame está próximo do janela, verão que ele late para o
armário. Quando as crianças bus- milharal, como se alguém estives-
carem o arame, a porta do armário se roubando milho na plantação. É

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AVENTURA PRONTA
possível ouvir a voz do avô adver- McDonald comenta que seu cão di-
tindo o cachorro. Caso as crianças ficilmente não responde a um asso-
ainda estejam olhando pela jane- vio, mas que ele deve estar corren-
la, notarão que o avô está com um do pela região, pois já fez isso umas
lampião e uma espingarda, indo na duas vezes. As crianças ajudam a
direção onde está o cachorro. Então carregar o espantalho, que ficará
ele aponta a espingarda para o mi- no centro da plantação. Conforme
lharal e dispara um tiro, que ecoa eles andam pela plantação, novas
pelo terreno da fazenda. Mesmo de- revoadas de corvos levantam voo e
pois que as crianças adormecerem, pousam na imensa árvore do quin-
o cachorro continuará latindo para tal, onde fica o balanço. O espanta-
o milharal durante a noite toda. Al- lho tem uma cara estranha. A forma
gumas crianças podem ter ficado que a palha foi amarrada para mon-
quase a noite toda acordadas. tar a cabeça dá a impressão que ele
está com uma cara feliz. É arrepian-
Cena 07 te ficar olhando para ele por muito
Durante o café da manhã, o tempo. Após colocar o espantalho
avô reclama sobre o cachorro e o na plantação, o avô volta para o ce-
milharal. Ele comenta que, algum leiro e as crianças estão livres para
tempo atrás, roubaram uma par- brincarem. As crianças do dia an-
te do milho à noite, e por isso ele terior aparecem quase que simulta-
comprou a espingarda do tio de Ro- neamente. Rogerim e Neto trouxe-
gerim, que é vizinho de fazenda. ram seus estilingues (bodoques, a
Assim que terminam o desjejum, depender da região do Brasil), mal
eles colocam o espantalho na plan- intencionados, fazendo mira nos
tação. corvos. Bia corre para o balanço da
imensa árvore, pois ela adora aque-
Esta é uma CENA DE DESTA- le lugar. Jana chega com uma bone-
QUE, na qual o Moderador pode colo- ca de pano velha, mas Tom convida
car ainda mais tensão ao explorarem todos para brincarem de esconde-
novamente a plantação. -esconde (pique-esconde, a depen-
der da região). Ele começa contan-
O avô, ao sair para o quintal, do e cada criança procura um local
assovia para chamar o cachorro, para se esconder. Se alguma crian-
porém este não aparece. O senhor ça resolver atirar pedra nos corvos,

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FÉRIAS ESPANTOSAS
vá para a CENA 09. Se as crianças velmente os adultos dirão que elas
resolverem brincar de esconde-es- se enroscaram em pregos ou madei-
conde, vá para a CENA 08. ras com pontas, e por conta disso
acabam se arranhando. A cena se
Cena 08 encerra com a avó Cida chamando
Enquanto as crianças procu- todo para almoçar.
ram locais para se esconder, afinal
estão em uma fazenda, local que Cena 09
possui muitos lugares para isso, Durante a cena de atirar pe-
podem acabar no porão, perto do dras nos corvos no milharal, o Mo-
poço, no celeiro, atrás da casa, na derador pode usar isso para fazer
plantação, na árvore, no velho tra- uma criança desaparecer. O mi-
tor ou qualquer outro local em que lharal é imenso, e mesmo com o
alguma criança possa e queira se espantalho, há corvos que podem
esconder. Deixe claro que, dentro tornar-se presas fáceis diante de
de casa, a avó Cida não permite uma boa mira. Conforme as crian-
correria ou brincadeiras. ças adentram no milharal, as coisas
vão ficando tensas.
Esta é uma CENA DE COMBA-
TE, e ela acontecerá com uma ou mais Esta é uma cena de combate, e
crianças. ela acontecerá com uma ou mais crian-
ças.
Se uma das crianças se esconder no
porão ou no celeiro, ela nota que As crianças envolvidas na
o armário abre sozinho e que uma cena atiraram pedras nos corvos.
sombra escorrega e se move para Porém, quando um dos corvos é
lugares com pouca iluminação. A atingido, a plantação começa a se
sombra parece ter garras que se mexer estranhamente. Em alguns
projetam, arranhando o chão. Ela momentos, as crianças perceberam
a convida para brincar de um jogo. que as folhas compridas dos milhos
Jogo de pega-pega. Se a criança res- estão se mexendo sozinhas. Elas
ponder algo ou apenas ficar muito ferem as crianças no rosto e nos
tempo em algum desses locais, as braços, como chicotes, ao mesmo
garras da sombra fazem talhos em tempo que a voz gutural do dia an-
seus braços e pernas. Muito prova- terior esbraveja, expulsando-os da

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AVENTURA PRONTA
plantação. Por um breve momen- quintal. O avô vai pegar seu vio-
to, as crianças podem notar que lão e cantar algumas músicas ani-
o espantalho está observando-as madas, e a avó vai preparar muitos
com um olhar maligno, mas quan- quitutes para as crianças saborea-
do elas olharem novamente, o es- rem. A ideia do velho fazendeiro é
pantalho parecerá normal. Possi- fazer uma fogueira eles ficarão ao
velmente elas tentarão fugir, mas redor comendo, cantando e conver-
uma das crianças PdMs, Rogerim, sando. A tarde passa sem maiores
se perde e começa a pedir ajuda. incidentes. Nada bizarro acontece-
Um bando de corvos que estavam rá. As crianças podem brincar ou
na árvore, levantam voo na direção compartilhar aqueles acontecimen-
da plantação e começam a atacar os tos estranhos entre eles.
intrusos, dando bicadas e os acer-
tando com as garras. Porém, todos Esta é uma CENA DRAMÁTI-
eles param de atacar e voam na di- CA. Deixe que os personagens intera-
reção onde está Rogerim. Caso as jam entre si e falem sobre os aconteci-
crianças resolvam ajudá-lo, quan- mentos anteriores.
do chegam, elas notam centenas de
corvos bicando algo no chão. Caso Eles podem levantar várias te-
eles atirem uma pedra ou apenas orias sobre o que está acontecendo.
os afugentem, os corvos desapa- Podem falar do desaparecimento do
recem voando, e no chão não há garoto no milharal, caso esta cena
nada, apenas palha seca e algumas tenha acontecido (e quando se re-
penas. A criança não está ali. Caso ferirem à criança desaparecida, no-
as crianças resolvam contar o que tarão que somente os personagens
houve para os avós, estes dirão que jogadores se lembram da existência
elas devem parar de provocar os de Rogerim). Recomenda-se que o
corvos, e que a criança deve ter ido Moderador, repasse com eles al-
para casa. guns acontecimentos, mas de modo
que isso fomente uma conversa so-
Cena 10 bre tudo que ocorreu até esse pon-
Mesmo diante de todas as si- to da história. Provavelmente eles
tuações, os avós estão empolgados, falarão dos corvos, do espantalho,
pois eles estão preparando uma da sombra com garras na escuri-
reunião para a noite seguinte, no dão, sobre os armários no porão e

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FÉRIAS ESPANTOSAS
no celeiro, e até sobre o cachorro gundos, as crianças ouvem um
Pata Amarela. Porém, este último ganido, e tudo fica silencioso. As
voltará no final da tarde, quieto e crianças podem acordar os avós,
assustado. O avô McDonald brinca- porém eles dirão que verão amanhã
rá com ele, constantemente falando o que aconteceu, ou elas podem re-
que ele tinha ido farrear, mas que solver apenas se deitar para con-
agora estava de volta. A cena ter- versarem sobre o que houve. Após
mina com todos indo para casa e as adormecerem, elas ouvem sussur-
crianças se recolhendo para tomar ros, em uma espécie de sonho, po-
banho, jantar e dormir. rém não fale aos jogadores que é
um sonho. Deixe que pensem que é
Cena 11 algo real. Isso pode ser coletivo ou
As crianças se deitam para apenas com uma ou duas crianças.
dormir. De madrugada, o cachorro Isso fica a escolha do Moderador.
late novamente para a plantação. Elas escutarão batidas na janela.
Os latidos são tantos que as crian- Ao olharem, avistarão a cabeça do
ças acordam e não conseguem dor- espantalho sorrindo para elas por
mir novamente. Se elas olharem trás da vidraça. Ele quer entrar,
pela janela, avistarão o Pata Ama- mas não consegue. Elas podem
rela latindo para o milharal. Se elas gritar e até correr para a porta, po-
procurem a imagem do espantalho rém a porta está trancada, e elas
no meio da plantação, notarão que não conseguem abrir. O espanta-
ele não está mais lá. O cachorro lho quebra a janela para entrar. Ele
continua latindo. está diferente. As suas mãos têm
garras, e ele assobia uma canção
Esta é uma CENA DE DESTA- infantil aterrorizante. As crianças
QUE, na qual o Moderador pode colo- podem querer atirar objetos nele
car mais tensão na cena com o cachor- ou acertá-lo com algo. Quando o
ro e o espantalho. espantalho entra, ele rapidamente
mostra suas garras e avança para
Se as crianças continuarem cima delas. Nesse exato momento,
olhando pela janela, notarão que o a avó Cida os acorda, avisando que
cachorro parte com tudo para den- o café da manhã está pronto. Eles
tro da plantação, como se tivesse perceberão que era apenas um so-
visto alguém. Em questões de se- nho, mas, ao se levantar, percebem

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AVENTURA PRONTA
que há no chão penas de corvos e noite de festa. Na parte da tarde, não
palha seca, tudo do milharal. acontecerá nada de extraordinário.

Cena 12 Cena 13 – Final


Logo de manhã, o avô chama No cair da noite, todos es-
Pata amarela, mas novamente o ca- tão ali, reunidos perto da foguei-
chorro não aparece. Ele fica se per- ra. As crianças PdMs da localida-
guntando onde seu cachorro estaria. de também estão, com exceção de
Caso as crianças contem sobre o ca- Rogerim. O tio dele não se impor-
chorro ter indo na direção do milha- ta muito, pois ele é desses que fica
ral, ele irá naquela direção junto com posando na casa dos amigos e, às
as crianças. Porém, ele pega a espin- vezes, fica uns dois ou três dias
garda antes de entrar na plantação. sem voltar para casa. Há uma enor-
me fogueira erguida no quintal. Na
Esta é uma CENA DRAMÁTICA, lateral, uma mesa cheia de gulo-
então deixe que os personagens intera- seimas, que a avó, com a ajuda das
jam entre si e com os outros PdMs. crianças, preparou. Porém, mesmo
com a alegria dos avós, as crianças
Ao seguirem na direção da estão assustadas e com receio por
plantação, eles encontram um pe- estarem ali fora, à noite.
queno rastro de sangue. Conforme
eles caminham, o rastro fica maior, Esta é uma CENA DE COMBA-
até que eles encontram o cachorro TE, e ela poderá tirar a vida dos perso-
morto, com as vísceras para fora, pró- nagens ao longo dos acontecimentos a
ximo ao espantalho. O avô fica triste seguir.
e pretende enterrar seu cão no fun-
do do quintal. Ele se pergunta o que Bia, Jana, Tom e Neto estão ali
teria feito aquilo. Se as crianças fa- mais como um apoio moral às ou-
larem sobre espantalho ou algo fan- tras crianças. A avó, a todo tempo,
tasioso, ele pedirá que elas pararem entra e sai da casa com mais e mais
de criar essas histórias. O restante guloseimas. O avô, ainda triste pelo
do dia será corrido. As crianças pre- Pata Amarela, vai até o celeiro pe-
cisam ajudar o avô McDonald a cor- gar seu violão. As crianças estão ali
tar madeira, a avó Cida, a cozinhar as ao redor da fogueira. No horizon-
guloseimas, e se prepararem para a te está o espantalho, imóvel sobre

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a luz do luar. As crianças podem perseguição, faça uma ou algumas
estar conversando ou brincando crianças perceberem o Espantalho
e não notam que os adultos estão matar o pobre Neto, quebrando seu
demorando para voltar. Eles escu- pescoço com a facilidade com que
tam gritos vindo de dentro de casa, se quebra o pescoço de uma gali-
onde está a avó, ao mesmo tempo nha. As crianças podem perceber
que ouvirão outros gritos vindos do que ele fica afastado do fogo e evita
celeiro, onde está o avô. Nesse exa- chegar perto. Somente o fogo pode
to momento, o grupo pode perce- derrotá-lo. Caso as crianças resol-
ber que o espantalho não está mais vam queimá-lo, ele gritará em uma
pendurado no horizonte sob a luz voz gutural, e então uma sombra
do luar. Quando eles olham para maligna tentará sair do seu cor-
trás, notam que o espantalho está po, mas será em vão. O espantalho
parado bem diante deles, com um queima até morrer. Os corpos das
olhar perverso e com muita fome. crianças também desaparecem do
Ele avança para cima da pequena chão, e nenhum vestígio de sangue
Jana. A menina não tem tempo de fica para amostra. As crianças, após
correr. Ele atravessa suas garras na libertarem os avós, levarão a maior
barriga da menina e a levanta con- bronca por tê-los trancado nos res-
tra a luz do luar, fazendo seu san- pectivos locais e por terem atea-
gue pingar no chão. Ele a arremes- do fogo no espantalho. A reunião
sa contra a mesa de guloseimas, e se encerrará e, no dia seguinte, as
parte para cima das outras crian- crianças são enviadas novamente
ças. As crianças podem atáca-lo ou a seus pais e, com certeza, ficarão
apenas correrem por suas vidas. Ele um mês de castigo por todos aque-
as perseguirá, uma por uma, como les acontecimentos.
um caçador (caso tenha acontecido
a cena do desaparecimento de Ro-
gerim, o espantalho falará com a
voz dele e as crianças serão caçadas
e atacadas na ordem em que acer-
taram pedras nos corvos). Os avós
estão trancados. Eles não conse-
guem abrir as portas, tanto da co-
zinha quanto do celeiro. Durante a

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AVENTURA PRONTA

ESPANTALHO
Este espantalho é um Monstro Regular.
Por Shima
É assustador quando ele convoca corvos.
O Espantalho é uma criatura Ele quer alimentar os corvos com as en-

das trevas que vive nos campos, e que tranhas de crianças.
nasce a partir do medo criado por ela
no coração de uma criança pura. Um Habilidades
espantalho, como se sabe, é criado
para espantar corvos das plantações. Brigar: 3
No entanto, quando feito suficiente- Agarrar: 0
mente assustador, a ponto de causar Perseguir: 4
medo em uma criança, a Armariolân- Assustar: 3
dia o reanima. Então, o Espantalho
passa a controlar aqueles que antes Qualidades
espantava, os corvos, e busca alimen-
tá-los com as entranhas das crianças Ele é um boneco assustador que devora
que lhe deram vida. crianças.

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FÉRIAS ESPANTOSAS
Ele pode conjurar um bando de corvos Quanto à localização cultural, a
malignos. equipe de produção da Editora Huginn
Desperto apenas à noite. e Muninn tem pesquisado e proposto
alterações que reflitam nossa cultu-
Virtudes ra e as localidades brasileiras e regio-
nais mais adequadas para o cenário
Terror: 07 do jogo. Exemplos: a torta de maça foi
Saúde: 30 substituída pelo pão de queijo, o taco
de hóquei por um cabo de vassoura, o
galo de metal da casa na fazenda por
Suas coisas uma bandeira religiosa, dentre outras.
Algo que você certamente também irá
Vive pelo Bando ØØ notar, será a escolha dos nomes dos
Durante o dia, não pode se personagens do Moderador apresenta-
mover, mas age pelo bando de corvos. dos na aventura pronta e nos exemplos
Nuvem de corvos (Lutar +1) do guia rápido e introdutório: todos os
nomes originalmente estadunidenses
Corpo Macio ØØ foram substituídos por nomes comuns
Feito de Palha (Dano -2) de encontrarmos no nosso dia-a-dia.
Quanto à época, recomendamos
Criatura das Trevas ØØ que o Moderador e os jogadores se es-
Enxerga no escuro forcem para construir histórias em
Olhar Aterrorizante (Assustar +1) um mundo sem as facilidades de co-
municação que temos hoje, tais como
Fraquezas o acesso à internet móvel e as redes so-
Suscetível ao fogo (Dano +2) ciais.
Finalmente, nada no sistema
impede você de contextualizar sua
Considerações finais história e narrar seus episódios em
qualquer outro momento da história,
Little Fears – Edição Pesadelo foi inclusive nos dias atuais, bem como,
originalmente pensado primando por usar elementos de qualquer outra cul-
duas características: a cultura estadu- tura, pois a nossa proposta continua
nidense (locais, jogos, objetos, alimen- sendo a mesma: fazer com que você se
tação) e o período pré-internet. divirta.

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