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DESIGN CENTRADO
NO USUÁRIO
Com Don Norman e Marcelo Soares Pimenta
Rafael Prikladnicki
Conheça
c o livro da disciplina
-
CONHEÇA SEUS PROFESSORES 3
EMENTA DA DISCIPLINA 4
BIBLIOGRAFIA BÁSICA 5
MAPA DA AULA 7
RESUMO DA DISCIPLINA 39
ARTIGOS 40
AVALIAÇÃO 41
2
Conheça
c seus professores
-
DON NORMAN
Professor Convidado
3
Ementa da Disciplina
Caracterização de Design Centrado no Usuário, seus fundamentos, princípios,
técnicas e ferramentas. Discussão sobre Usabilidade e User Experience (UX), seus
princípios, metodologias e aplicações.
4
Bibliografia básica
a
-
As publicações destacadas têm acesso gratuito.
Bibliografia básica
HARTSON, R.; PYLA, P.S. The UX Book: Process and Guidelines for Ensuring a Quality
User Experience. Waltham: Morgan Kaufmann, 2012.
HASSENZAHL, M. User Experience and Experience Design. In: SOEGAARD, M.; DAM,
R.F. The Encyclopedia of Human-Computer Interaction. 2. ed. Acesso em: 22 junho
de 2021.
ROGERS, Y.; PREECE, J.; SHARP, H. Design de Interação: além da interação homem-
computador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013.
Bibliografia complementar
KIM, J. Design for Experience: where technology meets design and strategy. Cham:
Springer, 2015.
5
o o
O que compõe
s
Mapa da Aula?
MAPA DA AULA
São os capítulos da aula, demarcam
momentos importantes da disciplina,
servindo como o norte para o seu FUNDAMENTOS
aprendizado.
Conteúdos essenciais sem os quais
você pode ter dificuldade em
compreender a matéria. Especialmente
importante para alunos de outras
EXERCÍCIOS DE FIXAÇÃO
áreas, ou que precisam relembrar
assuntos e conceitos. Se você estiver
Questões objetivas que buscam
por dentro dos conceitos básicos dessa
reforçar pontos centrais da disciplina,
disciplina, pode tranquilamente pular
aproximando você do conteúdo de
os fundamentos.
forma prática e exercitando a reflexão
sobre os temas discutidos.
CURIOSIDADES
Apresentação de figuras públicas
e profissionais de referência
PALAVRAS-CHAVE mencionados pelo(a) professor(a),
além de fatos e informações que dizem
Conceituação de termos técnicos, respeito à conteúdos da disciplina.
expressões, siglas e palavras específicas
do campo da disciplina citados durante
a videoaula. DESTAQUES
Frases dos professores, que resumem
sua visão sobre um assunto ou
VÍDEOS situação.
CASE
Neste item você relembra o case
analisado em aula pelo professor.
LEITURAS INDICADAS
A jornada de aprendizagem não
termina ao fim de uma disciplina. Ela
MOMENTO DINÂMICA segue até onde a sua curiosidade
alcança. Aqui você encontra uma lista
Aqui você encontra a descrição
de indicações de leitura. São artigos e
detalhada da dinâmica realizada pelo
livros sobre temas abordados em aula.
professor em sala de aula com os alunos.
6
Mapa da Aula
Os tempos marcam os principais momentos das videoaulas.
AULA 1 • PARTE 1
7
08:15 Pontos de partida
Se pensa que os usuários não gostam
de mudanças naquilo com que estão
familiarizados, por isso se pergunta a Don
Norman como alcançar uma UX inovadora
As pessoas não odeiam aprender 11:25 mesmo com esse empecilho. Ele questiona
coisas novas. Na verdade, elas até que ponto as pessoas realmente não
gostam se isso torna suas vidas e as gostam de ver seus produtos se alternando,
tarefas que estão fazendo melhores, pois compreende que os usuários gostam
se elas entendem o porquê. de melhorar seus processos cotidianos,
e aprender novidades. Se há empecilhos
nisso, se deve ao fato de que talvez se
esteja tentando alterar processos que elas já
consideram como satisfatórios. Mas a partir
A transição de uma tecnologia 12:45
do momento em que percebem benefícios
para outra dramaticamente
nas inovações, irão aderir facilmente.
diferente pode levar décadas.
E muitas vezes é realmente a Por outro lado, há mudanças na tecnologia
velha geração nunca vai mudar que são bastante radicais, Norman dá o
o que estão fazendo, e é aí que a exemplo do avanço dos computadores
geração mais jovem surge. na década de 1960, e reflete que algumas
transições são realmente difíceis – alguns
usuários podem jamais se adaptar, algumas
transições levam décadas, e apenas as novas
gerações é que obterão sucesso em operar
Qualquer coisa importante é determinadas tecnologias. Por isso, deve-se
14:08
difícil. Mas se não fosse difícil, já refletir bem antes de implementar mudanças
estaria resolvido, pronto. radicais, perceber se não são meros
caprichos, pois nas transições pode-se perder
usuários.
8
Resposta desta página: alternativa 3.
UX Remoto 20:48
9
Enviar um áudio a alguém pode ser
extremamente útil, porém o receptor pode
estar em um lugar com muita poluição EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO
sonora, ou não pode ouvir pois isso 31:00
perturbará outras pessoas. Dado também Segundo Don Norman, quando
o exemplo do barulho de ré do caminhão, fazemos algum projeto pensando em
bastante estridente e incômodo, poderia ter idosos, devemos:
sido pensado como algo mais direcional,
Cogitar que todos eles tem
através da formação de feixe (ainda pouco
problemas de visão e audição.
utilizada).
Norman comenta também sobre como Observar que seu estilo de vida é
alguns produtos emitem variantes de um possivelmente menos ativo.
tipo de som com objetivos diferentes –
Pensar neles como clientes em
mas para o cliente, todos soam iguais.
potencial, não focando na idade.
Normalmente ocorre por falta de
investimento nos dispositivos de som, que Perceber que algumas limitações
não trazem economias reais ao produto são estritamente características de
final. Também reforça que ao projetarmos idosos.
um produto devemos levar em consideração
que algumas pessoas não conseguem
ouvir certas frequências, sendo natural ao
longo da idade que se perca parcialmente
a capacidade auditiva. Regular graves e
agudos, tons e volume é importante para a
experiência do usuário.
44:08 Acessibilidade significa fazer
Então, resume-se: devemos ter sons que coisas que são acessíveis,
todos possam ouvir; devem ser agradáveis; utilizáveis, funcionais ou valiosas
e deve-se minimizá-los o máximo possível, para todos, independentemente
porque eles são irritantes, são distrativos da sua situação.
das atividades que se está fazendo; têm que
ser distintos, saber de onde estão vindo;
devemos usar novas tecnologias como a
formação de feixe para que o som chegue
apenas às pessoas que precisam ouvi-lo.
AULA 1 • PARTE 2
10
Cita o que atribuiu o nome de Lei de PALAVRAS-CHAVE
Norman: “no dia em que a equipe do 04:19
projeto foi montada, e o projeto foi
anunciado, está atrasado e ultrapassou o Sprint: Processo de cinco fases
orçamento”. Anedota que reflete como
(entender, divergir, convergir,
protótipo e teste), com restrição
estão sendo implementados novos projetos,
de tempo, que usa o design
tolhendo o espaço de criação, e limitando thinking com o objetivo de reduzir
as possibilidades de melhorias reais nos o risco ao trazer um novo produto,
produtos. serviço ou recurso para o mercado.
Visa ajudar as equipes a definir
É importante que todas as etapas de um claramente as metas, validando
processo, mesmo que feitas de forma ágil, suposições e decidindo sobre um
possam ser encaixadas umas às outras, e roteiro de produto antes de iniciar o
por isso não podem ser pensadas apenas desenvolvimento.
individualmente. É necessário tempo para
procrastinação em projetos, e que estejam
inclusive previstos no cronograma, pois a
partir dele surgirão ideias úteis para superar 05:40
Você tem que ser capaz de parar,
pensar e demorar. Se quiser,
as dificuldades que irão surgir. Pensar,
procrastinar. Mas deve ser incluído
refletir, operar testes, tudo servirá para que
na programação, haver tempo para
se solucione os verdadeiros problemas, e não
refletir e mudar.
apenas os sintomas.
11
PALAVRAS-CHAVE Quando questionado sobre usuários que
12
AULA 1 • PARTE 3
13
Estar consciente dos materiais que
Ouça as pessoas que discordam de 22:55 utilizamos, de como os processos são
você. Não fique apenas com quem executados, de como os resíduos são
te conhece e que concorda em tudo. descartados, por que não são reciclados,
Aprenderá muito mais conversando e o impacto no mundo e na sociedade é
com pessoas que não concordam essencial nesse processo.
com você.
Vai de encontro as ideias liberais de Milton
Friedman, e percebe que temos que ter
responsabilidade com os colaboradores,
“Power” 28:16
clientes, e com nossa comunidade. Afirma
Quando começou a trabalhar na Apple, que o design não pode mais ser apartado
Don Norman logo diagnosticou que cada de discussões políticas e sociais, precisa
equipamento tinha o botão “power”, de estar por dentro delas para poder fazer a
ligar e desligar, em lugares diferentes. Ainda diferença nesse processo descontrolado de
que toda a equipe concordasse que isso era destruição do mundo.
problemático, em algumas reuniões puderam
perceber que não seria fácil resolver. Com
a interferência das emissões elétricas do 34:18 “Power” (continuação)
próprio computador se espalhando pelos
cabos de energia, o botão era colocado Norman também relata que em muitos
estrategicamente mais próximo da entrada projetos que trabalhou com prazos muito
de alimentação, a fim de ter menos ruído apertados, ainda que fossem identificados
e interferência. Essa entrada, no entanto, alguns problemas, os mesmos nem sempre
também por motivos técnicos, ia em locais conseguiam ser resolvidos antes de um
diferentes do equipamento, não sendo lançamento. Era preciso escolher qual
possível simplesmente mudar toda a problema resolver a tempo, optando sempre
estrutura para mudar, dessa forma, o lugar pelo mais grave.
do botão. Contudo, os pequenos problemas jamais
Depois de seis meses de reuniões, a equipe estavam sendo resolvidos, e quando
de mais de 15 pessoas desistiu de fazer esse somados estavam criando um sistema
ajuste. Contudo, perceberam que o botão em problemático. Assim, percebeu que deveria
si poderia ter outras utilidades. Ao invés de sempre pensar em termos de sistema em
apenas servir para ligar e desligar, poderia que tudo é integrado, caso contrário os
servir para resetar o sistema, algo que até pequenos problemas logo afetariam todo
então não existia nos equipamentos da o produto. É assim que eles precisam ser
Apple. Então, o usuário aperta o botão por anunciados para a equipe e para os gerentes,
um tempo, e agora pode escolher se deseja como algo sistemático que precisa de
reiniciar ou desligar. Temos essa tecnologia atenção, e não sintomas, caso contrário não
atualmente na maioria dos celulares, mas serão resolvidos.
só surgiu do diagnóstico frustrado, e sem Por fim também comenta sobre um sistema
resolução, de que cada equipamento tem operacional que jamais foi implementado.
esse botão em lugares diferentes. Mesmo superior, era radicalmente diferente
do sistema vigente, de forma que não foi
aceito. Pondera que se a mudança tivesse
sido feita de forma brusca, o cliente poderia
Dividimos os problemas da maneira 36:05 rejeitar, mesmo que fosse positiva no fim de
errada. Porque cada problema de seu processo. Por isso defende que grandes
usabilidade, relativamente pequeno, mudanças sejam sempre feitas de forma
em sua combinação se torna um gradual, pois tiveram um projeto de bastante
grande problema.
potencial sendo descartado em função de
ser demasiado divergente para o período.
14
AULA 1 • PARTE 4
15
Don Norman aconselha a não temer permitir
Por enquanto, você tem que 24:25 que outras pessoas se apropriem das
manter a cabeça baixa, fazer bem suas ideias no trabalho em equipe, pois
o seu trabalho e se tornar mais um saberão que está vindo de você. É mais
especialista em sua área principal, fácil convencer as pessoas das suas ideias
porque é assim que você avança. se elas acreditarem que são ideias delas.
Assim, aconselha os designers iniciantes a se
tornarem especialistas e aprofundarem seus
conhecimentos na área. Também sugere que
Futuro do design UX 27:10
aprendamos a ouvir mais os outros, sermos
As oportunidades estão crescendo e cabe jogadores de equipe, pois é mais fácil atingir
aos designers tornar compreensível, coeso, e o sucesso com esforço colaborativo.
fazer a tecnologia parecer natural e simples -
mesmo que seja muito complexo.
AULA 2 • PARTE 1
LEITURAS INDICADAS
01:50
Livro: O Design do Dia a dia
16
Inicia sua fala com um relato, sobre a vinda
Design é o processo de concepção 06:16 de Don Norman para uma palestra no Rio
de um produto levando em conta Grande do Sul. Na ocasião, o designer ficou
forma e função. fascinado quando viu em uma cantina
italiana uma queijeira, especial para queijo
ralado. Viu ali algo que era bonito, útil e
simples, atribuições essas que considera
Mau exemplo 06:49 algumas das mais cruciais na elaboração
de projetos em design. Como comenta o
São trazidos alguns exemplos de péssimos
professor Marcelo, design por definição
resultados de design. Não se restringe aos
uma relação, e preocupação, entre forma
sistemas computacionais, estando presente
e função. O design também é o resultado
em objetos do cotidiano. São diversos
dessa elaboração.
exemplos, como o das torneiras (uma de
água quente e outra de água fria, ao invés de
haver uma mistura), os mictórios grudados, 08:57 Estamos acostumados no mundo a
um painel de um elevador sem lógica de formar um modelo de como se usa, ou
organização. Eles demonstram uma falta de de como são configuradas as coisas
clareza, despreocupação com a significação, que fazemos uso do cotidiano. [E o
falta de senso da serventia daquele objeto péssimo design] foge do padrão que
(ou projeto). estamos habituados.
17
Affordance 19:10
18
PALAVRAS-CHAVE
Resposta desta página: alternativa 2.
30:57
EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO
32:00
Conceito que se refere à qualidade
de qualquer objeto que permite
ao indivíduo identificar suas
funcionalidades através de seus
atributos de maneira intuitiva e sem
Clarisse Sieckenius de Souza, nessa publicação explicações:
internacional, propõe um relato de HCI que se
baseia em conceitos da semiótica e da ciência
da computação para investigar a relação entre
Engenharia semiótica
usuário e designer.
Affordance
Interação humano-usuário
Design intuitivo
AULA 2 • PARTE 2
Usuário 00:00
19
Ou seja, são também usuários os gerentes
do projeto. 07:01 Os usuários não são designers, e
designers não são usuários.
Podemos dividir os usuários em primários,
quando usam o sistema/produto - Jakob Nielsen
frequentemente; usuários secundários
que farão essa utilização ocasionalmente;
usuários terciários, que são afetados pela
introdução do sistema/produtos, ou gestores 07:23 Por maior empatia que um designer
que determinam a introdução.
tenha, ou que consiga compreender
as necessidades e particularidades do
Os usuários terão diferentes personalidades, usuário, o designer não é o usuário.
motivações, culturas, faixa etária,
experiências, habilidades, necessidades.
Todo usuário tem receios: parecer “burro”,
aprender algo novo, ser substituído, estragar 07:01 Vice-presidentes não são usuários
o sistema, etc. nem designers.
20
VÍDEO
26:00
Como criar Personas?
26:35 Necessidades
Normalmente existem três tipos de erro: A partir disso, você deverá identificar
distração, de memória, e de tomada de elementos problemáticos (gargalos,
decisão. Segundo Don Norman, não existe informações a mais ou a menos), elementos
erro humano, e sim mau design, e se o bem-sucedidos, e vislumbrar cenários
sistema permite errarmos, é porque não está futuros (tarefas futuras).
preparado para auxiliar o usuário.
21
Envolvimento 38:37
Personas
Usuários
Stakeholders
Designers.
22
AULA 2 • PARTE 3
• Imersão e etnografia;
• Observação direta (pessoal ou vídeo);
• Observação verbalizada ou seguida de
Entrevista 06:45 diálogo.
23
A metodologia de entrevista demanda
tempo, pois além do ato em si, é necessária 10:16 Quanto mais formal a entrevista,
a preparação dos entrevistadores, a criação maior o risco de a pessoa sentir
de um roteiro, o agendamento das partes, uma certa resistência em oferecer a
autorizações, entre outros processos. O informação.
professor fala dos diversos cuidados que são
necessários no processo de elaboração das
perguntas e da postura que o entrevistador
precisa ter durante o momento de 20:52 Grupo de foco e documentos
questionar, a ética ao questionar alguém, e
a importância de se treinar o entrevistador. Grupo de foco é como uma reunião, com
É interessante que haja perguntas abertas, um moderador, em que algumas questões
de caráter exploratório, e fechadas, com são mobilizadas. É um método interessante
respostas fixas. para uma abordagem mais descritiva, por
exemplo pegando um grupo com demandas
Para além da entrevista, também se pode em comum, de forma que terão percepções
pensar em realizar um questionário, que diferentes sobre uma mesma atividade.
pode ser um formulário eletrônico, ao Um membro será capaz de reforçar, ou
invés de ser feito de forma presencial. acrescentar mais ao que o outro apresentar,
Normalmente dará margem para menos tendo potencial de ter resultados para a
detalhes, pois há maior resistência em dar criação de sistemas para grupos específicos.
maiores detalhes por escrito. As perguntas
não podem ser ambíguas, ou induzir certas Documentos, por outro lado, é o estudo
respostas. As vantagens em relação a de manuais, documentação, para obter as
entrevista é que poderemos ter dados informações que os usuários costumam usar,
sobre pessoas de diversos locais, além da e trazer essas informações para a construção
economia de tempo. do sistema. É uma das formas mais comuns
de obtenção de informações sobre a
O professor Marcelo reforça que o design do situação atual. Se necessário pode ser feito
questionário é importante, pois até mesmo um processo de inventário da documentação
a ordem das questões irá trazer diferentes existente para servir como referência.
respostas. A redação deve ser feita de forma
positiva, ou negativa, e não as misturar para
não gerar confusão. Questionários online
se tornaram mais acessíveis e baratos, e 27:44 Observação e etnografia
por isso podem colaborar nesse processo
de coleta de dados, também facilitando na Observação consiste na observação dos
leitura de dados. Algumas das desvantagens usuários em seu ambiente enquanto eles
é que podemos ter uma amostragem executam suas atividades diárias, acaba
muito limitada (ou um alcance um pouco sendo uma técnica ainda pouco usada, mas
desconhecido). bastante rica. Pode ser direta (pessoalmente)
ou via registro em vídeo.
24
Em uma entrevista o usuário 29:00
geralmente responde com
os procedimentos oficiais da
realização de sua tarefa (...), mas
quando a gente observa a pessoa 38:45 Em nenhuma dessas técnicas a
trabalhando, a gente nota que ela gente consegue entender todas
tem atalhos. as informações que a gente quer,
nenhuma delas pode ser usada
de maneira exclusiva. O que se
recomenda é que se use ao menos
técnicas de categorias diferentes.
AULA 2 • PARTE 4
25
Na perspectiva de parceiro de discurso, o Em linhas gerais a IHC estuda a preocupação
sistema participa da interação assumindo de focar em fatores humanos na hora de
papel “à altura de um ser humano”, sendo se projetar sistemas operacionais. Tendo
capaz de raciocinar, fazer referências, em vista que sistemas interativos são
tomar decisões, adquirir informação. Na ferramentas, temos de ter cuidados com
perspectiva de mídia, o sistema é apenas um esses fatores. Ou seja, o sistema precisa ser
meio através do qual outros se comunicam. útil, funcional, ser fácil de usar, e dar uma
E na perspectiva de ferramenta, o sistema experiência satisfatória ao usuário (ou, ao
interativo é considerado um instrumento que menos, não frustrante).
auxilia o usuário a realizar suas tarefas.
Dessa forma, como reforça o professor
Quando se vai projetar um sistema é Marcelo, ao se desenvolver um sistema
importante perceber em qual dessas divisões interativo devemos sempre rever as ideias de
se enquadra, justamente para se definir que qualidade de uso:
tipo de linguagem está sendo utilizada, e
• Utilidade: por que usar? O que faz?
qual o objetivo principal desse sistema.
• Usabilidade: como usar?
• UX: Como é a experiência de uso do
sistema?
O sistema, portanto, é um suporte 15:55
para a realização de uma tarefa,
para atingir um objetivo.
22:54 Acessibilidade
26
A usabilidade é expressa por alguns fatores,
Resposta desta página: alternativa 1 e 2.
tais como:
32:34 Usabilidade é uma coisa
• Facilidade de aprendizado, intuitiva e que tem que ser avaliada. A
“natural”; gente tem que checar, mas
• Flexibilidade de interação, multiplicidade principalmente a partir da
de formas de uso; concepção de quem é o usuário.
• Robustez de interação, acompanhamento e
recuperação em situações de incidentes.
27
AULA 3 • PARTE 1
28
Metas 23:28
29
Modelos 35:19
Interface
Golfos de Execução/Interação
Engenharia de software
Interação Humano-Computador
AULA 3 • PARTE 2
Ciclos 00:00
30
Esse design envolve vários níveis e
planos de concepção, que variam de uma 10:20 Análise contextual
visão mais abstrata para uma visão mais
concreta. Lendo o esquema a seguir, Ideia de que se irá compreender o usuário,
de baixo para cima, estratégia são os seu problema e o contexto de seus
objetivos dos usuários e do sistema; escopo, problemas. A qualidade de uso de um
funcionalidades agregadas à interface; produto depende do contexto em que será
estrutura, fluxo de navegação entre os usado.
componentes da interface; esqueleto: arranjo
O contexto não é individual, e sua
dos elementos (botões, texto, imagens, etc);
descrição inclui identificação dos usuários e
superfície: elementos sensoriais visíveis,
stakeholders, compreensão dos objetivos de
auditivos, etc.
cada um, seus requisitos e suas prioridades,
compreensão das restrições internas e
externas.
É sugerido que cada uma delas tenha 15:00 As pessoas quando desenvolvem
pessoas específicas como responsáveis, pois sistemas devem entender ou
todas são essenciais para a funcionalidade compreender esse contexto, e usar
final. Esse processo pode ser definido em isso, registrar esse conhecimento, e
quatro etapas: análise contextual, design ajudar na definição e nas decisões
da interface com o usuário, prototipação e de design.
avaliação.
31
Quando se pensa nos planos, estratégias,
escopo e estrutura, o que se está procurando
(Re)Design e Prototipação 43:02 são os objetivos que os usuários terão. Além
da criação de personas, para entender cada
Depois de traçar as delimitações, chega vez mais quem é esse usuário, os possíveis
finalmente o momento de executar o cenários de usos, considerando suas
planejamento. Um dos requisitos dessa principais características.
prática é a produção de protótipos para
Pensar em cenários irá facilitar a
experimento. O professor Marcelo elenca os
comunicação usuário-analista, permitir
tópicos de definição do funcionamento:
exemplificar comportamentos e refletir
• Como nosso produto/software vai sobre sua adequação através de situações
funcionar. concretas de uso do sistema, comparar
diferentes alternativas para as sequências
• Design de interação.
de ação em função do grau de automação
• Modelos conceituais, metáforas. e da metáfora de interação escolhida. Para
compreender esses cenários de uso, deve-se:
• Estilos de interação.
• Conceber descrições narrativas das
• Metas de usabilidade.
interações entre usuário(s) e sistema;
• Arquitetura de informação.
• Diferentes noções e nomes: scripts, use
• Estruturação de conteúdo. cases, storytelling;
32
FUNDAMENTO
01:01:52
Tipos de Protótipos
A construção de um protótipo serve para
para entender melhor o problema e seus EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO
requisitos com a participação do usuário, 01:10:00
esclarecendo os aspectos confusos e Nome dado aos seguintes protótipos:
desconhecidos do sistema. É uma boa (1) protótipo com objetivo de
ferramenta para se conhecer mais as evoluir até chegar a um produto; (2)
restrições de implementação, permitindo o produzido sem profundidade para
envolvimento dos usuários para convergir mostrar todas as funcionalidades.
o sistema de algumas ideias iniciais até
uma versão próxima do desejado. O 1 - Protótipo Vertical;
2 - Protótipo Horizontal;
protótipo deve ser exercitado no mundo
real, permitindo avaliar comportamento do
1 - Protótipo Evolucionário;
sistema e do usuário até conseguir “fechar” o 2 - Protótipo Descartável;
produto a partir das sugestões apresentadas.
1 - Protótipo Horizontal;
Existem diversos tipos de protótipos, tais
2 - Protótipo Descartável;
como:
AULA 3 • PARTE 3
Resposta desta página: alternativa 4.
Avaliação 00:00
33
A avaliação, de maneira geral, representa 01:17 Usar o foco e o entendimento
obter feedbacks dos usuários e coletar
sobre os usuários [...] para
informações sobre o uso. Marcelo explica
alimentar o design, para que o
que o feedback positivo dos usuários vai
design seja um bom apoio para o
dar um caminho para o projeto, e que os
que os usuários querem fazer.
dados de dificuldade e facilidade de uso vão
auxiliar nas escolhas que devem ser feitas a
nível de design. São elencados alguns passos
importantes para o processo de avaliação,
sendo eles:
O professor explica que a avaliação envolve 03:46 As tarefas que [o usuário] tem que
uma das últimas questões que queremos
realizar para atingir os objetivos,
responder ao realizar um processo de
com metas de usabilidade,
design: o sistema e sua interface suportam
acessibilidade e UX, estão,
adequadamente as tarefas dos usuários?
adequadamente, dando apoio ao
É trazida uma definição de avaliação que usuário para a realização dessas
a entende como “atividade conduzida por tarefas?
profissional especializado que tem por
objetivo julgar a qualidade de interação
que um sistema ou artefato computacional
oferece aos seus usuários”.
34
Ao realizar a avaliação a partir de um
profissional, busca-se:
35
19:34 Com dispositivos móveis, em
particular, [...] é muito importante
fazer estudo de campo.
D - Determinar objetivos;
36
FUNDAMENTO I
30:40
Avaliação formativa e somativa
O professor salienta que existem dois tipos
de avaliação, de acordo com o momento em
que está sendo feita a mesma:
31:19 Métodos de avaliação preditiva
• A formativa, ou construtiva, que
acontece ao longo de todo o processo Esse tipo de avaliação, que, conforme
de design. Nela, são avaliadas versões comentado anteriormente, é feita por
não finalizadas do produto, como especialistas, e eles estarão responsáveis
cenários, storyboards, modelagem da por inspecionar aspectos relacionados a
interação e protótipos de sistema; usabilidade e UX. Entre as duas famílias de
técnicas relacionadas à avaliação preditiva,
• E a somativa, ou conclusiva, que
estão:
acontece basicamente no final. Nela,
é adotado o produto o mais próximo • Avaliação Heurística, proposta por
de finalizado possível para o processo Jakob Nielsen, que busca encontrar
de avaliação, ou seja, o produto problemas de usabilidade conforme um
funcionando. conjunto de heurísticas. O professor
explica que recomenda-se que 3 a 5
especialistas realizem uma avaliação
heurística separadamente para, então,
reunir o que há de comum na avaliação
CURIOSIDADE desses especialistas;
33:02
• Avaliação de conformidade, que analisa
Checklist para avaliação de
o grau de aderência ou de respeito de
conformidade
uma interface em relação a padrões,
Um dos primeiros laboratórios de usabilidade diretrizes e guidelines.
no Brasil, o Laboratório de Utilizabilidade da
Informática (LabIUtil/Inf), desenvolveu um
checklist para inspeção de conformidade
chamado Ergolist, que apresentava uma
lista de critérios ergonômicos baseados nos 35:23 O grande charme dessas
estudos do pesquisador francês Dominique heurísticas [de Nielsen] é que
Scapin. Ao acessar o Ergolist, são respondidas elas são, realmente, genéricas e
perguntas referentes a características da se aplicam a um número muito
interface. Ao final, é retornado um laudo com grande de sistemas.
base nas respostas enviadas.
37
36:00 As 10 Heurísticas de Nielsen
38
Resumo da disciplina
Veja nesta página, um resumo dos principais conceitos vistos ao longo da disciplina.
AULA 1
AULA 2
AULA 3
39
Artigos
Nesta página, você encontra links de artigos científicos, informativos
e vídeos sugeridos pelo professor PUCRS.
ARTIGO CIENTÍFICO
ARTIGO INFORMATIVO
VÍDEO
O que é e o que faz quem trabalha com UX? User Experience e Usabilidade
Design Centrado no Usuário
Interfaces Humano-Computador - Aula 03 - Design centrado no humano
(Prof. Lucia Filgueiras)
Os Princípios do Design Centrado no Ser Humano (Don Norman)
40
Avaliação
Veja as instruções para realizar a avaliação da disciplina.
Fique tranquilo! Caso você perca o prazo do teste online, ficará aberto
o teste de recuperação, que pode ser realizado até o final do seu curso.
A única diferença é que a nota máxima atribuída na recuperação é 8.
Pós-Graduação em
User Experience Design and Beyond