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Pós-Graduação em

User Experience Design and Beyond

DESIGN CENTRADO
NO USUÁRIO
Com Don Norman e Marcelo Soares Pimenta

Não existe design sem pessoas

Rafael Prikladnicki
Conheça
c o livro da disciplina
-
CONHEÇA SEUS PROFESSORES 3

Conheça os professores da disciplina.​

EMENTA DA DISCIPLINA 4

Veja a descrição da ementa da disciplina. ​

BIBLIOGRAFIA BÁSICA 5

Veja as referências principais de leitura da disciplina.​

O QUE COMPÕE O MAPA DA AULA? 6

Confira como funciona o mapa da aula.

MAPA DA AULA 7

Links de artigos científicos, informativos e vídeos sugeridos.

RESUMO DA DISCIPLINA 39

Veja as principais ideias e ensinamentos vistos ao longo da aula.

ARTIGOS 40

Relembre os principais conceitos da disciplina.​

AVALIAÇÃO 41

Veja as informações sobre o teste da disciplina.​

2
Conheça
c seus professores

-
DON NORMAN
Professor Convidado

Diretor do Laboratório de Design da Universidade da Califórnia,


San Diego, onde também é professor emérito de psicologia e
ciências cognitivas e membro do departamento de Engenharia
Elétrica e de Computação. Co-fundador do Nielsen Norman
Group, empresa de consultoria executiva que ajuda empresas a
produzir produtos e serviços centrados no ser humano. Professor
honorário da Faculdade de Design e Inovação da Universidade
de Tongji (Xangai). Foi vice-presidente da Apple, responsável
pelo Grupo de Tecnologia Avançada e executivo da Hewlett
Packard e da UNext. Foi um dos fundadores da Cognitive Science
Society e presidente da sociedade e editor de seu jornal. Foi
membro do corpo docente da Universidade de Harvard. Ele é
professor emérito da University of California, San Diego (UCSD)
e Breed Prof. of Design, Emérito, da Northwestern University. É
autor de vários livros, incluindo The Design of Everyday Things,
Emotional Design eLiving with Complexity.

MARCELO SOARES PIMENTA


Professor PUCRS

Doutor em Informática - Université Toulouse 1 (1997), Bacharel


(1988) e Mestre (1991) em Ciências da Computação pela UFRGS ,
com pós-doutorado na Université Paul Sabatier, Toulouse, França
(2002-2003). Atualmente é professor titular e pesquisador no
Instituto de Informática (INF) da Universidade Federal do Rio
Grande do Sul (UFRGS), orientando alunos de doutorado e
mestrado. Atua na área de Ciência da Computação, com ênfase
em Interação Homem Computador, Engenharia de Software,
Computação Musical e na integração entre estas áreas. Associado
número 1948 da Sociedade Brasileira de Computação (SBC).

3
Ementa da Disciplina
Caracterização de Design Centrado no Usuário, seus fundamentos, princípios,
técnicas e ferramentas. Discussão sobre Usabilidade e User Experience (UX), seus
princípios, metodologias e aplicações.

4
Bibliografia básica
a

-
As publicações destacadas têm acesso gratuito.

Bibliografia básica

HARTSON, R.; PYLA, P.S. The UX Book: Process and Guidelines for Ensuring a Quality
User Experience. Waltham: Morgan Kaufmann, 2012.

HASSENZAHL, M. User Experience and Experience Design. In: SOEGAARD, M.; DAM,
R.F. The Encyclopedia of Human-Computer Interaction. 2. ed. Acesso em: 22 junho
de 2021.

ROGERS, Y.; PREECE, J.; SHARP, H. Design de Interação: além da interação homem-
computador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013.

Bibliografia complementar

BARBOSA, S.D.J.; SILVA, B.S. Interação Humano-Computador. Rio de Janeiro:


Elsevier, 2010.

BENYON, D. Interação Humano-Computador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2015.

KIM, J. Design for Experience: where technology meets design and strategy. Cham:
Springer, 2015.

NORMAN, D. The Design of Everyday Things. New York: Doubleday, 1990.

NORMAN, K.L.; KIRAKOWSLI, J. The Wiley Handbook of Human Computer


Interaction. Hoboken: John Wiley & Sons Ltd., 2018.

5
o o
O que compõe

s
Mapa da Aula?
MAPA DA AULA
São os capítulos da aula, demarcam
momentos importantes da disciplina,
servindo como o norte para o seu FUNDAMENTOS
aprendizado.
Conteúdos essenciais sem os quais
você pode ter dificuldade em
compreender a matéria. Especialmente
importante para alunos de outras
EXERCÍCIOS DE FIXAÇÃO
áreas, ou que precisam relembrar
assuntos e conceitos. Se você estiver
Questões objetivas que buscam
por dentro dos conceitos básicos dessa
reforçar pontos centrais da disciplina,
disciplina, pode tranquilamente pular
aproximando você do conteúdo de
os fundamentos.
forma prática e exercitando a reflexão
sobre os temas discutidos.​
CURIOSIDADES
Apresentação de figuras públicas
e profissionais de referência
PALAVRAS-CHAVE mencionados pelo(a) professor(a),
além de fatos e informações que dizem
Conceituação de termos técnicos, respeito à conteúdos da disciplina.
expressões, siglas e palavras específicas
do campo da disciplina citados durante
a videoaula. DESTAQUES
Frases dos professores, que resumem
sua visão sobre um assunto ou
VÍDEOS situação.​

Assista novamente aos conteúdos


expostos pelos professores em vídeo.
Aqui você também poderá encontrar ENTRETENIMENTO
vídeos mencionados em sala de aula.
Lembre-se que a diversificação de Inserções de conteúdos da equipe de
estímulos sensoriais na hora do estudo design educacional para tornar a sua
otimiza seu aprendizado. ​ experiência mais agradável e significar
o conhecimento da aula.​

CASE
Neste item você relembra o case
analisado em aula pelo professor. ​
LEITURAS INDICADAS
A jornada de aprendizagem não
termina ao fim de uma disciplina. Ela
MOMENTO DINÂMICA segue até onde a sua curiosidade
alcança. Aqui você encontra uma lista
Aqui você encontra a descrição
de indicações de leitura. São artigos e
detalhada da dinâmica realizada pelo
livros sobre temas abordados em aula.​
professor em sala de aula com os alunos. ​

6
Mapa da Aula
Os tempos marcam os principais momentos das videoaulas.

AULA 1 • PARTE 1

Diretrizes Adaptativas 00:33

Nesta entrevista com Don Norman são


trazidos diversos assuntos, sobre os
quais faremos alguns destaques. Quando
desenvolvemos algo em design, estamos
procurando consistência, algo que as 03:14 As diretrizes gerais ajudam a
pessoas possam usar. Para que isso ocorra, seguir em frente, garantem a
muitas vezes seguimos modelos, diretrizes padronização, mas não cobrem as
de criação. Don Norman confirma que essa verdadeiras aplicações, os detalhes
padronização é importante, porém entende de como trabalhar.
que ao desenvolvermos um aplicativo
específico deve-se levar em consideração as
tarefas que as pessoas estão fazendo, sendo
necessário envolver o usuário para quem se
está projetando.
PALAVRAS-CHAVE
Uma empresa que tenha essa ideia bem 03:38
definida, e esteja buscando um design
UCD (User Centered Design): Design
centrado no usuário (UCD), terá uma equipe Centrado no Usuário é uma estrutura
extremamente consciente e com uma de processos em que as metas
ideia concisa sobre o que o usuário está de usabilidade, características do
procurando. O professor afirma que uma usuário, ambiente, tarefas e fluxo de
empresa madura nesse processo deverá trabalho de um produto, serviço ou
processo recebem atenção extensiva
procurar garantir que as necessidades do
em cada estágio do processo de
usuário serão reconhecidas e cobertas pelo
design.
projeto. O marketing e a equipe de UCD
devem buscar uma parceria, pois de nada
adianta ter o melhor produto do mundo se
ele não for bem-sucedido em suas vendas.

Norman reforça que as linhas de serviço,


portais de reclamação dos quais muitas Tente ir e olhar para os clientes
05:13
vezes as equipes de UCD tentam para os quais você está
fugir, podem ser utilizados como uma desenvolvendo, certifique-se
oportunidade de se conhecer os usuários. de cobrir suas necessidades, de
Como ele comenta, muitas vezes um cliente que são capazes de entender e
que teve um problema e foi bem atendido trabalhar, de que você atendeu
em sua resolução, é mais fiel ao produto todos os requisitos.
do que aquele que jamais teve qualquer
problema.

7
08:15 Pontos de partida
Se pensa que os usuários não gostam
de mudanças naquilo com que estão
familiarizados, por isso se pergunta a Don
Norman como alcançar uma UX inovadora
As pessoas não odeiam aprender 11:25 mesmo com esse empecilho. Ele questiona
coisas novas. Na verdade, elas até que ponto as pessoas realmente não
gostam se isso torna suas vidas e as gostam de ver seus produtos se alternando,
tarefas que estão fazendo melhores, pois compreende que os usuários gostam
se elas entendem o porquê. de melhorar seus processos cotidianos,
e aprender novidades. Se há empecilhos
nisso, se deve ao fato de que talvez se
esteja tentando alterar processos que elas já
consideram como satisfatórios. Mas a partir
A transição de uma tecnologia 12:45
do momento em que percebem benefícios
para outra dramaticamente
nas inovações, irão aderir facilmente.
diferente pode levar décadas.
E muitas vezes é realmente a Por outro lado, há mudanças na tecnologia
velha geração nunca vai mudar que são bastante radicais, Norman dá o
o que estão fazendo, e é aí que a exemplo do avanço dos computadores
geração mais jovem surge. na década de 1960, e reflete que algumas
transições são realmente difíceis – alguns
usuários podem jamais se adaptar, algumas
transições levam décadas, e apenas as novas
gerações é que obterão sucesso em operar
Qualquer coisa importante é determinadas tecnologias. Por isso, deve-se
14:08
difícil. Mas se não fosse difícil, já refletir bem antes de implementar mudanças
estaria resolvido, pronto. radicais, perceber se não são meros
caprichos, pois nas transições pode-se perder
usuários.

Ainda que manter o design centrado em seres


humanos seja difícil, é também essencial.
Don Norman coloca que um dos principais
No design não desenhamos para 16:02 pontos de partida é jamais perder de vista o
nós próprios, desenhamos para fator humano, pensar no outro, pessoas que
você, significa que tenho que talvez não tenham os seus conhecimentos
entender você, observar você e de programação, ou noções de design. Se
receber seu feedback, realmente o produto tem 17 diferenciais, será que isso
funciona.
realmente irá colaborar com as vendas? Ou
vai assustar, criar confusão?

É dado o exemplo das enfermeiras, que ao


utilizarem um equipamento médico podem
ser interrompidas a qualquer momento, e
podem não lembrar onde pararam. Muitas
Para resolver os problemas você 14:08 vezes não pensam e o que elas acabam
precisa pensar em todo o sistema, o
fazendo é desligando e ligando novamente
que inclui como as pessoas o usam
na esperança de poder começar novamente,
as coisas.
gerando erros, ou informações incompletas
perdidas no sistema. É uma forma de se
pensar como todos os detalhes da vida e
vivência dos usuários precisam ser pensados
ao se desenvolver uma tecnologia.

8
Resposta desta página: alternativa 3.
UX Remoto 20:48

São expostos alguns pontos de divergência


entre a interação com pessoas através de
atividades remotas. Ao mesmo tempo que
dar uma palestra possibilita que milhares 24:20 Adaptação e inclusão
de pessoas assistam, e possam ver e
ouvir bem o apresentador, diferente da Don Norman, aos 85 anos, nota que
experiência de estar um auditório lotado projetar para pessoas idosas realmente
em que o orador está muito distante, não é um problema, tendo em vista que
também se perde algumas vantagens da não necessariamente elas terão as mesmas
pessoalidade. Muitas pessoas não se sentem condições e capacidades. É natural se
completamente à vontade interagindo pensar que com a idade podemos adquirir
através de computadores, e não tem a problemas de mobilidade, audição, ou visão,
mesma oportunidade de conversar depois, mas diversas pessoas não idosas também
criar um networking de interações, como em podem ter essas condições. Da mesma
um evento que vamos pessoalmente. forma, pessoas idosas podem já terem se
adaptado de outras formas, através de
Da mesma forma, ao realizar testes com
aparelhos, óculos, ou uma lanterninha de
usuários, a mediação da tecnologia, o acesso
bolso, como é o caso de Norman.
remoto, pode transformar a experiência
em algo mais formal, desconfortável talvez. Assim, o mais importante é se projetar
Também há a desvantagem de não se poder pensando se os usuários irão lembrar de
ficar ali próximo, observando e assistindo cada gesto que precisa fazer para ativar
como o usuário opera o protótipo. cada função, se criar noções que sejam
intuitivas – o que for um problema para
Há, contudo, um grande benefício da
idosos lembrarem, será também para outros
distância, de podermos ver uma live de
indivíduos.
alguém do outro lado do mundo, e até
mesmo interagir através de um chat. Assim, Ressalta ainda que as pessoas podem ter
da mesma forma se torna um componente desabilidades temporárias, por exemplo,
de vantagem, poder alcançar muitas pessoas precisam operar algo com apenas uma
que podem estar em diversos lugares mão enquanto seguram as compras ou os
diferentes, sem que isso exija grandes custos. filhos, caso tenha se acidentado e perdido
parcialmente a mobilidade precisa conseguir
fazer determinada tarefa de qualquer forma.
Projete para os idosos, mas não 28:14 Percebe que existem aparelhos, dispositivos,
pense neles como idosos, pense
e ferramentas, que são pensados para
neles como clientes em potencial.
atender às necessidades de pessoas idosas,
mas que com inovação e tecnologia podem
se tornar produtos a serem objeto de desejo
Som e ruído 30:18
para todas as idades – exemplo das bengalas
Devemos projetar nos apropriando que podem se tornar um símbolo de status, e
das sensações mais adequadas para a não de fragilidade, ou de andadores que são
experiência do usuário. Por exemplo, se ele melhores do que mochilas para se carregar
está ao volante, pode ser mais interessante peso.
ter botões que lhe deem sensações táteis
diferentes, do que algo de teor mais visual
que pode tirar sua atenção. O som é um bom
dispositivo de alerta, mas também pode se
tornar prejudicial, atrapalhar uma conversa,
ou se tornar irritante dependendo de seu
tom.

9
Enviar um áudio a alguém pode ser
extremamente útil, porém o receptor pode
estar em um lugar com muita poluição EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO
sonora, ou não pode ouvir pois isso 31:00
perturbará outras pessoas. Dado também Segundo Don Norman, quando
o exemplo do barulho de ré do caminhão, fazemos algum projeto pensando em
bastante estridente e incômodo, poderia ter idosos, devemos:
sido pensado como algo mais direcional,
Cogitar que todos eles tem
através da formação de feixe (ainda pouco
problemas de visão e audição.
utilizada).

Norman comenta também sobre como Observar que seu estilo de vida é
alguns produtos emitem variantes de um possivelmente menos ativo.
tipo de som com objetivos diferentes –
Pensar neles como clientes em
mas para o cliente, todos soam iguais.
potencial, não focando na idade.
Normalmente ocorre por falta de
investimento nos dispositivos de som, que Perceber que algumas limitações
não trazem economias reais ao produto são estritamente características de
final. Também reforça que ao projetarmos idosos.
um produto devemos levar em consideração
que algumas pessoas não conseguem
ouvir certas frequências, sendo natural ao
longo da idade que se perca parcialmente
a capacidade auditiva. Regular graves e
agudos, tons e volume é importante para a
experiência do usuário.
44:08 Acessibilidade significa fazer
Então, resume-se: devemos ter sons que coisas que são acessíveis,
todos possam ouvir; devem ser agradáveis; utilizáveis, funcionais ou valiosas
e deve-se minimizá-los o máximo possível, para todos, independentemente
porque eles são irritantes, são distrativos da sua situação.
das atividades que se está fazendo; têm que
ser distintos, saber de onde estão vindo;
devemos usar novas tecnologias como a
formação de feixe para que o som chegue
apenas às pessoas que precisam ouvi-lo.

AULA 1 • PARTE 2

Lei de Norman (?) 00:00


Resposta desta página: alternativa 3.

Quando Don Norman afirma que


PALAVRAS-CHAVE
procrastinação pode ser algo bom, refere-se 01:59
a não se apressar em julgar, ou compreender
algo rápido demais. Assim, critica o Agile UX Agile UX: Processo em que o time
que surge como uma tendência no mercado, de designers e desenvolvedores
pois é um processo que frequentemente trabalham em paralelo. Ao invés de
um processo em cascata, onde o
pula algumas etapas de planejamento
desenvolvedor só inicia seu processo
na expectativa de que o time coloque “a após o designer terminar sua parte,
mão na massa” o quanto antes, sem ter no Agile UX ambos trabalham juntos,
detalhes importantes sobre o que está sendo no intuito de validar ideias de forma
desenvolvido e para quem. mais efetiva e rápida.

10
Cita o que atribuiu o nome de Lei de PALAVRAS-CHAVE
Norman: “no dia em que a equipe do 04:19
projeto foi montada, e o projeto foi
anunciado, está atrasado e ultrapassou o Sprint: Processo de cinco fases
orçamento”. Anedota que reflete como
(entender, divergir, convergir,
protótipo e teste), com restrição
estão sendo implementados novos projetos,
de tempo, que usa o design
tolhendo o espaço de criação, e limitando thinking com o objetivo de reduzir
as possibilidades de melhorias reais nos o risco ao trazer um novo produto,
produtos. serviço ou recurso para o mercado.
Visa ajudar as equipes a definir
É importante que todas as etapas de um claramente as metas, validando
processo, mesmo que feitas de forma ágil, suposições e decidindo sobre um
possam ser encaixadas umas às outras, e roteiro de produto antes de iniciar o
por isso não podem ser pensadas apenas desenvolvimento.
individualmente. É necessário tempo para
procrastinação em projetos, e que estejam
inclusive previstos no cronograma, pois a
partir dele surgirão ideias úteis para superar 05:40
Você tem que ser capaz de parar,
pensar e demorar. Se quiser,
as dificuldades que irão surgir. Pensar,
procrastinar. Mas deve ser incluído
refletir, operar testes, tudo servirá para que
na programação, haver tempo para
se solucione os verdadeiros problemas, e não
refletir e mudar.
apenas os sintomas.

Ele pondera que construir, e descartar


precocemente aquilo que foi feito com
protótipos e usuários, pode trazer benefícios 07:09 Troca de ideias, reflexão, testes,
ao projeto, resultados de algumas ideias para garantir que resolvemos
preliminares. E depois disso se precisa de o problema principal, e não os
tempo para operar a partir dessas ideias. sintomas do problema.

Temos que experimentar, testar e 09:32


refinar. Mas você pode fazer isso na
ordem que quiser, na ordem que for
realmente mais eficaz. E às vezes
começar do final é mais poderoso
do que começar do início. 09:51 Design bom X design ruim
Para Norman, “complexidade e simplicidade
estão na cabeça das pessoas, e não no
mundo”. Através do exemplo da cozinha ele
comenta o que diferencia um design ruim
de um design bom: quando está cozinhando
precisa saber rapidamente onde está tudo,
mas não terá a mesma agilidade na cozinha
Então é isso que um bom design faz, 15:56 de outra pessoa. Ou seja, cada indivíduo
ele pega coisas caóticas e as junta sabe como funciona sua própria organização
de uma forma que faz sentido. lógica, e padronizar todos os usuários dentro
de um sistema fechado e imutável é um
equívoco. Contudo, ele infere que os usuários
também precisam fazer a sua parte em
aprender a utilizar ferramentas, que muitas
vezes são complexas e exigem um pouco de
dedicação para serem compreendidas.

11
PALAVRAS-CHAVE Quando questionado sobre usuários que

Resposta desta página: alternativa 1.


34:17 podem ter uma postura “preguiçosa”, ele
pontua que nos enganamos ao acreditar
Just-in-time learning: que existe isso, o que ocorre é uma falta de
Abordagem para o aprendizado
interesse. Em muitos momentos de nossas
e desenvolvimento individual,
ou organizacional, que promove vidas nos são empurrados conteúdos que
o treinamento relacionado às devemos aprender, atividades que devemos
necessidades. As informações são dominar, e nesses processos fica escassa
disponibilizadas exatamente quando e a autonomia de decidir aprender algo por
como é necessário para o aluno. Uma interesse individual. Assim, quando estamos
tradução livre seria “aprendizado na
projetando algo para as pessoas, não
hora certa”.
devemos crer que serão preguiçosas para
aprender, e sim que devemos instigá-las
a querer absorver aquele funcionamento,
FUNDAMENTO
25:00 demonstrar os benefícios, pois todos nós
Mais sobre o JITL estamos aprendendo coisas novas o tempo
todo.
A ideia do “just in time” surgiu no Japão, nos
meados da década de 70, como um sistema Da mesma forma, um professor não pode
de administração na Toyota Motor Company, partir do pressuposto que os estudantes
cuja proposta era a de coordenar a produção são indolentes caso não estejam reagindo a
com a demanda específica de diferentes uma aula ou ensinamento. Ocorre o mesmo
modelos e cores de veículos com o mínimo processo, estão desinteressados, não veem
atraso. Ou seja, um sistema de “puxar” a utilidade naquele conteúdo, e por isso não
produção a partir da demanda, produzindo estão movendo esforços para compreender
em cada somente os itens necessários, nas – necessidade essencial num processo de
quantidades necessárias e no momento aprendizagem. Don Norman defende que o
necessário. Ao fazer isso, a Toyota foi capaz processo seja revisto, que o estudante seja
de reduzir significativamente a quantidade primeiramente instigado a compreender
de estoque que estava inativa. algo, para depois o mentor indicar onde ele
pode encontrar aquele conhecimento, ao
Essa iniciativa gerou o manifesto “The invés de se tentar empurrar um determinado
Toyota Way”, o qual inspirou um método conteúdo sem que aquilo tenha sido
de ensino aprendizagem chamado Just-in- requerido de alguma forma, essa é a base do
time learning. Seu principal objetivo é fazer chamado “Just-in-time learning”.
com que o esforço se dê apenas quando
necessário, em vez de antecipadamente.
Amplamente utilizado em organizações e EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO
empresas, fazendo com que o funcionário 26:00
aprenda cada etapa dos processos conforme Qual é a principal crítica de Don
haja a demanda, sem que precise ter um Norman ao Agile UX?
treinamento aprofundado previamente.
Costuma pular etapas importantes
Tendo em vista que temos acesso a no intuito de se entregar resultados.
conhecimentos diversos que surgem de
vários lugares, absorvê-los se torna inviável. Nunca é rápido o suficiente.
Contudo, se procurarmos determinado
assunto apenas quando houver uma Tem muita procrastinação.
necessidade, isso irá colaborar para que
haja uma maior absorção daquele conteúdo, É um processo muito individual e
pois irá ser aplicado e praticado assim que não há espaço para o coletivo.
visto. A figura de um mentor nesse processo
é bastante relevante, justamente para se
direcionar que o sujeito vá diretamente na
fonte.

12
AULA 1 • PARTE 3

Trabalho em grupo 00:00

Don Norman comenta que é um grande


desafio para o trabalho em equipe a
percepção se todos estão realmente 04:04 A maioria de nossos avanços não
trabalhando. Um membro do time estar
surgem de uma novidade individual,
mas sim do que juntamos com os
sendo menos produtivo pode denotar
outros.
desmotivação, ou mesmo que outra pessoa
está absorvendo muito do trabalho e precisa
também ser desacelerada. O líder da equipe
04:39 Mensagem de erro
deve perguntar sobre os processos de cada
um e dar atenção individual, ainda que o Don Norman pensa no design, e em seus
projeto esteja dentro do cronograma e “indo profissionais, como potencializadores de
bem”, pois é sempre um desperdício de aprendizados e melhorias para o mundo.
energia e força de trabalho alguém que não Comenta sobre as mensagens de erro, que
esteja realmente contribuindo. acredita que deveriam ser eliminadas e
substituídas por mensagens colaborativas.
Defende ainda a “trapaça”, que na verdade
Quando nos deparamos com um erro no
trata-se de possibilitar que as pessoas
sistema, isso não costuma nos agregar em
operem com ajuda dos outros. Norman não
nada, pensamos “nunca mais vou clicar aqui”.
acredita que seja positivo dedicarmos mais
E isso não deveria ocorrer dessa forma,
energia excedente em uma determinada
deveria ser possibilitado ao usuário entender
atividade, muito pelo contrário, se podemos
o porquê o sistema falhou naquele processo,
buscar ajuda e orientação de pessoas
para compreender a motivação daquilo.
com mais experiência, isso irá contribuir
Como explica, a maioria das mensagens
para fazermos nosso trabalho com maior
de erro implica que o sistema não foi
excelência e mais rapidamente. Devemos
programado para aquele tipo de operação
fazer isso independente de ser aceito pelo
específica, mas ao invés de algo do tipo “não
sistema, por isso chama de “trapaça”. O
entendi o que você quis fazer”, a mensagem
que não significa que não devemos dar
é “seu burro, você errou”. Para reverter isso
crédito as pessoas, ou fingir que fizemos
ele sugere algumas ideias, a mensagem vir
tudo sozinhos, apenas que não precisamos
com as propostas do que fazer, o usuário
operar individualmente para obter melhores
ser possibilitado de consertar sem perder
resultados.
de vista o que precisa ser feito (ao invés de
apertar “ok” e a mensagem fechar). Tudo
isso precisa ser levado em consideração pela
equipe ao produzir algo que terá interação
PALAVRAS-CHAVE com os usuários.
16:05
Ele defende que “precisamos equipar os
Milton Friedman (1912 – 2006): Foi designers com as habilidades e perspectivas
um economista norte-americano, que para projetar futuros produtos, sistemas,
se tornou o principal representante da
organizações e sociedades mais inclusivos,
Escola de Chicago. Em 1976, recebeu
o Prêmio Nobel por suas significativas sustentáveis, equitativos e responsáveis”
contribuições em vários ramos da Compreende que, como membros de
teoria econômica. Escreveu sobre organizações, não devemos diminuir nosso
questões relacionadas a políticas papel em buscar a construção de uma
públicas por uma perspectiva de livre sociedade mais justa e preocupada com o
mercado.
meio ambiente.

13
Estar consciente dos materiais que
Ouça as pessoas que discordam de 22:55 utilizamos, de como os processos são
você. Não fique apenas com quem executados, de como os resíduos são
te conhece e que concorda em tudo. descartados, por que não são reciclados,
Aprenderá muito mais conversando e o impacto no mundo e na sociedade é
com pessoas que não concordam essencial nesse processo.
com você.
Vai de encontro as ideias liberais de Milton
Friedman, e percebe que temos que ter
responsabilidade com os colaboradores,
“Power” 28:16
clientes, e com nossa comunidade. Afirma
Quando começou a trabalhar na Apple, que o design não pode mais ser apartado
Don Norman logo diagnosticou que cada de discussões políticas e sociais, precisa
equipamento tinha o botão “power”, de estar por dentro delas para poder fazer a
ligar e desligar, em lugares diferentes. Ainda diferença nesse processo descontrolado de
que toda a equipe concordasse que isso era destruição do mundo.
problemático, em algumas reuniões puderam
perceber que não seria fácil resolver. Com
a interferência das emissões elétricas do 34:18 “Power” (continuação)
próprio computador se espalhando pelos
cabos de energia, o botão era colocado Norman também relata que em muitos
estrategicamente mais próximo da entrada projetos que trabalhou com prazos muito
de alimentação, a fim de ter menos ruído apertados, ainda que fossem identificados
e interferência. Essa entrada, no entanto, alguns problemas, os mesmos nem sempre
também por motivos técnicos, ia em locais conseguiam ser resolvidos antes de um
diferentes do equipamento, não sendo lançamento. Era preciso escolher qual
possível simplesmente mudar toda a problema resolver a tempo, optando sempre
estrutura para mudar, dessa forma, o lugar pelo mais grave.
do botão. Contudo, os pequenos problemas jamais
Depois de seis meses de reuniões, a equipe estavam sendo resolvidos, e quando
de mais de 15 pessoas desistiu de fazer esse somados estavam criando um sistema
ajuste. Contudo, perceberam que o botão em problemático. Assim, percebeu que deveria
si poderia ter outras utilidades. Ao invés de sempre pensar em termos de sistema em
apenas servir para ligar e desligar, poderia que tudo é integrado, caso contrário os
servir para resetar o sistema, algo que até pequenos problemas logo afetariam todo
então não existia nos equipamentos da o produto. É assim que eles precisam ser
Apple. Então, o usuário aperta o botão por anunciados para a equipe e para os gerentes,
um tempo, e agora pode escolher se deseja como algo sistemático que precisa de
reiniciar ou desligar. Temos essa tecnologia atenção, e não sintomas, caso contrário não
atualmente na maioria dos celulares, mas serão resolvidos.
só surgiu do diagnóstico frustrado, e sem Por fim também comenta sobre um sistema
resolução, de que cada equipamento tem operacional que jamais foi implementado.
esse botão em lugares diferentes. Mesmo superior, era radicalmente diferente
do sistema vigente, de forma que não foi
aceito. Pondera que se a mudança tivesse
sido feita de forma brusca, o cliente poderia
Dividimos os problemas da maneira 36:05 rejeitar, mesmo que fosse positiva no fim de
errada. Porque cada problema de seu processo. Por isso defende que grandes
usabilidade, relativamente pequeno, mudanças sejam sempre feitas de forma
em sua combinação se torna um gradual, pois tiveram um projeto de bastante
grande problema.
potencial sendo descartado em função de
ser demasiado divergente para o período.

14
AULA 1 • PARTE 4

Problemas e soluções 00:00

Don Norman apresenta algumas realidades


em organizações e empresas. Ao levar um
problema para um chefe, é provável que ele
não dê atenção. Não que o problema não 03:04 Na indústria estamos fazendo
importe, mas ele precisa da solução, pois é coisas reais que fazem diferença
a primeira vez que está se deparando com para as pessoas, então não temos
aquilo. Por isso, aconselha sempre partir tempo para pensar. E como
do problema para a solução diretamente. acadêmicos era tudo sobre pensar,
Da mesma forma, quando um time leva mas não fazemos nada.
bons resultados para o chefe da empresa,
muitas vezes sente que não está sendo
verdadeiramente apreciado. O que ocorre de
fato é que já se parte do pressuposto que a
20:32 Toda a questão de ser criativo: você
equipe é excelente, e, portanto, não se leva
está testando muitas ideias, você
muito em consideração sua demonstração
não sabe quais vão funcionar, e
de sucesso.
você pensa em um monte de coisas.
Ele sugere que se há um grupo de design, E então você finalmente atinge o
ou um grupo de experiência do usuário, que prazo, é o prazo que é importante, é
haja um revezamento das pessoas dentro um prazo que obriga você.
do grupo cujo trabalho é pensar. Além de
oportunizar que todos os membros da
equipe possam atuar em conjunto dentro
de um projeto, também alivia a tensão
da responsabilidade em cima de poucas 21:28 E esse prazo, combinado
pessoas em relação ao sucesso do produto. com todo o pensamento e
Reforça que “design centrado no ser experimentação anteriores, permite
humano” não é só sobre o cliente externo, que você chegue a uma resposta
é também sobre sua equipe de gestão, e as rapidamente.
pessoas com quem se trabalha diretamente.

Também comenta sobre como no design


ideias fantásticas surgem em meio a um
ambiente caótico, em que se acredita que
nada irá dar certo. Parte do processo criativo 22:43 Conselhos
é se perder completamente das ideias para
depois encontrar as soluções. As soluções Quando você começa a trabalhar em uma
são impulsionadas sempre de última hora empresa, e é recém-formado na faculdade,
pela pressão dos prazos de entrega, mas você precisa saber que são realidades bem
não conseguem aparecer antes justamente diferentes daquelas vistas na sala de aula.
porque todo aquele processo caótico de Muitos professores dão aula sem experiência
criação foi essencial. É importante perceber de mercado, e mesmo quando possuem esse
isso para não se acusar a equipe de falta de tipo de conhecimento prático, falam de um
empenho e de organização só porque os determinado contexto e tempo. Contudo,
resultados apareceram de fato, no último dia cada empresa é diferente, e só se adquire
(ou mesmo na noite do dia anterior). alguns tipos de experiência a prática real do
cotidiano. Por isso, é importante estar aberto
e interessado em seguir aprendendo.

15
Don Norman aconselha a não temer permitir
Por enquanto, você tem que 24:25 que outras pessoas se apropriem das
manter a cabeça baixa, fazer bem suas ideias no trabalho em equipe, pois
o seu trabalho e se tornar mais um saberão que está vindo de você. É mais
especialista em sua área principal, fácil convencer as pessoas das suas ideias
porque é assim que você avança. se elas acreditarem que são ideias delas.
Assim, aconselha os designers iniciantes a se
tornarem especialistas e aprofundarem seus
conhecimentos na área. Também sugere que
Futuro do design UX 27:10
aprendamos a ouvir mais os outros, sermos
As oportunidades estão crescendo e cabe jogadores de equipe, pois é mais fácil atingir
aos designers tornar compreensível, coeso, e o sucesso com esforço colaborativo.
fazer a tecnologia parecer natural e simples -
mesmo que seja muito complexo.

Percebe que a tecnologia atualmente está


28:20 As pessoas gostam de se comunicar
muito focada na comunicação, visualização,
umas com as outras. Portanto as
som, toque, sentimento, trabalhar a distância
estruturas sociais e as redes sociais
e em grupos. A comunicação é a palavra-
são muito poderosas, e isso vai
chave, pois as pessoas precisam estar governar muito do que acontece.
constantemente se comunicando, perceber
isso pode ser importante para conseguir
compreender as novas tendências.

Don Norman se refere que, mais do que


nunca, o designer deve ser pensado em
29:58 O futuro está em suas mãos: suas
termos de meio ambiente, política, de ideias, a maneira como as realiza,
problemas sociais que estamos vivendo, pois os tipos de valores que projetam e
o futuro depende desses posicionamentos, e que colocam no trabalho vão fazer
dessa compreensão. a diferença para o mundo.

AULA 2 • PARTE 1

LEITURAS INDICADAS
01:50
Livro: O Design do Dia a dia

02:54 O designer e a queijeira

O professor Marcelo Soares Pimenta,


professor titular e pesquisador no Instituto
de Informática (INF - UFRGS), atua na área
de Ciência da Computação. Nessa disciplina
procura comentar sobre o design centrado
Por que alguns produtos satisfazem os
consumidores, enquanto outros os deixam no usuário, seus fundamentos, princípios,
completamente frustrados? Don Norman analisa técnicas e ferramentas, complementando
profundamente essa questão, mostrando que algumas ideias vistas no bate-papo com Don
a dificuldade em manipular certos produtos se
relaciona à falha no design. Norman.

16
Inicia sua fala com um relato, sobre a vinda
Design é o processo de concepção 06:16 de Don Norman para uma palestra no Rio
de um produto levando em conta Grande do Sul. Na ocasião, o designer ficou
forma e função. fascinado quando viu em uma cantina
italiana uma queijeira, especial para queijo
ralado. Viu ali algo que era bonito, útil e
simples, atribuições essas que considera
Mau exemplo 06:49 algumas das mais cruciais na elaboração
de projetos em design. Como comenta o
São trazidos alguns exemplos de péssimos
professor Marcelo, design por definição
resultados de design. Não se restringe aos
uma relação, e preocupação, entre forma
sistemas computacionais, estando presente
e função. O design também é o resultado
em objetos do cotidiano. São diversos
dessa elaboração.
exemplos, como o das torneiras (uma de
água quente e outra de água fria, ao invés de
haver uma mistura), os mictórios grudados, 08:57 Estamos acostumados no mundo a
um painel de um elevador sem lógica de formar um modelo de como se usa, ou
organização. Eles demonstram uma falta de de como são configuradas as coisas
clareza, despreocupação com a significação, que fazemos uso do cotidiano. [E o
falta de senso da serventia daquele objeto péssimo design] foge do padrão que
(ou projeto). estamos habituados.

Um exemplo mais comum, os computadores


que têm o botão de ligar e desligar junto 13:49 Design não é apenas aparência.
ao botão do volume. Ignoram o fato de que Design é sobre como as coisas
o usuário pode se enganar ao fazer uma funcionam.
operação corriqueira, como aumentar o
- Steve Jobs
volume, e acabar desligando o computador
por acidente.

Um dos problemas do péssimo design é nas 14:41 Bom exemplo


questões estéticas, quando se tem muitas
cores, e não conseguimos direcionar nossa O professor Marcelo pontua alguns exemplos
atenção para nenhum ponto específico. Ou de bom design. O iPod mudou a forma
o oposto, uma tela com muita informação, como as pessoas passaram a lidar com
totalmente padronizada, onde não sabemos equipamento de áudio. Através de um
nem por onde começar. controle manual bastante intuitivo, circular
e sensível, não precisamos olhar para o
dispositivo enquanto estamos fazendo
seu manuseio, pois esses botões são
extremamente táteis.

Então o bom design é aquele que torna


Bom de ver não é necessariamente 14:24
fácil determinar quais ações são possíveis
bom de usar.
de serem executadas num determinado
- Don Norman momento, mantém o conceito do sistema
visível, e dá alternativas de ações. É intuitivo,
no sentindo de que conseguimos realizar as
ações intendidas, e temos consciência sobre
o funcionamento do sistema.
Design não está terminado até que 16:09
O bom design deve assegurar que: (1)
alguém o esteja usando.
o usuário pode descobrir o que fazer
- Brenda Laurel (Affordance, interfaces intuitivas); (2) O
usuário pode dizer o que está acontecendo
(feedback, estado atual da interação).

17
Affordance 19:10

Conceito proposto por James Gibson,


denota a qualidade de qualquer objeto
que permite ao indivíduo identificar suas PALAVRAS-CHAVE
19:19
funcionalidades através de seus atributos
(forma, tamanho ou peso) de maneira
James Gibson (1904 – 1979: Foi um
intuitiva e sem explicações. A partir dessa psicólogo norte-americano e um dos
ideia pensada na psicologia, Don Norman a colaboradores mais importantes no
incorpora na UX. campo da percepção visual. Cunhou
o termo Affordance (custo acessível,
É o que nos faz olhar um botão e entender em tradução livre) em seu livro de
que é de apertar, se é uma alavanca é para 1966, The Senses Considered as
baixar ou levantar. Quando a affordance Perceptual Systems.
de um objeto não é bem pensada, não
conseguimos identificar a funcionalidade.
“Será que o usuário percebe que isso é
um menu, que ele pode selecionar algo?”, 27:12 Modelos conceituais
essas são situações a serem pensadas no
Don Norman divide seu modelo conceitual
affordance.
em três partes: o modelo do designer, o
Quando não funciona, a affordance pode sistema, e o modelo do usuário. Como
estar escondida (algo de difícil visualização) reforça o professor Marcelo, esse modelo
ou ser falsa (quando dá uma impressão não é tão óbvio, e a comunicação entre essas
de algo, mas é outra coisa). Então o três partes é onde normalmente estão os
que queremos é que a informação seja problemas em termos de uso – por exemplo
percebida, e haja uma ligação entre aquilo se o que o designer concebeu não for bem
que eu percebo, e a imagem que estou interpretado pelo usuário.
produzindo para meu cliente.
É comum pensar na interação entre uma
pessoa e a tecnologia como comunicação
com a tecnologia, contudo, conforme
FUNDAMENTO é desenvolvido por Clarisse Sieckenius
28:37
na engenharia semiótica, a verdadeira
Engenharia Semiótica
comunicação é entre designer e pessoa,
Conceito proposto por Clarisse Sieckenius onde a tecnologia é o meio. Ou seja, existe
como uma abordagem semiótica para a uma mensagem criada pelo designer na
concepção de idiomas de interface de concepção do sistema, que é conceituado
usuário. Ao longo dos anos, com a pesquisa para a aplicação, através da interface será
feita no Departamento de Informática da aplicado no uso e na interação do usuário.
PUCRJ, evoluiu para uma teoria semiótica da
interação humano-computador (HCI).

A Engenharia Semiótica vê a HCI como uma


comunicação mediada por computador entre Essa interação não é, de fato,
29:29
designers e usuários em tempo de interação. entre computador e humano.
O sistema fala em nome de seus criadores Essa comunicação é entre
em vários tipos de conversas especificado o designer e o usuário, por
em tempo de design. Essas conversas intermédio da tecnologia.
comunicam aos designers a compreensão de
quem são os usuários, o que eles sabem que
os usuários querem ou precisam fazer, quais
as suas formas preferidas e por quê – isso
forma uma metacomunicação.

18
PALAVRAS-CHAVE
Resposta desta página: alternativa 2.

30:57

Clarisse Sieckenius: É uma cientista


LEITURAS INDICADAS da computação, escritora e
31:01 professora titular no Departamento
Livro: The Semiotic Engineering de Informática da PUCRJ, onde ela
of Human-Computer Interaction faz pesquisas na área de interação
humano-computador e desenvolveu a
teoria da engenharia semiótica.

EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO
32:00
Conceito que se refere à qualidade
de qualquer objeto que permite
ao indivíduo identificar suas
funcionalidades através de seus
atributos de maneira intuitiva e sem
Clarisse Sieckenius de Souza, nessa publicação explicações:
internacional, propõe um relato de HCI que se
baseia em conceitos da semiótica e da ciência
da computação para investigar a relação entre
Engenharia semiótica
usuário e designer.
Affordance

Interação humano-usuário

Design intuitivo

AULA 2 • PARTE 2

Usuário 00:00

O design precisa estar preocupado em fazer


com que o usuário entenda o que ele pode
fazer, e interpretar o feedback para decidir
PALAVRAS-CHAVE
02:20
quais são os próximos passos. A interface
deve permitir que isso seja feito de forma Clarisse Sieckenius Stakeholder:
natural e intuitiva. Ou seja, o usuário precisa Em uma tradução livre, seriam
ser o foco principal. Mas quem, afinal, é o as “partes interessadas”. Termo
usuário? utilizado em diversas áreas como
gestão de projetos, comunicação
Bom, naturalmente cada projeto terá seus social administração e arquitetura
próprios usuários, mas refere-se basicamente de software referente às partes
interessadas que devem estar
a quem irá utilizar aquele sistema ou
de acordo com as práticas de
produto, quem tem relação direta ou indireta
governança corporativa executadas
com seu uso. Por isso, destaca-se que pela empresa.
“usuário” se refere a todos os stakeholders,
as partes interessadas, que são envolvidas e
afetadas, e não meramente quem for operar
ou consumir o produto.

19
Ou seja, são também usuários os gerentes
do projeto. 07:01 Os usuários não são designers, e
designers não são usuários.
Podemos dividir os usuários em primários,
quando usam o sistema/produto - Jakob Nielsen
frequentemente; usuários secundários
que farão essa utilização ocasionalmente;
usuários terciários, que são afetados pela
introdução do sistema/produtos, ou gestores 07:23 Por maior empatia que um designer
que determinam a introdução.
tenha, ou que consiga compreender
as necessidades e particularidades do
Os usuários terão diferentes personalidades, usuário, o designer não é o usuário.
motivações, culturas, faixa etária,
experiências, habilidades, necessidades.
Todo usuário tem receios: parecer “burro”,
aprender algo novo, ser substituído, estragar 07:01 Vice-presidentes não são usuários
o sistema, etc. nem designers.

Há uma diferenciação importante que deve - Jakob Nielsen


ser feita entre usuário e cliente. O cliente
é quem paga pelo produto/sistema, e o
usuário é a pessoa que realmente irá fazer
17:35 Características do usuário
uso dele. Ambos precisam ser considerados
pelo designer quando está sendo elaborado.
Existem questões físicas que vão influenciar
Dessa forma, um produto tem usuários, e
no desenvolvimento do design. O tamanho
uma empresa tem clientes – de qualquer
da mão da pessoa altera o tipo e as
forma, ambos precisam estar satisfeitos.
dimensões da interface que terá que ser
Marcelo reforça que o designer não feita. Todos os usuários terão limitações,
é o usuário, e que mesmo que haja alguns mais, outros menos. Por isso, é
um conhecimento sobre sua situação, importante se perceber a acurácia do usuário
empatia, compreensão, isso não substitui a em realizar determinada atividade, levando
importância de se testar o produto com um em consideração seus medos e receios.
usuário real. Também é levantada a questão da geração,
pessoas mais velhas que podem não ter tido
uma alfabetização digital podem ter uma
Se a gente começa a entender as 23:11
dificuldade física de operar determinadas
diferentes particularidades dos
usuários a níveis físico e cognitivo, ações que para outros usuários pode parecer
a gente já pode também aproveitar simples e natural.
esse conhecimento para fazer Existem atributos a serem considerados:
mudanças no sistema que a gente frequência de uso; experiência na tarefa;
está projetando. experiência em tecnologia de informática;
experiência em sistemas similares; idade ou
faixa etária; gênero; nível de escolaridade,
PALAVRAS-CHAVE
conhecimento de idiomas e de jargão;
25:25
necessidades especiais.
Personas: Personagens fictícios
Marcelo também traz a referência da
criados para representar os
diferentes tipos de usuário dentro Persona, personagem fictício que representa
de um alvo demográfico, atitude e/ um grupo de usuários. É utilizado
ou comportamento definido que metodologicamente para pensar no usuário,
poderia utilizar um site, uma marca ou deve ser baseada em dados que se tem
produto de um modo similar. Personas sobre comportamento e características a fim
são uma ferramenta ou método de
de representar aquilo que se consideraria um
segmentação de mercado.
usuário em potencial.

20
VÍDEO
26:00
Como criar Personas?

26:35 Necessidades

Quando estamos fazendo um sistema


centrado no usuário, são as necessidades
Daniel Furtado, do Canal UXNOW mostra, dele que precisam ser contempladas.
“na prática”, como fazer sua Persona Contudo, elas não são claras para a maioria
Principal e Persona Secundária baseadas
dos usuários, se você for às ruas perguntar
em entrevistas exploratórias com seus
para as pessoas o que elas precisam, é
usuários (ou futuros usuários).
mais provável que se obtenha uma lista de
desejos do que de necessidades. Um pouco
porque não operamos cotidianamente
pensando no que possibilitaria uma melhora
em nossos processos de trabalho, estudo,
ou de atividades. Por isso, para perceber as
Dificilmente as pessoas sabem com 27:18
necessidades do usuário, a pesquisa deve ser
clareza, certeza, e maneira objetiva
o que querem. As pessoas, em geral, feita a partir da realização de uma atividade
não estão habituadas a pensar específica, a partir do que irá se procurar
sobre suas práticas de trabalho, ou observar o seguinte:
suas ações. • Qual o contexto?

• Que informação essa atividade requer?

• Quem colabora com quem para realizar a


tarefa?

Erros 32:53 • Por que isso é realizado dessa maneira?

Normalmente existem três tipos de erro: A partir disso, você deverá identificar
distração, de memória, e de tomada de elementos problemáticos (gargalos,
decisão. Segundo Don Norman, não existe informações a mais ou a menos), elementos
erro humano, e sim mau design, e se o bem-sucedidos, e vislumbrar cenários
sistema permite errarmos, é porque não está futuros (tarefas futuras).
preparado para auxiliar o usuário.

O professor Marcelo comenta que a interface


precisa ser construída pensando em evitar
situações que vão incorrer em dano, ou
situação não prevista. Dessa forma, a
mensagem de “você tem certeza de que
deseja continuar?”, é um grande avanço no
design para a experiência do usuário, pois
considera que pode ter sido um erro de
comando. 36:43 O erro humano geralmente está
associado a um problema de
robustez da interface.

21
Envolvimento 38:37

A imersão é o envolvimento máximo que


Resposta desta página: alternativa 4 e 3.

podemos ter com os nossos usuários, é


desejável que ele seja envolvido para que 43:36 É melhor a gente se preocupar com
tenhamos um melhor entendimento de o usuário e exceder as expectativas
suas necessidades, obtendo um produto do que ficar devendo.
de maior utilidade e qualidade de uso. É
melhor exceder as expectativas do usuário,
acrescentando soluções que podem ser
usadas, ou não, do que decepcioná-lo, por Em geral as pessoas têm uma ideia
46:51
exemplo com recursos faltantes. Assim, muito preconcebida do que precisa
quando o usuário é envolvido no processo, conhecer sobre os usuários e fecha
ele também se torna um cúmplice da a comunicação em relação ao que
elaboração do produto, se sente integrado foge do padrão de comportamento
de alguma forma. e de informações que precisam ser
obtidas.
O produto é a ponte entre o profissional
que está projetando e o usuário. Sair de um
e ir para o outro implica um esforço, pois
cada um desses “mundos” (o mundo dos
usuários e o mundo dos designers) possui EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO
47:00
seu próprio conhecimento, vocabulário
e prática, e a fronteira entre eles pode
Marque a alternativa INCORRETA:
ser bastante definida. Na maior parte das
Interface o meio pelo qual os
vezes, a comunicação desses mundos é usuários vêem e com que interagem
unidirecional, é difícil haver uma discussão ao usar um sistema.
dos usuários com os desenvolvedores
sobre suas necessidades, ter um feedback Experiência do usuário é a
verdadeiro e detalhado. A movimentação de totalidade de percepções que se
pesquisa de comportamento é crucial. Por tem ao interagir com um sistema,
fim, é necessário aprender sobre o usuário, e produto ou serviço.
não criar estereótipos sobre ele.
Perfil de usuário é uma combinação
de atributos que descrevem um
EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO usuário.
47:30
________ são as partes interessadas Persona é como os usuários são
no projeto. Definí-los é importante referidos durante a etapa da
para conduzir o projeto até o pesquisa.
final pois, conhecendo as pessoas
envolvidas, será possível conversar e
mostrar resultados de acordo com a
característica e necessidade de cada
um. Qual termo é o adequado para
preencher a lacuna?

Personas

Usuários

Stakeholders

Designers.

22
AULA 2 • PARTE 3

Obtendo informações 00:00

Onde eu encontro informações sobre os


usuários em potencial? Quais procedimentos
devemos usar para interagir com essas
múltiplas fontes de informações? 04:38 Método
Alguns dados elencados pelo professor
Nessa parte da aula o professor Marcelo
Marcelo que devem ser coletados são:
se debruça sobre alguns métodos que são
• Informações sobre próprio usuário comumente usados nas pesquisas feitas com
(dados demográficos, idade, gênero, status os usuários. Falaremos brevemente sobre
socioeconômico, educação, instrução, área casa um deles nos próximos tópicos.
de trabalho, se gosta de ler, se aprende
Alguns teóricos dividem as técnicas entre
fazendo, idioma e jargões);
comunicação, estudo ou observação.
• Sua relação com tecnologia (grau de Lembrando que não é possível obter todas
alfabetismo digital, experiência com o as informações que precisamos utilizando
produto, referências que tem do meio); apenas um desses métodos, é sugerido se
escolher ao menos dois processos diferentes
• Seu conhecimento do domínio do produto
de cada área. Alguns teóricos fazem a
e seu conhecimento das tarefas que deverá
seguinte separação:
realizar (se conhece aquilo, ou se está
aprendendo); (1) Técnicas de Comunicação

• Suas motivações e valores (se a pessoa • Comunicação direta: entrevistas, grupos de


está motivada, se está comprometida, foco;
medos, receios, riscos.). • Comunicação indireta: questionários, textos
dos usuários;
A partir dos dados coletados dos usuários,
• Prototipação e brainstorming.
e de pessoas interessadas (stakeholders)
teremos uma maios compreensão sobre (2) Técnicas de Estudo
as pessoas afetadas. Por isso é decisivo
• Estudo de documentos e formulários da
compreender quem utilizará o sistema, quem
organização;
será afetado por ele, quem é responsável por
• Estudo de sistemas existentes (engenharia
decidir quais objetivos o sistema deve apoiar
reversa);
e quais funcionalidades ele deve ter, quem
• Estudo bibliográfico (publicações sobre o
define os processos a serem apoiados pelo
tema).
sistema.
(3) Técnicas baseadas em Observação

• Imersão e etnografia;
• Observação direta (pessoal ou vídeo);
• Observação verbalizada ou seguida de
Entrevista 06:45 diálogo.

Nas técnicas de comunicação, as mais


comuns, abrangem entrevista, grupos de
foco, e questionários. Em uma entrevista se
conversa, através de um roteiro, para obter
algumas informações. Por ser um método
direto, pode-se adquirir informações mais
detalhadas sobre os usuários.

23
A metodologia de entrevista demanda
tempo, pois além do ato em si, é necessária 10:16 Quanto mais formal a entrevista,
a preparação dos entrevistadores, a criação maior o risco de a pessoa sentir
de um roteiro, o agendamento das partes, uma certa resistência em oferecer a
autorizações, entre outros processos. O informação.
professor fala dos diversos cuidados que são
necessários no processo de elaboração das
perguntas e da postura que o entrevistador
precisa ter durante o momento de 20:52 Grupo de foco e documentos
questionar, a ética ao questionar alguém, e
a importância de se treinar o entrevistador. Grupo de foco é como uma reunião, com
É interessante que haja perguntas abertas, um moderador, em que algumas questões
de caráter exploratório, e fechadas, com são mobilizadas. É um método interessante
respostas fixas. para uma abordagem mais descritiva, por
exemplo pegando um grupo com demandas
Para além da entrevista, também se pode em comum, de forma que terão percepções
pensar em realizar um questionário, que diferentes sobre uma mesma atividade.
pode ser um formulário eletrônico, ao Um membro será capaz de reforçar, ou
invés de ser feito de forma presencial. acrescentar mais ao que o outro apresentar,
Normalmente dará margem para menos tendo potencial de ter resultados para a
detalhes, pois há maior resistência em dar criação de sistemas para grupos específicos.
maiores detalhes por escrito. As perguntas
não podem ser ambíguas, ou induzir certas Documentos, por outro lado, é o estudo
respostas. As vantagens em relação a de manuais, documentação, para obter as
entrevista é que poderemos ter dados informações que os usuários costumam usar,
sobre pessoas de diversos locais, além da e trazer essas informações para a construção
economia de tempo. do sistema. É uma das formas mais comuns
de obtenção de informações sobre a
O professor Marcelo reforça que o design do situação atual. Se necessário pode ser feito
questionário é importante, pois até mesmo um processo de inventário da documentação
a ordem das questões irá trazer diferentes existente para servir como referência.
respostas. A redação deve ser feita de forma
positiva, ou negativa, e não as misturar para
não gerar confusão. Questionários online
se tornaram mais acessíveis e baratos, e 27:44 Observação e etnografia
por isso podem colaborar nesse processo
de coleta de dados, também facilitando na Observação consiste na observação dos
leitura de dados. Algumas das desvantagens usuários em seu ambiente enquanto eles
é que podemos ter uma amostragem executam suas atividades diárias, acaba
muito limitada (ou um alcance um pouco sendo uma técnica ainda pouco usada, mas
desconhecido). bastante rica. Pode ser direta (pessoalmente)
ou via registro em vídeo.

Uma das técnicas de observação é a


etnografia, observação de longa duração
Em uma entrevista o usuário 29:00 com registros (vídeo, anotações, etc.) in
geralmente responde com os
loco. O professor reforça que é uma técnica
procedimentos oficiais da realização
que exige cooperação dos observados,
de sua tarefa (...), mas quando a
sendo bastante útil para se conhecer
gente observa a pessoa trabalhando,
profundamente aquele grupo no qual se
a gente nota que ela tem atalhos.
fica imerso. Nessa abordagem, a análise de
dados é contínua, e a observação passa a
ser mais subjetiva em função da presença do
pesquisador.

24
Em uma entrevista o usuário 29:00
geralmente responde com
os procedimentos oficiais da
realização de sua tarefa (...), mas
quando a gente observa a pessoa 38:45 Em nenhuma dessas técnicas a
trabalhando, a gente nota que ela gente consegue entender todas
tem atalhos. as informações que a gente quer,
nenhuma delas pode ser usada
de maneira exclusiva. O que se
recomenda é que se use ao menos
técnicas de categorias diferentes.

AULA 2 • PARTE 4

Interface e interação 00:00

Como afirma Alan Kay, para o usuário, a


interface é a única coisa que existe, pois é
através dele que perceberá o software, não
irá pensar como duas coisas separadas. 04:43 A gente vive em um mundo em
Estamos constantemente interagindo com a que grande parte dos sistemas
tecnologia, e isso se dá através da interface, tecnológicos tem uma interação
poucos dos processos do nosso cotidiano conosco. Não é algo que é
não precisam do nosso comando para automatizado, nós ativamente
funcionar. O usuário, através de uma ação na utilizamos o processo.
interface, aciona uma aplicação, que produz
uma reação. Lembrando que a interface
pode ser hardware ou software.
PALAVRAS-CHAVE
A necessidade de interface se dá através 06:10
de um processo cíclico: a pessoa pensa no
que precisa fazer através de um sistema, Alan Kay: Cientista da computação
é tentado fazer uma ação para solicitar norte-americano, conhecido por ter
que o sistema execute algum processo, o
sido um dos inventores da linguagem
de programação Smalltalk, e um dos
sistema processa e gera uma resposta que
pais do conceito de programação
deve ser interpretada pelo ser humano, que orientada a objetos. Concebeu o
irá pensar no próximo passo. Ou seja, um laptop e a arquitetura das modernas
processo complexo que envolve conversão, interfaces gráficas dos computadores.
significações, notações, símbolos diferentes.

John Kammersgaard (1988) dividiu as


perspectivas de interação em quatro
grupos: sistema, parceiro de discurso, mídia 13:21 IHC
e ferramenta. O que muda de um para o
outro é o papel do usuário na interação. Conforme Hewett (1992) et al., a interação
No primeiro grupo o usuário é considerado humano-computador é a área que investiga
como um sistema computacional, e a problemas e propõe soluções para projeto,
interação humano-computador aproxima-se implementação e avaliação de Sistemas
da interação entre sistemas computacionais, Computacionais Interativos para uso
ou seja, uma mera transmissão de dados humano, juntamente com os fenômenos
entre pessoas e sistemas computacionais. relacionados a esse uso.

25
Na perspectiva de parceiro de discurso, o Em linhas gerais a IHC estuda a preocupação
sistema participa da interação assumindo de focar em fatores humanos na hora de
papel “à altura de um ser humano”, sendo se projetar sistemas operacionais. Tendo
capaz de raciocinar, fazer referências, em vista que sistemas interativos são
tomar decisões, adquirir informação. Na ferramentas, temos de ter cuidados com
perspectiva de mídia, o sistema é apenas um esses fatores. Ou seja, o sistema precisa ser
meio através do qual outros se comunicam. útil, funcional, ser fácil de usar, e dar uma
E na perspectiva de ferramenta, o sistema experiência satisfatória ao usuário (ou, ao
interativo é considerado um instrumento que menos, não frustrante).
auxilia o usuário a realizar suas tarefas.
Dessa forma, como reforça o professor
Quando se vai projetar um sistema é Marcelo, ao se desenvolver um sistema
importante perceber em qual dessas divisões interativo devemos sempre rever as ideias de
se enquadra, justamente para se definir que qualidade de uso:
tipo de linguagem está sendo utilizada, e
• Utilidade: por que usar? O que faz?
qual o objetivo principal desse sistema.
• Usabilidade: como usar?
• UX: Como é a experiência de uso do
sistema?
O sistema, portanto, é um suporte 15:55
para a realização de uma tarefa,
para atingir um objetivo.

22:54 Acessibilidade

É a ideia de que o usuário pode acessar,


e interagir o sistema, sem obstáculos.
Os obstáculos podem ser causados por
limitações do próprio usuário em termos
Acessibilidade é uma forma da 29:58
de movimento, de percepção, de cognição
gente prover qualidade de uso.
A gente não consegue prover ou de aprendizado, ou mesmo por
qualidade de uso se estamos obsolescência do próprio equipamento.
deficitários em relação à Cuidar da acessibilidade permite que mais
acessibilidade. pessoas usem o sistema (tanto sem quanto
com limitações), ou seja, todos se beneficiam
da acessibilidade. Há leis referentes à
acessibilidade que a torna uma preocupação
oficial sendo, portanto, mais um motivo
para que haja um esforço para que existam
Obtendo informações 30:15 diretrizes de acessibilidade.

A usabilidade relaciona-se com o esforço A acessibilidade se traduz em critérios de


necessário para o uso de um sistema avaliação e de princípios de design. Durante
interativo, e relacionados com a avaliação a concepção a adaptação e acessibilidade
individual de tal uso, por um conjunto devem ser respeitadas através dos princípios
específico de usuários (ISO/IEC 9126, 1991). do Design Universal, que pode ser acessado
Na prática, um é mais usável se o usuário na cartilha Cartilha de Acessibilidade na
conseguir usar o sistema para fazer a tarefa, Web (W3C Brasil).
não é uma propriedade intrínseca, e sim algo
específico (um público, um sistema, uma
tarefa), necessita de contexto, não é algo
absoluto.

26
A usabilidade é expressa por alguns fatores,
Resposta desta página: alternativa 1 e 2.

tais como:
32:34 Usabilidade é uma coisa
• Facilidade de aprendizado, intuitiva e que tem que ser avaliada. A
“natural”; gente tem que checar, mas
• Flexibilidade de interação, multiplicidade principalmente a partir da
de formas de uso; concepção de quem é o usuário.
• Robustez de interação, acompanhamento e
recuperação em situações de incidentes.

A usabilidade pode ser medida através de PALAVRAS-CHAVE


algumas métricas, como ocorrência de erros, 40:46
tempo e conclusão (desempenho); satisfação
subjetiva do usuário e correspondência com Jakob Nielsen: Cientista da
computação dinamarquês, é Ph.D.
os objetivos do usuário; conformidade a
em interação homem-máquina.
padrões (normas, recomendações, regras Diretor da Nielsen Norman Group,
ergonômicas, etc.). São discutidos alguns fundada com Don Norman. É um
exemplos de problemas com usabilidade. User Advocate, prática de usar porta-
vozes designados para facilitar a
interação entre usuários e designers
dos produtos que utilizam.
EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO
41:00
Observe as afirmações sobre o
método de entrevistas e assinale a
alternativa correta:

(1) Entrevista é uma forma de


comunicação direta com o objetivo
de obter informações. É uma das
técnicas de coleta de dados mais EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO
42:00
utilizadas.
Assinale a alternativa INCORRETA:
(2) Pode conter questões abertas,
onde o formato de resposta é O roteiro da pesquisa deve ser
livre, ou fechadas, com respostas criado antes, e de preferência
específicas. enviado aos entrevistados.

(3) A observação pode ser usada Observação é um processo


para confirmação dos resultados de que precisa ser feito ao vivo e
uma entrevista. pessoalmente.

As três estão corretas. Formulários e questionários podem


ser feitos de maneira online.
Apenas 2 e 3 estão corretas.
Grupos de foco precisam de um
mediador.
Apenas a 1 está correta.

Apenas 1 e 3 estão corretas.

27
AULA 3 • PARTE 1

Experiência do usuário 02:50

O conceito da User Experience, termo


cunhado por Don Norman e que é traduzido
como “experiência do usuário”, busca a
10:10 Design centrado no usuário
noção do produto não estar ali apenas em
uma relação de utilidade, mas sim algo
User Centered Design (UCD, Design
que envolve o que as pessoas sentem, suas
Centrado no Usuário) é uma estrutura de
emoções, como se afetam com aquele
processos em que as metas de usabilidade,
sistema. A busca da UX é pela satisfação,
características do usuário, ambiente, tarefas
prazer, diversão, entretenimento, dentre
e fluxo de trabalho de um produto, serviço
outras sensações positivas.
ou processo recebem atenção extensiva em
Conforme Marcelo, a experiência do cada estágio do processo de design.
usuário não é só interação com algo, uma
O UCD é composto por vários fatores,
interface, um layout. Está relacionada com a
se comprometendo com usabilidade,
transmissão de ideias, emoções, sentimentos
design, tecnologia, não se tratando de algo
e valores de uma marca, serviço ou produto.
subjetivo, e sim que pode ser alcançado
Existe uma diferenciação entre UX e UI (User de forma ideal através de dados. Muitos
Interface): a interface é o que o usuário acredita, e tratam UCD como um prejuízo,
vê, toca, e interage, enquanto a UX é, para pois realmente é um processo que demanda
além da interação, como o usuário se sente tempo e qualidade, contudo tem grande
em decorrência do uso desse sistema. UX retorno.
engloba a usabilidade, tendo em vista que se
O mais importante é que o UCD realmente
alguém não consegue usar um sistema, logo
esteja pensando no usuário, pois é
não terá um sentimento satisfatório, e não
comum que isso seja feito de uma forma
terá uma boa experiência de uso. Ou seja, a
superficial, ou se pense em um usuário
boa usabilidade é importante para se atingir
abstrato. É realmente repensar o design,
uma boa experiência do usuário.
estabelecer prioridade em alocar recursos
A UX começa antes da existência do e tempo para atividade, pensar no usuário
sistema, está no processo desde suas antecipadamente, desde o começo do
primeiras etapas. Um designer de UX processo, e tomar decisões baseadas em
dedica-se ao processo inteiro de concepção dados (e não em opiniões).
de um produto, incluindo aspectos de
marca (branding), design, usabilidade
e funcionalidade. A função do designer, 16:35 O dinheiro que a gente investe
dessa forma, é “encapsular” no produto as nessa análise do problema, e
necessidades do usuário. das características do usuário
para melhor apoiá-lo em suas
tarefas retorna. E retorna muito.

Parece uma coisa óbvia que a 19:55


gente tenha que conhecer o
usuário, e pensar nele na hora
de conceber, mas (...) tem muita
empresa que desenvolve para um
usuário abstrato, pois não se deu
ao trabalho de pensar no usuário
antecipadamente.

28
Metas 23:28

O professor Marcelo mostra alguns


esquemas de metas para a experiência do
usuário, reveja abaixo:

Como metas de acessibilidade, podemos


incluir: informação e elementos de
interação perceptíveis; informação e
elementos de interação compreensíveis;
26:55 Integração
interface navegável e operável; robustez
e confiabilidade. Essas metas de projeto Se estamos fazendo um sistema ou um
precisam ser compreendidas e aplicadas no produto, ele será integrado a um processo
projeto. de engenharia de software. Geralmente os
projetistas têm um foco muito grande na
utilidade e nos quesitos funcionais, e por
vezes acabam não tratando da acessibilidade
e UX. Na prática todos os fatores devem ser
integrados.

Na prática eu quero desenvolver 27:49 Há várias formas de integrar o IHC com


sistemas que sejam úteis funcionais, a engenharia de software, tanto a níveis
mas também com funcionalidade, de processo quanto de artefatos, sendo
com acessibilidade, permitindo uma fundamental que se coloque ambas as áreas
boa UX. como iguais, sem hierarquias.

29
Modelos 35:19

Don Norman desenvolveu o Modelo dos


Golfos de Execução/Interação. Quando o
EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO
usuário tem uma intenção, um objetivo, isso 36:00
é traduzido em ações que será executado no
Área que investiga problemas e
sistema. Assim é feito o golfo de execução, propõe soluções para projeto,
o sistema processa essa informação, avalia implementação e avaliação de
essa ação e verifica se está indo em direção Sistemas Computacionais interativos
ao objetivo desejado, e esse retorno ao para uso humano, juntamente com
usuário é o golfo de avaliação. os fenômenos relacionados a esse
uso.

Interface

Golfos de Execução/Interação

Engenharia de software

Interação Humano-Computador

AULA 3 • PARTE 2

Ciclos 00:00

O design centrado no usuário tem, por


definição, o foco nas necessidades dos
usuários. Sendo assim, é passível de
experimentação, para obtenção de medidas
relacionadas com métricas bem definidas, e FUNDAMENTO I
09:07
é iterativo, com refinamentos sucessivos na
busca da interação sem problemas. Como
Questões
afirma o professor Marcelo, é necessário um Quando estamos fazendo design, algumas
ciclo de estudo, construção, experimentação questões precisam ser respondidas:
e avaliação de interfaces. O ciclo organiza
um procedimento de “tentativa e erro”, e 1) Quais são os usuários?
Resposta desta página: alternativa 4.

consiste em pensar, projetar, avaliar com o 2) Quais tarefas serão suportadas?


usuário em mente. 3) Qual o contexto de realização destas
tarefas?
Existem algumas atividades que são tidas 4) Quais comandos e ações o usuário pode
como essenciais, e podem ser realizadas realizar através da interface?
para incorporar requisitos de usabilidade no 5) Como os componentes da Interface serão
processo de desenvolvimento de software: apresentados aos usuários?
(1) compreender e especificar o contexto 6) Como provocar as críticas/sugestões dos
de uso; (2) especificar os requisitos do usuários?
usuário e da organização; (3) produzir 7) O sistema e sua interface suportam
design e construir protótipos; (4) avaliar adequadamente as tarefas dos usuários?
constantemente.

30
Esse design envolve vários níveis e
planos de concepção, que variam de uma 10:20 Análise contextual
visão mais abstrata para uma visão mais
concreta. Lendo o esquema a seguir, Ideia de que se irá compreender o usuário,
de baixo para cima, estratégia são os seu problema e o contexto de seus
objetivos dos usuários e do sistema; escopo, problemas. A qualidade de uso de um
funcionalidades agregadas à interface; produto depende do contexto em que será
estrutura, fluxo de navegação entre os usado.
componentes da interface; esqueleto: arranjo
O contexto não é individual, e sua
dos elementos (botões, texto, imagens, etc);
descrição inclui identificação dos usuários e
superfície: elementos sensoriais visíveis,
stakeholders, compreensão dos objetivos de
auditivos, etc.
cada um, seus requisitos e suas prioridades,
compreensão das restrições internas e
externas.

11:10 Entender o problema e o contexto


significa entender os elementos
que são parte desse contexto,
usuários e tarefas principalmente, e
as diferentes situações que podem
decorrer e que temos que levar
em conta na hora de conceber o
sistema.

É sugerido que cada uma delas tenha 15:00 As pessoas quando desenvolvem
pessoas específicas como responsáveis, pois sistemas devem entender ou
todas são essenciais para a funcionalidade compreender esse contexto, e usar
final. Esse processo pode ser definido em isso, registrar esse conhecimento, e
quatro etapas: análise contextual, design ajudar na definição e nas decisões
da interface com o usuário, prototipação e de design.
avaliação.

31:17 Metas, necessidades e requisitos

Identificar esses itens é um procedimento


que os desenvolvedores já estão habituados.
No entanto, quando falamos de UX e
usabilidade, devemos também pensar
maneiras de minimizar os erros e criar um
sistema mais robusto – no sentido de lidar
Requisito muda quando a gente 37:30 com situações não previstas, e tentar ter
começa a tentar trabalhar com a um desempenho elegante, contemplando o
funcionalidade associada à questão usuário de maneira focada. Uma forma de
do design centrado no usuário. fazer isso é identificar um “caminho feliz”, e
um “caminho alternativo” (com os possíveis
obstáculos e barreiras que podem surgir),
a partir disso construir novos cenários e
caminhos, diferentes obstáculos que podem
surgir.

31
Quando se pensa nos planos, estratégias,
escopo e estrutura, o que se está procurando
(Re)Design e Prototipação 43:02 são os objetivos que os usuários terão. Além
da criação de personas, para entender cada
Depois de traçar as delimitações, chega vez mais quem é esse usuário, os possíveis
finalmente o momento de executar o cenários de usos, considerando suas
planejamento. Um dos requisitos dessa principais características.
prática é a produção de protótipos para
Pensar em cenários irá facilitar a
experimento. O professor Marcelo elenca os
comunicação usuário-analista, permitir
tópicos de definição do funcionamento:
exemplificar comportamentos e refletir
• Como nosso produto/software vai sobre sua adequação através de situações
funcionar. concretas de uso do sistema, comparar
diferentes alternativas para as sequências
• Design de interação.
de ação em função do grau de automação
• Modelos conceituais, metáforas. e da metáfora de interação escolhida. Para
compreender esses cenários de uso, deve-se:
• Estilos de interação.
• Conceber descrições narrativas das
• Metas de usabilidade.
interações entre usuário(s) e sistema;
• Arquitetura de informação.
• Diferentes noções e nomes: scripts, use
• Estruturação de conteúdo. cases, storytelling;

• Organização da navegação. • Descrever uma situação concreta atual


(corrente) ou potencial (futura) de uso
• Vocabulário e metadados.
do sistema do ponto de vista do usuário.
Para resolver todas essas questões, se faz
necessário o uso da criatividade. Ou seja,
o processo irá gerar várias soluções, e a
partir do feedback dos usuários perceber
qual a mais satisfatória. Reforça-se que
isso não significa que será a solução ideal,
e sim aquela que estará mais próximo do
que a maioria dos usuários precisam. A 52:06 A criatividade está na
criatividade, dessa forma, está associada mudança, uma coisa incomum
a aproximar novas ideias de conceitos já em relação aos elementos
existentes. cotidianos que estamos
habituados. E isso é importante
Design está essencialmente conectado a
pois não resolvemos
prototipação. Servem para criar soluções de
problemas pensando sempre
design e desenvolver protótipos de baixa
da mesma forma.
fidelidade (maquetes, mockups) do sistema
proposto e então apresentá-los a uma
amostra representativa de usuários. O design
inicial será refinado a partir do feedback dos
usuários. O objetivo principal é simular as
soluções de design usando protótipos.

32
FUNDAMENTO
01:01:52
Tipos de Protótipos
A construção de um protótipo serve para
para entender melhor o problema e seus EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO
requisitos com a participação do usuário, 01:10:00
esclarecendo os aspectos confusos e Nome dado aos seguintes protótipos:
desconhecidos do sistema. É uma boa (1) protótipo com objetivo de
ferramenta para se conhecer mais as evoluir até chegar a um produto; (2)
restrições de implementação, permitindo o produzido sem profundidade para
envolvimento dos usuários para convergir mostrar todas as funcionalidades.
o sistema de algumas ideias iniciais até
uma versão próxima do desejado. O 1 - Protótipo Vertical;
2 - Protótipo Horizontal;
protótipo deve ser exercitado no mundo
real, permitindo avaliar comportamento do
1 - Protótipo Evolucionário;
sistema e do usuário até conseguir “fechar” o 2 - Protótipo Descartável;
produto a partir das sugestões apresentadas.
1 - Protótipo Horizontal;
Existem diversos tipos de protótipos, tais
2 - Protótipo Descartável;
como:

• Protótipo Vertical (se aprofunda uma 1 - Protótipo Evolucionário;


2 - Protótipo Horizontal;
funcionalidade específica);

• Protótipo Horizontal (amplitude de


funções superficiais);

• Protótipo Evolucionário (cujo objetivo é


evoluir até chegar a um produto);

• Protótipo Descartável (objetivo é apenas


entender requisitos).

Em IHC, um protótipo pode ser muitas


coisas: maquetes ou croquis (mockups)
de telas; storyboard (série de cenas como
quadrinhos HQ); um conjunto de slides (p.ex.
powerpoint slide show); protótipo em papel
(paper prototyping); vídeo simulando o uso
do Sistema.

AULA 3 • PARTE 3
Resposta desta página: alternativa 4.

Avaliação 00:00

A partir dos conhecimentos obtidos sobre


os usuários e o contexto, o professor explica
que são experimentadas ideias de design a
partir da construção de diferentes tipos de
protótipos, seja de baixa ou alta fidelidade,
no papel, através de mockups, storyboards, 00:47 Esses dados [da avaliação] é que
sketches, etc. Feitas essas experimentações, vão direcionar o nosso design para
deve acontecer, finalmente, um processo de uma solução ou outra.
avaliação.

33
A avaliação, de maneira geral, representa 01:17 Usar o foco e o entendimento
obter feedbacks dos usuários e coletar
sobre os usuários [...] para
informações sobre o uso. Marcelo explica
alimentar o design, para que o
que o feedback positivo dos usuários vai
design seja um bom apoio para o
dar um caminho para o projeto, e que os
que os usuários querem fazer.
dados de dificuldade e facilidade de uso vão
auxiliar nas escolhas que devem ser feitas a
nível de design. São elencados alguns passos
importantes para o processo de avaliação,
sendo eles:

• Criar um plano de avaliação, ou seja, deve


ser pensado o que se quer avaliar e quais
técnicas serão utilizadas para realizar esse
02:54 Se queremos refinar o design ou
objetivo;
obter um feedback de aprovação
• Definir como os dados serão coletados e
ou não dos usuários em relação à
analisados;
alguma decisão, sejam quais forem
• Pensar na estrutura do relatório dos os objetivos, temos que repetir
resultados da avaliação e se, a partir esse procedimento [de avaliação],
dele, haverá como consequência uma ou focar no uso de certos
recomendação para mudanças; procedimentos, para que isso seja
alcançado.
• Repetir esse processo até que os objetivos
sejam atingidos;

• Manter registro de tudo que foi feito,


para caso exista a necessidade de desfazer
alguma ação ou voltar atrás em uma decisão,
isso seja possível.

O professor explica que a avaliação envolve 03:46 As tarefas que [o usuário] tem que
uma das últimas questões que queremos
realizar para atingir os objetivos,
responder ao realizar um processo de
com metas de usabilidade,
design: o sistema e sua interface suportam
acessibilidade e UX, estão,
adequadamente as tarefas dos usuários?
adequadamente, dando apoio ao
É trazida uma definição de avaliação que usuário para a realização dessas
a entende como “atividade conduzida por tarefas?
profissional especializado que tem por
objetivo julgar a qualidade de interação
que um sistema ou artefato computacional
oferece aos seus usuários”.

O professor enfatiza que é um profissional


que avalia, ou seja, não é uma opinião 05:41 A avaliação é feita por um
emitida com base em preferência ou uma profissional. Mesmo que seja
conjectura. A avaliação acontece com base com participação de usuários,
nos dados coletados, ou seja, os tempos eles estão sendo conduzidos ou
de resposta, os coeficientes de erros, as sendo acompanhados por um
dificuldades enfrentadas pelos usuários profissional cujo conhecimento é
para realizar as tarefas. O parecer do importante para que a gente atinja
profissional é dado com base em todas essas os objetivos.
informações.

34
Ao realizar a avaliação a partir de um
profissional, busca-se:

• Obter conhecimento sobre a interface,


para que sejam realizadas as correções 06:09 Cada vez que o usuário usa a
antes de lançar o produto ou antes do
interface, ele a está avaliando.
seu uso intensificar,

• Ter como enfoque os problemas


reais que o produto apresenta e as
necessidades do usuário;
10:20 Objetivos da avaliação
• Reduzir o tempo de colocar o produto no
mercado, o chamado Time to Market.
Dentre os principais objetivos do processo
de avaliação, estão:

Métodos de avaliação 11:52 • Verificar o entendimento do projetista


sobre as necessidades e preferências
O professor apresenta quatro métodos de
dos usuários;
avaliação, sendo eles:
• Investigar como a interface e a
1. Avaliação “rápida e rasteira”, que em
interação estão afetando os usuários ao
inglês é chamada de “quick and dirty”, e
procederem;
representa uma avaliação rápida e informal;
• Permitir a comparação entre diferentes
2. Testes de usabilidade, que envolvem os
alternativas de design;
usuários em experimentos controlados em
laboratórios; • Identificar problemas de interação
que sejam atuais e recentes, ou
3. Estudos de campo (em inglês, “in the
potenciais problemas previstos antes
wild”), que visam o contexto natural de uso
do lançamento do produto durante o
do produto, ou seja, as condições reais de
processo de design;
uso;
• Verificar se os objetivos quantificáveis,
4. Avaliação preditiva, feita por um
em termos de métricas, ou seja, tempos
especialista. Não envolve usuários.
de resposta, taxas de erro, percentuais
de atividades concluídas com sucesso,
CURIOSIDADE entre outras métricas;
15:19
• Verificar a conformidade à um padrão
Testes de usabilidade ou um conjunto de diretrizes;

• Elaborar um material de apoio


contemplando instruções, que sirva
como um manual de treinamento ou um
sistema de ajuda.

18:46 É impressionante como os


resultados em laboratório e em
O professor exemplifica um esquema
estudo de campo são diferentes.
de teste de usabilidade, em que em um
ambiente controlado é observado por um
especialista, acompanhado de um aparato
tecnológico de avaliação, através de um
vidro ou espelho falso.

35
19:34 Com dispositivos móveis, em
particular, [...] é muito importante
fazer estudo de campo.

A avaliação preditiva pode ser 21:15


usada como primeira etapa de
avaliação.

22:07 Planejando avaliação

Ao planejar a avaliação, o professor


Marcelo explica que, primeiro, é necessário
pensar no objetivo, ou seja, qual a
finalidade da avaliação. Após, é importante
LEITURAS INDICADAS pensar nos recursos disponíveis, ou seja,
23:30 aspectos referentes a recursos humanos,
Livro: Design de Interação: infraestrutura, orçamento e o prazo. Por fim,
Além da Interação Humano- é necessário pensar no objeto de avaliação,
Computador ou seja, o alvo da avaliação.

O professor ressalta o capítulo do livro


“Design de Interação: Além da Interação
Humano-Computador”, que apresenta o
framework conhecido como DECIDE, sendo,
adaptado para o português:

D - Determinar objetivos;

E - Explorar perguntas a serem respondidas;

C - Escolher (choose) que técnicas de


avaliação serão utilizadas;

I - Identificar questões práticas;


Guia de avaliação proposto por Yvonne
Rogers, Helen Sharp e Jenny Preece, D - Decidir como lidar com questões éticas;
publicado em 2013. A obra “oferece uma
abordagem interdisciplinar, prática e E - Avaliar (evaluate) os resultados.
orientada a processo”.

Se eu não tenho clareza no que 26:03


eu quero saber, eu fico avaliando
sem muita certeza e acaba sendo
uma perda de tempo.

28:02 Os participantes das avaliações


devem ser respeitados.

36
FUNDAMENTO I
30:40
Avaliação formativa e somativa
O professor salienta que existem dois tipos
de avaliação, de acordo com o momento em
que está sendo feita a mesma:
31:19 Métodos de avaliação preditiva
• A formativa, ou construtiva, que
acontece ao longo de todo o processo Esse tipo de avaliação, que, conforme
de design. Nela, são avaliadas versões comentado anteriormente, é feita por
não finalizadas do produto, como especialistas, e eles estarão responsáveis
cenários, storyboards, modelagem da por inspecionar aspectos relacionados a
interação e protótipos de sistema; usabilidade e UX. Entre as duas famílias de
técnicas relacionadas à avaliação preditiva,
• E a somativa, ou conclusiva, que
estão:
acontece basicamente no final. Nela,
é adotado o produto o mais próximo • Avaliação Heurística, proposta por
de finalizado possível para o processo Jakob Nielsen, que busca encontrar
de avaliação, ou seja, o produto problemas de usabilidade conforme um
funcionando. conjunto de heurísticas. O professor
explica que recomenda-se que 3 a 5
especialistas realizem uma avaliação
heurística separadamente para, então,
reunir o que há de comum na avaliação
CURIOSIDADE desses especialistas;
33:02
• Avaliação de conformidade, que analisa
Checklist para avaliação de
o grau de aderência ou de respeito de
conformidade
uma interface em relação a padrões,
Um dos primeiros laboratórios de usabilidade diretrizes e guidelines.
no Brasil, o Laboratório de Utilizabilidade da
Informática (LabIUtil/Inf), desenvolveu um
checklist para inspeção de conformidade
chamado Ergolist, que apresentava uma
lista de critérios ergonômicos baseados nos 35:23 O grande charme dessas
estudos do pesquisador francês Dominique heurísticas [de Nielsen] é que
Scapin. Ao acessar o Ergolist, são respondidas elas são, realmente, genéricas e
perguntas referentes a características da se aplicam a um número muito
interface. Ao final, é retornado um laudo com grande de sistemas.
base nas respostas enviadas.

As heurísticas [de Nielsen] 35:46


servem como diretrizes na hora
de avaliar, mas também, em
um outro sentido, na hora de
fazermos um design.

37
36:00 As 10 Heurísticas de Nielsen

1. Visibilidade do estado do sistema,


ou seja, o sistema deve estar sempre
A princípio, se usamos uma certa 37:57 informando o usuário sobre o estado em
consistência e uma padronização que ele se encontra.
nas nossas aplicações, o
2. Correspondência entre o sistema e o
usuário está familiarizado com
mundo real, ou seja, se o sistema utiliza
o significado dos ícones e dos
objetos que utilizamos. palavras, conceitos e expressões que
são familiares aos usuários.

3. Controle e liberdade dos usuários, ou


seja, o usuário deve ter o controle do
diálogo para fazer ou desfazer ações o
O designer deve tornar opções, 38:58
momento que quiser.
ações e objetos visíveis, e o
usuário tem que ser capaz de 4. Consistência e padronização. O
entender isso. professor comenta que isso garante
a familiarização do usuário com a
interface e, por consequência, o
entendimento dos significados.

[Os usuários] novatos e 39:46 5. Reconhecimento ao invés da


experientes, muitas vezes, memorização, ou seja, mostrar ao
coexistem no mesmo ambiente. usuário o que ele deve reconhecer e
decidir.

6. Flexibilidade e eficiência de uso,


ou seja, ter várias formas de usar
Ser igualmente adequado 40:05 um sistema, proporcionando uma
para usuários inexperientes e flexibilidade na interação e permitindo
experientes é uma coisa a ser que o usuário escolha suas preferências.
buscada. Ser igualmente adequado para usuários
novatos e experientes.

7. Projeto estético e minimalista, ou seja,


Design minimalista significa 40:31 a interface não deve ter nada a mais ou
mostrar o que é necessário para a menos que o necessário.
que se realize uma tarefa.
8. Prevenção de erros, ou seja, procurar
evitar que o usuário erre na execução de
suas tarefas.

9. Ajudar os usuários a reconhecerem,


É melhor que a gente evite 41:05 diagnosticarem e se recuperarem de
que o erro aconteça do que erros, ou seja, fazer com que os erros
se preocupar em ações para sejam didáticos.
desfazer os erro cometidos.
10. Ajuda e documentação de alta
qualidade, com informações fáceis de
serem encontradas.
Todo esse processo: 50:34
análise contextual, design,
prototipação e avaliação, é
um processo iterativo.

38
Resumo da disciplina
Veja nesta página, um resumo dos principais conceitos vistos ao longo da disciplina.

AULA 1

Se o usuário perceber serventia em uma


mudança de design, e isso lhe despertar
interesse, irá abraçar essas mudanças e se
adaptar. É preciso tempo para procrastinar: irão
surgir ideias boas e inovadoras se o
tempo do projeto for respeitado desde o
princípio.
A “trapaça” de usar o máximo possível de
ajuda de todos que você puder vai te levar
ao êxito.

AULA 2

Estamos acostumados a um modelo de


utilização das coisas, de configurações
que utilizamos no cotidiano. O péssimo
design é aquele que foge dessas regras.
O erro humano, detectado pelo sistema,
geralmente está associado a um
problema de robustez da interface.

Em nenhum método teremos todas as


informações que precisamos sobre os
usuários. Sugere-se a utilização de mais
de uma das técnicas.

AULA 3

Uma boa UX consiste em sistemas


úteis, funcionais, e acessíveis.

Requisitos mudam quando começamos


a tentar trabalhar com a funcionalidade
associada à questão do design centrado
no usuário.
É melhor se evitar erros, do que se
preocupar em ações para desfazer os
erro cometidos.

39
Artigos
Nesta página, você encontra links de artigos científicos, informativos
e vídeos sugeridos pelo professor PUCRS.

ARTIGO CIENTÍFICO

SEINFELD, S. et al. User Representations in Human-Computer Interaction.


In.: Human-Computer INteraction journal, Taylor and Francis. 2020.

PIMENTA, M., WINCKLER, M. A. Análise e Modelagem de Tarefas. Anais


do Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais
IHC’2004 – Tutorial, Curitiba, PR. 2004.

ARTIGO INFORMATIVO

UX: O Que É, Como Funciona e Como Aplicar (+ 5 Exemplos), de Neil Patel

VÍDEO
O que é e o que faz quem trabalha com UX? User Experience e Usabilidade
Design Centrado no Usuário
Interfaces Humano-Computador - Aula 03 - Design centrado no humano
(Prof. Lucia Filgueiras)
Os Princípios do Design Centrado no Ser Humano (Don Norman)

40
Avaliação
Veja as instruções para realizar a avaliação da disciplina.

Já está disponível o teste online da disciplina. O prazo para realização


é de dois meses a partir da data de lançamento das aulas. ​

Lembre-se que cada disciplina possui uma avaliação online.


A nota mínima para aprovação é 6. ​

Fique tranquilo! Caso você perca o prazo do teste online, ficará aberto
o teste de recuperação, que pode ser realizado até o final do seu curso.
A única diferença é que a nota máxima atribuída na recuperação é 8. ​
Pós-Graduação em
User Experience Design and Beyond

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