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PROBLEMA
Como o Role Playing Game (RPG) pode colaborar no processo terapêutico de crianças
diagnosticadas com TDAH?
OBJETIVO GERAL
Objetivos específicos
JUSTIFICATIVA
O Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) é o transtorno do
neurodesenvolvimento mais comum na infância. Um estudo de metanálise englobando 102
estudos de diferentes países, encontrou uma taxa de prevalência estimada de 5,3% em
crianças, entretanto, um estudo carioca com 461 estudantes de classes sociais baixas observou
uma taxa de 13% (POLANCZYK, et al., 2014). É provável que as diferenças marcantes nas
taxas de prevalência encontradas decorram da metodologia dos estudos, embora também se
deva considerar a hipótese de heterogeneidade cultural das amostras populacionais estudadas
(ANDRADE, VASCONCELOS, 2018).
Diante desses fatores, o TDAH acaba por ter impactos negativos em sua vida nos
ambientes em que a criança está inserida, tais como as relações familiares podem se
caracterizar por discórdia e interações negativas, as relações com os pares costumam ser
conturbadas devido a rejeição por parte daqueles, negligência ou provocações em relação ao
indivíduo com TDAH (ABENEPI, 2018). Logo, psicólogos tendem a se inovar para o
tratamento de crianças com TDAH, utilizando-se de jogos para o auxílio no tratamento desta
criança, pois técnicas de role-play, também conhecida como dramatização, possui ampla
variedade de objetivos, tais como: trazer à tona pensamentos automáticos, desenvolver a
aprendizagem e a prática de habilidades sociais, trabalhar respostas adaptativas e reestruturar
crenças intermediárias e centrais (BECK, 2013).
De acordo com a frequência dos sintomas, o TDAH pode ser distinto em apresentação:
combinada, predominantemente desatenta ou predominantemente hiperativa/impulsiva (DSM
5, 2014). O TDAH Combinado se caracteriza pela presença de seis ou mais sintomas de
desatenção e seis ou mais sintomas de hiperatividade-impulsividade. A maior incidência em
crianças e adolescentes é do tipo Combinado. O TDAH predominantemente desatento é
marcado por seis ou mais sintomas de desatenção e por menos de seis sintomas de
hiperatividade-impulsividade. O TDAH predominantemente Hiperativo-Impulsivo deve
preencher seis ou mais sintomas de hiperatividade-impulsividade e menos de seis sintomas de
desatenção (SANTOS, VASCONCELOS, 2010).
Embora ainda exista a ideia de que as atividades lúdicas devem servir apenas como
distração, como passatempo que ocupe o tempo da criança, estudos tem mostrado a
importância destas atividades para o desenvolvimento sadio da criança (SILVA, 2018). As
abordagens lúdicas e de jogos, especialmente aqueles que propõe uma interpretação ou
criação customizada de um avatar ou personagem, vêem sendo debatidas academicamente já
há algum tempo.
Crianças com TDAH têm dificuldade de controlar suas emoções. Isso impacta na vida
social diretamente. Eles podem não conseguir compartilhar brinquedos, alternar a vez de
jogar, brincar com os outros ou reagir de forma inadequada em uma infinidade de situações.
(BERGA, 2018). Contudo, algumas estratégias podem ser trabalhadas com crianças
diagnosticadas com TDAH, são recomendados jogos de tabuleiros, jogos de cartas, puzzles,
labirintos, assim como exercícios gráficos e raciocínio logico. (SILVA, 2018). Os jogos
dentro de uma perspectiva de trazer benefícios para um portador de TDAH contribuem para
que a capacidade de criação e participação de crianças com este transtorno sejam mais ativas e
presentes nas atividades, pois promovem o prazer do brincar e interagir por meio de jogos e
brincadeiras (VIANA, 2013).
Uma pesquisa realizada com uma aluna do 5º ano do ensino fundamental, chamada
Alice, realizada em uma Escola Estadual de Ensino Médio localizado na cidade de São
Leopoldo, em Porto Alegre. A aluna em questão possui diagnóstico recente de TDAH e, por
conta disso, uma dificuldade grande de concentração. A análise de dados dessa pesquisa deu-
se através da observação da jogabilidade em si, tendo como indicadores a atenção, tempo de
concentração e atitude perante os desafios encontrados. A proposta seria observar e mensurar
a intensidade dos três aspectos centrais do TDAH: desatenção, agitação, impulsividade
durante o período de aplicação do jogo, e outros comportamentos que porventura viessem a
surgir. Em um primeiro momento, aluna se sentia insegura por não conhecer com clareza qual
o sentido que o jogo poderia lhe dar em seu aprendizado, mas ao iniciar o jogo, a mesma foi
mudando seu comportamento, inicialmente uma menina tímida, e com o passar do tempo, foi
demonstrando mais empoderamento e segurança na medida que ia construindo os blocos de
sua casa virtual, e na mesma intensidade, foram verificados alguns dos sintomas do TDAH,
como a impulsividade em terminar uma missão e partir para outra, todavia com uma
concentração maior em realizar as missões (MARCIANO, 2019).
Em outro estudo de caso realizado por Silva, Mendes e Barbosa (2020), foi usado uma
atividade lúdica chamada “A hora do jogo”, essa atividade mostrou-se bastante eficaz,
possibilitando um bom rapport entre a criança e o terapeuta, permitindo que o terapeuta
projete, durante as vivências lúdicas, questões relacionadas à queixa investigada, permitindo
assim, a coleta de novos dados. O vínculo terapêutico é adquirido através de um processo que
envolve a fixação da atenção da criança para o processo psicodiagnóstico, fazendo com que a
criança despertasse o interesse nas brincadeiras lúdicas e conseguisse projetar suas demandas
psicoemocionais dentro do ambiente terapêutico. Schmidt e Nunes (2014) asseguram que a
“Hora do Jogo” é um teste, uma atividade lúdica, com objetivo de conhecer a realidade da
criança. Silva, Mendes e Barbosa (2020) relatam que durantes os jogos lúdicos contidos na
“Hora do jogo”, o paciente em questão manifestou algumas evidências clínicas como
“comportamento hiperativo ao brincar, desatenção e perda de interesse em brincadeiras que
requerem um certo nível de atenção concentrada, dificuldade em lidar com o fracasso,
preferências por brincadeiras e brinquedos que representem comportamentos agressivos como
espadas e objetos que podem ser arremessados, desorganização, desrespeito às regras dos
jogos, e em alguns casos, negligencia totalmente as regras dos jogos e utiliza os brinquedos
conforme suas próprias regras”.
Desta forma, é importante oportunizar para a criança técnicas cujas aplicações sejam
trabalhadas por meio da brincadeira, de modo que haja um aprendizado experiencial, ou seja,
que a criança aprenda por meio da ação e possa aplicá-la em seu cotidiano (BUNGE,
GOMAR, MANDIL, 2012). Para Vygotsky (1989), o brincar desempenha várias funções no
desenvolvimento, como: preenche as diversas necessidades da criança, permiti o
envolvimento da criança num mundo fantasioso, favorece a cognição, fornece um estágio de
transição entre pensamento e objeto real, possibilita maior autocontrole da criança, uma vez
que lida com conflitos relacionados às regras sociais e aos seus próprios impulsos.
Os jogos podem ser utilizados pelo terapeuta, tendo como objetivo, desenvolver
diferentes repertórios comportamentais na criança com TDAH, podendo exercer diferentes
funções dentro desse panorama. As trocas que ocorrem dentro dos jogos podem ser bastante
ricas paras as crianças, pois a interação e a participação da criança nos jogos podem ser uma
fonte importante de reforçamento em si mesmo, na medida em que a criança se relaciona com
o ambiente externo, agindo sobre ele e sofrendo as suas consequências também (SILVA,
2016)
Para uma criança diagnosticada com TDAH, segundo Pinto et al. (2015), o brincar
estimula o desenvolvimento psíquico da criança, melhora a concentração, a memória e a
imaginação, especialmente quando são utilizados jogos. Jogar ajuda a compreender como a
criança está em relação à sua realidade. Pois escolhas dos recursos lúdicos utilizadas no
atendimento psicológico, de acordo com Aguiar (2015), devem ser feitas baseadas na
segurança e na relevância para a tarefa terapêutica.
Em sua tradução literal, RPG (role playing game) significa, “Jogo de interpretação de
papéis”, nos apresenta uma síntese eficiente: é uma atividade lúdica (jogo) onde os jogadores
interpretam personagens diferentes de si mesmo (papéis) (MOURA, 2018). A dramatização
permite a vivência do processo de expressão percorrido pelo ator, o que leva não apenas à
representação de papéis, mas à evocação e manifestação de conteúdos do universo interno; à
constituição de um método relevante nos casos em que pacientes não conseguem, a princípio,
expressarem-se verbalmente, em um modelo convencional de conversação; ao despertar de
sensações e sentimentos aflorados no mundo interior, o que possibilita a conscientização de
aspectos de papéis sociais adotados e de personagens habitantes daquele mundo; ao contato
com personagens internos, o que viabiliza a convivência com eles de forma mais harmônica; à
descristalização de máscaras, as quais impedem a percepção de novas possibilidades de
atuação na vida, à intensificação de carga energética ou catexia inconsciente dos símbolos
para aumentar a produtividade de sua elaboração, de forma a extrair quantidade maior de
significados, mediante a ativação da função estruturante transcendente da imaginação
(GUIMARÃES, 2016).
Para Santos (2017) o RPG pode ser utilizado como ferramenta da percepção de si,
percepção do mundo e percepção de suas angústias. Do ponto onde é construído o
personagem ao momento em que ele interage com o cenário e a história, há sempre a
possibilidade de se levantar questões fundamentais ao processo terapêutico: como? Por quê?
Por que não? Logo, o RPG pode ser uma intervenção lúdica favorável para se utilizar no
treinamento das habilidades da criança e ajudar no enfrentamento de situações negativas do
seu cotidiano. Crianças com TDAH, através de jogos e brincadeiras, podem superar suas
próprias expectativas, que são a dificuldade em reconhecer regras devido sua impulsividade,
pois com jogos, a criança pode utilizar da sua criatividade a superar desafios, que podem ser
vivenciados no seu cotidiano.
Prette e Del Prette (1999/2001 apud SOUZA, 2012) descrevem o role-playing através
dos passos de apresentação de uma situação-problema, breve discussão acerca da situação,
arranjo de uma situação análoga, performance do cliente em situação estruturada e feedback
do terapeuta. O role-playing é uma técnica com origem no psicodrama, entretanto tem sido
empregado por terapeutas e pesquisadores à luz de outras abordagens teóricas.
A interação e participação das crianças nos jogos, pode ser uma fonte de reforçamento
em si mesma, visto que através de jogos, a criança se relaciona com o ambiente externo,
agindo sobre o meio e sofrendo as consequências de sua ação (GUERRERAS, BUENO,
SILVARES, 2000). Além disso, a situação de jogo conduzida pelo terapeuta dá a
possibilidade de observar e analisar os comportamentos envolvidos na interação das crianças
entre si e de suas participações no jogo, identificar as variáveis das quais os comportamentos
são função e direcionar os procedimentos apropriados ao manejo das contingências
envolvidas (TINTORI, 2010 ).
Os jogos compõem uma forma atraente de propor problemas, pois deixam que estes
problemas sejam exibidos de modo atrativo favorecendo a criatividade na preparação de
táticas e busca de soluções. Os jogos de RPG propiciam a simulação de situações-problemas
que determinam soluções vivas e imediatas, estimulando o planejamento das ações,
possibilitando a construção de uma atitude positiva perante os erros, uma vez que as situações
se sucedem em passo acelerado e podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ação,
sem deixar marcas negativas (PCN,1998, apud MARCIANO, 2019). Sabe-se que o RPG, tem
sido estudado mais frequentemente com enfoque tanto nas relações sociais estabelecidas por
meio do jogo quanto nos benefícios proporcionados aos jogadores (REER, KRÄMER, 2017).
RPGs são atividades lúdicas com regras delimitadas, como são em quaisquer jogos,
onde cada jogador envolvido é responsável por participar na contação de uma história. O
número e o papel exercido por cada jogador podem mudar de acordo com a proposta do jogo,
mas usualmente se considera que haverá um jogador central (a criança) e o terapeuta que
atuará como o mestre narrador da história. (SANTOS, 2017).
METODOLOGIA
Bunge, E., Gomar, M., & Mandil, J. Terapia Cognitiva para crianças e adolescentes (2a
ed.). São Paulo: Casa do Psicólogo. 2012
POLANCZYK, G.; WILLCUTT, E.; SALUM G.; KIELING, C.; ROHDE LA. Estimativas
de prevalência de TDAH ao longo de três décadas: uma revisão sistemática atualizada e
análise de metarregressão. Int J Epidemiol. 2014; 43(2):434-42.
SILVA, C.; MENDES, D.; BARBOSA, D. Estudo de Caso sobre uma Criança com
TDAH: o diagnóstico clínico. Rev. Psicol Saúde e Debate. Dez., 2020:6(2): 453-479. Acesso
em Maio de 2021: file:///C:/Users/netvilbe/Downloads/694-Composi%C3%A7%C3%A3o
%20Final-2621-2-10-20201217.pdf
TOURINHO, A.; BONFIM, C.; ALVES, L. Games, TDAH e funções executivas: Uma
Revisão da Literatura. SBC – Proceedings of SBGames 2016 | ISSN: 2179-2259. Acesso em
Maio de 2021: http://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/157215.pdf