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1. INTRODUÇÃO.........................................................................................................3
2. IMERSÃO................................................................................................................4
2.1 PESQUISA DESK..............................................................................................................4
2.2 PESQUISA CONTEXTUAL.................................................................................................6
2.3 SURVEY..........................................................................................................................7
2.4 ENTREVISTAS SEMIESTRUTURADAS.............................................................................12
3. IDEAÇÃO..............................................................................................................14
3.1 PERSONAS....................................................................................................................14
3.2 FLUXOGRAMAS............................................................................................................18
4. IMPLEMENTAÇÃO................................................................................................22
4.1 CANVAS.......................................................................................................................22
4.2 PROTÓTIPO..................................................................................................................??
4.3 ESTRUTURA DE CUSTOS, PAYBACK E VALUATION........................................................??
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................................................??
6. BIBLIOGRAFIA.......................................................................................................??
1. INTRODUÇÃO
Fonte: g1.globo.com
As faixas etárias que nos interessam são as de usados jovens, usados maduros e
usados velhos, pois são as que mais nosso público alvo utiliza, ou seja, todas estão em
um franco crescimento, muito pelo fato da economia brasileira ainda estar em
recuperação, fazendo com que as pessoas prefiram comprar veículos usados do que os
novos, pois não querem arcar com uma dívida grande com os novos. Como falado
anteriormente, a economia no ano de 2018 e o início de 2019 continuam quase que
estagnadas, tendo pouca melhora em relação aos anos anteriores e a previsão é de
lenta melhora na economia durante um futuro próximo, assim, mantendo a crescente
de venda das categorias interessadas ao nosso projeto.
Outro dado importante descoberto na etapa da Pesquisa Desk foi a frota total
brasileira de veículos, dado atualizado em 2017, chegando à 43.269.230 (quarenta e
três milhões duzentos e sessenta e nove mil e duzentos e trinta) de veículos e motos,
mais ou menos 1 veículo a cada 4 habitantes brasileiros.
A idade média dos veículos transitando no Brasil também nos surpreendeu, que
em 2017 chegava a 9,7 anos, ou seja, a maioria dos carros no Brasil tem uma elevada
idade, fazendo com que suas manutenções sejam frequentes.
Este cenário foi identificado por outras empresas anteriormente, como por
exemplo a “Seu Mecanico”, que atuava no Rio de Janeiro exclusivamente e encerrou as
operações em 2015.
Outra solução encontrada foi disponibilizada pela “Engie – Entenda o seu
carro”, porém esta já possui a necessidade de aquisição de um dispositivo para anexar
ao motor do automóvel. Apesar de seguir atuante, o índice de rejeição é elevado e a
proposta não consiste no que acreditamos ser a solução para o problema que nos
propomos aprofundar.
Outro dado interessante que não podemos deixar de lado, apontado por uma
pesquisa da FGV em abril de 2018, é que o número de smartphones ativos equivale ao
número de habitantes no Brasil.
2.3 SURVEY
3.1 PERSONAS
O conceito de Persona para o Design e para o contexto de inovação em que o
trabalho como um todo se baseia, surgiu na década de 1980 por Alan Cooper em seu
artigo “The Origin of Personas”. Em 1983 quando Alan estava trabalhando no
desenvolvimento de um produto de gerenciamento de projetos, ele criou sua primeira
persona, que foi inspirada em sua colega de trabalho e logo depois ele criou outras
personas, que seriam “possíveis clientes” de seu novo produto.
Mas o que realmente significa essa ferramenta no âmbito de inovação?
Segundo Stickdorn e Scheineider, personas “são perfis fictícios, muitas vezes
desenvolvidos como uma maneira de representar um grupo específico de pessoas com
base em seus interesses comuns. Elas representam um ‘personagem’ com o qual as
equipes de design e do cliente podem se envolver”, ou seja, são todos os possíveis
clientes internos e externos representados em 2, 3, 4 ou quantas personas forem
necessárias no projeto.
Decidimos então criar 3 personas para nosso projeto, sendo eles a Persona 1 –
Cliente, sendo ele o usuário final da plataforma, o usuário que desfrutará dos serviços
prestados; Persona 2 – Guincheiro, que seria um prestador de serviços, agindo como
se fosse um cliente interno da nossa plataforma, sendo ele em nossa visão, o mais
importante para o perfeito funcionamento da nossa plataforma; Persona 3 –
Mecânico, sendo também um prestador de serviços, agindo como se fosse um cliente
interno e fazendo o serviço final da plataforma, abaixo as personas identificadas e
ilustradas.
Persona 1: CLIENTE
PEDRO
Gênero: Masculino;
Idade: 28 anos;
Onde vive: Alvorada;
Ocupação: Supervisor de vendas;
Onde trabalha: Zona central de Porto Alegre.
Pedro, jovem, vive em um mundo digital e resolve tudo pelo celular e/ou computador.
Não entende muito de mecânica tanto quanto seus pais. Agitado, gosta de resolver as
coisas rápido e fácil e está adaptado a consumir serviços pelo meio digital.
Gosta de passar seu tempo livre para o Vive na rua, se movimentando com seu
lazer e ficar com as pessoas que gosta, veículo, tanto para o trabalho quanto
sua família, amigos e colegas de trabalho para o lazer.
íntimos.
GERALDO
Gênero: Masculino;
Idade: 50 anos;
Onde vive: Porto Alegre;
Ocupação: Guincheiro;
Onde trabalha: Região Metropolitana de POA.
PAULO
Gênero: Masculino;
Idade: 31 anos;
Onde vive: Alvorada;
Ocupação: Mecânico e Empreendedor;
Onde trabalha: Em sua casa e na mecânica.
Fluxograma CLIENTE
O cliente possui uma jornada diferente dos prestadores de serviço em nossa
plataforma. Seu início também é através do seu cadastro, passando pela verificação da
mesma forma. Após cadastro do veículo, e informar qual o serviço necessita, é
destinado ao guincheiro que aceitou a corrida. Ao cliente existe a possibilidade de
selecionar um destino de seu desejo, ou de concluir o local destino com uma das
mecânicas cadastradas e avaliadas do aplicativo. O início do serviço é confirmado ao
veículo ser retirado de seu ponto de partida. Ao chegar no destino, o serviço é
encerrado e o cliente pode realizar a avaliação do serviço prestado.
Fluxograma GUINCHEIRO
Fluxograma MECÂNICO
4.1 CANVAS
Proposta de valor: o que sua empresa vai oferecer para o mercado que
realmente terá valor para os clientes;
Segmento de clientes: quais segmentos de clientes serão foco da sua
empresa;
Os canais: como o cliente compra e recebe seu produto e serviço;
Relacionamento com clientes: como a sua empresa se relacionará com
cada segmento de cliente;
Atividade-chave: quais são as atividades essenciais para que seja
possível entregar a Proposta de Valor;
Recursos principais: são os recursos necessários para realizar as
atividades-chave;
Parcerias principais: são as atividades-chave realizadas de maneira
terceirizada e os recursos principais adquiridos fora da empresa;
Fontes de receita: são as formas de obter receita por meio de propostas
de valor.
Estrutura de custos: São os custos relevantes necessários para que a
estrutura proposta possa funcionar.
As ideias representadas nos nove blocos formam a conceitualização do seu
negócio, ou seja, a forma como você irá operar e gerar valor ao mercado, definindo
seus principais fluxos e processos, permitindo uma análise e visualização do seu
modelo de atuação no mercado.
No Canvas destinado para descrição da plataforma SOS CAR, visamos mostrar
todas as atividades chaves e afins para o melhor funcionamento do projeto, dando
ênfase em vários aspectos como os Recursos Chave: Captação de stakeholders - Tanto
para investidores e representantes, quanto para ter um catálogo de prestadores que
realmente atendam às necessidades dos clientes; Maleabilidade de software -
Atualização da plataforma para atender melhor clientes; Compreender Necessidades -
Saber exatamente o que o cliente e prestador de serviço desejam e uni-los na
plataforma da melhor maneira; Poder de Negociação com possíveis patrocinadores.
Nos inspiramos no modelo abaixo para o Canvas SOS Car, disponibilizado pelo
site do SEBRAE.
No Quadro 4.1 abaixo, está descrito todo o Canvas para melhor entendimento
do negócio como um todo.
Quadro 4.2
4.2 PROTÓTIPO
4.3 ESTRUTURA DE CUSTOS, PAYBACK E
VALUATION
Esta etapa diz respeito a uma reflexão enquanto grupo de estudantes sobre o processo de
desenvolvimento de novos negócios com caráter inovador.
6. BIBLIOGRAFIA
https://www.em.com.br/app/noticia/economia/2018/04/13/
internas_economia,951278/amp.html
https://www.google.com/amp/s/g1.globo.com/google/amp/carros/noticia/venda-de-
veiculos-usados-cai-44-em-marco-puxada-por-queda-entre-seminovos.ghtml
https://www.google.com/amp/s/g1.globo.com/google/amp/carros/noticia/venda-de-
veiculos-sobe-37-em-junho-diz-fenabrave.ghtml
https://www.brasildefato.com.br/2019/01/07/perspectivas-para-a-economia-
brasileira-em-2019-sob-governo-bolsonaro/
STICKDORN, Marc; SCHNEIDER, Jacob. This is Service Design Thinking: Basics – Tool –
Cases. 1ª ed. Amsterdam: BIS Publishers, 2010.
https://escoladesignthinking.echos.cc/blog/2017/07/como-inovar-um-guia-sobre-
personas/
https://gauchazh.clicrbs.com.br/geral/noticia/2018/01/frota-de-veiculos-no-rs-
aumentou-14-vezes-mais-do-que-a-populacao-em-10-anos-
cjbwmc87q04s701p99q3tujzw.html
https://www.lucidchart.com/pages/pt/o-que-e-um-fluxograma
https://www.sebraepr.com.br/como-estruturar-seu-modelo-de-negocio/
https://endeavor.org.br/tecnologia/design-thinking-inovacao/
https://cio.com.br/3-etapas-do-design-thinking/