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FACULDADE DE NEGÓCIOS

CENTRO UNIVERSITÁRIO RITTER DOS REIS - UNIRITTER

LABORATÓRIO DE CRIAÇÃO DE NOVOS NEGÓCIOS: SOS CAR

CASSIANO SANTOS, FILIPE MELLO, FLÁVIO Z. SILVESTRO, RAFAEL BIDART, RAFAEL


VETTORAZZI, RUBENS VILLAR, JESSICA ROSA.
2019/1
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO.........................................................................................................3

2. IMERSÃO................................................................................................................4
2.1 PESQUISA DESK..............................................................................................................4
2.2 PESQUISA CONTEXTUAL.................................................................................................6
2.3 SURVEY..........................................................................................................................7
2.4 ENTREVISTAS SEMIESTRUTURADAS.............................................................................12
3. IDEAÇÃO..............................................................................................................14
3.1 PERSONAS....................................................................................................................14
3.2 FLUXOGRAMAS............................................................................................................18
4. IMPLEMENTAÇÃO................................................................................................22
4.1 CANVAS.......................................................................................................................22
4.2 PROTÓTIPO..................................................................................................................??
4.3 ESTRUTURA DE CUSTOS, PAYBACK E VALUATION........................................................??
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................................................??
6. BIBLIOGRAFIA.......................................................................................................??
1. INTRODUÇÃO

Os tempos contemporâneos nos oportunizam a possibilidade de vivenciar a


experiência denominada como realidade aumentada. A integração do mundo virtual
com a realidade possibilita disponibilizar interação e conhecimento com acessibilidade
que transpõe limitações geográficas.
A evolução de hardwares foi acompanhada pela evolução exponencial de
softwares/aplicativos, oriunda da capacidade de desenvolvedores/programadores
cada dia mais autônomos. Existe um número, que beira o infinito, de aplicativos para
solucionar diferentes situações de nosso cotidiano.
Compreendendo as possibilidades que surgem, analisamos um ponto carente
de solução para milhões de brasileiros. Devido a características socioeconômicas, a
frota de carros no Brasil apresenta alto número de veículos com mais de quatro anos
de uso. Sabe-se que conforme o tempo de uso do automóvel, torna-se necessário
alguns cuidados específicos. Porém, o planejamento revisional e a busca pelo auxílio
de um prestador de serviço qualificado podem se tornar um verdadeiro desafio. Piora
o cenário quando nos deparamos com a falha mecânica já ocorrida, onde porventura
não sabemos a quem recorrer.
É neste contexto, agregando a falta de confiança dos consumidores aos
prestadores de serviços deste ramo, um público-alvo com orçamento doméstico justo
e um mercado nacional em expansão de carros seminovos, que encontramos uma
oportunidade de negócio.
O fato de constatarmos uma brecha no mercado é o marco zero do projeto.
Necessitamos compreender os fatores que fazem parte dessa realidade que
desconhecemos, obtendo dados e informações que sustentarão todo o
desenvolvimento de uma solução assertiva ao nosso problema constatado.
Para realizarmos este trabalho de maneira ordenada, utilizaremos ferramentas
de Design Thinking em sua elaboração. Consistindo em três etapas distintas: imersão,
ideação e prototipagem, possuindo desdobramentos específicos em cada uma destas.
A primeira fase é a imersão, destinada ao aprofundamento do conhecimento
da equipe diante o cenário do problema em si e os diferentes pontos de vistas
envolvidos. Este processo ocorre por intermédio de ferramentas de pesquisa
exploratórias e descritivas. A partir dessa fase o projeto irá se desenvolver até seu
desfecho final.
2. IMERSÃO

A fase de Imersão no projeto é o momento destinado ao contato da equipe


com o contexto do problema. Nesta primeira fase o intuito é compreender o ponto de
vista de cada público potencialmente interessado ao tema abordado.
Conforme aplica-se as técnicas de pesquisa, ocorre o aprofundamento do
conhecimento. Este processo resulta no panorama que será utilizado para o
desenvolvimento da solução.
Será realizada uma análise de tendências do mercado automobilístico global e
nacional, através de Pesquisa Desk. Embasados nos dados coletado, serão realizadas
Entrevistas Semiestruturadas com mecânicos autônomos e Pesquisa Survey com
clientes em potencial.

2.1 PESQUISA DESK

A Pesquisa Desk é um dos muitos recursos utilizados por empresas e indivíduos


no processo de Imersão em diversos Projetos.
Mais conhecida como Desk Research, essa ferramenta consiste em fazer um
grande levantamento de material já publicado em relação ao público-alvo ou ao
produto (ou pessoa) pesquisado. Essa pesquisa além de fornecer uma bagagem de
conhecimento, pode nos dar novos olhos e abrir nosso horizonte para possíveis
soluções posteriores.
Essa pesquisa feita nos meios eletrônicos e sites confiáveis, nos deu uma noção
do quanto nosso mercado pretendido vem crescendo nos últimos anos e nos mostrou
que é uma boa hora de entrada nesse meio.
Pesquisando o cenário econômico atual brasileiro, percebemos uma pequena
evolução no PIB e na economia do Brasil, desde 2017 a economia está quase que
estagnada e faz com que as previsões para os anos seguintes continuem iguais.
A indústria automobilística também está sendo impactada com isso, está
também estagnada e sem previsão de aumento significativo para os próximos anos.
Abaixo tabela que mostra o Produto Interno Bruto – PIB do Brasil e sua taxa de
variação anual (%), entre 2008 – 2019:
Fonte: Contas Nacionais – IBGE
Elaboração: Instituto Tricontinental – Escritório Brasil
Observação: (*) estimativa

Abaixo, tabela demonstrando a variação de vendas em todas as categorias de


veículos e motos, no período de 2017 para 2018.

CATEGORIA PERÍODO VARIAÇÃO

Novos: veículos vendidos 0km. De 2017 para 2018. Aumento de 10%.

Seminovos:veículos com até 3 anos De 2017 para 2018. Diminuição de 51,70%.


de uso.

Usados Jovens: de 4 a 8 anos de De 2017 para 2018. Aumento de 31,90%.


uso.

Usados Maduros: de 9 a 12 anos de De 2017 para 2018. Aumento de 70,30%.


uso.

Usados Velhos: com mais de 13 De 2017 para 2018. Aumento de 122,55%.


anos de uso.

Fonte: g1.globo.com
As faixas etárias que nos interessam são as de usados jovens, usados maduros e
usados velhos, pois são as que mais nosso público alvo utiliza, ou seja, todas estão em
um franco crescimento, muito pelo fato da economia brasileira ainda estar em
recuperação, fazendo com que as pessoas prefiram comprar veículos usados do que os
novos, pois não querem arcar com uma dívida grande com os novos. Como falado
anteriormente, a economia no ano de 2018 e o início de 2019 continuam quase que
estagnadas, tendo pouca melhora em relação aos anos anteriores e a previsão é de
lenta melhora na economia durante um futuro próximo, assim, mantendo a crescente
de venda das categorias interessadas ao nosso projeto.

Outro dado importante descoberto na etapa da Pesquisa Desk foi a frota total
brasileira de veículos, dado atualizado em 2017, chegando à 43.269.230 (quarenta e
três milhões duzentos e sessenta e nove mil e duzentos e trinta) de veículos e motos,
mais ou menos 1 veículo a cada 4 habitantes brasileiros.

As maiores porcentagens de veículos se encontram nas três faixas pretendidas,


chegando a aproximadamente 70% do total de veículos, ou seja, aproximadamente
30.000.000 (trinta milhões) de possíveis clientes.

A idade média dos veículos transitando no Brasil também nos surpreendeu, que
em 2017 chegava a 9,7 anos, ou seja, a maioria dos carros no Brasil tem uma elevada
idade, fazendo com que suas manutenções sejam frequentes.

2.2 PESQUISA CONTEXTUAL

A pesquisa contextual, como o próprio nome já diz, serve para analisar o


contexto onde queremos implementar o negócio e analisar as tendências no Brasil e
no mundo. Analisando a tendência global, identificamos uma realidade distante a
nossa no Brasil. Enquanto um número considerável de países aponta para uma
realidade em poucos anos de uma frota autônoma, compartilhada entre usuários e
com consumo de energia alternativa, vislumbramos um contexto atrasado
nacionalmente.

Nossas estruturas rodoviárias precárias e deficitárias, nossa alta dependência


de combustíveis tradicionais e a ausência de políticas direcionadas a construção de
novos cenários para este ramo, pautam o cenário do atraso frente ao desenvolvimento
global.

Este cenário foi identificado por outras empresas anteriormente, como por
exemplo a “Seu Mecanico”, que atuava no Rio de Janeiro exclusivamente e encerrou as
operações em 2015.
Outra solução encontrada foi disponibilizada pela “Engie – Entenda o seu
carro”, porém esta já possui a necessidade de aquisição de um dispositivo para anexar
ao motor do automóvel. Apesar de seguir atuante, o índice de rejeição é elevado e a
proposta não consiste no que acreditamos ser a solução para o problema que nos
propomos aprofundar.

O cenário global de automóveis apresenta uma tendência de personificação,


compartilhamento e carros autônomos. Este cenário não é o que se apresenta no
Brasil, considerando uma frota automobilística seminova elevada, com crescimento
nos últimos dois anos.

Constitui-se um cenário de manutenção de automóveis distinto de outras


localidades mundiais, onde a relação com a frota flui melhor. Na análise de tendências
da ferramenta anterior, encontramos no Brasil alguns aplicativos que se propõem a
auxiliar neste processo de cuidados, como dito anteriormente, porém com baixa
assertividade.

Outro ponto que levamos em consideração é o perfil do usuário de


smartphone. O Estadão publicou em abril de 2018 um estudo publicado pelo periódico
Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking apontando diferenças empíricas
entre usuários de Android e IOS. Enquanto os usuários de iPhone tendem a ser jovens
mulheres com preocupação do status que representa o smartphone, os de Android
tendem a ser homens mais velhos, mais honestos e agradáveis.

Seguindo nossa análise destinada a aplicativos e comportamentos, um dado


levantado pelo jornal O Popular indicou que o goiano representa o maior consumidor
em cadeia nacional via dispositivos móveis.

A predominância de conteúdo consumido pelos usuários ainda possui na


primeira colocação as redes sociais, sendo seguida de perto por e-mail. Essa relação de
consumo, sustentada por uma projeção de crescimento de consumo de dados móveis
na casa de 7% ao ano até 2022, aliada ao perfil comportamental identificado de
conexão constante ao smartphone, nos possibilita projetar uma solução digital para
um problema inerente ao dono de veículo seminovo.

Outro dado interessante que não podemos deixar de lado, apontado por uma
pesquisa da FGV em abril de 2018, é que o número de smartphones ativos equivale ao
número de habitantes no Brasil.

O jornal O Globo, na mesma época da FGV, publicou uma notícia relatando o


crescimento do número de compradores on-line. Os números apontam um
crescimento de 58% para 65%, considerando a efetivação de ao menos uma
compra/mês.
Para a forma de pagamento, por acreditarem ser o mais seguro, a preferência
dos usuários consiste em cartão de crédito e Paypal.

2.3 SURVEY

A pesquisa survey é um tipo de investigação quantitativa. Ela pode ser definida


como uma forma de coletar dados e informações a partir de características e opiniões
de grupos de indivíduos. O resultado encontrado pode dar direção e sentido para as
próximas fases do projeto.

O instrumento normalmente utilizado como forma de se obter dados para esse


tipo de pesquisa, é o questionário estruturado e para realizar a Survey com clientes em
potencial, identificaremos através desse questionário as características das decisões
referente a manutenção de automóveis do público.

Com base nas pesquisas secundárias e contextuais e entrevistas


semiestruturadas, tivemos uma base para as perguntas direcionadas ao cliente, mais
objetivas e direcionadas aos pontos interessantes do projeto. A seguir, as perguntas
elaboradas com o intuito de entender melhor nosso cliente e o cenário atual desejado,
foram nove questões aplicadas em meios eletrônicos, fazendo com atingíssemos um
maior número de respostas e padrões e que os entrevistados respondam sem nenhum
tipo de fadiga.
Resultados da Pesquisa Survey:
O presente tópico trata da pesquisa Survey realizada através da ferramenta
surveymonkey durante os dias 24 de abril de 2019 até 30 de abril de 2019 com 100
participantes. A pesquisa contém nove perguntas de múltipla escolha. O objetivo geral
da pesquisa é mensurar como as pessoas que possuem veículos automotores chegam
a uma determinada oficina mecânica para realizar a manutenção preventiva e
corretiva dos seus veículos e principalmente tentar identificar se já utilizaram a
contratação deste serviço através de busca pela internet.
Foi disponibilizado o seguinte link para o preenchimento do questionário:
https://pt.surveymonkey.com/r/TJT2RPW
Dos entrevistados é constituído sua maioria do gênero masculino (51%). Sendo
que a maioria se encontra em duas faixas etárias de idade de 18 a 25 anos (31%) e de
26 a 33 anos também com (31%) havendo empate nas duas faixas etárias. Tratando-se
dos anos dos veículos, a maioria dos participantes possuem veículos de 2011 a 2015
(43,43%). Quanto ao valor (23%) dos participantes possuem veículos na faixa de R$
10.000,00 e (18%) possuem veículos de R$ 21.000,00 à 25.000,00. Na pergunta abaixo,
obtivemos uma informação importantíssima para nossa pesquisa, que mostrou que
(62%) dos participantes buscam um serviço através da internet:

Esse fator não é surpreendente, visto que (67%) dos participantes já


contrataram um serviço por APP ou pela internet. Visando o zelo por seus veículos
(46%) dos participantes acham que cuidam bem dos seus veículos, realizando as
revisões e reparos necessários para que seu veículo fique em bom estado.
Considerando o nível de relevância na escolha de um serviço automotivo (70%) dos
participantes dão uma relevância (5) máxima na credibilidade do profissional e (59%)
dos participantes dão também uma relevância (5) máxima para o atendimento, tendo
baixa relevância a localização e preço cobrado pelo serviço. Já tratando do
conhecimento na parte mecânica do seu veículo, como a manutenção e peças
(30,30%) dos participantes consideram-se regulares nesta questão.
2.4 ENTREVISTAS SEMIESTRUTURADAS
É um tipo de entrevista mais espontâneo do que a entrevista estruturada.
Neste tipo de entrevista, o entrevistador tem um conjunto de questões predefinidas,
mas mantém liberdade para colocar outras cujo interesse surja no decorrer da
entrevista. As questões pré-definidas são uma diretriz, mas não ditam a forma como a
entrevista irá decorrer, na medida em que as questões não têm de ser colocadas numa
determinada ordem nem exatamente da mesma forma com que foram inicialmente
definidas, ou seja, dependendo do entrevistado e de suas experiências, o rumo da
conversa vai variar bastante.
Decidimos entrevistar alguns mecânicos que se encaixam no perfil de possível
colaborador do projeto. Um deles atende somente de forma autônoma, outro concilia
os seus horários de funcionário de uma oficina, com a sua própria clientela como
autônomo e a outra trabalha somente em uma oficina de autopeças. Assim,
conseguimos ter duas diferentes percepções sobre um mesmo assunto.
As perguntas pré-estabelecidas foram focadas em identificar o contexto
especifico das atividades de trabalho dos entrevistados, como era a prospecção dos
clientes, a manutenção e fidelização dessa clientela. A segunda parte da entrevista se
deu de forma natural, onde cada entrevistado pode explicar as suas vivências
individualmente. Ao final da entrevista, o intuito foi identificar a persona de seus
públicos através de faixa etária e gênero, além de identificar quais os tipos de serviço
que realizam.
O primeiro entrevistado tem 50 anos, trabalha somente por conta em sua casa
a pouco mais de 5 anos, mas antes trabalhava em uma oficina por mais de 15 anos.
Muitos de seus clientes são velhos conhecidos ou indicações dos mesmos. A maioria
vai diretamente no local para o atendimento, mantendo uma relação próxima com o
mecânico, mas tem uma parcela razoável que se comunica por telefone.
Seus clientes são em sua maioria homens adultos, mas claro tendo alguns
clientes jovens e mulheres de diversas faixas etárias, sendo mais recorrente o conserto
de carros do que de motos. Os serviços realizados são bem divididos em:
 Consertos de pequenas peças, rodas, pneus e/ou manutenções básicas,
 Batidas leves e lataria,
 Grandes consertos.
Não sendo muito usual customizações no veículo, por seu público ser mais
adulto e não ter muitos jovens eu seu portfólio de clientes.

O segundo entrevistado já é mais jovem, tendo 35 anos, trabalha na área a


pouco mais de 7 anos e trabalha simultaneamente em uma oficina e em sua casa,
tendo um portfólio de clientes mais abrangente. Tem mais acessibilidade com o meio
digital, falando com os clientes por e-mail, WhatsApp, telefone e claro, pessoalmente,
fornecendo orçamentos no Excel, caso necessário.
Seus clientes variam bastante, tanto na oficina quanto em sua casa, se
dividindo entre jovens e adultos de ambos os gêneros. A ocasião de atendimentos
também varia, muitos que vão somente uma vez no local fazer reparos e outros que
são mais fiéis, principalmente os amigos, onde ele atende em sua casa.
Os serviços são mais diversos, mas ainda com mais atendimentos em carros do
que motos, sendo bem divididos em:
 Consertos de pequenas peças, rodas, pneus e/ou manutenções básicas,
 Batidas leves e lataria,
 Grandes consertos,
 Customizações no veículo,
 Pinturas e adesivagens,
 Compra de peças.
A terceira mecânica tem 22 anos no local, sendo que sua experiência abrange
de uma simples manutenção até retificarem o motor.
Os clientes chegam até a autopeças e mecânica através de indicação (boca a
boca, serviço efetuados anteriormente e divulgação. Os clientes são a grande maioria
masculino, de 25 a 60 anos e o atendimento diariamente em todas as modalidades de
consertos.
A grande maioria dos serviços são manutenção de motores, e logo vem as
tradicionais trocas de óleo e filtro, e algumas peças que precisam ser trocadas pelo seu
devido desgaste. O atendimento sempre é para os carros, sendo que as vezes
aparecem algumas motos.
O uso de tecnologia não é muito usado, sendo que até o programa de
atendimento é manual, sendo que um aplicativo poderia impulsionar mais os serviços
e tornar mais dinâmico.

Conclusão das Entrevistas Semiestruturadas


Depois das entrevistas, percebemos que existe variações de clientes, de
atendimentos e também diferenças no uso da tecnologia para fidelizar e também
conseguir novos clientes, mas também existe muitas semelhanças quanto aos
consertos e da indicação de antigos clientes para novos, ser bastante importante para
ambos os negócios e o uso de alguma tecnologia os auxiliando, poderia impulsionar
mais os serviços e melhorar tanto o atendimento, quanto o número de clientes.
3. IDEAÇÃO

Esta é a etapa onde buscamos gerar ideias inovadoras, através de atividades


colaborativas que promovam a criatividade e inovação e também com a ajuda de
ferramentas definidas de acordo com a necessidade do projeto. As ferramentas de
ideação existem para colocar em prática todas as ideias e insights criados tanto na
etapa de imersão quanto na etapa de Ideação, que é uma etapa essencial para “tirar o
projeto do papel”.
As ferramentas escolhidas para nosso projeto foram as ferramentas Persona e
Fluxograma, sendo 3 (três) Personas e cada uma com um Fluxograma, onde
detalharemos todos os passos que devem acontecer para que elas se encontrem e o
serviço ocorra. A seguir iremos mostras as ferramentas detalhadamente.

3.1 PERSONAS
O conceito de Persona para o Design e para o contexto de inovação em que o
trabalho como um todo se baseia, surgiu na década de 1980 por Alan Cooper em seu
artigo “The Origin of Personas”. Em 1983 quando Alan estava trabalhando no
desenvolvimento de um produto de gerenciamento de projetos, ele criou sua primeira
persona, que foi inspirada em sua colega de trabalho e logo depois ele criou outras
personas, que seriam “possíveis clientes” de seu novo produto.
Mas o que realmente significa essa ferramenta no âmbito de inovação?
Segundo Stickdorn e Scheineider, personas “são perfis fictícios, muitas vezes
desenvolvidos como uma maneira de representar um grupo específico de pessoas com
base em seus interesses comuns. Elas representam um ‘personagem’ com o qual as
equipes de design e do cliente podem se envolver”, ou seja, são todos os possíveis
clientes internos e externos representados em 2, 3, 4 ou quantas personas forem
necessárias no projeto.
Decidimos então criar 3 personas para nosso projeto, sendo eles a Persona 1 –
Cliente, sendo ele o usuário final da plataforma, o usuário que desfrutará dos serviços
prestados; Persona 2 – Guincheiro, que seria um prestador de serviços, agindo como
se fosse um cliente interno da nossa plataforma, sendo ele em nossa visão, o mais
importante para o perfeito funcionamento da nossa plataforma; Persona 3 –
Mecânico, sendo também um prestador de serviços, agindo como se fosse um cliente
interno e fazendo o serviço final da plataforma, abaixo as personas identificadas e
ilustradas.
Persona 1: CLIENTE

PEDRO
Gênero: Masculino;
Idade: 28 anos;
Onde vive: Alvorada;
Ocupação: Supervisor de vendas;
Onde trabalha: Zona central de Porto Alegre.

Quem eu sou e Personalidade.

Pedro, jovem, vive em um mundo digital e resolve tudo pelo celular e/ou computador.
Não entende muito de mecânica tanto quanto seus pais. Agitado, gosta de resolver as
coisas rápido e fácil e está adaptado a consumir serviços pelo meio digital.

Interesses e Relacionamentos Rotina

Gosta de passar seu tempo livre para o Vive na rua, se movimentando com seu
lazer e ficar com as pessoas que gosta, veículo, tanto para o trabalho quanto
sua família, amigos e colegas de trabalho para o lazer.
íntimos.

Sonhos Medos e obstáculos

Qualificação pessoal e profissional, Um de seus medos é não conseguir


aproveitando a vida o máximo. realizar seu trabalho corretamente e não
ter tempo e para passar com as pessoas
que gosta em virtude de problemas
diversos, o que inclui defeitos mecânicos
em seu veículo.
Persona 2: GUINCHEIRO

GERALDO
Gênero: Masculino;
Idade: 50 anos;
Onde vive: Porto Alegre;
Ocupação: Guincheiro;
Onde trabalha: Região Metropolitana de POA.

Quem eu sou e Personalidade.

Interesses e Relacionamentos Rotina


Medos
Sonhose obstáculos
Persona 3: MECÂNICO

PAULO
Gênero: Masculino;
Idade: 31 anos;
Onde vive: Alvorada;
Ocupação: Mecânico e Empreendedor;
Onde trabalha: Em sua casa e na mecânica.

Quem eu sou e Personalidade.

Interesses e Relacionamentos Rotina


Sonhose obstáculos
Medos
3.2 FLUXOGRAMAS
Um fluxograma é um diagrama que descreve processos, algoritmos ou
sistemas. São bastante utilizados em áreas para documentar, estudar, planejar,
melhorar e comunicar processos complexos por meio de diagramas claros e fáceis de
entender. Fluxogramas usam retângulos, ovais, diamantes e muitas outras formas para
definir os tipos de passos, assim como setas conectoras para definir fluxo e sequência.
Na etapa de Ideação essa ferramenta é essencial para conectar todas as
Personas no serviço que o projeto visa prestar, pois nele estão todos os passos que
elas irão fazer em todo seu processo de consumo do serviço. A ferramenta também
ajuda e muito na próxima etapa, a de Prototipagem, tanto na prototipagem em si,
quanto na elaboração do Canvas.
Abaixo os 3 (três) fluxogramas.

Fluxograma CLIENTE
O cliente possui uma jornada diferente dos prestadores de serviço em nossa
plataforma. Seu início também é através do seu cadastro, passando pela verificação da
mesma forma. Após cadastro do veículo, e informar qual o serviço necessita, é
destinado ao guincheiro que aceitou a corrida. Ao cliente existe a possibilidade de
selecionar um destino de seu desejo, ou de concluir o local destino com uma das
mecânicas cadastradas e avaliadas do aplicativo. O início do serviço é confirmado ao
veículo ser retirado de seu ponto de partida. Ao chegar no destino, o serviço é
encerrado e o cliente pode realizar a avaliação do serviço prestado.

Fluxograma GUINCHEIRO

O fluxograma dos guincheiros, assim como os demais, tem seu início no


cadastro do usuário no aplicativo. Após realizar a sua inscrição, ele recebe e-mail ou
mensagem de SMS para verificação do cadastro, certificando a autenticidade do
cadastrado.
Verificado, o próximo passo do guincheiro é informar as características de seu
guincho, veículos capazes de atender e região que atua. Antes de ficar disponível para
atendimento, efetua-se o cadastro para recebimento pelo serviço prestado. É
importante ressaltar que as transações ocorrem via aplicativo, sem a possibilidade de
pagamento em dinheiro diretamente ao motorista.
Concluída as primeiras etapas, existe a opção de ficar disponível para
atendimento. Caso opte por não ficar disponível ao fim do cadastro, ele poderá sair do
aplicativo e entrar novamente através de atalho em seu smartphone.
Optando pela disponibilidade de prestar o serviço, ele receberá a solicitação de
atendimento conforme demanda da região atendida. Ao aceitar a solicitação, este fica
impossibilitado de aceitar outro serviço – via aplicativo – enquanto está com o
chamado em aberto. Inicia o deslocamento, tendo o fim da sua prestação de serviço ao
deixar o veículo no destino. Ao encerrar, realiza a avaliação do cliente e pode ficar
disponível para novo atendimento.

Fluxograma MECÂNICO

As etapas iniciais do fluxograma do Mecânico assemelham-se as do guincheiro,


apesar da relação do aplicativo com o prestador do serviço ser menor. O aplicativo não
intervirá no serviço prestado e o mecânico não se deslocará até o local do veículo
como o guincho. Ao realizar seu cadastro, verificação, informar serviços prestados e
formas de pagamento, também ficará disponível para atendimento. Ao receber a
solicitação de prestação de serviço, a disponibilidade solicitada é para recebimento do
veículo. Ao aceitar, este passa a acompanhar o trajeto até sua mecânica e tempo
estimado para chegada. O serviço, no aplicativo, é encerrado ao recebimento do
veículo. Após este, realiza avaliação do cliente e fica instantaneamente disponível para
nova chamada.
4.IMPLEMENTAÇÃO

Implementação no âmbito de inovação e Design Thinking o mapeamento do


caminho para o mercado, colocar em prática as ideias e coletar os resultados. Mas
para isso, precisa-se passar pelas outras duas etapas e diversas ferramentas, como já
descritas durante todo o projeto. Acreditava-se que grandes ideias surgissem do nada
de mentes brilhantes, já formatadas e completas. Contudo, na prática, equipes que
trabalham com inovação demonstram que é necessário muito trabalho duro,
aumentado ainda mais pelo processo de descoberta centrado nas pessoas e
complementado por ciclos iterativos de protótipos, testes e refinamentos.
Utilizamos a ferramenta Canvas para ajudar a etapa de Implementação da
Prototipagem, onde nela se apoia todas as estruturas chaves do projeto e está
diretamente ligada ao Fluxograma e toda a plataforma em si. A seguir o Canvas e a
fase de Prototipagem irão ser mais exploradas explicadas.

4.1 CANVAS

Segundo o SEBRAE, O Business Model Canvas, mais conhecido como Canvas, é


uma ferramenta de planejamento estratégico, que permite desenvolver e esboçar
modelos de negócio novos ou existentes.
É um mapa visual pré-formatado contendo nove blocos, são eles:

 Proposta de valor: o que sua empresa vai oferecer para o mercado que
realmente terá valor para os clientes;
 Segmento de clientes: quais segmentos de clientes serão foco da sua
empresa;
 Os canais: como o cliente compra e recebe seu produto e serviço;
 Relacionamento com clientes: como a sua empresa se relacionará com
cada segmento de cliente;
 Atividade-chave: quais são as atividades essenciais para que seja
possível entregar a Proposta de Valor;
 Recursos principais: são os recursos necessários para realizar as
atividades-chave;
 Parcerias principais: são as atividades-chave realizadas de maneira
terceirizada e os recursos principais adquiridos fora da empresa;
 Fontes de receita: são as formas de obter receita por meio de propostas
de valor.
 Estrutura de custos: São os custos relevantes necessários para que a
estrutura proposta possa funcionar.
As ideias representadas nos nove blocos formam a conceitualização do seu
negócio, ou seja, a forma como você irá operar e gerar valor ao mercado, definindo
seus principais fluxos e processos, permitindo uma análise e visualização do seu
modelo de atuação no mercado.
No Canvas destinado para descrição da plataforma SOS CAR, visamos mostrar
todas as atividades chaves e afins para o melhor funcionamento do projeto, dando
ênfase em vários aspectos como os Recursos Chave: Captação de stakeholders - Tanto
para investidores e representantes, quanto para ter um catálogo de prestadores que
realmente atendam às necessidades dos clientes; Maleabilidade de software -
Atualização da plataforma para atender melhor clientes; Compreender Necessidades -
Saber exatamente o que o cliente e prestador de serviço desejam e uni-los na
plataforma da melhor maneira; Poder de Negociação com possíveis patrocinadores.
Nos inspiramos no modelo abaixo para o Canvas SOS Car, disponibilizado pelo
site do SEBRAE.
No Quadro 4.1 abaixo, está descrito todo o Canvas para melhor entendimento
do negócio como um todo.
Quadro 4.2
4.2 PROTÓTIPO
4.3 ESTRUTURA DE CUSTOS, PAYBACK E
VALUATION

O aplicativo SOS Car tem um investimento inicial previsto de R$ 115.300,00.


Neste valor está englobado os prestadores de serviços que obrigatoriamente
necessitamos contratar para o desenvolvimento do aplicativo, e os custos de software
e hardware. Nossos valores foram baseados em consulta realizada no site
“www.quantocustaumaplicativo.com” e validado com dois desenvolvedores e um
designer conhecidos dos integrantes do grupo.
Realizamos a projeção de 12 meses no custo fixo, considerando a necessidade
de fluxo de caixa para a manutenção do negócio. Por tratar-se de um aplicativo, o
planejamento visa manter uma estrutura enxuta para não sobrecarregar ainda mais o
fluxo. Em nosso cálculo de administrativo e vendas, já estão alocados valores sindicais
e trabalhistas.
O custo variável representa materiais e orçamento para eventuais compras da
sede, com vista em reuniões com parceiros/prestadores de serviços/contratados.
A nossa estimativa de faturamento foi desenvolvida no cenário do estado do
Rio Grande do Sul, com projeção de aproximadamente 1% de veículos* atendidos de
toda a frota vigente.
*Fonte: gauchazh.clicrbs.com.br

Embasado no cenário projetado de faturamento, calculamos um Payback de 24


meses para o nosso aplicativo.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

As considerações finais compreendem uma reflexão acerca do projeto final e da contribuição


do processo projetual: ferramentas e etapas.

Esta etapa diz respeito a uma reflexão enquanto grupo de estudantes sobre o processo de
desenvolvimento de novos negócios com caráter inovador.
6. BIBLIOGRAFIA

https://www.em.com.br/app/noticia/economia/2018/04/13/
internas_economia,951278/amp.html

https://www.google.com/amp/s/g1.globo.com/google/amp/carros/noticia/venda-de-
veiculos-usados-cai-44-em-marco-puxada-por-queda-entre-seminovos.ghtml

https://www.google.com/amp/s/g1.globo.com/google/amp/carros/noticia/venda-de-
veiculos-sobe-37-em-junho-diz-fenabrave.ghtml

https://www.brasildefato.com.br/2019/01/07/perspectivas-para-a-economia-
brasileira-em-2019-sob-governo-bolsonaro/

STICKDORN, Marc; SCHNEIDER, Jacob. This is Service Design Thinking: Basics – Tool –
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