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Entre as competências gerais apresentadas pela BNCC, duas

delas apresentam a necessidade do uso de tecnologias na Educação. Apesar


do uso de tecnologias não ser mais novidade nos dias de hoje, há ainda muitos
docentes que mostram dificuldades em desenvolver as habilidades e
competências propostas pela Base aliado ao uso de recursos digitais.
O professor deve, então pesquisar conhecer o que as novas
tecnologias tem a oferecer afim de tornar suas aulas mais instigantes, criando
condições de aprendizagens por meio de recursos computacionais, dentre os
quais se destacam os aplicativos, internet entre outros.
Faz-se necessário o uso de inovação na Educação Infantil,
utilizando-se de estratégias que estimulem a participação real do aluno, como é
no caso da gamificação.
Gamificação (ou, em inglês, Gamefication) tornou-se uma das
opostas de Educação no sec. XXI. O termo complicado significa simplesmente
usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo.
Na Educação infantil a gamificação tem como proposta tornar-se
um aliado no ensino e aprendizagem, já que as crianças se familiarizaram com
os jogos, podendo esta ser trabalhada com conteúdo em diferentes disciplinas
e com as crianças de qualquer faixa etária, produzindo assim um ambiente
atraente e desafiador na busca pelo conhecimento, propiciando aos pequenos
aprender brincando.
Dominguez et al. (2013) salientam que jogos são capazes de
promover contextos lúdicos e ficcionais na forma de narrativas, imagens e
sons, favorecendo o processo de aprendizagem.
Para Vianna et al (2013) Gamificiação tem como base a ação de
pensar como um jogo, utilizando as sistemáticas e mecânicas de jogar em um
contexto fora do jogo. Para os autores não significa necessariamente a
utilização de um jogo, mas a utilização de elementos mais eficientes que
contribuam para a aprendizagem dos alunos.
As pessoas em geral são motivadas em jogar por diversos
motivos entre eles, o domínio de certos assuntos, alivio do estresse,
entretenimento e socialização. Isso permite ao jogador imergir no mundo do
jogo, onde ele se envolve com outros jogadores, altera e é alterado pelo
ambiente, estimulando por meio do jogo o comportamento do aluno.
Ambiente que interagem emocionalmente é mais eficaz para
envolver o individuo. Através dos jogos é possível alinhar o interesse dos
desenvolvedores com os dos usuários. Os elementos motivacionais podem ser
intrínsecos ou extrínsecos. Os intrínsecos são aqueles com que o individuo se
envolve por vontade própria, pelo desafio, pelo prazer, pela curiosidade, etc. os
extrínsecos são aqueles que envolvem ganhos exteriores ao jogador, prêmios,
pontos, recompensas, sejam elas materiais ou sociais. O desafio da
gamificação está em descobrir como estimular ambas as motivações.
Zicherman e Cunningham (2011) entendem que para se projetar
uma experiência ou conduzir um comportamento de forma desejada é preciso
conhecer o comportamento do indivíduo dentro do contexto do jogo.
Eles identificam quatro perfis de jogadores. Os exploradores são
os que consideram a própria experiência como o objetivo do jogo, os
empreendedores são motivados pela realização de todas as tarefas
apresentadas e buscam sempre a vitória, os socializadores são aqueles que
buscam a interação social através dos jogos e os predadores são os mais
competitivos, cujo objetivo é sempre derrotar os adversários. Os estudiosos
entendem que esses perfis não existem de forma isolada, mas todos tem um
pouco de cada deles, com um sendo mais aparente e predominante que os
outros.
Juntamente com a experiência de jogos está a experiência
narrativa, pois o individuo é estimulado a aprender pelo ato de acompanhar
uma historia enquanto joga. Mas diferente da história em que o individuo é
apenas espectador sem poder alterar o ambiente, no jogo ele vive e constrói a
história. Os elementos dos jogos são resumidos em personagem, competição e
regras, semelhante ao que ocorre nas histórias o que permite ao usuário do
jogo se dispor as regras por se estar imerso naquele universo.
Outra semelhança encontrada entre a narrativa dos jogos e das
histórias está em como se constroem, podendo se apresentar na forma
clássica de três atos da narrativa linear com apresentação, confrontação e
resolução.
Quanto as regras é preciso que o usuário submetam-se as regras
apresentadas assumindo seu papel no jogo, a fim de atingir as metas
propostas. As narrativas de jogos podem assumir regras distintas daquelas da
vida real, formando um universo próprio, e regras que criam novas regras.
Nesse sentido Vianna et al. (2013) identificam quatro características na
mecânica dos jogos essenciais ao se desenvolver um artefato com base na
gamificação. A meta do jogo, ela é o motivo pelo qual o individuo realiza aquela
atividade. As regras tem a função de determinar a forma como o individuo deve
se comportar e agir durante o jogo. O feddback é por onde o jogador se orienta
sobre sua posição no próprio jogo. E a participação voluntária estabelece que
só deve haver envolvimento do jogador com o jogo quando aquele está
disposto a relacionar-se com o elementos deste.
Diversas são as características do universo da gamificação que
devem ser valorizadas, entre elas, a motivação própria do individuo, a estrutura
autônoma da realidade cotidiana, desenvolver regras claras e objetivas,
obstáculos a ser superados que surpreendam o jogador e não produzir riqueza
material.
É fundamental que se forneça estímulo suficiente para que o
indivíduo permaneça motivado, fazendo sempre que necessário as adaptações
aos artefatos que possibilitem manter a experiência dos indivíduos. Dentre as
ferramentas possíveis destacam-se o sistema de pontos, os diferentes níveis, a
integração, desafios e missões, a personalização e o reforço/feedback. Os
estudiosos ainda classificam outras doze mecânicas de jogos que são
utilizadas em profundidade dentro dos games atualmente, são: o
reconhecimento de padrões, a coleta, a surpresa e o prazer inesperado, a
organização e a criação de ordem, o presentear, flerte e romance, reconhecer
para realizar, a liderança, a fama, o tornar-se herói, o status e a nutrição e
crescimento.
Todas essas ferramentas tornam possível o uso dos artefatos de
jogos como meio de possibilitar a aprendizagem, ainda mais com as
possibilidades tecnológicas da atualidade. Cabe aos educadores aplicar-lhes
ao dia a dia do ambiente de ensino-aprendizagem.

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