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ARTE EM TEMPO DE ESTÉTICA DIGITAL

por Priscila Arantes

O trajeto seguido pela arte tem sido o de se conduzir à vida, negando


gradativamente tudo aquilo que se relaciona, de forma mais direta, ao conceito da
estética tradicional: a moldura na pintura e o pedestal na escultura, a utilização do
suporte de representação, a exposição em espaços convencionais, como museus e
galerias de arte, a dicotomia obra/público. Dentro desta perspectiva, evidencia-se o
emprego de materiais industriais e de uso cotidiano. Tijolos, placas de alumínio e tubos
de luz fluorescente são fontes de experimentação estética na arte minimalista de Carl
André e Donald Judd. A arte povera faz uso de materiais pobres como terra, areia ou
detrito. E o espaço confinado da galeria é posto definitivamente em debate quando
Robert Smithson, Walter de Maria e Christo começam a se utilizar de paisagens e
ambientes naturais. Acrescente-se a este repertório o fato de que os meios de
comunicação e os suportes tecnológicos, tais como vídeo, computador, fax , videotexto
e slow scan tv começam a fazer parte do cenário artístico. Para alguns, tal itinerário
seguido pela arte evidenciaria sua sentença de morte. A arte morreu , disseram alguns,
reafirmando o célebre prognóstico hegeliano.
De fato, o tema da morte da arte surge na filosofia, mais precisamente na estética
hegeliana migrando, posteriormente, para a própria arte, quando as vanguardas artísticas
do início do século XX começam a romper, de forma mais precisa, com os valores
estéticos herdados da tradição. Uma tal ruptura se desenvolveu através de vários passos
que deram origem a uma série de movimentos artísticos no início do século XX, e que
formaram a base da arte contemporânea, onde está inserida a produção artística que lida
com dispositivos tecnológico-digitais.
A ruptura com os limites do objeto e com a obra de arte acabada, a preocupação
com a participação do público e a integração de suportes artísticos antes separados são
alguns dos elementos norteadores da produção artística a partir dos anos 50. O que
acabou, por certo, para os artistas desta época , é uma forma tradicional de se fazer arte
que postula uma radicalização de oposições, tais como arte/vida, pintura/escultura,
público/obra. A arte se mistura com a vida e o público é chamado a ‘viver’ a obra. No
lugar do mutismo contemplativo há uma produção que reclama a participação do
espectador.
Por outro lado, a participação ativa do espectador aponta, paralelamente, para a
idéia de processo. Contrária às obras de arte tradicionais, a arte participativa é aberta,
chamando o público a ‘participar’do trabalho. Essa mudança de paradigma dentro da
história da arte - da obra de arte acabada para a obra de arte processo/aberta - é de
extrema importância. O que se percebe é que a crise do objeto artístico, já anunciada
pelos movimentos artísticos do início do século XX, leva os artistas a se preocuparem
muito menos com o objeto em si - com a obra de arte em si - do que com o processo -
isto é, com a maneira como a obra de arte se manifesta. De certa forma, pode-se dizer
que há uma espécie de revolução copernicana na história da arte: o enfoque desta arte é
muito menos no objeto em si do que no processo, na maneira como a obra de arte se
manifesta junto ao público.
O emprego das tecnologias audiovisuais e da telecomunicação, como fontes de
expressão artística, permite dar um passo além na ruptura com os paradigmas da estética
tradicional. Por um lado, a utilização de meios de comunicação como fonte expressiva
faz parte da necessidade de se trabalhar com novos meios, isto é, com meios que
rompem com os suportes ditos tradicionais. Por outro, explicita a tendência da arte de se
conduzir à vida, trazendo objetos do cotidiano ao mundo da arte.
É importante lembrar que a estética da comunicação se fez notar desde o início
do século XX, quando artistas como Marinetti, Pino Masnata, Orson Welles e László
Moholy-Nagy, entre outros, utilizaram o telefone, o rádio e outros meios de
comunicação como meio expressivo. No Manifesto Radiofônico, publicado na Gazzeta
Del Popolo, em setembro de 1933, por exemplo, Marinetti e Pino Masnata propunham
que o rádio fosse utilizado “in liberta”, “livremente”, de forma a expandir os recursos
sonoros e expressivos das programações radiofônicas usuais: ruídos, verbos na sua
forma infinitiva e barulhos de máquina foram algumas das exigências propostas no
Manifesto. No já histórico Guerra dos Mundos (1938), Orson Welles, utilizando um
programa radiofônico, simulou uma invasão de marcianos no planeta terra. Apesar dos
anúncios, durante o programa, afirmarem que se tratava de uma peça de ficção, o pânico
tomou conta do público ouvinte, o que representou a expressão do poder do rádio
enquanto veículo de comunicação.
O emprego de tecnologias de telecomunicação como fonte de expressão artística
somente teve pleno desenvolvimento nos anos 70, quando vários artistas começaram a
utilizar suportes imateriais de comunicação de forma mais sistemática, permitindo dar
um passo além nas propostas da obra de arte como processo. A partir do
desenvolvimento de projetos de ordem global e da utilização de satélites, slow scan tv,
redes de computadores pessoais, telefone, fax e outras formas de reprodução e
distribuição de informação, este tipo de produção não privilegiou o objeto ou a imagem
produzida, já que o seu enfoque estava muito mais no processo, no diálogo e na
comunicação bidirecional que se estabelecia entre os diversos componentes do trabalho.
Uma das novidades deste tipo de produção em relação às propostas das artes
participativas anteriores é a ubiqüidade e a condição de imaterialidade desses projetos.
Por outro lado, a idéia de realizar uma obra que se desenvolve ao mesmo tempo, em
diversos lugares possibilitou o modelo da teleparticipação, ou melhor, de participação à
distância.
É dentro deste contexto que se dá a explosão da produção artística em mídias
digitais-interativas. Incluída dentro de festivais de arte, de bienais e exposições, bem
como fazendo parte de textos de pensadores nacionais e do exterior e adquirindo as mais
diversas nomeações – net art, ciberarte, artemídia, tecno-arte, arte digital, web arte, artes
do virtual- a arte em mídia digital parece ter realmente encontrado um lugar de destaque
dentro do cenário artístico contemporâneo.
Questionar as distâncias espaço – temporais, criar ambientes que ampliam o
campo perceptivo do interator, criar espaços específicos de cooperação onde os usuários
experimentam, compartilham, transformam e intensificam maneiras de sentir e ver o
mundo, trabalhar com questões da área das biologia e vida artificial têm sido, desde
então, a tônica da arre em mídia digital. Ciberinstalações, cibercenários, ambientes
imersivos, sistemas multiusuários, telepresença, teleperformances, instalações e
performances digitais, net art, robótica, vida artificial, arte transgênica, trabalhos on e
off line têm sido algumas das formas pelas quais os artistas contemporâneos vêm
trabalhando com o ciberespaço.
Apesar da aparente diversidade de rótulos, as artes em mídias digitais
expressam uma essência em comum: elas são eminentemente híbridas. Isto quer dizer
que, para além de uma visão radical de oposições binárias entre público/obra,
artificial/natural, perto/longe e sujeito/objeto existe aqui uma arte da múltipla
interconexão entre pessoas, entre mídias, entre áreas e códigos diversos.
Em relação às produções simbólicas anteriores, a mídia digital introduz alguns
dados novos: a interface, os programas ou softwares que se interpõem entre a máquina
(hardware) e o interator e a digitalização da informação.
A interface, como se sabe, é um dispositivo que permite a troca de informações
entre sistemas que podem tanto ser de mesma natureza – por exemplo, dois
computadores – como de natureza diferentes – por exemplo, o computador e o usuário.
A interface atua como uma espécie de tradutor, de intermediário, realizando uma
mediação entre duas partes, tornando uma parte sensível à outra. A interface estabelece,
assim, um canal duplo de informação, entre o homem e a máquina. Através de órgãos de
entrada e de saída de informações (input e output), a interface permite que a ação de um
homem, desde a mais simples, como apertar o teclado, seja reconhecida, processada
pela máquina e devolvida para o usuário.
Em paralelo à questão da interface, é importante notar que os artistas que
trabalham com os suportes digitais possuem uma dimensão muito peculiar em relação à
produção simbólica anterior, já que a tecnologia digital incide no modo de geração e
transmissão da informação e, sem dúvida, na própria essência da mesma. A estrutura
interna do código binário dissipa completamente a diferença entre uma letra, uma forma
visual, um som, um sopro, um deslocamento corporal, ou seja, os dados introduzidos no
computador podem gerar tanto imagens, como músicas, sons e textos. Cada pixel é
calculado e transformado individualmente, de maneira que as imagens, os sons e os
sinais de deslocamentos corporais possam ser alterados continuamente, possibilitando
um hibridismo de conteúdos e de elementos, antes percebidos separadamente.
Por outro lado, é importante ressaltar a noção de sistema, que é inerente às
práticas artísticas que lidam com suportes digitais. Pensar a arte em mídia digital a partir
da noção de sistema significa dizer que ela não é uma arte “fechada”, mas processual,
desenvolvendo-se a partir dos dispositivos interativos. O que importa não é somente o
que é dado, mas o campo de relação e conexão que se estabelece entre o computador e o
interator. A obra só pode ser entendida através desta rede de inter-ações: daí a noção de
sistema.
Basta pensar em qualquer obra de arte interativa como, por exemplo, no The web
of Life (2002). Conceituada por Michael Gleich e desenvolvida artisticamente por
Jeffrey Shaw e equipe o trabalho é uma instalação interativa composta por 4 terminais
itinerantes localizados em pontos diversos do planeta e um terminal fixo localizado no
ZKM, em Karlsruhe (Alemanha), um dos maiores centros de artemídia do mundo. Nela,
o espectador é convidado a scanear as linhas de sua mão que se transformam em
imagens virtuais integrantes do trabalho. Pelo fato do trabalho ter seus terminais
conectados, estas linhas se conectam com linhas de outras mãos desenvolvendo um
grande work in progress coletivo e em fluxo constante.
Convém lembrar também as produções do grupo brasileiro SCIarts. Tanto em
Por um fio (1996), quanto em Entremeios (1997), em Entremeios II (1999) a proposta
do grupo é a de desenvolver um trabalho que rompe com a individualidade da obra de
arte e que possa ser pensado como um grande sistema: como se suas partes fizessem
parte de um organismo ‘vivo’, integrado1. O objeto, aqui, não é visto como algo
estático, mas como um corpo dinâmico e em processo. Em Entremeios I, por exemplo, a
proposta foi a de criar um grande sistema que pudesse inter-relacionar não somente
outras obras que estavam expostas no mesmo evento2, como também as pessoas e os

1
Os pioneiros do pensamento sistêmico foram os biólogos que enfatizavam a concepção dos organismos vivos como totalidades
integradas. Bertalanffy é reconhecido como um dos primeiros autores a formular um arcabouço teórico sistêmico como princípio
ontológico para a organização dos sistemas vivos.
2
Entremeios II foi apresentado pelo grupo SCIARTs para a Bienal do Mercosul (1999). Deste projeto participaram: Fernando
Fogliano, Milton Sogabe, Renato Hildebrand, Rosangella Leote, contando também com a colaboração de Luiz Gallardo.
acontecimentos que fizeram dele parte. Microcâmeras foram espalhadas pelo prédio,
captando imagens em tempo real que eram jogadas e vistas pela Internet. Sensores
espalhados pelo prédio foram ativados pela presença dos visitantes que definiram as
imagens a serem enviadas para a rede.
Dentro de uma outra perspectiva destaca-se os trabalhos de realidade virtual que,
fazendo uso de interfaces não tão comuns como capacetes de visão, óculos para se ver
em estereoscopia, luvas de dados, etc – conectados a um computador- , possibilitam ao
interator imergir em um espaço tridimensional de pura síntese que se constrói à medida
dos inputs enviados, em tempo real, para o computador. Este é o caso, por exemplo, do
trabalho Op-Era de Rejane Cantoni e Daniela Kutschat. Apresentado em maio de 2003
na CAVE da USP o interator, aqui, era convidado, a partir da utilização de um óculos
de estereoscopia e dispositivos manuais, a mergulhar em um espaço abstrato que se
desdobrava em quatro mundos virtuais interconectados formado por linhas, formas
geométricas e cores .
Já na instalação digital Trans-e, meu corpo, meu sangue (1997-1999)
Diana Domingues convida o interator a entrar em uma sala escura. No meio da sala,
uma bacia com um líquido vermelho se move conforme as pessoas se aproximam. Ao
fundo da sala, uma parede com imagens videográficas que simulam estágios de transe
de um xamã. O trabalho é formado por um tapete de rede neural3 que determina a
sequência e o tempo das imagens em exposição.
Na WWW pode-se destacar Paisagem 0
(www.sesc.org.br/sesc/hotsites/paisagem0), de Giselle Beiguelman, Marcus Bastos e
Rafael Marchetti Renno. Se em o livro depois do livro, ou em até mesmo em Leste o
leste?(www.uol.com.br/artecidade/giselle.htm), e em Egoscópio
(www.desvirtual.com/egoscopio) Beiguelman trabalha com a estética do banco de
dados em Paisagem 0 esta idéia ganha contornos mais ousados: neste caso, o banco de
dados não é visto como um mero acúmulo, mas como algo que está sendo reconstruído
permanentemente a partir das reciclagens e mixagens realizadas pelos próprios
internautas, colocando em evidência questões relacionadas não somente à noção
tradicional de autoria como também à dimensão coletiva e conectiva propiciada pela
rede.
Para além das especificidades, o que se percebe nos trabalhos artísticos em
mídias digitais é que os conceitos de contexto, de inter-relação e conectividade são
extremamente importantes para se pensar a estética digital.

Priscila Arantes é crítica e pesquisadora em artemídia e estética digital. É formada em


filosofia pela USP e professora de arte e escrita digital da PUC/SP e Estética , Arte e
Tecnologia da Universidade Anhembi-Morumbi. Fez parte do corpo de jurados do
Festival Internacional de Linguagens Eletrônicas (2003) e faz parte do Conselho técnico
e consultivo do Curso de Design e Planejamento de Games da Universidade Anhembi-
Morumbi. É pesquisadora no PEPG em Comunicação e Semiótica (PUC-SP), onde

3
“Combinando diversos neurônios artificiais podemos formar o que é chamado de rede neural artificial.
As entradas, simulando uma área de captação de estímulos, podem ser conectadas em muitos neurônios,
resultando, assim, em uma série de saídas, onde cada neurônio representa uma saída. Essas conexões, em
comparação com o sistema biológico, representam o contato dos dendritos com outros neurônios,
formando assim as sinapses. A função da conexão em si é tornar o sinal de saída de um neurônio em um
sinal de entrada de outro, ou ainda, orientar o sinal de saída para o mundo externo (mundo real). As
diferentes possibilidades de conexões entre as camadas de neurônios podem gerar n números de estruturas
diferentes”( www.epub.org.br/cm/n05/tecnologia/rna.htm
desenvolve o doutorado Arte e Mídia no Brasil: por uma estética em tempo digital.
Vem publicando uma série de artigos em revistas nacionais e do exterior sobre
artemídia e estética digital tais como “As fronteiras entre o design e a arte” in: Faces
do design, “Arte Digital é tema de dois encontros em São Paulo” in: Revista Galáxia e
“Entre a arte e a tecnologia: o corpo como motor da obra” in: Revista Internacional
Designs. Participa de eventos nacionais e do exterior tais como o X Congresso
Internacional de Semiótica (Kassel – Alemanha ) e da sessão de painéis
contemporâneos do 14 Videobrasil ( Sesc Pompéia- São Paulo). É finalista do 4 Prêmio
Cultural Sérgio Motta com o projeto, em co-autoria com Marcus Bastos,
brasilmídiadigital ( http://www.brasilmidiadigital.com.br).

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Arte e literatura digital no Brasil: ( http://www.brasilmidiadigital.com.br)

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