aprendizagem - AVAs
Seção 1 de 2
Objetivo de Aprendizagem
Esses ambientes contam com diversas ferramentas e tecnologias, por meio das quais
buscam promover o aperfeiçoamento e a adaptação do contexto educacional a uma
realidade em constante transformação.
Atualmente, não mais nos limitamos a criar tecnologias por meio da programação de
máquinas. Passamos a ensinar essas máquinas a aprenderem por si mesmas, no chamado
aprendizado de máquina (ou machine learning, expressão mais difundida em inglês).
Esse processo de fazer com que as máquinas aprendam por si mesmas, remonta às
máquinas de ensino (teaching machines), pioneiras na tentativa de automatizar os
processos educacionais. Esses aparatos, apresentavam problemas e ofereciam
recompensas imediatas como feedback positivo aos alunos que acertavam as respostas.
Das rudimentares máquinas de ensino para cá, muita coisa mudou. O contínuo e sempre
crescente desenvolvimento das tecnologias permitiu que chegássemos aos
microprocessadores, às redes computacionais e a todas as tecnologias já integradas ao
nosso cotidiano. A internet talvez, seja o principal exemplo de tecnologia que
transformou – e segue a transformar – nosso modo de agir e interagir, em diferentes
contextos, inclusive o educacional.
Em sua fase inicial, a internet apresentava páginas com conteúdos estáticos. Nessa fase,
conhecida como web 1.0 ou web da informação, as páginas com conteúdo estático,
mecanismos de busca e serviços de correio eletrônico, eram utilizados em primeiras
experiências de aprendizagem a distância.
A partir da segunda metade da década de 1990, a web havia evoluído. As páginas, que
anteriormente só poderiam ser manipuladas pelos programadores, passaram a ser
modificadas pelos próprios usuários, que poderiam inserir ou modificar conteúdo. Nessa
época, surgiram as primeiras aplicações categorizadas como ambientes virtuais de
aprendizagem.
Em um país continental como o Brasil, muitos alunos são provenientes de regiões onde
a internet é precária. O uso desta mídia é mais tolerado nestas localidades com bandas
estritas de comunicação. Se levamos em consideração que, em grande parte das ações
de educação a distância buscamos atingir o maior número de alunos possível,
entendemos que esta forma de disponibilização de conteúdo continuará predominando
nas ações educacionais.
Com o avanço tecnológico, outros recursos como imagens, sons, jogos e vídeos
passaram a ser utilizados em ações educacionais. Mas, para que fosse possível atingir
todos os usuários, os recursos precisavam ser criados com restrição de tamanho.
Surgem, então, ambientes que possibilitam maior imersão, como simuladores. A
complementação de canais de comunicação síncrona de texto (os chats) com recursos de
áudio e vídeo deu origem aos sistemas de conferência.
A agregação desses recursos de comunicação síncrona e assíncrona em um mesmo
sistema, aliados a outros recursos de gestão, culminou na criação dos ambientes virtuais
de aprendizagem propriamente ditos. Para serem úteis no planejamento e
disponibilização das ações educacionais, em cursos a distância ou híbridos, estes
sistemas devem apresentar algumas características:
Flexibilidade
+
Usabilidade
+
Acessibilidade
+
Ubiquidade
+
Funcionalidade
+
Escalabilidade
+
Interatividade
+
Além dessas características, existem diversas funcionalidades que podem estar presentes
em um AVA, que são mais ou menos úteis, dependendo do contexto em que o ambiente
virtual está inserido. Mas, para viabilizar a gestão do aprendizado, as funcionalidades
elencadas a seguir são aquelas normalmente presentes em qualquer ambiente virtual de
aprendizagem formal:
i. Controle de acesso;
Nesse sentido, temos tanto ambientes virtuais de aprendizagem, propriamente ditos, que
são aqueles sistemas criados com a finalidade educacional, quanto aqueles que
consistem em sistemas criados com finalidades diversas, mas que são, de uma forma ou
de outra, empregados na aprendizagem.
Saiba mais
+
Há alguns fatores que devem ser observados nos AVA, para que possamos escolher o
ambiente mais adequado a cada ação educacional. Existem situações em que o
aprendizado será informal e ocorrerá em ambientes virtuais criados para fins diversos,
como em páginas de redes sociais. No outro extremo, temos os ambientes virtuais de
aprendizagem formais, os quais são o foco principal deste curso.
Se você já fez um curso on-line, deve conhecer o Moodle. Uma plataforma robusta e
segura, desenhada para auxiliar educadores e administradores a criar ambientes de
aprendizagem personalizados. É um AVA confiável. Mais de 150 mil instituições no
mundo utilizam este sistema, entre elas a Universidade Estadual de Nova York, a Escola
de Economia de Londres, a Microsoft, a Polícia Federal e a própria Escola Nacional de
Administração Pública (Enap). Mais dados estatísticos podem ser visualizados
em Moodle statistics.
O Moodle é um software gratuito. Qualquer um pode fazer seu download na
página Moodle downloads. Contudo, é necessário um ambiente de servidor para
instalá-lo. Dessa forma, é recomendável a dedicação de pessoas com conhecimento na
área de tecnologia da informação (TI) para administrar e manter o sistema.
Saiba mais
+
É um software livre, desenvolvido de forma colaborativa, o que faz com que o sistema
esteja em constante aprimoramento. Em 2018, foram listados mais de 1.500 plugins que
podem ser utilizados para agregar novas funcionalidades ao sistema. Se você precisa de
uma funcionalidade específica para sua plataforma, é provável que algum membro da
comunidade já tenha tido a mesma necessidade e que algum plugin que a atenda já
tenha sido desenvolvido.
O mais importante é que é uma plataforma intuitiva, de fácil uso para aprendizes. Já os
educadores e administradores, precisam de treinamento para utilizar o sistema.
O mais importante é que é uma plataforma intuitiva, de fácil uso para aprendizes. Já os
educadores e administradores, precisam de treinamento para utilizar o sistema.
Adobe Connect
Fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Connect
Connect, é um software da Abobe que pode ser utilizado para treinamento on-line. Este
sistema, tem layout que pode ser customizado pelo responsável da ação educacional. Ele
pode determinar de maneira fácil quais funcionalidades estarão disponíveis aos alunos,
sem a necessidade de suporte de equipe especializada. Em uma webconferência, o
palestrante pode preparar vários layouts para serem utilizados em momentos diferentes
de uma mesma transmissão.
O sistema permite a adição de alguns aplicativos, cujas funções podem variar desde a
adição de legendas à inclusão de elementos de gamificação.
Fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/Blackboard_Inc
O Google Sala de Aula (Google Classroom), é uma ferramenta on-line, simples e fácil
de usar, que ajuda professores a criarem e gerenciarem atividades. Compatível com
qualquer dispositivo, os usuários podem acessar a plataforma de qualquer lugar,
utilizando computadores ou dispositivos móveis.
Existem algumas poucas funcionalidades que podem ser agregadas, mas de forma geral,
podemos dizer que a principal desvantagem é que a ferramenta não pode ser
customizada.
Canva for Education
Fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/Canva
Por ser totalmente on-line, a instituição não precisa dispor de equipe de TI para o uso
do Canva. Como o Google Sala de Aula, pode ser uma boa opção para escolas que
buscam complementar o ensino presencial ou, até mesmo, para cursos totalmente a
distância nas áreas supracitadas. Contudo, a ferramenta não é customizável, logo, não
atenderá todos os públicos.
É uma excelente ferramenta para aqueles profissionais que precisam criar materiais
visuais, como infográficos e apresentações, mas não possuem conhecimento de design.
A plataforma disponibiliza diversos templates que podem ser facilmente customizados
às necessidades particulares de cada usuário.
Canvas
Fonte: https://community.canvaslms.com/
Por utilizar tecnologia mais moderna, a plataforma é, de certa forma, mais amigável e
fácil de usar. Em contrapartida, a interface não é facilmente customizada. Um dos
grandes diferenciais deste sistema, é a possibilidade que os estudantes têm de vincular
suas contas de redes sociais, como Facebook e Twitter, com a conta do Canvas. Essa
integração, já aponta que o desenvolvimento da plataforma segue tendência de uma
nova concepção para os AVA, na qual é mais desejável a integração de funcionalidades
externas, que a recodificação destas funcionalidades dentro do próprio sistema.
Apesar de mais recente, Canvas vem sendo cada vez mais utilizada, dando sinais que
veio para ficar. Em 2020, a plataforma já é utilizada por aproximadamente 4 mil
instituições no mundo.
Em linhas gerais, o Canvas é uma plataforma bastante completa, similar a outras como
o Moodle. Resta a cada instituição, pesquisar mais a fundo para verificar qual
plataforma atenderia melhor a suas necessidades.
1.4 Limitações dos AVA tradicionais
Apesar de agregarem múltiplas funcionalidades num único sistema, o que certamente é
seu principal benefício, os ambientes virtuais de aprendizagem tradicionais,
demonstraram não suprir as necessidades dos diferentes perfis de utilizadores
(aprendizes, docentes, administradores etc.). Em especial, por seu formato pouco
personalizável e pela impossibilidade de incorporar ferramentas externas, sobretudo,
aquelas de preferência do usuário. Isso repercute diretamente nos resultados das ações
educacionais, promovidas por meio desses ambientes.
Glossário
Texto da questão
g. Interatividade.
Feedback
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Texto da questão
Falso
Feedback
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Texto da questão
e. Repositórios remotos.
Feedback
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Texto da questão
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Texto da questão
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Texto da questão
Falso
Feedback
De acordo com o material estudado, para superar as limitações dos ambientes virtuais de
aprendizagem tradicionais e tornar mais eficiente o processo educacional em contextos
digitais, surgiu a ideia da próxima geração de ambientes digitais de aprendizagem ou
NGDLE (Next Generation Digital Learning Environment), que rompe as barreiras
estabelecidas pelos sistemas fechados e propõe a implementação de um ecossistema,
uma rede de aprendizagem expandida ou distribuída, com ferramentas e funcionalidades
federadas, interligadas por meio de protocolos e padrões internacionais.
+
Questão 1
Ainda não respondida
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Texto da questão
Entre as principais características desejáveis em um AVA, está a possibilidade de ser
compreendido e utilizado pelo maior número possível de usuários. Seus recursos devem ser
elaborados e adaptados, de modo a incluir a maior diversidade de indivíduos.
a. Flexibilidade.
b. Usabilidade.
c. Acessibilidade.
d. Ubiquidade.
e. Escalabilidade.
f. Funcionalidade.
g. Interatividade.
Seção 2 -
Unidade 2 – Ambiente de aprendizagem digital de nova geração (NGDLE -
Next Generation Digital Learni
Unidade 2 – Ambiente de
aprendizagem digital de nova geração
(NGDLE - Next Generation Digital
Learni
Seção 2 de 2
Objetivo de Aprendizagem
Edição, 2019.
Por outro lado, 15% destas instituições declaram intenção de substituir seus ambientes
virtuais de aprendizagem, número bastante expressivo para uma aplicação corporativa.
Apesar da alta aderência das instituições ao AVA, diversas limitações do AVA
comprometem as experiências educacionais que nele ocorrem. Poucos docentes utilizam
seus recursos mais avançados e, apenas 41% dos docentes pesquisados, relatam o uso
do AVA para promover a interação fora da sala de aula (BROWN; DEHONEY;
MILLICHAP, 2015).
Em 2014, a Educause[1] foi recrutada pela Fundação Bill & Melinda Gates para explorar
as lacunas entre as plataformas de ensino em uso e um ambiente virtual de
aprendizagem que atendesse as necessidades em constante mudança do ensino superior.
Concluíram que os AVA são muito bem-sucedidos em permitir a administração da
aprendizagem, mas são limitados para a sua viabilização. Os ambientes de
aprendizagem atuais apresentam recursos inestimáveis para a administração de um
curso, como boletim de notas e mecanismos para distribuição de conteúdo, mas estes
contribuem apenas de forma indireta ao processo de aprendizagem.
[1] Conforme informações obtidas diretamente do sítio web institucional, a
Educause é uma associação sem fins lucrativos, de iniciativa da fundação Bill &
Melinda Gates, criada para impulsionar a educação superior por meio do uso da
tecnologia da informação.deo abaixo, o docente Sérgio Martin Aguiar apresenta
algumas limitações que os AVA tradicionais apresentam.
No vídeo abaixo, o docente Sérgio Martin Aguiar apresenta algumas limitações que os
AVA tradicionais apresentam.
Play Video
Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª
Edição, 2019.
A simples atualização incremental dos sistemas não parece ser uma boa solução para
atender um modelo educacional tão distinto. Para superar essas limitações e tornar mais
eficiente o processo educacional em contextos digitais surgiu a ideia de uma próxima
geração de ambientes virtuais de aprendizagem, ou NGDLE (do inglês Next Generation
Digital Learning Environment), que rompe as barreiras estabelecidas pelos sistemas
fechados e propõe a implementação de um ecossistema, uma rede de aprendizagem
expandida ou distribuída, com ferramentas e funcionalidades federadas, interligadas por
meio de protocolos e padrões internacionais.
De acordo com a Educause, o NGDLE traz em seu núcleo um LMS, em torno do qual
outras funções são incorporadas. Como ressalta Baule (2019), é como se fosse possível
adicionar blocos de Lego a uma estrutura principal, também conhecida como TLA
(Total Learning Architecture). Essa abordagem que faz analogia aos blocos Lego traz
mais flexibilidade ao ambiente digital.
Fonte: https://pixabay.com/pt/illustrations/lego-constru%C3%A7%C3%A3o-
jogo-brinquedo-3388163/
A ideia, é que o NGDLE seja uma base na qual as peças de Lego, os outros sistemas e a
tecnologia da informação (TI), possam ser encaixados de acordo com a necessidade da
instituição, ação educacional, docente ou aprendiz. Para tanto, é fundamental a adesão
total do sistema aos padrões de interoperabilidade e intercâmbio de dados e conteúdo.
Um NGDLE, não será o mesmo para dois discentes diferentes, pois estará apoiado na
possibilidade de personalização.
Assista o vídeo, apresentado pelo docente Sérgio Aguiar, para conhecer com devem ser
os AVAs da próxima geração.
Play Video
Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª
Edição, 2019.
i) interoperabilidade e integração;
ii) personalização;
iii) ferramentas de análise, orientação e avaliação da aprendizagem;
iv) colaboração, ;
Conheça mais sobre o assunto ao assistir o vídeo abaixo apresentado pelo docente
Sérgio Aguiar.
Play Video
Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª
Edição, 2019.
A seguir, apresentaremos uma tradução livre do texto: “The Next Generation Digital
Learning Environment - A Report on Research” (O Ambiente Digital de Aprendizagem
da Próxima Geração - Relatório de Pesquisa), de Brown, Dehoney e Millichap (2015),
que explica cada um destes componentes.
Interoperabilidade e integração
"O sistema precisa ser aberto, para permitir diferentes tipos de expressões, bem como
diferentes tipos de ferramentas extensíveis, que podem ser conectadas".
Por outro lado, o NGDLE precisará capacitar todos os usuários do ambiente para
adicionar, alterar e personalizar os componentes de suporte direto a suas necessidades
individuais.
Ferramentas de análise, orientação e avaliação da
aprendizagem
“O NGDLE nos ajudaria a avaliar melhor os programas e especializações, e dados mais
refinados poderiam fornecer melhores avaliações formativas e somativas”.
A análise de todas as formas de dados de aprendizagem – resultando em
informações acionáveis – é um componente vital do NGDLE e deve incluir suporte
para novas abordagens de avaliação da aprendizagem, especialmente na área da
educação baseada em competências.
No contexto do NGDLE, a análise tem duas dimensões principais:
Análise de aprendizagem
+
Essas dimensões, em muito se assemelham a dois lados de uma moeda. Ambas contam
com a agregação e análise de dados do participante, para produzir relatórios e
informações acionáveis. A análise de aprendizagem tende a se focar no nível do curso,
enquanto os SIPA normalmente visam o sucesso geral do aprendiz, especialmente a
conclusão do curso. Os líderes de pensamento consultados na pesquisa, foram
inequívocos sobre a importância desses tipos de análise para o NGDLE. Na reunião da
Educause 2014, 30% das funções desejáveis de NGDLE tinham a ver com um ou ambos
os tipos de análise. A questão, então, não é se elas devem ser incluídas, mas como
incluí-las.
Um escopo cada vez maior de dados e integração, também é altamente relevante para os
SIPA. Os SIPA ainda são uma tecnologia emergente, por isso ainda há muito a se
explorar. Os padrões de dados serão de especial importância. Um desafio específico, por
exemplo, é a necessidade de estabelecer um padrão de descrição de caminhos de
graduação para ambientes SIPA. Os caminhos de graduação são geralmente complexos
e contêm uma série de exceções, alternativas e idiossincrasias.
Assim como nos outros domínios, a análise exigirá personalização em seus recursos.
Docentes, discentes e administradores desejarão configurar painéis de relatórios para
revelar as informações que considerem mais essenciais para acompanhar o progresso. A
análise é frequentemente vista como uma maneira de acompanhar o progresso dos
aprendizes, mas descobrimos interesse no que pode ser chamado de “análise de ensino”,
o uso da análise para orientar o design e a condução de um curso. Empregada dessa
maneira, a análise tem um papel a desempenhar, fornecendo evidências do impacto de
estratégias e abordagens pedagógicas.
O suporte à colaboração deve ser conduzir objetivo de design, não uma reflexão tardia.
O AVA atual, geralmente é projetado a partir do modelo de transmissão da educação –
um mecanismo para transferir programas, conteúdos e avaliações. Esse processo é
importante para a gestão do curso, mas deve-se dedicar tempo igual à colaboração, uma
verdadeira dimensão de aprendizagem.
O NGDLE deve fornecer aos usuários espaços individuais que persistem por toda a
carreira acadêmica (e, possivelmente, pela vida profissional), servindo de base para
todas as operações de aprendizagem. Recursos como portfólios e ferramentas de criação
de conteúdo, também devem ser totalmente integrados ao ambiente.
Uma questão que o NGDLE deve abordar, é o problema do “jardim murado”. A maioria
dos AVA atuais, foram projetados sob o pressuposto de que o que acontece no curso
deve permanecer no curso. Como consequência, dentro do AVA, o curso é uma
comunidade privada – um jardim murado.
Existem boas razões para essa abordagem, como permitir aos docentes o uso mais livre
de conteúdo que, de outra forma, não estaria disponível no curso por motivos de direitos
autorais. Se tentativa e erro é um ritmo central da aprendizagem, um ambiente privado
facilita aos usuários adotar um caminho de melhoria, parte do qual inevitavelmente está
cometendo erros e aprendendo com eles.
Uma mudança dessa magnitude, traz muitas possibilidades. Sugerimos que o NGDLE
represente exatamente a oportunidade de ajudar o ensino superior a apoiar as
necessidades das pessoas com deficiência, adotando uma abordagem de design
universal no contexto de um ambiente digital de aprendizagem.
Ron Mace (apud BROWN; DEHONEY; MILLICHAP, 2015), formulou uma definição
útil do conceito de design universal: “O design universal é o design de produtos e
ambientes que podem ser utilizados por todas as pessoas, na maior extensão possível,
sem a necessidade de adaptação ou design especializado”. No contexto do NGDLE,
design universal significa, de forma mais simples, almejar que o ambiente de
aprendizagem funcione para todos os discentes e docentes.
Abordar a acessibilidade por meio do design universal nos permite pensar no duplo
papel de qualquer participante: um receptor e um criador de conteúdo. Aprender implica
recepção e expressão.Os componentes do NGDLE precisam abordar os dois aspectos de
uma estrutura de design universal.
As funcionalidades mais apropriadas para uma ação educacional, por exemplo, podem
ser diferentes daquelas escolhidas para outra. É claro que a dificuldade não termina na
equipe responsável pela escolha das ferramentas: estende-se ao time de TI, cujo suporte
também seria demandado para todas essas soluções empregadas. Imagine você a
dificuldade de migrar, atualizar ou simplesmente dar manutenção em um ambiente com
tantas funcionalidades, desenvolvidas por instituições distintas, para contextos
igualmente distintos.
Referências
+
Glossário
+
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Feche esta página de conteúdo e acesse o exercício avaliativo que está
disponível no ambiente virtual.
Objetivos de Aprendizagem
As empresas logo perceberam que o desejo de consumo dos Baby Boomers era muito
diferente daquele de seus pais. Surgia, então, o conceito de segmentação de mercado. O
marketing passou a ser direcionado à cada geração. Esta postura diferente diante do
mundo não influenciou apenas o marketing, mas toda cultura.
Outras, sucederam aos Baby Boomers. Hoje, temos diversas gerações, com formas
diferentes de encarar o mundo, convivendo lado a lado.
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Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª
Edição, 2019.
Play Video
Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª
Edição, 2019.
Desta forma, em uma sociedade onde a computação ubíqua estivesse implementada em
sua plenitude, “[...] o ambiente e seus objetos estariam permeados por dispositivos
computacionais, que interagiriam entre si e com outros sistemas de forma imperceptível
ao usuário. Desta forma, a computação estaria ‘embarcada’ no ambiente e, com isso, os
sistemas computacionais poderiam se configurar e se adaptar em função do ambiente ao
qual o usuário está no momento” (BARBOSA, D.; BARBOSA, J. 2019). – com
pequena adaptação).
Edição, 2019.
É mais ampla que a soma das duas anteriores, pois conta com tecnologia adicional que
possa prover acesso em tempo real e aprendizagem contextualizada (Figura). Os
elementos tecnológicos envolvidos neste tipo de aprendizagem, devem reconhecer o
perfil do aprendiz, os contextos envolvidos e como eles se relacionam.
Edição, 2019.
c) Adaptação
+
Como você deve ter deduzido, os ambientes virtuais de aprendizagem disponíveis não
permitem uma exploração plena da aprendizagem ubíqua. A arquitetura dos ambientes
digitais de aprendizagem de nova geração, deve se ajustar ao novo paradigma,
viabilizando a implementação da aprendizagem ubíqua. Dessa forma, todos os seus
recursos educacionais devem ser compatíveis e acessíveis a partir de múltiplos
dispositivos, a qualquer hora e local.
Utilizaram diversos recursos da Google for Education (como o Google Drive, onde
guardavam todo o material produzido e o Google Docs, onde faziam registros em
diários da aventura). Eram requisitados a fazer alguns desenhos, utilizando o Autodesk
Sketchbook, de acordo com o contexto da aventura. Muitas vezes, precisavam
fotografar espaços específicos da instituição ou praticar a escrita manual, com o Google
Handwriting. Outras, precisavam resolver charadas matemáticas acessadas por QR
Codes.
Objetivos de Aprendizagem
Classificar o que é imersão e sua relação com aprendizagem e
plataformas imersivas.
2.1 Imersão e aprendizagem imersiva
Segundo o dicionário Michaelis, imersão é o “ato ou efeito de imergir ou de imergir-se;
afundamento, imersão, mergulho”. É a ação de introduzir algo em um líquido. Sinônimo
de mergulho. Em outros campos do conhecimento, a palavra assume sentido mais
amplo. Na educação, significa a introdução de alguém em um determinado ambiente,
sendo real ou não. É a impressão de se estar participando de uma experiência
abrangente e realista. Colocar o aprendiz no centro de sua experiência de aprendizado
(MORAN apud COELHO, 2019).
A aprendizagem imersiva não é uma prática nova. Esta metodologia é utilizada há muito
tempo, em cursos de línguas, quando o aprendiz viaja a outro país para imergir no
cotidiano e cultura, aprendendo a língua estrangeira ou em visitas a locais específicos,
como hidrelétricas ou eclusas, para aprender, in loco, seu funcionamento.
“A aprendizagem por meio da transmissão é importante, mas a aprendizagem por
meio do questionamento e experimentação é mais relevante para uma
compreensão mais ampla e profunda.” (MORAN apud DAROS et al., 2020).
Mas muitas vezes, este tipo de imersão não é possível. Seja por um custo elevado ou
outros impedimentos (como viagens espaciais ou visitas a vulcões em erupção). Nestes
casos, a imersão do aprendiz pode ser viabilizada a partir da criação de cenários físicos
ou virtualmente interativos de aprendizagem, para transmitir habilidades ou técnicas
específicas.
Edição, 2019.
Realidade virtual, realidade aumentada e vídeos 360 graus, são os exemplos mais óbvios
para este tipo de aprendizagem e, de fato, constituem em ótimas opções para
implementação de métodos imersivos de ensino. Estas tecnologias podem gerar espaços
que absorva os sentidos do aprendiz, o conduzindo a níveis de engajamento e
concentração mais profundos.
Saiba mais
+
Saiba mais
+
Vídeos ou imagens 360 graus também podem ser utilizados na aprendizagem imersiva.
O aprendiz pode interagir com a tecnologia, conhecendo melhor os entornos e contextos
de onde o material foi gravado. A interação com o material, gera maior engajamento do
aprendiz e aumenta o sentimento de pertencimento.
Uma ação educacional que proporcione imersão, pode ser considerada uma experiência
significativa. Em educação, é crucial que as experiências de aprendizagem sejam
significativas, para que os objetivos sejam plenamente atingidos e se evite ao máximo a
chamada "curva de esquecimento", fenômeno descrito pelo psicólogo alemão Hermann
Ebbinghaus, no final do século 19. Ebbinghaus, demonstrou que, no período de uma
hora, esquecemos, em média, metade das informações que nos foram transmitidas.
Tendo em vista todo esse cenário, as ações educacionais contemporâneas têm como
desafios centrais: captar e manter a atenção do aprendiz, proporcionar experimentação
(prática), estimular a ludicidade e garantir a disponibilidade do conteúdo para quando
seja necessário consultá-lo novamente.
Edição, 2019.
Imagens ou vídeos 360°, podem ser utilizados em visitas a locais com os quais se deseja
que o aprendiz tenha uma experiência mais imersiva. Que tal fazer uma visita virtual à
exposição: “A Literatura no Egito Faraônico”, do Museu Egípcio e Rosacruz, que esteve
disponível entre setembro de 2016 e agosto de 2018, no
link: http://museuegipcioerosacruz.org.br/tour-virtual-360/.
Edição, 2019.
Glossário
+
Seção 3 -
Unidade 3 – Adaptabilidade, aprendizagem adaptativa e ambientes digitais
adaptativos
Unidade 3 – Adaptabilidade,
aprendizagem adaptativa e ambientes
digitais adaptativos
Seção 3 de 3
Objetivos de Aprendizagem
O objetivo, é criar um perfil com os pontos fortes, fracos e ritmo de aprendizado de cada
aluno, para personalizar as experiências e dar suporte de acordo com as necessidades de
cada aprendiz. Naturalmente, existem diferentes perfis de aprendizes, motivo pelo qual
não é razoável que o modelo educacional adotado seja inflexível e fechado. Afinal, a
prática demonstra que esse modelo deve se adaptar às características e às necessidades
do aprendiz, não o contrário. Dividir os alunos em vários caminhos pré-determinados e
fixos, de acordo com a capacidade de cada um, poderia ser considerada uma forma
simples de aprendizado personalizado.
“Embora o uso dos termos personalização da aprendizagem e sistemas adaptativos
tenham sido utilizados de forma a caracterizar o mesmo assunto, há diferenças
apontadas por alguns autores. Enquanto as abordagens para a personalização da
aprendizagem possam ser diversas, usando ou não tecnologia, os sistemas
adaptativos de aprendizagem têm sido associados com tecnologia que se utilizam
de recursos e funcionalidades para a personalização da aprendizagem” (XIE et al.,
apud OTA et al., 2019).
Edição, 2019.
Os sistemas de aprendizagem adaptativa podem melhorar à medida que mais dados são
coletados ao longo do tempo. Quanto mais os sistemas forem utilizados, mais dados
poderão ser analisados para que os próprios sistemas sejam aprimorados.
3.2 Ambientes digitais adaptativos
Segundo a Educause (2017), “vários editores e outros provedores de conteúdo – como
Khan Academy (https://pt.khanacademy.org/) – desenvolveram ferramentas de
aprendizado adaptável”. A seguir, apresentaremos algumas iniciativas para ilustrar
algumas possibilidades do uso da aprendizagem adaptativa.
Um curso, não precisa estar totalmente alinhado à esta metodologia para nos
beneficiarmos da aprendizagem adaptativa. Podemos agregar a ações educacionais,
alguns recursos de ensino que possuam elementos deste tipo de aprendizagem.
Apesar de ter sido desenhado para uso presencial, o Kahoot! tem sido utilizado com
muito sucesso no ensino remoto. O professor compartilha sua tela por meio de outras
plataformas, como Zoom, Microsoft Teams ou Google Meets, enquanto os alunos
interagem respondendo por aparelhos celulares. Neste caso, o ideal é que o aluno utilize
um dispositivo para visualizar o que o professor está compartilhando e outro para
interagir como a plataforma.
Objetivos de Aprendizagem
Contudo, apesar da legislação vigente que garante educação para todos, fatores
econômicos e políticos, como má distribuição de renda, preconceito e corrupção,
impactam significativamente uma educação inclusiva, ainda em construção em um país
com dimensões continentais, como o Brasil.
Saiba mais
+
"[...] área do conhecimento, de característica
interdisciplinar, que engloba produtos,
recursos, metodologias, estratégias, práticas
e serviços que objetivam promover a
funcionalidade, relacionada à atividade e [à]
participação de pessoas com deficiência,
incapacidades ou mobilidade reduzida,
visando sua autonomia, independência,
qualidade de vida e inclusão social." (ATA
VII - CAT/CORDE - SEDH/Presidência da
República)
A expressão, bastante ampla, abrange diversas categorias em que a implementação da
tecnologia assistiva é possível. É uma expressão relativamente nova, ainda em processo
de construção, Segundo Manzini (apud GARCIA; VIEIRA, 2018):
“Os recursos de tecnologia assistiva estão
muito próximos do nosso dia a dia. Ora eles
nos causam impacto devido à tecnologia que
apresentam, ora passam quase
despercebidos. Para exemplificar podemos
chamar de tecnologia assistiva uma bengala,
utilizada por nossos avós para proporcionar
conforto e segurança no momento de
caminhar, bem como um aparelho de
amplificação utilizado por uma pessoa com
surdez moderada ou mesmo veículo
adaptado para uma pessoa com deficiência.”
(MANZINI apud GARCIA; VIEIRA, 2018).
Mas o conceito de tecnologia assistiva não está atrelado apenas a recursos tecnológicos,
com função de facilitar desempenho de atividades cotidiana. Engloba também serviços,
processos, metodologias, ferramentas utilizadas para aumentar, manter ou melhorar as
capacidades funcionais de pessoas com deficiências.
“Na educação inclusiva, a tecnologia assistiva
pode ser interpretada como um conjunto de
aparatos que propiciam o acesso e a
participação dos alunos com deficiência na
aprendizagem, auxiliando-os nos
enfrentamentos de suas necessidades, na
reabilitação e na educação. Desse modo, o
desenvolvimento tecnológico é fundamental,
para que cada dia mais sejam desenvolvidos
novos instrumentos, que facilitem a vida das
pessoas com deficiência e também de pessoas
que devido à idade possuem suas habilidades
reduzidas” (GARCIA; VIEIRA, 2018).
Para os objetivos do nosso curso, nos centraremos naquelas aplicáveis aos ambientes
digitais de aprendizagem, ou seja, que envolvem tecnologia computacional, voltadas
para leitura, escrita, cálculo e compreensão auditiva.
Saiba mais
+
Edição, 2019.
Edição, 2019.
Existem tecnologias assistivas nas mais diversas áreas. Mas como afirmado no tópico
anterior, nos ateremos àquelas aplicáveis aos ambientes digitais de aprendizagem.
A web, foi desenhada de forma que pudesse ser acessada por todos, independentemente
do equipamento, sistema, língua, localidade e habilidade. Quando atinge seus objetivos,
a web é acessível a todos, inclusive àqueles com deficiências auditivas, visuais,
dificuldade de movimento ou habilidade cognitiva.
Princípio 2: Operável
+
Princípio 3: Compreensível
+
Princípio 4: Robusto
+
As Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.0, por si só, seriam
assunto suficiente para um curso. Nosso objetivo aqui, não é explorar todos os
desdobramentos destas diretrizes, mas apresentar alguns exemplos.
Uma página pode passar por testes para verificação de conformidade com as diretrizes
de acessibilidade. Alguns destes testes podem ocorrer de forma automatizada. Outros
precisam de avaliação humana, por alguém que entenda como as pessoas com
deficiências diferentes acessam a web.
Saiba mais
+
Como vimos, são muitas as diretrizes de acessibilidades. Implementá-las de forma plena
pode parecer inatingível. Não se preocupe em cumprir todos estes requisitos de uma
vez. Adicione recursos aos poucos, uma a um, de forma que sua plataforma de ensino se
torne cada vez mais acessível. A seguir, apresentaremos alguns exemplos de
implementações de recursos de acessibilidade.
Saiba mais
+
O VLibras está cada vez mais presente nas páginas do governo federal. Você já deve ter
reparado o ícone azul, à esquerda desta página da ENAP, que é utilizado para ativar o
recurso. Caso ainda não tenha feito, vá lá e ative o VLibras. Explore ele por alguns
momentos para experimentar a funcionalidade.
É importante ressaltar, que muitos portadores de deficiência auditiva podem
apresentar também dificuldades com a língua escrita. Desta forma, mesmo
vídeos que contenham legenda podem representar uma barreira a acessibilidade.
A tradução para libras é um benefício que não pode ser desconsiderado.
Um exemplo que não poderia deixar de ser citado, é o da página web da empresa Behar
Font, uma empresa de arquitetura e design de interiores (https://beharfont.com/). A
página da empresa é um exemplo de acessibilidade, em total alinhamento com as
Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.0.
Fonte: https://beharfont.com/
Assim como o tema Moove, apresentado anteriormente, a página da Behar Font oferece
controle sobre o tamanho da fonte e opção de fonte amigável para portadores de
dislexia. Mas estes são apenas alguns exemplos do que a página tem a oferecer. O
usuário tem a opção de alterar o espaçamento do texto, possui quatro opções diferentes
de contraste e a opção de uma fonte mais legível.
Tem dificuldade para diferenciar hyperlinks de conteúdo estático? A página da empresa
oferece a opção de destacar os links em seu menu de acessibilidade. Não enxerga bem o
cursor do mouse? Você pode aumentá-lo com apenas um click. Se as animações da
página causarem incomodo, elas podem ser desabilitadas.
Esses são apenas dois exemplos importantes de normas que versam sobre
acessibilidade. Mas existem diversos outros dispositivos legais, que são igualmente
importantes. Não vamos apresentá-los aqui, mas, se tiver interesse, você pode
aprofundar seus conhecimentos com a leitura do artigo: “Educação Inclusiva: Conheça
o Histórico da Legislação sobre Inclusão”
(https://www.todospelaeducacao.org.br/conteudo/conheca-o-historico-da-legislacao-
sobre-inclusao). É um artigo bastante completo que apresenta a legislação sobre o tema
em ordem cronológica. Vale a pena dar uma olhada!
Um grande cientista de nossa época, uma das mentes mais brilhantes de todos os
tempos, o físico inglês Stephen William Hawking, era portador de esclerose lateral
amiotrófica, uma doença neuronal que causou paralisia severa e gradativa ao longo sua
vida. Hawking, mesmo após a perda de sua capacidade de falar, continuava se
comunicando e produzindo conhecimento utilizando um dispositivo gerador de fala
(uma tecnologia assistiva), e um único músculo da bochecha.
Mas acontece que não são apenas eles que se beneficiam com estes recursos. As pessoas
têm interesses e aprendem de formas diferentes. Legendas em vídeos, por exemplo,
podem atender aqueles com deficiências auditivas, mas também podem beneficiar
aqueles alunos que preferem ler o que estão estudando.
Ou seja, ao pensar em acessibilidade, devemos direcionar nosso foco, não deve estar na
superação de barreiras da deficiência, mas sim, em prover recursos que atendam um
público mais diverso. No vídeo abaixo, a docente Paula fala mais sobre o assunto.
Play Video
Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª
Edição, 2019.
Referências
+
Você chegou ao fim desse módulo. Agora vamos testar seus conhecimentos?
Feche esta página de conteúdo e acesse o exercício avaliativo que está
disponível no ambiente virtual.
Objetivos de Aprendizagem
Contudo, apesar da legislação vigente que garante educação para todos, fatores
econômicos e políticos, como má distribuição de renda, preconceito e corrupção,
impactam significativamente uma educação inclusiva, ainda em construção em um país
com dimensões continentais, como o Brasil.
Saiba mais
+
"[...] área do conhecimento, de característica
interdisciplinar, que engloba produtos,
recursos, metodologias, estratégias, práticas
e serviços que objetivam promover a
funcionalidade, relacionada à atividade e [à]
participação de pessoas com deficiência,
incapacidades ou mobilidade reduzida,
visando sua autonomia, independência,
qualidade de vida e inclusão social." (ATA
VII - CAT/CORDE - SEDH/Presidência da
República)
A expressão, bastante ampla, abrange diversas categorias em que a implementação da
tecnologia assistiva é possível. É uma expressão relativamente nova, ainda em processo
de construção, Segundo Manzini (apud GARCIA; VIEIRA, 2018):
“Os recursos de tecnologia assistiva estão
muito próximos do nosso dia a dia. Ora eles
nos causam impacto devido à tecnologia que
apresentam, ora passam quase
despercebidos. Para exemplificar podemos
chamar de tecnologia assistiva uma bengala,
utilizada por nossos avós para proporcionar
conforto e segurança no momento de
caminhar, bem como um aparelho de
amplificação utilizado por uma pessoa com
surdez moderada ou mesmo veículo
adaptado para uma pessoa com deficiência.”
(MANZINI apud GARCIA; VIEIRA, 2018).
Mas o conceito de tecnologia assistiva não está atrelado apenas a recursos tecnológicos,
com função de facilitar desempenho de atividades cotidiana. Engloba também serviços,
processos, metodologias, ferramentas utilizadas para aumentar, manter ou melhorar as
capacidades funcionais de pessoas com deficiências.
“Na educação inclusiva, a tecnologia assistiva
pode ser interpretada como um conjunto de
aparatos que propiciam o acesso e a
participação dos alunos com deficiência na
aprendizagem, auxiliando-os nos
enfrentamentos de suas necessidades, na
reabilitação e na educação. Desse modo, o
desenvolvimento tecnológico é fundamental,
para que cada dia mais sejam desenvolvidos
novos instrumentos, que facilitem a vida das
pessoas com deficiência e também de pessoas
que devido à idade possuem suas habilidades
reduzidas” (GARCIA; VIEIRA, 2018).
Para os objetivos do nosso curso, nos centraremos naquelas aplicáveis aos ambientes
digitais de aprendizagem, ou seja, que envolvem tecnologia computacional, voltadas
para leitura, escrita, cálculo e compreensão auditiva.
Saiba mais
+
Edição, 2019.
Edição, 2019.
Existem tecnologias assistivas nas mais diversas áreas. Mas como afirmado no tópico
anterior, nos ateremos àquelas aplicáveis aos ambientes digitais de aprendizagem.
A web, foi desenhada de forma que pudesse ser acessada por todos, independentemente
do equipamento, sistema, língua, localidade e habilidade. Quando atinge seus objetivos,
a web é acessível a todos, inclusive àqueles com deficiências auditivas, visuais,
dificuldade de movimento ou habilidade cognitiva.
Princípio 2: Operável
+
Princípio 3: Compreensível
+
Princípio 4: Robusto
+
As Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.0, por si só, seriam
assunto suficiente para um curso. Nosso objetivo aqui, não é explorar todos os
desdobramentos destas diretrizes, mas apresentar alguns exemplos.
Uma página pode passar por testes para verificação de conformidade com as diretrizes
de acessibilidade. Alguns destes testes podem ocorrer de forma automatizada. Outros
precisam de avaliação humana, por alguém que entenda como as pessoas com
deficiências diferentes acessam a web.
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Como vimos, são muitas as diretrizes de acessibilidades. Implementá-las de forma plena
pode parecer inatingível. Não se preocupe em cumprir todos estes requisitos de uma
vez. Adicione recursos aos poucos, uma a um, de forma que sua plataforma de ensino se
torne cada vez mais acessível. A seguir, apresentaremos alguns exemplos de
implementações de recursos de acessibilidade.
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O VLibras está cada vez mais presente nas páginas do governo federal. Você já deve ter
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recurso. Caso ainda não tenha feito, vá lá e ative o VLibras. Explore ele por alguns
momentos para experimentar a funcionalidade.
É importante ressaltar, que muitos portadores de deficiência auditiva podem
apresentar também dificuldades com a língua escrita. Desta forma, mesmo
vídeos que contenham legenda podem representar uma barreira a acessibilidade.
A tradução para libras é um benefício que não pode ser desconsiderado.
Um exemplo que não poderia deixar de ser citado, é o da página web da empresa Behar
Font, uma empresa de arquitetura e design de interiores (https://beharfont.com/). A
página da empresa é um exemplo de acessibilidade, em total alinhamento com as
Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.0.
Fonte: https://beharfont.com/
Assim como o tema Moove, apresentado anteriormente, a página da Behar Font oferece
controle sobre o tamanho da fonte e opção de fonte amigável para portadores de
dislexia. Mas estes são apenas alguns exemplos do que a página tem a oferecer. O
usuário tem a opção de alterar o espaçamento do texto, possui quatro opções diferentes
de contraste e a opção de uma fonte mais legível.
Tem dificuldade para diferenciar hyperlinks de conteúdo estático? A página da empresa
oferece a opção de destacar os links em seu menu de acessibilidade. Não enxerga bem o
cursor do mouse? Você pode aumentá-lo com apenas um click. Se as animações da
página causarem incomodo, elas podem ser desabilitadas.
Esses são apenas dois exemplos importantes de normas que versam sobre
acessibilidade. Mas existem diversos outros dispositivos legais, que são igualmente
importantes. Não vamos apresentá-los aqui, mas, se tiver interesse, você pode
aprofundar seus conhecimentos com a leitura do artigo: “Educação Inclusiva: Conheça
o Histórico da Legislação sobre Inclusão”
(https://www.todospelaeducacao.org.br/conteudo/conheca-o-historico-da-legislacao-
sobre-inclusao). É um artigo bastante completo que apresenta a legislação sobre o tema
em ordem cronológica. Vale a pena dar uma olhada!
Um grande cientista de nossa época, uma das mentes mais brilhantes de todos os
tempos, o físico inglês Stephen William Hawking, era portador de esclerose lateral
amiotrófica, uma doença neuronal que causou paralisia severa e gradativa ao longo sua
vida. Hawking, mesmo após a perda de sua capacidade de falar, continuava se
comunicando e produzindo conhecimento utilizando um dispositivo gerador de fala
(uma tecnologia assistiva), e um único músculo da bochecha.
Mas acontece que não são apenas eles que se beneficiam com estes recursos. As pessoas
têm interesses e aprendem de formas diferentes. Legendas em vídeos, por exemplo,
podem atender aqueles com deficiências auditivas, mas também podem beneficiar
aqueles alunos que preferem ler o que estão estudando.
Ou seja, ao pensar em acessibilidade, devemos direcionar nosso foco, não deve estar na
superação de barreiras da deficiência, mas sim, em prover recursos que atendam um
público mais diverso. No vídeo abaixo, a docente Paula fala mais sobre o assunto.
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Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª
Edição, 2019.
Referências
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disponível no ambiente virtual.
Seção 1 de 3
Objetivos de Aprendizagem
1.1 Ubiquidade
Após o fim da Segunda Guerra Mundial, diversos países experimentaram um súbito aumento
de natalidade. Surgiam os Baby Boomers. Esta nova geração, cresceu em circunstâncias muito
diferentes da geração anterior. Não vivenciaram a guerra, mas sim, um período de
prosperidade. Foram os primeiros a crescer com a televisão como principal meio de
comunicação. Era uma geração mais leve, que daria início ao movimento hippie.
As empresas logo perceberam que o desejo de consumo dos Baby Boomers era muito
diferente daquele de seus pais. Surgia, então, o conceito de segmentação de mercado. O
marketing passou a ser direcionado à cada geração. Esta postura diferente diante do mundo
não influenciou apenas o marketing, mas toda cultura.
Outras, sucederam aos Baby Boomers. Hoje, temos diversas gerações, com formas diferentes
de encarar o mundo, convivendo lado a lado.
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Para tanto, além do desenvolvimento de uma computação móvel e de comunicação sem fio,
os sistemas deveriam ser suficientemente inteligentes para nos reconhecer, fornecendo
serviços personalizados e contextualizados. A docente Daniella Nogueira fala sobre o conceito
no vídeo a seguir.
Play Video
Desta forma, em uma sociedade onde a computação ubíqua estivesse implementada em sua
plenitude, “[...] o ambiente e seus objetos estariam permeados por dispositivos
computacionais, que interagiriam entre si e com outros sistemas de forma imperceptível ao
usuário. Desta forma, a computação estaria ‘embarcada’ no ambiente e, com isso, os sistemas
computacionais poderiam se configurar e se adaptar em função do ambiente ao qual o usuário
está no momento” (BARBOSA, D.; BARBOSA, J. 2019). – com pequena adaptação).
Play Video
Com o passar dos anos, o mundo digital se tornou uma realidade indissociável da experiência
humana e a aprendizagem ubíqua, também conhecida como u-learning (ubiquitous learning),
se tornou, pouco a pouco, uma necessidade e consequência natural das tecnologias
computacionais ubíquas.
É mais ampla que a soma das duas anteriores, pois conta com tecnologia adicional que possa
prover acesso em tempo real e aprendizagem contextualizada (Figura). Os elementos
tecnológicos envolvidos neste tipo de aprendizagem, devem reconhecer o perfil do aprendiz,
os contextos envolvidos e como eles se relacionam.
Representação gráfica da relação entre e-learning, m-learning e u-learning.
Barbosa, D. e Barbosa, J. (2019) apresentam uma lista mínima de elementos que os ambientes
voltados para aprendizagem ubíqua devem suportar. São eles:
c) Adaptação
–
Devido à dinamicidade dos ambientes ubíquos, é importante que o sistema ofereça
mecanismos de assistência ao aprendiz no ambiente, filtrando e fornecendo informações
conforme seu perfil, em direção a uma interação mais significativa. Logo, é necessário
conhecer o perfil do aprendiz e o ambiente que o envolve. Conhecer suas preferências,
modelos de aprendizagem, os ambientes que acessam e os recursos tecnológicos utilizados,
são fatores importantes. Assim, é importante que os processos educacionais levem em
consideração os objetivos pedagógicos e os contextos do aprendiz. Com isso, procura-se
identificar os caminhos que melhor se adaptam às suas condições de aprendizagem e a
percepção dos elementos que compõem seus contextos de interesse, como pessoas e objetos.
Como você deve ter deduzido, os ambientes virtuais de aprendizagem disponíveis não
permitem uma exploração plena da aprendizagem ubíqua. A arquitetura dos ambientes
digitais de aprendizagem de nova geração, deve se ajustar ao novo paradigma, viabilizando a
implementação da aprendizagem ubíqua. Dessa forma, todos os seus recursos educacionais
devem ser compatíveis e acessíveis a partir de múltiplos dispositivos, a qualquer hora e local.
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Barbosa, D. e Barbosa, J. (2019) descrevem uma ação educacional, ocorrida em 2016, na qual
trabalharam com práticas envolvendo jogos de Role Playing Games (RPG) para alfabetização e
letramento.
Saiba mais
+
Utilizaram diversos recursos da Google for Education (como o Google Drive, onde guardavam
todo o material produzido e o Google Docs, onde faziam registros em diários da aventura).
Eram requisitados a fazer alguns desenhos, utilizando o Autodesk Sketchbook, de acordo com
o contexto da aventura. Muitas vezes, precisavam fotografar espaços específicos da instituição
ou praticar a escrita manual, com o Google Handwriting. Outras, precisavam resolver charadas
matemáticas acessadas por QR Codes.
Para entender melhor o funcionamento desta plataforma, assista ao vídeo: “[Tutorial] Ideias
para exercícios nos jogos de aprendizagem da seppo”. https://www.youtube.com/watch?
v=VxNPeLUYnDc . Duração: 2:03. Canal do YouTube: Seppo
Seção 2 de 3
Objetivos de Aprendizagem
A aprendizagem imersiva não é uma prática nova. Esta metodologia é utilizada há muito
tempo, em cursos de línguas, quando o aprendiz viaja a outro país para imergir no cotidiano e
cultura, aprendendo a língua estrangeira ou em visitas a locais específicos, como hidrelétricas
ou eclusas, para aprender, in loco, seu funcionamento.
Mas muitas vezes, este tipo de imersão não é possível. Seja por um custo elevado ou outros
impedimentos (como viagens espaciais ou visitas a vulcões em erupção). Nestes casos, a
imersão do aprendiz pode ser viabilizada a partir da criação de cenários físicos ou virtualmente
interativos de aprendizagem, para transmitir habilidades ou técnicas específicas.
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Realidade virtual, realidade aumentada e vídeos 360 graus, são os exemplos mais óbvios para
este tipo de aprendizagem e, de fato, constituem em ótimas opções para implementação de
métodos imersivos de ensino. Estas tecnologias podem gerar espaços que absorva os sentidos
do aprendiz, o conduzindo a níveis de engajamento e concentração mais profundos.
Com a realidade virtual, o aprendiz pode vivenciar aquilo que, até então, era necessário
imaginar. O aluno passa a vivenciar um evento histórico, por exemplo, ao invés de aprendê-lo.
Quanto mais o aprendiz puder atuar de forma ativa sobre o objeto de estudo, maior será a
probabilidade de aprendizado. A realidade virtual aumenta significativamente as possibilidades
de interação do aprendiz, que passa a atuar ativamente no processo de aprendizagem.
O aprendiz pode sentir-se presente em ambientes que jamais poderia visitar, como o interior
de um corpo humano. Sentir-se imerso em um ambiente, podendo interagir com ele, aumenta
significativamente o engajamento do aprendiz e, consequentemente, sua aprendizagem.
Um exemplo bastante famoso de realidade aumentada é o jogo Pokémon Go. Nele, o jogador,
que assume o papel de um Treinador Pokémon, pode capturar criaturas virtuais nos mais
diversos locais da cidade.
Saiba mais
–
Pokémon é uma franquia de mídia criada em 1995. É centrada em criaturas ficcionais,
chamadas Pokémon, que podem ser capturadas por seres humanos que as treinam para
lutarem em arenas. Esta franquia já produziu diversos produtos dentre jogos, livros,
quadrinhos, séries de televisão e filmes.
Simplificação de conceitos
A realidade aumentada, pode apresentar certos conceitos de forma mais fácil e realista.
Problemas abstratos, como fotossíntese ou evolução, tornam-se mais palpáveis.
Baixo custo
Um sistema de realidade abstrata, pode ser implementado com uso de computadores, tables
ou smatphones, permitindo ao aprendiz interagir com modelos virtuais, manipulados através
de marcadores de papel. Não são necessários sistemas complexos para produzir a imersão, já
que a experiência ocorre no próprio ambiente real.
Colaboração e ubiquidade
Munido de um smartphone com GPS, o aprendiz pode ter acesso a informações relevantes ao
chegar em determinados locais de interesse.
Saiba mais
Quer aprofundar seus conhecimentos sobre realidade virtual ou realidade aumentada? Baixe
gratuitamente o livro Livro; "Introdução a Realidade Virtual e Aumentada", disponível
gratuitamente em: http://blog.esemd.org/2018/10/livro-introducao-realidade-virtual-e.html.
Vídeos ou imagens 360 graus também podem ser utilizados na aprendizagem imersiva. O
aprendiz pode interagir com a tecnologia, conhecendo melhor os entornos e contextos de
onde o material foi gravado. A interação com o material, gera maior engajamento do aprendiz
e aumenta o sentimento de pertencimento.
Existem diversos exemplos de uso da tecnologia espalhados pela internet. Um deles é o vídeo:
“Experiência 360°: uma história de transformação pela educaçã”, por meio do qual você
poderá interagir, “girando” a tela com o mouse para ter uma visão 360° do
ambiente. https://www.youtube.com/watch?v=JQYyX_IbyNo / Duração: 5:00 / Canal do
YouTube: Fundação Odebrecht.
A metodologia imersiva não se restringe a simulações que recriam a realidade com o uso de
tecnologia. Outras estratégias educacionais, como estudos de caso, roleplay, storytelling,
jogos, entre outros, também podem proporcionar a "impressão subjetiva de se estar
participando de uma experiência ampla e realística" (DEDE, 2009). Entretanto, todos os
elementos do contexto em que a aprendizagem ocorrerá, devem ser cuidadosamente
pensados para conferir suficiente autonomia e conforto ao aprendiz, para que a imersão
ocorra de fato.
Uma ação educacional que proporcione imersão, pode ser considerada uma experiência
significativa. Em educação, é crucial que as experiências de aprendizagem sejam significativas,
para que os objetivos sejam plenamente atingidos e se evite ao máximo a chamada "curva de
esquecimento", fenômeno descrito pelo psicólogo alemão Hermann Ebbinghaus, no final do
século 19. Ebbinghaus, demonstrou que, no período de uma hora, esquecemos, em média,
metade das informações que nos foram transmitidas.
Tendo em vista todo esse cenário, as ações educacionais contemporâneas têm como desafios
centrais: captar e manter a atenção do aprendiz, proporcionar experimentação (prática),
estimular a ludicidade e garantir a disponibilidade do conteúdo para quando seja necessário
consultá-lo novamente.
Fonte: Adaptada de https://medium.com/@uptale/why-immersive-learning-is-the-next-big-
thing-in-corporate-training-c783754add29 (UPTALE, 2016)
Como dito anteriormente, muitas vezes o aprendiz não será capaz de se deslocar a um
ambiente de aprendizagem imersiva. Muitas vezes por questões logísticas, outras, por
questões de segurança ou impossibilidade real. Para promover a aprendizagem imersiva
nestas situações, podemos utilizar ambiente imersivos.
Visando atingir um maior número de alunos, que muitas vezes não poderiam se deslocar a um
ambiente de aprendizagem prática, e reduzir os custos de execução dos cursos, o Senar Goiás
desenvolveu um ambiente de realidade virtual para capacitações de Operação e Manutenção
de Tratores Agrícolas.
Saiba mais
Assista também a reportagem a seguir, que apresenta o curso na feira Tecnoshow de 2019.
Play Video
Imagens ou vídeos 360°, podem ser utilizados em visitas a locais com os quais se deseja que o
aprendiz tenha uma experiência mais imersiva. Que tal fazer uma visita virtual à exposição: “A
Literatura no Egito Faraônico”, do Museu Egípcio e Rosacruz, que esteve disponível entre
setembro de 2016 e agosto de 2018, no link: http://museuegipcioerosacruz.org.br/tour-virtual-
360/.
Como dito na seção anterior, a aprendizagem imersiva não se resume ao uso de tecnologias de
realidade virtual ou realidade aumentada. Veja o vídeo a seguir, no qual a docente Daniella
Nogueira apresenta alguns outros exemplos do uso de tecnologias imersivas em projetos de
aprendizagem.
Play Video
Referências
DAROS, T.; LOMAN, P; COSTA, T. JOVAED 2020 - Painel: Como melhorar a experiência
de aprendizagem do aluno a distância?. Associação Brasileira de EAD – ABED, 27 jul.
2020. 1 vídeo (2h5min40s). Disponível em: https://www.youtube.com/watch?
v=phVpxxdm_XA. Acesso em: 28 jul. 2020.
DEDE, C. Immersive interfaces for engagement and learning. Science, v. 323, ed. 5910,
2 jan. 2009, p. 66-69. Disponível
em: https://science.sciencemag.org/content/323/5910/66 . Acesso em: 15 mai. 2019.
Glossário
2 Role Playing Game RPG, ou jogo de interpretação de papéis, é um jogo no qual cada aluno passa a
(RPG) interpretar um personagem, por ele mesmo criado. Este personagem interage
com um universo ficcional, criado pelo narrador do jogo, que estabelece
desafios para serem vencidos pelos jogadores. O jogo ocorre apenas na
imaginação dos participantes, sendo desenvolvido por meio de diálogos.
Seção 3 de 3
Objetivos de Aprendizagem
Mais uma vez, buscamos auxílio do dicionário, que aponta o significado de adaptabilidade
como a “capacidade de alguém ou algo de se adaptar”. Podemos então entender a
aprendizagem adaptativa, como: “uma técnica de aprendizagem personalizada, que busca
prover caminhos de aprendizagem eficientes, eficazes e customizados para cada aluno”
(EDUCAUSE, 2017). Como vimos, para entender o conceito de aprendizagem adaptativa,
precisamos primeiro entender o conceito de aprendizagem personalizada.
O objetivo, é criar um perfil com os pontos fortes, fracos e ritmo de aprendizado de cada
aluno, para personalizar as experiências e dar suporte de acordo com as necessidades de cada
aprendiz. Naturalmente, existem diferentes perfis de aprendizes, motivo pelo qual não é
razoável que o modelo educacional adotado seja inflexível e fechado. Afinal, a prática
demonstra que esse modelo deve se adaptar às características e às necessidades do aprendiz,
não o contrário. Dividir os alunos em vários caminhos pré-determinados e fixos, de acordo com
a capacidade de cada um, poderia ser considerada uma forma simples de aprendizado
personalizado.
De acordo com o relatório: "Decoding Adaptive” (PEARSON & EDSURGE, 2016), as ferramentas
de aprendizagem adaptativa podem ser definidas como tecnologias educacionais que
respondem às interações do aluno em tempo real, proporcionando suporte individualizado,
automaticamente. O relatório nos ensina, ainda, que essas ferramentas coletam informações
relacionadas ao comportamento do aprendiz, rastreando seu modo de interagir e responder às
questões. A partir daí, adapta a experiência de cada um, para suprir, de forma mais adequada,
necessidades específicas, com base em comportamentos individualizados.
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Fonte https://blog.commlabindia.com/elearning-design/adaptive-learning-beginner-guide-
infographic – tradução livre.
Os sistemas de aprendizagem adaptativa podem melhorar à medida que mais dados são
coletados ao longo do tempo. Quanto mais os sistemas forem utilizados, mais dados poderão
ser analisados para que os próprios sistemas sejam aprimorados.
Segundo a Educause (2017), “vários editores e outros provedores de conteúdo – como Khan
Academy (https://pt.khanacademy.org/) – desenvolveram ferramentas de aprendizado
adaptável”. A seguir, apresentaremos algumas iniciativas para ilustrar algumas possibilidades
do uso da aprendizagem adaptativa.
Ota et al. (2019), no artigo: “Aprendizagem Adaptativa Online: Uma Experiência Usando Trilhas
e Chatbot para Desenvolver Competências Básicas em Língua Portuguesa e Matemática para o
Ensino Superior”, apresentam uma proposta de um sistema de aprendizagem adaptativa. Eles
desenvolveram dois cursos, de matemática e língua portuguesa, com trilhas de aprendizagem
adaptativa, utilizando o ambiente virtual de aprendizagem Blackboard.
Saiba mais
Para aprofundar seu conhecimento, leiam o artigo na integra. Ele está disponível
em http://revistapos.cruzeirodosul.edu.br/index.php/rencima/article/download/2455/1146.
Um curso, não precisa estar totalmente alinhado à esta metodologia para nos beneficiarmos
da aprendizagem adaptativa. Podemos agregar a ações educacionais, alguns recursos de
ensino que possuam elementos deste tipo de aprendizagem.
Podemos também utilizar jogos para obter feedback do nível de aprendizagem dos alunos. O
Kahoot! (http://www.kahoot.com/) é um excelente recurso que pode ser utilizado para este
fim. Kahoot!, é uma plataforma de aprendizado baseada em jogos, nos quais são apresentados
testes de múltipla escolha que podem ou não ser controlados por tempo. Ele foi projetado
para aprendizado social. Os alunos se reúnem ao redor de uma tela, controlada pelo professor,
na qual aparecem as perguntas e interagem com a plataforma através de dispositivos pessoais,
como notebooks ou, preferencialmente, celulares.
Apesar de ter sido desenhado para uso presencial, o Kahoot! tem sido utilizado com muito
sucesso no ensino remoto. O professor compartilha sua tela por meio de outras plataformas,
como Zoom, Microsoft Teams ou Google Meets, enquanto os alunos interagem respondendo
por aparelhos celulares. Neste caso, o ideal é que o aluno utilize um dispositivo para visualizar
o que o professor está compartilhando e outro para interagir como a plataforma.
Referências
MOSKAL, Patsy; CARTER, Don; JOHNSON, Dale. 7 things you should know about:
Adaptative Learning. Educause, 4 jan. 2017 Disponível
em: https://library.educause.edu/resources/2017/1/7-things-you-should-know-about-
adaptive-learning . Acesso em: 12 jul. 2019.
OTA, M.A et al. Aprendizagem Adaptativa Online: uma Experiência Usando Trilhas e
Chatbot para Desenvolver Competências Básicas em Língua Portuguesa e Matemática
para o Ensino Superior. REnCiMa, v. 10, n. 4, 2019, p. 56-69. Disponível
em: http://revistapos.cruzeirodosul.edu.br/index.php/rencima/article/download/
2455/1146 . Acessado em: 29 jul. 2020.
SEVEN things you should know about: Personalized Learning. Educause, set. 2015.
Disponível em: https://library.educause.edu/-/media/files/library/2015/9/eli7124-
pdf.pdf. Acesso em: 29 jul.
Início
Unidade 1 – Tecnologias assistivas em ambientes virtuais de aprendizagem
Seção 1 de 1
Objetivos de Aprendizagem
Contudo, apesar da legislação vigente que garante educação para todos, fatores econômicos e
políticos, como má distribuição de renda, preconceito e corrupção, impactam
significativamente uma educação inclusiva, ainda em construção em um país com dimensões
continentais, como o Brasil.
Saiba mais
“O Censo demográfico de 2000 (IBGE, 2003), aponta que dos 24,6 milhões de pessoas que se
declaram portadoras de deficiência, que correspondem a 14,5% da população total, 19,8
milhões encontram-se nas zonas urbanas e 4,8 milhões nas zonas rurais. Nesses números
apresentados, o percentual de pessoas que declaram possuir pelo menos uma deficiência ou
incapacidade é de 14,3% nas zonas urbanas e 15,2% nas zonas rurais.
“Dentre os 24,6 milhões de pessoas com deficiência, o referido Censo relaciona por tipo de
deficiência, apontando:
“O Censo Escolar realizado em 2006 (INEP, 2006), aponta que dos 2.850.604 jovens e crianças
com deficiência na faixa etária de 0 a 17 anos, apenas 700.624 alunos receberam algum
atendimento educacional. O Censo Escolar realizado em 2008 (INEP, 2008), por sua vez,
assinala que de 1998 para 2008, o percentual de alunos com deficiência que frequentam as
classes comuns do ensino regular passou de 13% para 54%. Já o Censo Escolar de 2016 (INEP,
2016), indica que a população de 4 a 17 anos, que não frequenta a escola, é de 2,8 milhões,
sendo grande parte desse número composto de pessoas com deficiência. Pelos dados
apresentados nos últimos Censos, pode-se verificar que a maioria das crianças e jovens com
deficiência está fora da escola e necessita ser incluída para que possa receber educação.”
(GARCIA; VIEIRA, 2018)
O conceito de tecnologia assistiva estabelecido pelo Comitê de Ajudas Técnicas (CAT) do Brasil,
é o seguinte:
“Os recursos de tecnologia assistiva estão muito próximos do nosso dia a dia. Ora eles nos
causam impacto devido à tecnologia que apresentam, ora passam quase despercebidos. Para
exemplificar podemos chamar de tecnologia assistiva uma bengala, utilizada por nossos avós
para proporcionar conforto e segurança no momento de caminhar, bem como um aparelho de
amplificação utilizado por uma pessoa com surdez moderada ou mesmo veículo adaptado para
uma pessoa com deficiência.” (MANZINI apud GARCIA; VIEIRA, 2018).
Mas o conceito de tecnologia assistiva não está atrelado apenas a recursos tecnológicos, com
função de facilitar desempenho de atividades cotidiana. Engloba também serviços, processos,
metodologias, ferramentas utilizadas para aumentar, manter ou melhorar as capacidades
funcionais de pessoas com deficiências.
“Na educação inclusiva, a tecnologia assistiva pode ser interpretada como um conjunto de
aparatos que propiciam o acesso e a participação dos alunos com deficiência na aprendizagem,
auxiliando-os nos enfrentamentos de suas necessidades, na reabilitação e na educação. Desse
modo, o desenvolvimento tecnológico é fundamental, para que cada dia mais sejam
desenvolvidos novos instrumentos, que facilitem a vida das pessoas com deficiência e também
de pessoas que devido à idade possuem suas habilidades reduzidas” (GARCIA; VIEIRA, 2018).
Para os objetivos do nosso curso, nos centraremos naquelas aplicáveis aos ambientes digitais
de aprendizagem, ou seja, que envolvem tecnologia computacional, voltadas para leitura,
escrita, cálculo e compreensão auditiva.
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Design universal é um termo relativamente novo, que surgiu do "design acessível" – livre de
barreiras para dar acessibilidade às pessoas com deficiência. Tem enfoque no design de
produtos (leia-se filosofia de design), serviços e ambientes, a fim de que sejam usáveis pelo
maior número de pessoas possíveis, independente de idade, habilidade ou situação. Está
diretamente relacionado ao conceito de sociedade inclusiva e sua importância tem sido
reconhecida pelo governo, empresários e indústria.
No vídeo a seguir, a docente Paula Carolei, da Universidade Federal de São Paulo (UNIFES), fala
um pouco sobre o design universal para aprendizagem.
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Atualmente, contamos com uma série de soluções na área de tecnologia assistiva, muitas das
quais gratuitas, disponíveis para uma grande variedade de plataformas (desktops, laptops,
dispositivos móveis etc.). Entre elas, se destacam as de conversão de texto em fala (text-to-
speech ou TTS), assistente de ditado (speech-to-text ou dictation) e predição de palavras (word
prediction). Porém, a simples disponibilização do conteúdo em diferentes formatos (além do
texto, áudio e vídeo, por exemplo) já demonstra algum tipo de preocupação com a inclusão.
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Existem tecnologias assistivas nas mais diversas áreas. Mas como afirmado no tópico anterior,
nos ateremos àquelas aplicáveis aos ambientes digitais de aprendizagem.
A web, foi desenhada de forma que pudesse ser acessada por todos, independentemente do
equipamento, sistema, língua, localidade e habilidade. Quando atinge seus objetivos, a web é
acessível a todos, inclusive àqueles com deficiências auditivas, visuais, dificuldade de
movimento ou habilidade cognitiva.
Devido ao seu potencial de remover as barreiras, a web pode funcionar como um equalizador,
um local no qual o impacto das deficiências é radicalmente mitigado. Contudo, para que isso
aconteça, sites, aplicações, tecnologias e ferramentas devem ser corretamente desenhados,
de forma que não excluam usuários.
Para tanto, foram desenvolvidos pela W3C padrões internacionais para que as páginas web
sejam acessíveis a todos, as Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.0. Ao
seguir estas diretrizes, o conteúdo se tornará não apenas mais acessível a pessoas que
apresentem deficiência, mas também ao usuário comum.
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Liderado pelo inventor da web Tim Berners-Lee e pelo CEO Jeffrey Jaffe, o W3C tem como
missão conduzir a World Wide Web a atingir todo seu potencial, desenvolvendo protocolos e
diretrizes que garantam seu crescimento de longo prazo.” Fonte: Cartilha de Acessibilidade na
Web.
As Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.0, estão agrupadas em quatro
princípios, e são apresentadas a seguir. Elas representam todos aqueles pontos com os quais
devemos nos preocupar para tornar páginas web acessíveis.
Princípio 1: Perceptível
Fornecer alternativas textuais para qualquer conteúdo não textual, para que possa ser
transformado em outras formas de acordo com as necessidades dos usuários, tais como
impressão com tamanho de fontes maiores, braile, fala, símbolos ou linguagem mais simples.
Ex.: Descrição alternativa de texto para imagens, tornando a informação das imagens acessível
a deficientes visuais e àqueles que estão em regiões com baixa banda de internet.
Fornecer alternativas para mídias baseadas em tempo. Ex.: Legendas, audiodescrições, língua
de sinais.
Criar conteúdo que pode ser apresentado de diferentes maneiras (por exemplo, um layout
simplificado), sem perder informação ou estrutura.
Princípio 2: Operável
–
Fazer com que toda funcionalidade fique disponível a partir de um teclado. (Tornando as
informações acessíveis para aqueles com baixa função motora).
Princípio 3: Compreensível
Tornar o conteúdo do texto legível e compreensível. Ex.: Se o texto exigir uma capacidade de
leitura mais avançada que aquela dos últimos anos do ensino fundamental, disponibilizar uma
versão de texto simplificada.
Fazer com que as páginas web apareçam e funcionem de modo previsível. Ex.: Os mecanismos
de navegação que são repetidos em múltiplas páginas web, dentro de um conjunto de páginas
web, ocorrem na mesma ordem relativa a cada vez que são repetidos, a menos que seja
iniciada uma alteração pelo usuário.
Ajudar os usuários a evitar e corrigir erros. Ex.: Se um erro de entrada em um formulário for
automaticamente detectado, o item que apresenta erro é identificado e o erro é descrito para
o usuário em texto.
Princípio 4: Robusto
O conteúdo deve ser robusto o suficiente para poder ser interpretado de forma confiável por
uma ampla variedade de agentes de usuário, incluindo tecnologias assistivas.
As Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.0, por si só, seriam assunto
suficiente para um curso. Nosso objetivo aqui, não é explorar todos os desdobramentos destas
diretrizes, mas apresentar alguns exemplos.
Uma página pode passar por testes para verificação de conformidade com as diretrizes de
acessibilidade. Alguns destes testes podem ocorrer de forma automatizada. Outros precisam
de avaliação humana, por alguém que entenda como as pessoas com deficiências diferentes
acessam a web.
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Como vimos, são muitas as diretrizes de acessibilidades. Implementá-las de forma plena pode
parecer inatingível. Não se preocupe em cumprir todos estes requisitos de uma vez. Adicione
recursos aos poucos, uma a um, de forma que sua plataforma de ensino se torne cada vez mais
acessível. A seguir, apresentaremos alguns exemplos de implementações de recursos de
acessibilidade.
Como vimos nas diretrizes da W3C, a habilidade de aumentar o tamanho da fonte e alterar o
contraste são importantes para aumentar a acessibilidade da plataforma educacional. O autor
do tema ainda teve o cuidado de incluir a funcionalidade que permite alterar o tipo de fonte
do ambiente virtual para uma fonte mais adequada ao público com dislexia. Veja no vídeo a
seguir, como funcionam estes recursos:
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Fonte: https://ead.smaguiar.com.br/
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Uma outra iniciativa importante, e gratuita, chama-se VLibras. A funcionalidade surgiu de uma
parceria entre a Secretaria de Governo Digital do Ministério da Economia e a Universidade
Federal da Paraíba, e consiste de “um conjunto de ferramentas computacionais de código
aberto, que traduz conteúdos digitais (texto, áudio e vídeo) para Língua Brasileira de Sinais -
LIBRAS, tornando computadores, celulares e plataformas web acessíveis para pessoas surdas”
(Fonte: https://www.vlibras.gov.br/#).
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–
Para apresentar uma página web, os navegadores precisam ler e interpretar arquivos em uma
linguagem de marcação conhecida como HTML. Esta linguagem é composta por tags, ou
etiquetas, que são fragmentos de código que indicam ao navegador como ele deve interpretar
cada parte do conteúdo de uma página. A tag <body> é a etiqueta que indica onde encontra-se
todo o conteúdo da página que será exibido na janela do navegador.
O VLibras está cada vez mais presente nas páginas do governo federal. Você já deve ter
reparado o ícone azul, à esquerda desta página da ENAP, que é utilizado para ativar o recurso.
Caso ainda não tenha feito, vá lá e ative o VLibras. Explore ele por alguns momentos para
experimentar a funcionalidade.
Um exemplo que não poderia deixar de ser citado, é o da página web da empresa Behar Font,
uma empresa de arquitetura e design de interiores (https://beharfont.com/). A página da
empresa é um exemplo de acessibilidade, em total alinhamento com as Diretrizes de
Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.0.
Fonte: https://beharfont.com/
Assim como o tema Moove, apresentado anteriormente, a página da Behar Font oferece
controle sobre o tamanho da fonte e opção de fonte amigável para portadores de dislexia.
Mas estes são apenas alguns exemplos do que a página tem a oferecer. O usuário tem a opção
de alterar o espaçamento do texto, possui quatro opções diferentes de contraste e a opção de
uma fonte mais legível.
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GARCIA e VIEIRA (2018) apontam que, em 2009, foi incorporado ao ordenamento jurídico
brasileiro, com status constitucional, a Convenção sobre os Direitos das Pessoas com
deficiência da ONU, pelo Decreto n.º 6.949, de 25 de agosto de 2009. O Brasil passou a se
obrigar na promoção da pesquisa, desenvolvimento, disponibilidade e emprego de tecnologia
assistiva.
Mas mesmo antes disto, o acesso igualitário à educação já estava previsto na Conferência
Mundial de Educação para Todos (GARCIA; VIEIRA, 2018):
Esses são apenas dois exemplos importantes de normas que versam sobre acessibilidade. Mas
existem diversos outros dispositivos legais, que são igualmente importantes. Não vamos
apresentá-los aqui, mas, se tiver interesse, você pode aprofundar seus conhecimentos com a
leitura do artigo: “Educação Inclusiva: Conheça o Histórico da Legislação sobre Inclusão”
(https://www.todospelaeducacao.org.br/conteudo/conheca-o-historico-da-legislacao-sobre-
inclusao). É um artigo bastante completo que apresenta a legislação sobre o tema em ordem
cronológica. Vale a pena dar uma olhada!
Um grande cientista de nossa época, uma das mentes mais brilhantes de todos os tempos, o
físico inglês Stephen William Hawking, era portador de esclerose lateral amiotrófica, uma
doença neuronal que causou paralisia severa e gradativa ao longo sua vida. Hawking, mesmo
após a perda de sua capacidade de falar, continuava se comunicando e produzindo
conhecimento utilizando um dispositivo gerador de fala (uma tecnologia assistiva), e um único
músculo da bochecha.
Mas acontece que não são apenas eles que se beneficiam com estes recursos. As pessoas têm
interesses e aprendem de formas diferentes. Legendas em vídeos, por exemplo, podem
atender aqueles com deficiências auditivas, mas também podem beneficiar aqueles alunos que
preferem ler o que estão estudando.
Ou seja, ao pensar em acessibilidade, devemos direcionar nosso foco, não deve estar na
superação de barreiras da deficiência, mas sim, em prover recursos que atendam um público
mais diverso. No vídeo abaixo, a docente Paula fala mais sobre o assunto.
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Referências
ANDRADE, Sidney. Como tornar suas timelines mais acessíveis para pessoas cegas.
Medium, 21 dez. 2017. Disponível em:
https://medium.com/@sidneyandrade23/como-tornar-suas-timelines-mais-acess
%C3%ADveis-para-pessoas-cegas-2-3ff4322c2c66. Acesso em: 17 abr. 2021.
CALDWELL, Ben et al. Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.0.:
Diretrizes WCAG 2.0. W3C, 11 dez. 2008. Disponível
em: https://www.w3.org/Translations/WCAG20-pt-br/WCAG20-pt-br-20141024/
#guidelines . Acesso em: 30 jul. 2020
CALDWELL, Ben et al. Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.0.:
Conformidades. W3C, 11 dez. 2008. Disponível
em: https://www.w3.org/Translations/WCAG20-pt-br/WCAG20-pt-br-20141024/
#conformance. Acesso em: 30 jul. 2020
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Assistiva, 13-14 dez. 2007. Disponível em: http://www.assistiva.com.br/Ata_VII_Reuni
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