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Unidade 1 – Ambientes virtuais de

aprendizagem - AVAs
Seção 1 de 2

Objetivo de Aprendizagem

 Reunir elementos básicos sobre ambientes digitais de


aprendizagem, diferenciando suas características, tipos e
limitações.

1.1 O que são ambientes digitais de aprendizagem?


Os ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), representam uma relevante inovação
trazida ao universo educacional nas últimas décadas. Eles provêm da (cada vez mais)
bem-sucedida integração das chamadas tecnologias da informação e comunicação
(TIC), ao processo de ensino e aprendizagem. Como resultado dessa combinação,
surgem inúmeras possibilidades para a educação e benefícios aos diferentes atores
envolvidos no processo educacional.

 Esses ambientes contam com diversas ferramentas e tecnologias, por meio das quais
buscam promover o aperfeiçoamento e a adaptação do contexto educacional a uma
realidade em constante transformação.

 Sua história se inicia com o desenvolvimento das primeiras tecnologias informacionais,


na chamada Era Pré-mecânica (entre 3.000 a.C. e 1.450 d.C.), passa pelo advento de
inúmeros outros aparatos na Era Mecânica (entre 1.450 e 1.840), sofre a influência da
chegada da eletricidade e da telecomunicação, na Era Eletromecânica (de 1.840 a
1.940), e encontra seu estágio atual com o surgimento da eletrônica e todos os seus
posteriores desdobramentos.

 Atualmente, não mais nos limitamos a criar tecnologias por meio da programação de
máquinas. Passamos a ensinar essas máquinas a aprenderem por si mesmas, no chamado
aprendizado de máquina (ou machine learning, expressão mais difundida em inglês).

 Esse processo de fazer com que as máquinas aprendam por si mesmas, remonta às
máquinas de ensino (teaching machines), pioneiras na tentativa de automatizar os
processos educacionais. Esses aparatos, apresentavam problemas e ofereciam
recompensas imediatas como feedback positivo aos alunos que acertavam as respostas. 

 Com a crescente popularização das máquinas, em especial entre a segunda metade do


século 19 e a primeira do século 20, centenas de invenções voltadas à educação foram
patenteadas. Nos anos  de 1950, muito antes dos computadores pessoais estarem
difundidos na nossa vida cotidiana, o Instituto de Tecnologia de Nova Iorque já
introduzia estas máquinas de ensino em seus laboratórios de tecnologia (figura 2).
Introdução de Teaching Machines no campus do Instituto de Tecnologia de
Nova Iorque na década de 1950.
Fonte: https://www.nyit.edu/box/features/
nyit_introduced_teaching_machines_in_1950s

Das rudimentares máquinas de ensino para cá, muita coisa mudou. O contínuo e sempre
crescente desenvolvimento das tecnologias permitiu que chegássemos aos
microprocessadores, às redes computacionais e a todas as tecnologias já integradas ao
nosso cotidiano. A internet talvez, seja o principal exemplo de tecnologia que
transformou – e segue a transformar – nosso modo de agir e interagir, em diferentes
contextos, inclusive o educacional.

 Com ela, os processos educacionais vislumbram novas possibilidades. Surgem os


primeiros ambientes virtuais de aprendizagem, sistemas voltados a instrumentalizar
esses processos, agora, apoiados em tecnologias. O desenvolvimento dos ambientes
virtuais de aprendizagem propriamente ditos, confunde-se com a própria história da
web. Quando surge um novo artefato digital, logo se cogita se poderia ser útil à
educação.

 Em sua fase inicial, a internet apresentava páginas com conteúdos estáticos. Nessa fase,
conhecida como web 1.0 ou web da informação, as páginas com conteúdo estático,
mecanismos de busca e serviços de correio eletrônico, eram utilizados em primeiras
experiências de aprendizagem a distância. 

 A partir da segunda metade da década de 1990, a web havia evoluído. As páginas, que
anteriormente só poderiam ser manipuladas pelos programadores, passaram a ser
modificadas pelos próprios usuários, que poderiam inserir ou modificar conteúdo. Nessa
época, surgiram as primeiras aplicações categorizadas como ambientes virtuais de
aprendizagem.

 Foram incontáveis os projetos que tiveram início em empresas particulares ou


universidades. Algumas dessas iniciativas perduraram e foram desenvolvidas, ganhando
mais usuários e culminando nas plataformas que temos hoje. A figura a seguir apresenta
a participação de mercado dos principais ambientes virtuais de aprendizagem.
Figura: Participação do mercado norte americano e canadense dos principais
ambientes virtuais de aprendizagem AVA (ou LMS, do inglês, Learning
Management Systems). A espessura de cada linha representa a predominância
do AVA no mercado.
Fonte: https://philonedtech.com/state-of-higher-ed-lms-market-for-us-and-
canada-year-end-2019-edition/
Os ambientes virtuais de aprendizagem possuem diversas denominações
tradicionalmente empregadas, como ou Virtual Learning Machines (VLE) ou sistemas
de gerenciamento da aprendizagem (SGA ou LMS - do inglês, Learning Management
System), constituindo uma ampla família de sistemas (softwares). Frequentemente, a
expressão "plataforma educacional", também é empregada para definir sistemas dessa
natureza. Neste curso, iremos utilizar a denominação ambientes virtuais de
aprendizagem (AVA) para tratar de todos eles.
Podemos conceituar os AVA como sistemas que agrupam mídias serviços,
ferramentas e tecnologias educacionais, disponibilizando-os, num mesmo ambiente
virtual, para veicular conteúdos e permitir a interação dos diversos atores
envolvidos nos processos educacionais (docentes, discentes, gestores e outros
profissionais envolvidos no acompanhamento acadêmico). 
É importante salientar, que o AVA é uma das ferramentas utilizadas para mediar a
educação a distância. Seu uso, por si só, não é suficiente para uma educação de
qualidade. O processo educativo depende também de outros fatores, como o
engajamento do aprendiz, a proposta pedagógica, a qualidade do conteúdo veiculado, a
estrutura do curso e a qualidade do corpo docente.
1.2 Características de um AVA
É muito ampla a diversidade de sistemas que poderiam ser classificados como
ambientes virtuais de aprendizagem. Tecer uma classificação que englobasse todas as
variáveis seria complexo e pouco instrutivo. 

 Em um primeiro momento, limitados pela tecnologia disponível à época, os ambientes


virtuais de aprendizagem eram baseados em texto. É uma forma de comunicação
tradicional, que ocupa pouco espaço e é facilmente transmitida pela internet. É ainda
uma das mídias mais utilizadas em AVA. Outra vantagem do uso de texto, é a
assincronia da comunicação. Os dados transmitidos pelo professor podem ser recebidos
pelos alunos em um segundo momento e vice-versa. Os fóruns de discussão e wikis são
exemplos de recursos de aprendizagem por texto e assíncronos.

 Em um país continental como o Brasil, muitos alunos são provenientes de regiões onde
a internet é precária. O uso desta mídia é mais tolerado nestas localidades com bandas
estritas de comunicação. Se levamos em consideração que, em grande parte das ações
de educação a distância buscamos atingir o maior número de alunos possível,
entendemos que esta forma de disponibilização de conteúdo continuará predominando
nas ações educacionais. 

 Com o avanço tecnológico, outros recursos como imagens, sons, jogos e vídeos
passaram a ser utilizados em ações educacionais. Mas, para que fosse possível atingir
todos os usuários, os recursos precisavam ser criados com restrição de tamanho.
Surgem, então, ambientes que possibilitam maior imersão, como simuladores. A
complementação de canais de comunicação síncrona de texto (os chats) com recursos de
áudio e vídeo deu origem aos sistemas de conferência.
 A agregação desses recursos de comunicação síncrona e assíncrona em um mesmo
sistema, aliados a outros recursos de gestão, culminou na criação dos ambientes virtuais
de aprendizagem propriamente ditos. Para serem úteis no planejamento e
disponibilização das ações educacionais, em cursos a distância ou híbridos, estes
sistemas devem apresentar algumas características: 
Flexibilidade
+

Usabilidade
+

Acessibilidade
+

Ubiquidade
+

Funcionalidade
+

Escalabilidade
+

Interatividade
+

Além dessas características, existem diversas funcionalidades que podem estar presentes
em um AVA, que são mais ou menos úteis, dependendo do contexto em que o ambiente
virtual está inserido. Mas, para viabilizar a gestão do aprendizado, as funcionalidades
elencadas a seguir são aquelas normalmente presentes em qualquer ambiente virtual de
aprendizagem formal:

i. Controle de acesso;

ii. Provisão de conteúdo educacional;

iii. Ferramentas de comunicação;

iv. Organização de grupos de usuários;

v. Processos avaliativos automatizados;

vi.  Registros (logs) de atividades realizadas pelos usuários.


Se considerarmos ambientes virtuais de aprendizagem no sentido mais amplo,
estariam incluídos quaisquer espaços virtuais nos quais o aprendizado fosse, de
uma forma ou de outra, promovido. Alguns destes sistemas, especialmente aqueles
nos quais a aprendizagem informal ocorre, como comunidades em redes sociais e
fóruns públicos, podem não apresentar algumas das funcionalidades listadas
acima. 
1.3 Conhecendo os ambientes digitais de aprendizagem
O conceito de AVA é bastante abrangente. Ele contempla uma série de sistemas que
podem apresentar diferenças importantes. Isso ocorre porque um bom ambiente de
aprendizagem não pode apresentar soluções pré-definidas rígidas, que não possam ser
flexibilizadas para se adequar às diversas realidades educacionais (VELETSIANOS,
2016).

Nesse sentido, temos tanto ambientes virtuais de aprendizagem, propriamente ditos, que
são aqueles sistemas criados com a finalidade educacional, quanto aqueles que
consistem em sistemas criados com finalidades diversas, mas que são, de uma forma ou
de outra, empregados na aprendizagem.

Existem algumas questões fundamentais que devem ser levadas em consideração ao se


escolher um AVA, a depender da finalidade educacional:

 A forma como os aprendizes estão estruturados;


 O design do ambiente virtual de aprendizagem deve promover
experiências de aprendizado eficazes e significativas;
 Instruções guiadas versus instruções minimamente guiadas em
ambientes de aprendizado virtual;
 A questão que aponta que AVA raramente são neutros.

Saiba mais
+

Há alguns fatores que devem ser observados nos AVA, para que possamos escolher o
ambiente mais adequado a cada ação educacional. Existem situações em que o
aprendizado será informal e ocorrerá em ambientes virtuais criados para fins diversos,
como em páginas de redes sociais. No outro extremo, temos os ambientes virtuais de
aprendizagem formais, os quais são o foco principal deste curso.

Existem diversos modelos de AVA no mercado. Alguns pagos, outros disponibilizados


gratuitamente. Alguns podem apresentar recursos intuitivos e fáceis de usar, sendo
excelentes recursos para complementar o ensino presencial. Outros, são extremamente
flexíveis, mas exigem equipe especializada para sua manutenção. A seguir, serão
apresentados alguns exemplos.
Moodle
Fonte: https://moodle.org/

Se você já fez um curso on-line, deve conhecer o Moodle. Uma plataforma robusta e
segura, desenhada para auxiliar educadores e administradores a criar ambientes de
aprendizagem personalizados. É um AVA confiável. Mais de 150 mil instituições no
mundo utilizam este sistema, entre elas a Universidade Estadual de Nova York, a Escola
de Economia de Londres, a Microsoft, a Polícia Federal e a própria Escola Nacional de
Administração Pública (Enap). Mais dados estatísticos podem ser visualizados
em Moodle statistics.
 O Moodle é um software gratuito. Qualquer um pode fazer seu download na
página Moodle downloads.  Contudo, é necessário um ambiente de servidor para
instalá-lo. Dessa forma, é recomendável a dedicação de pessoas com conhecimento na
área de tecnologia da informação (TI) para administrar e manter o sistema.
Saiba mais
+

É um software livre, desenvolvido de forma colaborativa, o que faz com que o sistema
esteja em constante aprimoramento. Em 2018, foram listados mais de 1.500 plugins que
podem ser utilizados para agregar novas funcionalidades ao sistema. Se você precisa de
uma funcionalidade específica para sua plataforma, é provável que algum membro da
comunidade já tenha tido a mesma necessidade e que algum plugin que a atenda já
tenha sido desenvolvido.

 Alguns desses plugins, são temas que alteram significativamente a interface do


programa. Cada instituição, pode alterar estes temas ou criar os seus próprios,
adequando a aparência e o layout da plataforma para atender suas necessidades.

 Possui amplo suporte disponível, na forma de documentação (Moodle Docs),  de


comunidade (Comunidade Moodle) e mais de 80 mil empresas prestadoras de serviço,
chamadas de parceiros do Moodle. 

 O mais importante é que é uma plataforma intuitiva, de fácil uso para aprendizes. Já os
educadores e administradores, precisam de treinamento para utilizar o sistema.
O mais importante é que é uma plataforma intuitiva, de fácil uso para aprendizes. Já os
educadores e administradores, precisam de treinamento para utilizar o sistema.
Adobe Connect

Fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Connect

Connect, é um software da Abobe que pode ser utilizado para treinamento on-line. Este
sistema, tem layout que pode ser customizado pelo responsável da ação educacional. Ele
pode determinar de maneira fácil quais funcionalidades estarão disponíveis aos alunos,
sem a necessidade de suporte de equipe especializada. Em uma webconferência, o
palestrante pode preparar vários layouts para serem utilizados em momentos diferentes
de uma mesma transmissão. 

 O sistema permite a adição de alguns aplicativos, cujas funções podem variar desde a
adição de legendas à inclusão de elementos de gamificação.

 Como outras ferramentas da empresa, o Connect é um sistema que entrega bons


resultados no que se propõe a fazer. Mas está longe de ser uma plataforma de ensino
completa. Se sua escola pretende apenas trabalhar em ambiente on-line com aulas
síncronas ou eventos no formado de conferências, o Connect pode ser uma excelente
solução. Mas se suas necessidades são mais amplas, melhor optar por outra plataforma.

 É um sistema pago, contratado por assinatura. Mais informações sobre o sistema


podem ser encontradas no sítio da empresa
(https://www.adobe.com/products/adobeconnect.html)
Blackboard

Fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/Blackboard_Inc

O Blackboard (https://www.blackboard.com/pt-br), é um ambiente virtual de


aprendizagem, também muito utilizado no mundo. Ao contrário do Moodle, o
Blackboard é pago. Ao contratar o serviço, a empresa prestadora disponibiliza o sistema
e suporte.

 É uma plataforma customizável, que permite, inclusive, a adição de funcionalidades


desenvolvidas por terceiros. Contudo, qualquer customização é cobrada à parte. Há
relatos que mostram que a plataforma não se integra tão bem com soluções externas.
Além disto, os usuários precisam de um tempo para se acostumar com um layout pouco
intuitivo. 

 Algumas instituições brasileiras optaram por utilizar o sistema. É uma plataforma


popular entre as faculdades particulares. Apesar de a empresa contratada prestar suporte
tecnológico, a escola ainda terá que dispor de equipe de TI para administração e
manutenção do sistema. 
Google Sala de Aula (Google Classroom)
Fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/Google_Classroom

O Google Sala de Aula (Google Classroom), é uma ferramenta on-line, simples e fácil
de usar, que ajuda professores a criarem e gerenciarem atividades. Compatível com
qualquer dispositivo, os usuários podem acessar a plataforma de qualquer lugar,
utilizando computadores ou dispositivos móveis. 

O Sala de Aula (https://edu.google.com/intl/pt-BR/products/classroom/) é uma


ferramenta bastante intuitiva. Com poucos minutos de uso, os professores já são capazes
de configurar as ações educacionais. É gratuito para as escolas e é integrado a outros
programas da G Suite for Education, um conjunto de aplicativos feitos pela Google para
as escolas (https://edu.google.com/intl/pt-BR/products/gsuite-for-education/?
modal_active=none).

Tem se mostrado uma excelente ferramenta no suporte ao ensino presencial. Inclusive,


durante a pandemia de COVID-19, em 2020, tem sido utilizada com muito sucesso pela
Secretaria de Educação do Distrito Federal. O órgão, foi capaz de transpor do ensino
presencial ao totalmente a distância, em poucas semanas.

Existem algumas poucas funcionalidades que podem ser agregadas, mas de forma geral,
podemos dizer que a principal desvantagem é que a ferramenta não pode ser
customizada. 
Canva for Education
Fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/Canva

Canva (www.canva.com/pt_br), é uma ferramenta on-line para criar imagens, gráficos,


infográficos, ou, até mesmo, e-books completos. Com ela, você pode criar qualquer
elemento gráfico, sem conhecimentos específicos de design ou informática. Pode ser
utilizada gratuitamente ou na modalidade paga, a qual disponibiliza alguns recursos a
mais.

 Segundo a página Educação do Canva (https://www.canva.com/pt_br/aprenda/sala-de-


aula-virtual/), professores e alunos podem utilizar a ferramenta de forma gratuita. Para
isso, devem criar uma conta Canva e pedir um upgrade para Canva for Education. A
empresa irá avaliar o pedido e promete responder em até 24h. Os professores podem
contar ainda com o suporte da comunidade, inscrevendo-se em
https://www.facebook.com/groups/CanvaTeachersCommunity/.

 É uma plataforma ideal para aprendizagem, baseada em projetos e ensino básico em


design. Integra-se facilmente ao Google Classroom, agregando funcionalidades ao
ambiente de ensino.

 Por ser totalmente on-line, a instituição não precisa dispor de equipe de TI para o uso
do Canva. Como o Google Sala de Aula, pode ser uma boa opção para escolas que
buscam complementar o ensino presencial ou, até mesmo, para cursos totalmente a
distância nas áreas supracitadas. Contudo, a ferramenta não é customizável, logo, não
atenderá todos os públicos. 

 É uma excelente ferramenta para aqueles profissionais que precisam criar materiais
visuais, como infográficos e apresentações, mas não possuem conhecimento de design.
A plataforma disponibiliza diversos templates que podem ser facilmente customizados
às necessidades particulares de cada usuário. 
Canvas 
Fonte: https://community.canvaslms.com/

Similar a plataforma anterior apenas no nome, Canvas


(https://community.canvaslms.com/) é uma plataforma desenvolvida mais recentemente,
em 2011. É bastante completa, oferecendo soluções flexíveis, de forma similar ao
Moodle. Difere desse, por ser um sistema pago. Professores individuais, no entanto,
podem criar contas gratuitas. O custo para implementação da plataforma pode variar
bastante.

 Por utilizar tecnologia mais moderna, a plataforma é, de certa forma, mais amigável e
fácil de usar. Em contrapartida, a interface não é facilmente customizada. Um dos
grandes diferenciais deste sistema, é a possibilidade que os estudantes têm de vincular
suas contas de redes sociais, como Facebook e Twitter, com a conta do Canvas. Essa
integração, já aponta que o desenvolvimento da plataforma segue tendência de uma
nova concepção para os AVA, na qual é mais desejável a integração de funcionalidades
externas, que a recodificação destas funcionalidades dentro do próprio sistema.

 Apesar de mais recente, Canvas vem sendo cada vez mais utilizada, dando sinais que
veio para ficar. Em 2020, a plataforma já é utilizada por aproximadamente 4 mil
instituições no mundo.

 Em linhas gerais, o Canvas é uma plataforma bastante completa, similar a outras como
o Moodle. Resta a cada instituição, pesquisar mais a fundo para verificar qual
plataforma atenderia melhor a suas necessidades.
1.4 Limitações dos AVA tradicionais
Apesar de agregarem múltiplas funcionalidades num único sistema, o que certamente é
seu principal benefício, os ambientes virtuais de aprendizagem tradicionais,
demonstraram não suprir as necessidades dos diferentes perfis de utilizadores
(aprendizes, docentes, administradores etc.). Em especial, por seu formato pouco
personalizável e pela impossibilidade de incorporar ferramentas externas, sobretudo,
aquelas de preferência do usuário. Isso repercute diretamente nos resultados das ações
educacionais, promovidas por meio desses ambientes. 

Reflexões a respeito da usabilidade, da satisfação e da efetividade dos ambientes


virtuais de aprendizagem em uso culminaram no mapeamento das deficiências dos
sistemas tradicionais e na concepção da chamada próxima geração de ambientes digitais
de aprendizagem, que será objeto de estudo futuro.

As principais limitações identificadas nos AVA tradicionais estão relacionadas ao


tratamento não individualizado, isolado e ultrapassado do processo educacional.
Estudos identificaram que os ambientes virtuais tradicionais tratam a aprendizagem
como se fosse um evento à parte, não um processo continuado. Sem que o conteúdo
proporcionado seja reforçado, os aprendizes tendem a esquecê-lo num curto período.
As pessoas se esquecem de 40% do que aprenderam em 20 minutos, de 50 a 80% em
um dia e entre 97 e 98% em um mês. Esse fato, aliado à atenção seletiva que todos
temos, prejudica significativamente a aprendizagem. 

Assista, no vídeo: “Selective attention test”, um teste que demonstra claramente a


seletividade de nossa atenção. https://www.youtube.com/watch?v=vJG698U2Mvo -
Duração: 1:21 - Canal do YouTube: Daniel Simons

Outra deficiência apontada nos ambientes virtuais tradicionais, diz respeito às


necessidades do aprendiz moderno, que não são atendidas. O público atual demanda
conteúdo e formatos dinâmicos, atualizados, rápidos, interessantes e de fácil consumo, o
que geralmente não é entregue por meio dos sistemas convencionais, incapazes de
responder na velocidade em que as transformações se operam. Junta-se a esse ponto
negativo, o tratamento genérico conferido a todos os usuários, que torna o ambiente e
seu conteúdo pouco personalizados e, com isso, torna a experiência menos agradável,
diminuindo o engajamento educacional.

Os recentes avanços, sobretudo relacionados a grandes volumes de dados (big data),


tecnologias voltadas à análise de aprendizagem e arquiteturas elásticas e escaláveis
trouxeram novas perspectivas aos ambientes de aprendizagem, que agora podem ser
redefinidos, com base em novos paradigmas. Essa nova concepção, tem por escopo criar
um ecossistema de ferramentas e componentes centrados na aprendizagem e alinhados a
padrões estabelecidos internacionalmente. Este assunto, será estudado em uma outra
unidade.
Referências
+

Glossário

Ambientes Digitais de Aprendizagem


1. Painel
2. Meus cursos
3.  Ambientes Digitais de Aprendizagem
4.  Exercício Avaliativo 1

Iniciado em domingo, 28 nov 2021, 11:03


Estado Finalizada
Concluída em domingo, 28 nov 2021, 11:31
Tempo empregado 28 minutos 23 segundos
Notas 4,00/6,00
Avaliar 20,00 de um máximo de 30,00(67%)
Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão

Texto da questão

Entre as principais características desejáveis em um AVA, está a possibilidade de ser


compreendido e utilizado pelo maior número possível de usuários. Seus recursos devem
ser elaborados e adaptados, de modo a incluir a maior diversidade de indivíduos. 
O conceito em que melhor se expressa tal característica é o de: 

Escolha uma opção:


a. Flexibilidade.
b. Usabilidade.
c. Acessibilidade. 
d. Ubiquidade.
e. Escalabilidade.
f. Funcionalidade.

g. Interatividade.
Feedback

Sua resposta está correta.


Entre as características desejáveis em um AVA, está a acessibilidade, que consiste em
poder ser compreendido e utilizado pelo maior número possível de usuários, mesmo
aqueles que apresentam alguma espécie de deficiência motora, visual, auditiva,
intelectual, cultural ou social. Seus recursos são elaborados e adaptados de modo a
incluir toda essa diversidade de indivíduos. 
Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00

Marcar questão

Texto da questão

Julgue a afirmativa a seguir em verdadeira ou falsa.


“As tecnologias são neutras. Desta forma, os ambientes digitais de aprendizagem não
limitam as decisões de modelagem das ações educacionais, por parte da equipe
docente.”
Escolha uma opção:
Verdadeiro

Falso 
Feedback

A afirmava é falsa. Como vimos na subunidade 1.3 (Conhecendo os ambientes digitais


de aprendizagem), os AVA raramente são neutros. Eles são criados por pessoas, desta
forma, seus valores são imbuídos no design da tecnologia. E o design dos programas,
geram impacto nas possibilidades de modelagem das ações educacionais.
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00

Marcar questão

Texto da questão

Tendo em vista o conteúdo estudado, imagine as funcionalidades mais comumente


encontradas nos ambientes virtuais de aprendizagem, especialmente aqueles voltados à
educação formal. 
Qual, das relacionadas abaixo, não se inclui entre as mais empregadas? 

Escolha uma opção:


a. Controle de acesso.
b. Ferramentas de comunicação.
c. Organização de grupos de usuários.
d. Processos avaliativos automatizados.

e. Repositórios remotos. 
Feedback

Sua resposta está correta.


As funcionalidades essenciais, normalmente presentes em qualquer ambiente virtual de
aprendizagem utilizado para educação formal, são controle de acesso, provisão de
conteúdo educacional, ferramentas de comunicação, organização de grupos de usuários,
processos avaliativos automatizados e registros (logs) de atividades realizadas pelos
usuários. 
Geralmente, os ambientes virtuais de aprendizagem contam com seus próprios
repositórios e, apesar de manter compatibilidade com repositórios externos, não é
comum que sejam integrados a repositórios remotos. 
Questão 4
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00

Marcar questão

Texto da questão

É preciso aferir adequadamente os resultados educacionais e tornar mais eficientes os


instrumentos avaliativos. Também é importante disponibilizar, de forma facilitada, os
dados dos cursos e usuários para análise, de modo que seja possível aperfeiçoar
continuamente a prática docente e o design das experiências de aprendizagem. 
A qual dos cinco pilares ou dimensões de um NGDLE (Next Generation Digital
Learning Environment) se refere o trecho acima? 

Escolha uma opção:


a. Interoperabilidade e integração. Errado
b. Personalização. Errado
c. Ferramentas de análise, orientação e avaliação da aprendizagem.
d. Colaboração.

e. Acessibilidade e design universal.


Feedback

Sua resposta está incorreta.


De acordo com o mencionado artigo e com o conteúdo estudado, os cinco pilares ou
dimensões de um NGDLE visam suprir as principais deficiências identificadas nos
ambientes virtuais de aprendizagem tradicionais. São eles:
1. Interoperabilidade e integração: compartilhamento imperceptível (seamless) de dados
e de uma imensa gama de ferramentas de aprendizagem entre os ambientes;
2. Personalização: fomento e suporte à adequação das atividades, funcionalidades e do
próprio layout do sistema aos diferentes perfis de usuário, possibilitando a
personalização e à colaboração;
3. Ferramentas de análise, orientação e avaliação da aprendizagem: para melhor aferir e
tornar mais eficientes os instrumentos avaliativos dos resultados educacionais, bem
como analisar os dados dos cursos e usuários para aperfeiçoar a prática docente e a
modelagem (ou design) educacional;
4. Colaboração: funcionalidades que facilitem e fomentem o compartilhamento e a
comunicação entre os atores do processo educacional;
5. Acessibilidade e design universal: para que possa ser acessado e efetivamente
utilizado por diferentes usuários, independentemente de suas eventuais limitações, a
partir de múltiplos dispositivos.
Questão 5
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00

Marcar questão

Texto da questão

Apesar de todos os benefícios estudados, que demonstram o potencial de um NGDLE, a


proposta também tem seus inconvenientes. 
Selecione uma possível forma de minimizar os impactos de uma das principais
desvantagens de um NGDLE: 

Escolha uma opção:


a. Elaborar tutoriais e orientações específicas sobre as funcionalidades disponíveis no
ambiente, para que os usuários não se sintam confusos.  correto
b. Tornar menos complexo o desenvolvimento de novas funcionalidades.  
c. Individualizar o tratamento dispensado aos aprendizes. 
d. Integrar melhor as ferramentas, em busca de otimizar a interoperabilidade. 

e. Focar os anseios dos aprendizes modernos. 


Feedback

Sua resposta está incorreta.


As duas desvantagens apontadas no material, relativas à nova geração ambientes digitais
de aprendizagem são:
1) Ampla gama de ferramentas educacionais disponíveis, que demanda prévia
exploração e seleção pela equipe de modelagem do ambiente, para determinar as mais
adequadas aos objetivos educacionais específicos de cada contexto;
2) Grau de autonomia requerido do usuário, que precisa conhecer as ferramentas antes
de optar por integrá-las a seu ambiente personalizado.
Quanto à primeira desvantagem, as funcionalidades mais apropriadas para uma ação
educacional, por exemplo, podem ser diferentes daquelas escolhidas para outra. É claro
que a dificuldade não termina na equipe responsável pela escolha das ferramentas:
estende-se ao time de TI, cujo suporte também seria demandado, para todas essas
soluções empregadas. Imagine você, a dificuldade de migrar, atualizar ou simplesmente
dar manutenção a um ambiente com tantas funcionalidades, desenvolvidas por
instituições distintas, para contextos igualmente distintos.
Já com relação ao grau de autonomia demandado, a depender do número de
funcionalidades e da complexidade de cada uma, o usuário poderá se sentir confuso, o
que certamente terá implicações no processo educacional.
Questão 6
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00

Marcar questão

Texto da questão

Julgue a afirmativa a seguir, em verdadeira ou falsa.


A nova geração de ambientes digitais de aprendizagem, propõe a implementação de um
ecossistema, uma rede de aprendizagem expandida ou distribuída, com ferramentas e
funcionalidades federadas, interligadas por meio de protocolos e padrões internacionais.

Escolha uma opção:


Verdadeiro 

Falso
Feedback

De acordo com o material estudado, para superar as limitações dos ambientes virtuais de
aprendizagem tradicionais e tornar mais eficiente o processo educacional em contextos
digitais, surgiu a ideia da próxima geração de ambientes digitais de aprendizagem ou
NGDLE (Next Generation Digital Learning Environment), que rompe as barreiras
estabelecidas pelos sistemas fechados e propõe a implementação de um ecossistema,
uma rede de aprendizagem expandida ou distribuída, com ferramentas e funcionalidades
federadas, interligadas por meio de protocolos e padrões internacionais.
+

Ambientes Digitais de Aprendizagem


1. Painel
2. Meus cursos
3.  Ambientes Digitais de Aprendizagem
4.  Exercício Avaliativo 1

Questão 1
Ainda não respondida
Vale 1,00 ponto(s).

Marcar questão

Texto da questão
Entre as principais características desejáveis em um AVA, está a possibilidade de ser
compreendido e utilizado pelo maior número possível de usuários. Seus recursos devem ser
elaborados e adaptados, de modo a incluir a maior diversidade de indivíduos. 

O conceito em que melhor se expressa tal característica é o de: 

Escolha uma opção:

a. Flexibilidade.

b. Usabilidade.

c. Acessibilidade.

d. Ubiquidade.

e. Escalabilidade.

f. Funcionalidade.

g. Interatividade.

Seção 2 - 
Unidade 2 – Ambiente de aprendizagem digital de nova geração (NGDLE -
Next Generation Digital Learni

Unidade 2 – Ambiente de
aprendizagem digital de nova geração
(NGDLE - Next Generation Digital
Learni
Seção 2 de 2

 Objetivo de Aprendizagem

 Classificar a nova geração de ambientes digitais de aprendizagem,


relacionando os elementos básicos sobre NGDLE.

2.1 A nova geração de ambientes digitais de


aprendizagem
Inicialmente, convidamos você a acessar o vídeo, apresentado pelo docente Sérgio
Martin Aguiar, para conhecer como eram os ambientes virtuais de aprendizagem - AVA
(primeira, segunda e terceira geração).
Play Video
Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª

Edição, 2019.

O ambiente virtual de aprendizagem (AVA) tradicional, também conhecido como LMS,


continua sendo o componente central das propostas de ambientes digitais de
aprendizagem na atualidade. Pesquisas estimam que 99% das instituições de ensino
superior dos Estados Unidos, utilizam um AVA (LANG; PIRANI, 2014). É um número
surpreendente, especialmente levando em consideração que o ensino e a aprendizagem
são práticas que podem apresentar muitas diferenças de instituição para instituição.

Por outro lado, 15% destas instituições declaram intenção de substituir seus ambientes
virtuais de aprendizagem, número bastante expressivo para uma aplicação corporativa.
Apesar da alta aderência das instituições ao AVA, diversas limitações do AVA
comprometem as experiências educacionais que nele ocorrem. Poucos docentes utilizam
seus recursos mais avançados e, apenas 41% dos docentes pesquisados, relatam o uso
do AVA para promover a interação fora da sala de aula (BROWN; DEHONEY;
MILLICHAP, 2015).

Em 2014, a Educause[1] foi recrutada pela Fundação Bill & Melinda Gates para explorar
as lacunas entre as plataformas de ensino em uso e um ambiente virtual de
aprendizagem que atendesse as necessidades em constante mudança do ensino superior.
Concluíram que os AVA são muito bem-sucedidos em permitir a administração da
aprendizagem, mas são limitados para a sua viabilização. Os ambientes de
aprendizagem atuais apresentam recursos inestimáveis para a administração de um
curso, como boletim de notas e mecanismos para distribuição de conteúdo, mas estes
contribuem apenas de forma indireta ao processo de aprendizagem. 
[1] Conforme informações obtidas diretamente do sítio web institucional, a
Educause é uma associação sem fins lucrativos, de iniciativa da fundação Bill &
Melinda Gates, criada para impulsionar a educação superior por meio do uso da
tecnologia da informação.deo abaixo, o docente Sérgio Martin Aguiar apresenta
algumas limitações que os AVA tradicionais apresentam.
No vídeo abaixo, o docente Sérgio Martin Aguiar apresenta algumas limitações que os
AVA tradicionais apresentam.
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 Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª

Edição, 2019.

Muitas destas limitações observadas nas plataformas de ensino, são consequência da


modelagem dos AVA tradicionais, que foram idealizados com foco no curso e no
docente. Atualmente, a educação está se afastando deste modelo focado no docente e
com padrões tradicionais de curso, e focando mais na aprendizagem e,
consequentemente, no próprio aprendiz, experimentando modelos diferentes que
representam desafios aos ambientes virtuais de ensino tradicionais.

A simples atualização incremental dos sistemas não parece ser uma boa solução para
atender um modelo educacional tão distinto. Para superar essas limitações e tornar mais
eficiente o processo educacional em contextos digitais surgiu a ideia de uma próxima
geração de ambientes virtuais de aprendizagem, ou NGDLE (do inglês Next Generation
Digital Learning Environment), que rompe as barreiras estabelecidas pelos sistemas
fechados e propõe a implementação de um ecossistema, uma rede de aprendizagem
expandida ou distribuída, com ferramentas e funcionalidades federadas, interligadas por
meio de protocolos e padrões internacionais. 

O NGDLE, para se adequar as necessidades educacionais que se alteram


constantemente, não deve ser um sistema fechado, como um AVA tradicional. Mas
deve ser baseado em uma nova arquitetura, na qual diversos sistemas possam ser
integrados de forma personalizada pelo usuário, que ganha autonomia para modelar seu
próprio ambiente, adequado às suas necessidades educacionais e preferências pessoais,
composto pelos elementos que ele mesmo escolheu, dispostos da maneira que lhe
convier. O NGDLE pretende trazer ao usuário, uma experiência autoral que influencie
diretamente seus resultados educacionais.

De acordo com a Educause, o NGDLE traz em seu núcleo um LMS, em torno do qual
outras funções são incorporadas. Como ressalta Baule (2019), é como se fosse possível
adicionar blocos de Lego a uma estrutura principal, também conhecida como TLA
(Total Learning Architecture). Essa abordagem que faz analogia aos blocos Lego traz
mais flexibilidade ao ambiente digital.

Fonte: https://pixabay.com/pt/illustrations/lego-constru%C3%A7%C3%A3o-
jogo-brinquedo-3388163/

A ideia, é que o NGDLE seja uma base na qual as peças de Lego, os outros sistemas e a
tecnologia da informação (TI), possam ser encaixados de acordo com a necessidade da
instituição, ação educacional, docente ou aprendiz. Para tanto, é fundamental a adesão
total do sistema aos padrões de interoperabilidade e intercâmbio de dados e conteúdo.
Um NGDLE, não será o mesmo para dois discentes diferentes, pois estará apoiado na
possibilidade de personalização. 

Assista o vídeo, apresentado pelo docente Sérgio Aguiar, para conhecer com devem ser
os AVAs da próxima geração.
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Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª

Edição, 2019.

2.2 Os 5 pilares de um NGDLE


Para suprir as principais deficiências identificadas nos ambientes virtuais de
aprendizagem, ora em uso, e possibilitar aos usuários o pleno uso de seus potenciais de
aprendizagem, a próxima geração de ambientes virtuais de aprendizagem inclui 5
componentes fundamentais:

i) interoperabilidade e integração; 

ii) personalização;
iii) ferramentas de análise, orientação e avaliação da aprendizagem; 

iv) colaboração, ; 

v) acessibilidade e design universal. O vídeo a seguir, fala rapidamente de cada um


destes pilares. 

Conheça mais sobre o assunto ao assistir o vídeo abaixo apresentado pelo docente
Sérgio Aguiar.

Play Video
Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª

Edição, 2019.

A seguir, apresentaremos uma tradução livre do texto: “The Next Generation Digital
Learning Environment - A Report on Research” (O Ambiente Digital de Aprendizagem
da Próxima Geração - Relatório de Pesquisa), de Brown, Dehoney e Millichap (2015),
que explica cada um destes componentes.
Interoperabilidade e integração
"O sistema precisa ser aberto, para permitir diferentes tipos de expressões, bem como
diferentes tipos de ferramentas extensíveis, que podem ser conectadas". 

"Não é tanto o front-end, mas o back-end." (BROWN; DEHONEY; MILLICHAP,


2015).
Interoperabilidade, é o ponto principal do NGDLE. A capacidade de integrar
ferramentas e intercambiar conteúdos e dados de aprendizagem permite todo o
restante.

A interoperabilidade no contexto do NGDLE possui quatro dimensões principais:

 A primeira, diz respeito ao conteúdo: todos os componentes devem


aceitar e possibilitar o intercâmbio de conteúdo curricular em
formatos comuns. Isso garante que o conteúdo possa ser
compartilhado, transferido e utilizado. 
 A segunda, no lado da ferramenta, a integração deve ser
suficientemente fácil, para que os usuários finais adicionem com
rapidez e praticidade ferramentas ao ambiente, sem a ajuda da
equipe de TI.
  A terceira, o ambiente de aprendizagem continuará sendo a
principal fonte de dados relacionados à aprendizagem. O
intercâmbio de dados sem qualquer obstáculo, é imprescindível para
poder agregar, integrar e, posteriormente, analisar os dados da
aprendizagem. 
 A quarta, o NGDLE deve permitir a criação de novos padrões de
interoperabilidade, de modo compatível com seus outros padrões,
para manter a coerência geral.
Por exemplo, um NGDLE pode vincular um aplicativo de e-book a um programa de
curso e uma ferramenta de perguntas e respostas separada, os quais poderiam trocar
dados, sem problemas. O programa poderia vincular os usuários a recursos de e-book,
que podem se comunicar com a ferramenta de perguntas e respostas para fornecer
perguntas de revisão apropriadas com base nas páginas lidas, criando oportunidades
para a aprendizagem adaptativa. Os dados sobre as respostas podem, então, ser enviados
para o boletim de notas, fornecendo uma visão completa aos discentes e docentes sobre
o progresso e os pontos a serem aperfeiçoados. A educação superior nem sempre
aproveitou ao máximo os padrões disponíveis, o NGDLE será uma oportunidade de
incentivar a implementação completa de padrões técnicos e de qualidade, que permitam
essa interoperabilidade.
Personalização
A personalização é o domínio funcional mais importante para o usuário do
NGDLE.

A personalização é altamente dependente da interoperabilidade. Enquanto os


mecanismos de interoperabilidade (como padrões de dados) são, em grande parte,
invisíveis para o usuário, a personalização é altamente tangível e constitui o fator mais
importante na definição da experiência do usuário. Um ecossistema de aprendizagem
que permite aos aprendizes e docentes atuarem como arquitetos de seus ambientes, é
uma ferramenta poderosa.

A personalização abrange dois aspectos. O primeiro é a estrutura e a configuração do


ambiente de aprendizagem, que é usado para construir caminhos de realização das
tarefas de aprendizagem, que conduzam aos objetivos educacionais. Normalmente,
pensamos nisso ocorrendo no nível individual, o do aprendiz e do docente. Mas
configurações desse tipo, também precisam acontecer nos níveis departamental,
divisional, institucional e de consórcio.

O segundo aspecto, é a aprendizagem adaptativa, na qual um sistema automatizado


fornece aos participantes instruções e orientações direcionadas às suas necessidades
educacionais específicas. Ultimamente, tem havido um movimento considerável em
torno da aprendizagem adaptativa, especialmente por parte das editoras de livros
didáticos, ela deve ser uma das características do cenário do NGDLE. Como em outros
domínios funcionais do NGDLE, a integração de ferramentas de aprendizagem
adaptativa, será essencial, assim como os dados dos participantes que contribuam para
dar suporte à análise.

Na Conferência Anual Educause de 2014, 50 líderes da comunidade de ensino superior


se reuniram para debater a funcionalidade do NGDLE. Esse grupo identificou e
priorizou, 56 funções desejáveis de NGDLE. Três das dez principais funções, pertencem
à personalização:

 Integração para aplicativos específicos da disciplina (primeiro lugar


na votação);
 Fácil de configurar ou adaptar aos estilos e disciplinas de ensino
(segundo lugar);
 Caminhos claros, personalizados e de ritmo individualizado (nono
lugar).
Observe, que o termo disciplina aparece em dois deles. As disciplinas acadêmicas são
definidas em parte por práticas acadêmicas e métodos pedagógicos e, portanto, têm seus
próprios requisitos de “personalização”. Isso ilustra que a personalização precisa ser
apoiada no nível coletivo e não apenas no individual.

A integração de ferramentas e conteúdo é um dos desafios/oportunidades mais


importantes do NGDLE. Atualmente, grande parte dos conteúdos de terceiros (abertos e
proprietários) estão disponíveis para discentes e docentes, e o mesmo ocorre, em certa
medida, nos aplicativos e ferramentas de aprendizagem. Mas está longe de ser fácil para
os usuários finais integrar conteúdo e ferramentas diretamente por meio dos LMSs
atuais.

Por outro lado, o NGDLE precisará capacitar todos os usuários do ambiente para
adicionar, alterar e personalizar os componentes de suporte direto a suas necessidades
individuais.
Ferramentas de análise, orientação e avaliação da
aprendizagem
“O NGDLE nos ajudaria a avaliar melhor os programas e especializações, e dados mais
refinados poderiam fornecer melhores avaliações formativas e somativas”. 
A análise de todas as formas de dados de aprendizagem – resultando em
informações acionáveis – é um componente vital do NGDLE e deve incluir suporte
para novas abordagens de avaliação da aprendizagem, especialmente na área da
educação baseada em competências.
No contexto do NGDLE, a análise tem duas dimensões principais:
Análise de aprendizagem
+

Sistemas integrados de planejamento e aconselhamento (SIPA)


+

Essas dimensões, em muito se assemelham a dois lados de uma moeda. Ambas contam
com a agregação e análise de dados do participante, para produzir relatórios e
informações acionáveis. A análise de aprendizagem tende a se focar no nível do curso,
enquanto os SIPA normalmente visam o sucesso geral do aprendiz, especialmente a
conclusão do curso. Os líderes de pensamento consultados na pesquisa, foram
inequívocos sobre a importância desses tipos de análise para o NGDLE. Na reunião da
Educause 2014, 30% das funções desejáveis de NGDLE tinham a ver com um ou ambos
os tipos de análise. A questão, então, não é se elas devem ser incluídas, mas como
incluí-las. 

Atualmente, a maioria dos principais ambientes virtuais de aprendizagem possui


recursos de análise de aprendizagem proprietários que usam dados do AVA e do
sistema de informações do aprendiz. Esses módulos podem ser considerados tentativas
de primeira geração. Os módulos de análise futuros podem ser externos ao AVA,
enquanto seus painéis podem ser visualizados a partir do AVA ou de outros aplicativos. 

Um escopo cada vez maior de dados e integração, também é altamente relevante para os
SIPA. Os SIPA ainda são uma tecnologia emergente, por isso ainda há muito a se
explorar. Os padrões de dados serão de especial importância. Um desafio específico, por
exemplo, é a necessidade de estabelecer um padrão de descrição de caminhos de
graduação para ambientes SIPA. Os caminhos de graduação são geralmente complexos
e contêm uma série de exceções, alternativas e idiossincrasias. 

Assim como nos outros domínios, a análise exigirá personalização em seus recursos.
Docentes, discentes e administradores desejarão configurar painéis de relatórios para
revelar as informações que considerem mais essenciais para acompanhar o progresso. A
análise é frequentemente vista como uma maneira de acompanhar o progresso dos
aprendizes, mas descobrimos interesse no que pode ser chamado de “análise de ensino”,
o uso da análise para orientar o design e a condução de um curso. Empregada dessa
maneira, a análise tem um papel a desempenhar, fornecendo evidências do impacto de
estratégias e abordagens pedagógicas. 

Outra dimensão importante, é a avaliação da aprendizagem. A avaliação é fundamental


para a aprendizagem e, portanto, é de importância crucial para qualquer ambiente de
aprendizagem. Os aspectos principais da avaliação de aprendizagem no NGDLE,
incluem:a junção de avaliações formativas padrão, tecnologia de aprendizagem
adaptativa e análise de aprendizagem, além do desenvolvimento e integração contínuos
de portfólios. 

A competência emergiu como uma maneira particularmente importante de avaliar a


aprendizagem e o domínio, chamando a atenção para outra desconexão, pois o AVA
convencional é organizado em torno do curso, enquanto os programas baseados em
competências, geralmente se concentram em unidades menores de aprendizagem. 

A aprendizagem baseada em competências (ABC), já teve seu momento de destaque.


Vários AVA, por exemplo, introduziram suporte para abordagens baseadas em
competências, com ferramentas como o boletim de notas baseado em proficiência,
usando a aquisição de habilidades como forma de medir o progresso em direção aos
objetivos educacionais. 

Algumas instituições, já estabeleceram programas baseados na ABC (são exemplos: a


Universidade do Norte do Arizona, a Universidade do Texas e a Universidade de
Wisconsin). A chave para o NGDLE, é integrar várias maneiras de avaliar a
aprendizagem, afastando-se das ferramentas que proporcionam uma abordagem única.
Colaboração
O NGDLE deve apoiar a colaboração em vários níveis e facilitar a movimentação
entre espaços digitais públicos e privados.

A colaboração é fundamental para muitas formas de aprendizagem. Mesmo a relação


entre o leitor de um livro e seu autor, pode ser vista como um tipo de colaboração. A
tecnologia digital oferece a discentes e docentes novas oportunidades de construir,
colaborativamente, caminhos únicos para alcançar os objetivos educacionais. 

O tsunami das redes sociais, em particular, permitiu que discentes e docentes


organizassem colaborações de aprendizagem em todos os níveis, propósitos e tamanhos
de grupos. 
Os aprendizes não estão mais restritos a estabelecer colaboração apenas com seus
colegas de curso. Eles podem promover colaborações interinstitucionais, descobrir
conteúdo e participar de MOOCs (Massive Open Online Course) e outras comunidades
de aprendizagem para melhorar seus resultados em um curso específico. A amplitude e
profundidade dos recursos à disposição do estudante de educação superior não têm
precedentes.

O suporte à colaboração deve ser conduzir objetivo de design, não uma reflexão tardia.
O AVA atual, geralmente é projetado a partir do modelo de transmissão da educação –
um mecanismo para transferir programas, conteúdos e avaliações. Esse processo é
importante para a gestão do curso, mas deve-se dedicar tempo igual à colaboração, uma
verdadeira dimensão de aprendizagem. 

O NGDLE deve fornecer aos usuários espaços individuais que persistem por toda a
carreira acadêmica (e, possivelmente, pela vida profissional), servindo de base para
todas as operações de aprendizagem. Recursos como portfólios e ferramentas de criação
de conteúdo, também devem ser totalmente integrados ao ambiente.

Uma questão que o NGDLE deve abordar, é o problema do “jardim murado”. A maioria
dos AVA atuais, foram projetados sob o pressuposto de que o que acontece no curso
deve permanecer no curso. Como consequência, dentro do AVA, o curso é uma
comunidade privada – um jardim murado. 

Existem boas razões para essa abordagem, como permitir aos docentes o uso mais livre
de conteúdo que, de outra forma, não estaria disponível no curso por motivos de direitos
autorais. Se tentativa e erro é um ritmo central da aprendizagem, um ambiente privado
facilita aos usuários adotar um caminho de melhoria, parte do qual inevitavelmente está
cometendo erros e aprendendo com eles. 

Mas a experiência recente, mostrou que os cursos em contextos sociais, autenticamente


situados, podem ter grande valor no processo de aprendizagem. Também demonstrou o
valor da aprendizagem organizada de outras formas, que não a de um curso. Portanto, a
questão não é que a abordagem do jardim murado seja totalmente errada. A questão é
que, muitas vezes, ela é vista como uma escolha binária – um curso é público ou
privado. Um requisito para o NGDLE, é superar essa visão limitadora e permitir que
uma comunidade de aprendizagem escolha livremente quais partes serão públicas e
quais serão privadas.
Acessibilidade e design universal
“As tentativas de inovar raramente consideram como as pessoas com deficiência

podem usar e se beneficiar do uso de ferramentas. A atualização do software para

observar regras de acessibilidade é muito mais cara do que se eles tivessem

pensado nesses desafios desde o início.”

Os esforços para concretizar o NGDLE, devem incluir empenho em garantir que


todos os discentes e docentes possam participar, com acesso ao conteúdo e com a
capacidade de criar artefatos de aprendizagem acessíveis. Devemos nos esforçar
em desenvolver questões de acessibilidade desde o início, com base em uma
abordagem de design universal.

A transformação de um AVA em um NGDLE, é de magnitude considerável. Em vez de


apenas alterar uma sala ou duas em nossa “casa” (o ambiente digital de aprendizagem),
estamos reformulando a casa inteira, incluindo sua fundação. 

Uma mudança dessa magnitude, traz muitas possibilidades. Sugerimos que o NGDLE
represente exatamente a oportunidade de ajudar o ensino superior a apoiar as
necessidades das pessoas com deficiência, adotando uma abordagem de design
universal no contexto de um ambiente digital de aprendizagem. 

Uma abordagem holística e abrangente, ajustada à acessibilidade dentro de uma


estrutura maior de design universal, tem o potencial de fornecer o ambiente digital de
aprendizagem mais acessível possível.

Ron Mace (apud BROWN; DEHONEY; MILLICHAP, 2015), formulou uma definição
útil do conceito de design universal: “O design universal é o design de produtos e
ambientes que podem ser utilizados por todas as pessoas, na maior extensão possível,
sem a necessidade de adaptação ou design especializado”. No contexto do NGDLE,
design universal significa, de forma mais simples, almejar que o ambiente de
aprendizagem funcione para todos os discentes e docentes.

Uma abordagem de design universal, significa que a acessibilidade é pensada, desde a


modelagem inicial de todos os componentes do NGDLE, em vez de ser integrada –
geralmente imperfeitamente e a um custo considerável – após a implementação do
ambiente. Isso muda a acessibilidade de um exercício que envolve usuários e tecnologia
para outro, focado em pessoas e experiências, com o objetivo de permitir que todos
sejam bem-sucedidos no ambiente digital de aprendizagem.

Abordar a acessibilidade por meio do design universal nos permite pensar no duplo
papel de qualquer participante: um receptor e um criador de conteúdo. Aprender implica
recepção e expressão.Os componentes do NGDLE precisam abordar os dois aspectos de
uma estrutura de design universal. 

As oportunidades são muitas. Considere o participante produzindo um vídeo em


conjunto com uma atividade do curso – o conjunto de ferramentas NGDLE deve
permitir e incentivar esse aprendiz a produzir uma versão do vídeo amplamente
acessível. Assim, o design universal se integra às principais habilidades de alfabetização
digital que todos os usuários desenvolvem ao interagir com o NGDLE. A partir de uma
perspectiva de design universal, as melhorias nos fóruns de discussão e nos
instrumentos de avaliação se concentrariam em projetos que apoiem os aprendizes na
conclusão de tarefas independentes e bem-sucedidas.

A abordagem confederada que propomos para o NGDLE, é a chave para o progresso em


acessibilidade e design universal. Essa abordagem encorajaria o desenvolvimento de
ferramentas especializadas, capazes de enfrentar os obstáculos mais difíceis à
acessibilidade.
A adoção de padrões de interoperabilidade, permite uma integração mais rápida e eficaz
dessas ferramentas no ambiente de aprendizagem maior e a inclusão de padrões de
acessibilidade como parte da interoperabilidade, ajuda a produzir componentes que dão
suporte às pessoas com deficiência. Da mesma forma, incluir a acessibilidade na
personalização e suporte adaptativo à aprendizagem ajuda a equilibrar a necessidade de
design universal do ambiente de aprendizagem, com a oportunidade de fornecer
experiências personalizadas individualmente, sensíveis aos requisitos de acessibilidade. 

Progredir nesse domínio funcional não é apenas uma questão de padrões de


interoperabilidade, mas, antes de tudo, uma questão de planejamento. A incorporação
do design universal na estrutura do NGDLE, permitirá que ele atenda efetivamente a
uma ampla gama de necessidades e preocupações de acessibilidade, além de incentivar
os projetistas de componentes do NGDLE a integrar a acessibilidade como parte
essencial do design, desde o início.

A imagem abaixo, produzida pela equipe de tecnologia da aprendizagem da


Universidade de Minnesota, ilustra os cinco componentes mencionados e as
funcionalidades a eles relacionadas, todas interligadas em rede. Como é possível
perceber, na concepção de uma NGDLE, o AVA (LMS na figura) é empregado apenas
como um dos eixos do ecossistema e não o principal, como ocorre no sistema
convencional.
Imagem 10 - NGDLE
Fonte: University of Minnesota, Office of Information Technology Enap, 2021
2.3 AVA e NGDLE
A grande crítica em relação ao AVA tradicional, diz respeito a sua proposta, que pode
ser classificada como "tamanho único" (one size fits all), ou seja, de um sistema único e
central com múltiplas funcionalidades e usos. Naturalmente, as mesmas ferramentas de
um AVA também estão disponíveis fora das fronteiras da plataforma. O que ocorre é
que essas propostas externas, muitas vezes, são melhores ou simplesmente têm a
preferência do usuário, o que acaba gerando insatisfação com o formato fechado e
inflexível do AVA.

Os ambientes virtuais de aprendizagem de nova geração (NGDLE), extrapolam os


sistemas, trazendo a perspectiva de criação de um ecossistema, uma rede flexível de
componentes ajustados para operar conjuntamente. Esses elementos podem ou não
integrar o espaço personalizado de cada usuário, de acordo com suas necessidades e
preferências. Eis a principal diferença entre um AVA e um NGDLE: flexibilidade e
personalização.
Fonte:Enap, 2021
Saiba mais
+

2.4 Desvantagens do NGDLE


Apesar de todas as características já detalhadas, que representam o grande potencial da
nova geração de ambientes digitais de aprendizagem, a proposta também tem suas
desvantagens. A principal delas talvez esteja relacionada à ampla gama de ferramentas
educacionais disponíveis, que demanda prévia exploração e seleção pela equipe de
modelagem do ambiente, para determinar as mais adequadas aos objetivos educacionais
específicos de cada contexto. 

As funcionalidades mais apropriadas para uma ação educacional, por exemplo, podem
ser diferentes daquelas escolhidas para outra. É claro que a dificuldade não termina na
equipe responsável pela escolha das ferramentas: estende-se ao time de TI, cujo suporte
também seria demandado para todas essas soluções empregadas. Imagine você a
dificuldade de migrar, atualizar ou simplesmente dar manutenção em um ambiente com
tantas funcionalidades, desenvolvidas por instituições distintas, para contextos
igualmente distintos.

Outra desvantagem que poderíamos mencionar, diz respeito ao grau de autonomia


requerido do usuário, que precisa conhecer as ferramentas antes de optar por integrá-las
a seu ambiente personalizado. Isso pode parecer simples, porém, a depender do número
de funcionalidades e da complexidade de cada uma, o usuário poderá se sentir confuso,
o que certamente teria uma série de implicações no processo de aprendizagem.

Considerando todo o exposto, é evidente que a estruturação de um ambiente virtual de


aprendizagem demanda um meticuloso planejamento e a consideração de uma série de
fatores. Nosso objetivo, não é defender um modelo único de ambiente virtual de
aprendizagem, mas suscitar reflexões a respeito desses fatores mencionados, sobretudo
aqueles que possam ter repercussão na experiência do usuário e, assim, nos resultados
dos processos educacionais.
Saiba mais
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Referências
+

Glossário
+

Você chegou ao fim desse módulo. Agora vamos testar seus conhecimentos?
Feche esta página de conteúdo e acesse o exercício avaliativo que está
disponível no ambiente virtual.

Módulo 2 - Três características da cybercultura e os ambientes virtuais de aprendizagem

Unidade 1 – Ubiquidade, aprendizagem


ubíqua e ambientes digitais ubíquos
Seção 1 de 3

Objetivos de Aprendizagem

Classificar o que é aprendizagem ubíqua e sua relação com aprendizagem


e plataformas móveis.
1.1 Ubiquidade
Após o fim da Segunda Guerra Mundial, diversos países experimentaram um súbito
aumento de natalidade. Surgiam os Baby Boomers. Esta nova geração, cresceu em
circunstâncias muito diferentes da geração anterior. Não vivenciaram a guerra, mas sim,
um período de prosperidade. Foram os primeiros a crescer com a televisão como
principal meio de comunicação. Era uma geração mais leve, que daria início ao
movimento hippie. 

As empresas logo perceberam que o desejo de consumo dos Baby Boomers era muito
diferente daquele de seus pais. Surgia, então, o conceito de segmentação de mercado. O
marketing passou a ser direcionado à cada geração. Esta postura diferente diante do
mundo não influenciou apenas o marketing, mas toda cultura. 

Outras, sucederam aos Baby Boomers. Hoje, temos diversas gerações, com formas
diferentes de encarar o mundo, convivendo lado a lado. 

No vídeo a seguir, a docente Daniella Nogueira, da Universidade de Brasília (UnB),


apresenta cada uma destas gerações. 

Play Video
Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª

Edição, 2019.

Os avanços tecnológicos influenciam a forma como encaramos o mundo e, a forma de


aprender, também deve ser revista. Entre inúmeras possibilidades vislumbradas pela
ideia não apenas de um ambiente virtual de nova geração, mas a concepção de educação
de um futuro não tão distante, destacamos a ubiquidade. Por definição, ubiquidade é: "A
característica do que existe ou está praticamente na maioria dos lugares" (MICHAELIS,
[2021?]).

Esta é a caraterística, que confere ao ambiente virtual a possibilidade de estar presente


em todos os lugares ao mesmo tempo. Em outras palavras, a nova geração de ambientes
virtuais de aprendizagem deve ser acessível a qualquer momento, a partir de qualquer
dispositivo. Na prática, a ubiquidade traz aos responsáveis pela implementação do
ambiente uma série de preocupações relativas à infraestrutura, às tecnologias
empregadas e sua compatibilidade, bem como à responsividade do layout, para garantir
que o conteúdo esteja sempre disponível.
1.2 Computação ubíqua
Antes de falar de ubiquidade na educação, precisamos entender o que seria computação
ubíqua. Este conceito, foi introduzido por Mark Weiser (apud BARBOSA, D.;
BARBOSA, J. 2019) há aproximadamente 25 anos, e consiste em uma previsão de um
mundo no qual os dispositivos computacionais estariam presentes em objetos,
ambientes e, até mesmo, nas pessoas, interagindo de forma natural e sem serem notados
pelos usuários. 

Para tanto, além do desenvolvimento de uma computação móvel e de comunicação sem


fio, os sistemas deveriam ser suficientemente inteligentes para nos reconhecer,
fornecendo serviços personalizados e contextualizados. A docente Daniella Nogueira
fala sobre o conceito no vídeo a seguir.

Play Video
Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª

Edição, 2019.
Desta forma, em uma sociedade onde a computação ubíqua estivesse implementada em
sua plenitude, “[...] o ambiente e seus objetos estariam permeados por dispositivos
computacionais, que interagiriam entre si e com outros sistemas de forma imperceptível
ao usuário. Desta forma, a computação estaria ‘embarcada’ no ambiente e, com isso, os
sistemas computacionais poderiam se configurar e se adaptar em função do ambiente ao
qual o usuário está no momento” (BARBOSA, D.; BARBOSA, J. 2019). – com
pequena adaptação).

No vídeo a seguir, a docente Daniella Nogueira apresenta um exemplo de como estas


interações ocorreriam em um mundo de computação ubíqua.
Play Video
Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª

Edição, 2019.

1.3 Aprendizagem ubíqua


Com o passar dos anos, o mundo digital se tornou uma realidade indissociável da
experiência humana e a aprendizagem ubíqua, também conhecida como u-learning
(ubiquitous learning), se tornou, pouco a pouco, uma necessidade e consequência
natural das tecnologias computacionais ubíquas. 

Trata-se de um novo paradigma educacional, que permite que as experiências de


aprendizagem ocorram a qualquer tempo e em qualquer lugar, revolucionando a
educação ao romper fronteiras antes intransponíveis.

Alguns autores consideram a aprendizagem ubíqua uma expansão ou evolução das


perspectivas anteriores, mas coexistentes, de aprendizagem eletrônica (electronic
learning ou e-learning) e aprendizagem móvel (mobile learning ou m-learning). Casey
(2005) chega a propor a fórmula “u-learning = e-learning + m-learning”, pela qual a
aprendizagem ubíqua consolidaria os benefícios das outras duas abordagens. 

Para facilitar a diferenciação, podemos compreender a aprendizagem eletrônica (e-


learning) como aquela conduzida por meio de tecnologias eletrônicas, geralmente a
internet, viabilizando as experiências educacionais a um amplo número de aprendizes
simultaneamente ou em momentos distintos.

 Já a aprendizagem móvel busca garantir o acesso às experiências educacionais a partir


de dispositivos móveis, antes inexistentes (smartphones, laptops, tablets etc.). Por sua
vez, a aprendizagem ubíqua, como conceito mais amplo, abarca as duas perspectivas já
expostas, expandindo as possibilidades e tornando mais factível a ideia de
"aprendizagem a qualquer hora e em qualquer lugar" (anywhere and anytime learning).

 É mais ampla que a soma das duas anteriores, pois conta com tecnologia adicional que
possa prover acesso em tempo real e aprendizagem contextualizada (Figura). Os
elementos tecnológicos envolvidos neste tipo de aprendizagem, devem reconhecer o
perfil do aprendiz, os contextos envolvidos e como eles se relacionam.

Representação gráfica da relação entre e-learning, m-learning e u-learning.


Fonte: Adaptada de (MISHRA et al., 2013).
A docente Daniella Nogueira discorre sobre o conceito de aprendizagem ubíqua no
vídeo a seguir.
Play Video
Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª

Edição, 2019.

Na u-learning, o processo de aprendizagem é permanente, podendo ocorrer em qualquer


lugar e a qualquer tempo, utilizando-se dos diversos dispositivos de acesso que
conectam os lugares, de forma imperceptível, às redes de interconexão.

Nesta modalidade de aprendizagem, o processo educacional é constante e os recursos


são escolhidos dinamicamente, não se restringindo aos espaços destinados à educação
formal. O aprendiz tem a oportunidade de decidir o que aprender, com suporte dos
elementos tecnológicos integrados ao ambiente que percebem o contexto em que ele
está inserido.
1.4 Ambientes digitais ubíquos
Barbosa, D. e Barbosa, J. (2019) apresentam uma lista mínima de elementos que os
ambientes voltados para aprendizagem ubíqua devem suportar. São eles:
a) Mobilidade do aprendiz e acesso aos recursos educacionais
+

b) Consciência do contexto que envolve o aprendiz


+

c) Adaptação
+

d) Permanência do processo educacional


+

Como você deve ter deduzido, os ambientes virtuais de aprendizagem disponíveis não
permitem uma exploração plena da aprendizagem ubíqua. A arquitetura dos ambientes
digitais de aprendizagem de nova geração, deve se ajustar ao novo paradigma,
viabilizando a implementação da aprendizagem ubíqua. Dessa forma, todos os seus
recursos educacionais devem ser compatíveis e acessíveis a partir de múltiplos
dispositivos, a qualquer hora e local.

O vídeo a seguir, apresenta um exemplo de cenário onde a u-learning é utilizada.


Play Video
Fonte: Adaptado de Barbosa, D. e Barbosa, J. (2019)

A tecnologia está avançando, e é muito provável que, em um futuro próximo, esteja


suficientemente desenvolvida e disponível para que os ambientes virtuais de
aprendizagem possam evoluir e aplicar a aprendizagem ubíqua em sua plenitude. Mas
não devemos deixar essa modalidade de aprendizagem de lado simplesmente por não
ser plenamente contemplada na atualidade. É possível utilizar as plataformas
educacionais disponíveis, associadas a outros recursos tecnológicos, especialmente
aqueles que envolvem mobilidade, na criação de práticas pedagógicas com elementos de
ubiquidade. 

Barbosa, D. e Barbosa, J. (2019) descrevem uma ação educacional, ocorrida em 2016,


na qual trabalharam com práticas envolvendo jogos de Role Playing Games (RPG) para
alfabetização e letramento. 
Saiba mais
+

Na ação educacional citada, os alunos participantes utilizaram tablets para interagir em


diversas atividades contextualizadas em uma história criada pelos educadores, chamada
de: “O Caminho dos Guerreiros – Uma Aventura de RPG”. Durante a aventura, os
alunos interagiam com as atividades de diversas maneiras. 

Utilizaram diversos recursos da Google for Education (como o Google Drive, onde
guardavam todo o material produzido e o Google Docs, onde faziam registros em
diários da aventura). Eram requisitados a fazer alguns desenhos, utilizando o Autodesk
Sketchbook, de acordo com o contexto da aventura. Muitas vezes, precisavam
fotografar espaços específicos da instituição ou praticar a escrita manual, com o Google
Handwriting. Outras, precisavam resolver charadas matemáticas acessadas por QR
Codes. 

A plataforma SEPPO (https://seppo.io/pt/home/) é um sistema que combina


gamificação, aprendizagem social, narração digital e movimento físico. Com os
recursos dos dispositivos móveis, é possível criar tarefas para que os alunos cumpram
ao ar livre, promovendo a aprendizagem ubíqua e cooperativa com jogos. A WWF
Finlândia, utilizou a plataforma para criar duas lições móveis: Grande Aventura
Terrestre e Mistério das Águas.   Leia o depoimento da ONG
em https://seppo.io/pt/depoimentos/a-wwf-usa-a-plataforma-de-gamificacao-seppo-
para-educacao-ambiental/.

Para entender melhor o funcionamento desta plataforma, assista ao vídeo: “[Tutorial]


Ideias para exercícios nos jogos de aprendizagem da
seppo”. https://www.youtube.com/watch?v=VxNPeLUYnDc . Duração: 2:03. Canal do
YouTube: Seppo

Unidade 2 - Imersão, aprendizagem


imersiva e ambientes digitais imersivos
Seção 2 de 3

Objetivos de Aprendizagem
Classificar o que é imersão e sua relação com aprendizagem e
plataformas imersivas.
2.1 Imersão e aprendizagem imersiva
Segundo o dicionário Michaelis, imersão é o “ato ou efeito de imergir ou de imergir-se;
afundamento, imersão, mergulho”. É a ação de introduzir algo em um líquido. Sinônimo
de mergulho. Em outros campos do conhecimento, a palavra assume sentido mais
amplo. Na educação, significa a introdução de alguém em um determinado ambiente,
sendo real ou não. É a impressão de se estar participando de uma experiência
abrangente e realista. Colocar o aprendiz no centro de sua experiência de aprendizado
(MORAN apud COELHO, 2019).

A aprendizagem imersiva não é uma prática nova. Esta metodologia é utilizada há muito
tempo, em cursos de línguas, quando o aprendiz viaja a outro país para imergir no
cotidiano e cultura, aprendendo a língua estrangeira ou em visitas a locais específicos,
como hidrelétricas ou eclusas, para aprender, in loco, seu funcionamento.
“A aprendizagem por meio da transmissão é importante, mas a aprendizagem por
meio do questionamento e experimentação é mais relevante para uma
compreensão mais ampla e profunda.” (MORAN apud DAROS et al., 2020).

Mas muitas vezes, este tipo de imersão não é possível. Seja por um custo elevado ou
outros impedimentos (como viagens espaciais ou visitas a vulcões em erupção). Nestes
casos, a imersão do aprendiz pode ser viabilizada a partir da criação de cenários físicos
ou virtualmente interativos de aprendizagem, para transmitir habilidades ou técnicas
específicas.

A docente Daniella Nogueira, da Universidade de Brasília (UnB), fala sobre o conceito.


Play Video
Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª

Edição, 2019.

Realidade virtual, realidade aumentada e vídeos 360 graus, são os exemplos mais óbvios
para este tipo de aprendizagem e, de fato, constituem em ótimas opções para
implementação de métodos imersivos de ensino. Estas tecnologias podem gerar espaços
que absorva os sentidos do aprendiz, o conduzindo a níveis de engajamento e
concentração mais profundos.

Com o uso de metodologias de aprendizagem com realidade virtual, é possível


transportar o aprendiz para um ambiente simulado. Ele passa a vivenciar experiências
sensoriais sob as lentes de óculos de realidade virtual e podem interagir com os
elementos do ambiente de forma consciente e segura. Este ambiente é 100% virtual,
podendo simular um ambiente real ou ser totalmente imaginário. É possível, por
exemplo, levar alunos de um curso de arquitetura para visitar um imóvel virtual, que na
realidade, ainda não saiu da planta.

Tori e Hounsell (2019) apresentam os benefícios da realidade virtual para a motivação e


engajamento do aluno, as quais estão transcritas abaixo:
Permite extrapolar os limites de espaço e tempo
+

Conceitos abstratos podem ser contextualizados


+

A interatividade aumenta a motivação e o engajamento


+

Manipular diretamente objetos e substâncias


+

É possível sentir-se imerso em ambientes que seriam impossíveis de conhecer


+

“Aparentemente ‘Realidade Virtual’ é um termo contraditório. Como algo que é


virtual poderia ser ao mesmo tempo real? De fato, os ambientes virtuais são, ao
mesmo tempo, reais. São realidades diferentes, alternativas, criadas
artificialmente, mas são percebidas pelos nossos sistemas sensórios da mesma
forma que o mundo físico à nossa volta: podem emocionar, dar prazer, ensinar,
divertir e responder às nossas ações, sem que precisem existir de forma tangível
(tocável). Até mesmo a tangibilidade já começa a fazer parte dos ambientes
virtuais, tornando-os cada vez menos distinguíveis da ‘realidade real’” (TORI;
HOUNSELL, 2019).

Já com o uso da realidade aumentada, o aprendiz não é transportado para um ambiente


virtual (como na realidade virtual), mas são transportados elementos virtuais que
sobrepõem um espaço real em tempo real. Assim, o aprendiz poderá interagir, de forma
direta ou mediante uso de dispositivo, com estes elementos virtuais de maneira mais
natural e intuitiva. Esta possibilidade de interagir com o mundo real e elementos virtuais
ao mesmo tempo, é um dos maiores benefícios da realidade aumentada.

Um exemplo bastante famoso de realidade aumentada é o jogo Pokémon Go. Nele, o


jogador, que assume o papel de um Treinador Pokémon, pode capturar criaturas virtuais
nos mais diversos locais da cidade. 

Saiba mais
+

A seguir, apresentamos alguns benefícios do uso da realidade aumentada na educação,


segundo Tori e Hounsell (2019), clique em cada imagem:
Clique para virar
Simplificação de conceitos
A realidade aumentada, pode apresentar certos conceitos de forma mais fácil e realista. Problemas
abstratos, como fotossíntese ou evolução, tornam-se mais palpáveis.

Clique para virar


Visualização de imagens espaciais
Objetos anteriormente representados em imagens planas, passam a ser representados em três dimensões e
podem ser manipulados, rotacionados, auxiliando na compreensão do aprendiz. É uma característica que
pode trazer muito ganho em disciplinas como geometria.
Obtenção de informações contextualizadas
A realidade aumentada, pode ser utilizada na inserção de elementos virtuais importantes na compreensão
do espaço e história a ele associada. É um ótimo recurso para contextualizar conteúdo virtual aos elementos
arquitetônicos ou centros históricos.
Baixo custo
Um sistema de realidade abstrata, pode ser implementado com uso de computadores, tables ou
smatphones, permitindo ao aprendiz interagir com modelos virtuais, manipulados através de marcadores de
papel. Não são necessários sistemas complexos para produzir a imersão, já que a experiência ocorre no
próprio ambiente real.
Colaboração e ubiquidade
Com apenas um smartphone, o aprendiz pode sair em campo, buscando informações enriquecidas com
realidade aumentada. O aprendiz pode, por exemplo, se beneficiar de informações sobre artefatos
históricos, ao visitar museus, entrevistar personagens virtuais ou interagir com o ambiente rastreado por
GPS.
Engajar os aprendizes em papéis (funções)
Com a realidade aumentada, o aprendiz pode assumir papéis que auxiliam no desenvolvimento de uma
compreensão mais profunda sobre um conteúdo. Esta característica está muito presente em jogos, que
utilizam realidade aumentada.
Enfatizar as interações entre os aprendizes com locais físicos
Munido de um smartphone com GPS, o aprendiz pode ter acesso a informações relevantes ao chegar em
determinados locais de interesse.

Saiba mais
+

Vídeos ou imagens 360 graus também podem ser utilizados na aprendizagem imersiva.
O aprendiz pode interagir com a tecnologia, conhecendo melhor os entornos e contextos
de onde o material foi gravado. A interação com o material, gera maior engajamento do
aprendiz e aumenta o sentimento de pertencimento.

Existem diversos exemplos de uso da tecnologia espalhados pela internet. Um deles é o


vídeo: “Experiência 360°: uma história de transformação pela educaçã”, por meio do
qual você poderá interagir, “girando” a tela com o mouse para ter uma visão 360° do
ambiente. https://www.youtube.com/watch?v=JQYyX_IbyNo / Duração: 5:00 / Canal
do YouTube: Fundação Odebrecht.

A metodologia imersiva não se restringe a simulações que recriam a realidade com o


uso de tecnologia. Outras estratégias educacionais, como estudos de caso, roleplay,
storytelling, jogos, entre outros, também podem proporcionar a "impressão subjetiva de
se estar participando de uma experiência ampla e realística" (DEDE, 2009). Entretanto,
todos os elementos do contexto em que a aprendizagem ocorrerá, devem ser
cuidadosamente pensados para conferir suficiente autonomia e conforto ao aprendiz,
para que a imersão ocorra de fato.

Uma ação educacional que proporcione imersão, pode ser considerada uma experiência
significativa. Em educação, é crucial que as experiências de aprendizagem sejam
significativas, para que os objetivos sejam plenamente atingidos e se evite ao máximo a
chamada "curva de esquecimento", fenômeno descrito pelo psicólogo alemão Hermann
Ebbinghaus, no final do século 19. Ebbinghaus, demonstrou que, no período de uma
hora, esquecemos, em média, metade das informações que nos foram transmitidas. 

Em 24 horas, 70% das informações já se perderam; em um mês, 90% já foram perdidas.


Se levarmos em conta que, atualmente, lidamos com um volume imensamente maior de
informações, é possível concluir que essas perdas podem ser ainda maiores. Isso sem
considerar, os inúmeros estímulos que hoje desviam nossa atenção, prejudicando a
concentração.

Tendo em vista todo esse cenário, as ações educacionais contemporâneas têm como
desafios centrais: captar e manter a atenção do aprendiz, proporcionar experimentação
(prática), estimular a ludicidade e garantir a disponibilidade do conteúdo para quando
seja necessário consultá-lo novamente.

A ilustração a seguir, traz um comparativo entre diferentes abordagens educacionais,


com base nos aspectos-chave: atenção, prática, ludicidade e repetição. Pelo que se pode
observar, a aprendizagem imersiva possibilita uma exploração otimizada de todos eles,
em relação às demais abordagens.

Imagem: Grade de comparação de métodos de aprendizagem 


Fonte: Adaptada de https://medium.com/@uptale/why-immersive-learning-is-
the-next-big-thing-in-corporate-training-c783754add29  (UPTALE, 2016)
 
2.2 Ambientes digitais imersivos
Como dito anteriormente, muitas vezes o aprendiz não será capaz de se deslocar a um
ambiente de aprendizagem imersiva. Muitas vezes por questões logísticas, outras, por
questões de segurança ou impossibilidade real. Para promover a aprendizagem imersiva
nestas situações, podemos utilizar ambiente imersivos.
Visando atingir um maior número de alunos, que muitas vezes não poderiam se deslocar
a um ambiente de aprendizagem prática, e reduzir os custos de execução dos cursos, o
Senar Goiás desenvolveu um ambiente de realidade virtual para capacitações de
Operação e Manutenção de Tratores Agrícolas. 
Saiba mais
+
Play Video
Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª

Edição, 2019.

Imagens ou vídeos 360°, podem ser utilizados em visitas a locais com os quais se deseja
que o aprendiz tenha uma experiência mais imersiva. Que tal fazer uma visita virtual à
exposição: “A Literatura no Egito Faraônico”, do Museu Egípcio e Rosacruz, que esteve
disponível entre setembro de 2016 e agosto de 2018, no
link: http://museuegipcioerosacruz.org.br/tour-virtual-360/.

Como dito na seção anterior, a aprendizagem imersiva não se resume ao uso de


tecnologias de realidade virtual ou realidade aumentada. Veja o vídeo a seguir, no qual a
docente Daniella Nogueira apresenta alguns outros exemplos do uso de tecnologias
imersivas em projetos de aprendizagem.
Play Video
Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª

Edição, 2019.

Conforme visto acima, existem diversas possibilidades de uso de ferramentas na


aprendizagem imersiva. O docente, conteudista ou desenhista instrucional podem
utilizar algumas delas, enriquecendo suas ações educacionais. Mas é importante
lembrar, que imersão e tecnologia não estão necessariamente vinculadas. Metodologias
de ensino diversas, como contação de histórias, jogos (gamificação), role playing games
e, até mesmo, um simples texto cativante, podem ser utilizados para imergir o aprendiz
no processo de aprendizagem.
Referências
+

Glossário
+

Clique abaixo para avançar para a próxima unidade.    

Seção 3 - 
Unidade 3 – Adaptabilidade, aprendizagem adaptativa e ambientes digitais
adaptativos
Unidade 3 – Adaptabilidade,
aprendizagem adaptativa e ambientes
digitais adaptativos
Seção 3 de 3

Objetivos de Aprendizagem

Classificar o que é adaptabilidade e sua relação com aprendizagem e


plataformas adaptativas.
3.1 Adaptabilidade, aprendizagem adaptativa
Mais uma vez, buscamos auxílio do dicionário, que aponta o significado de
adaptabilidade como a “capacidade de alguém ou algo de se adaptar”. Podemos então
entender a aprendizagem adaptativa, como: “uma técnica de aprendizagem
personalizada, que busca prover caminhos de aprendizagem eficientes, eficazes e
customizados para cada aluno” (EDUCAUSE, 2017). Como vimos, para entender o
conceito de aprendizagem adaptativa, precisamos primeiro entender o conceito de
aprendizagem personalizada.

Na busca pela personalização da aprendizagem e, assim, pelo aperfeiçoamento da


experiência educacional surge o conceito de aprendizagem personalizada, que abarca
uma série de abordagens, estratégias e tecnologias voltadas à adequação do processo
educacional a seu protagonista: o aprendiz. A aprendizagem personalizada, tem como
objetivo fornecer um caminho de aprendizado exclusivo e altamente focado para cada
aluno. 

O objetivo, é criar um perfil com os pontos fortes, fracos e ritmo de aprendizado de cada
aluno, para personalizar as experiências e dar suporte de acordo com as necessidades de
cada aprendiz. Naturalmente, existem diferentes perfis de aprendizes, motivo pelo qual
não é razoável que o modelo educacional adotado seja inflexível e fechado. Afinal, a
prática demonstra que esse modelo deve se adaptar às características e às necessidades
do aprendiz, não o contrário. Dividir os alunos em vários caminhos pré-determinados e
fixos, de acordo com a capacidade de cada um, poderia ser considerada uma forma
simples de aprendizado personalizado.
“Embora o uso dos termos personalização da aprendizagem e sistemas adaptativos
tenham sido utilizados de forma a caracterizar o mesmo assunto, há diferenças
apontadas por alguns autores. Enquanto as abordagens para a personalização da
aprendizagem possam ser diversas, usando ou não tecnologia, os sistemas
adaptativos de aprendizagem têm sido associados com tecnologia que se utilizam
de recursos e funcionalidades para a personalização da aprendizagem” (XIE et al.,
apud OTA et al., 2019). 

O resultado da aprendizagem adaptativa é claro: maior engajamento do aprendiz e, com


isso, maior efetividade educacional. A experiência se torna mais agradável, interativa e
adequada às expectativas do estudante. Sobretudo em tempos como os nossos, nos quais
a aprendizagem em larga escala é uma realidade bastante comum, as metodologias
tradicionais, rígidas e passivas, tornam inviável a consecução dos objetivos
educacionais.

De acordo com o relatório: "Decoding Adaptive” (PEARSON & EDSURGE, 2016), as


ferramentas de aprendizagem adaptativa podem ser definidas como tecnologias
educacionais que respondem às interações do aluno em tempo real, proporcionando
suporte individualizado, automaticamente. O relatório nos ensina, ainda, que essas
ferramentas coletam informações relacionadas ao comportamento do aprendiz,
rastreando seu modo de interagir e responder às questões. A partir daí, adapta a
experiência de cada um, para suprir, de forma mais adequada, necessidades específicas,
com base em comportamentos individualizados.

Assista o vídeo a seguir, no qual a docente Daniella Nogueira, da Universidade de


Brasília (UnB), fala sobre aprendizagem adaptativa.
Play Video
Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª

Edição, 2019.

O infográfico a seguir (figura 1), é um guia introdutório à aprendizagem adaptativa,


elaborado pela empresa indiana CommLab, da área de soluções tecnológicas para
educação. Nele, você encontrará outros aspectos importantes dessa metodologia.
Figura: Infográfico com aspectos importantes de aprendizagem adaptativa.
Fonte https://blog.commlabindia.com/elearning-design/adaptive-learning-
beginner-guide-infographic – tradução livre.
A aprendizagem adaptativa respeita os conhecimentos anteriores do aprendiz, responde
às suas necessidades de aprendizagem e reduz as lacunas de compreensão. Os docentes
podem monitorar com mais facilidade quais alunos precisam de alguma assistência. A
interação entre aprendiz e conteúdo pode ser monitorada, sendo possível identificar
aquelas partes com as quais os alunos enfrentam maior dificuldade. As métricas do
sistema permitem a intervenção antes que cada aluno esteja em risco de desistência ou
falha.
O papel do docente muda de provedor de conteúdo para facilitador de
aprendizado.

“Para a instituição, o aprendizado adaptável permite a entrega de aprendizado


personalizado em escala, contribuindo para maiores níveis de sucesso acadêmico para
mais alunos de maneira econômica, enquanto reduz a trapaça, pois o conteúdo e as
avaliações podem variar para cada aluno” (EDUCAUSE, 2017).
Apesar dos benefícios, a aprendizagem adaptativa possui desvantagens:

 Implementar um sistema de aprendizado adaptativo pode ser caro e


demorado;
 Requer um mapeamento curricular detalhado e desenvolvimento de
conteúdo que apoie os objetivos de aprendizagem;
 O modelo de aprendizagem, tende a funcionar melhor com
conhecimento factual e processual (quando o material exige um
pensamento de ordem superior, o sistema de aprendizagem
adaptativa pode ser menos eficaz);
 A aprendizagem adaptativa pode funcionar melhor em programas de
ritmo livre, muitas vezes não se adequando perfeitamente aos
modelos acadêmicos, nos quais os cursos ocorrem em períodos
específicos.

Os sistemas de aprendizagem adaptativa podem melhorar à medida que mais dados são
coletados ao longo do tempo. Quanto mais os sistemas forem utilizados, mais dados
poderão ser analisados para que os próprios sistemas sejam aprimorados. 
3.2 Ambientes digitais adaptativos
Segundo a Educause (2017), “vários editores e outros provedores de conteúdo – como
Khan Academy (https://pt.khanacademy.org/) – desenvolveram ferramentas de
aprendizado adaptável”. A seguir, apresentaremos algumas iniciativas para ilustrar
algumas possibilidades do uso da aprendizagem adaptativa.

Ota et al. (2019), no artigo: “Aprendizagem Adaptativa Online: Uma Experiência


Usando Trilhas e Chatbot para Desenvolver Competências Básicas em Língua
Portuguesa e Matemática para o Ensino Superior”, apresentam uma proposta de um
sistema de aprendizagem adaptativa. Eles desenvolveram dois cursos, de matemática e
língua portuguesa, com trilhas de aprendizagem adaptativa, utilizando o ambiente
virtual de aprendizagem Blackboard. 
Saiba mais
+

Um curso, não precisa estar totalmente alinhado à esta metodologia para nos
beneficiarmos da aprendizagem adaptativa. Podemos agregar a ações educacionais,
alguns recursos de ensino que possuam elementos deste tipo de aprendizagem. 

O Moodle, uma das plataformas de ensino mais populares da atualidade, apresenta


nativamente um recurso interessante e flexível chamado “Lição”. Ele consiste em certo
número de páginas, onde cada uma delas pode estar ligada a uma ou mais páginas,
formando uma teia. Dependendo das escolhas feitas ou respostas dadas por cada aluno,
ele será levado a uma página diferente, que pode ser de revisão do conteúdo ou de um
conteúdo mais avançado. 

Assista o vídeo: “Lição: Aprendizagem adaptativa”, para conhecer mais detalhes da


ferramenta.https://www.youtube.com/watch
time_continue=120&v=PEPGNaXZNSI&feature=emb_title. Duração: 6:46 / Canal do
YouTube: Moodle
Podemos também utilizar jogos para obter feedback do nível de aprendizagem dos
alunos. O Kahoot! (http://www.kahoot.com/) é um excelente recurso que pode ser
utilizado para este fim. Kahoot!, é uma plataforma de aprendizado baseada em jogos,
nos quais são apresentados testes de múltipla escolha que podem ou não ser controlados
por tempo. Ele foi projetado para aprendizado social. Os alunos se reúnem ao redor de
uma tela, controlada pelo professor, na qual aparecem as perguntas e interagem com a
plataforma através de dispositivos pessoais, como notebooks ou, preferencialmente,
celulares.

Apesar de ter sido desenhado para uso presencial, o Kahoot! tem sido utilizado com
muito sucesso no ensino remoto. O professor compartilha sua tela por meio de outras
plataformas, como Zoom, Microsoft Teams ou Google Meets, enquanto os alunos
interagem respondendo por aparelhos celulares. Neste caso, o ideal é que o aluno utilize
um dispositivo para visualizar o que o professor está compartilhando e outro para
interagir como a plataforma. 

Para criar o jogo, o professor deve acessar: https://kahoot.com/. Os alunos acessam a


plataforma por outro endereço (https://kahoot.it/), e precisam de um PIN, fornecido pelo
professor, para acessar a atividade educacional.

A plataforma fornece um feedback do desempenho dos alunos ao final da atividade.


Aponta questões que tenham sido muito difíceis e possíveis alunos que precisem de
atenção especial. Contudo, apesar do feedback ser disponibilizado de forma automática,
as ações de ajustes subsequentes precisam ser tomadas pelo docente. Neste caso, a
ferramenta estaria mais alinhada ao conceito de aprendizagem personalizada. 

Módulo 3 - Tecnologia assistiva e os ambientes digitais de aprendizagem

Unidade 1 – Tecnologias assistivas em


ambientes virtuais de aprendizagem
Seção 1 de 1

 Objetivos de Aprendizagem

Classificar o que é tecnologia assistiva, tipos, usos e os impactos na


experiência do usuário.

1.1 O que é tecnologia assistiva?


Naturalmente, entre os diferentes aprendizes que integram o público de uma ação
educacional, encontram-se pessoas com deficiência ou mobilidade reduzida. Tendo em
vista que as ações educacionais devem alcançar o maior número possível de aprendizes,
há que se buscar meios de incluir tais pessoas, proporcionando a elas autonomia,
independência e satisfação, tanto relativas às experiências educacionais quanto ao
ambiente em que elas ocorrem. 

Contudo, apesar da legislação vigente que garante educação para todos, fatores
econômicos e políticos, como má distribuição de renda, preconceito e corrupção,
impactam significativamente uma educação inclusiva, ainda em construção em um país
com dimensões continentais, como o Brasil.
Saiba mais
+

Daí, a crucial importância de estudarmos o tema: "Tecnologia assistiva em ambientes


virtuais de aprendizagem", que não deixa de representar uma forma de adaptabilidade,
estudada na unidade anterior.

O conceito de tecnologia assistiva estabelecido pelo Comitê de Ajudas Técnicas (CAT)


do Brasil, é o seguinte:

 
"[...] área do conhecimento, de característica
interdisciplinar, que engloba produtos,
recursos, metodologias, estratégias, práticas
e serviços que objetivam promover a
funcionalidade, relacionada à atividade e [à]
participação de pessoas com deficiência,
incapacidades ou mobilidade reduzida,
visando sua autonomia, independência,
qualidade de vida e inclusão social." (ATA
VII - CAT/CORDE - SEDH/Presidência da
República)
A expressão, bastante ampla, abrange diversas categorias em que a implementação da
tecnologia assistiva é possível. É uma expressão relativamente nova, ainda em processo
de construção, Segundo Manzini (apud GARCIA; VIEIRA, 2018):
“Os recursos de tecnologia assistiva estão
muito próximos do nosso dia a dia. Ora eles
nos causam impacto devido à tecnologia que
apresentam, ora passam quase
despercebidos. Para exemplificar podemos
chamar de tecnologia assistiva uma bengala,
utilizada por nossos avós para proporcionar
conforto e segurança no momento de
caminhar, bem como um aparelho de
amplificação utilizado por uma pessoa com
surdez moderada ou mesmo veículo
adaptado para uma pessoa com deficiência.”
(MANZINI apud GARCIA; VIEIRA, 2018).
Mas o conceito de tecnologia assistiva não está atrelado apenas a recursos tecnológicos,
com função de facilitar desempenho de atividades cotidiana. Engloba também serviços,
processos, metodologias, ferramentas utilizadas para aumentar, manter ou melhorar as
capacidades funcionais de pessoas com deficiências.
“Na educação inclusiva, a tecnologia assistiva
pode ser interpretada como um conjunto de
aparatos que propiciam o acesso e a
participação dos alunos com deficiência na
aprendizagem, auxiliando-os nos
enfrentamentos de suas necessidades, na
reabilitação e na educação. Desse modo, o
desenvolvimento tecnológico é fundamental,
para que cada dia mais sejam desenvolvidos
novos instrumentos, que facilitem a vida das
pessoas com deficiência e também de pessoas
que devido à idade possuem suas habilidades
reduzidas” (GARCIA; VIEIRA, 2018). 

Para os objetivos do nosso curso, nos centraremos naquelas aplicáveis aos ambientes
digitais de aprendizagem, ou seja, que envolvem tecnologia computacional, voltadas
para leitura, escrita, cálculo e compreensão auditiva.

A tecnologia assistiva deve ser considerada em todos os momentos do planejamento


educacional. Assim, a modelagem de um ambiente digital de aprendizagem também
deve-se orientar pelo chamado design universal, que prioriza a inclusão e a
flexibilidade, considerando a diversidade do público em geral e todas as suas
características e eventuais limitações.

 
Saiba mais
+

No vídeo a seguir, a docente Paula Carolei, da Universidade Federal de São Paulo


(UNIFES), fala um pouco sobre o design universal para aprendizagem.
Play Video
Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª

Edição, 2019.

Atualmente, contamos com uma série de soluções na área de tecnologia assistiva,


muitas das quais gratuitas, disponíveis para uma grande variedade de plataformas
(desktops, laptops, dispositivos móveis etc.). Entre elas, se destacam as de conversão de
texto em fala (text-to-speech ou TTS), assistente de ditado (speech-to-text ou dictation)
e predição de palavras (word prediction). Porém, a simples disponibilização do
conteúdo em diferentes formatos (além do texto, áudio e vídeo, por exemplo) já
demonstra algum tipo de preocupação com a inclusão.

 Quando utilizamos tecnologia assistiva em um ambiente virtual de aprendizagem,


objetivamos tornar aquele ambiente acessível às pessoas com deficiência, ou seja,
transpor barreiras que o ambiente possa apresentar. A docente Paula Carolei, fala sobre
estas barreiras no vídeo a seguir.
Play Video
Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª

Edição, 2019.

1.2 Tipos e usos da tecnologia assistiva


“O poder da web está em sua universalidade. O acesso de todos,
independentemente da deficiência, é um aspecto essencial.”

Tim Berners-Lee, Diretor da W3C e inventor da World Wide Web

Existem tecnologias assistivas nas mais diversas áreas. Mas como afirmado no tópico
anterior, nos ateremos àquelas aplicáveis aos ambientes digitais de aprendizagem. 

A web, foi desenhada de forma que pudesse ser acessada por todos, independentemente
do equipamento, sistema, língua, localidade e habilidade. Quando atinge seus objetivos,
a web é acessível a todos, inclusive àqueles com deficiências auditivas, visuais,
dificuldade de movimento ou habilidade cognitiva. 

Devido ao seu potencial de remover as barreiras, a web pode funcionar como um


equalizador, um local no qual o impacto das deficiências é radicalmente mitigado.
Contudo, para que isso aconteça, sites, aplicações, tecnologias e ferramentas devem ser
corretamente desenhados, de forma que não excluam usuários.
“Pensar em acessibilidade é algo fundamental aos desenvolvedores e organizações
que querem criar websites de qualidade de forma a não excluir pessoas do uso de
seus produtos e serviços.” (HENRY; MCGEE, 2018).
Para tanto, foram desenvolvidos pela W3C padrões internacionais para que as páginas
web sejam acessíveis a todos, as Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web
(WCAG) 2.0. Ao seguir estas diretrizes, o conteúdo se tornará não apenas mais
acessível a pessoas que apresentem deficiência, mas também ao usuário comum.
Saiba mais
+

As Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.0, estão agrupadas


em quatro princípios, e são apresentadas a seguir. Elas representam todos aqueles
pontos com os quais devemos nos preocupar para tornar páginas web acessíveis.
Princípio 1: Perceptível
+

Diretriz 1.1 Alternativas em texto


+

Diretriz 1.2 Mídias com base em tempo


+

Diretriz 1.3 Adaptável


+

Diretriz 1.4 Discernível


+

Princípio 2: Operável
+

Diretriz 2.1 Acessível por teclado


+

Diretriz 2.2 Tempo suficiente


+

Diretriz 2.3 Convulsões


+

Diretriz 2.4 Navegável


+

Princípio 3: Compreensível
+

Diretriz 3.1 Legível


+

Diretriz 3.2 Previsível


+

Diretriz 3.3 Assistência de entrada


+

Princípio 4: Robusto
+

Diretriz 4.1 Compatível


+

As Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.0, por si só, seriam
assunto suficiente para um curso. Nosso objetivo aqui, não é explorar todos os
desdobramentos destas diretrizes, mas apresentar alguns exemplos. 

Uma página pode passar por testes para verificação de conformidade com as diretrizes
de acessibilidade. Alguns destes testes podem ocorrer de forma automatizada. Outros
precisam de avaliação humana, por alguém que entenda como as pessoas com
deficiências diferentes acessam a web.
Saiba mais
+
Como vimos, são muitas as diretrizes de acessibilidades. Implementá-las de forma plena
pode parecer inatingível. Não se preocupe em cumprir todos estes requisitos de uma
vez. Adicione recursos aos poucos, uma a um, de forma que sua plataforma de ensino se
torne cada vez mais acessível. A seguir, apresentaremos alguns exemplos de
implementações de recursos de acessibilidade. 

 A Blackboard desenvolveu um tema comprometido com a acessibilidade para o


ambiente virtual de aprendizagem Moodle. Um tema, é um plugin, que define a maneira
como a plataforma educacional exibe todas suas páginas. Este tema, chamado Snap, é
avaliado positivamente em todos os testes de conformidade da W3C. Foi criado para ser
intuitivo, com design que remove barreiras ao aprendizado. O Snap funciona bem com
ferramentas de leitura de tela e, com algumas configurações no navegador, permite o
acesso pelo teclado. É um tema disponível gratuitamente. Para mais informações,acesse:
https://moodle.org/plugins/theme_snap.

Uma outra alternativa, é o Tema Moove (https://willianmano.github.io/moove/pt_br/).


Desenvolvido por um engenheiro de computação brasileiro, Willian Mano, o tema
apresenta os seguintes recursos de acessibilidade:

1. Barra de acessibilidade – é possível habilitar uma barra de


acessibilidade que passa a disponibilizar opções para aumentar e
diminuir o texto da página. Ela ainda apresenta, três diferentes
possibilidades para alterar o contraste entre o fundo da página e o
texto.
2. Seletor de fonte – o tema, permite alterar as fontes padrão da página
para a fonte OpenDyslexic (uma fonte criada para auxiliar pessoas
com sintomas comuns de dislexia).

Como vimos nas diretrizes da W3C, a habilidade de aumentar o tamanho da fonte e


alterar o contraste são importantes para aumentar a acessibilidade da plataforma
educacional. O autor do tema ainda teve o cuidado de incluir a funcionalidade que
permite alterar o tipo de fonte do ambiente virtual para uma fonte mais adequada ao
público com dislexia. Veja no vídeo a seguir, como funcionam estes recursos:

Recursos de acessibilidade do tema Moove para plataforma educacional Moodle.


Play Video
Fonte:  https://ead.smaguiar.com.br/

Saiba mais
+

Uma outra iniciativa importante, e gratuita, chama-se VLibras. A funcionalidade surgiu


de uma parceria entre a Secretaria de Governo Digital do Ministério da Economia e a
Universidade Federal da Paraíba, e consiste de “um conjunto de ferramentas
computacionais de código aberto, que traduz conteúdos digitais (texto, áudio e vídeo)
para Língua Brasileira de Sinais - LIBRAS, tornando computadores, celulares e
plataformas web acessíveis para pessoas surdas” (Fonte: https://www.vlibras.gov.br/#). 
É uma funcionalidade compatível com os sistemas operacionais Windows, Linux,
Android e iOS. Também pode ser adicionado como extensão para navegadores (Google
Chrome, Firefox e Safari). Estas possibilidades já são ótimas, mas exigem ação do
usuário final que precisa conhecer a funcionalidade e instalá-la em seu equipamento ou
navegador.

Outra possibilidade, é incluir o VLibras na plataforma de ensino. Esta funcionalidade


também pode ser instalada diretamente em páginas web, inclusive em ambientes virtuais
de aprendizagem que permitam customização pelo administrador. Para tanto, basta
adicionar um pequeno fragmento de código antes do fechamento da tag </body> da
página web. Em alguns sistemas, como o Moodle, a mudança é possível nas opções de
administração do próprio sistema, não sendo necessário conhecimentos na área de
tecnologia de informação para instalar o programa. Este fragmento de código está
disponível
em https://www.vlibras.gov.br/doc/widget/installation/webpageintegration.html (Fonte:
Moodle - https://ead.smaguiar.com.br/).
Saiba mais
+

O VLibras está cada vez mais presente nas páginas do governo federal. Você já deve ter
reparado o ícone azul, à esquerda desta página da ENAP, que é utilizado para ativar o
recurso. Caso ainda não tenha feito, vá lá e ative o VLibras. Explore ele por alguns
momentos para experimentar a funcionalidade.
É importante ressaltar, que muitos portadores de deficiência auditiva podem
apresentar também dificuldades com a língua escrita. Desta forma, mesmo
vídeos que contenham legenda podem representar uma barreira a acessibilidade.
A tradução para libras é um benefício que não pode ser desconsiderado. 

O VLibras está em constante desenvolvimento. Acessando a WikiLibras, pessoas


podem adicionar e corrigir sinais de libras de forma colaborativa, aprimorando o
dicionário do sistema. Quer colaborar? Acesse: https://wiki.vlibras.gov.br/ para saber
como.

 Um exemplo que não poderia deixar de ser citado, é o da página web da empresa Behar
Font, uma empresa de arquitetura e design de interiores (https://beharfont.com/). A
página da empresa é um exemplo de acessibilidade, em total alinhamento com as
Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.0. 

Menu de Acessibilidade da página da Behar Font

Fonte: https://beharfont.com/

Assim como o tema Moove, apresentado anteriormente, a página da Behar Font oferece
controle sobre o tamanho da fonte e opção de fonte amigável para portadores de
dislexia. Mas estes são apenas alguns exemplos do que a página tem a oferecer. O
usuário tem a opção de alterar o espaçamento do texto, possui quatro opções diferentes
de contraste e a opção de uma fonte mais legível.  
Tem dificuldade para diferenciar hyperlinks de conteúdo estático? A página da empresa
oferece a opção de destacar os links em seu menu de acessibilidade. Não enxerga bem o
cursor do mouse? Você pode aumentá-lo com apenas um click. Se as animações da
página causarem incomodo, elas podem ser desabilitadas.

O menu de acessibilidade ainda oferece um leitor de página e a opção de habilitar a


navegação pelo teclado. O próprio ícone que habilita o menu de acessibilidade, pode ter
sua posição alterada ou até mesmo ser suprimido.

Não deixe de visitar a página para experimentar estas funcionalidades


(https://beharfont.com/). Ela está em inglês, mas não se preocupe em entender seu
conteúdo. Este não é o objetivo. Apenas experimente as ferramentas de acessibilidade
que a página oferece. 
Saiba mais
+

1.3 O impacto da TA na experiência do usuário


GARCIA e VIEIRA (2018) apontam que, em 2009, foi incorporado ao ordenamento
jurídico brasileiro, com status constitucional, a Convenção sobre os Direitos das Pessoas
com deficiência da ONU, pelo Decreto n.º 6.949, de 25 de agosto de 2009. O Brasil
passou a se obrigar na promoção da pesquisa, desenvolvimento, disponibilidade e
emprego de tecnologia assistiva.

Mas mesmo antes disto, o acesso igualitário à educação já estava previsto na


Conferência Mundial de Educação para Todos (GARCIA; VIEIRA, 2018):
“As necessidades básicas de aprendizagem das pessoas portadoras de deficiências
requerem atenção especial. É preciso tomar medidas que garantam a igualdade de
acesso à educação aos portadores de todo e qualquer tipo de deficiência, como
parte integrante do sistema educativo.” (GARCIA; VIEIRA, 2018 apud UNESCO,
1990).

Esses são apenas dois exemplos importantes de normas que versam sobre
acessibilidade. Mas existem diversos outros dispositivos legais, que são igualmente
importantes. Não vamos apresentá-los aqui, mas, se tiver interesse, você pode
aprofundar seus conhecimentos com a leitura do artigo: “Educação Inclusiva: Conheça
o Histórico da Legislação sobre Inclusão”
(https://www.todospelaeducacao.org.br/conteudo/conheca-o-historico-da-legislacao-
sobre-inclusao). É um artigo bastante completo que apresenta a legislação sobre o tema
em ordem cronológica. Vale a pena dar uma olhada!

 Não há dúvida que a implementação de tecnologia assistiva para o rompimento de


barreiras de acessibilidade, é fundamental para a inclusão social e manutenção do
acesso isonômico à informação. Mas engana-se quem acredita que apenas os portadores
de necessidades especiais se beneficiam, pois, tendo acesso, eles mesmo passam a
contribuir. 

 Um grande cientista de nossa época, uma das mentes mais brilhantes de todos os
tempos, o físico inglês Stephen William Hawking, era portador de esclerose lateral
amiotrófica, uma doença neuronal que causou paralisia severa e gradativa ao longo sua
vida.  Hawking, mesmo após a perda de sua capacidade de falar, continuava se
comunicando e produzindo conhecimento utilizando um dispositivo gerador de fala
(uma tecnologia assistiva), e um único músculo da bochecha.

Mas acontece que não são apenas eles que se beneficiam com estes recursos. As pessoas
têm interesses e aprendem de formas diferentes. Legendas em vídeos, por exemplo,
podem atender aqueles com deficiências auditivas, mas também podem beneficiar
aqueles alunos que preferem ler o que estão estudando. 

À medida que as pessoas envelhecem, seus sentidos e capacidades motoras se


deterioram. Mesmo não sendo considerados portadores de deficiências, as tecnologias
assistivas também podem beneficiar este público. Populações de áreas rurais ou outras
localidades com internet precária, também são beneficiados.

 Ou seja, ao pensar em acessibilidade, devemos direcionar nosso foco, não deve estar na
superação de barreiras da deficiência, mas sim, em prover recursos que atendam um
público mais diverso. No vídeo abaixo, a docente Paula fala mais sobre o assunto.

 
Play Video
Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª

Edição, 2019.

Referências
+

Você chegou ao fim desse módulo. Agora vamos testar seus conhecimentos?
Feche esta página de conteúdo e acesse o exercício avaliativo que está
disponível no ambiente virtual.

Unidade 1 – Tecnologias assistivas em


ambientes virtuais de aprendizagem
Seção 1 de 1

 Objetivos de Aprendizagem

Classificar o que é tecnologia assistiva, tipos, usos e os impactos na


experiência do usuário.

1.1 O que é tecnologia assistiva?


Naturalmente, entre os diferentes aprendizes que integram o público de uma ação
educacional, encontram-se pessoas com deficiência ou mobilidade reduzida. Tendo em
vista que as ações educacionais devem alcançar o maior número possível de aprendizes,
há que se buscar meios de incluir tais pessoas, proporcionando a elas autonomia,
independência e satisfação, tanto relativas às experiências educacionais quanto ao
ambiente em que elas ocorrem. 

Contudo, apesar da legislação vigente que garante educação para todos, fatores
econômicos e políticos, como má distribuição de renda, preconceito e corrupção,
impactam significativamente uma educação inclusiva, ainda em construção em um país
com dimensões continentais, como o Brasil.
Saiba mais
+

Daí, a crucial importância de estudarmos o tema: "Tecnologia assistiva em ambientes


virtuais de aprendizagem", que não deixa de representar uma forma de adaptabilidade,
estudada na unidade anterior.

O conceito de tecnologia assistiva estabelecido pelo Comitê de Ajudas Técnicas (CAT)


do Brasil, é o seguinte:

 
"[...] área do conhecimento, de característica
interdisciplinar, que engloba produtos,
recursos, metodologias, estratégias, práticas
e serviços que objetivam promover a
funcionalidade, relacionada à atividade e [à]
participação de pessoas com deficiência,
incapacidades ou mobilidade reduzida,
visando sua autonomia, independência,
qualidade de vida e inclusão social." (ATA
VII - CAT/CORDE - SEDH/Presidência da
República)
A expressão, bastante ampla, abrange diversas categorias em que a implementação da
tecnologia assistiva é possível. É uma expressão relativamente nova, ainda em processo
de construção, Segundo Manzini (apud GARCIA; VIEIRA, 2018):
“Os recursos de tecnologia assistiva estão
muito próximos do nosso dia a dia. Ora eles
nos causam impacto devido à tecnologia que
apresentam, ora passam quase
despercebidos. Para exemplificar podemos
chamar de tecnologia assistiva uma bengala,
utilizada por nossos avós para proporcionar
conforto e segurança no momento de
caminhar, bem como um aparelho de
amplificação utilizado por uma pessoa com
surdez moderada ou mesmo veículo
adaptado para uma pessoa com deficiência.”
(MANZINI apud GARCIA; VIEIRA, 2018).
Mas o conceito de tecnologia assistiva não está atrelado apenas a recursos tecnológicos,
com função de facilitar desempenho de atividades cotidiana. Engloba também serviços,
processos, metodologias, ferramentas utilizadas para aumentar, manter ou melhorar as
capacidades funcionais de pessoas com deficiências.
“Na educação inclusiva, a tecnologia assistiva
pode ser interpretada como um conjunto de
aparatos que propiciam o acesso e a
participação dos alunos com deficiência na
aprendizagem, auxiliando-os nos
enfrentamentos de suas necessidades, na
reabilitação e na educação. Desse modo, o
desenvolvimento tecnológico é fundamental,
para que cada dia mais sejam desenvolvidos
novos instrumentos, que facilitem a vida das
pessoas com deficiência e também de pessoas
que devido à idade possuem suas habilidades
reduzidas” (GARCIA; VIEIRA, 2018). 

Para os objetivos do nosso curso, nos centraremos naquelas aplicáveis aos ambientes
digitais de aprendizagem, ou seja, que envolvem tecnologia computacional, voltadas
para leitura, escrita, cálculo e compreensão auditiva.

A tecnologia assistiva deve ser considerada em todos os momentos do planejamento


educacional. Assim, a modelagem de um ambiente digital de aprendizagem também
deve-se orientar pelo chamado design universal, que prioriza a inclusão e a
flexibilidade, considerando a diversidade do público em geral e todas as suas
características e eventuais limitações.

 
Saiba mais
+

No vídeo a seguir, a docente Paula Carolei, da Universidade Federal de São Paulo


(UNIFES), fala um pouco sobre o design universal para aprendizagem.
Play Video
Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª

Edição, 2019.

Atualmente, contamos com uma série de soluções na área de tecnologia assistiva,


muitas das quais gratuitas, disponíveis para uma grande variedade de plataformas
(desktops, laptops, dispositivos móveis etc.). Entre elas, se destacam as de conversão de
texto em fala (text-to-speech ou TTS), assistente de ditado (speech-to-text ou dictation)
e predição de palavras (word prediction). Porém, a simples disponibilização do
conteúdo em diferentes formatos (além do texto, áudio e vídeo, por exemplo) já
demonstra algum tipo de preocupação com a inclusão.

 Quando utilizamos tecnologia assistiva em um ambiente virtual de aprendizagem,


objetivamos tornar aquele ambiente acessível às pessoas com deficiência, ou seja,
transpor barreiras que o ambiente possa apresentar. A docente Paula Carolei, fala sobre
estas barreiras no vídeo a seguir.
Play Video
Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª

Edição, 2019.

1.2 Tipos e usos da tecnologia assistiva


“O poder da web está em sua universalidade. O acesso de todos,
independentemente da deficiência, é um aspecto essencial.”

Tim Berners-Lee, Diretor da W3C e inventor da World Wide Web

Existem tecnologias assistivas nas mais diversas áreas. Mas como afirmado no tópico
anterior, nos ateremos àquelas aplicáveis aos ambientes digitais de aprendizagem. 

A web, foi desenhada de forma que pudesse ser acessada por todos, independentemente
do equipamento, sistema, língua, localidade e habilidade. Quando atinge seus objetivos,
a web é acessível a todos, inclusive àqueles com deficiências auditivas, visuais,
dificuldade de movimento ou habilidade cognitiva. 

Devido ao seu potencial de remover as barreiras, a web pode funcionar como um


equalizador, um local no qual o impacto das deficiências é radicalmente mitigado.
Contudo, para que isso aconteça, sites, aplicações, tecnologias e ferramentas devem ser
corretamente desenhados, de forma que não excluam usuários.
“Pensar em acessibilidade é algo fundamental aos desenvolvedores e organizações
que querem criar websites de qualidade de forma a não excluir pessoas do uso de
seus produtos e serviços.” (HENRY; MCGEE, 2018).
Para tanto, foram desenvolvidos pela W3C padrões internacionais para que as páginas
web sejam acessíveis a todos, as Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web
(WCAG) 2.0. Ao seguir estas diretrizes, o conteúdo se tornará não apenas mais
acessível a pessoas que apresentem deficiência, mas também ao usuário comum.
Saiba mais
+

As Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.0, estão agrupadas


em quatro princípios, e são apresentadas a seguir. Elas representam todos aqueles
pontos com os quais devemos nos preocupar para tornar páginas web acessíveis.
Princípio 1: Perceptível
+

Diretriz 1.1 Alternativas em texto


+

Diretriz 1.2 Mídias com base em tempo


+

Diretriz 1.3 Adaptável


+

Diretriz 1.4 Discernível


+

Princípio 2: Operável
+

Diretriz 2.1 Acessível por teclado


+

Diretriz 2.2 Tempo suficiente


+

Diretriz 2.3 Convulsões


+

Diretriz 2.4 Navegável


+

Princípio 3: Compreensível
+

Diretriz 3.1 Legível


+

Diretriz 3.2 Previsível


+

Diretriz 3.3 Assistência de entrada


+

Princípio 4: Robusto
+

Diretriz 4.1 Compatível


+

As Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.0, por si só, seriam
assunto suficiente para um curso. Nosso objetivo aqui, não é explorar todos os
desdobramentos destas diretrizes, mas apresentar alguns exemplos. 

Uma página pode passar por testes para verificação de conformidade com as diretrizes
de acessibilidade. Alguns destes testes podem ocorrer de forma automatizada. Outros
precisam de avaliação humana, por alguém que entenda como as pessoas com
deficiências diferentes acessam a web.
Saiba mais
+
Como vimos, são muitas as diretrizes de acessibilidades. Implementá-las de forma plena
pode parecer inatingível. Não se preocupe em cumprir todos estes requisitos de uma
vez. Adicione recursos aos poucos, uma a um, de forma que sua plataforma de ensino se
torne cada vez mais acessível. A seguir, apresentaremos alguns exemplos de
implementações de recursos de acessibilidade. 

 A Blackboard desenvolveu um tema comprometido com a acessibilidade para o


ambiente virtual de aprendizagem Moodle. Um tema, é um plugin, que define a maneira
como a plataforma educacional exibe todas suas páginas. Este tema, chamado Snap, é
avaliado positivamente em todos os testes de conformidade da W3C. Foi criado para ser
intuitivo, com design que remove barreiras ao aprendizado. O Snap funciona bem com
ferramentas de leitura de tela e, com algumas configurações no navegador, permite o
acesso pelo teclado. É um tema disponível gratuitamente. Para mais informações,acesse:
https://moodle.org/plugins/theme_snap.

Uma outra alternativa, é o Tema Moove (https://willianmano.github.io/moove/pt_br/).


Desenvolvido por um engenheiro de computação brasileiro, Willian Mano, o tema
apresenta os seguintes recursos de acessibilidade:

1. Barra de acessibilidade – é possível habilitar uma barra de


acessibilidade que passa a disponibilizar opções para aumentar e
diminuir o texto da página. Ela ainda apresenta, três diferentes
possibilidades para alterar o contraste entre o fundo da página e o
texto.
2. Seletor de fonte – o tema, permite alterar as fontes padrão da página
para a fonte OpenDyslexic (uma fonte criada para auxiliar pessoas
com sintomas comuns de dislexia).

Como vimos nas diretrizes da W3C, a habilidade de aumentar o tamanho da fonte e


alterar o contraste são importantes para aumentar a acessibilidade da plataforma
educacional. O autor do tema ainda teve o cuidado de incluir a funcionalidade que
permite alterar o tipo de fonte do ambiente virtual para uma fonte mais adequada ao
público com dislexia. Veja no vídeo a seguir, como funcionam estes recursos:

Recursos de acessibilidade do tema Moove para plataforma educacional Moodle.


Play Video
Fonte:  https://ead.smaguiar.com.br/

Saiba mais
+

Uma outra iniciativa importante, e gratuita, chama-se VLibras. A funcionalidade surgiu


de uma parceria entre a Secretaria de Governo Digital do Ministério da Economia e a
Universidade Federal da Paraíba, e consiste de “um conjunto de ferramentas
computacionais de código aberto, que traduz conteúdos digitais (texto, áudio e vídeo)
para Língua Brasileira de Sinais - LIBRAS, tornando computadores, celulares e
plataformas web acessíveis para pessoas surdas” (Fonte: https://www.vlibras.gov.br/#). 
É uma funcionalidade compatível com os sistemas operacionais Windows, Linux,
Android e iOS. Também pode ser adicionado como extensão para navegadores (Google
Chrome, Firefox e Safari). Estas possibilidades já são ótimas, mas exigem ação do
usuário final que precisa conhecer a funcionalidade e instalá-la em seu equipamento ou
navegador.

Outra possibilidade, é incluir o VLibras na plataforma de ensino. Esta funcionalidade


também pode ser instalada diretamente em páginas web, inclusive em ambientes virtuais
de aprendizagem que permitam customização pelo administrador. Para tanto, basta
adicionar um pequeno fragmento de código antes do fechamento da tag </body> da
página web. Em alguns sistemas, como o Moodle, a mudança é possível nas opções de
administração do próprio sistema, não sendo necessário conhecimentos na área de
tecnologia de informação para instalar o programa. Este fragmento de código está
disponível
em https://www.vlibras.gov.br/doc/widget/installation/webpageintegration.html (Fonte:
Moodle - https://ead.smaguiar.com.br/).
Saiba mais
+

O VLibras está cada vez mais presente nas páginas do governo federal. Você já deve ter
reparado o ícone azul, à esquerda desta página da ENAP, que é utilizado para ativar o
recurso. Caso ainda não tenha feito, vá lá e ative o VLibras. Explore ele por alguns
momentos para experimentar a funcionalidade.
É importante ressaltar, que muitos portadores de deficiência auditiva podem
apresentar também dificuldades com a língua escrita. Desta forma, mesmo
vídeos que contenham legenda podem representar uma barreira a acessibilidade.
A tradução para libras é um benefício que não pode ser desconsiderado. 

O VLibras está em constante desenvolvimento. Acessando a WikiLibras, pessoas


podem adicionar e corrigir sinais de libras de forma colaborativa, aprimorando o
dicionário do sistema. Quer colaborar? Acesse: https://wiki.vlibras.gov.br/ para saber
como.

 Um exemplo que não poderia deixar de ser citado, é o da página web da empresa Behar
Font, uma empresa de arquitetura e design de interiores (https://beharfont.com/). A
página da empresa é um exemplo de acessibilidade, em total alinhamento com as
Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.0. 

Menu de Acessibilidade da página da Behar Font

Fonte: https://beharfont.com/

Assim como o tema Moove, apresentado anteriormente, a página da Behar Font oferece
controle sobre o tamanho da fonte e opção de fonte amigável para portadores de
dislexia. Mas estes são apenas alguns exemplos do que a página tem a oferecer. O
usuário tem a opção de alterar o espaçamento do texto, possui quatro opções diferentes
de contraste e a opção de uma fonte mais legível.  
Tem dificuldade para diferenciar hyperlinks de conteúdo estático? A página da empresa
oferece a opção de destacar os links em seu menu de acessibilidade. Não enxerga bem o
cursor do mouse? Você pode aumentá-lo com apenas um click. Se as animações da
página causarem incomodo, elas podem ser desabilitadas.

O menu de acessibilidade ainda oferece um leitor de página e a opção de habilitar a


navegação pelo teclado. O próprio ícone que habilita o menu de acessibilidade, pode ter
sua posição alterada ou até mesmo ser suprimido.

Não deixe de visitar a página para experimentar estas funcionalidades


(https://beharfont.com/). Ela está em inglês, mas não se preocupe em entender seu
conteúdo. Este não é o objetivo. Apenas experimente as ferramentas de acessibilidade
que a página oferece. 
Saiba mais
+

1.3 O impacto da TA na experiência do usuário


GARCIA e VIEIRA (2018) apontam que, em 2009, foi incorporado ao ordenamento
jurídico brasileiro, com status constitucional, a Convenção sobre os Direitos das Pessoas
com deficiência da ONU, pelo Decreto n.º 6.949, de 25 de agosto de 2009. O Brasil
passou a se obrigar na promoção da pesquisa, desenvolvimento, disponibilidade e
emprego de tecnologia assistiva.

Mas mesmo antes disto, o acesso igualitário à educação já estava previsto na


Conferência Mundial de Educação para Todos (GARCIA; VIEIRA, 2018):
“As necessidades básicas de aprendizagem das pessoas portadoras de deficiências
requerem atenção especial. É preciso tomar medidas que garantam a igualdade de
acesso à educação aos portadores de todo e qualquer tipo de deficiência, como
parte integrante do sistema educativo.” (GARCIA; VIEIRA, 2018 apud UNESCO,
1990).

Esses são apenas dois exemplos importantes de normas que versam sobre
acessibilidade. Mas existem diversos outros dispositivos legais, que são igualmente
importantes. Não vamos apresentá-los aqui, mas, se tiver interesse, você pode
aprofundar seus conhecimentos com a leitura do artigo: “Educação Inclusiva: Conheça
o Histórico da Legislação sobre Inclusão”
(https://www.todospelaeducacao.org.br/conteudo/conheca-o-historico-da-legislacao-
sobre-inclusao). É um artigo bastante completo que apresenta a legislação sobre o tema
em ordem cronológica. Vale a pena dar uma olhada!

 Não há dúvida que a implementação de tecnologia assistiva para o rompimento de


barreiras de acessibilidade, é fundamental para a inclusão social e manutenção do
acesso isonômico à informação. Mas engana-se quem acredita que apenas os portadores
de necessidades especiais se beneficiam, pois, tendo acesso, eles mesmo passam a
contribuir. 

 Um grande cientista de nossa época, uma das mentes mais brilhantes de todos os
tempos, o físico inglês Stephen William Hawking, era portador de esclerose lateral
amiotrófica, uma doença neuronal que causou paralisia severa e gradativa ao longo sua
vida.  Hawking, mesmo após a perda de sua capacidade de falar, continuava se
comunicando e produzindo conhecimento utilizando um dispositivo gerador de fala
(uma tecnologia assistiva), e um único músculo da bochecha.

Mas acontece que não são apenas eles que se beneficiam com estes recursos. As pessoas
têm interesses e aprendem de formas diferentes. Legendas em vídeos, por exemplo,
podem atender aqueles com deficiências auditivas, mas também podem beneficiar
aqueles alunos que preferem ler o que estão estudando. 

À medida que as pessoas envelhecem, seus sentidos e capacidades motoras se


deterioram. Mesmo não sendo considerados portadores de deficiências, as tecnologias
assistivas também podem beneficiar este público. Populações de áreas rurais ou outras
localidades com internet precária, também são beneficiados.

 Ou seja, ao pensar em acessibilidade, devemos direcionar nosso foco, não deve estar na
superação de barreiras da deficiência, mas sim, em prover recursos que atendam um
público mais diverso. No vídeo abaixo, a docente Paula fala mais sobre o assunto.

 
Play Video
Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª

Edição, 2019.

Referências
+

Você chegou ao fim desse módulo. Agora vamos testar seus conhecimentos?
Feche esta página de conteúdo e acesse o exercício avaliativo que está
disponível no ambiente virtual.

Unidade 1 – Ubiquidade, aprendizagem ubíqua e ambientes digitais ubíquos

Seção 1 de 3

Objetivos de Aprendizagem

Classificar o que é aprendizagem ubíqua e sua relação com aprendizagem e plataformas


móveis.

1.1 Ubiquidade

Após o fim da Segunda Guerra Mundial, diversos países experimentaram um súbito aumento
de natalidade. Surgiam os Baby Boomers. Esta nova geração, cresceu em circunstâncias muito
diferentes da geração anterior. Não vivenciaram a guerra, mas sim, um período de
prosperidade. Foram os primeiros a crescer com a televisão como principal meio de
comunicação. Era uma geração mais leve, que daria início ao movimento hippie. 

As empresas logo perceberam que o desejo de consumo dos Baby Boomers era muito
diferente daquele de seus pais. Surgia, então, o conceito de segmentação de mercado. O
marketing passou a ser direcionado à cada geração. Esta postura diferente diante do mundo
não influenciou apenas o marketing, mas toda cultura. 

Outras, sucederam aos Baby Boomers. Hoje, temos diversas gerações, com formas diferentes
de encarar o mundo, convivendo lado a lado. 

No vídeo a seguir, a docente Daniella Nogueira, da Universidade de Brasília (UnB), apresenta


cada uma destas gerações. 

Play Video

Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª Edição, 2019.

Os avanços tecnológicos influenciam a forma como encaramos o mundo e, a forma de


aprender, também deve ser revista. Entre inúmeras possibilidades vislumbradas pela ideia não
apenas de um ambiente virtual de nova geração, mas a concepção de educação de um futuro
não tão distante, destacamos a ubiquidade. Por definição, ubiquidade é: "A característica do
que existe ou está praticamente na maioria dos lugares" (MICHAELIS, [2021?]).

Esta é a caraterística, que confere ao ambiente virtual a possibilidade de estar presente em


todos os lugares ao mesmo tempo. Em outras palavras, a nova geração de ambientes virtuais
de aprendizagem deve ser acessível a qualquer momento, a partir de qualquer dispositivo. Na
prática, a ubiquidade traz aos responsáveis pela implementação do ambiente uma série de
preocupações relativas à infraestrutura, às tecnologias empregadas e sua compatibilidade,
bem como à responsividade do layout, para garantir que o conteúdo esteja sempre disponível.

1.2 Computação ubíqua

Antes de falar de ubiquidade na educação, precisamos entender o que seria computação


ubíqua. Este conceito, foi introduzido por Mark Weiser (apud BARBOSA, D.; BARBOSA, J. 2019)
há aproximadamente 25 anos, e consiste em uma previsão de um mundo no qual os
dispositivos computacionais estariam presentes em objetos, ambientes e, até mesmo, nas
pessoas, interagindo de forma natural e sem serem notados pelos usuários. 

Para tanto, além do desenvolvimento de uma computação móvel e de comunicação sem fio,
os sistemas deveriam ser suficientemente inteligentes para nos reconhecer, fornecendo
serviços personalizados e contextualizados. A docente Daniella Nogueira fala sobre o conceito
no vídeo a seguir.

Play Video

Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª Edição, 2019.

Desta forma, em uma sociedade onde a computação ubíqua estivesse implementada em sua
plenitude, “[...] o ambiente e seus objetos estariam permeados por dispositivos
computacionais, que interagiriam entre si e com outros sistemas de forma imperceptível ao
usuário. Desta forma, a computação estaria ‘embarcada’ no ambiente e, com isso, os sistemas
computacionais poderiam se configurar e se adaptar em função do ambiente ao qual o usuário
está no momento” (BARBOSA, D.; BARBOSA, J. 2019). – com pequena adaptação).

No vídeo a seguir, a docente Daniella Nogueira apresenta um exemplo de como estas


interações ocorreriam em um mundo de computação ubíqua.

Play Video

Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª Edição, 2019.

1.3 Aprendizagem ubíqua

Com o passar dos anos, o mundo digital se tornou uma realidade indissociável da experiência
humana e a aprendizagem ubíqua, também conhecida como u-learning (ubiquitous learning),
se tornou, pouco a pouco, uma necessidade e consequência natural das tecnologias
computacionais ubíquas. 

Trata-se de um novo paradigma educacional, que permite que as experiências de


aprendizagem ocorram a qualquer tempo e em qualquer lugar, revolucionando a educação ao
romper fronteiras antes intransponíveis.

Alguns autores consideram a aprendizagem ubíqua uma expansão ou evolução das


perspectivas anteriores, mas coexistentes, de aprendizagem eletrônica (electronic learning ou
e-learning) e aprendizagem móvel (mobile learning ou m-learning). Casey (2005) chega a
propor a fórmula “u-learning = e-learning + m-learning”, pela qual a aprendizagem ubíqua
consolidaria os benefícios das outras duas abordagens. 

Para facilitar a diferenciação, podemos compreender a aprendizagem eletrônica (e-learning)


como aquela conduzida por meio de tecnologias eletrônicas, geralmente a internet,
viabilizando as experiências educacionais a um amplo número de aprendizes simultaneamente
ou em momentos distintos.

 Já a aprendizagem móvel busca garantir o acesso às experiências educacionais a partir de


dispositivos móveis, antes inexistentes (smartphones, laptops, tablets etc.). Por sua vez, a
aprendizagem ubíqua, como conceito mais amplo, abarca as duas perspectivas já expostas,
expandindo as possibilidades e tornando mais factível a ideia de "aprendizagem a qualquer
hora e em qualquer lugar" (anywhere and anytime learning).

 É mais ampla que a soma das duas anteriores, pois conta com tecnologia adicional que possa
prover acesso em tempo real e aprendizagem contextualizada (Figura). Os elementos
tecnológicos envolvidos neste tipo de aprendizagem, devem reconhecer o perfil do aprendiz,
os contextos envolvidos e como eles se relacionam.
Representação gráfica da relação entre e-learning, m-learning e u-learning.

Fonte: Adaptada de (MISHRA et al., 2013).

A docente Daniella Nogueira discorre sobre o conceito de aprendizagem ubíqua no vídeo a


seguir.
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Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª Edição, 2019.

Na u-learning, o processo de aprendizagem é permanente, podendo ocorrer em qualquer lugar


e a qualquer tempo, utilizando-se dos diversos dispositivos de acesso que conectam os lugares,
de forma imperceptível, às redes de interconexão.

Nesta modalidade de aprendizagem, o processo educacional é constante e os recursos são


escolhidos dinamicamente, não se restringindo aos espaços destinados à educação formal. O
aprendiz tem a oportunidade de decidir o que aprender, com suporte dos elementos
tecnológicos integrados ao ambiente que percebem o contexto em que ele está inserido.

1.4 Ambientes digitais ubíquos

Barbosa, D. e Barbosa, J. (2019) apresentam uma lista mínima de elementos que os ambientes
voltados para aprendizagem ubíqua devem suportar. São eles:

a) Mobilidade do aprendiz e acesso aos recursos educacionais

Os sistemas educacionais devem considerar a mobilidade do aprendiz por meio de vários


ambientes, acessando recursos educacionais. Esses devem estar acessíveis de qualquer lugar,
disponíveis em vários formatos, considerando a heterogeneidade de dispositivos e redes de
comunicação. Com o objetivo de proporcionar maior qualidade nas informações
disponibilizadas para cada aprendiz e na interação dele com o sistema, o sistema deve
conhecer esse aprendiz, associando a ele um modelo que o representa.

b) Consciência do contexto que envolve o aprendiz

Os sistemas devem suportar a consciência do contexto do aprendiz, agindo proativamente,


sugerindo e indicando elementos presentes no cenário em tempo real e que são de interesse
dele. Com isso o processo educacional ocorre de forma contextualizada, permitindo o
relacionamento de informações de contexto (por exemplo, um evento que está ocorrendo no
local que o aprendiz se encontra) com os objetivos educacionais do aprendiz (ele pode estar
interessado no tópico do evento). A mobilidade do aprendiz traz a possibilidade de
aprendizado em diferentes contextos. O sistema deve definir, representar e gerenciar os
elementos que representam os contextos do aprendiz. Com isso, os elementos que estão nas
diversas localizações do aprendiz podem ser relacionados com seus objetivos educacionais.

c) Adaptação


Devido à dinamicidade dos ambientes ubíquos, é importante que o sistema ofereça
mecanismos de assistência ao aprendiz no ambiente, filtrando e fornecendo informações
conforme seu perfil, em direção a uma interação mais significativa. Logo, é necessário
conhecer o perfil do aprendiz e o ambiente que o envolve. Conhecer suas preferências,
modelos de aprendizagem, os ambientes que acessam e os recursos tecnológicos utilizados,
são fatores importantes. Assim, é importante que os processos educacionais levem em
consideração os objetivos pedagógicos e os contextos do aprendiz. Com isso, procura-se
identificar os caminhos que melhor se adaptam às suas condições de aprendizagem e a
percepção dos elementos que compõem seus contextos de interesse, como pessoas e objetos.

d) Permanência do processo educacional

O aprendiz tem a capacidade de se mover entre vários ambientes, aprendendo de forma


constante, independentemente de onde esteja. Considerando isso, é importante identificar
esta mobilidade e permitir que elementos em uso pelo aprendiz, para construção de sua
aprendizagem, o acompanhem em seu percurso, de forma adaptada, mantendo a
continuidade do processo e a visão de uma “aprendizagem sempre presente”. Por exemplo,
um recurso acessado enquanto o usuário está portando um notebook, deve poder ser
acessado também quando ele estiver portando um dispositivo do tipo smartphone, tanto de
forma on-line como off-line.

Como você deve ter deduzido, os ambientes virtuais de aprendizagem disponíveis não
permitem uma exploração plena da aprendizagem ubíqua. A arquitetura dos ambientes
digitais de aprendizagem de nova geração, deve se ajustar ao novo paradigma, viabilizando a
implementação da aprendizagem ubíqua. Dessa forma, todos os seus recursos educacionais
devem ser compatíveis e acessíveis a partir de múltiplos dispositivos, a qualquer hora e local.

O vídeo a seguir, apresenta um exemplo de cenário onde a u-learning é utilizada.

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Fonte: Adaptado de Barbosa, D. e Barbosa, J. (2019)

A tecnologia está avançando, e é muito provável que, em um futuro próximo, esteja


suficientemente desenvolvida e disponível para que os ambientes virtuais de aprendizagem
possam evoluir e aplicar a aprendizagem ubíqua em sua plenitude. Mas não devemos deixar
essa modalidade de aprendizagem de lado simplesmente por não ser plenamente
contemplada na atualidade. É possível utilizar as plataformas educacionais disponíveis,
associadas a outros recursos tecnológicos, especialmente aqueles que envolvem mobilidade,
na criação de práticas pedagógicas com elementos de ubiquidade. 

Barbosa, D. e Barbosa, J. (2019) descrevem uma ação educacional, ocorrida em 2016, na qual
trabalharam com práticas envolvendo jogos de Role Playing Games (RPG) para alfabetização e
letramento. 

Saiba mais
+

Na ação educacional citada, os alunos participantes utilizaram tablets para interagir em


diversas atividades contextualizadas em uma história criada pelos educadores, chamada de: “O
Caminho dos Guerreiros – Uma Aventura de RPG”. Durante a aventura, os alunos interagiam
com as atividades de diversas maneiras. 

Utilizaram diversos recursos da Google for Education (como o Google Drive, onde guardavam
todo o material produzido e o Google Docs, onde faziam registros em diários da aventura).
Eram requisitados a fazer alguns desenhos, utilizando o Autodesk Sketchbook, de acordo com
o contexto da aventura. Muitas vezes, precisavam fotografar espaços específicos da instituição
ou praticar a escrita manual, com o Google Handwriting. Outras, precisavam resolver charadas
matemáticas acessadas por QR Codes. 

A plataforma SEPPO (https://seppo.io/pt/home/) é um sistema que combina gamificação,


aprendizagem social, narração digital e movimento físico. Com os recursos dos dispositivos
móveis, é possível criar tarefas para que os alunos cumpram ao ar livre, promovendo a
aprendizagem ubíqua e cooperativa com jogos. A WWF Finlândia, utilizou a plataforma para
criar duas lições móveis: Grande Aventura Terrestre e Mistério das Águas.   Leia o depoimento
da ONG em https://seppo.io/pt/depoimentos/a-wwf-usa-a-plataforma-de-gamificacao-seppo-
para-educacao-ambiental/.

Para entender melhor o funcionamento desta plataforma, assista ao vídeo: “[Tutorial] Ideias
para exercícios nos jogos de aprendizagem da seppo”. https://www.youtube.com/watch?
v=VxNPeLUYnDc . Duração: 2:03. Canal do YouTube: Seppo

Unidade 2 - Imersão, aprendizagem imersiva e ambientes digitais imersivos

Seção 2 de 3

Objetivos de Aprendizagem

Classificar o que é imersão e sua relação com aprendizagem e plataformas imersivas.

2.1 Imersão e aprendizagem imersiva

Segundo o dicionário Michaelis, imersão é o “ato ou efeito de imergir ou de imergir-se;


afundamento, imersão, mergulho”. É a ação de introduzir algo em um líquido. Sinônimo de
mergulho. Em outros campos do conhecimento, a palavra assume sentido mais amplo. Na
educação, significa a introdução de alguém em um determinado ambiente, sendo real ou não.
É a impressão de se estar participando de uma experiência abrangente e realista. Colocar o
aprendiz no centro de sua experiência de aprendizado (MORAN apud COELHO, 2019).

A aprendizagem imersiva não é uma prática nova. Esta metodologia é utilizada há muito
tempo, em cursos de línguas, quando o aprendiz viaja a outro país para imergir no cotidiano e
cultura, aprendendo a língua estrangeira ou em visitas a locais específicos, como hidrelétricas
ou eclusas, para aprender, in loco, seu funcionamento.

“A aprendizagem por meio da transmissão é importante, mas a aprendizagem por meio do


questionamento e experimentação é mais relevante para uma compreensão mais ampla e
profunda.” (MORAN apud DAROS et al., 2020).

Mas muitas vezes, este tipo de imersão não é possível. Seja por um custo elevado ou outros
impedimentos (como viagens espaciais ou visitas a vulcões em erupção). Nestes casos, a
imersão do aprendiz pode ser viabilizada a partir da criação de cenários físicos ou virtualmente
interativos de aprendizagem, para transmitir habilidades ou técnicas específicas.

A docente Daniella Nogueira, da Universidade de Brasília (UnB), fala sobre o conceito.

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Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª Edição, 2019.

Realidade virtual, realidade aumentada e vídeos 360 graus, são os exemplos mais óbvios para
este tipo de aprendizagem e, de fato, constituem em ótimas opções para implementação de
métodos imersivos de ensino. Estas tecnologias podem gerar espaços que absorva os sentidos
do aprendiz, o conduzindo a níveis de engajamento e concentração mais profundos.

Com o uso de metodologias de aprendizagem com realidade virtual, é possível transportar o


aprendiz para um ambiente simulado. Ele passa a vivenciar experiências sensoriais sob as
lentes de óculos de realidade virtual e podem interagir com os elementos do ambiente de
forma consciente e segura. Este ambiente é 100% virtual, podendo simular um ambiente real
ou ser totalmente imaginário. É possível, por exemplo, levar alunos de um curso de arquitetura
para visitar um imóvel virtual, que na realidade, ainda não saiu da planta.

Tori e Hounsell (2019) apresentam os benefícios da realidade virtual para a motivação e


engajamento do aluno, as quais estão transcritas abaixo:

Permite extrapolar os limites de espaço e tempo

Com a realidade virtual, o aprendiz pode vivenciar aquilo que, até então, era necessário
imaginar. O aluno passa a vivenciar um evento histórico, por exemplo, ao invés de aprendê-lo.

Conceitos abstratos podem ser contextualizados

Muitas vezes a aprendizagem é dificuldade pela dificuldade de representar mentalmente


aquilo que está sendo exposto apenas de forma falada, escrita ou em imagens estáticas. Com a
realidade virtual, o aprendiz passa a poder contextualizar conteúdos abstratos, que são
apresentados na forma de simulações.

A interatividade aumenta a motivação e o engajamento


Quanto mais o aprendiz puder atuar de forma ativa sobre o objeto de estudo, maior será a
probabilidade de aprendizado. A realidade virtual aumenta significativamente as possibilidades
de interação do aprendiz, que passa a atuar ativamente no processo de aprendizagem.

Manipular diretamente objetos e substâncias

O aprendiz pode manipular virtualmente qualquer objeto ou substância, em um ambiente


seguro, o que possibilita o desenvolvimento de habilidades motoras para a execução de
determinadas atividades. Um grande benefício para algumas áreas do conhecimento, como
saúde e laboratório.

É possível sentir-se imerso em ambientes que seriam impossíveis de conhecer

O aprendiz pode sentir-se presente em ambientes que jamais poderia visitar, como o interior
de um corpo humano. Sentir-se imerso em um ambiente, podendo interagir com ele, aumenta
significativamente o engajamento do aprendiz e, consequentemente, sua aprendizagem.

“Aparentemente ‘Realidade Virtual’ é um termo contraditório. Como algo que é virtual


poderia ser ao mesmo tempo real? De fato, os ambientes virtuais são, ao mesmo tempo,
reais. São realidades diferentes, alternativas, criadas artificialmente, mas são percebidas
pelos nossos sistemas sensórios da mesma forma que o mundo físico à nossa volta: podem
emocionar, dar prazer, ensinar, divertir e responder às nossas ações, sem que precisem
existir de forma tangível (tocável). Até mesmo a tangibilidade já começa a fazer parte dos
ambientes virtuais, tornando-os cada vez menos distinguíveis da ‘realidade real’” (TORI;
HOUNSELL, 2019).

Já com o uso da realidade aumentada, o aprendiz não é transportado para um ambiente


virtual (como na realidade virtual), mas são transportados elementos virtuais que sobrepõem
um espaço real em tempo real. Assim, o aprendiz poderá interagir, de forma direta ou
mediante uso de dispositivo, com estes elementos virtuais de maneira mais natural e intuitiva.
Esta possibilidade de interagir com o mundo real e elementos virtuais ao mesmo tempo, é um
dos maiores benefícios da realidade aumentada.

Um exemplo bastante famoso de realidade aumentada é o jogo Pokémon Go. Nele, o jogador,
que assume o papel de um Treinador Pokémon, pode capturar criaturas virtuais nos mais
diversos locais da cidade. 

Saiba mais


Pokémon é uma franquia de mídia criada em 1995. É centrada em criaturas ficcionais,
chamadas Pokémon, que podem ser capturadas por seres humanos que as treinam para
lutarem em arenas. Esta franquia já produziu diversos produtos dentre jogos, livros,
quadrinhos, séries de televisão e filmes. 

Para saber mais sobre a franquia acesse o link:  https://pt.wikipedia.org/wiki/Pok


%C3%A9mon#Treinador_Pok%C3%A9mon. Outras informações sobre o jogo Pokémon Go
podem ser acessadas em: https://pokemongolive.com/pt_br/.

A seguir, apresentamos alguns benefícios do uso da realidade aumentada na educação,


segundo Tori e Hounsell (2019), clique em cada imagem:

Simplificação de conceitos

A realidade aumentada, pode apresentar certos conceitos de forma mais fácil e realista.
Problemas abstratos, como fotossíntese ou evolução, tornam-se mais palpáveis.

Visualização de imagens espaciais

Objetos anteriormente representados em imagens planas, passam a ser representados em três


dimensões e podem ser manipulados, rotacionados, auxiliando na compreensão do aprendiz. É
uma característica que pode trazer muito ganho em disciplinas como geometria.

Obtenção de informações contextualizadas

A realidade aumentada, pode ser utilizada na inserção de elementos virtuais importantes na


compreensão do espaço e história a ele associada. É um ótimo recurso para contextualizar
conteúdo virtual aos elementos arquitetônicos ou centros históricos.

Baixo custo

Um sistema de realidade abstrata, pode ser implementado com uso de computadores, tables
ou smatphones, permitindo ao aprendiz interagir com modelos virtuais, manipulados através
de marcadores de papel. Não são necessários sistemas complexos para produzir a imersão, já
que a experiência ocorre no próprio ambiente real.

Colaboração e ubiquidade

Com apenas um smartphone, o aprendiz pode sair em campo, buscando informações


enriquecidas com realidade aumentada. O aprendiz pode, por exemplo, se beneficiar de
informações sobre artefatos históricos, ao visitar museus, entrevistar personagens virtuais ou
interagir com o ambiente rastreado por GPS.

Engajar os aprendizes em papéis (funções)

Com a realidade aumentada, o aprendiz pode assumir papéis que auxiliam no


desenvolvimento de uma compreensão mais profunda sobre um conteúdo. Esta característica
está muito presente em jogos, que utilizam realidade aumentada.
Enfatizar as interações entre os aprendizes com locais físicos

Munido de um smartphone com GPS, o aprendiz pode ter acesso a informações relevantes ao
chegar em determinados locais de interesse.

Saiba mais

Quer aprofundar seus conhecimentos sobre realidade virtual ou realidade aumentada? Baixe
gratuitamente o livro Livro; "Introdução a Realidade Virtual e Aumentada", disponível
gratuitamente em: http://blog.esemd.org/2018/10/livro-introducao-realidade-virtual-e.html. 

Vídeos ou imagens 360 graus também podem ser utilizados na aprendizagem imersiva. O
aprendiz pode interagir com a tecnologia, conhecendo melhor os entornos e contextos de
onde o material foi gravado. A interação com o material, gera maior engajamento do aprendiz
e aumenta o sentimento de pertencimento.

Existem diversos exemplos de uso da tecnologia espalhados pela internet. Um deles é o vídeo:
“Experiência 360°: uma história de transformação pela educaçã”, por meio do qual você
poderá interagir, “girando” a tela com o mouse para ter uma visão 360° do
ambiente. https://www.youtube.com/watch?v=JQYyX_IbyNo / Duração: 5:00 / Canal do
YouTube: Fundação Odebrecht.

A metodologia imersiva não se restringe a simulações que recriam a realidade com o uso de
tecnologia. Outras estratégias educacionais, como estudos de caso, roleplay, storytelling,
jogos, entre outros, também podem proporcionar a "impressão subjetiva de se estar
participando de uma experiência ampla e realística" (DEDE, 2009). Entretanto, todos os
elementos do contexto em que a aprendizagem ocorrerá, devem ser cuidadosamente
pensados para conferir suficiente autonomia e conforto ao aprendiz, para que a imersão
ocorra de fato.

Uma ação educacional que proporcione imersão, pode ser considerada uma experiência
significativa. Em educação, é crucial que as experiências de aprendizagem sejam significativas,
para que os objetivos sejam plenamente atingidos e se evite ao máximo a chamada "curva de
esquecimento", fenômeno descrito pelo psicólogo alemão Hermann Ebbinghaus, no final do
século 19. Ebbinghaus, demonstrou que, no período de uma hora, esquecemos, em média,
metade das informações que nos foram transmitidas. 

Em 24 horas, 70% das informações já se perderam; em um mês, 90% já foram perdidas. Se


levarmos em conta que, atualmente, lidamos com um volume imensamente maior de
informações, é possível concluir que essas perdas podem ser ainda maiores. Isso sem
considerar, os inúmeros estímulos que hoje desviam nossa atenção, prejudicando a
concentração.

Tendo em vista todo esse cenário, as ações educacionais contemporâneas têm como desafios
centrais: captar e manter a atenção do aprendiz, proporcionar experimentação (prática),
estimular a ludicidade e garantir a disponibilidade do conteúdo para quando seja necessário
consultá-lo novamente.

A ilustração a seguir, traz um comparativo entre diferentes abordagens educacionais, com


base nos aspectos-chave: atenção, prática, ludicidade e repetição. Pelo que se pode observar,
a aprendizagem imersiva possibilita uma exploração otimizada de todos eles, em relação às
demais abordagens.

Imagem: Grade de comparação de métodos de aprendizagem 

Fonte: Adaptada de https://medium.com/@uptale/why-immersive-learning-is-the-next-big-
thing-in-corporate-training-c783754add29   (UPTALE, 2016)

2.2 Ambientes digitais imersivos

Como dito anteriormente, muitas vezes o aprendiz não será capaz de se deslocar a um
ambiente de aprendizagem imersiva. Muitas vezes por questões logísticas, outras, por
questões de segurança ou impossibilidade real. Para promover a aprendizagem imersiva
nestas situações, podemos utilizar ambiente imersivos.

Visando atingir um maior número de alunos, que muitas vezes não poderiam se deslocar a um
ambiente de aprendizagem prática, e reduzir os custos de execução dos cursos, o Senar Goiás
desenvolveu um ambiente de realidade virtual para capacitações de Operação e Manutenção
de Tratores Agrícolas. 

Saiba mais

Você pode ler mais detalhes do sistema, no


sítio https://sistemafaeg.com.br/faeg/noticias/operacao-e-manutencao-de-tratores-
agricolas/senar-goias-e-o-primeiro-no-pais-a-oferecer-realidade-virtual-em-treinamento-. 

Assista também a reportagem a seguir, que apresenta o curso na feira Tecnoshow de 2019.

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Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª Edição, 2019.

Imagens ou vídeos 360°, podem ser utilizados em visitas a locais com os quais se deseja que o
aprendiz tenha uma experiência mais imersiva. Que tal fazer uma visita virtual à exposição: “A
Literatura no Egito Faraônico”, do Museu Egípcio e Rosacruz, que esteve disponível entre
setembro de 2016 e agosto de 2018, no link: http://museuegipcioerosacruz.org.br/tour-virtual-
360/.

Como dito na seção anterior, a aprendizagem imersiva não se resume ao uso de tecnologias de
realidade virtual ou realidade aumentada. Veja o vídeo a seguir, no qual a docente Daniella
Nogueira apresenta alguns outros exemplos do uso de tecnologias imersivas em projetos de
aprendizagem.

Play Video

Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª Edição, 2019.

Conforme visto acima, existem diversas possibilidades de uso de ferramentas na aprendizagem


imersiva. O docente, conteudista ou desenhista instrucional podem utilizar algumas delas,
enriquecendo suas ações educacionais. Mas é importante lembrar, que imersão e tecnologia
não estão necessariamente vinculadas. Metodologias de ensino diversas, como contação de
histórias, jogos (gamificação), role playing games e, até mesmo, um simples texto cativante,
podem ser utilizados para imergir o aprendiz no processo de aprendizagem.

Referências

 COELHO, M. Metodologias Imersivas. Prezi,  2 mai. 2019 Disponível


em: https://prezi.com/p/-9qxtx4d_tp6/metodologias-imersivas-na-educacao/ . Acesso
em: 15 abr. 2020.

 DAROS, T.; LOMAN, P; COSTA, T. JOVAED 2020 - Painel: Como melhorar a experiência
de aprendizagem do aluno a distância?. Associação Brasileira de EAD – ABED, 27 jul.
2020. 1 vídeo (2h5min40s). Disponível em: https://www.youtube.com/watch?
v=phVpxxdm_XA. Acesso em: 28 jul. 2020.

 DEDE, C. Immersive interfaces for engagement and learning. Science, v. 323, ed. 5910,
2 jan. 2009, p. 66-69. Disponível
em: https://science.sciencemag.org/content/323/5910/66 . Acesso em: 15 mai. 2019.

 ESCOLA NACIONAL DE ADMINISTRAÇÃO PÚBLICA – ENAP. Escola Virtual. [2021?].


Disponível em: https://www.escolavirtual.gov.br/login. Acesso em: 16 abr. 2021.

 EXPERIÊNCIA 360°: uma história de transformação pela educação. Fundação Norberto


Odebrecht, 10 set. 2018.  1 vídeo (5min). Disponível
em: https://www.youtube.com/watch?v=JQYyX_IbyNo>. Acesso em: 28 jul. 2020.

 MICHAELIS. Moderno Dicionário da Língua Portuguesa. UOL, [2021?]. Disponível


em: http://michaelis.uol.com.br/. Acesso em: 27 jul. 2020.

 POKÉMON. Wikipédia, [2021?]. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Pok


%C3%A9mon#Treinador_Pok%C3%A9mon . Acesso em: 16 abr. 2021.SENAR Goiás é o
primeiro no país a oferecer Realidade Virtual em treinamento. 

 Senar Goiás, 5 jul. 2019. Disponível em:


https://sistemafaeg.com.br/faeg/noticias/operacao-e-manutencao-de-tratores-
agricolas/senar-goias-e-o-primeiro-no-pais-a-oferecer-realidade-virtual-em-
treinamento-. Acesso em: 16 abr. 2021.

  THE POKÉMON COMPANY. Pokemon go live, [2021?]. Disponível em: https://


golive.com/pt_br/ . Acesso em: 16 abr. 2021.

 TORI, R., HOUNSELL, M. da S. Introdução a Realidade Virtual e Aumentada. Esemd, 26


out. 2019. Disponível em: http://blog.esemd.org/2018/10/livro-introducao-realidade-
virtual-e.html. Acesso em: 28 jul. 2020.

 TOUR Virtual 360. Museu Egipcio e Rosacruz, [2021?]. Disponível


em: http://museuegipcioerosacruz.org.br/tour-virtual-3. Acesso em: 16 abr. 2021.

Glossário

N°: Termo: Definição / significado:

GPS é a sigla para Global Positioning System, que em português significa:


“Sistema de Posicionamento Global”, é um sistema de navegação por satélite a
1 GPS
partir de um dispositivo móvel, que envia informações sobre a posição de algo
em qualquer horário e em qualquer condição climática.

2 Role Playing Game RPG, ou jogo de interpretação de papéis, é um jogo no qual cada aluno passa a
(RPG) interpretar um personagem, por ele mesmo criado. Este personagem interage
com um universo ficcional, criado pelo narrador do jogo, que estabelece
desafios para serem vencidos pelos jogadores. O jogo ocorre apenas na
imaginação dos participantes, sendo desenvolvido por meio de diálogos.

Neste método de ensino, os alunos são convidados a atuar em determinado


contexto, interpretando papéis, de acordo com o esperado em uma situação
3 Roleplay
real. Desta forma, os alunos são envolvidos na atividade educacional,
aprendendo algo sobre a situação, contexto ou personagens.

Storytelling ou contação de histórias, é técnica para criação de narrativas. No


4 Storytelling contexto educacional, podem auxiliar o processo ensino-aprendizagem, pois a
narrativa torna o conteúdo mais envolvente e de mais fácil assimilação.

Unidade 3 – Adaptabilidade, aprendizagem adaptativa e ambientes digitais adaptativos

Seção 3 de 3

Objetivos de Aprendizagem

Classificar o que é adaptabilidade e sua relação com aprendizagem e plataformas


adaptativas.

3.1 Adaptabilidade, aprendizagem adaptativa

Mais uma vez, buscamos auxílio do dicionário, que aponta o significado de adaptabilidade
como a “capacidade de alguém ou algo de se adaptar”. Podemos então entender a
aprendizagem adaptativa, como: “uma técnica de aprendizagem personalizada, que busca
prover caminhos de aprendizagem eficientes, eficazes e customizados para cada aluno”
(EDUCAUSE, 2017). Como vimos, para entender o conceito de aprendizagem adaptativa,
precisamos primeiro entender o conceito de aprendizagem personalizada.

Na busca pela personalização da aprendizagem e, assim, pelo aperfeiçoamento da experiência


educacional surge o conceito de aprendizagem personalizada, que abarca uma série de
abordagens, estratégias e tecnologias voltadas à adequação do processo educacional a seu
protagonista: o aprendiz. A aprendizagem personalizada, tem como objetivo fornecer um
caminho de aprendizado exclusivo e altamente focado para cada aluno. 

O objetivo, é criar um perfil com os pontos fortes, fracos e ritmo de aprendizado de cada
aluno, para personalizar as experiências e dar suporte de acordo com as necessidades de cada
aprendiz. Naturalmente, existem diferentes perfis de aprendizes, motivo pelo qual não é
razoável que o modelo educacional adotado seja inflexível e fechado. Afinal, a prática
demonstra que esse modelo deve se adaptar às características e às necessidades do aprendiz,
não o contrário. Dividir os alunos em vários caminhos pré-determinados e fixos, de acordo com
a capacidade de cada um, poderia ser considerada uma forma simples de aprendizado
personalizado.

“Embora o uso dos termos personalização da aprendizagem e sistemas adaptativos tenham


sido utilizados de forma a caracterizar o mesmo assunto, há diferenças apontadas por alguns
autores. Enquanto as abordagens para a personalização da aprendizagem possam ser
diversas, usando ou não tecnologia, os sistemas adaptativos de aprendizagem têm sido
associados com tecnologia que se utilizam de recursos e funcionalidades para a
personalização da aprendizagem” (XIE et al., apud OTA et al., 2019). 

O resultado da aprendizagem adaptativa é claro: maior engajamento do aprendiz e, com isso,


maior efetividade educacional. A experiência se torna mais agradável, interativa e adequada às
expectativas do estudante. Sobretudo em tempos como os nossos, nos quais a aprendizagem
em larga escala é uma realidade bastante comum, as metodologias tradicionais, rígidas e
passivas, tornam inviável a consecução dos objetivos educacionais.

De acordo com o relatório: "Decoding Adaptive” (PEARSON & EDSURGE, 2016), as ferramentas
de aprendizagem adaptativa podem ser definidas como tecnologias educacionais que
respondem às interações do aluno em tempo real, proporcionando suporte individualizado,
automaticamente. O relatório nos ensina, ainda, que essas ferramentas coletam informações
relacionadas ao comportamento do aprendiz, rastreando seu modo de interagir e responder às
questões. A partir daí, adapta a experiência de cada um, para suprir, de forma mais adequada,
necessidades específicas, com base em comportamentos individualizados.

Assista o vídeo a seguir, no qual a docente Daniella Nogueira, da Universidade de Brasília


(UnB), fala sobre aprendizagem adaptativa.

Play Video

Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª Edição, 2019.

O infográfico a seguir (figura 1), é um guia introdutório à aprendizagem adaptativa, elaborado


pela empresa indiana CommLab, da área de soluções tecnológicas para educação. Nele, você
encontrará outros aspectos importantes dessa metodologia.
Figura: Infográfico com aspectos importantes de aprendizagem adaptativa.

Fonte https://blog.commlabindia.com/elearning-design/adaptive-learning-beginner-guide-
infographic – tradução livre.

A aprendizagem adaptativa respeita os conhecimentos anteriores do aprendiz, responde às


suas necessidades de aprendizagem e reduz as lacunas de compreensão. Os docentes podem
monitorar com mais facilidade quais alunos precisam de alguma assistência. A interação entre
aprendiz e conteúdo pode ser monitorada, sendo possível identificar aquelas partes com as
quais os alunos enfrentam maior dificuldade. As métricas do sistema permitem a intervenção
antes que cada aluno esteja em risco de desistência ou falha.

O papel do docente muda de provedor de conteúdo para facilitador de aprendizado.

“Para a instituição, o aprendizado adaptável permite a entrega de aprendizado personalizado


em escala, contribuindo para maiores níveis de sucesso acadêmico para mais alunos de
maneira econômica, enquanto reduz a trapaça, pois o conteúdo e as avaliações podem variar
para cada aluno” (EDUCAUSE, 2017).

Apesar dos benefícios, a aprendizagem adaptativa possui desvantagens:

 Implementar um sistema de aprendizado adaptativo pode ser caro e demorado;

 Requer um mapeamento curricular detalhado e desenvolvimento de conteúdo que


apoie os objetivos de aprendizagem;

 O modelo de aprendizagem, tende a funcionar melhor com conhecimento factual e


processual (quando o material exige um pensamento de ordem superior, o sistema de
aprendizagem adaptativa pode ser menos eficaz);

 A aprendizagem adaptativa pode funcionar melhor em programas de ritmo livre,


muitas vezes não se adequando perfeitamente aos modelos acadêmicos, nos quais os
cursos ocorrem em períodos específicos.

Os sistemas de aprendizagem adaptativa podem melhorar à medida que mais dados são
coletados ao longo do tempo. Quanto mais os sistemas forem utilizados, mais dados poderão
ser analisados para que os próprios sistemas sejam aprimorados. 

3.2 Ambientes digitais adaptativos

Segundo a Educause (2017), “vários editores e outros provedores de conteúdo – como Khan
Academy (https://pt.khanacademy.org/) – desenvolveram ferramentas de aprendizado
adaptável”. A seguir, apresentaremos algumas iniciativas para ilustrar algumas possibilidades
do uso da aprendizagem adaptativa.

Ota et al. (2019), no artigo: “Aprendizagem Adaptativa Online: Uma Experiência Usando Trilhas
e Chatbot para Desenvolver Competências Básicas em Língua Portuguesa e Matemática para o
Ensino Superior”, apresentam uma proposta de um sistema de aprendizagem adaptativa. Eles
desenvolveram dois cursos, de matemática e língua portuguesa, com trilhas de aprendizagem
adaptativa, utilizando o ambiente virtual de aprendizagem Blackboard. 

Saiba mais

Para aprofundar seu conhecimento, leiam o artigo na integra. Ele está disponível
em http://revistapos.cruzeirodosul.edu.br/index.php/rencima/article/download/2455/1146.

Um curso, não precisa estar totalmente alinhado à esta metodologia para nos beneficiarmos
da aprendizagem adaptativa. Podemos agregar a ações educacionais, alguns recursos de
ensino que possuam elementos deste tipo de aprendizagem. 

O Moodle, uma das plataformas de ensino mais populares da atualidade, apresenta


nativamente um recurso interessante e flexível chamado “Lição”. Ele consiste em certo
número de páginas, onde cada uma delas pode estar ligada a uma ou mais páginas, formando
uma teia. Dependendo das escolhas feitas ou respostas dadas por cada aluno, ele será levado
a uma página diferente, que pode ser de revisão do conteúdo ou de um conteúdo mais
avançado. 

Assista o vídeo: “Lição: Aprendizagem adaptativa”, para conhecer mais detalhes da


ferramenta.https://www.youtube.com/watch
time_continue=120&v=PEPGNaXZNSI&feature=emb_title. Duração: 6:46 / Canal do YouTube:
Moodle

Podemos também utilizar jogos para obter feedback do nível de aprendizagem dos alunos. O
Kahoot! (http://www.kahoot.com/) é um excelente recurso que pode ser utilizado para este
fim. Kahoot!, é uma plataforma de aprendizado baseada em jogos, nos quais são apresentados
testes de múltipla escolha que podem ou não ser controlados por tempo. Ele foi projetado
para aprendizado social. Os alunos se reúnem ao redor de uma tela, controlada pelo professor,
na qual aparecem as perguntas e interagem com a plataforma através de dispositivos pessoais,
como notebooks ou, preferencialmente, celulares.

Apesar de ter sido desenhado para uso presencial, o Kahoot! tem sido utilizado com muito
sucesso no ensino remoto. O professor compartilha sua tela por meio de outras plataformas,
como Zoom, Microsoft Teams ou Google Meets, enquanto os alunos interagem respondendo
por aparelhos celulares. Neste caso, o ideal é que o aluno utilize um dispositivo para visualizar
o que o professor está compartilhando e outro para interagir como a plataforma. 

Para criar o jogo, o professor deve acessar: https://kahoot.com/. Os alunos acessam a


plataforma por outro endereço (https://kahoot.it/), e precisam de um PIN, fornecido pelo
professor, para acessar a atividade educacional.

A plataforma fornece um feedback do desempenho dos alunos ao final da atividade. Aponta


questões que tenham sido muito difíceis e possíveis alunos que precisem de atenção especial.
Contudo, apesar do feedback ser disponibilizado de forma automática, as ações de ajustes
subsequentes precisam ser tomadas pelo docente. Neste caso, a ferramenta estaria mais
alinhada ao conceito de aprendizagem personalizada. 

Referências

 ESCOLA NACIONAL DE ADMINISTRAÇÃO PÚBLICA – ENAP. Escola Virtual. [2021?].


Disponível em: https://www.escolavirtual.gov.br/login. Acesso em: 16 abr. 2021.

 HANÓA, Eilert Giertsen. Professores. Kahoot!, 2013. Disponível


em: https://kahoot.com/. Acesso em: 17 abr. 2021.

  HANÓA, Eilert Giertsen. Alunos. Kahoot!, 2013. Disponível em: https://kahoot.it/.


Acesso em: 17 abr. 2021.

 KAHOOT!.  Wikipedia, [2021?]. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Kahoot!.


Acesso em: 25 jul. 2020.
 KAMDAR, Mansi. The Beginner's Guide to Adaptive Learning: 5 questions to consider.
Infrográfico. Commlab India, 6 abr. 2019. Disponível
em: https://blog.commlabindia.com/elearning-design/adaptive-learning-beginner-
guide-infographic . Acesso em: 18 jun. 2019.

  KHAN Academy, 2021. Disponível em: https://pt.khanacademy.org/. Acesso em: 17


abr. 2021.

 LERÍS, D.; SEIN-ECHALUCE, M. L. La personalización del aprendizaje: un objetivo del


paradigma educativo centrado en el aprendizaje. Arbor Ciencia, Pensamiento y
Cultura, v. 187, 31 dez. 2011, p. 123-134. Disponível
em: http://arbor.revistas.csic.es/index.php/arbor/article/view/1417.  Acesso em: 14
mai. 2019.

 LIÇÃO: Aprendizagem adaptativa. Moodle, 30 jul. 2018. 1 vídeo (6mim46s). Disponível


em: https://www.youtube.com/watch?v=PEPGNaXZNSI&t=120s. Acesso em: 17 abr.
2021. 

 MICHAELIS. Moderno Dicionário da Língua Portuguesa. UOL, [2021?]. Disponível em:


http://michaelis.uol.com.br/. Acesso em: 27 jul. 2020.

 MOSKAL, Patsy; CARTER, Don; JOHNSON, Dale.  7 things you should know about:
Adaptative Learning. Educause, 4 jan. 2017 Disponível
em: https://library.educause.edu/resources/2017/1/7-things-you-should-know-about-
adaptive-learning . Acesso em: 12 jul. 2019.

  OTA, M.A et al. Aprendizagem Adaptativa Online: uma Experiência Usando Trilhas e
Chatbot para Desenvolver Competências Básicas em Língua Portuguesa e Matemática
para o Ensino Superior. REnCiMa, v. 10, n. 4, 2019, p. 56-69. Disponível
em: http://revistapos.cruzeirodosul.edu.br/index.php/rencima/article/download/
2455/1146 . Acessado em: 29 jul. 2020.

  PEARSON; EDSURGE. Decoding Adaptive. Londres: Pearson, 2016. Disponível


em: https://www.pearson.com/content/dam/corporate/global/pearson-dot-com/
files/innovation/Pearson-Decoding-Adaptive-v5-Web.pdf . Acesso em: 15 mai. 2019.

 SEVEN things you should know about: Personalized Learning. Educause, set. 2015.
Disponível em: https://library.educause.edu/-/media/files/library/2015/9/eli7124-
pdf.pdf. Acesso em: 29 jul.

Início
Unidade 1 – Tecnologias assistivas em ambientes virtuais de aprendizagem

Seção 1 de 1

 Objetivos de Aprendizagem

Classificar o que é tecnologia assistiva, tipos, usos e os impactos na experiência do usuário.

1.1 O que é tecnologia assistiva?

Naturalmente, entre os diferentes aprendizes que integram o público de uma ação


educacional, encontram-se pessoas com deficiência ou mobilidade reduzida. Tendo em vista
que as ações educacionais devem alcançar o maior número possível de aprendizes, há que se
buscar meios de incluir tais pessoas, proporcionando a elas autonomia, independência e
satisfação, tanto relativas às experiências educacionais quanto ao ambiente em que elas
ocorrem. 

Contudo, apesar da legislação vigente que garante educação para todos, fatores econômicos e
políticos, como má distribuição de renda, preconceito e corrupção, impactam
significativamente uma educação inclusiva, ainda em construção em um país com dimensões
continentais, como o Brasil.

Saiba mais

“O Censo demográfico de 2000 (IBGE, 2003), aponta que dos 24,6 milhões de pessoas que se
declaram portadoras de deficiência, que correspondem a 14,5% da população total, 19,8
milhões encontram-se nas zonas urbanas e 4,8 milhões nas zonas rurais. Nesses números
apresentados, o percentual de pessoas que declaram possuir pelo menos uma deficiência ou
incapacidade é de 14,3% nas zonas urbanas e 15,2% nas zonas rurais.

“Dentre os 24,6 milhões de pessoas com deficiência, o referido Censo relaciona por tipo de
deficiência, apontando:

1. Deficiência visual – com incapacidade ou dificuldade permanente de enxergar:


16.644.842;

2. Deficiência motora – com incapacidade ou dificuldade permanente de caminhar/subir


escadas: 7.939.784;

3. Deficiência auditiva – com incapacidade ou dificuldade permanente de ouvir:


5.735.099;

4. Deficiência intelectual – deficiência mental permanente: 2.844.937;

5. Deficiência física – falta de membro ou de parte dele: 478.597;

6. Deficiência física – tetraplegia, paraplegia ou hemiplegia permanente: 37.463


“O Censo demográfico de 2010 (IBGE, 2010), aponta que entre 190.755.799 da população
brasileira, estão 45.623.910 pessoas com pelos uma das deficiências apontadas, o que
corresponde a 23,9% do total.

“O Censo Escolar realizado em 2006 (INEP, 2006), aponta que dos 2.850.604 jovens e crianças
com deficiência na faixa etária de 0 a 17 anos, apenas 700.624 alunos receberam algum
atendimento educacional. O Censo Escolar realizado em 2008 (INEP, 2008), por sua vez,
assinala que de 1998 para 2008, o percentual de alunos com deficiência que frequentam as
classes comuns do ensino regular passou de 13% para 54%. Já o Censo Escolar de 2016 (INEP,
2016), indica que a população de 4 a 17 anos, que não frequenta a escola, é de 2,8 milhões,
sendo grande parte desse número composto de pessoas com deficiência. Pelos dados
apresentados nos últimos Censos, pode-se verificar que a maioria das crianças e jovens com
deficiência está fora da escola e necessita ser incluída para que possa receber educação.”
(GARCIA; VIEIRA, 2018)

Daí, a crucial importância de estudarmos o tema: "Tecnologia assistiva em ambientes virtuais


de aprendizagem", que não deixa de representar uma forma de adaptabilidade, estudada na
unidade anterior.

O conceito de tecnologia assistiva estabelecido pelo Comitê de Ajudas Técnicas (CAT) do Brasil,
é o seguinte:

"[...] área do conhecimento, de característica interdisciplinar, que engloba produtos, recursos,


metodologias, estratégias, práticas e serviços que objetivam promover a funcionalidade,
relacionada à atividade e [à] participação de pessoas com deficiência, incapacidades ou
mobilidade reduzida, visando sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão
social." (ATA VII - CAT/CORDE - SEDH/Presidência da República)

A expressão, bastante ampla, abrange diversas categorias em que a implementação da


tecnologia assistiva é possível. É uma expressão relativamente nova, ainda em processo de
construção, Segundo Manzini (apud GARCIA; VIEIRA, 2018):

“Os recursos de tecnologia assistiva estão muito próximos do nosso dia a dia. Ora eles nos
causam impacto devido à tecnologia que apresentam, ora passam quase despercebidos. Para
exemplificar podemos chamar de tecnologia assistiva uma bengala, utilizada por nossos avós
para proporcionar conforto e segurança no momento de caminhar, bem como um aparelho de
amplificação utilizado por uma pessoa com surdez moderada ou mesmo veículo adaptado para
uma pessoa com deficiência.” (MANZINI apud GARCIA; VIEIRA, 2018).

Mas o conceito de tecnologia assistiva não está atrelado apenas a recursos tecnológicos, com
função de facilitar desempenho de atividades cotidiana. Engloba também serviços, processos,
metodologias, ferramentas utilizadas para aumentar, manter ou melhorar as capacidades
funcionais de pessoas com deficiências.

“Na educação inclusiva, a tecnologia assistiva pode ser interpretada como um conjunto de
aparatos que propiciam o acesso e a participação dos alunos com deficiência na aprendizagem,
auxiliando-os nos enfrentamentos de suas necessidades, na reabilitação e na educação. Desse
modo, o desenvolvimento tecnológico é fundamental, para que cada dia mais sejam
desenvolvidos novos instrumentos, que facilitem a vida das pessoas com deficiência e também
de pessoas que devido à idade possuem suas habilidades reduzidas” (GARCIA; VIEIRA, 2018). 

Para os objetivos do nosso curso, nos centraremos naquelas aplicáveis aos ambientes digitais
de aprendizagem, ou seja, que envolvem tecnologia computacional, voltadas para leitura,
escrita, cálculo e compreensão auditiva.

A tecnologia assistiva deve ser considerada em todos os momentos do planejamento


educacional. Assim, a modelagem de um ambiente digital de aprendizagem também deve-se
orientar pelo chamado design universal, que prioriza a inclusão e a flexibilidade, considerando
a diversidade do público em geral e todas as suas características e eventuais limitações.

Saiba mais

Design universal é um termo relativamente novo, que surgiu do "design acessível" – livre de
barreiras para dar acessibilidade às pessoas com deficiência. Tem enfoque no design de
produtos (leia-se filosofia de design), serviços e ambientes, a fim de que sejam usáveis pelo
maior número de pessoas possíveis, independente de idade, habilidade ou situação. Está
diretamente relacionado ao conceito de sociedade inclusiva e sua importância tem sido
reconhecida pelo governo, empresários e indústria.

No vídeo a seguir, a docente Paula Carolei, da Universidade Federal de São Paulo (UNIFES), fala
um pouco sobre o design universal para aprendizagem.

Play Video

Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª Edição, 2019.

Atualmente, contamos com uma série de soluções na área de tecnologia assistiva, muitas das
quais gratuitas, disponíveis para uma grande variedade de plataformas (desktops, laptops,
dispositivos móveis etc.). Entre elas, se destacam as de conversão de texto em fala (text-to-
speech ou TTS), assistente de ditado (speech-to-text ou dictation) e predição de palavras (word
prediction). Porém, a simples disponibilização do conteúdo em diferentes formatos (além do
texto, áudio e vídeo, por exemplo) já demonstra algum tipo de preocupação com a inclusão.

 Quando utilizamos tecnologia assistiva em um ambiente virtual de aprendizagem, objetivamos


tornar aquele ambiente acessível às pessoas com deficiência, ou seja, transpor barreiras que o
ambiente possa apresentar. A docente Paula Carolei, fala sobre estas barreiras no vídeo a
seguir.

Play Video

Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª Edição, 2019.


1.2 Tipos e usos da tecnologia assistiva

“O poder da web está em sua universalidade. O acesso de todos, independentemente da


deficiência, é um aspecto essencial.”

Tim Berners-Lee, Diretor da W3C e inventor da World Wide Web

Existem tecnologias assistivas nas mais diversas áreas. Mas como afirmado no tópico anterior,
nos ateremos àquelas aplicáveis aos ambientes digitais de aprendizagem. 

A web, foi desenhada de forma que pudesse ser acessada por todos, independentemente do
equipamento, sistema, língua, localidade e habilidade. Quando atinge seus objetivos, a web é
acessível a todos, inclusive àqueles com deficiências auditivas, visuais, dificuldade de
movimento ou habilidade cognitiva. 

Devido ao seu potencial de remover as barreiras, a web pode funcionar como um equalizador,
um local no qual o impacto das deficiências é radicalmente mitigado. Contudo, para que isso
aconteça, sites, aplicações, tecnologias e ferramentas devem ser corretamente desenhados,
de forma que não excluam usuários.

“Pensar em acessibilidade é algo fundamental aos desenvolvedores e organizações que


querem criar websites de qualidade de forma a não excluir pessoas do uso de seus produtos
e serviços.” (HENRY; MCGEE, 2018).

Para tanto, foram desenvolvidos pela W3C padrões internacionais para que as páginas web
sejam acessíveis a todos, as Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.0. Ao
seguir estas diretrizes, o conteúdo se tornará não apenas mais acessível a pessoas que
apresentem deficiência, mas também ao usuário comum.

Saiba mais

“O World Wide Web Consortium (W3C), é um consórcio internacional em que organizações


filiadas, uma equipe em tempo integral e o público trabalham juntos para desenvolver padrões
para a web. O W3C já publicou mais de cem padrões, como HTML, CSS, RDF, SVG e muitos
outros. Todos os padrões desenvolvidos pelo W3C são gratuitos e abertos, visando garantir a
evolução da web e o crescimento de interfaces interoperáveis.

Liderado pelo inventor da web Tim Berners-Lee e pelo CEO Jeffrey Jaffe, o W3C tem como
missão conduzir a World Wide Web a atingir todo seu potencial, desenvolvendo protocolos e
diretrizes que garantam seu crescimento de longo prazo.” Fonte: Cartilha de Acessibilidade na
Web.

 
As Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.0, estão agrupadas em quatro
princípios, e são apresentadas a seguir. Elas representam todos aqueles pontos com os quais
devemos nos preocupar para tornar páginas web acessíveis.

Princípio 1: Perceptível

As informações e os componentes da interface do usuário devem ser apresentados em formas


que possam ser percebidas pelo usuário.

Diretriz 1.1 Alternativas em texto

Fornecer alternativas textuais para qualquer conteúdo não textual, para que possa ser
transformado em outras formas de acordo com as necessidades dos usuários, tais como
impressão com tamanho de fontes maiores, braile, fala, símbolos ou linguagem mais simples.
Ex.: Descrição alternativa de texto para imagens, tornando a informação das imagens acessível
a deficientes visuais e àqueles que estão em regiões com baixa banda de internet. 

Diretriz 1.2 Mídias com base em tempo

Fornecer alternativas para mídias baseadas em tempo. Ex.: Legendas, audiodescrições, língua
de sinais.

Diretriz 1.3 Adaptável

Criar conteúdo que pode ser apresentado de diferentes maneiras (por exemplo, um layout
simplificado), sem perder informação ou estrutura.

Diretriz 1.4 Discernível

Facilitar a audição e a visualização de conteúdo aos usuários, incluindo a separação entre o


primeiro plano e o plano de fundo. Ex.: Exceto para legendas e imagens de texto, o texto deve
poder ser redimensionado.

Princípio 2: Operável

Os componentes de interface de usuário e a navegação devem ser operáveis.

Diretriz 2.1 Acessível por teclado


Fazer com que toda funcionalidade fique disponível a partir de um teclado. (Tornando as
informações acessíveis para aqueles com baixa função motora).

Diretriz 2.2 Tempo suficiente

Fornecer aos usuários tempo suficiente para ler e utilizar o conteúdo.

Diretriz 2.3 Convulsões

Não criar conteúdo de uma forma conhecida por causar convulsões.

Diretriz 2.4 Navegável

Fornecer maneiras de ajudar os usuários a navegar, localizar conteúdos e determinar onde se


encontram. Ex.: Deixar disponível informação sobre a localização do usuário na página.

Princípio 3: Compreensível

A informação e a operação da interface de usuário devem ser compreensíveis.

Diretriz 3.1 Legível

Tornar o conteúdo do texto legível e compreensível. Ex.: Se o texto exigir uma capacidade de
leitura mais avançada que aquela dos últimos anos do ensino fundamental, disponibilizar uma
versão de texto simplificada.

Diretriz 3.2 Previsível

Fazer com que as páginas web apareçam e funcionem de modo previsível. Ex.: Os mecanismos
de navegação que são repetidos em múltiplas páginas web, dentro de um conjunto de páginas
web, ocorrem na mesma ordem relativa a cada vez que são repetidos, a menos que seja
iniciada uma alteração pelo usuário.

Diretriz 3.3 Assistência de entrada

Ajudar os usuários a evitar e corrigir erros. Ex.: Se um erro de entrada em um formulário for
automaticamente detectado, o item que apresenta erro é identificado e o erro é descrito para
o usuário em texto.
Princípio 4: Robusto

O conteúdo deve ser robusto o suficiente para poder ser interpretado de forma confiável por
uma ampla variedade de agentes de usuário, incluindo tecnologias assistivas.

Diretriz 4.1 Compatível

Maximizar a compatibilidade entre os atuais e futuros agentes de usuário, incluindo


tecnologias assistivas. Ex.: No conteúdo implementado utilizando linguagens de marcação
(HTML), os elementos dispõem de tags completas de início e de fim, são aninhados de acordo
com as respectivas especificações, não apresentam atributos duplicados e quaisquer IDs
(atributos de identificação de tags) são exclusivos.

As Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.0, por si só, seriam assunto
suficiente para um curso. Nosso objetivo aqui, não é explorar todos os desdobramentos destas
diretrizes, mas apresentar alguns exemplos. 

Uma página pode passar por testes para verificação de conformidade com as diretrizes de
acessibilidade. Alguns destes testes podem ocorrer de forma automatizada. Outros precisam
de avaliação humana, por alguém que entenda como as pessoas com deficiências diferentes
acessam a web.

Saiba mais

Como vimos, são muitas as diretrizes de acessibilidades. Implementá-las de forma plena pode
parecer inatingível. Não se preocupe em cumprir todos estes requisitos de uma vez. Adicione
recursos aos poucos, uma a um, de forma que sua plataforma de ensino se torne cada vez mais
acessível. A seguir, apresentaremos alguns exemplos de implementações de recursos de
acessibilidade. 

 A Blackboard desenvolveu um tema comprometido com a acessibilidade para o ambiente


virtual de aprendizagem Moodle. Um tema, é um plugin, que define a maneira como a
plataforma educacional exibe todas suas páginas. Este tema, chamado Snap, é avaliado
positivamente em todos os testes de conformidade da W3C. Foi criado para ser intuitivo, com
design que remove barreiras ao aprendizado. O Snap funciona bem com ferramentas de
leitura de tela e, com algumas configurações no navegador, permite o acesso pelo teclado. É
um tema disponível gratuitamente. Para mais informações,acesse:
https://moodle.org/plugins/theme_snap.

Uma outra alternativa, é o Tema Moove (https://willianmano.github.io/moove/pt_br/).


Desenvolvido por um engenheiro de computação brasileiro, Willian Mano, o tema apresenta
os seguintes recursos de acessibilidade:
1. Barra de acessibilidade – é possível habilitar uma barra de acessibilidade que passa a
disponibilizar opções para aumentar e diminuir o texto da página. Ela ainda apresenta,
três diferentes possibilidades para alterar o contraste entre o fundo da página e o
texto.

2. Seletor de fonte – o tema, permite alterar as fontes padrão da página para a


fonte OpenDyslexic (uma fonte criada para auxiliar pessoas com sintomas comuns de
dislexia).

Como vimos nas diretrizes da W3C, a habilidade de aumentar o tamanho da fonte e alterar o
contraste são importantes para aumentar a acessibilidade da plataforma educacional. O autor
do tema ainda teve o cuidado de incluir a funcionalidade que permite alterar o tipo de fonte
do ambiente virtual para uma fonte mais adequada ao público com dislexia. Veja no vídeo a
seguir, como funcionam estes recursos:

Recursos de acessibilidade do tema Moove para plataforma educacional Moodle.

Play Video

Fonte:  https://ead.smaguiar.com.br/

Saiba mais

Uma outra iniciativa importante, e gratuita, chama-se VLibras. A funcionalidade surgiu de uma
parceria entre a Secretaria de Governo Digital do Ministério da Economia e a Universidade
Federal da Paraíba, e consiste de “um conjunto de ferramentas computacionais de código
aberto, que traduz conteúdos digitais (texto, áudio e vídeo) para Língua Brasileira de Sinais -
LIBRAS, tornando computadores, celulares e plataformas web acessíveis para pessoas surdas”
(Fonte: https://www.vlibras.gov.br/#). 

É uma funcionalidade compatível com os sistemas operacionais Windows, Linux, Android e


iOS. Também pode ser adicionado como extensão para navegadores (Google Chrome, Firefox e
Safari). Estas possibilidades já são ótimas, mas exigem ação do usuário final que precisa
conhecer a funcionalidade e instalá-la em seu equipamento ou navegador.

Outra possibilidade, é incluir o VLibras na plataforma de ensino. Esta funcionalidade também


pode ser instalada diretamente em páginas web, inclusive em ambientes virtuais de
aprendizagem que permitam customização pelo administrador. Para tanto, basta adicionar um
pequeno fragmento de código antes do fechamento da tag </body> da página web. Em alguns
sistemas, como o Moodle, a mudança é possível nas opções de administração do próprio
sistema, não sendo necessário conhecimentos na área de tecnologia de informação para
instalar o programa. Este fragmento de código está disponível
em https://www.vlibras.gov.br/doc/widget/installation/webpageintegration.html (Fonte:
Moodle - https://ead.smaguiar.com.br/).

Saiba mais

Para apresentar uma página web, os navegadores precisam ler e interpretar arquivos em uma
linguagem de marcação conhecida como HTML. Esta linguagem é composta por tags, ou
etiquetas, que são fragmentos de código que indicam ao navegador como ele deve interpretar
cada parte do conteúdo de uma página. A tag <body> é a etiqueta que indica onde encontra-se
todo o conteúdo da página que será exibido na janela do navegador. 

O VLibras está cada vez mais presente nas páginas do governo federal. Você já deve ter
reparado o ícone azul, à esquerda desta página da ENAP, que é utilizado para ativar o recurso.
Caso ainda não tenha feito, vá lá e ative o VLibras. Explore ele por alguns momentos para
experimentar a funcionalidade.

É importante ressaltar, que muitos portadores de deficiência auditiva podem apresentar


também dificuldades com a língua escrita. Desta forma, mesmo vídeos que contenham
legenda podem representar uma barreira a acessibilidade. A tradução para libras é um
benefício que não pode ser desconsiderado. 

O VLibras está em constante desenvolvimento. Acessando a WikiLibras, pessoas podem


adicionar e corrigir sinais de libras de forma colaborativa, aprimorando o dicionário do
sistema. Quer colaborar? Acesse: https://wiki.vlibras.gov.br/ para saber como.

 Um exemplo que não poderia deixar de ser citado, é o da página web da empresa Behar Font,
uma empresa de arquitetura e design de interiores (https://beharfont.com/). A página da
empresa é um exemplo de acessibilidade, em total alinhamento com as Diretrizes de
Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.0. 

Menu de Acessibilidade da página da Behar Font

Fonte: https://beharfont.com/

Assim como o tema Moove, apresentado anteriormente, a página da Behar Font oferece
controle sobre o tamanho da fonte e opção de fonte amigável para portadores de dislexia.
Mas estes são apenas alguns exemplos do que a página tem a oferecer. O usuário tem a opção
de alterar o espaçamento do texto, possui quatro opções diferentes de contraste e a opção de
uma fonte mais legível.  

Tem dificuldade para diferenciar hyperlinks de conteúdo estático? A página da empresa


oferece a opção de destacar os links em seu menu de acessibilidade. Não enxerga bem o
cursor do mouse? Você pode aumentá-lo com apenas um click. Se as animações da página
causarem incomodo, elas podem ser desabilitadas.
O menu de acessibilidade ainda oferece um leitor de página e a opção de habilitar a navegação
pelo teclado. O próprio ícone que habilita o menu de acessibilidade, pode ter sua posição
alterada ou até mesmo ser suprimido.

Não deixe de visitar a página para experimentar estas funcionalidades


(https://beharfont.com/). Ela está em inglês, mas não se preocupe em entender seu conteúdo.
Este não é o objetivo. Apenas experimente as ferramentas de acessibilidade que a página
oferece. 

Saiba mais

A disponibilização de tecnologias assistivas em um ambiente virtual de aprendizagem é um


passo importantíssimo na promoção de uma educação mais democrática. Contudo,
precisamos também nos preocupar com o formato do conteúdo que será disponibilizado, para
que ele possa ser interpretado pelas tecnologias, tornando-se acessível. Leia o artigo: “Como
tornar suas timelines mais acessíveis para pessoas cegas (2)” para entender um pouco mais
sobre o assunto (https://medium.com/@sidneyandrade23/como-tornar-suas-timelines-mais-
acess%C3%ADveis-para-pessoas-cegas-2-3ff4322c2c66).

1.3 O impacto da TA na experiência do usuário

GARCIA e VIEIRA (2018) apontam que, em 2009, foi incorporado ao ordenamento jurídico
brasileiro, com status constitucional, a Convenção sobre os Direitos das Pessoas com
deficiência da ONU, pelo Decreto n.º 6.949, de 25 de agosto de 2009. O Brasil passou a se
obrigar na promoção da pesquisa, desenvolvimento, disponibilidade e emprego de tecnologia
assistiva.

Mas mesmo antes disto, o acesso igualitário à educação já estava previsto na Conferência
Mundial de Educação para Todos (GARCIA; VIEIRA, 2018):

“As necessidades básicas de aprendizagem das pessoas portadoras de deficiências requerem


atenção especial. É preciso tomar medidas que garantam a igualdade de acesso à educação
aos portadores de todo e qualquer tipo de deficiência, como parte integrante do sistema
educativo.” (GARCIA; VIEIRA, 2018 apud UNESCO, 1990).

Esses são apenas dois exemplos importantes de normas que versam sobre acessibilidade. Mas
existem diversos outros dispositivos legais, que são igualmente importantes. Não vamos
apresentá-los aqui, mas, se tiver interesse, você pode aprofundar seus conhecimentos com a
leitura do artigo: “Educação Inclusiva: Conheça o Histórico da Legislação sobre Inclusão”
(https://www.todospelaeducacao.org.br/conteudo/conheca-o-historico-da-legislacao-sobre-
inclusao). É um artigo bastante completo que apresenta a legislação sobre o tema em ordem
cronológica. Vale a pena dar uma olhada!

 Não há dúvida que a implementação de tecnologia assistiva para o rompimento de barreiras


de acessibilidade, é fundamental para a inclusão social e manutenção do acesso isonômico à
informação. Mas engana-se quem acredita que apenas os portadores de necessidades
especiais se beneficiam, pois, tendo acesso, eles mesmo passam a contribuir. 

 Um grande cientista de nossa época, uma das mentes mais brilhantes de todos os tempos, o
físico inglês Stephen William Hawking, era portador de esclerose lateral amiotrófica, uma
doença neuronal que causou paralisia severa e gradativa ao longo sua vida.  Hawking, mesmo
após a perda de sua capacidade de falar, continuava se comunicando e produzindo
conhecimento utilizando um dispositivo gerador de fala (uma tecnologia assistiva), e um único
músculo da bochecha.

Mas acontece que não são apenas eles que se beneficiam com estes recursos. As pessoas têm
interesses e aprendem de formas diferentes. Legendas em vídeos, por exemplo, podem
atender aqueles com deficiências auditivas, mas também podem beneficiar aqueles alunos que
preferem ler o que estão estudando. 

À medida que as pessoas envelhecem, seus sentidos e capacidades motoras se deterioram.


Mesmo não sendo considerados portadores de deficiências, as tecnologias assistivas também
podem beneficiar este público. Populações de áreas rurais ou outras localidades com internet
precária, também são beneficiados.

 Ou seja, ao pensar em acessibilidade, devemos direcionar nosso foco, não deve estar na
superação de barreiras da deficiência, mas sim, em prover recursos que atendam um público
mais diverso. No vídeo abaixo, a docente Paula fala mais sobre o assunto.

Play Video

Fonte: Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação, Enap, 1ª Edição, 2019.

Referências

 ANDRADE, Sidney. Como tornar suas timelines mais acessíveis para pessoas cegas.
Medium, 21 dez. 2017. Disponível em:
https://medium.com/@sidneyandrade23/como-tornar-suas-timelines-mais-acess
%C3%ADveis-para-pessoas-cegas-2-3ff4322c2c66. Acesso em: 17 abr. 2021.

 BEHAR FONT & PARTNERS, P. A. Behar Font, 2018. Disponível em:


https://beharfont.com/about/. Acesso em: 17 abr. 2021.

 CALDWELL, Ben et al. Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.0.:
Diretrizes WCAG 2.0. W3C, 11 dez. 2008. Disponível
em: https://www.w3.org/Translations/WCAG20-pt-br/WCAG20-pt-br-20141024/
#guidelines  . Acesso em: 30 jul. 2020

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