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Materiais
Para jogar, você precisa de lápis, borracha, papéis e uns 10d6 (10 dados de 6 faces cada),
preferencialmente pequenos (ou vai ficar rolando várias vezes).
Obs.: caso não saiba o que é RPG (role playing game ou jogo de interpretação de papéis), sugere-se
buscar na internet.
Campanhas
Quando um mestre planeja um jogo, ele escolhe os elementos da campanha. Basicamente há 3 tipos
de campanhas de RPG:
Habilidosas: focadas no personagem, sua história de vida e capacidades. (espionagem, policial etc.)
* Criar um bom “set” de Perícias para as Habilidades;
* Não adotar Ki;
* Adotar valor baixo de Karma, recuperação por aventura;
* Proezas Mundanas e Heroicas;
* Façanhas gastam Chi ou Mind; são ganhas com aumento de Habilidades e Perícias;
* Pontuação inicial = 100 a 150, focar em Habilidades e Perícias;
* Recursos esquema Mercenário.
Tecnológicas: focadas em itens, armas, máquinas e equipamentos. (futurista, cyber punk, steam
punk, space opera, robôs gigantes, trajes robóticos, androides etc.)
* Criar um bom “set” de “gadgets”;
* Não adotar Ki;
* Adotar valor baixo a médio de Karma, recuperação por dia “in game”;
* Proezas Mundanas;
* Façanhas gastam Chi ou Mind; são ganhas com aumento de Habilidades e Perícias;
* Pontuação inicial = 150 a 250, focar em Benefícios;
* Recursos esquema Acesso.
Caminho de Jogo
Qual é a meta do personagem? Que características ele precisa possuir e dominar para alcançar a
meta? Quais são seus anseios? Do que precisa para alcançá-los? Um Caminho de Jogo é mais que
uma ocupação ou profissão, é uma filosofia, um modus operandi, e isso dá base para a criação das
Façanhas e a aquisição de todas as características do personagem. Ex.: médico, policial, piloto,
pistoleiro, caçador, boxeador, circense, clérigo, mago, paladino etc.
Nível
Aqui significa “valor”. Ex.: Força 5 = Força nível 5; Artes 2 = Artes nível 2; Duro de Matar x3
(comprado 3 vezes) = Duro de Matar nível 3.
Obs.: o nível de uma Façanha não é “quantas vezes foi comprada” (até porque, cada uma só é
adquirida 1 vez), mas sim, quantas vezes se “paga” o custo em Essência para ativá-la. Ex.: Viajado
(Ki 1) nível 3 = pago 3x1=3 Ki e ganho o benefício dito ao nível 3 da Façanha.
Atributos
São as 8 capacidades básicas do personagem; indicam, parcialmente, do que ele é capaz.
Ao criar um personagem novo, todos os atributos começam com nível 5, que é a média de um
homem adulto do século XX. A depender do Perfil escolhido, há 4 atributos Primários e 4
Secundários. Os Primários (devem ser destacados na ficha) são os mais essenciais para o
personagem e custam menos para aumentar (15 pontos/nível). Os Secundários completam a base,
mas são menos essenciais e custam mais para aumentar (25 pontos/nível). Adotar deliberadamente
valores menores que 5 para os atributos pode levar a um personagem com fragilidades, interessante
de interpretar, e rende pontos (20 pontos/nível para qualquer atributo).
Tanque [Força, Saúde, Vontade, escolha]: bruto, resistente, protetor, defensor, aquele que fica
entre o perigo e os aliados. Guerreiro, Bárbaro, Segurança de Loja, Lutador de MMA, Cavaleiro,
Homem Bestial etc.
Atacante [Força, Destreza, Velocidade, escolha]: o cara que ataca bastante, erra pouco e causa
muito estrago. Arqueiro, Assassino, Policial de Elite, Tropeiro de Assalto, Lutador de Caratê,
Espadachim etc.
Poderoso [Inteligência, Vontade, Presença, escolha]: Mago, Feiticeiro, Bruxo, Bardo, Druida,
Clérigo, Sacerdote, Paladino, Algoz etc. O cara que usa seus poderes para atacar, proteger,
fortalecer, enfraquecer, desabilitar, curar, entre outros. Se não houver poderes na campanha, o
Poderoso será aquele que controla as massas, uma celebridade, um sacerdote, um artista etc.
Genérico [nenhum]: se o mestre permitir, você pode ser dedicado a nenhum Perfil, de modo que o
custo de todos os atributos é o mesmo (20 pontos/nível) pois não há Primários ou Secundários.
Essências
São as “barrinhas” que medem o estado atual dos personagens; mostram o quanto estão feridos,
quanto poder ainda podem lançar etc.
Chi (Vitalidade) = Força x 2 + Saúde – 5: mede a quantidade máxima de dano acumulado que o
personagem pode tolerar no corpo.
Ki (Energia) = depende: quando há poderes no jogo e estes debitam energia para serem ativados,
esta Essência mede seu limite. O mestre escolhe valor inicial e a velocidade de recuperação do Ki.
Por exemplo, Ki 15 inicial, com recuperação total ao dormir bem por 8 horas.
Karma (Sorte) = depende: quando a campanha tem um componente “sorte”, esta Essência define
seu limite. O mestre escolhe se adota ou não o Karma e qual o seu valor inicial e a sua velocidade
de recuperação. Por exemplo, Karma 10 inicial, com recuperação total do gasto ao final da aventura
(não da sessão de jogo).
Sociais: os seres pensantes, com sua psiquê e sociedades! [empatia, psicologia, antropologia,
história, política, heráldica, lendas, filosofia, sociologia, lábia, sedução, intimidação, manha,
economia, administração, liderança, diplomacia, negociação, religião (como fato social),
interrogatório, blefe, direito e jurisprudência, ritos legais, documentação, ler mentiras, marketing]
Sobrenatural: o outro mundo e seus seres! Esta Habilidade condensa o genuíno conhecimento
oculto sobre poderes além da compreensão, outros mundos e seres de lá. [magia arcana, druidismo,
psiquismo, ufologia, religião (como prática), seres extraplanares, outros planos, viagem astral,
mundo dos sonhos, alquimia, necromancia, itens mágicos, itens sagrados, itens profanos, meditação,
ioga, chi kung, reiki, bruxaria, hipnose, astrologia, búzios]
Guerra: a arte da guerra e do conflito armado! [estratégia militar, artilharia, explosivos, frieza,
tortura, armas de fogo curtas, armas de fogo longas, cobertura e trincheiras, cerco, catapultas]
Máquinas: os engenhos, filhos da técnica! Esta Habilidade lida com tudo que é mecanismo,
estrutura e engenho criados pela tecnologia. Fabricação, avaliação, projeto, construção, operação,
manutenção e reparo. [pedreiro, engenharia, armeiro, ferreiro, computação, eletrônica,
programação, hacker, fabricação, condução, operação, mecânica, robótica, mecatrônica,
eletricidade, eletromecânica]
Manobras: os movimentos do corpo! Esta Habilidade lida com todo treino sobre esportes e mover
o corpo, para agir e lutar. [acrobacias, corrida, escalar, alpinismo, arquearia, natação, salto, surf,
skate, ciclismo, punga, furtividade, briga, arte marcial, esporte, montaria, pilotagem, arma branca,
esgrima, esquiva, arrombamento, mover pesos, arremesso, rajada, interceptar (apanhar), agarrar,
chavear]
Linguagens: a arte da comunicação! Lida com todas as formas e códigos usados para transmitir
informação entre as mais diversas inteligências. [binário, hexadecimal, linguagem de programação,
morse, idioma, decifrar escrita, língua morta, inferir sobre idioma, pictogramas, leitura labial,
linguagem de sinais, redação, mensagem subliminar, linguagem corporal]
Especialização: todos os testes sugeridos neste manual apontam a Habilidade mais indicada para o
teste. O mestre pode permitir ou deve determinar qual é a Perícia da dita Habilidade que será usada
no teste (ex.: Magia Arcana, no lugar de Sobrenatural; Esquiva, no lugar de Manobras). Sempre é
possível trocar uma Habilidade pela Perícia mais específica (especialização) num teste. No entanto,
quando se troca a Perícia específica pela Habilidade (generalização), o mestre pode impor redutor,
se achar o conhecimento em questão raro ou inacessível (ex.: Lendas, no lugar de Sociais;
Pictogramas, no lugar de Linguagens).
Língua Materna: todo personagem com Inteligência 4 ou maior, começa com a Perícia Língua
Materna (Linguagens) nível 3 gratuitamente; Inteligência 2 ou 3, nível 1 ou 2, respectivamente;
Inteligência 1 se comunica por linguagem não verbal.
* MUNDANAS
Ambidestria (10/n): nível 1 – você age com a mão inábil com -2; nível 2 – você age com a mão
inábil sem redutores (máx. nível 2).
Aptidão (10/n): você tem mais facilidade com determinada Habilidade e suas Perícias, devido ao
seu estudo/treino, sua espécie ou sociedade, e ganha +2 em todos os testes com ela. Cada nível
concede o benefício a uma Habilidade diferente (máx. nível 2).
Atraente (10/n): você é considerado belo pelos membros da sua espécie, ganhando Presença
+1/nível quando é visto (máx. nível 5).
Bússola Mental (10/n): você pode fazer um teste de Sentidos+Ambiente DIF 4 para saber, só de
olhar, onde fica o Norte geográfico (máx. nível 1).
Calculadora Mental (10/n): ganha Inteligência +1/nível para resolver cálculos de cabeça (máx.
nível 10).
Flexibilidade (10/n): ganha +1/nível para contorcer o corpo (máx. nível 5). Não pode comprar
Rijeza!
Fôlego (10/n): pode prender a respiração por 1 minuto/nível sem riscos (máx. nível 5).
Força na Pressão (10/n): em situações de tensão ou perigo, você ganha Força e Velocidade
+1/nível por 5 minutos. Ao final, deve passar num teste de Saúde+Manobras DIF 4 +1/nível;
sucesso fica cansado, falha fica exausto (máx. nível 5). Não pode comprar Frieza! Não cumulativo
com Berserk.
Frieza (10/n): ganha Vontade +1/nível para manter concentração e auto controle em situações
tensas (máx. nível 5). Não pode comprar Força na Pressão ou Berserk!
Insight (10/n): ao passar 1 rodada inteira concentrado, analisando uma situação, você ganha +1 em
todos os testes das próximas 3 rodadas (máx. nível 1).
Memória Treinada (10/n): ganha Inteligência +1/nível para memorizar e lembrar (máx. nível 5).
Passo Leve (10/n): ganha +1/nível para andar sem fazer barulho e não afundar na neve ou areia
(máx. nível 5).
Prontidão (10/n): ganha Sentidos +1/nível para notar, mesmo dormindo, uma armadilha ou perigo
eminente (máx. nível 5).
Relógio Mental (10/n): você sempre sabe que horas são (máx. nível 1).
Sentido Aguçado (10/n): um dos seus sentidos se sobressai aos demais, ganhando Sentidos
+1/nível para testes com ele (máx. nível 5).
Sono do Infante (10/n): ganha Vontade +1/nível para conseguir dormir em qualquer situação de
desconforto (máx. nível 10).
Sortudo (10/n): ganha Karma +5/nível (apenas se houver Karma) (máx. nível 10).
Voz Melodiosa (10/n): sua voz é bela e agradável; ganha Presença +1/nível quando faz uso da voz
(máx. nível 5).
* HEROICAS
Aderência (20/n): usando ambas mãos e pés, você é capaz de escalar qualquer superfície com
inclinação infinita (parede vertical) ou positiva (você sobre parede) sem equipamentos; teste
Destreza+Manobras +2/nível DIF 4 (ou maior, se for muito lisa).
Augúrio (20/n): você pode fazer teste de Sentidos+Ambiente +1/nível para determinar chance de
risco ou chance de sucesso no lugar/situação para onde se dirige; DIF depende do quão longe o
lugar/situação está de você no tempo e espaço (Ex. próxima rua (4); próxima cidade (6); próximo
país (8); próximo continente (10)).
Berserk (20/n): Quando se enfurece, você fica sanguinário e parte pra cima dos culpados para
destruí-los e a tudo que entrar no seu caminho, até o fim da cena; ganha Força, Saúde, Vontade e
Velocidade +1/nível e perde Destreza, Inteligência e Sentidos -1/nível. Se o efeito durar mais de 5
rodadas, deve passar num teste de Saúde+Manobras DIF 4 +1/rodada além da quinta; sucesso fica
cansado; falha fica exausto e desmaia; margem de falha 5 ou mais, morre de colapso cardiovascular.
Não pode comprar Frieza! Não cumulativo com Força na Pressão.
Camisa de Ferro (20/n): seu corpo tem RD físico – mecânico natural 4/nível. Não cumulativo com
Rijeza.
Casca Grossa (20/n): você ganha +2/nível em todos testes para ignorar dor, medo e debilitação por
dano.
Conexão Natural (20/n): você ganha +2/nível em todos os testes para interagir com a natureza,
obtendo informações, recursos, abrigo, alimento, montaria etc.
Digestão Heroica (20/n): você consegue se alimentar de qualquer coisa que consiga engolir; ganha
Saúde +3/nível para testes de se nutrir de algo “estranho” sem se intoxicar, machucar ou infectar.
Manejo Brutal (20/n): a cada nível você é capaz de manejar, com uma só mão, armas ainda
maiores, ou que, dado tamanho e peso, não poderiam ser manejadas por personagens do seu
tamanho (Ex.: nível 1 um humano maneja uma espada montante, ou uma escopeta calibre 12, com 1
mão).
Patas de Gato (20/n): ganha +2/nível no teste para reduzir dano por queda e, a menos que tenha
uma margem de falha 4 ou maior, pode escolher a posição em que chega ao fim da queda.
Rapidez (20/n): ganha 1 ação adicional/nível, cansando mais rapidamente (2 ações adicionais, teste
contra cansaço; 3 adicionais, teste contra exaustão, 4 adicionais, teste contra colapso cardiovascular
ou cerebral; aconselhável combinar com Saúde e Vontade altas).
Saúde de Ferro (20/n): ganha Saúde +2/nível. É capaz de regenerar, em alguns dias, qualquer parte
perdida do corpo do tamanho máximo de 1 mão.
Sentido Especial (20/n): a cada nível ganha acesso a um sentido diferente (infravisão, visão na
penumbra, radar, sonar, visão microscópica, visão telescópica, visão 360 graus, sentir vida, sentir
intelecto, sentir magia, sentir eletromagnetismo etc.).
* ÉPICAS
Absorção (30/n): você é capaz de destruir matéria e energia, ao toque na pele, e converter em uma
essência sua (Chi ou Ki); 100g de matéria ou 1 dano de energia por 1 ponto de essência/nível. O
limite é o dobro do máximo da essência; a fração que excede o máximo se esvai a 1 ponto/hora.
Caso se aproveite de um ataque para absorver a arma que te acertou, primeiro, computa-se o dano
sofrido e, depois, se calcula a absorção, que não ocorre se você for nocauteado; se for absorver parte
do corpo de alguém, permite-se teste de resistência.
Clones (30/n): você pode expelir ou conjurar até n cópias idênticas a você (n=nível). Cada cópia
custa 2 Ki e tem 1 nível a menos em todas as características suas (mínimo nível 1). Em geral, elas
seguem as suas ordens, mas são capazes de agir e pensar sozinhas. Os clones não podem
conjurar/expelir clones.
Corrida (30/n): seu deslocamento é multiplicado por 1 potência de 2/nível (nível 1 dobra; nível 2
quadruplica; nível 3 octuplica; nível 4 multiplica por 16 etc.).
Cyberlink (30/n): você é capaz de se conectar mentalmente com uma máquina que possa ver; teste
Sentidos+Máquinas, DIF depende da complexidade da máquina (Ex.: aparador de grama DIF 4;
automóvel DIF 6; celular multimídia, smartphone ou computador pessoal DIF 8; Supercomputador
DIF 10). Após conectar, é possível ler e alterar os dados digitais da máquina
(Inteligência+Linguagens ou Inteligência+Máquinas, DIF depende da encriptação dos dados e
firewall), dar comandos mecânicos ou elétricos (Inteligência+Máquinas DIF 4 a 6) ou,
simplesmente, vislumbrar, em detalhes, o hardware da máquina (sem teste). O nível da proeza
concede +1/nível em todos os testes mencionados.
Domínio de Elemento (30/n): você é capaz de sentir, comunicar-se, alterar e controlar determinado
elemento natural à sua escolha (fogo, água, terra, ar, luz, escuridão, animais, plantas, gravidade,
eletromagnetismo etc.); teste de Sentidos para sentir, Inteligência para comunicar-se e alterar,
Vontade para controlar; Sobrenatural para todos; DIF depende da intensidade empregada (mínimo
6); cada ponto de Força conferido ao elemento, ou pujança (ou cada RD 4) causado por ele como
arma (ou escudo), causa DIF+1. O nível da proeza concede +1/nível em todos os testes
mencionados.
Intangibilidade (30/n): você pode converter seu corpo numa fase dispersa (líquido, gás, poeira etc.,
nível 1 a 3 nesta proeza) imune a dano físico (mas não energético) ou ficar etéreo (veja Personagem
não Corpóreo – PNC, nível 4 ou maior nesta proeza). Para esta conversão, teste
Vontade+Sobrenatural DIF 4 a cada rodada, ou gaste 1 Ki/rodada; leva 1 Ação para ativar; como
fase dispersa você pode escorrer por frestas e pequenas aberturas. O nível da proeza concede
+1/nível nos testes mencionados.
Metamorfose (30/n): você pode alterar sua aparência sem alterar o volume corporal (teste
Sentidos+Artes DIF depende do quão diferente você quer ficar e da precisão da forma desejada).
Cada 1 nível nesta proeza permite assumir 1 (1/nível!!!) forma alternativa (outro personagem com a
mesma pontuação sua), cuja ficha deve ser elaborada pelo jogador e aprovada pelo mestre. A
transformação é uma ação longa e leva 1 rodada inteira para se completar.
+ Ligeira (+10): comprando 1 vez, a transformação demora 1 Ação; 2 vezes, leva 1 Movimento.
+ Poderosa (+10): a cada vez que compra este adicional, 1 forma alternativa ganha 10 pontos
extras.
Patas de Aranha (30/n): usando apenas mãos ou pés, você é capaz de escalar qualquer superfície
com inclinação negativa (parece sobre você) ou zero (andar no teto) sem equipamentos; teste
Destreza+Manobras +3/nível DIF 4 (ou maior, se for muito lisa).
Poder Oculto (30/n): a cada 1 nível nesta proeza, você pode aumentar 1 nível de um atributo à sua
escolha ou ativar 1 nível de outra Proeza à sua escolha (com aprovação do mestre), gastando 1 Ki
adicional por nível.
Rajada (30/n): você expele matéria ou energia (defina) que pode ser disparada como arma de
ataque à distância (pujança 1/nível; Destreza+Manobras pra acertar; alcance máximo 50m/nível).
+ Controlável (+10): a cada vez que compra este adicional, pode mudar a direção 1 vez em até 90
graus.
+ Explosão (+10): ao tocar em algo, a rajada explode, reduzindo 1 ponto de pujança a cada n
metros (n é o número de vezes que se compra este adicional).
+ Perseguidora (+10): a rajada persegue o alvo inicial, causando esquiva -s (s é o número de vezes
que se compra este adicional).
Regeneração (30/n): ganha Saúde +3/nível. É capaz de regenerar, em alguns dias, qualquer parte
perdida do corpo. Recupera 1 Chi/nível a cada 2 rodadas. Só morre caso o corpo seja obliterado.
Sentidos Remotos (30/n): ao se concentrar profundamente, pode projetar 1 sentido que você
possui/nível num lugar que conhece bem a até 1 km/nível de distância (teste Vontade+Sobrenatural
DIF 4); você percebe com o sentido remoto exatamente como se estivesse lá. Pode-se tentar
aumentar o alcance do poder numa potência de 2 a cada DIF +1 (+1 dobra; +2 quadruplica; +3
octuplica; +4 multiplica por 16 etc.).
Telecinesia (30/n): você pode mover matéria sem tocá-la, desde que possa vê-la; a Velocidade de
manipulação é a sua Velocidade; a Força é 2/nível; a Destreza é a sua Inteligência. Pode também
gerar um escudo invisível que confere RD físico – mecânico 4/nível.
Teleportação (30/n): você pode desaparecer de um ponto e reaparecer em outro a até 10m/nível de
distância. Deve conhecer bem o ponto de chegada (esteve lá), ou passar num teste de
Inteligência+Sobrenatural DIF 4, com um redutor crescente quanto mais desconhecido é o destino.
Pode-se tentar aumentar o alcance do poder numa potência de 2 a cada DIF +1 (+1 dobra; +2
quadruplica; +3 octuplica; +4 multiplica por 16 etc.). Em caso de falha, o mestre decide onde você
foi parar.
Viagem Astral (30/n): sua consciência pode se separar do seu corpo por até 1h/nível sem risco de
morte. Se esse tempo for excedido, deve passar num teste de Vontade+Sobrenatural DIF 4 +1/h
excedida para não morrer. Enquanto está “viajando”, seu corpo fica em sono profundo e sua
consciência pode sentir o que acontece com ele, mas não vê nem ouve nada, nem o controla; sua
consciência é considerada um Personagem não Corpóreo (PNC) nesse ínterim e deve retornar ao
corpo movimentando-se (a menos que tenha um poder de teleporte) para ser reunida a ele e evitar
morrer.
Viagem no Tempo (30/n): você pode se transportar para outro momento histórico no passado ou
futuro, com um teste de Inteligência+Sobrenatural +1/nível, DIF 6 +adicional a depender do
deslocamento (+1 1 dia; +2 1 semana; +3 1 mês; +4 1 ano; +5 10 anos; +6 50 anos; +7 100 anos; +8
500 anos). Em caso de falha, o mestre decide quando você foi parar.
Voo (30/n): você pode se deslocar pelos ares. Sua altitude máxima é 10m/nível e sua velocidade
máxima é 20km/h/nível. Pode-se tentar aumentar os limites do poder (teste de
Velocidade+Manobras, se o voo é físico, ou Vontade+Sobrenatural, se o voo é sobrenatural, DIF 4)
numa potência de 2 a cada DIF +1 (+1 dobra; +2 quadruplica; +3 octuplica; +4 multiplica por 16
etc.). Teste de Destreza+Manobras para manobrar em voo.
Cosméticas: são as proezas que alteram a aparência do personagem, originadas na espécie, mutação
genética, acidentes, implantes, drogas etc. Em campanhas exclusivas de humanos, cabe ao mestre
decidir se permite ou não tais proezas, seu custo e níveis. Ex.: garras, carapaça, tentáculos, membro
adicional, olho adicional, guelras etc.
Adicionais: são efeitos extras de algumas proezas, aumentando suas possibilidades de uso quando
ativados. Em geral, custam +10 pontos por efeito. Ex.: Voz Melodiosa + Indutor de instinto (+10)
– a voz induz (resistível) algum instinto no ouvinte (raiva, medo, libido, calma etc.), o qual deve ser
escolhido na aquisição do adicional.
Desgaste: com a aprovação do mestre e a depender da natureza do poder, o mestre pode permitir
que o personagem acesse níveis adicionais de proezas Heroicas e Épicas gastando Ki a cada acesso
(1 Ki/nível de Heroica; 2 Ki/nível de Épica; deve possuir ao menos nível 1 comprado); o limite fica
a cargo do mestre. Por razão óbvia, a proeza heroica Poderoso não pode ser expandida com
desgaste.
Defeitos Leves (10 cada): são coisas vexatórias, cômicas ou que incomodam, mas, sem pôr o
personagem em risco elevado. Manias, pequenos vícios, receios, neuroses brandas e ritualismos
podem ser exemplos.
Defeitos Medianos (30 cada): são coisas que colocam o personagem em risco de combate, conflito
ou que limitam suas capacidades em até 50%. Códigos de honra, fobias, neuroses severas, desafetos
ancestrais e intolerâncias podem ser exemplos.
Defeitos Graves (50 cada): são coisas que colocam o personagem em risco de morte ou limitam
suas capacidades quase completamente. Doenças altamente debilitantes e incuráveis, dependência
vital a algo raríssimo ou inconcebível, cegueira (quando não se substitui a visão por algo que lhe
cumpra o papel) podem ser exemplos.
Defeitos de Poder (até 50%): quando adquire um poder, o mestre pode permitir que o personagem
estipule uma limitação para o acesso ou efetividade do poder, reduzindo seu custo de compra (mas
não desgaste) a até 50%, arredondado para cima. (Ex.: cumprir, a risca, um ritual, só funciona sobre
tal espécie etc.).
* HACKER
Velocidade Digital (Mind 1): você executa suas tarefas, em computação, 100%/nível mais rápido.
Comunhão com a Máquina (Mind 1): ganha Vontade+1/nível para resistir a estafa, sono e
distração, quando usa computador.
Nada lhe Escapa (Mind 1): ganha Inteligência e Sentidos+1/nível para encontrar e interpretar
dados digitais.
Arrombador de Defesas (Mind 2): ganha +2/nível em testes para invadir, submeter, alterar e
quebrar sistemas digitais; o mesmo bônus para se defender em caso de ataque ou duelo digital.
Aplicativos de Apoio (Mind 2): você cria aplicativos que lhe apoiam nas necessidades digitais,
ganhando 1 ação extra/nível no reino digital.
Golem Eletrônico (Mind 2): você sabe tirar proveito de qualquer peça de hardware minimamente
funcional, podendo montar computadores razoáveis com sucata; sabe criar redes físicas e virtuais e
sabe plugar seus “gadgets” (smartphone, tablet, laptop etc.) para executar as mais diversas
atividades computacionais, como infiltração digital e roubo de dados. Ganha +2/nível em todos os
testes que envolvam hardware computacional.
* BARDO
Magia Musical (Ki 1): sempre que conjura magias tocando música, ganha +1/nível na magia e
pode testar Artes no lugar de Sobrenatural para conjurar.
Arte Tocante (Ki 1): sua música induz sentimentos em quem a ouve; Presença+Artes do Bardo +1/
nível contra Vontade+Guerra de cada alvo.
Fascinação (Ki 2): sua música pode paralisar quem a ouve; Presença+Artes do Bardo +1/nível
contra Vontade+Guerra do alvo.
Dança de Duelo (Ki 2): quando luta dançando, empunhando arma de contato leve (máx. peso 2),
ganha Velocidade +3.
Réquiem Final (Ki 2): quando toca a Melodia da Morte, um ouvinte à sua escolha perde Chi 1 e
Mind 1 a cada rodada, enquanto você tocar.
Devoção: o poder flui através de você, vindo de uma entidade poderosa, uma deidade, um ser
cósmico, um mago ancião, um espírito etc. É o poder de clérigos, sacerdotes, médiuns, paladinos,
bruxos e druidas.
Psíquico: o poder nasce no âmago da sua mente, que, com treinamento, torna-se capaz de alterar a
realidade. É o poder dos telepatas e psiônicos.
Marcial: o treinamento árduo do corpo desperta capacidades espirituais que fluem para o mundo
material. É o poder de ninjas, monges e lutadores dedicados.
Quintessencial: seu próprio ser é fonte de poder; você tem sangue mágico, maldito ou cósmico. É o
poder de fadas, gnomos, elfos, dragões, feiticeiros, djinni, vampiros, deidades etc.
Quando criar um “set” de poderes, para o jogo, o mestre deve definir quais tipos de poderes
existem, sua descrição, parâmetros, limites de alvos ou região espacial afetada, gasto de Ki e
duração temporal.
Poderes de Proezas: proezas heroicas e épicas podem ser encaradas como “poderes brutos”,
capacidades genéricas de realizar ações extraordinárias, como “a capacidade de moldar chamas” ou
“a capacidade de soltar raios laser dos olhos”.
Poderes de Façanhas: façanhas podem ser capacidades elaboradas, temáticas e únicas para
personagens sem poderes, mas, também, podem ser poderes específicos, como magias de grimório
(tomo de magias), receitas alquímicas, poções, poderes de ninjas (ninjutsu), capacidades psíquicas
ou telepáticas etc. Usar poder de façanha pode exigir a compra prévia de certa proeza e nível
mínimo de atributo, habilidade ou perícia (Ex.: é preciso ser capaz de moldar o metabolismo para
causar um desmaio). No entanto, em campanhas poderosas ou com certos tipos de poderes, poder-
se-ia até dispensar o uso de proezas para aquisição, criando-se Perícias, como por exemplo “Magias
do Elemento Fogo”, “Telepatia” ou “Telecinesia” (todos de Sobrenatural). O Mestre decide qual via
trará mais sentido e equilíbrio aos poderes em seu jogo.
Substância: matéria e energia. Sólidos, líquidos, gases, plasma, calor, eletromagnetismo, luz,
radiação, corpo, metabolismo, Chi etc.
Espírito: mente e alma. Memórias, vontade, pensamentos, sonhos, corpo espiritual, energia
espiritual, fantasmas, bondade e virtudes, maldade e pecados, Mind, Ki (psíquico ou marcial) etc.
Cosmo: magia e mística. Tudo o que não se encaixa nas anteriores ou é demasiadamente
misterioso. Magia, matéria escura, energia escura, sorte e augúrio, probabilidades e entropia, corpo
cósmico, energia cósmica, Karma, Ki (arcano, devoção ou quintessencial) etc.
Ações são o que se opera sobre a esfera, como se interage com o alvo do poder.
Sentir: o intelecto do personagem se comunica com o alvo para troca de informação. (poder
simples)
Exemplos:
* Força da Aceleração (The Flash, DC Comics) ou Voo (Lanterna Verde, DC Comics) = Controlar
Dimensão;
* Ler Pensamentos (Professor X, Marvel Comics) ou Falar com Mortos = Sentir Espírito;
* Criar Mundos (Beyonder, Marvel Comics) = Criar Substância;
* Devorar Mundos (Galactus, Marvel Comics) = Destruir Substância;
* Raio Ótico (Ciclope, Marvel Comics) ou Magnetizar (Super Choque, DC Comics) = Controlar
Substância;
* Detectar Magias ou Ler a Sorte = Sentir Cosmo.
Obs.: alguns poderes, como os tipo Rajada (veja em Proezas Épicas), criam algo instável e de baixa
duração, não sendo, por isso, tipados como “Criar”, mas sim, “Controlar”.
Fama: você é conhecido e famoso por algo, o que pode ajudar ou atrapalhar em testes de interação
social, a depender da fama. Por exemplo: se você é famoso como um guerreiro sanguinário, isso
ajuda a intimidar, torturar e forçar os outros a lhe obedecer, mas certamente atrapalha a conseguir
favores genuínos, amizade ou uma paquera (a menos que ela curta certas coisas…). O custo é a
soma de 2 valores, anotados separadamente: Modificador (10 pontos para cada +/- 1, até +/- 5) e
Abrangência (10 pontos para uma vila, 20 uma megalópole, 30 um país, 40 um continente, 50 um
planeta…).
Recursos: dinheiro, equipamentos, armas, instalações, veículos, matéria-prima etc. Você tem acesso
a “coisas”, e isso pode ajudar bastante e atrair cobiça e inveja. A quantidade e o tipo de recursos
depende do personagem e da campanha: 0 pontos – pobre, 10 pontos – classe baixa, 20 pontos –
classe média, 30 – classe média-alta, 40 – rico, 50 – milionário, 60 – bilionário, 70 – trilionário…
Há 2 esquemas de aplicação e uso dos recursos em campanha; o mestre deve escolher o que mais se
adéqua ao seu jogo:
* Mercenário – o mestre define uma unidade monetária e as coisas são valoradas e pagas com
certas quantias de moeda (Ex.: caneca de hidromel – 5 peças de cobre). O mestre define o dinheiro
inicial e, se tiver, a renda mensal do personagem. Esquema bom para aventuras medievais e
campanhas habilidosas.
* Acesso – o mestre define o que o personagem possui e o que pode comprar com seu nível de
Recursos (Ex.: classe baixa não pode comprar uma Ferrari!), talvez pedindo um teste ou avisando
que seus recursos ficarão indisponíveis ou limitados por um tempo, devido a um gasto excessivo ou
empréstimos. Esquema bom para aventuras atuais ou futuristas e campanhas tecnológicas e
poderosas.
Contatos: você conhece gente influente, habilidosa, rica ou poderosa, e pode contar com sua ajuda,
favores, conselhos etc. Para cada NPC comprado como contato, a ficha deve ser construída com
uma quantidade de pontos baseada na quantidade inicial do personagem: 10 pontos – 50% da sua
pontuação inicial, 20 pontos – 100%, 30 pontos – 150%, 40 – 200%, 50 – 250% e assim por diante.
Uma quantidade adicional de pontos pode ser gasta para garantir a lealdade incondicional do
contato: 0 pontos – ele te ajuda sem se comprometer, 30 pontos – ele te ajuda arriscando a própria
pele, 50 pontos – ele dará a vida por você, se necessário.
[Força 7, Saúde 7, Vontade 6,Velocidade 4; Perfil Sugerido: Tanque; Perícias Principais: Ambiente
{minerar}, Exatas {geologia, metalurgia, mineralogia}, Máquinas {pedreiro, armeiro, ferreiro},
Manobras {briga, machados, escudos}, Artes {ourivesaria, cervejaria}, Linguagens {língua anã,
língua humana}; Proezas: Bússola Mental (-50%: apenas no subsolo), Duro de Matar x2, Camisa de
Ferro, Casca Grossa, Sentido Especial (infravisão); Defeitos: Baixa estatura (leve), Jeito grosseiro
(leve)].
Custo Final = 145 pontos (as perícias foram sugeridas, mas não compradas).
[Perfil Sugerido: Poderoso ou Habilidoso; Perícias: Sociais {lendas 1, lábia 2, sedução 1},
Sobrenatural {magia arcana 1, itens mágicos 1}, Manobras {esquiva 1, esgrima 1}, Artes {artes
cênicas 1, instrumento musical (escolha) 3, etiqueta (nobreza) 1}, Linguagens {língua materna +1};
Proezas: Voz Melodiosa; Defeitos: Cavalheiro (leve), Galante (leve); Lista de Façanhas (veja
exemplo na seção Façanhas)].
Custo Final = 60 pontos (as façanhas foram listadas, mas não compradas).
Personagem não Jogador (NPC): é qualquer personagem não controlado por jogadores; quem
controla é o mestre, que pode criar sua ficha seguindo as regras que bem quiser.
Personagem não Metabólico (PNM): é aquele que não possui metabolismo, apesar de ter corpo
físico; ou não está vivo ou sua vida é incompreensível para a biologia do século XX. Há 2 tipos:
* PNM almado: possui um espírito ligado ao corpo, mesmo que amaldiçoado. Seu valor em Saúde
é sempre zero (não recupera Chi sem emprego de poderes) e não possui Mind (imune a dano
mental); faz testes de Vontade normalmente, pois ainda pensa e tem sentimentos e emoções e pode
ser controlado mentalmente. Não come nem dorme, não respira nem cansa, mas necessita de algo
para renovar suas forças (sangue fresco, repouso na cripta, ritual etc.) ou logo ficará imóvel e
inoperante. Ex.: vampiro, múmia, lich etc.
* PNM desalmado: um corpo sem espírito, movido por instinto, magia ou programação. Seu valor
em Saúde e Vontade é sempre zero (não recupera Chi sem emprego de poderes) e não possui Mind
(imune a dano mental); imune a controle mental e medo. Não come nem dorme, não respira nem
cansa, mas pode ser controlado por alguém que assuma o controle da sua motivação
(reprogramação, domínio da magia que o anima etc.). Ex.: robô, androide, esqueleto, zumbi etc.
Teste: quando a ação envolve apenas a competência do personagem. Ex.: tentar fazer uma curva
fechada sem hidroplanar.
Disputa: quando a ação é resistida por outro personagem ou NPC. Ex.: tentar furtar um smartphone
do bolso traseiro de alguém.
A rolagem é feita rolando Nd6 (N dados de 6 faces), em que N é a soma do valor do Atributo mais
indicado e o valor da Habilidade ou Perícia mais indicada. Ex.: nadar contra uma correnteza: N =
Força + Manobras (ou Natação).
Cada dado deve ser interpretado como segue:
6 = Soberbo! = 2 sucessos;
5 ou 4 = Bom! = 1 sucesso;
3 ou 2 = Ruim! = 0 sucesso;
1 = Péssimo! = -1 sucesso.
De cada rolagem resulta um número de sucessos (NS), que é a soma dos sucessos da rolagem.
Ex.: Força 5 + Natação 2 = 7d6 (7 dados de 6 faces) = resulta [6 5 3 2 4 1 1] = NS = 2 (baixo)
Dificuldade (DIF): num Teste, indica o número mínimo de sucessos para obter exito na ação, ou
seja:
NS>=DIF = Êxito!
NS<DIF = Falha!
DIF depende da dificuldade da ação, levando em conta todos os fatores que ela envolve:
DIF 1 = muito fácil
DIF 2 = fácil
DIF 4 = média
DIF 6 = difícil
DIF 8 = muito difícil
DIF 10 = heroico
Ex.: se a correnteza é fraca (DIF 2 = NS 2), foi êxito; se é moderada (DIF 4 > NS 2), foi falha.
Modificadores: são fatores que aumentam (bônus) ou diminuem (redutores) o número de dados da
rolagem. Tipicamente entre +/- 1 e +/- 4.
* Modificador de Equipamento: muitas ações necessitam de certos equipamentos, itens e
ferramentas. Equipamentos melhores que o padrão (ex.: ferramenta obra-prima) concedem bônus,
enquanto que equipamentos inferiores ao padrão (ex.: ferramenta improvisada) impõem redutores.
* Modificador de Poder/Defeito: algumas Façanhas e Proezas (ex.: Voz Melodiosa) concedem
bônus, enquanto que estar sob efeito de um Defeito (ex.: Tímido) impõe redutores.
* Modificador de Interferência: receber ajuda de alguém (ex.: eu puxo e ele empurra) concede
bônus, enquanto ser incomodado por alguém (ex.: ele fica gritando enquanto estudo) impõe
redutores.
DIF na Disputa: a rolagem na Disputa segue o mesmo esquema do Teste, salvo que DIF passa a ser
o NS do alvo (oponente) da Disputa, adicionado de todos os seus Modificadores.
Tempo
Em RPG o tempo é medido de forma indireta, usando unidades especiais.
Rodada ou Turno: é o tempo para cada personagem realizar 1 Ação, 1 Movimento e 1 Ação Livre;
equivale a uns poucos segundos. A sequência de ações depende da Iniciativa de cada personagem.
Cena: como no cinema ou no teatro, é um conceito complexo; pode levar umas rodadas, minutos,
horas ou até dias. É o tempo necessário para ocorrer algo que faça sentido, uma luta, uma viagem
(ou parte dela), um diálogo etc. Cenas tensas, como lutas ou sequências de ação (desarmar uma
bomba, defender um perímetro, invadir um local, passar despercebido por guardas etc.) são
subdivididas em rodadas, para se controlar melhor o que cada um está fazendo.
Ação e Movimento: são coisas que o personagem pode fazer na sua vez na rodada.
* Ação – é um golpe, um pensamento longo, um tiro, uma ação de Habilidade/Perícia, um uso de
Poder etc. Cada Ação pode ser trocada por 1 Movimento.
* Movimento – sacar arma, trocar arma, fazer deslocamento, montar/desmontar de cavalo, levantar-
se etc. Cada Movimento pode ser trocado por 2 a 4 Ações Livres.
* Ação Livre – gritar um comando, ouvir algo breve, assobiar etc. Qualquer coisa ligeira que se
possa fazer sem embaraço ou preparo.
* Ação Longa – ações demoradas, como montar dispositivo complexo, conjurar um ritual arcano
etc. podem consumir 1 ou mais rodadas para se completarem, não dando oportunidade do
personagem fazer mais nada e ainda deixando-o distraído.
Iniciativa: é a velocidade relativa de cada personagem para agir na Rodada; quando maior a
iniciativa, mais cedo um personagem age. Caso um personagem esteja paralisado, inconsciente ou
morto na sua vez, ele não age. Por isso a iniciativa é algo muito importante na Rodada.
* Realista: Iniciativa = Velocidade + Modificadores (poderes, peso carregado, peso de armadura,
peso de arma ou item usado etc.). Desempate = maior Velocidade ganha; Desempate 2 = maior
Destreza (ação física) ou Inteligência (ação mental) ganha. Método preferível em campanhas
Habilidosas ou Tecnológicas.
* Heroico: Iniciativa = Velocidade + 1d6. Desempate = rola +1d6; maior ganha. Método preferível
em campanhas Poderosas.
Salto (Slt): mede, em metros, o quanto o personagem consegue saltar. Saltar em altura ou distância
é ação longa e gasta 1 Rodada.
* Em Distância (SltD): corre 4 ajustes (DslA x4) e salta à frente. Teste Força+Manobras DIF 4.
SltD = DslA
Ex.: homem, Velocidade 5, 1,80m de altura: SltD = 1,5 metro, com êxito, após correr 6 metros
Cada 1 ponto de margem (MS) aumenta 1 alcance (+1 SltD) o alcance do salto. Se só puder correr 2
ajustes (DslA x2) antes de saltar, DIF 6; se não puder correr antes de saltar, DIF 8.
* Em Altura (SltA): corre 4 ajustes (DslA x4) e salta à cima. Teste Força+Manobras DIF 4.
SltA = DslA/2,5
Ex.: homem, Velocidade 5, 1,80m de altura: SltA = 0,6 metro, com êxito, após correr 6 metros
Cada 1 ponto de margem (MS) aumenta ½ altura (+1/2 SltA) a altura do salto. Se só puder correr 2
ajustes (DslA x2) antes de saltar, DIF 6; se não puder correr antes de saltar, DIF 8.
Carga de Pesos (Crg): mede, em quilogramas (kg), quanto o personagem consegue carregar.
Força CrgL CrgM CrgP CrgMx Levantar Arrastar
1 2 4 5 7 14 35
2 3 5 8 11 21 53
3 4 8 12 16 32 79
4 6 12 18 24 47 118
5 9 18 27 35 71 177
6 13 27 40 53 106 266
7 20 40 60 80 159 399
8 30 60 90 120 239 598
9 45 90 135 179 359 897
10 67 135 202 269 538 1346
Ambiente Hostil: o ambiente pode guardar uns riscos a mais para os personagens.
* Visibilidade: -1 a -4 em locais escuros, claros demais ou lidando com invisibilidade.
* Vento, chuva e neve: -1 a -5 para calcular projéteis e uso dos sentidos.
* Calor e frio: aumento do cansaço, desmaio, perda dos sentidos, dano físico e mental (1 dano a
4d6, em média, a cada hora de exposição).
* Atmosfera tóxica: veja Tóxicos e Doenças.
* Encontros aleatórios: animais, monstros e inimigos podem aparecer.
* Campos de forças: gravidade alterada, força eletromagnética (usinas, ímãs etc.) etc.
* Relevo e vegetação: colinas e montanhas, areias macias ou movediças, alagados e charcos,
floresta densa e escura, ausência de pontes etc. causam dificuldade de movimentação.
* Vácuo e compressão: causa dano físico entre 1d6 (facão) e 7d6 (míssil) por rodada exposto.
* Armadilhas e perigos em geral: quando não evitados, causam dano físico entre 1d3 (soco fraco)
e 5d6 (granada de concussão), em geral.
Mão Inábil: mão esquerda do destro ou mão direita do canhoto; todas ações com essa mão (o pé
também) sofrem redutor de -4, exceto bloqueio.
Queda: teste Força+Manobras ou Destreza+Manobras (o que for maior) DIF 1 para cada 1 metro
de queda (ex.: DIF 4 para 4 metros); êxito não sofre dano de queda; falha sofre 1d6 para cada 1
ponto de margem (ex.: 2d6 se MF 2). Caso tenha caído por acidente, empurrado ou queda surpresa,
DIF +3. Caso esteja paralisado ou inconsciente durante a queda, não rola teste; sofre 1d6 dano por
metro de queda.
Ação Física: qualquer ação em que o corpo é o mais importante. Ex.: soco, chute, salto etc.
Ação Mental: qualquer ação em que o raciocínio é o mais importante. Ex.: falar, pensar, computar
etc.
Ataque: gasta 1 Ação; pode ser Golpe (ataque à distância corporal: soco, chute, cotovelada, brandir
de arma de contato etc.) ou Tiro (ataque à distância: disparo de arma de fogo, flechada, poder
Rajada etc.).
Defesa: Ação Livre; bloqueio com os membros, usando escudo, peças de armadura etc. Tenta-se
evitar que o ataque atinja pontos vitais.
Dano: é uma medida das injúrias recebidas. Dano físico reduz Chi; dano mental reduz Mind. Há
diferentes tipos de danos, dependendo da injúria:
* Físico – Mecânico: Esmagamento (soco, chute, martelada, pedrada, compressão, vácuo, munição
ponta oca etc.); Corte (lâminas, objetos pontiagudos, agulhas, lanças, espadas, kunai, shuriken,
munição comum ou perfurante etc.).
* Físico – Energético: Calor (fogo, infravermelho, laser etc.); Eletricidade (descarga elétrica, raio
etc.); Radiação (ultravioleta, raios cósmicos etc.); Redox (ácidos, hidróxidos, oxidantes etc.);
Enzimático (enzimas); Tóxico (venenos, peçonhas, drogas, álcool etc.); Frio (gelo, geada, nevasca
etc.); Som (vibração mecânica, onda de choque etc.).
* Mental: estafa, cansaço, sono, irritação, algumas doenças, poderes que danificam mente e espírito
etc.
* Sobrenatural: magia, psiquismo, poderes cósmicos, poderes espirituais etc. Afetam/danificam
corpo e/ou mente.
Acuidade: quando no golpe se usar arma de contato leve (máx. peso 1) ou arte marcial, pode-se
trocar Força por Destreza no teste do atacante.
Alvo Próximo: se o alvo do tiro estiver a até s metros (s=Sentidos, visão) de distância, o teste do
atirador ganha +3 dados.
Tamanho de Alvo: quando o alvo do tiro tem tamanho diferente do corpo humano mediano (1,60 a
1,80 m de estatura), divida o tamanho do alvo, em metros, por 2; a parte inteira do quociente indica
o número de dados extras para o tiro (ex.: 17,5m dão 8 dados extras); corpo fino (ex.: cobra) ou
vazado (ex.: esqueleto) é considerado menor; se o quociente for menor que 1, considere o redutor
no tiro como segue: -6 até 10cm; -5 entre 10 e 20cm; -4 entre 20 e 40cm; -3 entre 40 e 60cm; -2
entre 60cm e 1m; -1 entre 1 e 1,6m.
Movimento Relativo: quando o alvo está se deslocando, em vez de Defender ou Esquivar, o tiro é
teste de Destreza+Habilidade DIF 4 +1 para cada 40 km/h de velocidade relativa.
Mira: a cada 1 Movimento (máximo 2) gasto mirando no alvo (parado e concentrado), ganha-se 1
vez o bônus de Precisão do tiro (Guerra = Precisão da arma; Manobras = Sentidos/2; Sobrenatural =
Inteligência/2) como dados extras no teste.
Ataque Localizado: quando o ataque não visa uma parte específica do alvo, sorteie, em caso de
acerto, o ponto atingido.
*1) role 1d6: 1 cabeça; 2 tronco; 3 braço esquerdo; 4 braço direito; 5 perna esquerda; 6 perna
direita.
*2) role 1d6: [cabeça: 1 ou 2 pescoço, 3 ou 4 rosto, 5 ou 6 testa]; [tronco: 1 ombro, 2 peito, 3
diafragma, 4 estômago, 5 intestinos, 6 virilha]; [braço: 1 mão, 2 ou 3 antebraço, 4 cotovelo, 5 ou 6
braço]; [perna: 1 pé, 2 ou 3 canela, 4 joelho, 5 ou 6 coxa].
Quando o ataque localizado é intencional, faz-se o teste com redutor a depender do tamanho do alvo
pretendido (referência a partes humanas): -6 (dedo); -5 (olho); -4 (mão); -3 (cabeça); -2 (perna); -1
(tronco).
Quando se têm sucesso num ataque localizado intencional, pode-se ganhar um efeito especial
(escolha) e/ou acertar um ponto vital:
* Weak Spot: atinge-se um ponto fraco ou área com RD menor.
* Disarm: faz o oponente largar a arma ou item.
* Project: derruba o oponente ou joga ele pra trás.
* Stun: atordoa o oponente; MS 2 ou maior ele desmaia.
* Destroy: quebra ou danifica arma, escudo, peça de armadura ou equipamento carregado pelo
oponente.
* Hurt: causa ferimento no oponente.
Obs.: errar um ataque localizado intencional não significa errar completamente o alvo,
principalmente se MF é pequena; pode-se ter acertado outra parte do alvo.
Cobertura: um alvo entrincheirado ou encoberto por algo massivo está protegido contra tiros;
considerar ataque localizado intencional para acertá-lo, isso se o tiro puder atravessar a cobertura ou
destruí-la, ou se puder mudar de direção (ricochete, poder etc.) ou se houver uma parte exposta para
acertar (quando ele olha ou atira, por exemplo).
Explosão: explosivos causam dano em volume, numa região espacial ao redor de onde são
detonados. O dano é pd6 (p=pujança), com redução à distância devida à dispersão de energia. RD
físico reduz o dano sofrido por um atingido.
Fogo Automático: Burst Fire ou rajada, é quando uma arma de fogo dispara mais de um tiro por
ação de fogo (cadência maior que 1). A rajada pode ser frontal (contra 1 só alvo) ou em arco (contra
vários alvos). Ocorre perda gradual de precisão devida ao recuo da arma: rola-se o tiro normal para
o primeiro disparo e, a cada novo disparo, reduz-se 1 do NS e, a cada novo alvo, reduzem-se 2 do
NS. Ex.: Cadência 5, sem Mira, primeiro disparo NS=6; 2 disparos em A e 3 em B; A recebe NS 6 e
5; depois, B recebe NS 2 (novo alvo + novo disparo), 1 e 0.
Investida: o personagem corre, 2 ajustes (DslA x2), no mínimo, até o oponente e desfere um Golpe
no final do deslocamento (respeitando o limite de 6 ajustes com -5 no ataque). Se o golpe acertar
causa 1d3/ajuste (mínimo 2d3) percorrido em corrida como bônus de dano. Personagens com a
Proeza Corrida multiplicam o dano adicional pelo fator de ampliação de deslocamento (dobro,
quádruplo, óctuplo etc.). Personagens carregados (a cavalo, em motocicleta etc.) ganham 1d3 para
cada 20 km/h no momento do golpe. Teste para não perder a arma.
Socar o Ferro: dar golpe desarmado numa superfície rígida com RD mecânico faz o atacante sofrer
dano igual ao absorvido pela superfície, a menos que passe num teste de Força DIF=dano a receber;
se falhar com margem (MF) 4 ou maior, sofre ferimento debilitante na parte que recebe o dano.
Agarrar e Chavear: quando se quer imobilizar alguém, faz-se ataque localizado intencional
(golpe) na parte do corpo a imobilizar; êxito você agarra; falha você fica de guarda aberta (posição
desvantajosa -1) até o fim da rodada. O alvo agarrado pode gastar 1 Ação para tentar sair do
agarrão, numa disputa Força+Manobras contra Força+Manobras (Acuidade pode se aplicar para
ambos). A depender do agarrão, o agarrado está em posição desvantajosa -2 ou -3 e imóvel. Quem
agarra pode gastar 1 Movimento para aplicar uma “chave” (alavanca) de membro na parte agarrada:
disputa Força+Manobras contra Força+Manobras (Acuidade pode se aplicar para ambos); êxito
chaveia; falha o agarrado ganha mais uma tentativa de escapar do agarrão, com bônus igual à MF
do chaveamento. Torcer membro chaveado causa fd3 (f=nível de Força) dano automático (sem RD)
no membro e pode levar a ferimento debilitante. Chaveado só pode escapar com margem crítica
(MS>=4) no teste para sair ou se for solto.
Ponto Vital: caso o dano seja sobre um ponto vital, deve-se, após subtrair RD, multiplicar por 2
(órgãos do tronco e grandes vasos) ou 3 (pescoço e cabeça). Algumas criaturas não possuem pontos
vitais.
Dano Progressivo: quando o ataque faz que o alvo seja afetado por algumas Rodadas, o dano é
repetido a cada Rodada, até que a progressão seja interrompida (apagou o fogo, descongelou,
estancou o sangramento etc.).
Redução de Dano (RD): advém de proteções especiais contra o dano: escamas, pelos, couro,
armaduras, trajes, escudos etc. RD (pele humana) = 0.
Posição Desvantajosa: personagem sentado, caído, cercado, enredado, sob oponente ou em outras
situações de posição imprópria para reações ligeiras e certeiras sofrem redutor em combate para
Golpe, Defesa e Esquiva, entre 1 e 3 dados, em geral.
Imunidade: certas criaturas são imunes a certos tipos de dano (ex.: fantasma é imune a dano
físico). Para elas, mesmo se atingidas, dano=0.
Vulnerabilidade: certas criaturas possuem susceptibilidade maior a certos tipos de dano (ex.:
lobisomens a armas de prata). O dano final, após subtrair RD, é dobrado (Defeito Mediano) ou
triplicado (Defeito Grave).
Arma Aprimorada: certas armas “melhoradas” (lâmina afiada, pico pontiagudo, munição
perfurante, eletrificada, aquecida, poder etc.), caso acertem o alvo, causam dano adicional (+1 a +5,
em geral).
Fadiga: gastar Chi ou Mind para ativar poderes é considerado um “dano especial”, que é
recuperado mais rapidamente. 1 ponto a cada 10 minutos sem esforço.
Ferimentos: quando o dano físico de um único ataque for maior que a metade do Chi total,
arredondado para baixo, o personagem sofre um ferimento debilitante (reduz o número de dados de
rolagens) e/ou dano progressivo (sangramento, concussão, queimadura, corrosão etc.). A
possibilidade e o tempo de recuperação do ferimento dependem da tecnologia, recursos e poderes
empregados e do tipo de ferimento. O mestre arbitra sobre redutores e danos de ferimentos.
Colapso Mental: quando o dano mental acumulado supera Mind total, o personagem rola
Vontade+Guerra DIF 4+dano excedente; êxito fica extenuado; falha desmaia; falha com margem
(MF) 4 ou maior fica em coma e ganha uma insanidade a ser escolhida ou sorteada pelo mestre.
Frieza: a Perícia (de Guerra) e a Proeza de mesmo nome são de grande valia para manter a
concentração e o autocontrole e situações tensas.
Morte e Obliteração: quando o dano físico acumulado excede Chi total, deve-se testar
Força+Saúde DIF 4+dano excedente; êxito cai gravemente ferido com -3 em todas ações e só pode
fazer 1 Ação por Rodada; falha cai inconsciente; falha com margem (MF) 4 ou maior morre. Se
tiver Regeneração volta à vida em alguns dias, após recuperar-se completamente, a menos que seja
obliterado (corpo destruído) por ácido, explosão, combustão etc.
Efeitos de Margem Crítica!!!: obter margem de sucesso (MS) 4 ou maior concede efeitos
benéficos na rolagem. Quando ocorre num ataque, alguns efeitos incluem (escolha):
* Double Damage: causa o dobro do dano rolado.
* Disarm: faz o oponente largar a arma ou item.
* Project: derruba o oponente ou joga ele pra trás.
* Stun: atordoa o oponente; MS total 6 ou maior ele desmaia.
* Destroy: quebra ou danifica arma, escudo, peça de armadura ou equipamento carregado pelo
oponente.
* Hurt: causa ferimento no oponente.
Fuga: quando um dos lutadores consegue sair da vista do oponente ou fazê-lo desistir da luta,
ocorre uma fuga. Poderes como Corrida, Salto, Voo, Teleporte ou Invisibilidade podem ajudar
bastante. Correr, saltar, esconder-se são ações que podem levar a uma fuga bem sucedida, mas,
tentar fugir no calor de uma luta pode deixar a guarda aberta por algumas rodadas.
Habilidade: usar aparelho eletrônico, ler anotações, montar dispositivos, desarmar explosivos,
fazer primeiros socorros etc. são ações fora do contexto geral da luta. Geralmente são ações longas
que distraem e ocupam muito, deixando o personagem exposto a ataques. É desejável que se proteja
o Habilidoso do grupo enquanto trabalha pelo bem de todos.
Alvo Material: quando o alvo de um ataque é uma coisa, e não um personagem ou NPC, considerar
seu tamanho, distância e movimento relativo para o teste de ataque DIF 4 básica e arbitrar RD e Chi
para danificar ou destruir.
Pelas Costas: estar de costas para o agressor é posição desvantajosa -3, sem considerar efeito de
ataque surpresa.
Posses e Indumentária
Roupas e trajes, veículos e imóveis, arsenal e ferramentas, instalações e matérias-primas, enfim,
tudo que o personagem tem de relevante deve ser enumerado.
Máquinas e “Gedgets”: smartphone, smartwatch, computador pessoal, gazua, mochila, colete com
bolsos, cinto de utilidades, GPS, sinalizador etc. Robôs, androides e construtos são comprados
como Recursos.
ARMAS DE CONTATO
Faca ou Punhal: pujança 1, peso 0, defesa 0, arremessável
Espada Curta: pujança 2, peso 1, defesa 1
Sabre: pujança 2, peso 1, defesa 2
Espada Longa: pujança 3, peso 2, defesa 2
Katana (2 mãos): pujança 3 (afiada: dano +3), peso 1, defesa 1
Espada Montante (2 mãos): pujança 4, peso 4, defesa 3
Espada Bastarda: pujança 4, peso 4 (3 com 2 mãos), defesa 3
Maça: pujança 3, peso 2, defesa 2
Porrete: pujança 1, peso 1, defesa 1
Martelo de Guerra: pujança 2, peso 1, defesa 1
Lança: pujança 2 (pontiaguda: dano +2), peso 3 (longa), defesa 2, arremessável
Tridente: pujança 3 (pontiaguda: dano +1), peso 3, defesa 3
Machado Bárbaro: pujança 3, peso 2, defesa 2
Kimono Grosso ou Jaqueta de Couro e Calça Jeans: RD 2, D-1, V-0 (não cobre cabeça, mãos e pés)
Luvas de Couro: RD 3 (cobre mãos)
Sapato de Couro: RD 4 (cobre pés)
Colete à Prova de Balas: RD 8, D-2, V-1 (cobre tronco)
Traje Tático (Tropa de Choque): RD 10, D-3, V-2, Defesa 1 (cobre corpo todo)
Capacete Tático (Tropa de Choque): RD 10 (cobre cabeça)
Capacete de Moto: RD 8 (cobre cabeça e pescoço)
Cota de Malha: RD 6, D-2, V-2 (cobre tronco e virilha)
Armadura de Placas: RD 10, D-3, V-4, Defesa 2 (não cobre cabeça)
Armadura Completa: RD 12, D-4, V-5, Defesa 2 (cobre corpo todo, atrapalha sentidos)
Armadura de Couro: RD 6, D-1, V-1 (cobre tronco)
Armadura de Peles: RD 4, D-1, V-1 (não cobre cabeça)
Capuz de Peles: RD 3 (cobre cabeça e pescoço, menos rosto)
Capuz de Anéis: RD 5 (cobre cabeça e pescoço, menos rosto)
Máscara Kabuki: RD 3 (cobre rosto)
Peitoral de Aço: RD 10, D-2, V-3 (cobre tronco)
Armadura de Anéis: RD 6, D-1, V-2 (cobre tronco)
Manto de Ferro: RD 8, D-1, V-3 (cobre tronco, braços e cabeça, menos rosto)
Manoplas de Aço: RD 10 (cobre mãos)
Braçadeiras de Aço: RD 10, D-2, V-2, Defesa 2 (cobre braços)
Colar de Aço: RD 10 (cobre pescoço)
Cinturão de Couro: RD 4 (cobre cintura e virilha)
Elmo Fechado: RD 12 (cobre cabeça, atrapalha sentidos)
Elmo Aberto: RD 10 (cobre cabeça, menos rosto)
Elmo de Couro: RD 8 (cobre cabeça, menos rosto)
Botas Longas de Couro: RD 6, D-1, V-1 (cobre pernas e pés)
Botas e Perneiras de Aço: RD 10, D-2, V-2 (cobre pernas e pés)
Obs.: todos RD aqui listados são tipo físico – mecânico. RD físico – energético depende do
material. Alguns exemplos:
Monstro: pode ser zoomórfico ou antropomórfico, ou ainda bem diferente disso; imóvel, como
planta carnívora ou capaz de sobreviver ao vácuo e frio do espaço sideral; inteligente ou não; capaz
de usar Poderes ou Tecnologia ou simples besta ignorante; assustador ou fofinho.
Pet: montaria de paladino, familiar de mago, animal de estimação, cão policial, mico treinado etc.
Qualquer criatura que esteja associada a um personagem ou NPC (pode ser comprada como
Contato).
Patronos e Governantes
Para criar personagens patronos (chefes, patrocinadores, mecenas, financiadores etc.) ou
governantes (prefeito, governador, presidente, rei, imperador, líder religioso etc.), basta combinar
bem os Benefícios (Fama, Recursos e Contatos) necessários (pode acabar saindo caro em pontos!).
Tóxicos e Doenças
Personagens com metabolismo são passíveis de ficar doentes ou ser envenenados ou intoxicados
(aflição). Doenças crônicas podem até mesmo ser compradas como Defeitos. Para evitar contrair a
doença ou ser afetado pelo tóxico, basta obter êxito numa disputa de Saúde contra a “Força” da
aflição (levar em conta a dose e o grau de exposição). Se for afetado ou infectado, sofrerá os efeitos,
que, se forem severos, podem incluir dano físico e/ou mental e redutores de atributos. Outras
disputas podem ser testadas ao longo do tempo para reduzir ou eliminar a aflição. Em geral, quando
a aflição não mata o personagem, seu ciclo se completa e ela é metabolizada e eliminada do
organismo; remédios, repouso, exercícios e alimentação, além do emprego de poderes, podem
ajudar bastante.
Sede: após 1 dia sem beber 1 L d’água, teste de Saúde a cada dia sedento; DIF = número de dias
sedento (DIF 3 no primeiro dia; DIF 4 no segundo etc.); cada dia de falha sofre 1d6 dano físico.
Começa a recuperar Chi após reidratação e descanso.
Sufocamento: teste de Saúde a cada Rodada sufocado; DIF = número de rodadas sufocado (DIF 1
na primeira rodada; DIF 2 na segunda etc.); cada Rodada de falha sofre 1d3 dano físico. Recupera
Saúde/2 Chi a cada Rodada respirando normalmente.
Sono: teste de Vontade e Saúde a cada noite mal dormida; DIF = número de noites insones (DIF 1
na primeira noite; DIF 2 na segunda noite etc.); cada noite de falha sofre 1d3 dano mental (falha na
Vontade) e -1 em todas as ações (falha na Saúde). Começa a recuperar Mind e 1 redutor a cada 2
noites bem dormidas.
Outras: lazer, culto religioso, convívio social, informação etc. Ficam a cargo do mestre.
Evolução
A cada missão completada, a depender da duração da missão e desempenho do personagem, o
mestre pode premiar cada um com 5 a 30 pontos para comprar níveis de Atributos, Habilidades,
Perícias e Proezas, comprar Façanhas (se custarem pontos) ou dar Façanhas (se achar conveniente).
Convém deixar claro que só se pode aumentar 1 nível de qualquer característica por premiação e
que se deve, ao menos, privilegiar as que foram mais usadas ou treinadas/estudadas recentemente
(ex.: não faz sentido aumentar Força se, recentemente, o personagem só tem feito contas).
Sobre usar pontos para eliminar Defeitos, fica a cargo do mestre.