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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO..............................................................................................3

2 O QUE É LUDICIDADE?..............................................................................4

3 O QUE É O BRINCAR?................................................................................6

4 RELAÇÕES ENTRE O BRINCAR E JOGAR...............................................8

5 CARACTERÍSTICAS E CONCEITOS DE LUDICIDADE...........................11

6 ATIVIDADES LÚDICAS COMO FORMA DE TRABALHO EDUCACIONAL


E SOCIAL....................................................................................................................15

6.1 O jogo na perspectiva de Vygotsky.....................................................16

6.2 O jogo na perspectiva de Piaget..........................................................17

7 A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO E


LETRAMENTO............................................................................................................19

7.1 Para que serve a brincadeira?.............................................................21

7.2 A ludicidade como proposta motivadora..............................................22

8 A DIMENSÃO LÚDICA DOS JOGOS ASSOCIADA À DIMENSÃO


EDUCATIVA................................................................................................................23

9 A LUDICIDADE NA ESCOLA: CONTRIBUIÇÕES PARA A


QUALIFICAÇÃO DO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO............24

10 BRINCADEIRA: A LINGUAGEM NA/DA INFÂNCIA...............................25

11 A IMPORTÂNCIA DA BRINCADEIRA NO DESENVOLVIMENTO


INTEGRAL DAS CRIANÇAS......................................................................................28

11.1 A BRINCADEIRA NO DESENVOLVIMENTO DE RELAÇÕES


INTERPESSOAIS....................................................................................................31

12 LUDOPEDAGOGIA: CONTRIBUIÇÕES NA EDUCAÇÃO INFANTIL....34

13 O JOGO COMO INSTRUMENTO NO DESENVOLVIMENTO DE


CRIANÇAS E JOVENS DO ENSINO FUNDAMENTAL.............................................36

14 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS........................................................39

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1 INTRODUÇÃO

Prezado aluno!

O Grupo Educacional FAVENI esclarece que o material virtual é semelhante


ao da sala de aula presencial. Em uma sala de aula é raro – quase improvável - um
aluno se levantar, interromper a exposição, dirigir-se ao professor e fazer uma
pergunta para que seja esclarecida uma dúvida sobre o tema tratado. O comum é
que esse aluno faça a pergunta em voz alta para todos ouvirem e todos ouvirão a
resposta. No espaço virtual é a mesma coisa. Não hesite em perguntar, as
perguntas poderão ser direcionadas ao protocolo de atendimento que serão
respondidas em tempo hábil.
Os cursos à distância exigem do aluno tempo e organização. No caso da
nossa disciplina é preciso ter um horário destinado à leitura do texto base e à
execução das avaliações propostas. A vantagem é que poderá reservar o dia da
semana e a hora que lhe convier para isso.
A organização é o quesito indispensável porque há uma sequência a ser
seguida e prazos definidos para as atividades.

Bons estudos!

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2 O QUE É LUDICIDADE?

De modo geral, em relação ao lúdico, estamos habituados a ouvir frases


como: “Ensine de uma maneira lúdica!” ou “Trabalhe com a ludicidade”, e tal
pensamento está correto, pois existe familiaridade entre ambas as frases. De
acordo com Luckesi (2000), ludicidade foca a experiência lúdica como uma
experiência interna do sujeito que a vivencia. No entanto, as buscas sobre um
conceito definitivo não são encontradas nos dicionários. Alguns autores
descrevem a ludicidade como (BROUGÈRE, 2003) a atividade lúdica; o
sistema de regras bem definidas (que existem independentemente dos
jogadores) e o objeto (instrumento ou brinquedo) que os indivíduos usam para
jogar. Já a palavra jogo, relacionada à ludicidade, é de origem latina e
significa “gracejo”. Desse modo, além das características que favorecem o
desenvolvimento no processo de aprendizagem, os jogos proporcionam
prazer e diversão. Sendo assim, podemos dizer que as atividades lúdicas
promovem a imaginação, a integração desde a educação infantil, sendo de
grande importância na transformação do sujeito.
Quando tratamos do lúdico e do brincar, é importante que saibamos que há
legislação e diretrizes educacionais que contemplam essas ações. Veja
algumas observações importantes sobre quem proporciona a brincadeira e o
espaço de brincar.
Os agentes do brincar são as pessoas que, com conhecimento e
competência, criam as oportunidades para que as crianças brinquem
livremente. Podem ser: jovens, pais, educadores, profissionais, estudantes,
voluntários de organizações da sociedade civil, pessoas na terceira idade,
etc. Em um ambiente adequado para brincar, as crianças farão escolhas
acerca do que elas brincam e com quem brincam. Nesses momentos poderão

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ser apoiadas e estimuladas pelo Agente do Brincar – um animador e
facilitador das oportunidades lúdicas.
Espaços para brincar e aprender são aqueles que oferecem oportunidades e
atividades lúdicas em um ambiente saudável e amoroso para as crianças
interagirem com adultos e outras crianças, desenvolvendo um relacionamento
de confiança com eles. Os espaços comunitários oferecem oportunidades
lúdicas e apoiam as crianças no desenvolvimento das habilidades sociais. As
crianças aprendem umas com as outras, sem se preocuparem com
autoridade (pais/adultos). São ambientes informais onde as brincadeiras
devem ser livres (IPA, 2013, p. 13).
As crianças precisam ter a oportunidade de brincar em pátios, praças e
espaços abertos, além de viver diferentes experiências que as aproximem da
natureza, como semear, plantar e colher os frutos da terra. Desse modo, a
criança poderá construir uma relação de identidade e respeito com a
natureza. Além disso, o acesso a espaços culturais também é um direito da
criança – práticas culturais da comunidade, participação em apresentações
musicais e teatrais, visitas a bibliotecas, museus e outros espaços públicos
(BRASIL, 2013, documento on-line).

Fonte: parnamirim.rn.gov.br

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Essas colocações ilustram o quanto o lúdico e o brincar são importantes ao
longo do desenvolvimento humano, evidenciado não só pelo prazer que
proporciona, mas também por sua intencionalidade. Para Vygotsky (apud
FERNANDES, 2010, p. 26), a criança: “[...] é introduzida no mundo adulto
pelo jogo e a sua imaginação (estimulada por meio dos jogos) pode contribuir
para expansão de suas habilidades conceituais”.
Confira alguns objetivos relacionados ao jogo.

Conforme Braga; Araújo e Haas (2015, p. 2), o: […] jogo, por ocorrer em
situações sem pressão, em atmosfera de familiaridade, segurança emocional e
ausência de tensão ou perigo, proporciona condições para aprendizagem das
normas sociais em situações de menor risco. O comportamento lúdico oferece
oportunidades para experimentar vivências que, em situações normais, jamais
seriam tentadas pelo medo do erro ou da punição.
Sendo assim, o jogo constitui uma expressão em sua maioria espontânea que
agrega situações de experimentação de descoberta.

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3 O QUE É O BRINCAR?

O brincar está presente em nossas vidas desde tenra idade. Uma atividade
muito importante para a criança pequena é a brincadeira. Brincar dá à criança
oportunidade para imitar o conhecido e para construir o novo, conforme ela
reconstrói o cenário necessário para que sua fantasia se aproxime ou se distancie
da realidade vivida, assumindo personagens e transformando objetos pelo uso que
deles faz (BRASIL, 2013, p. 87).
Quando tratamos do brincar, em um primeiro momento nos vêm à mente a
infância, porém o brincar está presente ao longo da vida em situações e níveis
diferentes. Vários adultos já se viram brincando de casinha com um filho, sobrinho
ou outra criança, e até mesmo o professor, em sua atuação, passa a ser agente
participativo desses momentos, o que facilita a observação do desenvolvimento dos
alunos, pois, assim como o lúdico, o brincar está atrelado ao desenvolvimento em
vários aspectos. Quem nunca ouviu a frase: “Aprender brincando”? Conforme
WINNICOTT (1975, p. 80), “[...] é no brincar, e somente no brincar, que o indivíduo,
criança ou adulto, pode ser criativo e utilizar sua personalidade integral, e é somente
sendo criativo que o indivíduo descobre o seu eu”.
Você já parou para pensar como eram as brincadeiras há 20 anos? E como
são elas na contemporaneidade? Além das novas tecnologias, o cotidiano corrido
dos pais proporciona brincadeiras tecnológicas, pois os jogos eletrônicos e a internet
são emergentes. Desse modo, brincadeiras mais antigas, como pega-pega,
esconde-esconde, entre outras, apresentam-se desconhecidas para as novas
gerações. Não se pode negar que os jogos eletrônicos atuem também como
ferramentas no campo de ensino e aprendizagem, mas há questões, como a
socialização entre os pares, que alguns desses jogos on-line não proporcionam.

É impossível falar sobre o brincar sem falar sobre brinquedos. Uma das
diretrizes do Ministério da Educação é: “[...] prever a oferta de brinquedos e
equipamentos que respeitem as características ambientais e socioculturais
da comunidade” (BRASIL, 2010, p. 24).

Cabe à creche e à pré-escola, espaços institucionais diferentes do lar, educar


a criança de 0 a 5 anos e 11 meses com brinquedos de qualidade, substituindo-os,
quando quebram ou já não despertam mais interesse. Para adquirir brinquedos, é
fundamental selecionar aqueles com o selo do INMETRO (Instituto Nacional de

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Metrologia), que já foram testados em sua qualidade com critérios apropriados às
crianças. A seleção de brinquedos envolve diversos aspectos: ser durável, atraente,
adequado e apropriado a diversos usos; garantir a segurança e ampliar
oportunidades para o brincar; atender à diversidade racial, não induzir a
preconceitos de gênero, classe social e etnia; não estimular a violência; incluir
diversidade de materiais e tipos ― brinquedos tecnológicos, industrializados,
artesanais e produzidos pelas crianças, professoras e pais (KISHIMOTO, 2010, p.
2).

4 RELAÇÕES ENTRE O BRINCAR E JOGAR

Até o momento, vimos os conceitos de ludicidade, brincar, jogar, entre outras


ações que os envolvem. Mas você já pensou como o brincar e jogar se relacionam?
O brincar relaciona-se ao objeto e ao imaginário, no entanto, o jogo pode se tornar
uma atividade mais complexa que envolve regras. Essas relações tornam-se mais
evidentes em circunstâncias de competições e gincanas, nas quais existe a
brincadeira, mas também a necessidade de obedecer a regras para que se chegue a
um objetivo, seja para um grupo ou individualmente. Desse modo, podemos notar
que, de acordo com a idade e a maturidade das crianças, é possível avançarmos
com atividades de jogar e brincar, a fim de ampliar seu desenvolvimento.

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Fonte: lunetas.com.br

A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do


conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho
pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros bem
como a sistematização de conceitos em outras situações que não jogos. Ao utilizar
de modo metafórico a forma lúdica (objeto suporte de brincadeira) para estimular a
construção do conhecimento, o brinquedo educativo conquistou espaço definitivo na
educação infantil (KISHIMOTO, 1996, p. 37-38).
Kishimoto (1996) nos apresenta três tipos de brincadeiras: brincadeiras
tradicionais, brincadeiras de faz de conta e jogos de construção.

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Assim, podemos observar como é possível explorar aspectos diversos de
nossas crianças utilizando o brincar e o jogar de maneira associada. Em se
tratando de brincar e de brinquedos, é importante que o educador ou
recreacionista saibam quais os brinquedos adequados por idade, garantindo
assim a segurança da criança, principalmente dos bebês, que levam objetos
até a boca e batem-nos nas mãos ou em outras partes do corpo ao explorá-
los. Nas embalagens dos brinquedos, embora haja a indicação de idade, nem
sempre o objetivo do brinquedo fica evidente. As informações abaixo mostram
os brinquedos por idade e traz os objetivos e cuidados que se deve ter com
alguns brinquedos, conforme a faixa etária.
0 a 5 meses - Chocalhos, brinquedos musicais, mordedores, brinquedos de
berço, móbiles, livrinhos de pano ou plástico, bolas com texturas diferentes
para serem agarradas com as duas mãos.
6 meses a 1 ano - Brinquedos flutuantes (patinhos de borracha que boiam na
água), cubos que tenham guizos embutidos ou ilustrações,  caixas ou
brinquedos que se encaixam uns dentro dos outros, argolas empilháveis,
brinquedos para martelar, empilhar e desmontar, brinquedos eletrônicos de
aprendizado, mesa pequena com cadeirinhas na altura em que a criança
possa alcançar os pés corretamente no chão, telefone de brinquedo,
espelhos, brinquedos que emitem sons por meio de botões de apertar, girar
ou empurrar.

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1 a 2 anos - Brinquedos de variadas texturas (estimulam os sentidos da
visão, da audição e do tato), bonecas de tecido e bichos de pelúcia feitos de
materiais atóxicos, livros e álbuns de fotografia com ilustrações dos familiares
e objetos conhecidos, brinquedos de empurrar ou puxar, brinquedos de
montar e desmontar. Os brinquedos devem ter cores vivas e não podem ser
tóxicos.
2 a 3 anos - Bola, blocos de brinquedos para serem empilhados e colocados
dentro de caixas, brinquedos de encaixar e desmontar, brinquedos musicais,
carrinhos, bonecas, cavalinho de balanço, brinquedos para praia ou piscina,
brinquedos de equilibrar um em cima do outro. Nessa idade, deve-se ensinar
a criança a organizar e recolher os brinquedos.
3 a 4 anos - Triciclo, carrinho grande de puxar, aviões, trenzinhos, brinquedos
infláveis, bolhas de sabão, caixas de areia com pás e cubos, cabaninhas,
casas de bonecas, ferramentas de brinquedos, massinha de modelar, objetos
domésticos, fantasias, máscaras, fantoches, instrumentos musicais de
brinquedo (como pandeiros, pianinhos, trombetas e tambores), brinquedos de
montar e desmontar mais complicados, blocos de formas e tamanhos
variados, jogos e quebra-cabeças simples, lápis de cor e papel para desenhar
(círculos, bonecos, enumerar os elementos de uma ilustração, colorir), livros
com diferentes ilustrações e histórias alegres.
4 a 6 anos - Esta é a fase do mundo imaginário, a criatividade das crianças
está se desenvolvendo. Os brinquedos nessa fase devem auxiliar a criança a
entrar no mundo da fantasia, por exemplo: dinheirinho de brinquedo, caixa
registradora, casas de boneca com móveis, telefone, cidadezinhas, circos,
fazendas com animais, materiais de papelaria, postos de gasolina, meios de
transporte (caminhões, automóveis e pistas, motos, aviões, trens elétricos,
barcos e tratores), instrumentos musicais e eletrônicos, jogos. Nessa idade, a
criança começa a sentir o que chamamos de medos infantis, como o medo do
escuro, das bruxas, do bicho-papão e de outras coisas feias que impedem
que a criança durma bem. Dessa forma, para que a criança consiga superar
essa fase, recomenda-se que ela tenha uma boneca ou um ursinho de
pelúcia.
Acima de 6 anos - Jogos de tabuleiro, bolinhas de gude, pipas, carros de
corrida, trens elétricos, argila para modelar, pincel, brinquedos de mágica,

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artigos esportivos, bicicletas, patins, skate, jogos eletrônicos, de memória,
videogames, patinetes, futebol de botão, laptops, brinquedos colecionáveis,
chaveiros, brinquedos eletrônicos, jogos de cartas, kits, pistas de carrinhos,
quebra-cabeças.

5 CARACTERÍSTICAS E CONCEITOS DE LUDICIDADE

Muito tem se debatido e produzido sobre a importância da ludicidade na


aprendizagem e no desenvolvimento humano. Entretanto, algumas pessoas
ainda têm dificuldade em compreender a complexidade que envolve esse
conceito. Uma das causas dessa dificuldade ganha forma à medida que tal
palavra não é encontrada nos dicionários de língua portuguesa ou de outras
línguas modernas. A construção histórica da palavra “lúdico” vem de uma
variação da palavra ludus, que, no latim, significa jogo, exercício ou imitação.
Assim, o que tem se percebido nas pesquisas recorrentes acerca do tema é
que, em muitas vezes, o conceito de ludicidade está diretamente relacionado
ao jogo, no seu sentido amplo, ou seja, uma atividade dotada de participação
voluntária e em que ocorrem diversas expressões de sentimentos.

Fonte: tthbarilan.com.br

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Os jogos podem ter surgido antes do homem, tendo em vista que são
encontrados em alguns mamíferos e permaneceram presentes durante toda a
história da humanidade (HUIZINGA, 2008). Entretanto, somente com o passar
dos anos que intelectuais foram tentando compreender as expressões do
lúdico e suas contribuições para a formação humana e social. Dessa forma, é
necessário que possamos abordar, primeiramente, um pouco dos aspectos
históricos de como o lúdico, os jogos e as brincadeiras foram se constituindo
ao longo da história.
Embora as atividades lúdicas estejam presentes durante toda a história da
civilização como formas de criatividade e expressões culturais, elas foram
ganhando um caráter educacional, dotado de uma intencionalidade e
objetividade ao fim da Antiguidade. Para Platão (século IV a.C.), o jogo era
muito importante para o desenvolvimento das crianças, tendo em vista que
seriam elas as futuras governantes. Assim, na sua visão, os jogos e as
brincadeiras deveriam ser um modo de formar futuros líderes. Ele ainda
defendia que, ao participarem de um jogo, as crianças aprenderiam a seguir a
rigidez do cumprimento às regras, sendo essa a melhor forma de educar os
cidadãos livres para uma sociedade mais justa (KISHIMOTO, 1996). Dados
os contextos históricos da época, o jogo era visto como uma possibilidade de
aperfeiçoar as habilidades de comunicação e oratória, elementares para a
formação intelectual, sem que estas fossem introduzidas na criança de
maneira forçada. Assim, Platão abordava o jogo a partir de dois conceitos:
como um passatempo, servindo apenas para divertimento, e como objetivos
pedagógicos, com o objetivo de desenvolvimento da sociedade.
Entretanto, o jogo como objetivo pedagógico só foi efetivamente observado
anos mais tarde. A visão de Platão e de Aristóteles, seu discípulo que
continuou o desenvolvimento de suas ideias, era no sentido de que o jogo se
apresentava apenas como uma possibilidade de inserção prévia das crianças
ao mundo experimentado pelos adultos. As ideias de promover jogos e
brincadeiras como possibilidade educativa foram iniciadas pelos pensadores
romanos Horácio e Quintiliano (século I d.C.), que buscavam entender como
estes poderiam ser importantes na construção da aprendizagem de letras e
números (KISHIMOTO, 1996). Nesse período, surgem jogos educativos que

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se desenvolveram por meio da diversão com o uso de letras e números feitos
a parir de guloseimas.
A queda do Império Romano, que deu origem à Idade Média, no século V,
proporcionou uma ruptura na construção que vinha ocorrendo a partir dos
pensadores gregos e romanos. Inicialmente, a influência judaico-cristã
negava as atividades prazerosas, incutindo-as um sentido avesso à elevação
espiritual da sociedade. Assim, as crianças eram vistas como adultos em
miniatura (ARIÈS, 2006), precisando se dedicar desde cedo às tarefas árduas
do trabalho. O tempo e os espaços para as atividades lúdicas, então, foram
sendo deixados de lado.
Somente ao final do século XV houve novamente uma preocupação com o
aprendizado, por meio da criação de escolas populares, internatos e
externatos. Os jogos educativos e as atividades lúdicas, então, voltavam à
tona como sendo algo essencial à infância e ao aprendizado.
O século XVII trouxe consigo mudanças significativas no campo do trabalho.
O avanço da industrialização aumentou a carga horária dedicada ao ofício de
adultos e também de crianças que já tinham o vigor físico necessário para
produzir em fábricas. Assim, os jogos, as brincadeiras e as outras atividades
de lazer se tornaram objeto de luxo das classes economicamente superiores.
O tempo ao lazer era quase nulo. A falta de leis trabalhistas e a necessidade
de trabalhar para manter a subsistência fazia com que a maioria da
população das civilizações industrializadas dedicasse o tempo em que não
estavam trabalhando somente ao descanso. No entanto, nesse período, as
atividades lúdicas, como cantar, faziam parte da jornada de trabalho das
crianças que estavam na indústria, como forma de mantê-las motivadas
durante todo o período de seu ofício.
Após as reivindicações populares culminarem em menor jornada de trabalho,
os estudos acerca dos momentos de lazer como espaço para divertimento e
entretenimento e como sendo essenciais ao bem-estar geral do ser humano,
extrapolando o entendimento de ser fundamental à infância, ganham força.
Os jogos e as brincadeiras passam a ser tomados como objeto de discussão
em diversos contextos, para diversos públicos, fazendo surgir conceitos e
abordagens diferenciadas de acordo com o olhar de cada contexto a partir de
cada autor.

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As transformações ocorridas na sociedade ao longo de sua história trataram,
em cada momento, de definições diferentes acerca do jogo. Assim, várias são
as influências com que ele se mostra na atualidade, possibilitando
conceituações diversas, ao passo que uma delas se sobrepõe às outras.
Como vimos, a ludicidade tem sua etimologia a partir da variação de uma
palavra de origem no latim. Assim, Huizinga (2008) define o conceito de ludus
como as atividades típicas da infância, a recreação, os jogos teatrais, as
competições esportivas, as apresentações dramatúrgicas e, ainda, os jogos
de azar. Importante ressaltar que o conceito desse autor traz uma abordagem
que extrapola a fase da infância, sendo possível também entendê-lo a partir
de atividades que são desenvolvidas por indivíduos adultos, sendo
apresentado pelo autor como o conceito de homo ludens.
Nesse mesmo sentido, Brougère (2003) aponta que o oposto a ludus, em
latim, era a palavra serius. Nesse conceito, o jogo é entendido como aquelas
atividades que são opostas ao trabalho, ou seja, uma forma de utilizar o
tempo de descanso em momentos que o indivíduo possa se revigorar, antes
de retomar as atividades laborais. Nessa perspectiva, o jogo não está
diretamente associado ao prazer e ao lazer, mas como uma função
compensatória ao estado de trabalho.

F
onte: educador360.com

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Ainda na perspectiva de buscar os conceitos de ludicidade a partir da
etimologia das palavras, Lopes (2004) aborda os elementos que
corriqueiramente são apontados como constituintes de atividades lúdicas, os
quais podem ocorrer concomitantemente.
Atualmente, os avanços científicos acerca da concepção de infância, da
aprendizagem e do seu desenvolvimento permitem um entendimento de
lúdico e de jogo a partir da área em que estão sendo abordados, como a
psicopedagogia, a sociologia, a antropologia e a psicologia. Importante
destacar que, mesmo que os conceitos se diferenciem uns dos outros, muitos
elementos que foram se construindo na Antiguidade e na Idade Moderna
ainda se fazem presentes nas abordagens atuais.
Dessa forma, há uma variação de conceitos que tratam acerca da ludicidade.
Esses conceitos partem da ótica da área do conhecimento que os abordam.
Em uma cultura corporal do movimento, as possibilidades de trabalhar com
aspetos lúdicos são muitas. Quer dizer, o jogo pode estar presente nos
diversos espaços, como escolas, instituições de educação não formal e
empresas; com diversos sujeitos, como crianças, adolescentes, adultos
trabalhadores e idosos; e ser abordado a partir de muitos objetivos, como de
instruir, entreter, socializar ou movimentar, buscando um estilo de vida mais
saudável. Assim, a ludicidade assume não apenas uma possibilidade,
compreendendo a diversas facetas em que ela se apresenta, de tal modo que
muitos elementos podem se encontrar em um único jogo, em uma única
atividade, comparando-se a um caleidoscópio, em que as possibilidades e os
elementos, unidos, se arranjam de forma única e originam um aspecto
singular da ludicidade.

6 ATIVIDADES LÚDICAS COMO FORMA DE TRABALHO EDUCACIONAL E


SOCIAL

Dentre as possibilidades de realização de atividades lúdicas, encontramos


com maior incidência aquelas que são realizadas com fins educacionais e
sociais. Dessa forma, é comum que tais atividades se apresentem em
instituições educacionais, uma vez que os objetivos primordiais da educação

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são justamente a instrução e a socialização, preparando os indivíduos para a
vida cidadã. Assim, as unidades escolares se mostram promotoras de
atividades lúdicas que promovem esses aspectos. Como vimos
anteriormente, a visão pedagógica que parte de Basedow e de Erasmo,
acerca do jogo e do brincar, se dá no sentido de que estes podem
proporcionar um auxílio na aprendizagem, fazendo com que a criança seja
ensinada sem perceber que o está, e ainda desfrutando de momentos de
prazer e entretenimento.
Entretanto, o brincar no contexto escolar não se basta apenas pela
possibilidade de proporcionar um “fingimento”. Nessa perspectiva, o jogo é
fundamental para a criação de situações imaginárias, em que o sujeito se
coloca em posições que ensaiam aquelas vividas por eles na realidade
concreta e na compreensão dessas ações. Assim, no contexto escolar e
educacional, as contribuições teóricas partem com maior relevância dos
referenciais propostos por Lev Vygotsky e Jean Piaget, uma vez que
dedicaram seus estudos a partir dos processos psicológicos da
aprendizagem.

6.1 O jogo na perspectiva de Vygotsky

Para Vygotsky, cada indivíduo interage no processo educacional


desempenhando um papel de igual importância e não sendo caracterizado
apenas como sujeito ativo ou sujeito passivo. O brincar ganha espaço nessa
dimensão, atuando como uma forma de promover a interação entre os
sujeitos e entre o objeto de saber. Dessa forma, Vygotsky (1989, p. 109)
assevera que:

[...] é no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao


invés de numa esfera visual externa, dependendo das motivações e
tendências internas, e não por incentivos fornecidos por objetos externos.

A partir dessa compreensão, o brincar ganha uma possibilidade de


aprendizado que parte da dimensão social para a dimensão subjetiva e, com
isso, sendo algo que é formado e formador da cultura compartilhada por cada
indivíduo. Para Vygotsky, o brincar é uma atividade típica da infância e ganha
maior potência quando as crianças já conseguem elaborar situações
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imaginárias, em que conseguem criar uma realidade que ainda não
participaram. O autor cita que nas brincadeiras características de faz de
conta, a criança sempre se coloca como protagonista de uma situação que
está à frente de seu tempo, de modo que, durante o jogo, demonstram um
estágio de amadurecimento que ainda não demonstram em outras atividades.
Tal amadurecimento acontece porque o ato de brincar, no qual se encontram
as atividades lúdicas, se mostra como um ensaio da vida real, de papéis, de
realidades e de comportamentos que prepararão a criança para a vida adulta.
Vygotsky (1991) baseou seus estudos a partir dos conceitos de zonas (ou
níveis) de desenvolvimento. Para o autor, o aprendizado pode ser encontrado
em três estágios: zona de desenvolvimento real, proximal ou potencial. A
zona de desenvolvimento real diz respeito a experiências, saberes, vivências
e habilidades já consolidadas pelo sujeito. A zona de desenvolvimento
potencial faz referência a possibilidades de desenvolvimento de cada sujeito
ou saberes que precisam, mas ainda não foram consolidados. Por fim, a zona
de desenvolvimento proximal é o nível em que ocorre a passagem do real
para o potencial. Dessa forma, a zona de desenvolvimento proximal é sempre
dinâmica, haja vista que, após a consolidação dos saberes, há um novo
potencial a ser alcançado.
Dentro da perspectiva sociointeracionista de Vygotsky, o brincar, no âmbito
educacional, é um dos meios em que o educador deve conduzir os
estudantes na zona de desenvolvimento proximal, que parte do aspecto social
para o individual. Importante salientar que Vygotsky preconiza que o vínculo
entre o educador, o estudante e o objeto de saber deve ser estabelecido a
partir de interações que gerem laços afetuosos. Assim, as atividades devem
surgir a partir de um caráter lúdico e de um ambiente em que o estudante
tenha total liberdade para interagir com os objetos e sujeitos, de forma a
concretizar as possibilidades de aprendizagem objetivadas.

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Fonte: br.pinterest.com

6.2 O jogo na perspectiva de Piaget

Para Piaget, a aprendizagem ocorre à medida que a criança, ao se


desenvolver biologicamente, vai construindo a capacidade de interagir com os
objetos. Assim, a criança, ainda que dependa da interação com outros seres
e objetos, tem papel ativo na aprendizagem (PIAGET, 2010). Para o teórico, o
jogo é essencial na aprendizagem, sendo uma das condições ao
desenvolvimento infantil, uma vez que, ao brincar, o indivíduo assimila a
realidade, qualidade fundamental para poder transformá-la.
Assim, os jogos exercem papel fundamental nos conceitos que Piaget aborda
sobre assimilação e acomodação (PIAGET, 2010). A assimilação consiste no
processo em que a criança, ao passo que vai se desenvolvendo, vai
compreendendo e incorporando elementos do mundo externo e subjetivando-
os. Já a acomodação é o processo em que a criança modifica o seu estágio
mental a partir das respostas que ocorrem à assimilação. A partir desses dois
conceitos, desenvolve seis características que fundamentam os jogos e que
estimulam as capacidades cognitivas:

O jogo encontra sua finalidade em si mesmo; o jogo é considerado uma


atividade espontânea; o jogo é uma atividade que dá prazer; ele tem uma

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relativa falta de organização; o jogo caracteriza-se por um comportamento
livre de conflito, uma vez que ignora o conflito; é uma atividade que envolve
uma supramotivação ou motivação intensa (PIAGET, 2010, p. 209).

Outra importante contribuição de Piaget surge a partir de seu entendimento


de que, para cada fase da vida, existe um formato de jogo diferente. Do
nascimento ao aparecimento da linguagem, os bebês experimentam os jogos
de exercício sensório-motor, que consistem em atividades utilitárias básicas,
como trazer algo próximo ao corpo ou rolar uma bola. Após essa fase e até os
seis anos de idade, aproximadamente, surgem os jogos simbólicos, que, além
das atividades dos jogos de exercício, contemplam as atividades simbólicas
que permitem a criação e a representação a partir de situações que
experimenta no seu contexto social. A partir dos sete anos,
aproximadamente, surgem os jogos de regras, que consistem em seguir
ordens e valores estabelecidos e a manipulação de regras, essenciais ao
convívio social e que se estenderá por toda a vida adulta. Assim, a visão de
Piaget se aproxima à de Vygotsky em relação ao jogo quando ambos
compreendem que o brincar e os jogos são fundamentais aos
desenvolvimentos cognitivo e social. Entretanto, há o entendimento de que
suas visões se afastam quando abordam as formas como as interações
acontecem para desencadear o processo de desenvolvimento da inteligência.
As contribuições acerca do jogo e do brincar, nas concepções de Piaget e
Vygotsky, tornam essas atividades mais do que meros entretenimentos,
sendo potentes formas de desenvolvimento, essenciais ao aprendizado.
Como vimos na primeira seção deste capítulo, por muitos anos o jogo e o
divertimento foram compreendidos como distrações que afastam os
indivíduos de suas tarefas consideradas essenciais, como o trabalho. Essa
visão, de certa forma, ainda pode ser encontrada em alguns ambientes
sociais, como a escola. Nessa perspectiva, Kishimoto (2001, p. 54) afirma
que:

[...] é preciso resgatar o direito da criança a uma educação que respeite seu
processo de construção do pensamento, que lhe permita desenvolver-se
nas linguagens expressivas do jogo, do desenho e da música. Estes, como
instrumentos simbólicos de leitura e escrita de mundo, articulam-se ao
sistema de representação da linguagem escrita, cuja elaboração mais
complexa exige formas de pensamento mais sofisticadas para sua plena
utilização.

20
Entretanto, os estudos acerca de como o jogo pode ser essencial à
construção do intelecto mostra que este, também, deve ser parte integrante das
atividades diárias de qualquer unidade de educação formal ou não formal. Além das
contribuições do jogo que se aproximam do aprendizado aos conteúdos que são
propostos pela escola, as brincadeiras possibilitam que as crianças aprendam as
noções de esforço, participação, criação, reflexão e socialização. Desse modo, o
brincar, como atividade individual ou coletiva, é uma possibilidade de reflexão acerca
da sociedade. Desde pequenos, os seres humanos, ao participarem de brincadeiras,
têm a possibilidade de compreender todos os fenômenos que experimentam e
recriá-los, de tal forma que se utilizem dessas atividades como ensaio para que,
mais tarde, possam contribuir com ações que visem à transformação da sociedade.
Assim, os educadores, em geral, devem estar atentos às possibilidades que o lúdico
pode oferecer ao aprendizado e à socialização, promovendo e mediando momentos
para que as atividades expressem o máximo de suas potencialidades.

7 A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO E


LETRAMENTO

Pensar em alfabetização, letramento e ludicidade é, de fato, pensar que


essas três ações estão diretamente relacionadas e são inseparáveis.
Certamente, o ambiente lúdico é o mais apropriado para a aprendizagem da
alfabetização e do letramento. O brincar pedagógico deve estar incluído no
cotidiano das crianças e, portanto, na sala de aula. Desse modo, vai ocorrer o
desenvolvimento das capacidades cognitivas, motoras, afetivas, éticas,
estéticas, de relação interpessoal e de inserção social, além da aprendizagem
específica da alfabetização. A brincadeira leva a criança à possibilidade de
conhecer seu próprio corpo, bem como o espaço físico e social.

Duarte et al. (2013) apontam que a brincadeira, a imaginação e a cultura


sempre serão, quando combinadas, transformadas pela criança que brinca.
Sob essa perspectiva, a criança se organiza e organiza a atividade lúdica
por meio de sua relação com o mundo circundante, dos seus movimentos,
dos seus contatos, da sua interação.

Assim, é fundamental que o educador reconheça a importância da ludicidade


para a alfabetização e para o letramento. Ele também precisa conhecer os

21
elementos que formam a cultura lúdica do aluno, inclusive para adaptar
materiais, brinquedos e brincadeiras, quando necessário. Por meio desses
elementos constituidores do brincar, o educador poderá interagir com a
realidade histórico-cultural, elencando os principais objetos como fatores
auxiliares no processo de alfabetização e letramento.

F
onte: escolasdisruptivas.com.br

Nesse reconhecimento da importância da ludicidade no processo


alfabetizador, cabe ao educador não instituir conceitos prontos com relação
às brincadeiras, seus gêneros, seus comportamentos ou dimensões. É
preciso ter cautela ao procurar explicações psicológicas nas brincadeiras das
crianças, pois isso é algo que implica dizer que a criança está dissimulando
comportamentos e, muitas vezes, ela está apenas brincando. É importante
não tender ou forçar uma impressão.
De acordo com Soares (2004), as crianças levam as brincadeiras muito a
sério, são seus momentos, seus acordos, seus encontros, suas descobertas,
suas conquistas. Talvez o mundo adulto ainda não entenda esse momento da
brincadeira, pois cultiva uma visão autocêntrica, baseada apenas em si
mesmo e em suas características.

22
A criança cria seus mecanismos para compreender o seu entorno e, nessa
perspectiva, a criatividade alimenta a vida. Os recursos, por vezes, podem ser
simples: histórias, contos, parlendas, brinquedos adaptados, jogos,
brincadeiras, rimas, ou seja, um universo de possibilidades e um caminho de
infinitas aprendizagens. E tudo isso deverá ser reconhecido e utilizado nos
processos educativos de alfabetização e letramento.

7.1 Para que serve a brincadeira?

Você não deve perder de vista que uma criança se encontra em uma fase de
fantasias, imaginações e brincadeiras — a infância. Nesse cenário, ela, na
tentativa de elaborar a realidade, constrói suas percepções por meio da
brincadeira, do lúdico. Nas brincadeiras, as crianças estão expostas a
diversas formas de instruções e têm a possibilidade de aprender a segui-las,
como também de formular novas instruções. É por meio do brincar que,
muitas vezes, os processos educativos (alfabetização e letramento)
acontecem e proporcionam resultados signifi cativos. A criança que apresenta
um mínimo de repertório que lhe permita brincar pode desenvolver e variar
seu desempenho motor, cognitivo, afetivo, social e verbal. Além disso, pode
superar medos, angústias e desenvolver resistências.
Na sala de aula, no processo alfabetizador, é necessário valorizar a
brincadeira e considerar que, por meio dela, a criança entra em contato com
contingências sociais criadas pelo grupo e por ela própria, de modo que tem a
oportunidade de aprender padrões de comportamentos culturais. Portanto,
não é viável dissociar a criança da brincadeira só porque ela está em
processo escolar. Na verdade, é preciso agregar à educação os aspectos
lúdicos do brincar infantil.
Você deve notar, também, que as relações que compreendem a
aprendizagem da criança podem ser criadas, alteradas e agregadas ao
brincar. Nessa perspectiva, o lúdico e a brincadeira se tornam também um
meio de se obterem dados sobre o comportamento da criança, suas reações,
sua motivação, suas aprendizagens, sua hesitação, pois permitem relacionar
os fatos acontecidos com o processo alfabetizador. Assim, pode-se verificar
que a brincadeira se materializa como um instrumento do processo educativo.

23
O lúdico não deve dissociar-se da alfabetização e do letramento; ao contrário,
esses processos são complementares e necessários.

7.2 A ludicidade como proposta motivadora

Boruchovitch (2009) reforça que a motivação é um processo que desencadeia


e dirige o comportamento do sujeito, principalmente no que se refere à
alfabetização e ao letramento. Se alguém não estiver motivado, isto é,
interessado, ele se nega a aprender. No entanto, a motivação nem sempre
está presente no sujeito; muitas vezes ela é motivada pelo outro (pais,
professores, amigos, demais profi ssionais) ou por algo (assunto, desejo,
recompensa).

O brinquedo

É comum, nos dias atuais, que as crianças, ao escolherem um brinquedo,


prefi ram opções eletrônicas e tecnológicas que estão na moda.
Normalmente, esses produtos praticamente brincam sozinhos, e a criança
vira intermediadora ou assistente. Já os brinquedos educativos são mais
simples, estimulam a criatividade, o raciocínio e divertem ao mesmo tempo
em que educam, propondo desafi os.
É possível encontrar uma diversidade enorme de brinquedos educativos, que
nem sempre estão disponíveis nas redes de lojas de brinquedos dos grandes
shoppings. São cubos e blocos coloridos, jogos de estratégia, fantoches,
caleidoscópios e muito “faz de conta”, como casinhas, bonecos de pano,
jogos de madeira, pinos e outros itens de encaixe.
Sá (2018) ressalta que, para alfabetizar um ser tecnológico, o educador deve
se conduzir por meio de veículos tecnologizados. O professor alfabetizador
tem de estar harmonizado com os novos brinquedos tecnológicos e saber
fazer bom uso deles. Excelentes ferramentas estão disponíveis ao
alfabetizador, desde que ele possa se formar como ser tecnologizado e
aprender a utilizar os saberes adquiridos como produto dessa formação.

24
8 A DIMENSÃO LÚDICA DOS JOGOS ASSOCIADA À DIMENSÃO EDUCATIVA

Quando uma criança se expressa, inclusive por meio dos jogos pedagógicos,
ela está exteriorizando seu pensamento. Vygotsky (1989), nas suas análises
sobre o jogo, estabeleceu uma relação entre este e a aprendizagem, uma vez
que o jogo contribui para o desenvolvimento intelectual, social e moral, isto é,
para o desenvolvimento integral da criança. Você deve notar que a mente
humana é criadora das estruturas cognitivas necessárias à compreensão de
um conceito à medida que ele vai sendo ensinado e aprendido.

Fonte: educacaoinfantil.aix.com.br

Esse processo é chamado de interação social. Vygotsky (1989) afirma que,


por meio do jogo, a criança consegue definir conceitos e criar situações que
desenvolvem a sua atuação em situações reais. É possível dizer, então, que
para esse autor o jogo aparece no mundo imaginário e contribui para o
desenvolvimento do sujeito, de modo que as interações sociais levam a uma
aprendizagem.
Nesse sentido, o professor precisa considerar as vivências e as experiências
juntamente aos alunos e alunas que, ao serem estimulados por algo

25
inusitado, se mobilizam, se empolgam, se interessam, tornando a sala de aula
um espaço significativo, rico e produtivo, que impulsiona e favorece a
alfabetização e o letramento. Portanto, o professor precisa promover
atividades e jogos que levem os alunos à redescoberta, à fantasia e à criação.
A criatividade se torna algo primordial para a significância desse processo e,
consequentemente, para a alfabetização e o letramento.
A educação escolar deve reafirmar, enquanto proposta educacional, projetos
que tenham a ludicidade, os jogos e o brincar como peças fundamentais em
seu meio. Além disso, precisa desenvolver diferentes linguagens para
diferentes sujeitos. Educadores e educadoras devem ter consciência de que o
objetivo da educação é a formação de sujeitos livres, autônomos, felizes e
participantes da vida social; logo, cidadãos responsáveis. A criança deve ser
estimulada, deve brincar e ao mesmo tempo aprender.

9 A LUDICIDADE NA ESCOLA: CONTRIBUIÇÕES PARA A QUALIFICAÇÃO


DO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO

A questão do caráter lúdico para a formação de professores e,


consequentemente, para o cotidiano da escola, é de extrema importância. Por
isso, é urgente inserir nos currículos de formação educacional ações que
enfatizem jogos, brincadeiras e brinquedos como potentes ferramentas que
auxiliam e favorecem a alfabetização e o letramento.
As situações lúdicas devem ser uma constante no cotidiano escolar, devem
perpassar todos os espaços e, ainda, fazer parte de todas as disciplinas.
Como você viu, brincar leva ao desenvolvimento social, cognitivo, motor,
emocional e afetivo. Desse modo, é preciso que o educador/professor tenha
uma formação adequada para a sua prática ser de qualidade, formação essa
que dê ênfase à dimensão lúdica. A ideia é que o brincar seja inserido no
contexto da sala de aula e que a brincadeira seja reconhecida como um dos
canais que conduzem o processo alfabetizador e possibilitam diferentes
aprendizagens.
Por meio das manifestações lúdicas, o corpo se movimenta, transita, age,
reage, sente, emociona-se, e tudo isso se reflete nos processos de

26
alfabetização e letramento. Damásio (2000) afirma que a consciência
depende do corpo, do corpo que interage e se transforma com o mundo. A
maneira como a criança interage com o mundo ao seu redor acontece
mediante os movimentos e estes, por sua vez, se dão por causa das
brincadeiras, dos jogos, dos esportes e das atividades lúdicas. Portanto, à
criança deve ser dada a oportunidade de movimentar-se e, nesse percurso,
construir suas aprendizagens.
Cotidianamente, é jogando, brincando e praticando atividades lúdicas que as
crianças se comportam em várias dimensões. Essa sua conduta certamente
contribui para a qualificação dos processos alfabetizadores e de letramento,
além de favorecer aspectos culturais e sociais. As sensações que emergem
na atividade lúdica podem desenvolver as percepções que, ao serem
organizadas em estruturas cognitivas, tornam-se a base de todo o processo
de aprendizagem.
Nas brincadeiras, a criança vivencia diversas atividades lúdicas. Ela passa a
se conhecer melhor, a conhecer suas dimensões, seu corpo, seus limites.
Além disso, passa a dominar suas angústias e a representar o mundo
exterior, usando para isso o brinquedo, os jogos e suas construções. Assim, a
criança se desenvolve.
Os jogos, os brinquedos ou as brincadeiras são atividades voluntárias e têm
como característica fundamental a liberdade: há no faz de conta uma forma
de representação de um desejo ou de uma realidade. Junto às escolas, é
preciso pensar em propostas que envolvam brinquedos, jogos e brincadeiras.
As ações lúdicas devem ser um compromisso ético e político na busca por
assegurar o desenvolvimento integral das crianças, bem como na busca por
tornar os alunos agentes da construção de suas aprendizagens.

10 BRINCADEIRA: A LINGUAGEM NA/DA INFÂNCIA

A brincadeira é um canal para a comunicação e o principal instrumento


utilizado nas interações sociais. É adquirida e desenvolvida por meio da
relação entre as características individuais da criança (incluindo sua base

27
genética) e as características do ambiente onde ela se desenvolve (como
influências sociais, psicológicas e afetivas).
Do ponto de vista evolutivo, as primeiras brincadeiras podem ser
caracterizadas pela observação e posterior manipulação de objetos pelo
bebê, que explora seu meio por intermédio de exercícios com os órgãos dos
sentidos. Logo que o bebê começa a falar, por volta dos 2 anos, os jogos de
exercícios começam a diminuir e iniciam os jogos simbólicos, aqueles que
envolvem o faz de conta, a fantasia e a imaginação. Por volta dos 6 anos, os
jogos simbólicos começam a reduzir porque se aproximam cada vez mais do
real. O símbolo passa a ser uma representação imitativa da realidade e
principia-se, então, a estrutura dos jogos de regras, que têm um ponto de
partida próximo aos 6 anos e vai até o início da adolescência (CORDAZZO;
VIEIRA, 2007).

F
onte: modobrincar.rihappy.com.br

Meirelles (2007, p. 33) afirma acerca da brincadeira:

Quem não conhece a brincadeira de desenhar figuras geométricas no chão


e sair aos pulos intercalando os pés pela figura? Essa é, provavelmente,
uma das brincadeiras mais conhecidas. Existe uma variedade enorme de
desenhos e regras espalhados pelos pés de crianças no mundo inteiro. São
tantas as culturas que pulam há séculos nesses tradicionais desenhos, que
dá até para nos convencermos de que se trata de gestos necessários à

28
infância, um verdadeiro símbolo infantil. É praticamente impossível, tanto
para crianças quanto para alguns adultos, não sair pulando ao deparar com
figuras de pisos e calçadas que sugerem a sequência de quadrados da
brincadeira. Cada povo com suas regras e desenhos próprios, mas reunidos
em objetivos e gestos muito similares.

Os aspectos simbólicos da linguagem, da cognição e da sociabilidade são


instigados durante a brincadeira, tendo em vista que nelas as crianças
elaboram e projetam frustrações, desejos, relações e visões de mundo. Além
disso, brincar propicia uma comunicação abundante, mesmo na brincadeira
solitária da criança, quando esta imagina que está conversando com alguém
ou com os próprios brinquedos (CORDAZZO; VIEIRA, 2007). Ainda, estudos
fornecem evidências de que a qualidade do faz de conta é importante para o
desenvolvimento das habilidades de organização semântica e narrativa
(STAGNITTI; LEWIS, 2014).
É na infância que se origina o sujeito psíquico e, nesse processo, o brincar
tem um papel fundamental, pois é por meio dele que a criança pode
ativamente reproduzir uma cena que, em sua vida, vive passivamente
(WINNICOTT, 2000). Jerusalinsky (2011) sustenta que é no brincar de faz de
conta que se constrói uma projeção de um futuro imaginário. Oliveira-
Menegotto e Ribeiro, nesse sentido, afirmam que “o brincar também
possibilita que a criança seja, no faz de conta, aquilo que o seu corpo, ainda
insuficiente para tal, não sustenta. É através desse faz de conta que a criança
brinca de gente grande” (OLIVEIRA-MENEGOTTO; RIBEIRO, 2015, p. 104).
O brincar pode ser prazeroso, pode amenizar angústias e, inclusive, ser
espaço de vazão da agressividade. Portanto, o jogo simbólico e a linguagem
são fortemente inter-relacionados, mas nem sempre o processo de
desenvolvimento dessa relação fica nítido para os educadores. Brincar é uma
atividade dinâmica e simbólica, pois, simultaneamente, produz sentidos e
transformações, assim como deles é produto. Desse modo, a brincadeira não
pode ser compreendida como uma tradução direta das experiências vividas
ou dos desejos, “como se fosse um espelho do psiquismo” (FORTUNA, 2004,
p. 53), mas, sim, como uma “[...] ação livre, improdutiva, imprevisível,
simbólica, regulamentada e bem definida em termos de espaço e tempo de
realização” (FORTUNA, 2004, p. 50). Ao gerar um espaço para pensar, os
jogos e as brincadeiras fazem avançar o raciocínio, desenvolvem o

29
pensamento, provocam a discussão de pontos de vista e estimulam a
representação e a ação (FORTUNA, 2004).
Por tudo isso, discutir sobre o brincar é fundamental. Vemos, por exemplo, a
intensificação do tempo destinado pelas crianças aos jogos eletrônicos, a
emergência de currículos de Educação Infantil que pressionam seus objetivos
no sentido da escolarização precoce e, da mesma forma, a redução do
espaço do brincar nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Oliveira-
Menegotto e Ribeiro (2015, p. 105) chamam a atenção para o fato de que:

Diante do apelo social de que “não podemos perder tempo” e de que,


portanto, temos que acelerar o processo de desenvolvimento, as crianças
estão, cada vez mais, sendo forçadas a entrar no mundo adulto
precipitadamente. Famílias têm demandado da escola certa urgência em
introduzir elementos da vida adulta o quanto antes. Escolas, por sua vez,
têm oferecido uma gama de atividades que vêm a responder a esse
imperativo. E as crianças? Não brincam mais com as roupas da mãe. Elas
usam roupas iguais às da mãe. Não brincam mais de super-heróis.
Precisam ser verdadeiros super-heróis para dar conta da demanda dos
“grandes”.

Nos últimos anos, a mídia digital também passou a integrar a cultura infantil, e
essa transformação tem desencadeado questionamentos e preocupações das
famílias, dos educadores e dos pesquisadores de diversas áreas. Um levantamento
da literatura brasileira sobre o que dizem as pesquisas recentes a respeito da prática
de jogos eletrônicos por crianças pequenas (COTONHOTO; ROSSETI, 2016)
evidenciou diferentes posicionamentos sobre o tema.
No contexto atual, como avaliamos os jogos eletrônicos no que diz respeito à
linguagem? Pesquisas sobre a relação entre o brincar com brinquedos eletrônicos e
o desenvolvimento da linguagem informam que jogar com brinquedos eletrônicos
está associado a uma diminuição da quantidade e da qualidade da entrada da
linguagem em comparação com a brincadeira com livros ou brinquedos tradicionais.
Para o desenvolvimento da linguagem, brincar com brinquedos eletrônicos traz
menores contribuições. Por isso, os brinquedos tradicionais podem ser uma
alternativa valiosa para o tempo disponível de brincar entre pais e filhos, se a leitura
de livros não for a atividade preferida (SOSA, 2016).
É preciso compreender o brincar como uma linguagem infantil, uma maneira
que as crianças pequenas utilizam para expressar suas ideias, demonstrar seus
sentimentos e suas vontades, assimilar sensações e emoções, estabelecer contatos
sociais, expressar suas inquietudes, desenvolver habilidades e sua criatividade. É

30
brincando que a criança aprende, amplia suas relações interpessoais e expande seu
mundo. Assim, se a criança e o brincar são indissociáveis, pode-se dizer que a
criança que não brinca tem o seu direito à infância negado.

11 A IMPORTÂNCIA DA BRINCADEIRA NO DESENVOLVIMENTO INTEGRAL


DAS CRIANÇAS

Seguindo na perspectiva de que a criança e o brincar são indissociáveis,


sendo o brincar imprescindível à existência da infância, discutiremos neste
subcapítulo a importância da brincadeira no desenvolvimento integral das
crianças. Mas, inicialmente, precisamos pensar: o que significa desenvolver-
se integralmente?
A Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB 9394/96) (BRASIL,
1996) compreende como desenvolvimento integral o trabalho educativo que
abranja os aspectos físicos, psicológicos, intelectuais e sociais da criança.
Porém, apesar de estar no horizonte educativo, as diretrizes curriculares e as
estruturas escolares, no geral, ainda estão longe de concretizar esse
atendimento que leve em consideração o desenvolvimento integral dos
estudantes.
A educação do ser humano em todas as suas dimensões, da forma mais
completa possível – não apenas no que diz respeito à dimensão cognitiva –,
tem sido uma busca de variadas redes e sistemas de ensino. Entretanto,
permanece como um grande desafio no que se refere às políticas curriculares
brasileiras.
No que diz respeito ao brincar e ao divertir-se, o Estatuto da Criança e do
Adolescente os torna direitos das crianças e dos adolescentes. Importantes
teóricos do campo da educação, como é o caso de Jean Piaget, Henri Wallon,
John Dewey, Lev Vygotsky, entre outros, defendem o lúdico como parte
essencial do desenvolvimento integral dos estudantes. Entretanto, cabe-nos
indagar: onde estão o brincar e o divertir-se no ambiente escolar? Restritos à
Educação Infantil? E quanto aos Anos Inicias e Finais do Ensino
Fundamental, quais são os espaços e os tempos disponibilizados para
atividades lúdicas?

31
Fortuna (2000, p. 130) nos ajuda a refletir sobre essas questões ao afirmar
que se examinarmos detalhadamente as práticas pedagógicas predominantes
na atualidade constataremos a inexistência absoluta de brinquedos e
momentos para brincar na escola. Os pátios, áridos, resumem o último
baluarte da atividade lúdica na escola, ainda que desprovidos de brinquedos
atraentes, ou mesmo sem brinquedo algum, sob o pretexto de “proteger os
alunos” ou alegando que “estragam”.
Nos raros momentos em que são propostos, são separados rigidamente das
atividades escolares, como o “canto” dos brinquedos ou o “dia do brinquedo”
– e, assim mesmo, apenas nas escolas infantis, pois nas classes de ensino
fundamental estas alternativas são abominadas, já que os alunos estão ali
para “aprender, não para brincar”. O brincar, literalmente acantonado, deste
modo não contamina as demais tarefas escolares, sendo mantido sob
controle. Só se brinca na escola se sobrar tempo ou na hora do recreio,
sendo que estes momentos correm, permanentemente, o risco de serem
suprimidos, seja por má conduta, seja por não ter feito o tema ou ainda por
não ter dado tempo.
Todavia, além de direitos garantidos em documentos legais, os momentos de
diversão propiciados pelas brincadeiras são indispensáveis à saúde e ao
bem-estar das crianças, pois possibilitam o desenvolvimento de aspectos
físicos, motores e cognitivos. A brincadeira, por si só, tem um potencial
educativo. Por isso, defende-se que as escolas respeitem o tempo de brincar,
sem a necessidade de, intencionalmente, direcionar aprendizagens ou contar
com a interferência de adultos (BASÍLIO, 2015).

32
Fonte: revistacrescer.globo.com

Do ponto de vista do desenvolvimento intelectual e da cognição, Cordazzo e


Vieira (2007) corroboram a importância do brincar e do divertir-se. Os autores
destacam que o intelecto e a cognição podem ser exercitados em jogos, pois
neles a criança testa as relações de causa-efeito nas mais variadas
possibilidades de ações e, ainda, precisa realizar um planejamento de
estratégias para vencer o jogo. Os autores demonstram alguns dos inúmeros
aspectos envolvidos num jogo, seja ele individual ou coletivo: “No jogo
individual a criança pode testar as possibilidades e vontades próprias e
relacioná-las com as consequências e resultados” (CORDAZZO; VIEIRA,
2007, p. 98).
Isidro e Almeida (2003) explicam que é necessário que ocorra um
planejamento quando a criança está brincando com o grupo, pensando no
aproveitamento de possibilidades e na diminuição de possíveis limitações.
Além disso, a criança terá seu convívio social exercitado, assim como o
aprendizado acerca dos conflitos gerados pela brincadeira.
A brincadeira, portanto, não tem apenas um caráter de diversão ou de
passatempo. Pela brincadeira, a criança, mesmo que sem a intencionalidade,
é estimulada em muitos aspectos do desenvolvimento individual e social.

33
Nessa direção, Fortuna (2000) reitera: o maior efeito da atividade lúdica é
indireto, pois desenvolve mecanismos indispensáveis às aprendizagens em
geral. A estudiosa afirma que o brincar é mais amplo e vantajoso do que
ensinar conteúdos, pois “[...] oportuniza o desenvolvimento intelectual e
afetivo através da ação e da imaginação de modo a criticar, selecionar e
mesmo construir os próprios conteúdos” (FORTUNA, 2000, p. 140).
Contudo, a promoção do desenvolvimento integral, incluindo a brincadeira e a
diversão, segue como um grande desafio educacional, especialmente quando
saímos do território da Educação Infantil.

11.1 A BRINCADEIRA NO DESENVOLVIMENTO DE RELAÇÕES


INTERPESSOAIS

O convívio e a interação durante o brincar caracterizam o dia a dia da


infância, trazendo muitas aprendizagens para o desenvolvimento integral das
crianças. Além disso, ao observar interações e brincadeiras entre crianças e
com adultos, é possível identificar expressão de afetos, mediação de
frustrações, resolução de conflitos e regulação de emoções.
Relação interpessoal é aquela em que há várias interações entre duas
pessoas de forma que o comportamento de um leva em consideração o outro.
Por conseguinte, brincar com outras crianças é um momento de interação
interpessoal importante para o desenvolvimento social delas (CALDEIRA;
OLIVER, 2007).
O momento de ingresso na escola, muitas vezes, demarca a entrada das
crianças no convívio social mais amplo, para além da família, com seu
conjunto de regras. Também é no momento do ingresso na escola que,
seguidamente, ocorre o estabelecimento dos primeiros laços afetivos com
crianças de fora do ambiente familiar. Assim, a escola representa um
importante espaço para crianças e adolescentes desenvolverem a autonomia.
Para Winnicott (2000), há uma trajetória a ser percorrida, no decorrer do
desenvolvimento da autonomia, desde a dependência absoluta até a
dependência relativa (OLIVEIRA- -MENEGOTTO; RIBEIRO, 2015).
A característica social, de acordo com a perspectiva sociocultural, é vista
como um disparador para o desenvolvimento infantil. Independentemente do

34
tipo ou das características do brinquedo, pelo brincar o desenvolvimento
infantil está sendo estimulado, pois, por meio da atividade lúdica, a criança
descobre as relações existentes entre as pessoas, consegue avaliar suas
habilidades e compará-las com as das outras crianças, assim como permite
se apropriar de códigos culturais e de papéis sociais. O jogo é uma maneira
de as crianças interagirem, vivenciarem situações, indagarem, formularem
estratégias e reformularem seu planejamento e suas ações. Por isso, os
aspectos simbólicos de sociabilidade, linguagem e cognição são estimulados
nas brincadeiras (CORDAZZO; VIEIRA, 2007).

[...] Brincar, de origem latina, resulta das diversas formas que assumiu a
palavra vinculum, passando por vinclu, vincru até chegar a vincro. [...] tanto
jogo quanto brincadeira contêm a ideia de laço, relação, vínculo, pondo
indivíduos em relação consigo mesmos, com os outros, com o mundo,
enfim. Ao supor a interação social, implica o outro e o seu reconhecimento,
aspectos centrais do processo de subjetivação (FORTUNA, 2004, p. 49).

A brincadeira é um importante modo de interação cultural e social, pois faz


parte do patrimônio lúdico-cultural que transmite valores, costumes, formas de
pensar e ensinamentos. Sendo a relação social um meio de troca, entende-se
que os valores podem ser reconstruídos a partir do compartilhamento da
realidade com outras crianças e outros adultos que não do seu ambiente
familiar. Os autores partem do pressuposto de que a variedade dos
elementos (idade, sexo, habilidades e personalidade) constitui maiores
possibilidades de relações sociais complexas e duradouras. Dessa forma, o
brincar tem um papel significativo na interação entre crianças e crianças,
crianças e adultos, pois, por meio da brincadeira, diversas formas de
comportamento são experimentadas e socializadas (CALDEIRA; OLIVER,
2007).
De acordo com as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil
(BRASIL, 2010), os eixos estruturantes das práticas pedagógicas dessa etapa
da Educação Básica são as brincadeiras e as interações. Essas são
experiências nas quais as crianças podem apropriar-se de conhecimentos e
também os construir por meio de ações e interações com seus pares e com
adultos, o que potencializa suas aprendizagens, seu desenvolvimento e sua
socialização. Da mesma forma, a Base Nacional Comum Curricular assegura
que as crianças aprendam em situações nas quais possam desempenhar um

35
papel ativo em ambientes que as convidem a vivenciar desafios e a sentirem-
se provocadas a resolvê-los, nas quais possam construir significados sobre si,
os outros e o mundo social e natural (BRASIL, [2018], p. 35).

Fonte: www.colegiosete.com.br

Muitas brinquedotecas possuem um espaço para que as crianças brinquem.


Esse espaço abre a possibilidade de brincar com outras crianças, com
adultos, muitas vezes intermediado por um brinquedo ou brincadeira como
um momento de interação social. Uma brinquedoteca para todas as crianças
da comunidade que valorize, incentive e facilite a participação daquelas com
deficiência pode ser um espaço de valorização da linguagem infantil, de
acesso à cultura, de transformação de valores e de aceitação da diferença
(CALDEIRA; OLIVER, 2007, p. 101).

12 LUDOPEDAGOGIA: CONTRIBUIÇÕES NA EDUCAÇÃO INFANTIL

O ato de brincar pode ser considerado como principal fator de


desenvolvimento cognitivo infantil. Isso porque essa ação, contribui
positivamente para potencialização dos aspectos físico, moral, motor,

36
emocional, intelectual e psicossocial da criança. Com os jogos e brincadeiras,
a criança expressa seus interesses, refletem e experimentam situações do
seu cotidiano que contribuem para trocas de experiências. Vale ressaltar que
o estímulo da ludicidade infantil deve ser iniciado no contexto familiar, visto
que essas ações contribuem no aspecto de desenvolvimento intelectual e
motor antes mesmo da criança iniciar suas atividades escolares. (SILVA
2021)
Para SILVA (2021) a educação infantil é a primeira etapa escolar, na qual a
criança é inserida, mediante um processo de instrução e familiarização,
contribuindo para o fortalecimento das relações interpessoais. Além disso,
alguns estudos comprovam que aprender brincando, auxilia 30% a mais na
absorção da aprendizagem do que de forma tradicional. Portanto, analisar a
forma didática de trabalho é um fator importante para solucionar déficit na
prática educativa, pois o principal objetivo deve ser facilitar o desenvolvimento
cognitivo dos alunos. Atividades lúdicas e motoras são consideradas
relevantes mediante a prática da ludicidade uma vez que elas fazem parte da
rotina dos discentes de forma bastante efetiva na educação infantil.
A ludopedagogia possibilita visualizar o alinhamento da prática pedagógica
com o componente lúdico na aprendizagem das crianças. Ela potencializa
estratégias de ensino que possibilitam ao professor trabalhar o processo de
ensino-aprendizagem perante os desafios das séries iniciais. O
desenvolvimento das atividades ludopedagógicas consideram a criança em
sua totalidade, para explorar as potencialidades do lúdico no desenvolvimento
dela. A educação escolar demanda um ambiente e práticas pedagógicas que
sejam atraentes aos alunos, reconhecendo-os como sujeitos do seu
aprendizado. (SILVA et al 2021)
Segundo NOGUEIRA, (2020) o aprendizado acontece de maneira continuada
e progressiva e requer ferramentas que possibilitem seu desenvolvimento,
sabendo que a criança precisa de tempo para brincar. Essa adaptação que
deve ser realizada na infância consiste numa síntese progressiva da
assimilação com a acomodação. É por isso, pela própria evolução interna, os
jogos das crianças se transformaram pouco a pouco em construções
adaptadas, exigindo sempre mais do trabalho efetivo, a ponto de nas classes

37
elementares de uma escola ativa, todas as transições espontâneas ocorrerem
entre o jogo e o trabalho.
O brincar faz parte da essência da infância e é fator decisivo para a
construção de um adulto equilibrado, pois constitui bases mentais, sociais e
emocionais que asseguram um desenvolvimento integral do indivíduo.
Almeida (2009) pondera que nas brincadeiras as crianças podem se divertir
sem almejar uma resposta. Durante a realização das atividades lúdicas é
possível obter vários aprendizados significativos, como a elaboração e o
aprimoramento da criatividade. (FERREIRA, 2020)
A ludicidade surge no processo ensino-aprendizagem, sendo que nessa
perspectiva, a brincadeira, o jogo e o brinquedo, enfim, as atividades lúdicas,
devem se fazer presentes como recurso didático no processo educacional,
principalmente na educação infantil e nas séries iniciais do ensino
fundamental. Marinho (2007, p. 81 apud PINTO, 2021) afirma que
compreender esse universo lúdico torna-se imprescindível ao bom
desenvolvimento do trabalho pedagógico efetivado pelo professor.

Para Stori (2003, p. 64 apud PINTO, 2021), ao brincar, através das


situações de imaginação, a criança entra no mundo do adulto, representado
papéis desenvolve a sua capacidade comunicativa, aptidão física, intelectual
e verbal, possibilitando uma aprendizagem efetiva e prática, significativa.
Entende-se que esse direito ao respeito não significa a aceitação de que a
criança habite em um mundo autônomo do adulto, tampouco que deva ser
deixada entregue apenas à sua educação alfabetizada, recusando-se
assim, a interferência do adulto e brincadeiras, no processo.

Conforme SILVA (2021) o jogo e brincadeira dentro da perspectiva


educacional, devem ser considerados como instrumentos das metodologias
ativas. Devem ser vistos como meios para atingir objetivos predefinidos.
Através dos jogos e brincadeiras podemos avaliar o nível cognitivo do aluno,
trabalhar conteúdos transversais e curriculares, buscando agregar uma
aprendizagem coletiva e ao mesmo tempo individualizada, visando estimular
a evolução integral de cada criança.
O estudo acerca dos brinquedos e brincadeiras propicia conhecimento que
colaboram na formação profissional dos futuros educadores modernos, uma
vez que os mesmos escolhem desenvolver as suas competências individuais
e profissionais, uma vez que elas são fundamentais para atingir os objetivos
educacionais das crianças, entretanto é de suma importância que este

38
profissional tenha uma visão ampla acerca dos aspectos pedagógicos do
lúdico, dessa forma as atividades lúdicas, precisa estar presentes como
recurso didático no seu processo educacional, principalmente na educação
infantil. (PINTO et al 2021)

Fonte: br.freepik.com

13 O JOGO COMO INSTRUMENTO NO DESENVOLVIMENTO DE CRIANÇAS E


JOVENS DO ENSINO FUNDAMENTAL

Segundo NOGUEIRA (2020) o jogo é um fim em si mesmo para a criança,


para educadores é um meio. Daí este nome “jogos educativos” tende-se a
ocupar cada vez mais espaço em nossa linguagem de pedagogia. Não se
trata de deixar a criança livre da atividade abandonada a si mesma. Os jogos
são importantes instrumentos de desenvolvimento de crianças e jovens.
Longe de servirem apenas como fonte de diversão, o que já seria importante,
eles propiciam situações que podem ser exploradas de diversas maneiras
educativas. “A criança deve jogar, mas todas as vezes que você lhe dá uma
ocupação que tem a aparência de um jogo, você satisfaz a necessidade e, ao
mesmo tempo, cumpre seu papel educativo (BROUGÉRE apud DOHME,
2003)”.

39
Desse modo, pressupõe-se que na educação, o lúdico permeia caminhos que
envolvem a atividade pedagógica e a prática docente. O brincar, o jogar
permite a criança compreender o mundo real e simular situações não reais,
estimulando-os a enfrentar os desafios que surgirão no decorrer da vida. Ao
inserir o lúdico em sua prática pedagógica, o educador necessita de buscar,
analisar, identificar os resultados significativos no processo ensino-
aprendizagem, pois em seu cotidiano o mesmo depara com situações
diversas com alunos que precisa rever e buscar novas alternativas para obter
o resultado positivo que tanto almeja. (apud DOURADO 2020)
Assim, conclui-se que as estratégias de ensino lúdicas são embasadas pelos
conhecimentos difundidos na ludopedagogia, se expressando por meio de
atividades lúdicas de jogos, brincadeiras e dinâmicas. Estas estratégias de
ensino lúdicas se desenvolvem embasadas na criatividade e curiosidade da
criança, contribuindo para o aluno se posicionar como agente ativo na
construção dos eu conhecimento. Os objetivos do processo de ensino-
aprendizagem devem estar presentes nestas estratégias de ensino lúdicas,
pois somente brincar não significa o desenvolvimento de aprendizagem nas
séries iniciais. (apud SILVA 2021)
Segundo os pressupostos das Diretrizes Curriculares da Educação Básica, p.
29:

“a escola precisa acolher diferentes saberes, diferentes manifestações


culturais e diferentes óticas, empenhar-se para se constituir, ao mesmo
tempo, em um espaço de heterogeneidade e pluralidade, situada na
diversidade em movimento, no processo tornado possível por meio de
relações intersubjetivas, fundamentada no princípio emancipador. Cabe,
nesse sentido, às escolas desempenhar o papel socioeducativo, artístico,
cultural, ambiental, fundamentadas no pressuposto do respeito e da
valorização das diferenças, entre outras, de condição física, sensorial e
socioemocional, origem, etnia, gênero, classe social, contexto sociocultural,
que dão sentido às ações educativas, enriquecendo-as, visando à
superação das desigualdades de natureza sociocultural e socioeconômica.

É importante também a variação de objetivos a serem conquistados pelos


alunos. Pois se o objetivo de sempre o mesmo aprenderá sempre as mesmas
coisas com o planejamento. Mas se o educador variar colocando jogos que
necessitam de habilidades diferentes como por exemplo: inteligência, senso
estético, conhecimentos, etc., os jogadores serão requisitados a estruturar
planejamento próprios para cada situação investigando de forma prazerosa e

40
eficiente como as habilidades podem se melhor exploradas e as estratégias
necessárias para dar conta dos objetivos propostos pelo jogo. (apud
NOGUEIRA 2020)
O estudo acerca dos brinquedos e brincadeiras propicia conhecimento que
colaboram na formação profissional dos futuros educadores modernos, uma
vez que os mesmos escolhem desenvolver as suas competências individuais
e profissionais, uma vez que elas são fundamentais para atingir os objetivos
educacionais das crianças, entretanto é de suma importância que este
profissional tenha uma visão ampla acerca dos aspectos pedagógicos do
lúdico, dessa forma as atividades lúdicas, precisa estar presentes como
recurso didático no seu processo educacional, principalmente na educação
infantil. (PINTO et al 2021)
Para DOURADO (2020) as atividades lúdicas desenvolvem a capacidade
afetiva, motora, cognitiva e a socialização. Com os jogos e brincadeiras,
estudantes e docentes têm a oportunidade de se relacionar com os outros
proporcionando o autoconhecimento, dando a si próprias o prazer das
descobertas que as fascinam mudando assim as suas estruturas sociais e
mentais. É de grande importância a valorização das atividades lúdicas no
ambiente escolar, engajando-as nas práticas educacionais e nos
planejamentos, dando relevância significativa na construção do saber,
existindo transparência e parceria neste processo de ensino aprendizagem.
O educador deve ser um problematizador, desafiando os alunos a encontrar
soluções para os problemas, dando oportunidade para que suas experiências
sejam valorosas, pois o bom êxito de toda a atividade lúdica-pedagógica
depende exclusivamente do bom preparo e liderança do professor. E nessa
perspectiva desenvolver nos alunos a alegria de entender a escola como
espaço acima de tudo prazeroso, inovador e criativo que força a necessidade
de aprender conteúdos necessários para seu dia-a-dia para ampliar a
compreensão sobra sua ação e integração no mundo, agindo como sujeitos
participativos, expressando seus sentimentos, experiências e opiniões. (apud
NOGUEIRA 2020)
O lúdico permite a aprendizagem de forma prazerosa, promovendo o
desenvolvimento cognitivo, social e afetivo da criança, oportunizando a
formação de indivíduos produtivos e participativos. Constata- se que é

41
essencial que o docente utilize o lúdico em seu trabalho diário, sendo
fundamental fazer um bom planejamento para que o uso dessa ferramenta
tão rica e essencial possa propiciar momentos prazerosos e produtivos tanto
para os alunos, quanto para os educadores. ( FERREIRA et al 2020)

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