Você está na página 1de 5

Aluna: Maria Carolina Freitas de Azevedo

Data de entrega do fichamento: 04/05/2021


mariafreitas@usp.br

Texto

Título do texto A segunda interatividade. Em direção a novas práticas artísticas.

Data e contexto
original de publicação Em 2003, no livro Arte e Vida no século XXI, publicado pela Unesp.

No site da Unesp:
“Este livro testemunha alguns dos desenvolvimentos artísticos mais recentes,
tal como a ciberarte, a poesia, o teatro interativo, a arte genética e a arte
transgênica. Nesse horizonte estético, aparecem visões tal como aquela de
Roy Ascott, que prevê o advento de "mídias úmidas", caracterizadas por
simbioses pós-biológicas entre a telemática, a biotecnologia e a
nanoengenharia. É por tudo isso que as documentações contemporâneas e
as visões futuristas deste livro serão capazes de conduzir os leitores além do
limiar da cibercultura até os confins do horizonte de uma estética
pós-biológica e uma cultura pós-humana.”
Sobre o contexto de Sobre a organizadora:
publicação
“Diana Maria Gallichio Domingues é Doutora em Comunicação e Semiótica
pela PUC-SP e pós-doutora pelo ATI, Université Paris VIII. Atua como artista,
é professora da Universidade de Caxias do Sul, pesquisadora Nível 1B CNPq,
coordenadora do Grupo de Pesquisa Artecno no Laboratório de Pesquisa
Artecno no Laboratório de Pesquisa Novas Tecnologias nas Artes Visuais,
com pesquisadores de Artes, Comunicação, Ciência da Computação,
Matemática e Física.”

Vale notar pelas datas das exposições citadas no capítulo, como era
difícil na época a produção de obras com inteligência artificial e 3d
com interação em tempo real.

COUCHOT, Edmond; TRAMUS, Marie-Hélène; BRET, Michel. A


segunda interatividade. Em direção a novas práticas artísticas. In:
Citação ABNT DOMINGUES, Diana (org.). Arte e Vida no Século XXI. São Paulo:
Unesp, 2003. p. 27–38.

Autor

Nome do autor Edmond Couchot


Marie-Hélène Tramus
Michel Bret

Os três autores são ligados a universidade Paris VIII e artistas com produção
voltada a intersecção entre arte e tecnologia.
Michel Bret fez parte do Groupe Art et Informatique de Vincennes (GAIV), da
fculdade de Vincennes (atual Paris 8). Edmond Couchot, Michel Bret e
Mini-biografia Marie-Hélène Tramus foram co-fundadores da formação Arts et Tecnologies
de L’Image, na Paris 8.
Próximos ao lançamento do livro em 2003 aconteceram as exposições das
seguintes obras de Bret e Tramus: La Funambule virtuelle (2001-2006) e
Danse avec moi (2001).

Conteúdo

1. Conceito principal
O conceito de segunda interatividade dialoga com o conceito de interatividade endógena
e com o avanço das tecnologias e estudos das ciências cognitivas. Inteligências artificiais
detém uma certa autonomia, suas presenças em obras de arte demandam uma participação
ativa do interator.
2. Destaques:
Pesquisar sobre o conceito de cibernética me surpreendeu, pois eu parti da ideia comum
que associa cibernética com tecnologia e ciborgues do cinema. Décadas depois de seu
surgimento, o seu escopo de estudo ainda é associado a robôs e ficção científica pela
população em geral.

Resumo
A interatividade presente desde a fabricação da imagem, modificando
consideravelmente a maneira como ela é recebida, é uma característica
fundamental da imagem numérica. Toda imagem numérica é interativa em
um momento ou outro de sua existência. (COUCHOT; TRAMUS; 2003, p.
28)

O conexionismo é um movimento da ciência cognitiva que espera explicar habilidades


intelectuais usando redes neurais. (Stanford Encyclopedia of Philosophy Archive, 2018)
O texto trata do surgimento na arte do uso de algoritmos inspirados no conexionismo e na
genética.

A cibernética surgiu como uma ciência para estudar o funcionamento de mecanismos de


controle e informação, aplicável a sistemas de máquinas, humanos ou animais. Já a
segunda cibernética ou cibernética de segunda ordem, vem do desenvolvimento dessa
ciência, passando a focar nos conceitos de autopoiese e sistemas autônomos.
A interatividade atingiu uma etapa superior em complexidade e autonomia.
Nesse sentido, ela segue a evolução da cibernética. Enquanto a “primeira
cibernética” se perguntava mais sobre as noções de controle e de
comunicação (no animal e na máquina) e de informação, a segunda
cibernética se interroga preferencialmente sobre as noções de
auto-organização, sobre estruturas emergentes, redes, questões de
adaptação e de evolução. (COUCHOT; TRAMUS; 2003. p.32)

A partir disso o autor sugere o conceito de “segunda interatividade”, por refletir os


desenvolvimentos dos estudos das ciências cognitivas. Assim, à interatividade exógena se
acrescenta a interatividade endógena.

Os primeiros estudos em inteligência artificial partiam de algoritmos pré-determinados, já


as redes neurais são um dos principais avanços do conexionismo: “redes virtuais
calculadas pelo computador que simulam células vivas e reproduzem, pela maneira como
eles estão interconectados, comportamentos que nenhuma delas, tomadas
individualmente, poderia assumir. (p.31)
São características das redes neurais:
- capacidade de desenvolver “estratégias cognitivas” (processos de aprendizagem)
e de encontrar soluções não programadas;
- as redes são capazes de memorizar informações sob a forma de conexões entre
informações preexistentes;
- elementos artificiais inspirados em genes ou neurônios promovem fenômenos
emergentes a partir de novas configurações.
- comportamentos ou fenômenos emergentes: “emergentes” nesse caso significa
“algo que ocorre naquele momento, logo explorando a capacidade adaptativa do sistema”
(p. 32)

Artistas interessados nas ideias da interatividade endógena precisam fazer os próprios


programas, ou se juntar a programadores ou equipes do meio tecnológico.
Devido a autonomia do sistema, que prescinde intervenção do artista, em um filme de
animação com colônias ou programas que detêm uma certa autonomia, os "personagens"
não tem seu movimento controlado frame-a-frame como uma animação tradicional, apenas
têm seu movimento gravado.

Interatividade exógena: Dispositivos interativos são capazes de promover a interação em


tempo real com a imagem, capturando características físicas do movimento do espectador
(aceleração, deslocamento, gestos, sons, comandos vocais, a mera presença, manipulação
do teclado ou mouse etc.).

É possível a combinação dos dois tipos de interatividade. Associando a participação do


espectador com entidades artificiais dotadas de autonomia é possível criar métodos que
permitem às redes neurais se reconfigurarem na medida das ações dos interlocutores, com
elas aprendendo, gerando novos conhecimentos ou ações, e portanto gerando surpresa e
imprevisibilidade.

Toda arte evoca o uso das faculdades da mente e percepção dos sentidos, e as obras
interativas demandam paciência e engajamento. Já obras que utilizam a lógica da
autonomia têm demandado uma participação ainda mais ativa, com atenção sobre si
mesmo, em uma experiência do "pensamento do corpo".

Pessoas, obras e instituições citadas:

- John Von Neumann: ele propôs uma teoria matemática sobre os autômatos
auto-reprodutores, na metade dos anos 50.
- Jogo da vida, de John H. Conway: em 1970, o matemático inventou o “jogo da
vida”. Um programa muito simples, com apenas duas regras aplicadas às
relações entre os objetos.
- Ivan F. Sutherland criou as primeiras imagens interativas, interactive computer
graphics, nos anos 70. Ele foi um pioneiro que criou o programa Sketchpad,
primeira GUI de computador.
Impressoras e mesas gráficas digitalizadoras já lidavam com imagens numéricas nos
anos 70.

- Computer composition with lines. Michel Noli, 1964.


- Computer graphic, 1966. Frieder Nake.
- Corner graphic. Série por Jorge Ness.

Exemplos de outros trabalhos com algoritmos de “vida”/auto-organização:


- Christopher Langton: criou um autômato auto reprodutor seguindo o modelo de
Von Neumann
- algoritmos morfogenéticos que usavam recursividade, como
- fractais de Mandelbrot
- biomorphs de Richard Dawkins
- L-systems: algoritmo recursivo de geração de imagens como galhos.
- algoritmos genéticos e estratégias evolutivas inspiradas pelas ideias da teoria de
evolução de Darwin, com conceitos como variação e seleção
- John Holland, utilizou algoritmo genético nos anos 70

- Michel Bret e Marie-Hélène Tramus.


> La Funambule virtuelle, 2001-2006.
> Danse avec moi, 2001

- Chen Chu-yin. Ephémère, 1997.

Você também pode gostar