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10 BRINCADEIRAS PARA TRABALHAR COM ADOLESCENTES

1 - Verdade ou desafio
Público Alvo: Adolescentes acima dos 13 anos
Objetivo: Este é uma opção de atividades que contribui para a interação entre os
alunos.
Passo a passo:
Os participantes se sentam formando um círculo. O jogo começa com um
participante que gira a garrafa. No momento em que a garrafa para de girar, ela
aponta para duas pessoas.
O participante para quem o fundo da garrafa estiver apontado deve começar a
brincadeira dizendo “verdade ou desafio?” e a pessoa que estiver na direção da
ponta da garrafa deve escolher uma das opções.
Se a resposta for “verdade”, ele terá que responder à pergunta feita pelo outro
participante, se ela optar por « desafio », ele deverá pagar uma prenda como
dançar, cantar, imitar alguém, etc.

2- Mudança de voz
Público-alvo: Adolescentes á partir dos 12 anos
Objetivo: Esta é uma dinâmica que estimula a criatividade dos adolescentes, além
de despertar a competitividade de uma forma saudável e divertida
Passo a passo: Cada um dos participantes escolhe uma frase (inventada por ele
mesmo ou já conhecida). Um após o outro, cada participante deverá dizer em voz
alta ao grupo a frase que escolheu. Depois disso, cada participante deverá repetir
sua frase, modelando a sua voz e expressão corporal de tal modo a expressar os
seguintes sentimentos ou situações.
 Com raiva,
 Como num anúncio oficial
 Como se estivesse atacando alguém,
 Apaixonado,
 De maneira engraçada,
 Entediado (de saco cheio),
 De maneira ameaçadora,
 Nervoso,
 De maneira provocativa,
 Como se estivesse interessado no assunto,
 De maneira interrogativa,
 Com voz forte,
 Como vendedor de feira-livre,
 Gritando,
 Chorando,
 Como locutor de noticiário,
O coordenador da brincadeira deverá anunciar cada vez o modo a ser usado na
frase. Um após o outro, cada participante deverá dizer a sua frase em todas as
modalidades. O participante será eliminado se não conseguir dizer sem rir a
mesma frase em todas as modalidades ou então se conforme o grupo julgar – não
estiver conseguindo transmitir o sentimento ou a situação desejada.

3- Inventando Manchetes
Público-alvo: Adolescentes acima de 15 anos
Objetivo: Esta é uma brincadeira que incentiva a criatividade dos alunos e
principalmente despertar nelas o desejo de informação e conteúdo. É uma chance
também para o professor descobrir alunos que tem uma tendência ao ramo da
comunicação e que futuramente podem vir a se tornar jornalistas e outros
profissionais da área.
Passo a passo:
Os participantes deverão ser divididos em grupos, de três a cinco pessoas cada
grupo, conforme o número de pessoas presentes. A tarefa de cada grupo se
inventar manchetes de jornal.
Combina-se primeiro os temas sobre os quais deverão ser feitas as manchetes.
Poderão ser definidos três ou quatro temas (assuntos). Após a definição dos
temas, os grupos terão um tempo determinado (a ser definido pelo grupo –
sugestão 15 minutos) para a tarefa.
Cada grupo deverá então optar por um dos temas definidos e fazer três
manchetes de jornal sobre este tema: uma manchete engraçada, uma manchete
triste e uma manchete de impacto (surpreendente).
Terminado o tempo combinado, os grupos deverão apresentar para todas as
manchetes que inventaram. Pode-se, ao final, fazer inclusive uma votação entre
os participantes para definir a melhor manchete.

4- Alerta
Público-alvo: A partir dos 11 anos
Objetivo: Dinâmica que estimula a atividade física e o condicionamento dos
adolescentes.
Passo a passo: O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma
pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”.
Imediatamente, todos devem ficar estátuas.
O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que
tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é
quem sai. É uma espécie de queimada parada.

5- Bate e corre
Público-Alvo: Pré-adolescentes e adolescentes
Objetivo: Brincadeira que incentiva a atividade física e a interatividade entre os
alunos.
Passo a passo: Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a
brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado põe-se a correr em volta da
roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega.
Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para
tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. Se
conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro.
No caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro cometer
erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.

6- Forca
Público-alvo: Qualquer idade
Objetivo: Dinâmica de um jogo tradicional e popular que estimula o conhecimento
dos alunos.
Passo a passo: O enforcado escolhe uma palavra e, em uma folha de papel,
coloca-se a inicial da mesma e tantos tracinhos quantas foram às letras que
compõem a palavra. O que vai jogar irá dizendo letras.
Se elas constarem na palavra escolhida, serão registradas nos lugares
correspondentes. Se a letra não constar na palavra, será ponto perdido que
representará uma parte do corpo a ser pendurado na forca, se depois do corpo
feito (resultado das letras erradas) ainda não estiver solucionado o enigma, o
próximo erro corresponderá ao enforcamento.
Para tal, faz-se um laço no pescoço do boneco. O enforcado perde o jogo.
Quando o enforcado erra a ortografia da palavra escolhida, o jogo é anulado e ele
paga uma prenda imposta pelo adversário.

7- Polícia e Ladrão
Público-alvo: Crianças e pré-adolescentes
Objetivo: Dinâmica de uma brincadeira tradicional das salas de aulas, que faz
sucesso entre os alunos, por ser divertida e estimular a esperteza dos
participantes.
Passo a passo: Separam-se dois grupos de crianças, um será polícia e outro
ladrão. Os policiais iniciam contado até 20, enquanto que os ladrões se escondem,
ao término da contagem a polícia passa a procurar os ladrões e os encontrando
passa a prossegui-los. O ladrão deve ser pego pela polícia e quem for preso vai
para um local denominado como prisão. Quem não for pego pode soltar os ladrões
(tocando-os) que voltam a fugir da polícia. O jogo terminará com a captura de
todos os ladrões.

8 - Queimada
Público-Alvo: Crianças, pré-adolescentes e adolescentes
Objetivo: Brincadeira popular que possui vários benefícios, como a pratica de
exercício, a interação entre os alunos e o espirito de competição.
Passo a passo: São traçadas três linhas paralelas, distantes mais ou menos 10
metros uma da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos. Dois
grupos de igual número de crianças colocam-se de frente para linha central,
ligeiramente à frente das linhas do fundo.
Por um critério estabelecido pelos participantes, é definido o grupo que inicia o
jogo. Este grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da
bola, correr até a linha central e arremessá-la contra inimigo.
Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao queimar seus
adversários. Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou após ter
tocado no chão, deve correr até a linha central e arremessá-la com o mesmo
objetivo.
Quando algum elemento é queimado, deve passar imediatamente para trás da
terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrário, e só retorna
ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus adversários. Vencerá
o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de jogadores para o fundo de
seu próprio campo.
Observações: Os jogadores não devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver
em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à posse de bola, caso tenham.

9 - Pular Corda
Público-Alvo: Qualquer idade
Objetivo: A maioria das crianças já brincaram de pular corda e essa clássica
brincadeira, também pode trazer benefícios aos adolescentes, pois além de
contribuir para o condicionamento físico, há diversas variações criativas que
podem ser feitas á partir desta dinâmica tão tradicional.
Passo a passo: A corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas
pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar é substituída. Quando for várias
pessoas, quem enganchar na corda é eliminada. Há várias versões para essa
brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e executá- la. Pular
corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas versões diferentes.

10 - Pega-pega: variação congelado


Público-alvo: a partir dos 11 anos
Objetivo: Variação de uma brincadeira muito conhecida, o pega pega congelado
estimula o corpo e a mente, pois é preciso desenvolver o controle emocional para
permanecer “congelado” até que alguém venha e “liberte” seu amigo.
Passo a passo: Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no
lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o
libertando.

Dinâmicas para jovens – 10 atividades para descontrair


As dinâmicas para jovens são importantes e funcionam porque promovem,
principalmente, a integração e apresentação dos participantes. Essas atividades
também são realizadas com a finalidade de quebrar o gelo entre os participantes,
ou seja, criar uma interação e até amizade entre eles.

Entretanto, é fundamental que o coordenador responsável pelas dinâmicas para


jovens tenha o cuidado na escolha das atividades. O ideal é que as práticas sejam
leves, divertidas, prazerosas, e que, principalmente, não cause constrangimentos.
Se você é um profissional de Recursos Humanos, coordenador de algum grupo ou
comunidade, ou simplesmente deseja incluir as dinâmicas para jovens no trabalho
ou na faculdade, selecionamos algumas atividades interessantes que podem te
ajudar. A dica é trabalhar com grupos de até 20 pessoas para facilitar o processo.
Vamos lá?

1- Briefing
Essa atividade tem como objetivo focar na criatividade e na capacidade de
encontrar soluções.
Explique ao grupo que eles deverão criar um anúncio para um produto indicado.
Escolha um formato, que pode ser um banner digital, anúncio de revista ou
qualquer outro.
Depois, pense nas palavras mais óbvias relacionadas ao produto e proíba seu
uso, para dificultar a atividade.
Se for um anúncio de brinquedos, por exemplo, proíba as palavras: criança,
brincar, brincadeira, diversão, alegria, etc.
Já se o anúncio for algum ingrediente, tempero ou algo relacionado à gastronomia,
proíba as seguintes palavras: comida, cozinha, cozinhar, sabor, almoço, jantar,
pratos, delicioso, saboroso, caseiro, etc.

2- Que bicho sou eu?


Entregue uma folha em branco e lápis de cor para cada participante. Peça para
eles desenharem o bicho que melhor represente sua personalidade.
Depois, os participantes devem trocar os desenhos e comentar o que entenderam
sobre o desenho recebido. Ou seja, cada integrante deve tentar descobrir
características sobre o colega através do bicho que foi desenhado.

3- Os poliglotas
Separe o grupo em duas equipes e peça que cada uma elabore um novo idioma,
criando algumas palavras, como: um cumprimento, um objeto da sala, pronomes
básicos, um comentário positivo, um comentário negativo e uma despedida, tudo
no novo idioma.
Dê um tempo de 20 a 30 minutos para que as equipes elaborem e aprendam o
novo idioma.
Depois, forme duplas com integrantes das equipes opostas. As duplas têm como
desafio ensinar seu idioma ao outro sem falar português.
Essa atividade tem como objetivo trabalhar a comunicação, a disposição e a
desenvoltura dos jovens.

4- Carregando as cargas do outro

Entregue uma folha de papel para os participantes. Peça que cada um escreva
uma situação ou problema pelo qual está passando, sem se identificar. As folhas
deverão ser colocadas em uma caixa. Depois, cada participante deverá retirar
uma folha para discussão em uma roda de debates. Durante a conversa eles
deverão tentar entender o problema, a causa e como ajudar.

5- Identificação com a natureza

Atividades de identificação com elementos da natureza são ótimas maneiras para


conhecer o outro. Nesta atividade você vai precisar de papel, caneta e imagens
que representam a natureza.
Cada participante deverá escolher uma imagem, ou seja, um elemento que o
represente, como por exemplo, a foto de uma cachoeira, fogo, árvore, terra, etc.
O participante deve refletir sobre sua escolha e descrever isso em sua folha.
Depois, os participantes deverão compartilhar suas reflexões em grupo!

6- Cada um por si
Entregue um balão e um barbante para cada participante. Eles deverão encher o
balão e o amarrar no tornozelo.
Peça para todos se levantarem e andarem pelo ambiente. Depois, anuncie: “Quem
me entregar o balão cheio ganhará um prêmio!”.
Geralmente, os participantes tentam estourar as bexigas uns dos outros. No final
da brincadeira, explique que não era para ser uma competição, mas sim, bastaria
que cada um entregasse seus balões ao invés de tentar boicotar os outros!

7- Estourar o balão
Esta atividade é parecida com a dinâmica anterior, mas seu objetivo é diferente.
Você deve dividir o grupo em duas equipes. Para cada pessoa, dê dois balões e
um pedaço de barbante para amarrá-los à cintura.
Explique aos grupos que eles devem estourar os balões um do outro sem deixar
que os seus sejam estourados.

8- Construindo uma cidade


Escreva nomes de profissões em uma folha de papel, corte, e distribua entre os
participantes. Cada participante deverá representar uma profissão.
Depois, simule a seguinte situação: todos os participantes irão viajar de navio para
uma cidade distante que deverá ser construída. No entanto, no meio da viagem o
navio começa a afundar. O grupo deve decidir, entre eles, quais participantes
deverão ser salvos de acordo com sua importância de trabalho na nova cidade.

9- Virando pelo avesso


Organize o grupo em círculos, e peça que fiquem de mãos dadas, porém, de
costas para o centro.
Peça para que os participantes tentem voltar-se para dentro da roda, mas sem
soltar as mãos.
O objetivo dessa atividade é ensinar sobre organização, e também que cada um
pode ajudar o outro, fazendo a sua parte.

10-Desafio secreto
Distribua lápis e papel e peça para os participantes que se sentem em círculo.
Depois, diga para cada um escrever no papel um desafio para outro colega
realizar, e depois, devolver o papel para você.
Assim que recolher os papéis, explique que cada um terá que realizar seu próprio
desafio, como um exercício de empatia.
O objetivo dessa atividade é ensinar a não desafiar os outros com algo que você
mesmo não conseguiria fazer!
11-Trem da alegria
Os participantes devem circular pela sala, se apresentando. Aí, começam a
identificar possíveis características dos colegas. Depois, o tutor forma um
trenzinho, chamando cada integrante pelo nome e apontando uma qualidade. Os
demais devem seguir a brincadeira fazendo o mesmo.
12-Você me percebe?
Divida os participantes em dois círculos, dispondo um de frente ao outro. A dupla
deve se olhar durante 30 segundos e, depois, se virar de costas, mudando alguma
coisa no visual. Quando se virarem de volta, devem apontar aquilo que mudou no
colega

13-Quebra-cabeça
Está aí um jogo que integra uma equipe como ninguém – ou não! Desmonte um
quebra-cabeças e peça que o grupo monte em determinado espaço de tempo.
Outra ideia é ter dois jogos iguais e dividir os participantes em dois grupos, cada
um com um líder. Ele é quem vai delegar as ações de cada membro da sua
equipe.

14-Um corpo só
Divida os participantes em dois grupos e dê aos membros uma folha de papel e
pincéis. Cada um deve escolher uma parte do corpo humano e desenhá-la sem,
no entanto, deixar que os colegas vejam. Quando tudo estiver terminado, os
participantes recortam as partes e vão compondo um corpo humano.

15-Quem se importa
Pensar coletivamente. Essa é a análise feita por essa dinâmica fácil de ser
estruturada. Divida os participantes em grupos de três e deixe sobrar um deles.
Cada grupo formará uma casa, com dois formando a estrutura e um sendo o
morador. As casas devem formar um círculo e aquele que ficou de fora ficará
dentro dele. Aquele que ficou de fora deve dar uma das seguintes ordens:
 todos os moradores devem trocar de casa
 todas as casas devem mudar de lugar, trocando os pares
 “terremoto”, no qual moradores e casas devem trocar de lugar
Em todas as opções, o colega que ficou do lado de fora tentar tomar o lugar de
outro e, desse modo, deixará alguém do lado de fora das casas. A discussão é
“como é ficar sem casa”? “Como é se colocar no lugar do outro que não tinha uma
casa”?
16-Jogo do certo ou errado

Ao longo da vida, sempre nos deparamos com situações que nos permitem
questionamentos sobre o que é certo ou errado. A dinâmica trabalha como as
enfrentamos! Para executá-la, você precisará de fichas contendo conceitos
adequados e inadequados referentes a determinado tema, além de duas caixas de
papelão.
Nas caixas, escreva os termos “certo” e “errado” em cada uma, na qual devem ser
depositados os conceitos discutidos em grupo.

17-Brincadeira da impulsividade e erro


Agir sem pensar nas consequências é um erro que muitos de nós cometemos! A
dinâmica discute justamente isso! Primeiro, o grupo se senta em círculo e, em
uma folha de papel, cada um deve riscar ou escrever o que quiser. Depois, as
folhas devem ser amassadas. Peça a eles para desamassá-las e limpar tudo
aquilo que foi escrito ou desenhado. Será que o papel ficará como antes?

18-O outro lado


Esta dinâmica busca desenvolver o trabalho em grupo. Peça que todos os
participantes se concentrem no fundo da sala, encostados em uma parede. Sem
mencionar sobre o que se trata o trabalho, distribua obstáculos na sala, como
caixas e cadeiras. Depois, peça que o grupo chegue até o outro lado da sala, com
todos juntos, da melhor maneira possível. Ao executar a tarefa, converse com os
integrantes discutindo pontos, como cada um sentiu, quem percebeu ser
desrespeitado, entre outros itens.

19-Números
Dinâmica Engraçadas para grupo de jovens - Números
Identidade pessoal e a importância de se encontrar como indivíduo único. Este é o
objetivo dessa dinâmica. Distribua, entre os participantes, cartões contendo um
número cada. Porém, não revele a ninguém que os números são únicos. Depois,
peça que eles tentem encontrar seus pares junto aos colegas. Não vão encontrar,
obviamente, e o ponto da discussão é justamente se enxergar como únicos e
irrepetíveis.
20- A maleta

A dinâmica vai analisar a sociedade estruturada sobre interesses


particulares e como isso pode ser mudado pela solidariedade. Você vai
precisar de uma maleta fechada, a chave da maleta, duas folhas de papel,
dois lápis sem ponta e dois apontadores. Divida o grupo em duas
equipes, dando a uma a maleta, os dois lápis e as folhas de papel que,
neste ponto, serão colocadas dentro da maleta; à outra, entregue a chave
e os apontadores.

O objetivo é que as equipes negociem o material entre si com o objetivo


de escrever nas folhas a frase: Eu tenho comida e trabalho. Vencerá
quem entregar a frase escrita primeiro.

21-A Bala

A dinâmica vai permitir analisar o sentimento de solidariedade. Você vai


precisar de duas varas ou cabos de vassoura, barbantes e balas. Separe
dois voluntários e peça para que abram os braços. Amarre a vara ou cabo
nos ombros dos dois, de forma que acompanhe os braços sem permitir
dobrá-los. Coloque as balas sobre a mesa e peça que os dois tentem
chupá-las, sem dobrar os braços amarrados. E aí, como se saíram?

22- O abismo

Abra um espaço grande na sala e utilizando uma fita crepe, marque no


chão duas faixas paralelas próximas que representarão um abismo. Peça
para que todos os alunos fiquem de um lado só do abismo e explique que
eles deverão atravessá-lo de formas diferentes, sendo que não se pode
repetir nenhuma maneira já usada anteriormente.

Os estudantes podem se ajudar entre si no desafio e dar sugestões uns


para os outros.

A atividade fica muito interessante quando as ideias sobre como


atravessar o abismo vão acabando e a ajuda do grupo se torna essencial
para o sucesso de um colega.
No desfecho do exercício você pode perguntar qual foi a sensação
daqueles que ficaram para trás? Como se sentiram com ajuda dos
colegas na travessia e como os que auxiliaram se sentiram.

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