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Uma proposta de jogo de empresa na análise do risco e retorno de

investimentos: uma ferramenta para fomentar o aprendizado


Fábio Dal-Soto1 Gilnei Luiz de Jean Martins de Manoel do Rodrigo Prante
Moura1,2 Souto3 Nascimento Filho1 Dill1
dalsoto@unicruz.ed gilneilm@usp.br jmsouto@uol.com.br manoeln@unicruz.e rdill@unicruz.edu.br
u.br du.br
1 Universidade de Cruz Alta (UNICRUZ), Curso de Administração – Cruz Alta, RS, Brasil
2 Universidade de São Paulo (USP), Programa de Pós-Graduação em Administração - EAD / FEA - São Paulo,
SP, Brasil
3 Centro Universitário Leonardo da Vinci, Curso de Administração – Indaial, SC, Brasil

RESUMO
Este artigo é resultado de um projeto de pesquisa PIBIC, onde se objetivou desenvolver um software,
utilizando o banco de dados Microsoft® Access XP, para a criação de um jogo de empresa no
ambiente da administração financeira, mais especificamente na análise do risco e retorno de
investimentos. A idéia central consistiu em elaborar uma ferramenta que pudesse ser utilizada no
âmbito acadêmico, ensino de Graduação na disciplina de administração financeira. Sabe-se que os
jogos de empresa estão sendo cada vez mais utilizados, nas mais diversas áreas do conhecimento,
tendo em vista a sua metodologia de aprendizado que motiva através da competição, fazendo que os
participantes assimilem as informações de uma maneira mais agradável, e possam transferir para a
realidade todas as situações vivenciadas. O ambiente acadêmico, mais relacionado às ciências
sociais, talvez, careça de novas metodologias para fomentar o binômio ensino x aprendizagem.
Acredita-se que este software, possa ser útil, visto que o mesmo foi testado em ambiente acadêmico.
Palavras-Chave: Jogos de empresas. Risco de investimento. Retorno de investimento.

1. INTRODUÇÃO
A idéia de criar uma ferramenta mais dinâmica para a disciplina de administração
financeira surgiu de uma necessidade pessoal e ao mesmo tempo a vontade de contribuir com
novas formas de aprendizado. Os cursos que possuem em seus programas disciplinas
relacionadas finanças, geralmente, abordam o caráter do risco e retorno em finanças de
maneira mais conceitual, contudo, deve-se dar a devida atenção, pois a questão técnica é
fundamental. Desta forma, o presente artigo está organizado na seguinte seqüência. – Risco e
Retorno: onde se fará um resgate histórico no intuito de contextualizar esta importante área de
finanças; - Jogos de empresa: neste tópico procurou-se evidenciar vantagens, e a importância
deste método para o ensino, após será abordado a dinâmica do jogo, sua operacionalidade,
interface e questões técnicas; - Considerações finais e sugestões: serão feitos apontamentos
com relação a esta nova ótica de aprendizado bem como a novos horizontes para a
aplicabilidade como é o caso do jogo à distância.

2. RISCO E RETORNO
Desde longa data, os teóricos de finanças buscam descrever o comportamento dos
retornos das ações, bem como relacioná-los com riscos inerente a estes ativos. Nos subtópicos
seguintes, serão brevemente detalhadas as teorias sobre risco e retorno, pois segundo
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Markowitz (1952), estas duas dimensões bastam para orientar decisões de investimento dos
agentes de mercado.
Este referencial teórico dedica-se aqui à análise e dimensionamento do risco e do
retorno de ativos aplicados às decisões financeiras tomadas no ambiente das empresas. Em
particular, são enfatizadas o mercado eficiente, a teoria do portfólio, a diversificação do risco,
a seleção de carteiras mais atraentes pela relação risco- retorno, a teoria da diversificação e o
modelo de Markowitz.

2.1. MERCADO EFICIENTE


Conforme Assaf Neto (2003) “um mercado eficiente é entendido como aquele que em
que os preços refletem as informações disponíveis e apresentam grande sensibilidade a novos
dados, ajustando-se rapidamente a outros cenários”. Conforme o mesmo autor, as mais
importantes hipóteses básicas do mercado eficiente são: hipótese a: nenhum participante do
mercado tem a capacidade de sozinho influenciar os preços de negociação, alterando-os
segundo exclusivamente suas expectativas; hipótese b: o mercado, de maneira geral, é
constituído de investidores racionais, decidindo sobre alternativas que promovam o maior
retorno possível para determinado nível de risco, ou o menor risco possível para um certo
patamar de retorno; hipótese c: todas as informações estão disponíveis aos participantes do
mercado, de maneira instantânea e gratuita. Nessa hipótese, nenhum investidor apresenta
qualquer acesso privilegiado às informações, identicamente disponíveis a todos os agentes;
hipótese d: em princípio, o mercado eficiente trabalha com a hipótese de inexistência de
racionamento de capital, permitindo que todos os agentes tenham acesso equivalente às fontes
de crédito; e hipótese f: as expectativas dos investidores são homogêneas, isto é, apresentam
o mesmo nível de apreciação com relação ao desempenho futuro do mercado.

2.2. RETORNO
Uma vez que o comportamento dos preços dos ativos tem algumas particularidades
que dificultam sua análise – variações representativas em termos absolutos, não-
estacionariedade, dentre outras – as decisões de investimento têm centrado suas atenções nos
retornos, pois estes tendem a apresentar comportamento adequado ao tratamento estatístico
dos dados. Ademais, – e talvez mais importante – o que interessa ao investidor é o retorno dos
ativos, e não seu preço. Sendo assim, estes retornos são tomados como variável de interesse, e
podem ser descritos (em sua forma contínua) pela seguinte equação (MARKOWITZ, 1952):

Em que ri,t é o retorno logarítmico do ativo i, no período t; Pi,t é o Preço do ativo i, no


período t; Pi,t-1 é o Preço do ativo i, no período t-1; pi,t é o logaritmo do preço do ativo i, no
período t; e pi,t-1 é o logaritmo do preço do ativo i, no período t-1.

2.3. RISCO
O risco global de uma carteira – denominado risco total – pode ser desmembrado em
dois: um componente sistêmico, relacionado àqueles fatores ambientais – macroeconômicos,
políticos e sociais – que causam impactos sobre todas as empresas; e um componente não-
sistêmico – particular de cada ativo – que é inerente, no caso de ações, ao negócio, ao
mercado de cada empresa. Por meio da diversificação de ativos, deduz-se que o fator
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relevante no tocante ao risco dos ativos é seu componente sistêmico, uma vez que o risco não-
sistêmico pode ser eliminado por meio da diversificação de carteiras (MARKOWITZ, 1952).
Segundo Markowitz (1952), o risco do ativo, visto de forma individual, é
regularmente analisado pela teoria de Finanças como a medida de dispersão de uma dada série
– usualmente a variância ou sua raiz quadrada, o desvio-padrão. Este autor desenvolveu os
conceitos de risco de portfólio e diversificação, pelos quais um indivíduo pode reduzir seu
risco total pela combinação de ativos que não apresentem correlação perfeita e positiva,
redução que será tão maior quanto menor for esta correlação.

2.4. RETORNO ESPERADO DE UM PORTFÓLIO


A teoria do portfólio trata essencialmente da composição de uma carteira ótima de
ativos, tendo por objetivo principal maximizar a utilidade do investidor pela relação retorno-
risco (ASSAF NETO, 2003).
O retorno esperado de uma carteira composta por mais de um ativo é definido pela
média ponderada do retorno de cada ativo em relação a sua participação no total da carteira.
Logo, o retorno esperado ponderado da carteira pode ser obtido pela seguinte expressão:
_
E ( R p ) = R p = [W x Rx ] + [(1−W ) x R y ]
Onde E(Rp) é o retorno esperado ponderado da carteira; W é o percentual aplicado no
ativo X; (1–W) é o percentual da carteira aplicado no ativo Y e Rx, Ry o retorno esperado dos
ativos X e Y, respectivamente.
Para uma carteira constituída por n ativos, o retorno esperado é obtido pela seguinte
expressão de cálculo:
n
E(Rp ) = R j xW j
j =1

Onde: Wj representa a proporção do capital total investido no ativo j; n, o número de


ativos que compõem a carteira e Rj, o retorno esperado do ativo j.

2.5. RISCO ESPERADO DE UM PORTFÓLIO


Conforme Assaf Neto (2003) “o risco pode ser eliminado na hipótese de se
implementar, por exemplo, duas alternativas de investimentos que possuam correlações
perfeitamente opostas e extremas, ou seja, que apresentem coeficientes de correlação iguais a
-1 e +1, respectivamente”. Assim, a existência de aplicações negativamente correlacionadas
indica a formação de carteira com investimentos que produzem retorno inversamente
proporcionais, isto é, quando o retorno de um deles decrescer, o retorno do outro ativo se
elevará na mesma intensidade, anulando os reflexos negativos produzidos. Nesse
comportamento, ocorre uma eliminação total do risco de carteira, sendo os resultados
desfavoráveis verificados em alguns ativos perfeitamente compensados pelo desempenho
positivos de outros.
A idéia fundamental inserida nessa teoria do portfólio é que o risco particular de um
único ativo é diferente de seu risco quando mantido em carteira. Uma grande vantagem das
carteiras é que elas permitem que se reduza o risco mediante um processo de diversificação
dos ativos que as compõem.
Desta forma, o risco de uma carteira depende não somente do risco de cada elemento
que a compõem e de sua participação no investimento total, mas também da forma como seus
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componentes se relacionam (covariam) entre si. Nessas condições, o risco de uma carteira
constituída de dois ativos (X e Y) pode ser obtido com base na seguinte expressão:

σ p = X x2 .σ y2 + X y2 .σ y2 + 2. X x. X y .COVx , y
Onde: σp é o risco da carteira; Xx, Xy a participação do ativo e do ativo Y no portfólio;
σx e σy o risco individual dos ativos X e Y e COVx,y a covariância entre os ativos X e Y.
A expressão geral de cálculo do risco de uma carteira que contém n ativos, baseando-
se no modelo de portfólio desenvolvido por Markowitz, é a seguinte:
N N N
σp= Wi 2 .σ i2 + WiW j ρ i , jσ iσ j
i =1 i =1 j =1

3. JOGOS DE EMPRESA
Os primeiros Jogos de Empresas tiveram sua origem na área militar durante a Segunda
Guerra Mundial, cuja finalidade era o treinamento militar. Para uso empresarial os Jogos de
Empresas datam a década de cinqüenta, através de uma Associação Americana de
Administração, com a criação de um Simulador para tomada de decisões gerenciais.
Com o advento e a evolução dos computadores e o desenvolvimento das linguagens de
programação, os Jogos de Empresas foram difundidos nas universidades estrangeiras e
alcançaram seus primeiros êxitos a partir da década de sessenta. Segundo Mendes (1997), já
naquela época apesar da simplicidade dos modelos utilizados, os docentes destacavam a
importância e a necessidade de introduzir estas ferramentas nos programas de formação
acadêmica, já que isto permitia aos estudantes participar no processo de aprendizagem;
aspecto básico e importante para lograr resultados adequados no ensino.
Muitos pesquisadores têm sido unânimes no que tange ao conceito de Jogos de
Empresas, os quais se reportam com sendo modelos dinâmicos de simulação. Visto que, na
medida em que a situação se desenvolve através do tempo, podem-se avaliar os efeitos das
sucessivas decisões.
Todo Jogo de Empresas está baseado num modelo de simulação específico o qual, por
sua vez, retrata, na medida do possível, características físicas, sociais, técnicas e econômicas
de uma determinada empresa e do ambiente que a envolve.
Destaca-se a definição de Thorelli e Graves citados por Mendes (1997, p.8) os quais
afirmam que “O Jogo de Empresas pode ser definido como um exercício seqüencial de
tomada de decisões, estruturado em torno de um modelo de uma situação empresarial, no qual
os participantes se encarregam da tarefa de administrar as empresas simuladas”.

3.1. CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS DE EMPRESA


Conforme Mendes (1997), apesar da existência de diferentes classificações para os
Jogos de Empresas, pode-se observar no Quadro 1 que existem elementos em comum entre a
classificação dos diferentes autores, os quais buscam distinguir seus modelos a partir dos
critérios de classificação relativo ao “tipo” de Jogo de Empresas.
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Quadro 1. Classificação dos jogos de empresa


Autor Critério de Classificação Agrupamento
· Jogos Sistêmicos (ênfase no funcionamento do sistema)
Segundo a natureza · Jogos Humanos (visam a tratar os problemas das variáveis humanas
Motomura
básica do jogo presentes nas negociações)
· Jogos Mistos (intervem componentes sistêmicos e humanos)
· Jogos Gerais (simula um conjunto de empresas industriais
oligopolistas)
Segundo o tipo de · Jogos Específicos (feitos a partir da modelação de uma empresa
Kopittke
simulação particular)
· Jogos Setoriais (simulam empresas de um setor da economia)
· Jogos Funcionais (voltados a uma área específica dentro da empresa)

Segundo o meio de · Jogos Computadorizados (cálculos e relatórios via computador)


apuração dos resultados · Jogos Manuais (cálculos e relatórios manuais)

· Jogos de Administração Geral (retratam a situação da empresa como


Segundo as áreas
Tanabe um todo)
funcionais abrangidas
· Jogos Funcionais (focalizam área específica dentro da empresa)

· Interativos (aquele em que as decisões de uma empresa afetam os


Segundo a interação resultados das demais)
entre as equipes · Não-interativos (aqueles em que as decisões de uma empresa não
afetam o resultado das demais)

· Jogos de Comportamento (enfatizam habilidades comportamentais).


Segundo as habilidades
Gramigna · Jogos de Processo (enfatizam habilidades técnicas)
envolvidas
· Jogos de Mercado (enfatizam habilidades técnicas e de mercado)

Fonte: Mendes (1997)

Para o presente trabalho, as classificações mais evidentes, conforme o Quadro 1, serão


as de Tanabe e Kopittke, visto que os jogos serão específicos, computadorizados e funcionais
e também Gramigna no que tange ao comportamento.

3.2. VANTAGENS NO USO DOS JOGOS DE EMPRESA


Os Jogos de Empresas constituem uma das metodologias mais úteis para desenvolver
capacidades gerenciais. Estes representam um método de simulação das situações nas quais
vêm-se desenvolvendo as empresas e os executivos.
Os Jogos de Empresas, além de incentivarem aos participantes, trazem consigo uma
adequada aprendizagem sobre o comportamento do grupo e um importante reforço de toda a
teoria da tomada de decisão.
Conforme Ferreira (2000), A aplicação de Jogos de Empresa permite: 1) O
desenvolvimento das capacidades gerenciais dos participantes através da elaboração de
estratégias frente a fatores controláveis e incontroláveis e, a resposta do mercado simulado em
relação a estas estratégias; 2) O jogo estimula o intercâmbio de experiência entre os
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participantes, que dentro do processo de decisão, estarão externando e colocando à discussão


e apreciação do grupo conceitos como autoridade, responsabilidade e valores pessoais; 3)
Permite o aprendizado através dos erros sem o custo que os mesmos acarretam no mundo real,
mostrando aos participantes as conseqüências de suas decisões; 4) Permite que sejam
apresentados aos participantes, num curto espaço de tempo, vários anos de vivência
empresarial.

3.3. JOGOS DE EMPRESA E O ENSINO


Os Jogos de Empresas são ferramentas úteis no processo ensino-aprendizagem, pois
segundo Collier apud Ferreira (2000), o ensino de adultos se caracteriza pelos seguintes
aspectos: Aprendem o que sentem necessidade, aprendem melhor porque estão fazendo,
preferem trocas de informações como ambientes de estudo e aprendem melhor resolvendo os
problemas.
Os Jogos de Empresa tem como centro das atenções os participantes, que promovem a
autodescoberta das soluções para os problemas propostos, enquanto a maioria dos métodos
convencionais não privilegia este aspecto. As diferenças entre os métodos são evidenciadas
pelos objetivos propostos pelos Jogos de Empresa, a saber (Sauaia apud Ferreira, 2000):
a) desenvolvimento das habilidades através da prática de gerenciamento;
b) resgate de conhecimentos por meio da vivência; e
c) reflexão sobre métodos de se identificar melhores soluções para os problemas.
Segundo Bowen apud Ferreira (2000), os Jogos de Empresas apresentam um grande
impacto no processo de ensino e aprendizado, visto que podem ser estruturados de forma que
possam se desenvolver dentro de um ambiente de grande estímulo emocional, permitir uma
resposta imediata das ações propostas, ocorrerem em um ambiente de total segurança.

3.4. EXEMPLOS DE JOGOS DE EMPRESA


Algumas Universidades e Empresas de Consultoria estão desenvolvendo e usando
Jogos de Empresas em cursos de graduação, pós-graduação e treinamentos empresariais com
bons resultados.
Conforme Schafranski apud Ferreira (2000), a Universidade Federal de Santa
Catarina, no Programa de Pós Graduação em Engenharia de Produção (PPGEP), alguns jogos
tem-se destacado, como o GI-EPS (Gestão Industrial / Engenharia de Produção e Sistema)
que simula um ambiente de mercado onde existem várias empresas intercorrentes (BORNIA,
1996), o LIDER (LOPES, 1996), que aborda o comportamento do recurso humano dentro do
ambiente empresarial, o GS-ENE (Gestão Simulada na Escola de Novos Empreendedores),
simulando um conjunto de pequenas empresas que disputam o mercado (MENDES, 1997).
Há também um jogo sobre gestão de custos (ROCHA, 1997), cujo objetivo é explorar a
habilidade do aluno em desenvolver um sistema de custos como um sistema básico de
informação. Na Universidade de São Carlos – SP, destaca-se o jogo MIE (Metodologia de
Integração de Empresas), que trata da integração de procedimentos e sistemas integrados de
uma empresa.

4. DINÂMICA, INTERFACE E OPERACIONALIDADE DO SOFTWARE


De acordo com a Hipótese C da teoria do mercado eficiente, onde os investidores
procuram o menor risco possível para um certo nível de retorno, ou seja, os investidores
possuem aversão ao risco. Neste contexto o software proposto tem por finalidade fazer com
que os acadêmicos procurem o menor risco possível – risco não-sistêmico, para um
determinado nível de retorno que é definido pelo professor. Salienta-se que esta atividade
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deve ser realizada em grupos de 3 ou 4 acadêmicos, em laboratório com a utilização com


micro computadores equipados com sistema operacional Microsoft Windows e o banco de
dados Microsoft Access. Assim, por exemplo, é estipulado que os acadêmicos devam
procurar qual o “melhor” portfólio de ativos que resultem no menor risco para um retorno
mínim de 100%.
A primeira etapa consiste em oferecer aos acadêmicos uma relação de investimentos
disponíveis com seus respectivos risco, retorno e correlação, conforme demonstra a Tabela 1 e
Tabela 2. Neste contexto os mesmos devem selecionar três ações de empresas, tomando por
base o retorno que esperam de seu investimento, porém objetivando o menor risco possível
para tal nível de retorno.

Tabela 1. Risco e retorno


Código Nome da Empresa Risco Retorno
BBDC4 Bradesco PN 31,29% 124,97%
CMIG3 Cemig ON 40,68% 85,51%
CMIG4 Cemig PN 40,4% 87,39%
ITAU4 Bco Itau Hold Finan PN 27,8% 68,75%
ITSA4 Itausa PN 26,24% 73,83%
PTIP4 Ipiranga Pet PN 37,55% 84,5%
TCSL3 Tim Participacoes ON 57,66% 66,37%
TRPL4 Transmissao Paulist PN 44,18% 99,49%
Fonte: Ristech (10/09/2005)

Tabela 2. Correlação dos investimentos


BBDC4 CMIG3 CMIG4 ITAU4 ITSA4 PTIP4 TCSL3 TRPL4
BBDC4 1,0000 -0,3589 0,3666 -0,4068 0,4606 -0,3107 0,3997 -0,3293
CMIG3 1,0000 0,8208 0,5861 0,7056 0,6906 -0,6997 0,7564
CMIG4 1,0000 -0,5623 -0,7042 0,6104 0,6162 -0,5933
ITAU4 1,0000 0,7500 0,4097 -0,5346 0,3807
ITSA4 1,0000 -0,5730 0,6789 -0,4415
PTIP4 1,0000 0,7511 0,7280
TCSL3 1,0000 -0,7147
TRPL4 1,0000
Fonte: Ristech (10/09/2005)

No desenvolvimento do software procurou-se apresentar uma interface bastante


amigável e de fácil compreensão. Assim a Figura 1 apresenta a interface do software, onde os
acadêmicos deverão digitar no campo “Capital” o capital em R$ disponível para investimento,
no campo “Portfólio” atribuir um nome ao portfólio, no campo “Ativo” digitar o nome dos
ativos escolhidos, máximo de três, o risco, o retorno e as correlações entre os investimentos
selecionados. Após a inserção de todos os dados requeridos pelo software, clicar no botão
“Atualizar” para que o cálculo do risco e retorno dos ativos escolhidos seja calculado para
diferentes composição de portfólio. O software possui ainda botões de navegação de registros,
onde os acadêmicos podem recuperar para análise os diferentes portfólios definidos.
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Figura 1. Interface do software

A Figura 2 apresenta o software com os dados inseridos e calculado o risco e o retorno


do investimento. Os dados são apresentados em ordem decrescente de risco para determinado
portfólio de investimento. Assim, para um capital investido de R$ 10.000,00 nas ações
Bradesco PN, Cemig PN e Ipiranga Pet PN o portfólio que apresentaria o menor nível de risco
seria investir 60% do capital nas ações da Bradesco PN e 40% nas ações da Ipiranga Pet PN,
obtendo-se um nível de risco igual 20,07% para um retorno igual 108,78%.
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Figura 2. Interface

Importante salientar a considerável redução do risco da carteira em relação ao risco


individual de cada ativo. Para melhor compreensão deste ponto o software possibilita a
visualização por meio de gráfico, clicando-se no botão “gráfico”, de tal relação risco e retorno
conforme demonstra a Figura 3. Também é possível imprimir a relação risco e retorno de 66
diferentes composições de portfólio através do botão “Imprimir”.

Figura 3. Gráfico risco e retorno

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
O software em uso, surge num primeiro momento, com a finalidade de contribuir no
aprendizado de um vasto público que são estudantes em geral e profissionais que buscam
entender melhor a dinâmica da Administração Financeira, mais especificamente a área de
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investimentos na dimensão da análise do risco e retorno em ações. Em seu formato, jogo de


empresa, possui um caráter, por ora didático, para ser aplicado em ambientes restritos.
A possibilidade de transformá-lo, para que seja utilizado em ambientes de rede onde
os participantes possam acessá-lo através da internet, ou até mesmo, como em cursos à
distância, é uma possibilidade plausível que expandiria muito seus propósitos.
Segundo Gomes (2005) em uma matéria intitulada “Treinamento Gerencial com
Business Games”, expõe sua opinião sobre está nova sistemática de aprendizado, enfatizando
que as técnicas tradicionais de ensino e treinamento que estão baseadas apenas em seções
expositivas mostram claros sinais de exaustão. Em primeiro lugar, para a maioria dos tópicos
relevantes ao ensino das áreas de gestão, são ineficazes, pois se baseiam num modelo em que
o participante assume uma posição predominantemente passiva. Em segundo lugar, tendem a
se tornar cansativas e maçantes, na medida em que os participantes de cursos, sejam
estudantes de graduação, pós-graduação, ou profissionais, vivem hoje em um mundo cada vez
mais dinâmico, em que os meios de comunicação disponibilizam informações numa
velocidade nunca antes imaginada. Menciona também que os jogos de empresa (JE)
constituem uma das metodologias mais úteis para desenvolver as capacidades gerenciais, e
possuem benefícios como: Estimulam a criatividade: o JE é uma oportunidade de se
trabalhar com um problema igualmente inédito a todos, e, portanto protegido de defesas
tradicionais que todo profissional constrói no dia a dia de seu trabalho para a sua própria
sobrevivência; Comportamento adaptativo: durante um JE se estimula o desenvolvimento
do comportamento adaptativo a novas situações, em função das diversas mudanças que se
apresentam durante o jogo e que dinamizam a gestão simulada; Trabalho em equipe:
exercício de comunicação no trabalho, pois o trabalho em equipe faz com que as pessoas
tenham que interagir com objetividade para tomarem decisões, ocorrendo assim, a sinergia;
Troca de experiências: intercâmbio de experiências entre os participantes, posto que os
grupos geralmente se organizam reunindo formações acadêmicas heterogêneas e diferentes
experiências profissionais; Visão geral da empresa: a visão empresarial é ampliada para
além dos limites funcionais de cada área, proporcionando uma compreensão da empresa como
um sistema harmônico e integrado; Custo do erro zero: aprendizagem por tentativas
sucessivas sem incorrer nos custos reais dos erros e das descobertas de uma empresa real;
Simulação da realidade: a tomada de decisão ocorre em condições de risco e incerteza, sob
restrição de tempo e recursos, em geral como acontece na prática empresarial; Posição de
decisor: desenvolvimento de novas habilidades por meio de repetidas análises e tomada de
decisão; Aprendizado construtivo e acelerado: atingido pela repetição de um cenário
dinâmico, e que é facilitado pela simplificação da realidade empresarial; e capacidade de
representar um período longo de funcionamento de uma empresa real em pouco tempo,
facilitando a compressão dos efeitos das decisões; Percepção eficácia de aprendizado: os
estudos realizados acerca da percepção dos alunos da eficácia do jogo geralmente apresentam
resultados favoráveis; Interesse e Motivação: assuntos considerados importantes no processo
pedagógico. Vários pesquisadores encontraram que a satisfação do aluno era mais alta com a
metodologia de simulação do que com leituras e casos de estudo; Melhoria de Desempenho:
para aumentar a capacidade dos empresários, com o objetivo principal de melhorar o
desempenho no cargo atual. Outro foco que não pode ser dissociado é a educação à distância
(EAD) que acrescenta outras vantagens relacionadas à flexibilidade, eficácia, formação
permanente e personalizada, e à economia de recursos financeiros. Algumas dessas vantagens
são: Independência geográfica: o aluno/profissional pode estudar em qualquer lugar
independente da posição geográfica do instrutor; Independência temporal: a combinação de
possibilidades de distribuição de informação, comunicação assíncrona e pedagogia apropriada
não dependem do tempo; Aprendizado Individualizado: cada aluno/profissional pode
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imprimir seu próprio ritmo para avançar nos estudos; Acessibilidade Total: Informação
acessível a qualquer hora e de qualquer lugar; Melhor controle do processo de treinamento:
com a utilização de ferramentas informatizadas o responsável pelo processo de ensino pode
acompanhar a evolução de cada aluno/profissional durante o curso; Postura ativa do aluno:
diferente do processo tradicional de aprendizagem o EAD exige uma postura ativa e
participante do aluno/profissional; Redução de custos: com o EAD, empresas e instituições
de ensino podem reduzir seus custos com a manutenção da qualidade de ensino.

6. REFERÊNCIAS

ASSAF NETO, Alexandre. Finanças corporativas e valor. São Paulo: Atlas, 2003.

FERREIRA, Jose Ângelo. Jogos de empresas: modelo para aplicação prática no ensino de
custos e administração do capital de giro em pequenas e médias empresas industriais.
(Dissertação de Mestrado, 2000). Disponível na internet. http://www.teses.eps.ufsc.

GOMES, Aloar. Treinamento gerencial com business games (2005). Disponível na internet.
http://www.superdownloads.ubbi.com.br/materia.html.

GRAMIGNA, Maria Rita Miranda. Jogos de empresa e técnicas vivenciais. São Paulo:
Makron Books, 1995.

MARKOWITZ, H. Portfolio Selection. Journal of Finance, Volume 7, 1952, p77, 15p.

MENDES, Mara de Lourdes de Melo Salmito. O modelo GS-RH: Uma integração de Jogos
de empresas para treinamento e desenvolvimento gerencial. (Dissertação de Mestrado, 1997).
Disponível na internet. http://www.teses.eps.ufsc.

SCHAFRANSKI, Luiz Erley. Jogos de gestão da produção: desenvolvimento e validação.


(Tese Doutorado, 2002). Disponível na internet. http://www.teses.eps.ufsc.

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