Bibiano
Revisado por: Ana Paula Doval
OBS: Algumas partes não foram traduzidas ou foram removidas pra deixar o livro mais
sucinto, nada que seja relevante foi removido ou modificado para ter outro sentido. O que
não foi traduzido foi mantido em sua forma original para manter sua origem ou sentido.
Ser um mestre não vem de seguir regras em um livro, mas sim da constante e contínua
melhora de seus métodos. Vem da exploração do seu hobby, e do descobrimento do que
funciona bem para cada um de nós e o que deve ser descartado.
Apesar de este livro apresentar uma lista completa para te ajudar a tornar as
preparações do seu jogo leves e focar mais na improvisação do que no seguir de um roteiro,
cada parte dessa lista funcionaria mesmo sozinha. Caso precise, siga somente uma dessas
dicas se desejar. Pegue desse livro, somente o que gostar e/ou precisar para tornar seu
jogo melhor.
Essa frase representa a filosofia do mestre preguiçoso. Nosso objetivo aqui é apresentar
quais partes da preparação e execução do RPG fazem dele mais divertido. Queremos
entender o que é benéfico para o jogo, e separar isso do que nos oferece pouco valor
pela energia gasta nos preparando.
Nós podemos passar menos tempo preparando RPGs, e ainda assim, fazer sessões incríveis.
Falando assim parece até que isso jamais funcionaria. Como seria possível que ao nos
preparar menos, o jogo ficaria melhor? Mas a verdade é que, a maioria dos mestres,
incluindo mestre que pensamos ser experts e profissionais do hobby, descobriram que é isso
mesmo. Quanto menor o preparo, melhores os jogos.
Claro que essa ideia só funciona até certo ponto. Não podemos simplesmente achar que
se eu nem preparar para o jogo, eles serão infinitamente melhores. De acordo com uma
pesquisa da Wizards of the Coast, 98% dos mestres pesquisados disseram que para que
um jogo seja bom, deve existir pelo menos um mínimo de preparo.
Certamente existe um ponto onde pouca preparação pode denegrir, e muito, seus jogos.
Apesar disso, temos que nos preparar provavelmente menos do que estamos acostumados.
Precisamos, ainda assim, preparar algo, e devido ao fato de todos os mestres serem
diferentes uns dos outros, o que precisamos preparar varia de pessoa para pessoa. Mas
todos nós temos algumas preparações chaves que ajudam a deixar nossos jogos melhores.
Instintivamente, todos nós desenvolvemos nossa própria lista de preparações para montar
uma sessão. Então se pergunte: “Todas essas etapas que faço são realmente úteis? São
realmente divertidas para mim e para os meus jogadores? Isso que preparei realmente traz
algo de divertido para o jogo que valha a pena ser preparado?” Faça-se essas perguntas
de forma objetiva e empírica e analise quais dessas preparações valem a pena ou não.
Prepare somente o que será benéfico pro seu jogo e omita aquilo que não for benéfico.
Para nós, mestres, assim como para todos seres humanos, é difícil abandonar o modo com
o que fazemos as coisas e sair da zona de conforto pode parecer desencorajador. Por
isso, em vez de simplesmente decidirmos que vamos mudar nosso método inteiro do nada, é
melhor testar aos poucos e decidir o que funciona ou não.
Não precisamos jogar todo dinheiro que gastamos em livros, miniaturas e outros
acessórios de RPG fora só porque vamos tentar novas maneiras de jogar o jogo.
Testar uma nova ideia ou remover algum tipo de preparação que já fazemos não precisa
ser para sempre. Pode ser que na próxima sessão você tente tirar essa parte do jogo só
para testar se ela funciona bem.
Para muitos mestres, tempo é algo limitado, e por essa razão, não têm o tempo que julgam
necessário para se preparar, e muitas vezes essa falta de tempo faz com que seja
impossível não só o preparo, como também jogar o jogo. Espero que esse livro ajude
nesse problema e que faça com que menos tempo seja necessário para preparar um jogo
realmente fascinante.
Se usar a lista de preparações deste livro, você levará de quinze a trinta minutos para
preparar uma sessão de quatro horas de jogo.
Então, se o que está procurando é uma maneira de deixar seus jogos mais divertidos ou
está procurando maneiras de diminuir seu tempo de preparo e poupar tempo, esse livro é
para você.
Capítulo II: A lista do Mestre Preguiçoso
Segue a lista de preparações desse livro:
Revendo os personagens
E é isso, essa é a lista. Um número de variáveis fará com que alguns desses passos sejam
maiores ou menores dependendo do tamanho da campanha, se essa sessão acontece no
começo, meio ou fim da campanha, ou se a aventura é uma aventura pronta ou não. Podemos
inclusive pular alguns desses passos se soubermos que não precisamos deles, e se estivermos
começando uma nova campanha, alguns outros passos podem ser necessários (que serão
descritos no livro). Mas para qualquer tipo de jogo que seja, essa lista nos mantém
focados no que realmente importa para uma boa sessão.
Revendo os Personagens
Antes de qualquer outra coisa, ajuda muito passarmos alguns minutos revendo os
personagens dos jogadores. Qual o nome deles? O que eles buscam? Como posso aplicar
seus antecedentes na sessão? O que cada um desses jogadores gosta de fazer?
Pode ser que você nem escreva nada nessa etapa, mas rever os personagens faz com que
as próximas etapas de preparação sejam feitas com eles em mente e faz com que essas
preparações se encaixem com o que eles querem e com o que eles são.
No final, usando de uma série de localizações incríveis, poderá até construir calabouços
juntando várias cenas, ou mapas gigantes contendo cidades, florestas e afins para que os
jogadores possam explorar.
Esboçando NPCs Importantes
Durante a preparação, nós esboçaremos os NPCs que serão importantes para a aventura,
focando no seu nome e as conexões que eles têm com a aventura, e então, ligaremos o
arquétipo desse NPCs a personagens populares de ficção. Muitos outros NPCs podem ser
improvisados na hora.
Ler livros contendo monstros é a melhor maneira de descobrir monstros que encaixam em
determinada situação.
Uma coisa muito importante a se saber é entender o nível de dificuldade de cada encontro,
e aplicá-lo de maneira correta ao grupo para que não seja nem tão fácil e nem tão difícil.
Fazer encontros simples é mais fácil, mas fazer chefões pode exigir bem mais tempo.
Ficando Confortável
O jeito com que você usa essa lista de preparações pode mudar de jogo para jogo. Mas
sempre checar a lista quando estiver se preparando para seu jogo te ajudará a se sentir
mais confortável ao saber que você está usando sua energia para se preparar com coisas
que realmente agregam valor aos seus jogos. Quanto mais confortável se sentir
improvisando seus jogos, menos necessidade de usar a lista você terá, e poderá até pular
algumas etapas da lista. Ainda assim é importante que, ao adquirir confiança, você não
deixe que ela te faça ignorar totalmente as etapas de preparação que são importantes
na criação de um jogo que seus jogadores gostem.
“Nada é mais importante para uma campanha do que a história dos personagens dos
jogadores.”
—Chris Perkins, story designer and editor for Dungeons & Dragons
Por mais que mestres gostem da história do jogo, os jogadores gostam mais mesmo é de
seus personagens. A história só será interessante para os jogadores se seus personagens
se encaixarem e forem relevantes a ela. Na maioria das vezes, os jogadores querem ver
seus personagens fazendo coisas incríveis. Eles querem ter sucesso em suas negociações
com o vice-rei. Eles querem descobrir aquela pista que os leva ao templo perdido dos
Assassinos da Lotus Branca nas selvas mais profundas. Eles querem destruir os inimigos
bugbears sozinhos. Jogadores querem que seus personagens vençam, e os mestres têm que
se lembrar disso nos seus jogos.
Revendo os personagens, você pode decidir começar o jogo fazendo com que um NPC do
passado do personagem se aproxime com algumas informações interessantes para o
personagem. Você pode pensar em localizações fantásticas que estão ligadas ao
personagem. Como uma estátua anciã quebrada de um deus cultuado pelo Paladino do
grupo. Os inimigos escolhidos podem ser monstros contra os quais os personagens são bons
lutando, talvez um grupo de mortos-vivos onde o clérigo pode fazer a diferença com Turn
Undead.
Segredos e pistas podem estar ligados aos antecedentes e desejos dos personagens
também. Segredos podem conter: “A mãe de Ryld não está morta como ele pensava”, ou
“O companheiro e amigo de Sif de longa data não morreu no desabamento de terra e está
preso em âmbar no covil da Rainha Feiticeira.”
Escolher também recompensas que condizem com os personagens é algo ótimo a se fazer.
Talvez o Patrulheiro encontre um novo arco feito de madeira viva feita por druidas nos
tempos perdidos de Valorne. Ou talvez Trubella, a monge, finalmente encontre o monge
caído Sombra Invernal, possuidor do Cajado dos Quatro Ventos.
Guardando Informações dos Personagens
A fim de rever os personagens, o que ajuda é guardar suas informações através de
anotações no papel ou métodos similares. Alguns mestres mantém uma lista dos
personagens junto de onde preparam a aventura, contendo algumas poucas palavras que
descrevem os antecedentes e motivações do personagem.
Independentemente de como decida anotar informações dos personagens, sempre as use para
ajudar a preparar algo que ligue os personagens a história no próximo jogo.
Relembre desses personagens e use essas informações para influenciar no resto das
preparações.
Use das informações dos personagens para ligá-los ao que acontecerá no jogo.
“Passar por aquele primeiro quebra-molas, saindo de um monte de pessoas sentadas em uma
mesa para pessoas jogando D&D é, para mim, a coisa mais difícil a se fazer.
Com os personagens firmes na mente, podemos olhar agora para a pergunta mais
importante na preparação da próxima sessão de jogo. Como ela vai começar?
Esse é o único ponto do jogo onde o mestre tem quase que completo controle. Ninguém
agiu ainda. Nenhum personagem cortou a garganta de um NPC importante. Ninguém roubou
o mensageiro do barão antes do grupo ser contratado para procurar seu filho imbecil nas
adegas esquecidas em baixo do castelo.
Para entender como seu jogo começa, você só precisa escrever uma frase simples que
clarifique como sua sessão vai começar. Dito isso, especificar é melhor que generalizar.
“O barão fala com os personagens sobre salvar seu filho imbecil.” Não é muito evocativo.
Então, é melhor fazer algo como: “Durante o festival de Outono de Corrida dos Porcos,
o mensageiro pretensioso do barão, Louis Van Dorf, se aproxima dos personagens
comandando que eles se apresentem em uma audiência com o Barão Trono Vencedor, logo
antes de ser atropelado pelo javali gigante Chifre Sanguinário.”
Ok, talvez isso seja um pouco demais, mas tenho certeza que captou a ideia. Com a frase
descrevendo como seu jogo vai começar, você deve pintar o que está acontecendo a seus
jogadores através da descrição, uma descrição que viva e respire e que sirva para
colocar sua sessão em movimento. A sua primeira ideia talvez não seja específica o
suficiente para ser usada, então você precisa de um pouco de tempo pensando e polindo
essa ideia. Essas perguntas podem ajudar.
Qual o sentido?
Não é toda sessão que deve começar com algum evento externo grande, mas um evento
diferente pode trazer textura a um mundo estático fora do escopo que os jogadores estão
normalmente acostumados, trazendo assim uma sensação de um mundo vivo.
Seguem dez exemplos de eventos para começar a sessão de jogo de um jeito memorável:
O rei morreu.
Faz um mês que está chovendo sem parar e não parece que essa chuva vai parar
tão cedo.
Qual o sentido?
O início da sessão de jogo deve ser o pontapé inicial que vai fazer com que os personagens
decidam fazer alguma coisa. Você deve apontar claramente o propósito no início da sua
sessão. Na maioria das vezes, essa é a semente ou gancho que faz com que os personagens
se encaminhem para o próximo estágio de suas aventuras.
As cenas iniciais de abertura de sua sessão de jogo podem fazer a mesma coisa. Em vez de
iniciar com narração e descrições, só seguindo junto dos personagens até que eles decidam
o que farão, você pode já começar a sessão perto da ação. Um ladrão tenta roubar a
bolsa de dinheiro de um dos membros do grupo. Um eclipse se inicia que tapa o sol, e uma
dúzia de habitantes da cidade outrora pacíficos pegam em armas e começam a se atacar.
Algo explode do nada.
Começar uma sessão de jogo com combate tem muitas vantagens. Já faz os jogadores
começarem a rolar dados logo de cara, e todo jogador gosta de rolar dados. Traz a
atenção de todos para dentro da mesa. Força os mestres a quebrar um pouco do desejo
que temos de narrar coisas por trinta minutos seguidos. E o melhor de tudo, uma batalha
sempre vem com uma história já acoplada.
Quem são esses estranhos homens-rato de cabeça vermelha, e por que é que eles são
impetuosos o suficiente para atacar de dia? Por qual motivo esses aldeões estão se
matando durante o eclipse solar? De onde é que esse Wyvern brotou, e como é que ele
sabia que devia atacar aquele nobre em específico? No processo de os personagens
buscarem as respostas para estas perguntas, durante e depois do combate, as histórias
para a sessão já estão encaminhadas.
Essas técnicas podem ser facilmente usadas em exagero. É um truque simples que não vai
funcionar todas as vezes. Você sempre pode pensar em várias outras maneiras de levar os
personagens de encontro com a ação sem jogá-los direto em uma batalha. O importante
não é que batalhas aconteçam, é que algo aconteça no início da sessão.
E mesmo sabendo disso, por volta de vinte e cinco filmes do James Bond usaram exatamente
os mesmos padrões de abertura desde 962, e se deu certo lá, então é bom o suficiente para
que você use também.
Durante o festival anual das flores, o chão do celeiro que estava sendo usado
como salão de dança cede revelando então um salão antigo cheio de esqueletos
vestindo armaduras da era dos Três Sóis.
Durante o evento de corrida de porquinhos, um javali enorme aparece abruptamente,
atropelando os aldeões e picotando-os com seus chifres banhados em aço.
Dez armaduras animadas de um estilo que não fora visto por milhares de anos
interrompem o discurso do Lorde local e desafiam uma rainha já morta a muito tempo.
Você vai perceber que todos estes exemplos seguem a mesma fórmula. Todos eles são
estruturados por um evento que tem um gancho que leva a uma parte maior da história, e
eles já colocam os personagens direto na ação, grande parte das vezes sendo essas ações
combate.
A necessidade para um bom começo ainda se aplica mesmo em sessões que começaram no
meio da história. Mesmo que comece no meio da história, você pode passar um tempo
pensando em como começar essa próxima sessão bem. Você pode injetar um novo evento,
uma mudança no clima, por exemplo, ou um alarme tocando que não tinha sido ouvido antes.
Mesmo no meio da aventura, um bom começo, forte e chamativo faz com que o jogo comece
na passada certa.
Durante o último grande dia de mercado logo antes do início do inverno na cidade de
Pardal Branco, uma caravana de hobgoblins vestidos em armadura de ferro e com capuz
sobre suas faces ataca o bazar. O objetivo deles é roubar armas e armaduras de aço,
como também um livro velho em posse de Paula Dedosempoeirados, a vendedora de
curiosidades.
Isso começa as coisas muito bem, com uma batalha e muitos ganchos interessantes que os
personagens podem investigar.
Com nosso começo escrito, podemos agora focar nas potenciais cenas que acontecerão
durante a aventura. As vezes nós temos um caminho óbvio a seguir. Outras vezes, podem
existir vários caminhos para os personagens seguirem. Independente de qual for, uma lista
curta de potenciais cenas pode nos ajudar a sentir como se tivéssemos controle sobre a
aventura.
A verdade é que nenhum mestre tem uma ideia completa de aonde a aventura vai levar
quando as cenas se apresentarem. Mas dá para tentar adivinhar. Algumas das cenas
preparadas podem nunca nem aparecer na aventura, e por esse motivo, é melhor esboçar a
cena de forma livre e curta, para que assim não se perca tempo quando precisar jogá-las
fora. O esboço por si só não precisa ser mais do que algumas poucas palavras por linha,
com uma ou duas linhas por hora de jogo. Essa lista deve ser somente o suficiente para nos
lembrar do que está acontecendo na cena. Qualquer coisa a mais do que isso é exagero.
Às vezes, nós esboçaremos uma lista de cenas em sequência esperando que os personagens
passem por elas uma de cada vez. Outras vezes, será uma lista de cenas que os personagens
podem explorar em qualquer ordem. O esboço da cena pode representar diferentes
ramificações da história, e em cada uma delas os personagens podem ser levados para um
caminho diferente. Qualquer um desses modelos pode nos ajudar a ter um certo controle
do que pode acontecer durante a sessão.
—Chris Perkins
O diferencial de ser um Mestre Preguiçoso vem de estar preparado, e também vem de estar
preparado para jogar toda sua preparação fora quando o jogo vai em uma direção
inesperada. Se você preparar exageradamente seu jogo, é fácil demais perder a confiança.
Ninguém quer jogar fora horas e horas de trabalho. Você pode ter se apaixonado por
aquilo que você preparou tanto, que você não tem coragem de descartar essa preparação
mesmo quando necessário. Você pode usar tanto tempo esboçando sua aventura que você
não tem nada além disso preparado para quando os jogadores e os personagens tomarem
alguma decisão inesperada.
A maneira mais simples de lidar com isso é ter certeza de que seu esboço seja breve. Você
deve focar só em ter informação o suficiente para te lembrar do que você tinha em mente
para a cena, e nada mais do que isso. Mantenha os detalhes da cena breves, e já que
provavelmente dentro da cena você terá que improvisar de qualquer maneira, então se
prepare mais para improvisar do que pra construir uma cena complexa. Já que nenhuma
dessas coisas que você esboçou acontecem até que essa cena aconteça na sessão.
Investigar a caravana.
Lembre-se de que o objetivo principal para criação dessas cenas é para te ajudar
a se sentir preparado.
Não se apaixone pelas suas cenas criadas. Esteja sempre preparado para
descartá-las se necessário.
Capítulo 6: Definindo Segredos e Pistas
Vou te contar um segredo. Esse capítulo é a principal razão de eu ter decidido escrever
um livro novo. A ideia por trás dos segredos e pistas é tão poderosa que me fez reescrever
essa parte do livro. Segredos e pistas são as âncoras dos jogos. Eles são uma maneira
simples de construir a aventura, criando sentido na história para os jogadores e
conectando pessoas, lugares e coisas. Segredos e pistas são os tecidos conectivos da
aventura, e na maioria das vezes, da campanha.
Saber onde iniciar a aventura pode ser a coisa mais importante a ser preparada. Sem isso,
nós estamos começando o jogo em uma mesa cheia de jogadores entediados que estão a
segundos de pegar o telefone e começar a usá-lo. Um começo bom e forte pega esses
jogadores pelas orelhas e os joga em um outro mundo. Se o começo da aventura é o que
traz eles para o mundo, o que os mantém nele são os segredos.
Escrever uma boa lista de segredos e pistas é a segunda coisa mais importante na
preparação do nosso jogo. Mesmo que tenhamos só cinco minutos para preparar um jogo,
um bom começo e uma lista de segredos e pistas é tudo o que precisamos para fazer um
bom jogo.
Segue um exemplo:
Um segredo ou pista específico nunca deve ser limitado a sair da boca de um NPC em
específico, ou somente de um glifo estranho na ponta de uma lâmina anciã. Quando estiver
sentando para escrever seus segredos e pistas, você não precisa saber como os
personagens vão encontrá-la. Isso deve depender sempre do que está acontecendo no jogo,
e isso está totalmente fora do seu controle.
Segredos e pistas podem ser algo que os personagens descobrem quando estiverem ouvindo
uma fofoca em um restaurante local. Podem ser descobertas em um papel velho
encontrado na biblioteca. Podem ser algo que descobriram ao interrogar um hobgoblin, ou
pode vir da história de um item mágico que encontraram entre os tesouros de um dragão.
E a partir de todas essas possibilidades, você deve improvisar como eles descobrirão esse
segredo ou pista enquanto você estiver jogando.
Abstrair segredos e pistas funciona muito bem com mistérios. Você não tem ideia de como
os personagens vão investigar o mistério. Mas enquanto eles estiverem investigando, você
pode deixar a pista certa no tempo certo para ajudá-los a resolver esse mistério.
A natureza abstrata dos segredos e pistas está bem no meio das ideias de preparação e
improvisação. Você sabe que os personagens vão descobrir algo interessante, mas você
não sabe como eles vão descobrir. Você vai descobrir como eles vão descobrir no meio
do jogo e então improvisar.
Às vezes, escrever dez segredos é difícil, mas ao se esforçar pra conseguir os últimos
desses dez, você chegará nos segredos e pistas mais interessantes. As vezes isso exige
bastante esforço mental, para ir bem lá no fundo da mente e encontrar esses diamantes em
forma de segredos.
A máquina de guerra foi forjada nos fogos dos Sete Infernos séculos atrás, e foi
perdida em uma grande batalha.
Séculos atrás, Pináculo Cinzento serviu como forte principal das forças do Grão-
Lorde Grandel Pardal Branco, mas caiu em ruína muito tempo atrás.
Uma série quase ilimitada de esgotos e catacumbas se espalham por baixo do forte
Pináculo Cinzento, incluindo algumas cavernas e ruínas antigas que parecem pré-
datar a construção da própria cidadela.
A biblioteca do Lorde Pardal Branco deve conter mapas velhos ou pistas que
podem ajudar na navegação pelos esgotos e túneis em baixo de Pináculo Cinzento.
É fácil enxergar como esses exemplos conectam monstros, NPCs e localizações. Alguns
desses segredos e pistas podem estar sozinhos, enquanto outros desses segredos podem
guiar para segredos ainda mais profundos e pistas ainda mais complexas. Todos eles
descrevem um único fato que os personagens e jogadores podem descobrir enquanto se
aventuram.
Jogue fora os segredos que não forem revelados durante a sessão. Escreva novos
segredos na próxima sessão.
Capítulo 7: Desenvolvendo Localizações Fantásticas
“Be brave and embrace the largest, wildest themes of your campaign.”
Esse livro nos ajuda a separar as coisas que são facilmente improvisáveis daquelas que
valem o tempo que usamos as preparando. Construir localizações fantásticas por
exemplo é difícil de ser feito na mesa. Quando tentamos improvisar lugares, nós muito
provavelmente decidiremos por castelos estereotipados, calabouços familiares, e
aqueles velhos pares de estátuas com suas mãos flanqueando o rio. Nós precisamos de
lugares diferenciados que inspiram os personagens a explorar e que eles lembrarão para
sempre. Por esse motivo, durante nossa preparação é melhor usar parte do nosso tempo
desenvolvendo algumas localizações que podem aparecer durante o jogo.
Você deve pensar em localização fantástica como um quadro de uma cena. E por isso, o
tamanho do local deve refletir o escopo da cena. Em uma cena focada em combate, a
localização pode ser só uma sala ou cômodo. Em uma cena de exploração. Pode ser uma
série de salas interconectadas. Quando for construir um calabouço, cada sala ou área
pode servir de uma localização fantástica.
Aspectos do Local
Com um nome já decidido, agora é hora de colocar alguns detalhes legais nessa
localização fantástica.
Em geral, você vai precisa de três aspectos para sua localização fantástica. Cada um
deles descreverá algo importante, notável ou útil do local. Aspectos são recursos com
que os personagens podem interagir, e isso será importante pra eles. Eles também podem
te ajudar a detalhar ao fazer perguntas que vão te forçar a criar outras partes do
local enquanto se prepara. Com esses aspectos, o local se torna mais do que uma visão
abstrata, ele ganha vida.
Os três locais abaixo sugerem alguns possíveis aspectos para a localização fantástica.
O Monte da Grande Caveira: Massiva caveira bestial com dentes de sabre enterrada
parcialmente no chão; lascas de ossos afiados saindo do chão; um círculo de glifos na
testa da caveira.
O Caminho dos Gritos: Um caminho gelado que dá a volta em uma queda montanhosa; faces
congeladas gritando em desespero presas na parede de gelo; avalanches pequenas
acontecendo constantemente.
Alguns desses aspectos são descritivos. Eles te lembram do que está acontecendo no
local. Todos eles oferecem algo para os personagens dos jogadores. Eles são algo a ser
investigado, algo com que interagir. Algumas dessas interações podem ser péssimas, como
a queda montanhosa. Algumas outras podem oferecer segredos ou poderes ainda não
descobertos, como o glifo na testa da caveira. Esses aspectos trazem, cada um, pequenos
pedaços dessas localizações fantásticas tornando-as vivas. Esses detalhes são o que
tornam uma localização, fantástica.
Você pode estar tentado a escrever mais detalhes além dos nomes e dos aspectos do
local, mas é melhor ignorar essa tentação. Se você colocar muita energia no local, você
vai querer usá-lo, mesmo que o caminho da história esteja levando para um lugar longe de
lá. Como os segredos e pistas, você pode acabar tendo que jogar essas suas criações
fora, mesmo que elas sejam fantásticas e elas nunca aparecerão no jogo. Sua preparação
deve, de novo, ser somente o suficiente para te ajudar a colocar um local na mesa, mas
não deve te fazer sentir que investiu muito nesse local.
A escala de idade também faz das coisas fantásticas. Quando você pensa sobre um local,
muitas vezes você pensa consigo mesmo, “O que tinha aqui antes?” Estátuas milenares de
heróis perdidas no tempo. Criptas anciãs soterradas pelas montanhas. Naves
Extraplanares que estão flutuando mortas nas profundezas do Plano Astral. Estruturas
antigas como estas inspiram a imaginação.
Existem diversas maneiras de tornar uma localização fantástica, mas quando em dúvida,
use de algum tipo de escala.
Quantos locais?
O número de localizações fantásticas que você vai precisar vai depender do tamanho do
seu jogo. Geralmente, você busca uma ou duas localizações fantásticas por hora de jogo.
Três a cada duas horas de jogo. Cinco locais para três horas de jogo, ou até sete locais
para quatro horas de jogo. Para sessões mais longas podem ser necessárias ainda mais
localizações. Só se lembre que cada local é o quadro de uma cena e por isso, esse local
deve ser acompanhado de uma cena, mas uma cidade inteira, ou um calabouço inteiro não é
uma localização fantástica, é um conjunto de localizações fantásticas.
Assim como todos os outros aspectos da sua preparação, aqui também pode acontecer de
algumas das localizações não serem utilizadas. Quanto mais demorar o jogo, mais
provável que o grupo de jogadores possa tomar um rumo diferente do planejado fazendo
com que as localizações que foram construídas para uma certa parte não sejam usadas.
Claro que isso é esperado e não tem problema algum. Diferentemente dos segredos e pistas,
você pode guardar essas localizações fantásticas para serem utilizadas em um momento
futuro, talvez se os heróis voltarem para o local onde elas se encontram, ou encontrarem
um local com a mesma temática. E elas podem ser também mudadas um pouco para se
adequar a uma outra temática. Claro, que mesmo sabendo disso, ainda é valido colocar
um esforço não tão grande na criação desses locais para que assim se torne mais fácil
descartá-los se necessário.
Navio Planar Destruído: Navio planar grandioso enterrado pela metade em uma
pedra antiga; um fogo azul queima eternamente em um poço de rocha derretida;
criaturas alienígenas estranhas petrificadas em obsidiana.
Poço de Pedras Sobrenaturais: Vasta cratera cercada por árvores mortas, mas
eternas; vapores nocivos fluindo perpetuamente da cratera; pedra marcada por uma
runa brilhante ainda quente bem no centro do poço.
Torre Arruinada: Torre despedaçada de um mago que por algum motivo ainda está
de pé; Corpos de bestas grandes na base da torre; um véu distorcido de energia arcana
cercando a torre.
Tumba Exposta: Tumba soterrada exposta por uma erosão recente; estátuas com
braços abertos acenando; mãos esqueléticas saindo do solo e buscando o que
agarrar.
Ao invés também de criar seu próprio calabouço, você pode buscar mapas de aventuras
publicadas ou na internet e simplesmente atualizar o mapa do calabouço com novas salas
e novas partes.
Torre de Guarda de Set: Caminho sinuoso e estreito que leva a uma torre de guarda; pedra
despedaçada e desmoronando coberta de óleo negro; chão rompido com uma queda de
trinta metros que leva a um túnel de baixo das montanhas.
Em 2016 em uma pesquisa com mestres de D&D, 52% de 6.600 respondentes pesquisados
disseram que eles passam entre quinze e trinta minutos desenvolvendo NPCs como parte de
sua preparação para o jogo, e 90% usando pelo menos um pouco do tempo de preparação
para desenvolver NPCs. Em outra pesquisa no Facebook, cerca de 80% dos 121
respondentes indicaram que improvisam metade ou mais de seus NPCs, mas praticamente
todos esses mestres disseram preparar pelo menos alguns de seus NPCs antes do jogo. Isso
nos dá uma boa ideia de que a maioria dos mestres prepara NPCs antes do jogo e também
improvisam outros durante o jogo.
Logo mais nesse livro, falaremos sobre como improvisar NPCs na mesa. Mas durante nossa
preparação falaremos de como preparar NPCs importantes. As técnicas que usamos para
improvisar podem ser valiosas também durante a preparação. Mas as razões para
construir esses personagens antes do jogo podem causar certa discussão.
Os NPCs que você tira um tempo para preparar antes do jogo devem sempre ter algum
papel-chave na aventura. Se eles não tiverem, você pode provavelmente deixar eles de
lado na preparação, escolhendo improvisá-los durante o jogo.
Pense em um bom filme, livro ou programa de TV que assistiu recentemente. Então pegue o
pacote inteiro, aparência, maneirismos desse personagem, e coloque-o no seu NPC. Quanto
mais longe do gênero você for, mais difícil para os personagens descobrirem a quem
pertence esse arquétipo escolhido.
Quando você tem na sua mente um personagem que você já conhece bem, é bem mais fácil
de descrever a aparência do NPC e suas ações, e muitas vezes motivações.
Aqui vão dez grandes arquétipos de NPC que podem ser emprestados da ficção.
Esses são só alguns exemplos de livros populares, filmes e programas de TV. Os melhores
exemplos vêm das ficções que você mais gostou, e dos personagens que você conhece bem.
Evite Estereótipos
Ao construir NPCs, é fácil incorrer no erro de escolher estereótipos utilizados demais e
estereótipos que insultam. Se você perceber que está criando um personagem muito clichê,
tente reverter alguns aspectos para ver o que acontece. Reversões são fáceis, o Elfo
beberrão ao invés do anão beberrão, ou o anão que ama poesia. Isso é melhor do que jogar
o personagem fora e construir um novo do zero. Quanto mais você se expor a personagens
maneiros e seus arquétipos, especialmente de ficções fora da fantasia, mais fácil é de
evitar esses estereótipos do gênero.
Fazer com que segredos e pistas sejam abstraídos de uma fonte em particular deixa fácil
mover esse pedaço de informação facilmente de um NPC para outro. E isso faz com que
você se preocupe menos se um NPC for “eliminado” durante o jogo. Não importa quais
NPCs você tenha preparado, você sempre precisa estar preparado para jogá-los fora.
Dedinho: Goblin que escapou das choupanas de baixo de Pináculo Cinzento. Gollum
de Lord of the Rings.
Outros NPCs com certeza virão a mente. Mas por agora, esses NPCs oferecem o
suficiente para guiar o grupo para dentro do jogo. Sim, os personagens podem encher o
Dedinho de porrada antes mesmo de perguntar a ele como se esgueirar em Pináculo
Cinzento. Mas mesmo que o façam, você pode revelar a informação por Alekra, um NPC
hobgoblin improvisado que o grupo pegou para interrogar, ou até outro NPC se necessário.
NPCs que você preparar serão aqueles que movem a sessão de jogo e a aventura.
Como em todas as outras partes da preparação, se prepare para jogar o NPC fora
se a história começar a tomar um caminho diferente do que o esperado.
Mude os gêneros e evite ideias estereotipadas para fazer seu NPC ser único e
interessante.
Você poderá pular essa etapa se seus NPCs já foram criados ao preparar as
outras partes que vem.
Capítulo 9: Escolhendo Monstros Relevantes
“I don’t use the encounter-building rules. Fights are as tough as is appropriate to the
location and situation.”
“Eu não uso as regras de construção de encontros. Batalhas são difíceis e devem ser
apropriadas para o local e situação.
—Mike Mearls, lead designer for fifth edition Dungeons & Dragons
Poderíamos fazer um livro inteiro com uma discussão sobre escolher monstros e construir
encontros de combate. Cada sistema oferece seu próprio método para balancear
encontros e selecionar monstros, incluindo muitos que são tanto complexos quanto
consumidores de tempo.
Então vamos buscar um outro caminho, um que melhor se adapta ao nosso desejo de reduzir
o tempo e a complexidade de preparação para o jogo. Esse é um caminho que simplifica a
criação de encontros e também liga melhor esses encontros com o que está acontecendo
no jogo. Aqui segue um paradigma de construção de encontro no estilo do Mestre
Preguiçoso:
Quando se sentar para preparar seu jogo, faça uma lista de monstros relevantes para a
sessão que você vai mestrar. Pronto.
Você também pode usar o livro dos monstros na mesa mesmo. Ao selecionar um monstro
para sessão, marque as páginas relevantes para poupar tempo durante o jogo.
Pense no Nível de Dificuldade dos Monstros como um Guia e não uma Regra
Junto com o entendimento de quais monstros você tem acessíveis, te ajuda também se você
entender o relacionamento entre o nível de dificuldade dos monstros e o nível dos
personagens. Você não está procurando por uma fórmula matemática que te ajuda a
balancear os encontros (Spoiler: não existe uma fórmula.) Você só precisa saber se a
batalha vai ser tranquila ou perigosa. Esse entendimento deve ser simples o suficiente para
te dar só uma noção de um medidor de dificuldade, para que você possa criar encontros
tendo uma certa noção de como deixá-lo bom, mas sem se preocupar em ficar fazendo
cálculos.
Por exemplo, de acordo com as regras da quinta edição de Dungeons & Dragons, é possível
simplificar o nível de dificuldade dos monstros baseando-se na seguinte diretriz:
Com isso, dá para ter uma ideia de como estimar a dificuldade de qualquer encontro de
combate sem precisar buscar fórmulas matemáticas complicadas ou calculadoras. Porque
a verdade é que seu objetivo não é criar batalhas totalmente balanceadas, mas sim
escolher monstros que fazem sentido para a história. Você deve usar o nível de
dificuldade como uma estimativa para entender o potencial de dificuldade dos encontros
de combate.
De acordo com uma votação nesse tópico no grupo de Facebook de Dungeons & Dragons
Quinta Edição, 57% de 276 respondentes usa o nível de dificuldade dos monstros como um
método de estimativa para a dificuldade dos encontros e então improvisa os encontros
dali. Outros 26% nem balanceiam encontros e escolhem a quantidade de monstros e seu
tipo se baseando na história e situação.
—Matthew Colville
Como a maioria das ferramentas do Mestre Preguiçoso, você quer que a preparação e
seleção dos monstros te ajude a improvisar os encontros de combate na mesa. Você não
precisa preparar encontros perfeitamente balanceados. Ao invés disso, deixe a história e
a situação guiar como os eventos acontecerão.
Às vezes você pode ligar monstros diretamente com a localização fantástica, por
exemplo, preparar um ninho de aranhas do gelo em uma caverna congelada. Pegar dois
pedaços de improvisação, ligando o monstro improvisado ao local improvisado muitas
vezes pode criar algo que parece muito com um encontro pré-constituído. Na maioria das
vezes você não sabe quantos monstros os personagens encontrarão ou quando eles podem
encontrá-los, deixe que o próprio jogo decida isso por você.
O seu objetivo em uma luta contra o chefão é sempre manter o nível de dificuldade
elevado sem tirar dos personagens a capacidade de agir e tomar decisões. Por isso, para
se fazer uma boa luta de chefão, você precisa entender as capacidades dos personagens.
Eles são propensos a dar uma insana quantidade de dano logo no primeiro turno? Eles
tendem a prender os monstros com magias poderosas ou habilidades? Ou eles têm defesas
tão boas que nada consegue penetrar?
Quando estiver construindo uma luta de chefão, você precisa saber dessa capacidade, mas
não como neutralizá-las ou contra-atacá-las, você tem que deixar os personagens
mostrar seus pontos fortes, mas você também tem que buscar uma maneira de não deixar
o chefão poderoso ser morto no primeiro turno de combate.
Batalhas teste podem ser um modo divertido de testar encontros de chefão. Vilões
poderosos podem criar clones ou ter um modo garantido de escapar se eles forem
derrotados. Vampiros e Liches são um dos melhores exemplos de chefões que tem um modo
garantido de escapar, os dois tendo em suas fichas um modo de se restaurar depois de serem
destruídos. O chefe enfrentar os personagens em uma batalha teste pode dar ao chefe, e
a você, uma visão de quão efetivos são esses personagens em combate.
Agora, quais as táticas utilizadas pelo chefão? Um número de diferentes técnicas pode
ajudar o chefão a ter uma luta memorável. Você pode usar de um terreno diferenciado
com cristais mágicos que defendem o chefão, ou uma sala que está sendo enchida com gás
venenoso para atrapalhar os heróis. Ou você pode proteger o chefe com guardiões
poderosos que absorvem dano ou efeitos para eles mesmos. É válido lembrar que nenhum
chefe deve lutar sozinho. A dificuldade da batalha vem do número de monstros contra os
quais os personagens lutam, mas em batalhas contra chefões isso se torna ainda mais
importante.
O lado que tem mais ações no combate tem uma vantagem tremenda sobre o lado que tem
menos. Em uma meta-análise de discussão sobre lutas contra chefões na quinta edição de
Dungeons & Dragons, as dicas no tópico foram apresentar na base de sete recomendações:
Use o ambiente.
Planejar cuidadosamente uma luta de chefão não é bem um método preguiçoso de fazer as
coisas, mas, ao invés de usar tempo extra nas lutas contra chefões, você pode
simplesmente deixar a batalha acabar sem se preocupar com isso. Afinal, os jogadores
podem aproveitar a surpresa de quão fácil a vitória foi e se sentirem poderosos tanto
quanto na vitória acirrada e desafiadora. Você pode construir arenas dinâmicas para suas
lutas de chefão, ou pode simplesmente fazer com que esse encontro seja orgânico como
os outros da campanha. Foque em desenvolver e melhorar a história e escolha o que
parece divertido.
Volixus dominou Pináculo Cinzento, uma velha fortaleza com um número de esgotos e
túneis em seu subterrâneo. Ele trouxe um pequeno exército de hobgoblins com ele, então
vamos escolher o número duas dúzias. Ele também trouxe um monte de goblins para servir
de tapa buraco nos espaços vulneráveis de seu exército, vamos com três dúzias de goblins.
Ele tem também um par de Cães Infernais que lhe foi dado pelo seu Lorde Infernal. Ele
também contratou um bando de ogros chamado de os Quebra Ossos, uns seis deles faz
sentido.
Para construir sua máquina de guerra, Volixus também teve que trazer seis engenheiros
gnômicos e seis alquimistas gnômicos para o trabalho. Os gnomos podem não ser hostis
com os personagens, mas nunca se sabe. E então, finalmente, nós vamos colocar seis
cultistas e quatro espectros na Torre de Guarda de Set.
Esses números não são absolutos, e pode ser que não usemos uma certa quantidade deles.
Esse número pode ser aumentado ou diminuído baseado nas situações durante do jogo, ou
até baseado no nosso sentimento de como as coisas estão indo. Acha que seria mais
divertido com menos goblins? Então coloque menos goblins.
Leia livros de monstro para condicionar seu cérebro com novas ideias e
informações para improvisação.
Se não prestarmos atenção aos itens mágicos como recompensa, nós estaremos perdendo
uma grande oportunidade de colocar os personagens sobre um holofote deixando-os
felizes. Nós também estaremos perdendo a oportunidade de atrair os jogadores para a
história usando dessas recompensas, fazendo assim com que eles estejam realmente
investidos na história.
Existem diversas maneiras de dar itens mágicos como recompensa, mas nós iremos focar
em dois métodos em particular que serão úteis ao Mestre Preguiçoso: a lista de desejos
escolhida “por cima” e os itens selecionados aleatoriamente. Muitos mestres já usam esses
dois métodos de distribuir saque, e por um bom motivo. Eles são fáceis e efetivos.
A lista de desejos
Como saber qual tipo de item um personagem vai querer, ou quais itens os jogadores estão
interessados em ter? Pergunte a eles.
Mais especificamente, pergunte a eles quais tipos de itens eles querem. Eles querem
armaduras pesadas? Espadas Grandes? Varinhas que fazem algo diferente? Eles preferem
sempre ver seus modificadores de combate subindo, ou eles preferem itens que os ajudem a
interagir com o mundo de formas inusitadas?
Pode ser que você não saiba disso a não ser que você pergunte. Então sempre pergunte no
começo da campanha, e então pergunte novamente depois de seis sessões ou mais. Quando
jogadores te falam o que eles querem, escreva, idealmente no mesmo lugar onde você tem
as anotações dos personagens, para se lembrar. Desse jeito, você sempre vai rever essas
listas de desejos quando estiver na etapa de rever os personagens, que é o primeiro passo
da lista do Mestre Preguiçoso
Se você colocar essa informação junto com os personagens, esses itens servirão de ponto
de referência, e durante a preparação, você poderá pensar em um bom lugar para deixar
esse item para que ele seja encontrado pelo personagem mantendo sempre essas duas
perguntas na mente. Faz sentido esse item estar aqui levando a história em consideração?
E faz um tempo razoável desde que os personagens receberam algo mágico? Como uma
regra geral, é bom deixar pelo menos um item mágico útil para os jogadores em cada
sessão.
Já do lado do mestre, existe um grande benefício. Item mágicos podem se tornar potenciais
âncoras da história. Ligar itens a história ajuda a ligar os personagens a campanha
através desses itens.
Os itens mágicos podem ter duas funções na história. Primeiramente e talvez essa seja a
função mais comum, um item mágico pode ser o propósito de uma missão. É dito que o
hobgoblin meio-dragão Volixus empunha uma Espada Grande conhecida como A Cortadora
de Pedras, forjada há muito tempo para o falecido Grão-Lorde Grandel Pardal Branco.
O Lorde atual Marlin Pardal Branco quer desesperadamente conseguir a espada de volta
do vilão hobgoblin e ofereceu uma recompensa substancial para qualquer um que consiga
derrotar Volixus, e prometeu legar tal lâmina para quem conseguir tomá-la das garras
do mal.
Itens mágicos usados como objetivos de missões tem dois benefícios prolongados. Eles
criam uma união entre os personagens que se unem com o propósito de conseguir os ótimos
benefícios que esse item traria, e durante isso eles ajudam a mover a história. Poucos
jogadores passarão a oportunidade de adquirir itens mágicos, itens que são tanto centrais
para a história quando benéficos para o grupo.
Itens mágicos podem também ser usados como veículos para segredos e pistas. Quando um
personagem achar um item mágico, sendo ele selecionado da lista de desejos ou gerado
aleatoriamente, você pode ligar um dos segredos ou pistas da campanha diretamente ao
item. Quando os personagens reivindicarem a espada do corpo de Volixus, eles podem
descobrir como ela foi tomada da mão de Grandel Pardal Branco séculos atrás durante
as últimas batalhas do Pináculo Cinzento. Segredos e pistas conectados a itens mágicos
podem facilmente e efetivamente expor os personagens a história do mundo e também a
história da aventura.
Nós também pegaremos um item aleatório para colocar na aventura. Na verdade, Volixus
veste um par de Manoplas de Força do Ogro. Elas e a liderança da tribo foram tomadas
por Volixus quando ele derrotou o antigo Chefe-guerreiro dos hobgoblins Thorash Presa
Infernal em combate individual.
No início da campanha e a cada seis sessões, pergunte aos jogadores quais tipos de
itens eles gostariam para seus personagens.
Você pode também selecionar itens mágicos aleatórios para colocar no jogo.
Ligue itens mágicos à história, seja usando-os como objetivo de uma quest, ou
conectando segredos e pistas ao item.
Capítulo 11: Nossas Notas de Preparação até agora
Passamos então por todas as etapas da lista de preparação do Mestre Preguiçoso
utilizando da nossa aventura “Scourge of Volixus”. Então, como nossas notas estão no
presente momento? Nós não temos nenhum personagem para essa aventura ainda, então
vamos assumir que já revemos os personagens antes de escrever essas notas. Mas podemos
dar uma olhada nas outras etapas.
Começando bem
• Durante o último grande dia de mercado logo antes do início do inverno na cidade
de Pardal Branco, uma caravana de hobgoblins vestidos em armadura de ferro e com
capuz sobre suas faces ataca o bazar. O objetivo deles é roubar armas e armaduras
de aço, como também um livro velho em posse de Paula Dedosempoeirados, a
vendedora de curiosidades.
Potenciais Cenas
Investigar a caravana.
Segredos e Pistas
Os hobgoblins estão construindo uma máquina de guerra com capacidade de
destruir a cidade nas montanhas do oeste.
A máquina de guerra foi forjada nos fogos dos Sete Infernos séculos atrás, e foi
perdida em uma grande batalha.
Os hobgoblins tem gnomos funileiros e alquimistas trabalhando na máquina de
guerra, mas não se sabe se eles são prisioneiros ou aliados.
Séculos atrás, Pináculo Cinzento serviu como forte principal das forças do Grão-
Lorde Grandel Pardal Branco, mas caiu em ruína muito tempo atrás.
Uma serie quase ilimitada de esgotos e catacumbas se espalham por baixo do forte
Pináculo Cinzento, incluindo algumas cavernas e ruínas antigas que parecem pré-
datar a construção da própria cidadela.
A biblioteca do Lord Pardal Branco deve conter mapas velhos ou pistas que
podem ajudar na navegação pelos esgotos e tuneis em baixo de Pináculo Cinzento.
Localizações Fantásticas
Torre de Guarda de Set: Caminho sinuoso e estreito que leva a uma torre de
guarda; Pedra despedaçada e desmoronando coberta de óleo negro; Chão rompido
tem uma queda de trinta metros que leva a um túnel de baixo das montanhas.
NPCs
Dedinho: Goblin que escapou das choupanas de baixo de Pináculo Cinzento. Gollum
de Lord of the Rings.
Monstros
24 hobgoblins
36 goblins
12 gnomos
6 cultistas
4 espectros
2 cães infernais
6 ogros
Itens Mágicos
Volixus carrega A Cortadora de Pedras, uma Espada Grande Decepadora forjada pelo
Grão-Lorde Grandel Pardal Branco cerca de quatrocentos anos atrás.
Construir os oito itens que estão no momento na nossa lista de preparações do Mestre
Preguiçoso pode levar por volta de meia hora. Mas as vezes nós nem temos isso tudo de
tempo. Por um outro lado nós as vezes tempos um ótimo controle de como nosso jogo
está indo, ao ponto de nos sentirmos confiantes na nossa habilidade de nos manter flexíveis
e improvisar sem a necessidade de passar por todas as etapas da lista.
Sempre que nosso tempo for muito curto antes da nossa próxima sessão, é possível dar
uma aparada na lista do Mestre Preguiçoso limitando-a a três etapas:
Começando bem
Depois do bom começo, segredos e pistas podem ajudar a compensar as etapas retiradas
daqui. Eles podem te dar uma ideia do objetivo da aventura e quais cenas podem aparecer.
Eles podem mencionar quais monstros podem aparecer nessas cenas, podem identificar
NPCs que os personagens vão interagir ou itens mágicos que eles podem descobrir. Eles
podem até ligar os antecedentes dos personagens com a história. O fato é que segredos e
pistas podem compensar e muito a falta das outras etapas da lista.
Primeiro, você não terá uma conexão tão profunda com os personagens ao pular a primeira
etapa. Então mesmo que retire a etapa número um, você pode usar uns trinta segundos para
pelo menos relembrar o nome dos personagens, colocando-os na sua mente antes de
começar a preparação.
Depois do Começando Bem, o esboço de cena é mais para te ajudar a te dar um sentimento
de confiança. Se você acha que não precisa dessa etapa, provavelmente não precisa dessa
etapa.
Até sem se preparar para isso, você sabe que precisará improvisar até seus NPCs
importantes. Você já vai ter que improvisar um monte de outros NPCs de qualquer jeito,
então expandir esse processo não deve ser tão difícil. Dado o fato do quão inconstante é
a escolha dos jogadores dos NPCs de que eles mais gostam, chega ao ponto de que é
melhor improvisar todos os personagens secundários e deixar que os jogadores decidam
quais são importantes.
Deixar de fazer a etapa de escolher monstros relevantes vai fazer com que exista a
necessidade de improvisar todos os monstros que fazem sentido para a sessão. Se você
for bem familiar com o livro de monstros e tiver um bom conhecimento sobre a relação
entre os níveis de dificuldade e o nível dos personagens, não deve ser tão difícil improvisar
os combates.
Para a parte de recompensar de itens mágicos, você pode sempre rolar os itens
aleatoriamente e então associar os resultados com segredos e pistas interessantes que
você preparou que conectem os itens mágicos à história.
Segredos e pistas muitas vezes podem conter elementos das outras etapas não
utilizadas.
Com a melhora das suas habilidades de mestragem você pode reduzir para o mínimo
possível sua preparação, usando só o necessário.
Panfletos
Panfletos (Handouts) criam uma conexão física com a história e o mundo. Eles ajudam a
solidificar as pistas para os jogadores, e dão a eles evidência física que eles podem usar
de referência durante a campanha. Um pedaço de pergaminho colorido, para parecer antigo,
que contém um texto impresso em uma fonte pomposa faz com que ele pareça autêntico
para os personagens. Se o vampiro local quer convidar o grupo para um jantar, um convite
que os jogadores possam tocar e segurar em suas mãos conecta eles muito mais a ficção.
Fazer panfletos também te ajuda a refinar a história. Você pode usar panfletos para
introduzir NPCs importantes. Você pode usá-los para reforçar missões. Você pode até
mesmo colocar um segredo ou pista em um pedaço de papel para os jogadores analisarem.
Construir um bom panfleto pode ser em si só um tipo de preparação, oferecendo ótimo
valor para você e para os jogadores que vão recebê-lo.
Mapas
Mapas de fantasia coloridos podem transportar os jogadores e o mestre para o lugar
que eles estão explorando. Se você estiver mestrando uma aventura pronta, imprimir um
pôster do mapa do mundo que pode ser colocado na mesa do jogo pode dar a todos um
senso do escopo e escala da campanha.
Muitos posters de fantasia podem ser adquiridos online de forma digital, e então impressos
para seu próprio uso. Dá até para laminar esses mapas para que você possa escrever
neles e depois apagar, transformando o mapa em um lindo “quadro-negro.”
Arte
A internet é repleta de artes evocativas que podem ser usadas para atiçar a imaginação
dos jogadores e até a sua. Quando estiver de bobeira na web, você pode buscar imagens
de fantasia e favoritar as que você gosta e quer mostrar aos seus jogadores. Mostrando
essas imagens para eles entre os jogos ou mostrando para eles pelo celular, tablet ou
outro dispositivo durante o jogo, essa é uma ótima maneira de mostrar uma criatura ou
uma localização ao invés de só descrevê-la.
Quando descobrir um artista que tem um trabalho que você gosta bastante, cheque para
ver se suas imagens estão disponíveis para venda, ou se eles tiverem um Patreon, dê suporte
a eles. Dando suporte ao artista, você pode ter acesso a sua arte mais rápido, diminuindo
seu tempo de preparo te dando assim mais tempo ainda para focar em outras atividades.
Música
Uma ótima maneira para melhorar a atmosfera do seu jogo é com uma boa seleção de
músicas de fundo. Essa música não deve ofuscar o jogo, então mantenha o volume baixo.
Trilhas sonoras de Videogames e filmes dão um ótimo segundo plano para a sessão de RPG.
Segue uma lista de trilhas sonoras populares (e dois artistas instrumentais) que foram
recomendados por muitos mestre e jogadores.
Dragon Age
Diablo
Stranger Things
Darkest Dungeon
Midnight Syndicate
Faça panfletos para dar aos jogadores uma conexão física com a história.
Toque músicas de fundo como trilhas sonoras de videogames e filmes para dar uma
atmosfera ao seu jogo.
Capítulo 14: O Conjunto de Ferramentas do Mestre
Preguiçoso
Em conjunto com as anotações resultadas da preparação do Mestre Preguiçoso, podemos
também colocar um conjunto de ferramentas com suprimentos e acessórios que ajudarão
seu jogo a correr suavemente na mesa. Cada mestre vai ter suas ferramentas favoritas,
mas provavelmente teremos algumas favoritas em comum. Este capítulo descreve as
ferramentas mais comuns.
Idealmente, quanto menos anotações tiver, melhor. Chris Perkins, por exemplo, descreveu
uma vez que o esboço de uma aventura inteira de uma sessão dele foi feito em uma única
folha de papel. Suas anotações devem ser igualmente cabíveis em uma única folha de papel
ou três ou quatro páginas de um caderninho de bolso, ou alguns poucos cartões 3x5.
Saber onde anotações passadas se encontram é uma ótima ideia, tanto as que você usou
para o jogo quanto as que você usou para se preparar para o jogo e também as que você
anotou durante o jogo. Rever anotações passadas pode te ajudar a referenciar eventos
passados e saber o que está acontecendo de sessão para sessão. Mas não precisa
exagerar. Você não precisa passar horas e horas revendo anotações passadas a fim de
estar preparado para a próxima sessão. Você vai acabar se lembrando das coisas mais
importantes quando se sentar para preparar a próxima sessão.
Planilha de Campanha
Decidir que seu objetivo é ter uma só página de anotações para sua campanha ajuda a
canalizar seus esforços nas áreas certas. Uma página única de personagens e anotações
da campanha vai te ajudar a manter os elementos mais importante do seu jogo bem na sua
frente. A partir do momento em que novos elementos aparecerem devido às decisões dos
personagens e jogadores, você pode anotar na folha o que eles fizeram. Assim, focar nas
ações dos personagens te ajudará a lembrar de seus nomes, você poderá então se dirigir
aos personagens e não aos jogadores quando for falar algo na mesa.
Uma boa lista de nomes pode se tornar uma das ferramentas de improvisação mais
importantes.
Você usará nomes para todo tipo de coisas no seu jogo, mas seu uso principal será para
nomear os NPCs que você improvisará no jogo. A internet é repleta de excelentes
geradores de nomes aleatórios. Você pode simplesmente pegar um que prefira e usá-lo
para gerar uma lista com algumas centenas de nomes. Quando estiver construindo seu
conjunto de ferramentas, é bom ler essa lista de nomes antes do jogo para escolher quais
desses nomes soam bem e se encaixam no seu jogo. Depois que tiver selecionado os nomes
da sua lista que serão usados, você pode imprimi-los e colocá-los no kit.
Durante o jogo, é de suma importância que escreva o nome dos NPCs assim que eles forem
apresentados. É fácil dar um nome aleatório a um NPC, mas é mais fácil ainda esquecer
dele segundos depois de batizá-lo, as suas anotações ou sua planilha da campanha são um
ótimo lugar para escrever esses nomes e descrições dos NPCs improvisados para não se
esquecer deles.
Cartões 3×5
Muitos mestres declararam seu amor incondicional pelos cartões 3x5. O jogo de
roleplay Fate Core faz desses cartões um material fundamental para o jogo. Em todos
os jogos, a flexibilidade de um cartão 3x5 não tem limites. Você pode usá-los para fazer
rascunhos rápidos. Pode usar para solidificar uma missão depois que os personagens a
descobriram. Pode escrever os nomes e poderes dos itens mágicos, e entregar essa carta
contendo o item para o personagem do jogador que recebê-lo.
Cartões de Iniciativa
Além de servirem pra anotações, os cartões 3x5 funcionam também como contadores de
iniciativa. Dobre nove cartões no meio para que eles fiquem “em pé” na mesa. Numere-os
de 1 a 9, escrevendo o número dos dois lados. E antes de a sessão começar, peça a um dos
jogadores que tome conta da iniciativa e dê a eles as cartas.
Quando chegar a hora da batalha e todo mundo rolar a iniciativa, o jogador com as
cartas pode distribuí-las. A carta número “1” vai para o maior valor de iniciativa, e assim
sucessivamente. Sendo o mestre, você receberá um número de cartas que dependem do
número de monstros com diferentes iniciativas no encontro. Com esses cartões na frente
de cada jogador, fica fácil para todo mundo saber qual a ordem da batalha, e para os
jogadores saberem quem será o próximo.
Miniaturas representando os personagens dos jogadores podem ser úteis mesmo fora do
combate. Você pode usá-las para que os jogadores mostrem a posição dos personagens,
a sua ordem de marcha quando estiverem explorando calabouços, ou para indicar quem
está acordado ou dormindo durante descansos.
Mapas de batalha e terrenos 3D podem imergir os jogadores ainda mais no jogo, e podem
ajudar a fazer a sessão de combate mais tática e interessante do que uma batalha que
acontece somente no teatro da mente. Mas mapas, terrenos 3D e miniaturas não são uma
necessidade. Você pode ter muita diversão e jogos surpreendentes com nada mais do que
alguns poucos desenhos e descrições evocativas. Até porque se você deixar essas
ferramentas fora do seu repertório pode até ser algo bom, porque aí estará livre para
ir a qualquer lugar do mundo do jogo quando quiser.
Sempre que você mestrar um jogo, você vai ter uma ideia melhor de quais componentes
usar regularmente e quais componentes oferecem pouco valor. Então, quanto mais jogar
e analisar, mais eficiente deixará sua caixa de ferramentas, que só conterá os componentes
essenciais. Os componentes que, assim como as etapas de preparação, têm o melhor
impacto e são mais úteis para o seu jogo.
Checklist para Caixa de Ferramentas do Mestre Preguiçoso
Aqui vai uma lista dos componentes a serem considerados para fazer parte da sua caixa
de ferramentas.
Planilha da Campanha
Cartões 3x5
Cartões de Iniciativa
“O mundo é cheio de poder e energia e uma pessoa pode ir longe só de relar em uma pequena
parte dele.
No RPG de mesa, reaproveitamento é uma técnica de pegar algo que já existe e trocar
seu nome, descrição ou base para que se pareça algo completamente novo e único.
Vamos dizer que queremos um poderoso bárbaro guarda-costas para um barão maléfico,
mas não temos as estatísticas de um guarda-costas. Então, ao invés de construir as
estatísticas para um monstro novo, nós podemos pegar as estatísticas de um ogro e
descrevê-lo como o guarda-costas do barão. Agora o colocamos em um encontro
memorável e pronto.
Reaproveitar monstros é provavelmente a forma mais popular de usar dessa técnica nos
RPGs. Mas a mesma técnica funciona com calabouços, cidadezinhas, cidades e até mundos
inteiros.
Reaproveitando Monstros
“If you use the statistics for a haan but describe fins and jets instead of claws and
balloons, a cold spray instead of firespray, and a swim speed instead of a fly speed,
congratulations—you’ve created a brand-new alien, and your players will never know
the difference!”
“Se você usar as estatísticas de um Haan mas descrever barbatanas e jatos em vez de
garras e balões, um spray gelado ao invés de um spray flamejante, e colocar velocidade
de nado em vez de velocidade de voo, parabéns, você criou um novo alien, e seus jogadores
nunca saberão a diferença!”
—Starfinder Core Rulebook
Virtualmente em todos os pontos do seu jogo, você chegará a uma situação onde você
vai querer criar monstros novos que se encaixem na história. Digamos que um guardião
gigante proteja a passagem de um templo ancião. Se você não consegue achar rapidamente
as estatísticas de uma estátua gigante, seus instintos podem te levar a tentar fazer um
monstro novo, e assim criar sua nova estátua com novas estatística. Mas isso leva tempo.
Ao invés disso, procure um monstro que tenha uma força parecida com o monstro que você
está buscando e que tem características similares às da estátua. Nesse exemplo, as
estatísticas de um gigante podem servir. Então, use dessas estatísticas e chame-o de
“Guardião do Templo.” Ao descrever seus ataques, descreva-os como ataques de uma
estátua gigante. Ninguém vai saber.
Não existem monstros que não podem ser reaproveitados dessa maneira. Dragões Brancos
podem se tornar avatares de Deuses Antigos. Magos podem se tornar vice-reis mortos-
vivos. Hidras podem se tornar terríveis constructos gnômicos que ficaram loucos, ou
horrores distorcidos do reino dos pesadelos.
Algumas vezes terá que mudar os atributos de um monstro para que ele funcione para o
novo monstro criado. Mas você geralmente pode improvisar isso. Você sabe que o vice-
rei é agora um morto-vivo e não mais um humanoide. Esse tipo de coisa dá para mudar
rapidamente na mesa.
Reaproveitando Calabouços
Não é preciso parar com monstros, dá para reaproveitar calabouços inteiros que se
encaixem nos requisitos necessários para serem adequados ao seu jogo. RPGs de fantasia
têm literalmente milhares de calabouços desenvolvidos nas últimas quatro décadas que
você pode destrinchar e colocar nos seus jogos. Você pode reverter o lado do mapa.
Parti-lo ao meio. Ou fazer uso de só algumas salas do calabouço, reaproveitando essas
salas para que elas sejam mais únicas.
Assim como reaproveitar monstros, você pode mudar esses calabouços para ficar do
jeito que quiser e fazer com que elas se adequem a sua história. Você pode ligar os
segredos e pistas que preparou e dar a seu calabouço algo diferenciado que está ligado à
sua aventura. Você pode fazer mudanças grandes no calabouço, como transformar um
calabouço com temática de fogo em um de gelo.
Você também pode criar um acervo de mapas de calabouço publicados para usar quando
precisa de algo mais complexo do que um pequeno número de localizações fantásticas que
tenha preparado. Você pode substituir uma ou duas salas de um calabouço reaproveitado
com suas localizações fantásticas, e então improvisar descrições das outras salas e
cômodos durante o jogo. Uma boa coleção de mapas é uma grande adição ao repertório
de um Mestre Preguiçoso.
Reaproveitando Mundos
Você pode expandir ainda mais a ideia de reaproveitamento para qualquer aspecto do seu
jogo, incluindo até o mundo. Tavernas, hospedarias, castelos, templos, cidades, planos,
deuses, panteões, qualquer coisa que precisar, você pode pegar emprestado de outros
recursos que foram construídos usando muito mais tempo, dinheiro e energia que a maioria
dos mestres tem acesso. Aventuras e campanhas publicadas têm um tremendo valor no
quesito reutilização de material. Até se você não usar esses livros diretamente, você
ainda assim pode fazer uso deles através do reaproveitamento do que eles contêm e
adaptá-los ao seu mundo.
Misturebas
Junto com o reaproveitamento de monstros, calabouços e afins, você pode pegar dois ou
mais dessas coisas e fundi-las para criar algo novo. Pegue as estatísticas de um gigante,
coloque alguns elementos mágicos das estatísticas de um mago. Você acaba de criar um
mago gigante. Pegue uma cidade flutuante de um reino mágico, misture com a metrópole
sombria de um mundo de fantasia sombrio e você acaba de criar a sinistra prisão colônia
flutuante que é algo completamente novo.
Reaproveitar uma única coisa publicada em algo novo é o mais fácil. Mas não é muito
mais difícil fundir dois elementos. Grande parte das coisas mais memoráveis, de jogos e
ficção, fazem uso desse conceito.
Lembre-se de que você não pode colocar tanto tempo, dinheiro e energia criativa como
os que foram usados para criação dos melhores jogos da história. Mas você pode
absorver essa energia e reaproveitar os elementos desses produtos publicados,
canalizando tudo isso no seu próprio jogo com quase nada de esforço.
Reaproveitamento pode ser a dica mais valiosa presente nesse livro. Use muito, use bem, e
mantenha sempre perto de você.
Lute contra a ideia de que pegar ideias emprestado é trapaça ou furto, ou que é
de alguma maneira menos criativo porque você não está construindo tudo do zero.
“Eu cometi muitos erros. Eu me prepararei demais. Eu fiz mundos de campanha enormes sem
saber que os jogadores não veriam um centésimo dele.”
—Chris Perkins
Baseado em uma pesquisa com 6.600 mestres de D&D realizada em skyflourish.com, cerca
de 55% dos respondentes mestram jogos em mundos criados por eles mesmos. Muitas vezes,
mestres passam um tempo significativo construindo panteões, NPCs, geografia, estruturas
políticas, tudo o que faz parte do mundo da campanha.
Nós mestres preguiçosos podemos ter uma abordagem diferente. Esse método de trabalho
não é incompatível com o método de criar um mundo de campanha. Mas começa dando uma
maior atenção aos personagens, aos objetivos que os guiam, e aos lugares em que se
encontram no momento. E então, o jogo e o mundo nascem daquele ponto.
Enquanto os personagens exploram o mundo, você foca nesse mundo que move em espiral
para fora. Só quando eles chegam em uma determinada cidade é que você deve tirar um
tempo para construir aquela cidade. E ainda assim, seu foco deve ser somente nos locais
dentro da cidade que os personagens tiverem mais interesse em ir.
A campanha em espiral usa da lista do Mestre Preguiçoso. Seu foco deve ser no que vai
ser usado na próxima sessão de jogo. O resto como história, o mundo e afins são flexíveis
e fluidos. Você pode gostar de construir partes gigantes do mundo da sua campanha, mas
você deve entender que os personagens só vão se importar com partes em específico do
mundo quando essas partes forem importantes para seus personagens.
Além da lista já existente, você tem algumas outras ferramentas para te ajudar a
construir o mundo da campanha. Muitos livros de fantasia e livros de RPG descrevem os
detalhes complexos da construção de um mundo. Ao invés disso, usaremos nosso tempo com
três técnicas que te ajudarão a construir rapidamente um mundo que importe para os
personagens e jogadores, que são: o gancho, as seis verdades e as frentes definidas.
Os ganchos da campanha devem ser simples e diretos, aqui vão dez exemplos:
Derrote os cinco titãs negros que tem grande poder sobre o mundo.
É difícil achar algo melhor do que três palavras que conseguem definir o conflito e o
arco de toda uma campanha.
Essas verdades são na verdade o que separa essa campanha de todas as outras possíveis
campanhas que os jogadores podem ter se envolvido ou estão esperando. Seis verdades
são um número ideal porque são fáceis de escrever, fáceis de digerir, e essa quantidade
não complica demais o seu mundo.
Aqui vai um exemplo de seis verdades para nossa aventura “Scourge of Volixus”.
Um diabo poderosíssimo fixou seu olhar em Pardal Branco, no vale que o cerca, e
nos mistérios desse lugar.
Quando estiver mestrando sua primeira sessão chamada de sessão zero, de que falaremos
sobre no próximo capítulo, você pode dar essa lista de verdades da campanha para seus
jogadores. Eles então usarão dessas verdades para construir personagens que se adequem
à campanha.
Definindo Frentes
“Dungeon World’s concept of fronts improved my D&D games immeasurably.”
—Mike Mearls
Um ato final de preparação para a campanha que pode te ajudar nas suas motivações
primordiais são as frentes. Frentes são uma criação do jogo Apocalypse World de D.
Vincent Baker, que foi popularizado em Dungeon World de Adam Koebel e Safe LaTorra,
mas nós simplificaremos esse conceito.
Frentes (nomeada a partir das frentes metereológicas) representam as coisas que movem
o mundo da campanha. Muitas vezes esses são os vilões principais da campanha agindo como
frentes, mas coisas como potenciais eventos catastróficos podem também funcionar como
frentes. Campanhas menores podem ter só uma ou duas frentes, e as maiores podem chegar
a ter até seis. Mas para nós Mestres Preguiçosos, três é uma boa quantia para a maioria
das campanhas.
O Objetivo: O que essa frente está tentando fazer? Aonde ela está indo? Se uma ou mais
criaturas fazem parte da frente, elas pensam que suas ações são justificadas? Elas são
justificadas?
Os Três Presságios Sombrios: Quais três fases visíveis mostram o progresso dessa
frente?
Objetivo: Construir uma máquina de guerra infernal, usá-la para destruir Pardal Branco
e descobrir os segredos embaixo da cidade.
Segundo Presságio Sombrio: Volixus está buscando a gema infernal necessária para ligar
a máquina de guerra.
Terceiro Presságio Sombrio: Volixus abre os portões de Pináculo Cinzento e envia sua
máquina de guerra e seu exército em direção a Pardal Branco.
Frente: Thuron.
Objetivo: Dominar o vale que cerca Pardal Branco e fazer dele sua nova morada
infernal.
Segundo Presságio Sombrio: Os servos de Thuron abrem o portão que liga o inferno e o
vale de Pardal Branco.
Objetivo: Trazer escuridão eterna para o local em nome de seu mestre, Thuron.
Segundo Presságio Sombrio: O Culto do Alvorecer causa um eclipse solar de uma hora
usando uma nova magia descoberta.
Faça um gancho que leve a campanha a ter um objetivo único que todos consigam
entender.
Descreva o Mundo
A sessão zero não é uma sessão de jogo. Você não precisa seguir a lista do Mestre
Preguiçoso para se preparar para a sessão, porque você ainda não sabe o suficiente sobre
a campanha para se preparar para ela.
A sessão zero começa com o mestre descrevendo o mundo e o gancho da campanha. Essa
aventura será focada nas intrigas e política que acontecem em uma cidade grande? Ou é
uma investigação de um assassinato que leva a mistérios ainda mais profundos? É uma
aventura construída para exploração de ruinas élficas antigas em um vasto pântano cheio
de horrores mutantes? Essa é uma ótima hora para discutir as “seis verdades” do mundo,
junto com qualquer outro tema geral e expectativas para o jogo.
Você pode também já ter uma ideia geral de como você quer que a campanha seja. Use
então da sessão zero para conseguir mais informações e ideias dos jogadores. Os
antecedentes dos personagens podem se transformar em temas para a campanha. Rivais ou
vilões do passado dos personagens podem se tornar algumas das frentes principais. Quanto
mais incorporar os antecedentes dos personagens à campanha antes que ela se solidifique,
mais investidos os jogadores estarão.
Isso ajuda o outro lado também. Se você descreveu os temas antes de os jogadores
criarem seus personagens, eles podem criá-los com antecedentes, características e
vínculos baseados nesse tema. Isso pode fazer com que a sessão zero se torne um exercício
de improvisação único, onde as informações que os mestres e os jogadores trocam pode
ajudar todos eles a construírem o jogo em conjunto com os personagens, criando algo
que tenha base para ser levado a posteridade e durar muito.
Essa é uma ótima hora para perguntar aos jogadores se tem algum tema que você deve
evitar na campanha. Alguns jogadores podem não estar confortáveis o suficiente com
alguns temas em particular ou situações que podem aparecer na campanha como racismo,
escravidão, violência contra crianças, tons sexuais ou descrições de tortura. Quando
descrever sua campanha, pergunte aos jogadores situações a serem evitadas e bola para
frente.
A lista abaixo mostra possíveis vínculos que podem facilmente conectar dois ou mais
personagens na sessão zero.
Sobrinho de…
Salvo por…
Serviu com…
Protegido por…
Se aventurou com…
Ligado magicamente a…
Sobreviveu com…
Escapou com…
Aprendiz de…
Acólito de…
Idolatra…
Sócio de…
Perdeu aposta para…
Deve dinheiro a…
Treinado por…
Fugindo com...
Você pode dar essa lista para seus jogadores como parte da sessão zero para dar a eles
ideias de como os personagens podem estar conectados uns aos outros. Você também pode
mudar esses vínculos baseando-se no mundo da campanha. Na nossa aventura exemplo
“Scourge of Volixus”, alguns personagens podem ser soldados veteranos que serviram
Ruth Juba de Salgueiro, agora xerife de Pardal Branco. Outros podem ter escapado do
culto do alvorecer antes da sua iniciação na ordem.
Ligar os personagens a uma única facção não só acaba com a necessidade de eles se
conhecerem antes, também constrói um gancho para os personagens engajarem com aquela
facção. É fácil implementar e fácil de usar durante o jogo. A facção provê aos jogadores
motivação e NPCs que podem lhes dar missões e te ajuda a usar do antecedente em comum
de todos os personagens ao mesmo tempo. Os jogadores têm que trabalhar juntos para
decidir a qual facção eles devem se conectar durante a sessão zero. Depois que eles
decidirem a facção, você pode capitalizar e fazer uso dessa facção durante o resto da
campanha.
Isso ajuda todos a evitarem o problema do “Porque meu personagem perderia tempo com
vocês?” que acontece de vez em quando nas mesas de RPG. Às vezes os jogadores são
criativos demais na criação de antecedentes de personagens que parecem interessantes,
mas que não têm nenhum propósito na campanha. Todos querem achar novas maneiras de
tornar o jogo original e criativo. Mas um RPG de fantasia já tem um design evidente e uma
estrutura construída para a ação, exploração, combate e aventura.
Considere ligar todos os personagens a uma única facção. Deixe que os jogadores
decidam qual será essa facção.
Guie os jogadores a uma aventura cooperativa pedindo que os jogadores deem aos
seus personagens uma razão para se aventurar com o resto do grupo.
Mestre uma sessão curta e improvisada com algumas interações com NPCs, um
pouco de exploração e um pouco de combate.
Capítulo 18: As Melhores Qualidades de um Bom Mestre
Uma enquete realizada no Twitter e no Facebook perguntando aos jogadores quais as
melhores qualidades que um bom mestre deve ter, 160 respostas revelaram um foco em
três qualidades: flexibilidade, criatividade e improvisação. Essas três qualidades ficaram
a cima das outras que incluíam saber das regras e estar preparado. Se buscamos melhorar
como mestres e adquirir novas ferramentas para mestrar jogos espetaculares, as
melhores dessas ferramentas são as que ajudam a melhorar a flexibilidade, criatividade e
a nossa habilidade de improvisar.
Esse capítulo fala sobre algumas das técnicas que podem ser usadas para melhorar essas
três qualidades de mestre.
Relaxe
“Work. Don’t think. Relax.”
Não dá para ser flexível, criativo e improvisar se você estiver tenso. E ainda assim,
mestrar é estressante. Quando uma sessão de jogo vai mal, geralmente não é porque todo
mundo está bem relaxado e jogando tranquilo. É geralmente o oposto. Quando todo mundo
está esperando muito do jogo, ou tem a cabeça muito fechada. Os jogadores param de
escutar. Você começa a dizer “não”. Você começa a pesar a mão contra personagens que
fizeram algo para te deixar puto. Você começa a demandar que todas as cenas daquela
aventura pronta sejam todas terminadas, sendo elas divertidas ou não.
Saber como relaxar é aprendido com a experiência. Vem de confiar nas ferramentas que
te ajudam a mestrar jogos flexíveis, criativos e improvisados. Vem de lembrar que os
jogadores são seus amigos, e que todo mundo veio jogar para se divertir.
Quando estiver chegando a hora do jogo e você começar a se sentir nervoso, essa á uma
boa hora para respirar fundo, e rever suas anotações, e lembrar como você vai começar
o jogo com um BOOM. Quando o jogo tiver começado bem, aí sim, os próximos passos
podem ser dados.
Escute
“Listen more than you talk.”
Isso é ainda mais importante quando você estiver mestrando jogos virtualmente. Quando
você e os jogadores não estão na mesma sala, um monte de pistas físicas que a maioria
das pessoas dão, incluindo contato visual e linguagem corporal, são perdidas. Então não
tenha medo de ser mais direto ao adquirir informações de cada jogador, tendo certeza que
você está mantendo todos engajados no jogo.
Depois que tiver escutado bem os jogadores, você pode extrair ideias do que eles falaram
e alimentar seu jogo com elas. O caminho do Mestre Preguiçoso faz isso, ele te encoraja
a ser flexível, incorporando as ideias dos jogadores na história e no jogo sem que você
sinta que está jogando fora páginas e páginas do seu material.
Pode levar algumas sessões para que você entenda como seu material funciona. Mas
quando os jogadores descreverem um pedaço do antecedente de seu personagem e você
puder usar esse pedaço em um segredo ou pista na campanha, isso faz com que sua campanha
chegue a um nível superior. Do mesmo jeito, quando os jogadores saem do planejado, mas
você consegue colocar uma das suas localizações fantásticas para acomodá-los, isso
muda o tom do jogo.
Sua habilidade de trabalhar com os jogadores deixa claro para eles que você não está
seguindo um roteiro, mas que você também não está fazendo tudo aleatoriamente. Mostre
a eles que o mundo do jogo é real, mesmo que ele precise se adaptar.
Use das ideias que os jogadores te dão para ajudar a construir o mundo e conectar
os personagens a segredos e pistas.
Confie que seu material preparado vai te ajudar a mestrar um jogo criativo,
flexível e divertido.
“Um jogo curto, ligeiro e de passada rápida de ‘O que você lembra das últimas sessões
que foi legal e interessante’ pode ajudar e muito o grupo, tanto fora quanto dentro do
personagem, a manter-se no caminho certo, imersos e engajados na campanha.”
—Matt Colville
Todo jogo precisa começar em algum lugar, então porque não começar com uma atividade
que pode te ajudar a trazer os jogadores para o jogo e para campanha de uma maneira
satisfatória?
Quando estamos prontos para começar a sessão, podemos pedir aos jogadores que
sumarizem a sessão passada, e cuidadosamente observar as respostas. Esses tipos de
comentários nos ajudam a entender como nossos jogos estão indo.
Primeiramente, ajuda os jogadores, incluindo aqueles que podem ter perdido a sessão, a
lembrar como as coisas terminaram na última sessão e aonde elas estão indo.
Terceiramente, pedindo aos jogadores que sumarizem, isso avisa a todos que o jogo
começou. Isso pode ser bem útil para grupos que gostam de começar a sessão socializando,
já que essa descrição da sessão passada ajuda nessa necessidade.
Quando os jogadores estiverem descrevendo a sessão passada, não os interrompa, deixe
que eles digam o que eles lembram. Outros jogadores oferecerão correções e darão
novas informações para adicionar às partes em branco. Ao repetir esse processo toda
sessão, você vai ter noção de quais jogadores lembram de quais partes da história.
Esses sumários feitos por jogadores podem te ajudar a enxergar o que realmente é
importante na mesa. Os sumários podem oferecer dicas de como melhorar o jogo
apontando os aspectos memoráveis para os jogadores, e afastando os aspectos que não
ressonam neles.
Use o que escutar para dar um foco ao seu jogo nas coisas que os jogadores
acharam mais memoráveis.
Capítulo 20: Três Truques para Contar Histórias em Grupo
“Every game has some level of improvisation.”
É fácil focar muito nas mecânicas do RPG e esquecer sobre a história que todos estão
dividindo na mesa. Jogadores podem fixar muito nos detalhes do poder de combate de seus
personagens. Mestres podem focar muito nas estatísticas dos monstros e no
balanceamento dos encontros. Quando mestramos nossos jogos, eles podem as vezes
parecer menos como um livro de fantasia e mais com uma simulação de guerra.
Criatividade traz mais criatividade. Então se você quer usar da criatividade dos
jogadores, precisa então pensar criativamente também. Temos que trabalhar juntos para
elevar nosso jogo de mecânicas e simulações de combate para cenas de ação dignas de
qualquer livro ou filme.
Fazer com que os jogadores pensem de forma criativa e improvisacional não é fácil. Nós
estamos todos familiarizados com como a sociedade empurra as pessoas a deixar a
imaginação de lado depois que a infância termina. E é essa imaginação que nós precisamos
ter de volta. Então, ao invés de já começar grande, vamos começar devagar. Vamos
perguntar coisas específicas para transicionar os jogadores para fora das mecânicas e
para dentro do jogo em uma imagem criativa que possa ser vivida.
Como muitas outras coisas do caminho do Mestre Preguiçoso, essas técnicas servem a
múltiplos propósitos. Contar histórias em grupo não é só colocar todo mundo em um humor
criativo. Ele também faz com que mestragem seja mais fácil de ser executada.
Essa é uma pequena pergunta que quase todos os jogadores conseguem responder de
maneira interessante. É um jeito de criação de mundo em conjunto, mas também ajuda a
fazer os jogadores pensarem menos no personagem como um conjunto de estatísticas,
mesmo que seja só por um segundo.
“Quais as Características Físicas do Monstro que achou Interessantes?”
Na primeira vez que um personagem ataca um monstro, peça ao jogador que descreva uma
característica interessante do monstro antes que eles o acertem. (Se eles descreverem
o monstro depois do ataque, essa criatura só se torna uma criatura com uma flecha no
olho.)
Essa pergunta é um exercício útil de várias maneiras. Ela te ajuda a identificar aquele
monstro em particular do resto do encontro, particularmente útil se o combate está
sendo narrado no teatro da mente, e você precisa de um jeito de identificar os monstros
sem miniaturas. Isso ajuda a conectar você e os jogadores a aquele monstro diferente,
ao invés de focar nos aspectos mecânicos ou dar nomes como “Orc 3.” Ajuda também a
deixar cada monstro único, o que faz o mundo parecer mais real.
Se estiver usando um flip mat laminado, você pode escrever as características no mat
para que todos vejam. E então usar um identificador para marcar o dano dado ao monstro.
Pedir que os jogadores identifiquem uma característica física do monstro pode inspirar
uma pequena sessão de improviso que até o jogador mais introvertido pode participar.
Essas características podem se tornar algo importante para a história, ou elas podem
expor um segredo ou pista. Quando os jogadores forem criativos você nunca vai saber o
que pode acontecer e onde tudo vai parar.
Perguntas como essas podem ser o primeiro passo no processo de tirar os jogadores da
ficha dos personagens e fazer com que eles ajudem a construir o mundo. Ao focar em
elementos pequenos e familiares do mundo, você não precisa se preocupar que as
descrições dos jogadores entrem em conflito com a história que você quer contar. Mas
a partir do momento que estiver mais confortável com o processo, você pode começar a
dar aos jogadores mais controle na construção de coisas maiores e partes mais
importantes do jogo.
Durante jogos organizados da 13ª Era, o desenvolvedor Ash Law teve uma ideia
interessante para tornar viagens de RPG em pequenas sessões de improvisação. As dicas a
seguir são uma variação da ideia dele.
Não precisa escolher um jogador em particular. Dessa maneira, ninguém vai ser excluído
quando eles estiverem confortáveis para contribuir. Mas é sempre bom perguntar aos
jogadores mais quietos e/ou tímidos se eles querem responder antes que os jogadores mais
falantes dominem a cena. O jogador pode, claro, escolher não fazer.
No final do exercício, você e os jogadores vão ter criado uma peça única da história da
jornada que nenhum de vocês esperava. E ao mesmo tempo, esse processo deixa os
jogadores engajarem e adicionarem à criatividade que molda o mundo.
Peça aos jogadores que descrevam detalhes interessantes dos locais que eles
visitarem.
Peça aos jogadores que descrevam eventos ou conflitos interessantes que
acontecerem durante suas viagens.
Capítulo 21: Improvisando NPCs
“Your character was born the moment the curtain goes up and your character dies as soon
as it’s over.”
“Seu personagem nasce assim que a cortina subiu e morre assim que o show acaba.”
Durante a preparação do nosso jogo, nós podemos criar alguns NPCs centrais para a
aventura. Mas nós provavelmente teremos que improvisar muitos outros NPCs na mesa.
Baseando-nos em uma série de pesquisas do Facebook, nós sabemos que 80% dos mestres
pesquisados improvisam pelo menos metade dos NPCs. Também sabemos que cerca de 60%
dos jogadores preferem interações com NPCs a combate ou exploração. E vimos também
que a improvisação é uma das três qualidades mais importantes para um bom mestre.
Todos esses resultados nos mostram a importância de conseguir improvisar NPCs. Por isso,
nós precisamos de boas ferramentas que nos ajudem a fazer isso rápido, mas ainda deixando
que nossos NPCs sejam únicos e interessantes.
Muitos guias de mestre oferecem diversas maneiras de construir NPCs, mas esses processos
de criação são muitas vezes complexos e exigem tempo. Nós Mestre Preguiçosos
precisamos de algo mais simples, para que possamos quebrar a improvisação de NPCs em
duas etapas: escolher um nome, colocar-se no lugar do NPC.
Escolha um Nome
Um bom NPC tem um bom nome, e inventar bons nomes é difícil sem ajuda. Na sessão que
fala da caixa de ferramentas do Mestre Preguiçoso nós falamos da importância de
preparar uma boa lista de nomes aleatórios. A lista é crucial para conseguir um bom nome
de NPC de maneira rápida e fácil. Sua lista de nomes aleatórios pode ser a sua melhor
ferramenta de improvisação.
Depois que tiver selecionado um bom nome para seu NPC, você precisa escrever o nome
dele. Isso parece óbvio, mas durante o jogo é fácil mencionar o nome do NPC e esquecer-
se dele dez segundos depois. Se tiver sorte, um dos seus jogadores pode lembrar do NPC,
mas se não o fizer, aquele NPC pode se perder, e você vai se ver tentando lembrar do
nome do NPC fazendo com que o mundo acabe parecendo menos real para os jogadores.
Nomes têm poder. Depois que eles são escritos e ligados a um NPC, aquele NPC se torna
vivo, um ser respirante daquele momento em diante.
Se Coloque no Lugar do NPC
Muitos livros de RPG descrevem como selecionar e dar características aos NPCs,
incluindo motivações, antecedentes, aparência física, objetivos, segredos e outras coisas.
Mas como somos Mestres Preguiçosos, podemos pular tudo isso e simplesmente nos
colocar na mente do NPC. Isso não quer dizer que seu NPC não vai ter nenhuma dessas
características, mas ao invés de dar detalhes a eles antes do início do jogo, você pode
deixar que eles nasçam assim que você fizer o roleplay do NPC.
Ao considerar um NPC e o lugar dele no mundo, você muitas vezes tem informação o
suficiente na sua cabeça para saber como os personagens dos jogadores vão reagir àquele
personagem. Mas enquanto estiver impersonando o NPC, você pode sentir que suas
respostas vão surpreender até a você mesmo. Talvez esse rapaz simplório da cidade seja
bem mais esperto do que todo mundo pensava. Talvez o vendedor ganancioso tenha um
plano de vingança contra um inimigo dos personagens, um esquema que nem você sabia até
que a conversa com o NPC tenha começado e chegado nesse assunto.
Pode ficar tentado a preencher tudo sobre o NPC antes do jogo. Mas como muitos dos
aspectos da preparação do Mestre Preguiçoso, você deve preparar só o que você
precisa, e deixar o resto em branco, para que você possa preencher as lacunas durante os
eventos do jogo. Você precisa confiar nas preparações e depois só curtir a jornada.
Como parte de nossa preparação, nós desenvolvemos uma lista de cenas que podem
acontecer durante a sessão de jogo. Às vezes essas cenas podem ter um desenvolvimento
esperado, e às vezes inesperado.
O resto do mundo em volta dos personagens age da mesma forma. Quando os personagens
falarem com a xerife local, a xerife pode não ligar para eles. Ela tem seus próprios
problemas. Se ela achar que os personagens podem ajudar, ótimo. Mas ela não existe só
para interagir com os personagens. Ela está lá para proteger a cidade do que aconteça.
Volixus tem duas dúzias de hobgoblins e três dúzias de goblins em seu serviço, junto com
seus ogros mercenários. Ele pode enviar duas patrulhas com alguns hoblins e seis goblin
para patrulhar a área de fora do forte para ter certeza que ninguém vai invadir o
castelo. Ele pode enviar também grupos de saqueadores com dois ogros mercenários,
quatro hobgobline e dez goblins.
Cerca de um terço de suas forças está dormindo e um outro terço está em patrulhas e
saqueamentos. Isso deixa sobrando oito hobgoblins, doze goblins e dois ogros acordados
no castelo. Volixus provavelmente designa um hobgoblin e alguns goblins para ficar em
cada uma das quatro torres de vigia no castelo. Outros hobgoblins, goblins e ogros estão
muito provavelmente no castelo. O resto dos hobgoblins, goblins e ogros estão no pátio,
trabalhando na máquina de guerra infernal de Volixus junto com os gonomos alquimistas
e engenheiros. Eles podem também estar fazendo treinamentos, cozinhando, dividindo os
saques, ou se encontrando com Volixus. De tempos em tempos, Volixus pode sair para
saquear junto com seus cães infernais.
Esse planejamento também não considera os personagens e suas ações. Isso é como
Pináculo Cinzento opera normalmente. É o que faz sentido dentro do contexto da história.
Se Volixus descobre que um grupo de aventureiros está tentando infiltrar Pináculo
Cinzento, ou se alguns de seus patrulhadores ou saqueadores começaram a desaparecer,
ele vai reagir de acordo e fazer o que faz sentido. Mas como os personagens vão lidar
com ele depende somente dos personagens. Você pode imaginar quais decisões eles podem
tomar, como entrar escondidos pelos túneis embaixo da Torre de Guarda de Set e se
infiltrar em Pináculo Cinzento de dentro. Mas isso é só uma ideia. Os jogadores terão
muitas outras ideias.
Algumas batalhas vão bem usando só de uma simples narrativa descrevendo a batalha.
Outras são complicadas ou difíceis o suficiente ao ponto de um mapa de batalha com grid
dar aos jogadores os detalhes e a agência que eles precisam para vencer a batalha. Às
vezes, tudo que eles precisam é um mapa simples para entender como é a área e a
localização relativa dos personagens e dos monstros.
Esse é o modo principal de interação para o jogo todo já. E por isso, você pode
simplesmente manter esse estilo de jogo, indo desde interações de NPC e passando pela
exploração que então leva ao combate.
O combate no teatro da mente flui junto com o resto da história. Do mesmo jeito que
você está descrevendo as cenas, interações com NPCs e exploração, você pode descrever
como a batalha foi travada. A narrativa de combate também não necessita de nenhum
material em especial. Você não precisa de miniaturas. Você não precisa de um mapa de
batalha.
Você não precisa de terreno 3D. Você pode simplesmente descrever o que está
acontecendo e os jogadores construirão o ambiente com suas imaginações.
Combate que inclui mais monstros do que você consegue representar com
miniaturas, como segurar um portão de castelo contra duzentos orcs.
Cenas que podem ser resolvidas com uma mudança grande no ambiente como um
penhasco despencando que esmaga uma força inteira de hobgoblins.
Situações onde qualquer um dos jogadores não conseguiria ver o mapa ou espaço,
como um jogo online, ou em alguma circunstância onde o jogador tem problemas de
visão.
Uma razão para não escolher combates no grid é quando estiver em uma situação onde os
jogadores não confiam em você como mestre. O combate nunca deve ser uma disputa entre
você e os jogadores. Você tem que ganhar a confiança dos jogadores mesmo que você
faça um combate mais focado em táticas. Mas, ao usar mapas com grid e combate tático,
existe um risco de você ir de o facilitador da história para o adversário dos jogadores.
Um jogo que foca muito nas táticas pode facilmente ir de colaboração para oposição se
você não tomar cuidado.
Quando for usar do grid para encontros táticos, não tenha medo de se lembrar que você
está torcendo para os heróis. Você pode colocar desafios difíceis no caminho dos
personagens, mas seu objetivo é assistir eles fazendo coisas incríveis. É fácil esquecer
disso as vezes quando você estiver imerso no combate.
Usando de mapas abstratos, você faz o combate usando de um mapa, mas reforça aos
jogadores que não será usado em escala. O mapa abstrato mostra o terreno e as posições
dos personagens e dos monstros. Ele mostra o que tem perto, e o que está longe, mostra
quem consegue ver o que, e quais dos combatentes estão próximos o suficiente para atacar
uns aos outros.
Como no combate no teatro da mente, você deve sempre descrever aos jogadores como
a batalha acontecerá no mapa abstrato antes de o combate começar. Duas coisas que
são importantes a serem definidas no mapa abstrato é o quão longe os personagens podem
ir com um movimento e quantas criaturas podem ser atacadas com um ataque em área.
Use combate em grid para batalhas com muitos monstros diferentes, batalhas em
áreas complicadas, batalhas contra chefes, ou batalhas que precisem de táticas.
Use mapas abstratos para batalhas em área complicadas com muitos monstros,
mas onde a luta não precise dos detalhes do mapa em grid.
Explique como esses sistemas de combate vão funcionar antes de iniciar o combate.
“Um bom ritmo é provavelmente a qualidade mais importante que um mestre pode ter.”
Entender como manter o ritmo do jogo andando e manter a energia sempre alta requer
uma tremenda sabedoria. Manter uma passada boa é difícil. Mas o Mestre Preguiçoso não
gosta de coisas difíceis, então vamos buscar algumas opções para manter seus jogos em
um ritmo bom.
“When in doubt, have a man come through a door with a gun in his hand.”
“Quando estiver em dúvida, faça alguém entrar pela porta com uma arma na mão.”
Não importa como está contando a história nos seus jogos, ela sempre tem que levar para
a seguinte pergunta: “O que você faz?”
Como no bom começo, você vai querer manter cada cena do seu jogo o mais próximo da
ação possível. Quantas vezes você diz a seguinte frase “O que você faz?” mostra o quão
próximos da ação os personagens estão. Se você sente que faz um tempo que você não
precisou perguntar “O que você faz?”, quer dizer que você não tem colocado os
personagens no meio da história, eles estão sendo só os observadores.
É fácil narrar as coisas que acontecem no seu mundo para os jogadores, mas é muito
importante que essas situações os deixem agir. As ações dos personagens fazem seus jogos
tomarem vida. Depende de você a construção de um ambiente que propicie os personagens
a agirem.
O método do Mestre Preguiçoso deixa fácil quebrar essas cenas em partes que ciclem
entre combate, exploração e interação com NPC. Mantenha essa estrutura em mente
quando as ações dos personagens levarem a história em direções diversas.
Se estão acontecendo muitos combates, você pode dar aos personagens uma chance de
descobrir segredos e pistas que você preparou ao investigar marcas antigas nas paredes
de uma sala onde aconteceu uma batalha. Se tiver muita exploração no calabouço, talvez
seja a hora deles receberem um convite para um jantar formal com um rival. Se eles
tiverem andando muito pela cidade barganhando com vendedores sobre o preço de poções
de cura, pode ser que o mercado sofra um ataque de um efreet que escapou de um objeto
mundano presente no mercado que o servia de prisão quando o ladino do grupo estava
fuçando nas mercadorias.
Você não saberá como serão as divisões na história quando estiver jogando. E por essa
razão, deve estar preparado para improvisar novas cenas para que o ritmo da ação
sempre esteja mudando. Mesmo que seu jogo acabe seguindo perfeitamente o esboço que
você definiu para as cenas nas preparações, é sempre possível que a discussão dos
personagens com o taberneiro demore demais, e um grupo de jogadores começou a mexer
no telefone. Hora então de mudar o ritmo.
Misturar essas batidas Altas e Baixas mantém os jogadores interessados no jogo. Mas
assim como é necessário pensar sobre ação e relaxamento, é bom também pensar no
equilíbrio. Dê aos jogadores muito do medo, e o jogo inteiro começa a parecer
desesperançoso. Muita esperança e começa a parecer chato e entediante.
Improvisando Batidas
“Whatever can go wrong will go wrong.”
—Murphy’s Law
Você provavelmente não saberá durante a preparação do jogo se você vai ver muitas
batidas de esperança ou de medo em sequência. Por isso, você vai precisar improvisar
batidas durante o jogo para manter a modulação entre esperança e medo. Para fazer isso,
é bom ter algumas ideias de como você pode aumentar a quantidade de esperança ou medo
durante o jogo.
“Manipular” o combate é uma boa maneira de mudar a batida de medo para esperança, ou
vice-versa. Você pode fazer isso ao adicionar monstros para deixar a batalha mais difícil,
ou remover monstros para fazer dela mais fácil. Se os personagens estão tendo muita
facilidade, eles podem acabar entrando em uma sala cheias de ogros com armadura
treinando. Se eles estiverem tendo muita dificuldade, talvez eles deem de cara com só um
ogro, de cara dormindo em um prato de carne.
Aqui vão dez exemplos de batidas altas que você pode colocar no seu jogo se a situação
as pedir.
Os personagens deram de cara com uma passagem secreta que leva a uma sala do
tesouro.
O ambiente tem um impacto negativo nos monstros, mas não nos personagens.
Um cultista do mal é acidentalmente morto por uma magia que ele mesmo errou.
Um grupo de saqueadores sai do castelo dando uma chance de ele ser invadido pelos
personagens.
E aqui são dez exemplos de batidas baixas, prontas para serem colocadas na sessão se as
coisas estiverem muito fáceis para os personagens.
A pior tempestade que a cidade já viu cai na exata noite em que os personagens
planejam um roubo.
O esgoto transborda.
A espada inteligente do paladino decide que agora é uma ótima hora para forçar
sua vontade no possuidor dela.
A assassina mascarada baixa seu capuz e revela que ela é a irmã de um dos
personagens.
Fique sempre próximo da ação perguntando aos jogadores “O que você faz?”.
Deixe claras as escolhas e opções que podem inspirar as decisões dos jogadores.
“Se você quer ser um escritor, vai precisar fazer duas coisas mais do que tudo: ler para
caramba e escrever para caramba.”
Quanto mais aprimorar sua mente com grandes fantasias e ficções, mais fácil será de
construir grandes RPGs e improvisar personagens, locais e eventos durante o jogo. Nós
podemos aprimorar nossos cérebros ao nos cercar de imagens, artes de fantasia, e com
pessoas que amam fantasia tanto quanto nós. Nós podemos também aprimorar nós mesmos
diretamente ao absorver o máximo de ficções que pudermos. Quanto mais fantasia e
aventuras absorvermos, melhor condicionaremos nossos cérebros a mestrarem jogos
diferenciados.
“Assista a alguns filmes, leia quadrinhos, coloque a fantasia heroica no seu cérebro.”
—Dungeon World
Muitos livros de RPG incluem listas de leituras inspiracionais. Essa sessão oferece uma
lista curta de recomendações de livros, filmes, seriados de televisão, jogos e quadrinhos
para aprimorar seu cérebro de mestre:
Livros
The Blade Itself (Joe Abercrombie) The Crystal Shard (R.A. Salvatore)
The Fifth Season (N. K. Jemisin)
The Gunslinger (Stephen King)
Hyperion (Dan Simmons)
The Lies of Locke Lamora (Scott Lynch)
Norse Mythology (Neil Gaiman)
Throne of the Crescent Moon (Saladin Ahmed)
Filmes
Black Panther (Directed by Ryan Coogler) Chronicles of Riddick (Directed by David
Twohy) Elizabeth (Directed by Shekhar Kapur)
The Good, the Bad and the Ugly (Directed by Sergio Leone)
Guardians of the Galaxy (Directed by James Gunn)
Harry Potter Series (Directed by Chris Columbus, Alfonso Cuarón, Mike Newell, and
David Yates)
Seriados de TV
Angel (Created by Joss Whedon)
Battlestar Galactica (2004) (Developed by Ronald D. Moore)
Breaking Bad (Created by Vince Gilligan)
Buffy the Vampire Slayer (Created by Joss Whedon)
Deadwood (Created by David Milch)
Doctor Who (2005) (Russell T. Davies and Steven Moffat, head writers) Game of
Thrones (Developed by David Benioff and D. B. Weiss) Jonathan Strange and Mr. Norrell
(Adapted by Peter Harness)
Quadrinhos
Black Panther (Written by Ta-Nehisi Coates)
Monstress (Written by Marjorie Liu)
Saga (Written by Brian K. Vaughan)
Rat Queens (Written by Kurtis J. Wiebe)
Essa é, claramente, uma pequena lista de amostragem. Quando você continuar cavando,
vai encontrar ainda mais grandes ficções para absorver, e a ficção que absorver vai
inconscientemente se tornar parte do seu jogo.
Em particular, os livros de monstro para seu jogo de RPG favorito podem te dar muitas
ideias e ganchos. Eles podem também te ajudar a entender o sentimento do mundo que o
jogo se passa. Se você for um mestre experiente, você pode pensar que já sabe tudo que
tem para saber sobre monstros de fantasia, mas dê a seus livros de monstro o tempo que
eles merecem, leia-os inteirinhos.
Faça um Passeio
Vivemos em um mundo que está sempre conectado. Essas conecções enriqueceram em grande
parte as vidas dessas pessoas. Apesar de artigos e postagens geralmente falarem o
contrário, pessoas são muito mais inteligentes quando tem seus smartphones nas mãos do
que sem eles. Partindo da mesma premissa, a conexão com a mente de colmeia de RPG
através do Facebook, Twitter, YouTube, Twitch, e outras numerosas redes sociais fez de
muitas pessoas mestres melhores. Quanto mais deixar sua mente aberta a ideias de outros
mestres, melhores suas habilidades se tornarão.
Essa constante conectividade tem um custo. Sua habilidade de ter pensamentos profundos
pode desaparecer quando você fica buscando sempre uma distração com seu dispositivo
móvel. Então, se você conseguir tirar um tempo, faça uma caminhada de trinta minutos
todo dia sem olhar no celular ou telefone e sem interrupções. Se você estiver tendo
problemas para tirar um tempinho para fazer isso, você pode tentar fazer isso logo
quando acorda, ou quando sair para fazer um lanche.
Independentemente de onde encontrar esse tempo, você pode usar esses trinta minutos para
realmente pensar sobre seu jogo, você pode até ficar mais saudável no processo. Um bom
passeio todo dia te dá a chance de conduzir alguns dos exercícios de mestre que serão
mostrados na próxima sessão do livro. Dar a si mesmo trinta minutos de quietude mental
pode fazer milagres para sua criatividade.
Leia livros de RPG tanto sobre os jogos que você joga, quanto para os jogos
que não joga.
Tire trinta minutos do dia para andar um pouco todo dia e se desconecte para
pensar sobre seu jogo.
Capítulo 26: Fazendo os Exercícios Mentais de Mestre
“When I’m out walking my dog, or when I’m in the shower, or getting ready for bed, I’m
thinking about the game.”
—Chris Perkins
Nós geralmente não paramos para pensar no que pensamos, mas nós temos certo controle
sobre onde colocamos nossas mentes, e mudar nossos pensamentos pode mudar como vemos
nosso jogo. Como o resto das ideias nesse livro, nós queremos ter o máximo pelo que
pagamos, mesmo que só nosso cérebro trabalhe.
Não é o suficiente só pensar sobre o jogo. Sobre quais partes do jogo está pensando?
Quais ângulos devem ser tomados? Considerando que muitos jogos podem ir a qualquer
direção possível, tentar pensar para onde o jogo está indo não ajuda em nada. Então, ao
invés disso, nós queremos pensar nos aspectos do jogo que podemos controlar. Em outras
palavras, pensar nas questões que têm um alto valor para o jogo, e evitar perguntas
cujas respostas não têm muito a nos oferecer.
No capítulo anterior nós falamos dos benefícios de tirar trinta minutos do dia fazendo
uma caminhada pensando sobre nossos jogos. (Eu farei isso depois de escrever esse
capítulo.) Essa sessão te apontará em quais questões devemos focar ao fazermos nossa
caminhada.
Esse exercício foca sua mente no componente mais importante do seu jogo, e o que tem
mais variedade de possibilidades: os personagens. Quem são os personagens? Quais seus
antecedentes? Quais suas motivações? O que os jogadores desses personagens querem?
Você não pode determinar o que esses personagens farão, e é melhor nem tentar. Mas
pensar sobre os personagens condiciona seu cérebro a mantê-los em mente quando estiver
pensando sobre o resto da aventura.
Você também deve considerar as motivações do vilão. Por que eles querem fazer o que
estão fazendo? Na visão do vilão, o que faz com que eles pensem que estão certos?
Poucos vilões realmente pensam que eles são os antagonistas da sua própria história.
Vilões bem-sucedidos sempre pensam que eles estão justificados em suas ações. E os vilões
mais bem-sucedidos estão tecnicamente certos.
Você também pode se colocar na pele de outros NPCs importantes da campanha. NPCs
que dão missões, líderes de facções e outros personagens secundários que são importantes
e têm sua própria vida acontecendo enquanto os personagens estão fazendo o que estão
fazendo. As ações fora do jogo dos NPCs podem ter repercussões na história, e usar um
pouco do seu cérebro para considerar essas ações se paga quando estiver se preparando
para mestrar.
Se colocar na pele dos vilões e NPCs é um exercício divertido, e um que te ajuda a manter
o jogo focado e vivo.
Você pode condicionar sua mente a fazer exercícios que focam em questões
importantes e que adicionam valor para o jogo, e evitar as que têm pouco valor.
Faça-se lembrar dos nomes e dos antecedentes dos personagens dos jogadores.
Pergunte-se o que os vilões e NPCs estão fazendo nesse exato momento na sua
campanha.
Se pergunte quais frentes da sua campanha estão acontecendo, como e quais suas
repercussões.
Por essa razão, vale apena dar uma pensada nas verdades de ser um mestre regularmente.
Manter essas verdades na mente pode ajudar a nos manter no caminho certo quando
mergulhamos no complexo processo de nos preparar para mestrar um jogo.
—Chris Perkins
Todos vêm para o jogo para se divertir. A definição do que é “divertido” pode variar de
jogador para jogador, mas lembrar dessa verdade pode te ajudar a relembrar que os
jogadores não estão vindo as sessões para te zoar, te deixar bravo, ou te criticar. Como
você, os jogadores vieram para dar umas risadas e engajar em uma aventura épica.
Vale a pena usar seu tempo para descobrir qual tipo de diversão cada jogador gosta.
Você pode descobrir isso facilmente perguntando a eles o que eles mais gostam no jogo.
Você pode só ter um sei lá em resposta, mas está tudo bem. Os jogadores não têm
obrigação em pensar a fundo o que eles gostam no RPG, eles só sabem que gostam e se
esse for o caso, você não precisa pensar tanto sobre isso também.
“It took one session as a DM for me to understand how little my players cared about all
those details we missed.”
“Levou uma sessão como mestre para que eu entendesse o quão pouco meus jogadores
ligavam sobre os detalhes que perdemos.”
Por um lado, pode ser desencorajador descobrir que esse mundo que você passou tanto
tempo criando pode não ser nada demais para os jogadores. Por outro lado, isso quer
dizer que você não precisa se preocupar tanto sobre deixar tudo certo, e essa é uma
poderosa ferramenta para você. Você pode deixar alguns detalhes passarem ou
interpretar errado uma regra e o jogo não vai implodir.
Muitos jogadores não caem tão de cabeça no jogo, e você pode fazer o mesmo e não cair
de cabeça nele, e mesmo que não o faça, isso não vai prejudicar o seu jogo.
—Dungeon World
Como mestre, você muitas vezes vê o mundo pelo olhar dos vilões. Mas você não é o
vilão. Na verdade, você vê os personagens agindo, e então você vê os vilões e o resto do
mundo reagir aos personagens. Toda sessão você constrói uma história feita das areias
etéreas do nada. Enquanto os vilões podem querer destruir o mundo e matar os
personagens, você tem objetivos diferentes.
Você não é a competição. Mas em um jogo com um grid, miniaturas e regras de combate, é
fácil deixar para trás o contar de histórias cooperativo e se tornar um competidor. Você
pode se tornar o inimigo dos jogadores. Você pode secretamente começar a querer que
eles percam.
Jogadores amam quando um personagem mata um dragão em um único ataque. Eles amam
enfrentar uma horda imensurável de gigantes e segurar sua posição. Eles amam enganar um
grupo de ogros e fazê-los tomam fogo alquímico os fazendo pensarem que eram poções
de cura.
Como mestre, é fácil ficar chateado ao ver regras do jogo sendo distorcidas ou
quebradas. Você sabe para que aquela regra foi feita, e então algo acontece que leva o
jogo além dessas intenções. Você sente aquela vontade de usar seus poderes de mestre
para negar a situação. Você quer dizer não, mas ao invés disso você pode dizer “Isso aí!
Isso foi da hora demais!” Você pode ser um fã dos personagens, deixando a história tomar
uma direção inesperada. Você pode construir seu mundo usando disso.
Quando Indiana Jones atirou no lutador de espadas em Raiders of the Lost Ark, isso se
tornou um dos duelos mais icônicos porque o resultado era algo inesperado. Quebrou as
regras. Não foi justo, e todos amaram a cena exatamente por causa disso.
Isso é na verdade algo que dá trabalho para muitos mestres. Como impedir um evento
incrível de se tornar uma nova estratégia? Se o mago do grupo salvou o dia em uma luta
usando polymorph para transformar um guerreiro quase morto em um macaco gigante,
como fazer com que isso não se torne a nova “estratégia do macaco” que será usada em
todos os encontros subsequentes? Você não pode tirar o novo brinquedinho do grupo deles
depois de ter dito que funcionava assim uma vez. Então, resolva esse problema fazendo
com que o mundo evolua.
Os vilões aprendem novas táticas, passando informações para seus lacaios. Os gigantes
aprendem que não é o macaco que eles devem atacar, mas o mago cuja concentração
mantém o polumorph. Outros vilões contratam um bando mercenário de magos cuja
intenção é contra-atacar as magias. A história dos personagens que podem secretamente
transformar poções de cura em fogo alquímico se torna uma história amedrontadora que
é contada de ogro para ogro, que se tornam muito cuidadosos quanto a isso.
A tentação é usar uma regra da casa para arrumar eventos problemáticos e remover
esse efeito indesejado, porque é simples fazer isso. Mas não pegue o caminho fácil. (E essa
é a única vez que vai ver essa dica nesse livro.) Ao invés disso, busque novas maneiras de
desafiar os personagens quando eles precisarem ser desafiados. O resto do tempo, curta
assistir a eles destruindo todos os vilões tanto quanto os jogadores quiserem.
Você não vai querer roubar os momentos incríveis dos personagens. Você também tem que
ter certeza que esses momentos incríveis não vão se tornar sem graça e entediantes.
Aproveite-as quando elas acontecerem, e então deixe o jogo e o mundo evoluir para
manter os desafios à altura.
Como mestre, você não é o inimigo. Um mestre deve sempre ser fã dos personagens.
Jogadores adoram quebrar o jogo. Você deve gostar também, e então evolua o
jogo ao invés de deixar essas táticas que quebram o jogo se tornarem normais.
Capítulo 28: Truques do Mestre Preguiçoso
Durante esse livro, nós vimos métodos diferenciados de mestrar RPG. Vimos algumas boas
ideias de como preparar menos e fazer um jogo melhor. Agora iremos olhar algumas dicas
que podem tornar sua vida ainda mais fácil sem tirar a qualidade do jogo.
Pode ser que não goste desses truques. Pode ser até que odeie alguns deles. E está tudo
bem. Essas ideias são para ajudar seu jogo a ser mais fácil de mestrar, mas você pode
achar que elas mudam muito o modo que você costuma jogar e prefere não as usar.
Se odiar uma dessas ideias, pule-a e dê uma olhada nas outras. Se odiar todas, pule todas,
e curta o jogo do jeito que você gosta de jogar. Mas como todos as dicas nesse livro,
pense em pelo menos tentar esses truques uma vez para ver o que acontece.
(Nessa parte, eu o tradutor, preferi lembrar que no D&D geralmente testes de persuasão,
enganação e outros são feitos contra a intuição (insight) do contra-partida, então no
caso aqui o DC já estaria definido pela rolagem do guarda ou do chancelor. Claro que o
mestre pode decidir dar um DC ao invés de rolar contra o jogador.
Isso também se aplica a testes de furtividade que são feitos contra a percepção ativa ou
passiva do inimigo e por isso os DCs muitas vezes não são necessários, já que já estão
presentes na ficha dos inimigos.)
Pular rolagem de iniciativa ajuda a acelerar o jogo bastante. Você pode fazer isso
durante qualquer encontro em que a ordem de ataque não tem tanta importância durante
a batalha. Mas pergunte aos jogadores antes da iniciativa para ver se eles acham que
está tudo bem fazer desse jeito.
Se os jogadores gostarem de ter tarefas adicionais, você pode considerar delegar outras
atividades focadas em combate como tomar conta do dano causado a um monstro. E
muitos jogadores podem gostar da responsabilidade de manter as anotações da campanha,
fora e dentro do combate.
A única vez que algum problema pode acontecer ao dividir a responsabilidade pelas regras
é quando estiver em uma mesa cheia de jogadores interessados em destruir ou dominar o
jogo. Se esse é o caso, existem problemas maiores a serem resolvidos na campanha, e
provavelmente você não está se divertindo de qualquer maneira.
Certamente, jogos com níveis elevados podem ser bem recompensadores. É sempre
divertido ver personagens irem de herois para super-herois, explorando o mundo e o
multiverso em meios cada vez mais incríveis. Mas para o Mestre Preguiçoso, focar em
campanhas de níveis mais baixos deixa tudo bem mais fácil. Existem muitas histórias a serem
curtidas por você e pelos jogadores em níveis baixos. Então, não tenha vergonha de
mestrar campanhas que só chegam até níveis médios, antes que as opções de nível elevado
comecem a dificultar muito. Então, termine a aventura de modo climático e comece uma
nova campanha.
Pule a iniciativa e faça com que os turnos sejam baseados nas posições na mesa
dependendo do tipo de encontro.
Use de dano estático nos seus monstros para salvar tempo em rolagem e cálculos.
Mestre campanhas de níveis mais baixos para evitar o aumento de trabalho que
campanhas de níveis elevados dão.
Capítulo 29: Pensamentos Finais - Desenvolvendo seu Próprio
Estilo
“There are other worlds than these.”
Nós passamos por vários caminhos nesse livro, e exploramos muitas ideias. Mas cada um de
nós está só no começo de nossa própria jornada. Como mestres, todos nós desenvolvemos
nossos próprios estilos de mestrar. Nós sempre usamos de ideias que gostamos, e jogamos
fora as de que não gostamos. Alguns grupos jogam bem tranquilos, sem muita atenção aos
detalhes e focando na fantasia heroica do jogo. Outros grupos gostam de mergulhar
nesses detalhes. Mas no fim, qualquer estilo de jogo que você e seu grupo prefiram é o
melhor estilo.
Qualquer que seja seu estilo predileto, se o conceito do Mestre Preguiçoso ressonar em
você, então você deve estar procurando maneiras de deixar a preparação e a execução
do jogo mais fáceis. Espero que ao ler ou passar pelas páginas desse livro, você tenha
encontrado ideias que possa usar para melhorar o seu jogo.
As citações e estatísticas que aparecem no livro foram escolhidos para corroborar com
a hipótese de que a menor preparação de jogo resulta em jogos mais divertidos. Outros
livros de autoajuda fazem a mesma coisa, escolhem estudos que corroboram com suas
premissas, enquanto convenientemente omitem estudos que contradizem a premissa ou
corroboram com uma hipótese alternativa. Então, deixe-me dar a vocês estatísticas
alternativas para evitar essa armadilha.
Na enquete com Mestres de 2016 que citei repetidamente no livro, 16% de 6.600
pesquisados passam menos de uma hora de preparação, enquanto 83% passa uma hora ou
mais. Em geral, um mestre usando a lista do Mestre Preguiçoso deve usar de quinze a trinta
minutos para preparar o jogo. Mas ainda assim, só 16% dos pesquisados passam tão pouco
tempo se preparando.
Em uma entrevista que realizei com Matthew Mercer, o mestre do popular Critical Role.
Matt disse que ele pode passar até três horas se preparando para cada hora do jogo
dele. Claro, Critical Role é transmitida para milhares de espectadores, então Matt é bem
mais propenso a querer usar muito mais tempo preparando para seu jogo do que você. Mas
isso não quer dizer que podemos desconsiderar o quanto de tempo ele julga ser importante
para preparar seus jogos.
Matt não é um mestre amador que simplesmente não sabe como reduzir seu tempo de
preparação. Ele acredita na importância da sua preparação. Quando discutimos
improvisação de NPC, Matt disse que se ele precisasse improvisar todos seus NPCs, ele
certamente teria uma crise de ansiedade. Evitar ansiedade é exatamente o porquê de
querermos tirar um tempo para preparar nossos jogos.
No livro, descrevemos o processo de construir uma campanha inteira com um pouco mais
do que um tema, seis verdades, e algumas frentes. Muitos mestres constroem suas
campanhas inteiras em mundos detalhados com panteões, continentes, impérios, história
antiga e crises políticas. Desenvolver esses mundos é uma diversão solitária que faz com
que a fantasia do RPG tome vida para esses mestres. Eles amam fazer isso, só pela virtude
do esforço colocado em construir um mundo inteiro que não é nada preguiçoso, mas isso
não quer dizer que isso seja errado. Criar algo tão detalhado só é errado se tirar a
graça do jogo.
Mike Shea
Agosto de 2017
Apêndices
OBS: Alguns resultados a seguir serão mantidos sem tradução para preservar os dados
estatísticos.
Frequência de Jogos
Mais de duas vezes na semana: 2%
Semanalmente: 43%
Mensalmente: 13%
Tempo de Preparação
Nenhum: 2%
Cerca de 15
minutos: 4%
Outros Resultados
A fim de prover um bom senso de relação entre jogar e se preparar para o jogo, a pesquisa
também buscou outras informações.
Roll20: 16%
Fantasy Grounds: 1%
Mundos de Campanha
Criação Pessoal: 55%
Tipos de Aventura
Aventuras Pessoais: 64%
Estilo de Combate
Mapa com grid: 63%
História e Aventura
Nenhum: 6%
minutos: 7%
15 minutos: 18%
30 minutos: 26%
1 hora: 26%
2 horas: 8%
5 minutos: 6%
15 minutos: 17%
30 minutos: 24%
1 hora: 23%
2 horas: 8%
Encontros de Combate
Nenhum: 9%
5 minutos: 12%
15 minutos: 22%
30 minutos: 26%
1 hora: 21%
2 horas: 5%
Mais de 2 horas: 3%
Construção de NPC
Nenhum: 10%
5 minutos: 20%
15 minutos: 28%
30 minutos: 24%
Mais de 2 horas: 3%
Exploração e Roleplay
Nenhum: 16%
5 minutos: 17%
15 minutos: 25%
30 minutos: 23%
1 hora: 13%
2 horas: 3%
Mais de 2 horas: 3%
5 minutos: 31%
15 minutos: 25%
30 minutos: 13%
1 hora: 5%
2 horas: 1%
Mais de 2 horas: 1%
Adereços e Panfletos
Nenhum: 45%
5 minutos: 20%
15 minutos: 15%
30 minutos: 11%
1 hora: 6% 2 horas: 2%
Mais de 2 horas: 2%
Pesquisa com Mestres no Facebook
Antes e durante a escrita desse livro, eu coloquei algumas pesquisas pequenas no grupo do
Facebook de fifth edition Dungeons & Dragons, contendo mais de cem mil membros. Eu as
coloquei para saber a visão dos mestres sobre vários tópicos sobre preparação para
jogos de D&D.
Os resultados não são perfeitos, já que eles não representam uma parcela totalmente
aleatória de mestres. Mas eles são melhores do que o achismo de uma só pessoa, uma só
opinião ou uma anedota baseada em algo meramente acreditado. Você pode dar uma olhada
na pesquisa no site da Sly Flourish em: http://slyflourish.com/facebook_surveys.html
26%: “Eu mudo um pouco as aventuras para usar nas minhas campanhas” (44
respostas)
11%: “Eu mudo bastante as aventuras para usar nas minhas campanhas” (18
respostas)
“Ao mestrar D&D você usa o manual de monstros na mesa para olhar
estatísticas de monstro? Você as reformula e reimprime? Você usa
alguma ferramenta digital para ver as estatísticas?”
Pesquisa postada dia 17 de Agosto de 2017, com 453 respostas
11%: “Eu uso alguma ferramenta digital para ver as estatísticas.” (52 respostas)
2%: “Uso alguma outra maneira para ter estatisticas de monstros na mesa.” (11
respostas)
3%: 1 ao 3 (8 respostas)
57%: “Eu uso o challenge rating dos monstros como uma estimativa para montar
o encontro” (149 respostas)
5%: “Eu uso outra calculadora online para balancear os encontros” (12
respostas)
70%: “Sim, eu aumento e/ou diminuo os pontos de vida dos monstros durante o
combate.” (368 respostas)
25%: “Não, eu não modifico os pontos de vida dos monstros depois que a batalha
começa.” (129 respostas)
Bulmahn, Jason et al. Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. Paizo Publishing,
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