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Traduzido por: Conrado R.

Bibiano
Revisado por: Ana Paula Doval
OBS: Algumas partes não foram traduzidas ou foram removidas pra deixar o livro mais
sucinto, nada que seja relevante foi removido ou modificado para ter outro sentido. O que
não foi traduzido foi mantido em sua forma original para manter sua origem ou sentido.

Nossa Jornada Juntos


O caminho do Mestre Preguiçoso não é doutrina. Não são regras inflexíveis a serem
seguidas. O método apresentado aqui não é a única maneira de se montar um bom jogo de
RPG de mesa. Cabe a você e a todos nós buscar o modo a deixar os jogos de RPG de mesa
melhores.

Ser um mestre não vem de seguir regras em um livro, mas sim da constante e contínua
melhora de seus métodos. Vem da exploração do seu hobby, e do descobrimento do que
funciona bem para cada um de nós e o que deve ser descartado.

Apesar de este livro apresentar uma lista completa para te ajudar a tornar as
preparações do seu jogo leves e focar mais na improvisação do que no seguir de um roteiro,
cada parte dessa lista funcionaria mesmo sozinha. Caso precise, siga somente uma dessas
dicas se desejar. Pegue desse livro, somente o que gostar e/ou precisar para tornar seu
jogo melhor.

Preparando para o jogo


Capítulo 1: Os métodos do “Mestre Preguiçoso”
Prepare somente o que será benéfico para o seu jogo.

Essa frase representa a filosofia do mestre preguiçoso. Nosso objetivo aqui é apresentar
quais partes da preparação e execução do RPG fazem dele mais divertido. Queremos
entender o que é benéfico para o jogo, e separar isso do que nos oferece pouco valor
pela energia gasta nos preparando.

A ideia central do livro é:

Nós podemos passar menos tempo preparando RPGs, e ainda assim, fazer sessões incríveis.

Depois de muito tempo ponderando, cheguei à seguinte conclusão:

Quanto menos nos prepararmos para o jogo, melhor ele será.

Falando assim parece até que isso jamais funcionaria. Como seria possível que ao nos
preparar menos, o jogo ficaria melhor? Mas a verdade é que, a maioria dos mestres,
incluindo mestre que pensamos ser experts e profissionais do hobby, descobriram que é isso
mesmo. Quanto menor o preparo, melhores os jogos.

Claro que essa ideia só funciona até certo ponto. Não podemos simplesmente achar que
se eu nem preparar para o jogo, eles serão infinitamente melhores. De acordo com uma
pesquisa da Wizards of the Coast, 98% dos mestres pesquisados disseram que para que
um jogo seja bom, deve existir pelo menos um mínimo de preparo.

Certamente existe um ponto onde pouca preparação pode denegrir, e muito, seus jogos.
Apesar disso, temos que nos preparar provavelmente menos do que estamos acostumados.
Precisamos, ainda assim, preparar algo, e devido ao fato de todos os mestres serem
diferentes uns dos outros, o que precisamos preparar varia de pessoa para pessoa. Mas
todos nós temos algumas preparações chaves que ajudam a deixar nossos jogos melhores.

Instintivamente, todos nós desenvolvemos nossa própria lista de preparações para montar
uma sessão. Então se pergunte: “Todas essas etapas que faço são realmente úteis? São
realmente divertidas para mim e para os meus jogadores? Isso que preparei realmente traz
algo de divertido para o jogo que valha a pena ser preparado?” Faça-se essas perguntas
de forma objetiva e empírica e analise quais dessas preparações valem a pena ou não.

Voltemos aos ideais do mestre preguiçoso.

Prepare somente o que será benéfico para o seu jogo.


Essa simples frase diz para se preparar para seu jogo de modo que você inclua coisas
benéficas. Mas, analisando bem, pode-se tirar algo mais da frase, que é não preparar o
que não é benéfico para o seu jogo, e então chegamos à conclusão:

Prepare somente o que será benéfico pro seu jogo e omita aquilo que não for benéfico.

Para nós, mestres, assim como para todos seres humanos, é difícil abandonar o modo com
o que fazemos as coisas e sair da zona de conforto pode parecer desencorajador. Por
isso, em vez de simplesmente decidirmos que vamos mudar nosso método inteiro do nada, é
melhor testar aos poucos e decidir o que funciona ou não.

Vamos testar um pouco.

Não precisamos jogar todo dinheiro que gastamos em livros, miniaturas e outros
acessórios de RPG fora só porque vamos tentar novas maneiras de jogar o jogo.

Testar uma nova ideia ou remover algum tipo de preparação que já fazemos não precisa
ser para sempre. Pode ser que na próxima sessão você tente tirar essa parte do jogo só
para testar se ela funciona bem.

Para muitos mestres, tempo é algo limitado, e por essa razão, não têm o tempo que julgam
necessário para se preparar, e muitas vezes essa falta de tempo faz com que seja
impossível não só o preparo, como também jogar o jogo. Espero que esse livro ajude
nesse problema e que faça com que menos tempo seja necessário para preparar um jogo
realmente fascinante.

Se usar a lista de preparações deste livro, você levará de quinze a trinta minutos para
preparar uma sessão de quatro horas de jogo.

Então, se o que está procurando é uma maneira de deixar seus jogos mais divertidos ou
está procurando maneiras de diminuir seu tempo de preparo e poupar tempo, esse livro é
para você.
Capítulo II: A lista do Mestre Preguiçoso
Segue a lista de preparações desse livro:

 Revendo os personagens

 Começando a sessão bem

 Esboçando potenciais cenas

 Definindo segredos e pistas

 Desenvolvendo localizações fantásticas

 Esboçando NPCs importantes

 Escolhendo monstros relevantes

 Selecionando recompensas mágicas

E é isso, essa é a lista. Um número de variáveis fará com que alguns desses passos sejam
maiores ou menores dependendo do tamanho da campanha, se essa sessão acontece no
começo, meio ou fim da campanha, ou se a aventura é uma aventura pronta ou não. Podemos
inclusive pular alguns desses passos se soubermos que não precisamos deles, e se estivermos
começando uma nova campanha, alguns outros passos podem ser necessários (que serão
descritos no livro). Mas para qualquer tipo de jogo que seja, essa lista nos mantém
focados no que realmente importa para uma boa sessão.

A seguir, um sumário dos passos contidos na lista.

Revendo os Personagens
Antes de qualquer outra coisa, ajuda muito passarmos alguns minutos revendo os
personagens dos jogadores. Qual o nome deles? O que eles buscam? Como posso aplicar
seus antecedentes na sessão? O que cada um desses jogadores gosta de fazer?

Pode ser que você nem escreva nada nessa etapa, mas rever os personagens faz com que
as próximas etapas de preparação sejam feitas com eles em mente e faz com que essas
preparações se encaixem com o que eles querem e com o que eles são.

Começando bem a sessão


O modo como a sessão começa é provavelmente a preparação mais importante a ser feita.
Quando você define bem como a sessão começará, você descobre tudo o que está
acontecendo e pode acontecer, e isso dita a passada de uma sessão. Um começo forte onde
algo importante está acontecendo é algo que traz aos jogadores a vontade de continuar
jogando. Quando em dúvida, comece a sessão com uma batalha.

Esboçando Potenciais Cenas


Ao definir um começo forte, podemos então esboçar uma lista de potenciais cenas. Essa
etapa existe para que você tenha uma certa segurança antes de o jogo começar, mas
todos os mestres devem estar preparados para jogar suas cenas em potencial fora se o
jogo tomar uma direção diferente, o que acontece bastante. Geralmente, é o suficiente
ter algumas poucas palavras por cena, e esperar que existam uma ou duas cenas por hora
de jogo. Você pode também desconsiderar essa etapa se achar que não vai precisar dela.

Definindo Segredos e Pistas


Essa próxima etapa é quase tão importante quanto um bom começo de sessão, e é uma das
ferramentas mais poderosas para o Mestre Preguiçoso. Segredos e pistas são frases
curtas que descrevem pistas, um pedaço da história, ou um pedaço do mundo que os
personagens podem descobrir durante o jogo. Você não sabe como seus jogadores vão
encontrar essas pistas. Por isso deve manter esses segredos e pistas abstraídos do lugar
onde elas foram descobertas para apresentá-las quando fizer sentido. Então não se limite
em colocar pistas em só um lugar, facilite para que os jogadores a encontrem, assim os
jogos serão mais fluídos já que esses segredos e pistas podem apontar para onde os
jogadores podem seguir.

Desenvolvendo localizações fantásticas


Construir localizações evocativas não é de fácil improvisação. Por isso, vale a pena
passar parte do seu tempo escrevendo sobre algumas das localizações onde os jogadores
podem ir. Esses locais podem ser feitos em conjuntos, uma só localidade, ou um local onde
uma só cena acontecerá.

Descreva a localização com um título curto e evocativo como “Ruínas do Pé de Gigante”


ou “Queda do Destruidor”. Escreva então os aspectos de tal lugar como “estruturas
devastadas e demolidas por impactos”, “estátua de bronze intacta no meio das ruínas com
um brilhar sobrenatural”, “pegadas de gigantes que parecem ter resistido o passar do
tempo.”

No final, usando de uma série de localizações incríveis, poderá até construir calabouços
juntando várias cenas, ou mapas gigantes contendo cidades, florestas e afins para que os
jogadores possam explorar.
Esboçando NPCs Importantes
Durante a preparação, nós esboçaremos os NPCs que serão importantes para a aventura,
focando no seu nome e as conexões que eles têm com a aventura, e então, ligaremos o
arquétipo desse NPCs a personagens populares de ficção. Muitos outros NPCs podem ser
improvisados na hora.

Escolhendo Monstros Relevantes


Quais monstros os personagens provavelmente enfrentarão? Quais monstros fazem
sentido para o presente local ou situação? Estamos incluindo desde NPCs até os monstros
mais horrendos na definição de “monstro” aqui.

Ler livros contendo monstros é a melhor maneira de descobrir monstros que encaixam em
determinada situação.

Uma coisa muito importante a se saber é entender o nível de dificuldade de cada encontro,
e aplicá-lo de maneira correta ao grupo para que não seja nem tão fácil e nem tão difícil.
Fazer encontros simples é mais fácil, mas fazer chefões pode exigir bem mais tempo.

Selecionando Recompensas Mágicas


Jogadores amam recompensas, e vale a pena usar um pouco do tempo preparando
recompensas que sejam interessantes. Essa etapa também tem um impacto direto nos
personagens, pois pode apresentar partes interessantes da história aos jogadores. Você
pode usar uma mistura de técnicas para presentear os jogadores com itens mágicos, desde
escolher itens de forma aleatória até selecionar itens específicos para cada personagem
baseados nos seus temas e no que eles desejam. Itens mágicos e recompensas são também
uma ótima maneira de apresentar segredos e pistas aos jogadores.

Ficando Confortável
O jeito com que você usa essa lista de preparações pode mudar de jogo para jogo. Mas
sempre checar a lista quando estiver se preparando para seu jogo te ajudará a se sentir
mais confortável ao saber que você está usando sua energia para se preparar com coisas
que realmente agregam valor aos seus jogos. Quanto mais confortável se sentir
improvisando seus jogos, menos necessidade de usar a lista você terá, e poderá até pular
algumas etapas da lista. Ainda assim é importante que, ao adquirir confiança, você não
deixe que ela te faça ignorar totalmente as etapas de preparação que são importantes
na criação de um jogo que seus jogadores gostem.

Lista de Preparação do Mestre Preguiçoso e Aventuras Prontas.


Esse livro funciona se estivermos jogando aventuras que criamos, mas também aventuras
já prontas. Mas a verdade é, que aventuras prontas oferecerem um valor tremendo aos
Mestres Preguiçosos, seja usando-as à risca, ou as usando como inspiração para
desenvolver suas próprias ideias ou complementar uma campanha já existente.

Para se tirar o máximo de uma aventura pronta, é importante primeiramente ler a


aventura, absorvendo-a e deixando que ela o inspire. Então, você precisa transformar
essa aventura em sua, customizando-a de maneira que a adeque a seu grupo. Os criadores
dessas aventuras esperam que os mestres mudem as aventuras de acordo com suas
necessidades e vontades.

Ao usar de uma aventura pronta e se deparar com a lista de preparações do Mestre


Preguiçoso, você perceberá que algumas das etapas da lista já foram feitas por você,
fazendo com que não precise gastar tanta energia ao construir localizações fantásticas,
NPCs, monstros ou escolhendo recompensas. Ainda assim, já que customizar sua aventura
é algo que você sempre deve fazer, é importante que siga a lista mesmo assim, para que
isso te ajude a focar no material que essa aventura te providencia.

O Mestre Preguiçoso e Jogos Online


Mesmo esse livro não contendo especificadamente algo sobre como se preparar para
jogos online, as etapas e processos discutidos no livro funcionam da mesma maneira Online
ou Offline. Jogos online exigem algumas etapas e táticas a mais, particularmente ao ter
que aprender como a ferramenta virtual do jogo funciona. Mas as ferramentas virtuais
podem tornar a vida do mestre ainda mais fáceis. Se você joga Online ou Offline, a lista
do Mestre Preguiçoso ainda funciona.

Usando o exemplo: “The Scourge of Volixus”


Durante o livro, nós falaremos sobre um exemplo de aventura chamado: “The Scourge of
Volixus.” Você observará como utilizar cada etapa da lista do Mestre Preguiçoso ao
vê-la sendo aplicada nesse exemplo de aventura, sendo construída assim, no final do livro,
uma aventura pronta a ser jogada.
Capítulo 3: Revendo os Personagens
“Nothing’s more important to a campaign than the stories of the player characters.”

“Nada é mais importante para uma campanha do que a história dos personagens dos
jogadores.”

—Chris Perkins, story designer and editor for Dungeons & Dragons

Por mais que mestres gostem da história do jogo, os jogadores gostam mais mesmo é de
seus personagens. A história só será interessante para os jogadores se seus personagens
se encaixarem e forem relevantes a ela. Na maioria das vezes, os jogadores querem ver
seus personagens fazendo coisas incríveis. Eles querem ter sucesso em suas negociações
com o vice-rei. Eles querem descobrir aquela pista que os leva ao templo perdido dos
Assassinos da Lotus Branca nas selvas mais profundas. Eles querem destruir os inimigos
bugbears sozinhos. Jogadores querem que seus personagens vençam, e os mestres têm que
se lembrar disso nos seus jogos.

Ao rever os personagens no primeiro estágio de preparações, você está se preparando


também para construir o resto dos elementos da sua aventura em volta desses
personagens. Todos os elementos das próximas etapas de preparação podem ser ligados a
um ou mais personagens através de seus antecedentes e desejos, fazendo com que a história
gire em torno deles.

Revendo os personagens, você pode decidir começar o jogo fazendo com que um NPC do
passado do personagem se aproxime com algumas informações interessantes para o
personagem. Você pode pensar em localizações fantásticas que estão ligadas ao
personagem. Como uma estátua anciã quebrada de um deus cultuado pelo Paladino do
grupo. Os inimigos escolhidos podem ser monstros contra os quais os personagens são bons
lutando, talvez um grupo de mortos-vivos onde o clérigo pode fazer a diferença com Turn
Undead.

Segredos e pistas podem estar ligados aos antecedentes e desejos dos personagens
também. Segredos podem conter: “A mãe de Ryld não está morta como ele pensava”, ou
“O companheiro e amigo de Sif de longa data não morreu no desabamento de terra e está
preso em âmbar no covil da Rainha Feiticeira.”

Escolher também recompensas que condizem com os personagens é algo ótimo a se fazer.
Talvez o Patrulheiro encontre um novo arco feito de madeira viva feita por druidas nos
tempos perdidos de Valorne. Ou talvez Trubella, a monge, finalmente encontre o monge
caído Sombra Invernal, possuidor do Cajado dos Quatro Ventos.
Guardando Informações dos Personagens
A fim de rever os personagens, o que ajuda é guardar suas informações através de
anotações no papel ou métodos similares. Alguns mestres mantém uma lista dos
personagens junto de onde preparam a aventura, contendo algumas poucas palavras que
descrevem os antecedentes e motivações do personagem.

Independentemente de como decida anotar informações dos personagens, sempre as use para
ajudar a preparar algo que ligue os personagens a história no próximo jogo.

Você lembra dos seus nomes?


Tem um teste simples que cada mestre deve fazer para saber se ele está mantendo os
personagens dos jogadores firmes na mente. Você consegue se lembrar dos seus nomes?
Geralmente, o nome já é o suficiente para te lembrar de coisas sobre os personagens. Se
você não se lembrar do nome dos personagens instintivamente, tire um tempo para fazer
isso, isso te ajudará, e muito, a lembrar os antecedentes e motivações dos personagens.

Checklist para Rever os Personagens


 Escreva o nome, antecedentes e motivações de todos os personagens.

 Relembre desses personagens e use essas informações para influenciar no resto das
preparações.

 Use das informações dos personagens para ligá-los ao que acontecerá no jogo.

 Teste-se para ver se lembra de seus nomes.


Capítulo 4: Começando a Sessão Bem
“Getting over that first hump, going from just a bunch of people sitting around a table to
playing D&D, is, for me, the hardest thing to do.”

“Passar por aquele primeiro quebra-molas, saindo de um monte de pessoas sentadas em uma
mesa para pessoas jogando D&D é, para mim, a coisa mais difícil a se fazer.

—Matthew Colville, writer, designer, and video blogger

Com os personagens firmes na mente, podemos olhar agora para a pergunta mais
importante na preparação da próxima sessão de jogo. Como ela vai começar?

Esse é o único ponto do jogo onde o mestre tem quase que completo controle. Ninguém
agiu ainda. Nenhum personagem cortou a garganta de um NPC importante. Ninguém roubou
o mensageiro do barão antes do grupo ser contratado para procurar seu filho imbecil nas
adegas esquecidas em baixo do castelo.

Para entender como seu jogo começa, você só precisa escrever uma frase simples que
clarifique como sua sessão vai começar. Dito isso, especificar é melhor que generalizar.
“O barão fala com os personagens sobre salvar seu filho imbecil.” Não é muito evocativo.
Então, é melhor fazer algo como: “Durante o festival de Outono de Corrida dos Porcos,
o mensageiro pretensioso do barão, Louis Van Dorf, se aproxima dos personagens
comandando que eles se apresentem em uma audiência com o Barão Trono Vencedor, logo
antes de ser atropelado pelo javali gigante Chifre Sanguinário.”

Ok, talvez isso seja um pouco demais, mas tenho certeza que captou a ideia. Com a frase
descrevendo como seu jogo vai começar, você deve pintar o que está acontecendo a seus
jogadores através da descrição, uma descrição que viva e respire e que sirva para
colocar sua sessão em movimento. A sua primeira ideia talvez não seja específica o
suficiente para ser usada, então você precisa de um pouco de tempo pensando e polindo
essa ideia. Essas perguntas podem ajudar.

 O que está acontecendo?

 Qual o sentido?

 Onde está a ação?

O que está acontecendo?


O mundo do seu jogo vive e respira. Coisas acontecem fora da visão dos personagens, ou
pelo menos é isso que você quer que eles acreditem. Você pode reforçar essa crença com
um acontecimento no início da sessão, um acontecimento que talvez não esteja conectado
com a ação dos personagens. Talvez uma tempestade gigante está batendo no navio em que
os personagens estão viajando. Talvez eles se deparem com um grupo de adoradores da
lua na noite durante um eclipse lunar. Ou talvez eles chegaram em uma cidade exatamente
no dia do casamento de um príncipe com a filha de um barão rival.

Não é toda sessão que deve começar com algum evento externo grande, mas um evento
diferente pode trazer textura a um mundo estático fora do escopo que os jogadores estão
normalmente acostumados, trazendo assim uma sensação de um mundo vivo.

Seguem dez exemplos de eventos para começar a sessão de jogo de um jeito memorável:

 Os habitantes da cidade estão celebrando o evento anual de corrida de porquinhos.

 É o dia do casamento de dois membros de famílias rivais.

 A casa local de empréstimos acaba de ser roubada.

 Um grupo de mercenários carrancudos chegaram inesperadamente à cidade.

 Uma tempestade claramente sobrenatural de nuvens roxas está assolando locais


próximos.

 Todos estão se preparando pra o evento anual de “alimentar o galo.”

 É dia de liquidação na cidade, e os Lordes estão pagando bebidas aos moradores


da cidade.

 O magistrado da cidade acaba de criar uma lei proibindo álcool.

 O rei morreu.

 Faz um mês que está chovendo sem parar e não parece que essa chuva vai parar
tão cedo.

Qual o sentido?
O início da sessão de jogo deve ser o pontapé inicial que vai fazer com que os personagens
decidam fazer alguma coisa. Você deve apontar claramente o propósito no início da sua
sessão. Na maioria das vezes, essa é a semente ou gancho que faz com que os personagens
se encaminhem para o próximo estágio de suas aventuras.

Os personagens podem encontrar o medalhão ensanguentado da guilda dos assassinos nas


mãos de homens-rato que os atacaram. Eles podem ser testemunhas de rufiões incomodando
o apotecário local, demandando que eles deem todo enxofre que eles tiverem. Seis
armaduras animadas aparecem andando pelo centro da cidade, demandando por uma
batalha com uma rainha que morreu a muito tempo, e prometendo que um exército de
armaduras vai massacram todos seres vivos que se encontra em 00 quilômetros se não
tiverem o que pediram. Cada cena dessas contém um gancho que puxa os personagens em
determinado estágio da aventura. Então, depois de apresentar o gancho, os personagens
decidirão o que fazer com a informação.

Onde está a ação?


Existe um termo para o estilo de escrever histórias que se chama “in medias res”, latim
para “no meio das coisas.” Essa técnica traz o espectador para a história de forma
imediata, evitando a necessidade de planejamento e já indo direto para o meio da ação.
Pense nisso como as aberturas dos muitos filmes de James Bond, perseguições com carros,
jet-skis ou até a pé, muita troca de tiro, coisas explodindo. Existe um motivo para os
filmes de ação usarem essa técnica, ela funciona. Esses filmes te colocam de cara com a
ação desde o início.

As cenas iniciais de abertura de sua sessão de jogo podem fazer a mesma coisa. Em vez de
iniciar com narração e descrições, só seguindo junto dos personagens até que eles decidam
o que farão, você pode já começar a sessão perto da ação. Um ladrão tenta roubar a
bolsa de dinheiro de um dos membros do grupo. Um eclipse se inicia que tapa o sol, e uma
dúzia de habitantes da cidade outrora pacíficos pegam em armas e começam a se atacar.
Algo explode do nada.

É sempre tentador começar uma sessão construindo o ambiente, os locais e discutindo


eventos magnânimos. Todos mestres gostam de criar essa visão grandiosa das coisas. Mas
ao pular isso e ir direto para ação, você joga os personagens dentro da aventura e já
pode começar daí de uma forma mais excitante.

Inicie com Combate


Não importa qual seu RPG de fantasia favorito, os pontos chaves de todos eles são
exploração, interações sociais e combate. Destes componentes, o combate é o que
incorpora a ação. Combate é tão feroz que o próprio jogo precisa focar seu tempo em
turnos de seis segundos. Então se você quiser cativar a atenção dos jogadores, não existe
maneira mais fácil do que jogar os personagens em uma batalha.

Começar uma sessão de jogo com combate tem muitas vantagens. Já faz os jogadores
começarem a rolar dados logo de cara, e todo jogador gosta de rolar dados. Traz a
atenção de todos para dentro da mesa. Força os mestres a quebrar um pouco do desejo
que temos de narrar coisas por trinta minutos seguidos. E o melhor de tudo, uma batalha
sempre vem com uma história já acoplada.

Quem são esses estranhos homens-rato de cabeça vermelha, e por que é que eles são
impetuosos o suficiente para atacar de dia? Por qual motivo esses aldeões estão se
matando durante o eclipse solar? De onde é que esse Wyvern brotou, e como é que ele
sabia que devia atacar aquele nobre em específico? No processo de os personagens
buscarem as respostas para estas perguntas, durante e depois do combate, as histórias
para a sessão já estão encaminhadas.

Essas técnicas podem ser facilmente usadas em exagero. É um truque simples que não vai
funcionar todas as vezes. Você sempre pode pensar em várias outras maneiras de levar os
personagens de encontro com a ação sem jogá-los direto em uma batalha. O importante
não é que batalhas aconteçam, é que algo aconteça no início da sessão.

E mesmo sabendo disso, por volta de vinte e cinco filmes do James Bond usaram exatamente
os mesmos padrões de abertura desde 962, e se deu certo lá, então é bom o suficiente para
que você use também.

Na dúvida, comece com combate.

Dez exemplos de um bom começo de sessão


Agora que você adquiriu a fórmula para construção de uma cena inicial, você pode
escrever o início da sessão em uma frase simples ou um pequeno parágrafo, construindo
assim aberturas ricas para seu jogo. Mas como é que essas aberturas se parecem? Aqui
vão alguns exemplos.

 Durante a cerimônia de matrimônio do príncipe com a filha de um ambicioso barão,


um Wyvern vestido com um colar de correntes marcado por um glifo, mergulha em
seu voo vindo da montanha e ataca o pai da noiva.

 Durante o festival anual das flores, o chão do celeiro que estava sendo usado
como salão de dança cede revelando então um salão antigo cheio de esqueletos
vestindo armaduras da era dos Três Sóis.
 Durante o evento de corrida de porquinhos, um javali enorme aparece abruptamente,
atropelando os aldeões e picotando-os com seus chifres banhados em aço.

 Um bando de homens-rato de cara vermelha começa um ataque bem no dia de


abertura do mercado de outono. O líder deles está segurando um tipo de bilhete com
uns desenhos rudimentares dos personagens do grupo que possui uma mensagem
enigmática: “A vida deles, ou a nossa…”
 Durante o eclipse solar que acontece uma vez na vida, assim que a lua começa a
chegar no sol, dúzias de aldeões desembainham facas e outras armas e começam a
atacar seus vizinhos.

 Dez armaduras animadas de um estilo que não fora visto por milhares de anos
interrompem o discurso do Lorde local e desafiam uma rainha já morta a muito tempo.

 Goblins montados em grandes lobos atacam um grupo de mais de cem refugiados


que vinham da cidade vizinha de Cardoraso.

 No dia de abertura da temporada de pesca na cidade próxima ao lago de nome


Condado Ventuário, o gigante de gelo Gorum Ruptura Gelada esmaga as torres de
guarda da cidade. Ele está demandando um tributo de cem barris de peixe por mês, ou
ele destruirá a cidade inteira.

 No dia da morte de seu marido. A rainha Vanrys se revelou como o dragão


vermelho Vanrys Fogo Branco, que então declara ser a rainha milenar do reino. Seu
exército de Hobgoblins marcha pelos portões da capital, e toma o posto de novos
guardas da cidade.

 No dia mais frio do ano o taberneiro da taberna Chifre Negro, tremendo e


amedrontado, declara que faz muito tempo que ele virou um peão de uma entidade
terrível que se esconde nas adegas antigas em baixo da taberna. Antes que alguém
consiga responder, seu olho esquerdo escorre sangue e ele cai no chão morto. Então,
quatro frequentadores da taberna se levantam e mostram suas verdadeiras formas
horripilantes, e começam então a massacrar quem está na taverna.

Você vai perceber que todos estes exemplos seguem a mesma fórmula. Todos eles são
estruturados por um evento que tem um gancho que leva a uma parte maior da história, e
eles já colocam os personagens direto na ação, grande parte das vezes sendo essas ações
combate.

Começando as sessões bem no meio da aventura


Os exemplos a cima mostram como começar uma aventura assim que a história começa.
Mas grande parte das vezes, você começará a sessão de jogo no meio de uma aventura.
Algumas vezes a sessão pode começar de forma limpa, sem nada de imediato acontecendo,
mas é muito mais comum começar a sessão no meio de alguma história. Por esse motivo,
pode parecer que você não precisa se preocupar em como começar a sessão já que todos
já sabem como ela acabou da última vez.

A necessidade para um bom começo ainda se aplica mesmo em sessões que começaram no
meio da história. Mesmo que comece no meio da história, você pode passar um tempo
pensando em como começar essa próxima sessão bem. Você pode injetar um novo evento,
uma mudança no clima, por exemplo, ou um alarme tocando que não tinha sido ouvido antes.

Mesmo no meio da aventura, um bom começo, forte e chamativo faz com que o jogo comece
na passada certa.

Um bom começo para a aventura “The Scourge of Volixus”


Para o início da aventura “Scourge of Volixus” podemos usar o seguinte começo de
aventura que é bem forte:

Durante o último grande dia de mercado logo antes do início do inverno na cidade de
Pardal Branco, uma caravana de hobgoblins vestidos em armadura de ferro e com capuz
sobre suas faces ataca o bazar. O objetivo deles é roubar armas e armaduras de aço,
como também um livro velho em posse de Paula Dedosempoeirados, a vendedora de
curiosidades.

Isso começa as coisas muito bem, com uma batalha e muitos ganchos interessantes que os
personagens podem investigar.

Checklist para um Bom Começo


 O que está acontecendo? Qual evento definirá o início da sessão de uma aventura.

 Qual o sentido? Quais sementes ou ganchos servirão para encaminhar os


personagens para a próxima parte da aventura.

 Onde está a ação? Comece perto da ação se possível.

 Quando em dúvida, comece com combate.


Capítulo 5: Esboçando Potenciais Cenas
“The true goal of your session notes is to make you comfortable enough to run your
session.”

“O verdadeiro objetivo das anotações para sua sessão é te deixar confortável o


suficiente para a sessão.”

—Phil Vecchione, Never Unprepared

Com nosso começo escrito, podemos agora focar nas potenciais cenas que acontecerão
durante a aventura. As vezes nós temos um caminho óbvio a seguir. Outras vezes, podem
existir vários caminhos para os personagens seguirem. Independente de qual for, uma lista
curta de potenciais cenas pode nos ajudar a sentir como se tivéssemos controle sobre a
aventura.

A verdade é que nenhum mestre tem uma ideia completa de aonde a aventura vai levar
quando as cenas se apresentarem. Mas dá para tentar adivinhar. Algumas das cenas
preparadas podem nunca nem aparecer na aventura, e por esse motivo, é melhor esboçar a
cena de forma livre e curta, para que assim não se perca tempo quando precisar jogá-las
fora. O esboço por si só não precisa ser mais do que algumas poucas palavras por linha,
com uma ou duas linhas por hora de jogo. Essa lista deve ser somente o suficiente para nos
lembrar do que está acontecendo na cena. Qualquer coisa a mais do que isso é exagero.

Às vezes, nós esboçaremos uma lista de cenas em sequência esperando que os personagens
passem por elas uma de cada vez. Outras vezes, será uma lista de cenas que os personagens
podem explorar em qualquer ordem. O esboço da cena pode representar diferentes
ramificações da história, e em cada uma delas os personagens podem ser levados para um
caminho diferente. Qualquer um desses modelos pode nos ajudar a ter um certo controle
do que pode acontecer durante a sessão.

O propósito principal da Paz de Espírito


Assim como muitas das outras técnicas do Mestre Preguiçoso, esboçar potenciais cenas
serve múltiplos propósitos. A princípio, isso te ajuda a imaginar o que pode acontecer
durante o jogo. Ainda mais importante, isso te ajuda a se sentir em controle do seu jogo.
Às vezes tudo que você precisa para um jogo é se sentir preparado para ele, e esboçar
as cenas te ajuda a se sentir preparado.

Esteja preparado para jogar tudo fora


“Be prepared to throw what you have away if something better happens at the table.”
“Esteja preparado pra jogar fora o que pensou se algo ainda melhor acontecer na mesa.”

—Chris Perkins

O diferencial de ser um Mestre Preguiçoso vem de estar preparado, e também vem de estar
preparado para jogar toda sua preparação fora quando o jogo vai em uma direção
inesperada. Se você preparar exageradamente seu jogo, é fácil demais perder a confiança.
Ninguém quer jogar fora horas e horas de trabalho. Você pode ter se apaixonado por
aquilo que você preparou tanto, que você não tem coragem de descartar essa preparação
mesmo quando necessário. Você pode usar tanto tempo esboçando sua aventura que você
não tem nada além disso preparado para quando os jogadores e os personagens tomarem
alguma decisão inesperada.

A maneira mais simples de lidar com isso é ter certeza de que seu esboço seja breve. Você
deve focar só em ter informação o suficiente para te lembrar do que você tinha em mente
para a cena, e nada mais do que isso. Mantenha os detalhes da cena breves, e já que
provavelmente dentro da cena você terá que improvisar de qualquer maneira, então se
prepare mais para improvisar do que pra construir uma cena complexa. Já que nenhuma
dessas coisas que você esboçou acontecem até que essa cena aconteça na sessão.

Exemplos de Cena para “The Scourge of Volixus”


Usando nosso exemplo “Scourge of Volixus”, podemos esboçar as seguintes cenas. Pode
ser que já tenhamos uma boa ideia de todas as localizações e NPCs quando fizermos o
esboço ou pode ser que estejamos construindo-os pela primeira vez durante a criação
dessa cena baseado no que a aventura precisa.

 Investigar a caravana.

 Conversar com Paula Dedosempoeirados, a vendedora de curiosidades, sobre o


livro que os hobgoblins queriam.

 Conversar com a arquivista Aluvena a Mantedora, a guardiã da história de


Pardal Branco.

 Procurem Dedinho, o Goblin que escapou durante a batalha.

 Sigam as pegadas dos Hobgoblins para chegar na Torre de Vigia de Set.

 Viajar para as cavernas Goblínicas que ficam embaixo da Torre.

 Esgueirem-se dentro da fortaleza interior de Pináculo Cinzento, a fortaleza na


montanha dos hobgoblins.

 Enfrentem o líder hobgoblin Volixus na sala do trono.


Ao esboçar, nós estaremos confortáveis com o fato de algumas dessas cenas poderem
nem acontecer. Algumas poderão ser feitas fora de ordem, mesmo que nem faça sentido
sair da ordem. Mas o mais importante: cada uma dessas ideias é curta e direta, e isso faz
com que seja fácil para nós jogar todas nossas ideias iniciais fora se algo ainda melhor
acontecer.

Checklist para Esboçar Potenciais Cenas

 Escreva uma lista curta de cenas que podem acontecer no jogo.

 Lembre-se de que o objetivo principal para criação dessas cenas é para te ajudar
a se sentir preparado.

 Cenas podem acontecer na sequência ou não.

 Escreva só o suficiente para se lembrar do que pode acontecer.

 Não se apaixone pelas suas cenas criadas. Esteja sempre preparado para
descartá-las se necessário.
Capítulo 6: Definindo Segredos e Pistas
Vou te contar um segredo. Esse capítulo é a principal razão de eu ter decidido escrever
um livro novo. A ideia por trás dos segredos e pistas é tão poderosa que me fez reescrever
essa parte do livro. Segredos e pistas são as âncoras dos jogos. Eles são uma maneira
simples de construir a aventura, criando sentido na história para os jogadores e
conectando pessoas, lugares e coisas. Segredos e pistas são os tecidos conectivos da
aventura, e na maioria das vezes, da campanha.

Saber onde iniciar a aventura pode ser a coisa mais importante a ser preparada. Sem isso,
nós estamos começando o jogo em uma mesa cheia de jogadores entediados que estão a
segundos de pegar o telefone e começar a usá-lo. Um começo bom e forte pega esses
jogadores pelas orelhas e os joga em um outro mundo. Se o começo da aventura é o que
traz eles para o mundo, o que os mantém nele são os segredos.

Escrever uma boa lista de segredos e pistas é a segunda coisa mais importante na
preparação do nosso jogo. Mesmo que tenhamos só cinco minutos para preparar um jogo,
um bom começo e uma lista de segredos e pistas é tudo o que precisamos para fazer um
bom jogo.

Anatomia dos Segredos e Pistas


Um segredo ou uma pista é uma simples frase que encapsula um pedaço do mundo do jogo ou
da sua história. É um pedaço de informação que os personagens podem descobrir enquanto
eles exploram o mundo e interagem com seus habitantes. Mas segredos e pistas nunca são
triviais. Eles contêm informações importantes para os personagens. Eles podem ser
pedaços de história que dão aos personagens e aos jogadores uma melhor visão do porquê
de as coisas estarem acontecendo. Podem existir dicas e apontamentos que mostrem aos
jogadores novos lugares fantásticos para visitar ou talvez a localização de um
poderoso item mágico. Podem ser informações sobre NPCs que os personagens ainda não
saibam.

Segue um exemplo:

Aluvena a Mantedora, arquivista da família Pardal Branco, é secretamente um cultista


do culto do Alvorecer.

Abstraia das Pessoas, Lugares ou Coisas


Durante a preparação, não ligue pistas e segredos a uma pessoa, lugar ou objetos
específicos. É melhor decidir no momento certo quando as pistas serão apresentadas ao
invés de só apresentar se determinada coisa acontecer. Isso é algo crítico para a ideia
de segredos e pistas, e parte da ideia de “preparar para improvisar.”

Um segredo ou pista específico nunca deve ser limitado a sair da boca de um NPC em
específico, ou somente de um glifo estranho na ponta de uma lâmina anciã. Quando estiver
sentando para escrever seus segredos e pistas, você não precisa saber como os
personagens vão encontrá-la. Isso deve depender sempre do que está acontecendo no jogo,
e isso está totalmente fora do seu controle.

Segredos e pistas podem ser algo que os personagens descobrem quando estiverem ouvindo
uma fofoca em um restaurante local. Podem ser descobertas em um papel velho
encontrado na biblioteca. Podem ser algo que descobriram ao interrogar um hobgoblin, ou
pode vir da história de um item mágico que encontraram entre os tesouros de um dragão.
E a partir de todas essas possibilidades, você deve improvisar como eles descobrirão esse
segredo ou pista enquanto você estiver jogando.

Abstrair segredos e pistas funciona muito bem com mistérios. Você não tem ideia de como
os personagens vão investigar o mistério. Mas enquanto eles estiverem investigando, você
pode deixar a pista certa no tempo certo para ajudá-los a resolver esse mistério.

A natureza abstrata dos segredos e pistas está bem no meio das ideias de preparação e
improvisação. Você sabe que os personagens vão descobrir algo interessante, mas você
não sabe como eles vão descobrir. Você vai descobrir como eles vão descobrir no meio
do jogo e então improvisar.

Escreva dez segredos por sessão.


Quando estiver escrevendo seus segredos e pistas durante sua preparação, tente escrever
dez. Menos do que isso e você pode não ter o suficiente. Mais do que isso e pode ficar
difícil usar todos esses segredos.

Às vezes, escrever dez segredos é difícil, mas ao se esforçar pra conseguir os últimos
desses dez, você chegará nos segredos e pistas mais interessantes. As vezes isso exige
bastante esforço mental, para ir bem lá no fundo da mente e encontrar esses diamantes em
forma de segredos.

Segredos nem sempre são revelados


É bem improvável que você revelará todos os segredos e pistas que escreveu durante a
preparação. Mas seu trabalho não será desperdiçado pois você manteve esses segredos
escritos de forma simples e curta. E isso é muito melhor do que escrever mil palavras
sobre a história de uma Torre Anciã que os personagens nunca visitarão.
Às vezes esses segredos que não foram revelados podem aparecer mais tarde na sessão.
Outras vezes, eles simplesmente desaparecem. Você pode se sentir tentado a manter um
monte dos segredos que construiu no passado, mas isso pode te atrapalhar. O mundo é um
lugar dinâmico, e é normal que segredos antigos sumam. O importante é ter certeza de
sempre trazer uma lista de dez segredos e pistas novas para cada sessão.

Segredos só se tornam reais ao serem revelados


Segredos e pistas não se tornam uma parte real do jogo até que eles sejam revelados
aos personagens ou jogadores. Você pode ter uma revelação maluca escrita como um
segredo, talvez algo como o conselheiro do rei é, na verdade, um diabo disfarçado. Isso
não fará parte da história até que os personagens descubram isso. Se os personagens nunca
perceberem esse segredo, pode ser que o conselheiro do rei seja exatamente quem ele disse
ser, ou não.

Segredos não refinados


Segredos e pistas são geralmente etéreas e então se solidificam em missões. “Os
hobgoblins estão construindo uma terrível máquina de guerra com capacidade de destruir
a cidade” é um segredo, e quando os personagens descobrirem isso, e os jogadores
discutirem sobre ele, esse segredo vai se tornar, quase que automaticamente, uma missão
para “destruir os hobgoblins e sua máquina de destruição.” Você não precisa pensar em
segredos como sendo missões ou até histórias de um livro. Mas elas se transformarão em
missões ou histórias se elas atraírem o interesse dos jogadores.

Dez exemplos de Segredos


Aqui vão dez exemplos de segredo para nossa aventura “Scourge of Volixus” :

 Os hobgoblins estão construindo uma máquina de guerra com capacidade de destruir


a cidade nas montanhas do oeste.

 A máquina de guerra foi forjada nos fogos dos Sete Infernos séculos atrás, e foi
perdida em uma grande batalha.

 Os hobgoblins têm gnomos funileiros e alquimistas trabalhando na máquina de


guerra, mas não se sabe se eles são prisioneiros ou aliados.

 Um hobgobln meio dragão veterano conhecido como Volixus da Fúria Flamejante


lidera os hobgoblins.

 Além do seu exército de goblins e hobgoblins, Volixus contratou um bando de


mercenários ogros conhecidos como os Quebra Ossos.
 Os hobgoblins tomaram um forte arruinado nas montanhas conhecido como
Pináculo Cinzento.

 Séculos atrás, Pináculo Cinzento serviu como forte principal das forças do Grão-
Lorde Grandel Pardal Branco, mas caiu em ruína muito tempo atrás.

 Uma série quase ilimitada de esgotos e catacumbas se espalham por baixo do forte
Pináculo Cinzento, incluindo algumas cavernas e ruínas antigas que parecem pré-
datar a construção da própria cidadela.

 Espectros assombram a velha Torre de Guarda de Set, que se encontra em cima


de túneis que ligam ela as partes baixas de Pináculo Cinzento.

 A biblioteca do Lorde Pardal Branco deve conter mapas velhos ou pistas que
podem ajudar na navegação pelos esgotos e túneis em baixo de Pináculo Cinzento.

É fácil enxergar como esses exemplos conectam monstros, NPCs e localizações. Alguns
desses segredos e pistas podem estar sozinhos, enquanto outros desses segredos podem
guiar para segredos ainda mais profundos e pistas ainda mais complexas. Todos eles
descrevem um único fato que os personagens e jogadores podem descobrir enquanto se
aventuram.

Checklist para definir Segredos e Pistas


 Escreva dez segredos e pistas que os personagens podem descobrir na próxima
sessão.

 Segredos e Pistas são o tecido conectivo da campanha. Depois de começar a


aventura, eles são a segunda coisa mais importante a se preparar.

 Cada segredo e pista revela um pedaço da história do mundo ou da aventura, assim


como seus habitantes.

 Mantenha os segredos e pistas abstraídos de como eles serão revelados.


Improvise a descobertas desses segredos durante o jogo.

 Jogue fora os segredos que não forem revelados durante a sessão. Escreva novos
segredos na próxima sessão.
Capítulo 7: Desenvolvendo Localizações Fantásticas
“Be brave and embrace the largest, wildest themes of your campaign.”

“Seja corajoso, e abrace os maiores e mais excêntricos temas na sua campanha.”

—Wolfgang Baur, publisher at Kobold Press

Esse livro nos ajuda a separar as coisas que são facilmente improvisáveis daquelas que
valem o tempo que usamos as preparando. Construir localizações fantásticas por
exemplo é difícil de ser feito na mesa. Quando tentamos improvisar lugares, nós muito
provavelmente decidiremos por castelos estereotipados, calabouços familiares, e
aqueles velhos pares de estátuas com suas mãos flanqueando o rio. Nós precisamos de
lugares diferenciados que inspiram os personagens a explorar e que eles lembrarão para
sempre. Por esse motivo, durante nossa preparação é melhor usar parte do nosso tempo
desenvolvendo algumas localizações que podem aparecer durante o jogo.

O que é uma Localização Fantástica?


Uma localização fantástica pode ser qualquer coisa. Algumas são pequenas como um
quarto ou cômodo. Algumas são grandes como uma estrutura. Uma cidade, um castelo e um
calabouço são provavelmente grandes demais para serem considerados uma só
localização. É melhor dividir as áreas de um lugar tão grande em pedaços menores que
juntos formam um mapa com várias localizações.

Você deve pensar em localização fantástica como um quadro de uma cena. E por isso, o
tamanho do local deve refletir o escopo da cena. Em uma cena focada em combate, a
localização pode ser só uma sala ou cômodo. Em uma cena de exploração. Pode ser uma
série de salas interconectadas. Quando for construir um calabouço, cada sala ou área
pode servir de uma localização fantástica.

Comece com um nome evocativo


Para cada localização fantástica, você só precisa de dois componentes: um nome
diferenciado, e os aspectos de tal local. O nome do local deve atiçar a imaginação dos
jogadores e também a sua. Deve capturar a atenção dos jogadores quando você o
descrever. Não precisam ser escritos parágrafos de descrição para o local. Você só
precisa do suficiente para te lembrar como o local deve ser descrito para os jogadores
durante o jogo.

Nomes evocativos podem ser parecidos com esses:

 O Monte da Grande Caveira


 A Ponte de Dentes
 O Caminho dos Gritos
Obviamente, cada pessoa que recebe esses nomes têm uma imagem diferente desenhada na
sua cabeça. Mas você não está escrevendo essas localizações fantásticas para ninguém
mais. Esse nome evocativo serve mesmo para marcar a imagem que você tinha na sua
cabeça criando uma espécie de lembrete para que não se esqueça daquela localização
quando precisar dela durante o jogo.

Aspectos do Local
Com um nome já decidido, agora é hora de colocar alguns detalhes legais nessa
localização fantástica.

Em geral, você vai precisa de três aspectos para sua localização fantástica. Cada um
deles descreverá algo importante, notável ou útil do local. Aspectos são recursos com
que os personagens podem interagir, e isso será importante pra eles. Eles também podem
te ajudar a detalhar ao fazer perguntas que vão te forçar a criar outras partes do
local enquanto se prepara. Com esses aspectos, o local se torna mais do que uma visão
abstrata, ele ganha vida.

Os três locais abaixo sugerem alguns possíveis aspectos para a localização fantástica.

O Monte da Grande Caveira: Massiva caveira bestial com dentes de sabre enterrada
parcialmente no chão; lascas de ossos afiados saindo do chão; um círculo de glifos na
testa da caveira.

A Ponte de Dentes: Ponte estreita de ossos atravessando um desfiladeiro; Ossos


amarrados uns nos outros com couro e vísceras; O som do vento parece um gemido
horripilante.

O Caminho dos Gritos: Um caminho gelado que dá a volta em uma queda montanhosa; faces
congeladas gritando em desespero presas na parede de gelo; avalanches pequenas
acontecendo constantemente.

Alguns desses aspectos são descritivos. Eles te lembram do que está acontecendo no
local. Todos eles oferecem algo para os personagens dos jogadores. Eles são algo a ser
investigado, algo com que interagir. Algumas dessas interações podem ser péssimas, como
a queda montanhosa. Algumas outras podem oferecer segredos ou poderes ainda não
descobertos, como o glifo na testa da caveira. Esses aspectos trazem, cada um, pequenos
pedaços dessas localizações fantásticas tornando-as vivas. Esses detalhes são o que
tornam uma localização, fantástica.
Você pode estar tentado a escrever mais detalhes além dos nomes e dos aspectos do
local, mas é melhor ignorar essa tentação. Se você colocar muita energia no local, você
vai querer usá-lo, mesmo que o caminho da história esteja levando para um lugar longe de
lá. Como os segredos e pistas, você pode acabar tendo que jogar essas suas criações
fora, mesmo que elas sejam fantásticas e elas nunca aparecerão no jogo. Sua preparação
deve, de novo, ser somente o suficiente para te ajudar a colocar um local na mesa, mas
não deve te fazer sentir que investiu muito nesse local.

O que faz de uma localização fantástica?


Fazer algo realmente diferenciado é um processo complicado. Mas não gostamos de
processos complicados quando estamos preparando nossos jogos, então aqui vai uma dica
de ouro. Escala, coisas grandes, coisas velhas, coisas vastas, qualquer um desses aspectos
pode tornar uma localização fantástica. O tamanho é algo que na maioria das vezes já
deixa a localização fantástica. Quando uma pessoa vê algo gigante, isso tira o fôlego.
Faz com que nos sintamos pequenos e insignificante no grande esquema das coisas. Então
quando um personagem virar a cabeça para a esquerda e olhar para uma parede grandiosa
e descobrir que essa parede é, na verdade, parte de uma mão gigante que está saindo do
chão? Isso é fantástico.

A escala de idade também faz das coisas fantásticas. Quando você pensa sobre um local,
muitas vezes você pensa consigo mesmo, “O que tinha aqui antes?” Estátuas milenares de
heróis perdidas no tempo. Criptas anciãs soterradas pelas montanhas. Naves
Extraplanares que estão flutuando mortas nas profundezas do Plano Astral. Estruturas
antigas como estas inspiram a imaginação.

Existem diversas maneiras de tornar uma localização fantástica, mas quando em dúvida,
use de algum tipo de escala.

Quantos locais?
O número de localizações fantásticas que você vai precisar vai depender do tamanho do
seu jogo. Geralmente, você busca uma ou duas localizações fantásticas por hora de jogo.
Três a cada duas horas de jogo. Cinco locais para três horas de jogo, ou até sete locais
para quatro horas de jogo. Para sessões mais longas podem ser necessárias ainda mais
localizações. Só se lembre que cada local é o quadro de uma cena e por isso, esse local
deve ser acompanhado de uma cena, mas uma cidade inteira, ou um calabouço inteiro não é
uma localização fantástica, é um conjunto de localizações fantásticas.

Assim como todos os outros aspectos da sua preparação, aqui também pode acontecer de
algumas das localizações não serem utilizadas. Quanto mais demorar o jogo, mais
provável que o grupo de jogadores possa tomar um rumo diferente do planejado fazendo
com que as localizações que foram construídas para uma certa parte não sejam usadas.
Claro que isso é esperado e não tem problema algum. Diferentemente dos segredos e pistas,
você pode guardar essas localizações fantásticas para serem utilizadas em um momento
futuro, talvez se os heróis voltarem para o local onde elas se encontram, ou encontrarem
um local com a mesma temática. E elas podem ser também mudadas um pouco para se
adequar a uma outra temática. Claro, que mesmo sabendo disso, ainda é valido colocar
um esforço não tão grande na criação desses locais para que assim se torne mais fácil
descartá-los se necessário.

Dez Localizações Fantásticas


Estes são exemplos de dez localizações fantásticas com seus nomes evocativos e seus
aspectos.

 Cachoeira Esmeralda: Cachoeira com altura de quase um quilômetro; Depósitos


enormes de esmeralda; Degraus primordiais serpenteando por trás da cachoeira.

 Navio Planar Destruído: Navio planar grandioso enterrado pela metade em uma
pedra antiga; um fogo azul queima eternamente em um poço de rocha derretida;
criaturas alienígenas estranhas petrificadas em obsidiana.

 Presa do Primeiro Wyrm: Presa de 9 metros de altura saindo do chão; glifos


draconianos esculpidos na base da presa; pedestal de sacrifício sujo de sangue.

 Geodo Flutuante: Grande geodo opaco e cristalino flutuando 6 metros a cima do


solo; Raios vermelhos arqueando do geodo para o solo; um grande buraco em baixo
do geodo no solo que parece com um machucado infectado.

 Ossos do Behemoth: Caixa torácica e ossos pélvicos gigantesco de uma criatura


absurdamente grande; carcaças de predadores penduradas nos ossos; totem de
caveiras distorcidas.

 Poço de Pedras Sobrenaturais: Vasta cratera cercada por árvores mortas, mas
eternas; vapores nocivos fluindo perpetuamente da cratera; pedra marcada por uma
runa brilhante ainda quente bem no centro do poço.

 Titã Crucificado: Estrutura massiva de pedra e madeira crucificando um enorme e


quebrado titã; um líquido negro esverdeado saindo do peito trincado do titã; altar
antigo e pisado na frente do titã.

 Torre Arruinada: Torre despedaçada de um mago que por algum motivo ainda está
de pé; Corpos de bestas grandes na base da torre; um véu distorcido de energia arcana
cercando a torre.

 Carapaça do Anda-Mundi: Corpo enorme de uma aranha, decaído e oco; pernas da


carapaça despedaçadas e afiadas; ovos enormes e intactos.

 Tumba Exposta: Tumba soterrada exposta por uma erosão recente; estátuas com
braços abertos acenando; mãos esqueléticas saindo do solo e buscando o que
agarrar.

Construindo Localizações Fantásticas baseadas nos Antecedentes dos


Personagens
O passo inicial da lista de preparação do Mestre Preguiçoso é rever os personagens. Com
essa lembrança, você pode construir um local de relevância a partir dos antecedentes de
um personagem em específico. Um santuário com a estátua de uma divindade que um
personagem cultua, talvez, uma cripta perdida de um herói que um dos personagens conhece.
Não precisa ser uma conexão profunda, até conexões rasas podem ajudar a interligar os
jogadores a ficção do jogo. Essas conexões te ajudam a lembrar a parte importante que
os personagens devem ter na interação com o mundo.

Construindo Calabouços Fantásticos


Muitos mestres veem os calabouços como vastos e antigos complexos com dúzias ou até
centenas de salas. Mas para uma única sessão, você provavelmente não vai precisar de
mais de cinco a oito cômodos para manter o grupo entretido por quatro horas. Ao invés
de grafar tudo desses cômodos no papel, você pode inicialmente escrever o nome desses
cômodos fantásticos, então desenhar as linhas que representam corredores ou conexões
entre esses locais. Você pode inclusive fazer desses corredores localizações fantásticas,
colocando neles cenários interessantes, perigos desafiadores como armadilhas ou algo do
ambiente.

Ao invés também de criar seu próprio calabouço, você pode buscar mapas de aventuras
publicadas ou na internet e simplesmente atualizar o mapa do calabouço com novas salas
e novas partes.

Localizações Fantásticas para “The Scourge of Volixus”


Partindo do desenvolvimento rápido que já tivemos, aqui vão cinco localizações
fantásticas para serem usadas na nossa aventura exemplo “Scourge of Volixus”.

Torre de Guarda de Set: Caminho sinuoso e estreito que leva a uma torre de guarda; pedra
despedaçada e desmoronando coberta de óleo negro; chão rompido com uma queda de
trinta metros que leva a um túnel de baixo das montanhas.

Choupanas Goblínicas: Rede de cavernas de baixo de Pináculo Cinzento; santuário de um


deus Goblin chamado Iron; cascata de águas oleosas e escuras.
Pátio de Ossos: Pátio arruinado cheio de ossos e armadura enferrujadas de mortos; ossos
de diabos rumorados de uivar de raiva; grande roda cheia de espinhos vinda de uma máquina
infernal de guerra despedaçada.

Motor de Guerra: Conjunto de rolos compressores adornados com caveiras negras de


ferro; grandes rodas cheias de espinho na frente; vasto motor queimando com uma chamava
verde do inferno.

Fortaleza Lavística: Fortaleza de granito meio derretida por um calor sobrenatural;


ossos petrificados saindo das paredes derretidas; trono de ferro e aço flanqueado por
duas grandes estátuas com armaduras negras.

Checklist para Desenvolvimento de Localizações Fantásticas


 Escreva um nome evocativo para o local.

 Escreva três aspectos fantásticos desse local.

 Planeje usar de um a dois locais por hora de jogo.

 Faça as localizações fantásticas se utilizando de tamanho e idade.

 Ligue algumas dessas localizações aos antecedentes dos personagens.

 Desenhe o calabouço e coloque os nomes desses locais.


Capítulo 8: Esboçando NPCs importantes.
Interações com NPCs é um dos três componentes de nossos RPGs de fantasia. De acordo
com uma votação no Facebook com mais de cento e cinquenta respondentes, cerca de 60%
dos jogadores preferem interações com NPCs e roleplay ao invés de combate e
exploração.

Em 2016 em uma pesquisa com mestres de D&D, 52% de 6.600 respondentes pesquisados
disseram que eles passam entre quinze e trinta minutos desenvolvendo NPCs como parte de
sua preparação para o jogo, e 90% usando pelo menos um pouco do tempo de preparação
para desenvolver NPCs. Em outra pesquisa no Facebook, cerca de 80% dos 121
respondentes indicaram que improvisam metade ou mais de seus NPCs, mas praticamente
todos esses mestres disseram preparar pelo menos alguns de seus NPCs antes do jogo. Isso
nos dá uma boa ideia de que a maioria dos mestres prepara NPCs antes do jogo e também
improvisam outros durante o jogo.

Logo mais nesse livro, falaremos sobre como improvisar NPCs na mesa. Mas durante nossa
preparação falaremos de como preparar NPCs importantes. As técnicas que usamos para
improvisar podem ser valiosas também durante a preparação. Mas as razões para
construir esses personagens antes do jogo podem causar certa discussão.

Focando nos principais NPCs


Quando esboçar seus NPCs durante a preparação, você deve focar nos NPCs principais
que vão mover a sessão. Isso inclui pontos importantes de contato com os personagens
dos jogadores, aqueles que dão as missões primárias, vilões notáveis, e outros NPCs
críticos para a história.

Os NPCs que você tira um tempo para preparar antes do jogo devem sempre ter algum
papel-chave na aventura. Se eles não tiverem, você pode provavelmente deixar eles de
lado na preparação, escolhendo improvisá-los durante o jogo.

Mantenha o esboço dos NPCs breve


Quando esboçar os NPCs, mantenha suas descrições breves. É sempre tentador escrever
grandes descrições dos antecedentes dos seus NPCs, motivações, objetivos, métodos de
negociação e características físicas, mas você geralmente não precisa de tudo isso, na
verdade, você pode focar só em algumas anotações que contenham o necessário para
utilizar esse NPC durante a mesa. Isso pode ser só o nome do NPC, a conexão dele com a
história, e o arquétipo do NPC para te ajudar no roleplay.
Se você estiver fazendo anotações para um NPC que interage repetidamente com os
personagens, algo que acontece muito em aventuras publicadas, você pode também anotar
qual a relação do NPC com os aventureiros no presente momento a fim de lembrar como
foram deixadas as coisas depois da última interação.

Escolha um Arquétipo Existente de Algo Popular


Quando quiser preencher os detalhes de um NPC, é fácil construir sua aparência,
maneirismo e como eles interagem com os personagens. Mas é mais fácil e rápido de criar
esse NPC ao baseá-los em algum personagem que você conhece de ficção.

Pense em um bom filme, livro ou programa de TV que assistiu recentemente. Então pegue o
pacote inteiro, aparência, maneirismos desse personagem, e coloque-o no seu NPC. Quanto
mais longe do gênero você for, mais difícil para os personagens descobrirem a quem
pertence esse arquétipo escolhido.

Quando você tem na sua mente um personagem que você já conhece bem, é bem mais fácil
de descrever a aparência do NPC e suas ações, e muitas vezes motivações.

Aqui vão dez grandes arquétipos de NPC que podem ser emprestados da ficção.

 Belloq (Raiders of the Lost Ark)

 Sam Merlotte (True Blood)

 Gemma Morrow (Sons of Anarchy)

 Carson (Downton Abbey)

 Professor McGonagall (Harry Potter)

 Sheriff Jim Hopper (Stranger Things)

 Father Chains (The Lies of Locke Lamora)

 Jyn Erso (Rogue One)

 Ford Prefect (The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy)

 Olenna Tyrell (Game of Thrones)

Esses são só alguns exemplos de livros populares, filmes e programas de TV. Os melhores
exemplos vêm das ficções que você mais gostou, e dos personagens que você conhece bem.

Troque seus Gêneros


Se estiver preocupado de um NPC parecer muito com o personagem em que ele se baseou,
troque seu gênero, essa é uma boa maneira de sacudir seu arquétipo e deixar ele único. E
se Belloq de Raiders of the Lost Ark fosse uma mulher? Além de descrever seu gênero
você não vai precisar mudar mais nada. Do nada seu personagem parece muito mais único
e os jogadores dificilmente detectarão o personagem por trás desse arquétipo.

Evite Estereótipos
Ao construir NPCs, é fácil incorrer no erro de escolher estereótipos utilizados demais e
estereótipos que insultam. Se você perceber que está criando um personagem muito clichê,
tente reverter alguns aspectos para ver o que acontece. Reversões são fáceis, o Elfo
beberrão ao invés do anão beberrão, ou o anão que ama poesia. Isso é melhor do que jogar
o personagem fora e construir um novo do zero. Quanto mais você se expor a personagens
maneiros e seus arquétipos, especialmente de ficções fora da fantasia, mais fácil é de
evitar esses estereótipos do gênero.

Esteja preparado para descartar NPCs


Em uma discussão sobre NPCs na Gen Con em 2015, Chris Perkins descreveu um jogo em que
os personagens chutaram o NPC que os daria a missão de um penhasco antes mesmo que ele
abrisse sua boca. Obviamente esse é um exemplo extremo, mas é bom sempre estar
preparado para que a relação dos personagens com os NPCs tome direções inesperadas.

Fazer com que segredos e pistas sejam abstraídos de uma fonte em particular deixa fácil
mover esse pedaço de informação facilmente de um NPC para outro. E isso faz com que
você se preocupe menos se um NPC for “eliminado” durante o jogo. Não importa quais
NPCs você tenha preparado, você sempre precisa estar preparado para jogá-los fora.

Pule essa Etapa


É totalmente possível que nas primeiras etapas de preparação, o bom começo, esboçando
potenciais cenas e segredos e pistas, você já tenha criado NPCs que vão participar da
aventura. Se esse for o caso, pode ser que você possa utilizar esses NPCs já criados e
pular essa etapa. Nunca tenha as etapas desse livro como algo que tem que ser feito
sempre, faça somente as etapas que forem necessárias.

NPCs para “The Scourge of Volixus”


Nossa aventura exemplo “Scourge of Volixus” fará uso dos seguintes NPCs, que serão
parelhados com arquétipos de personagens populares de ficção.

 Paula Dedosespoeirados: Vendedora de curiosidades e relíquias. Baseado em


Marcus Brody de Indiana Jones and the Last Crusade.
 Volixus da Fúria Flamejante: Lider dos hobgoblins. Bane de Batman.

 Dedinho: Goblin que escapou das choupanas de baixo de Pináculo Cinzento. Gollum
de Lord of the Rings.

 Aluvena, a Mantedora: Elfa arquivista da família Pardal Branco, Sarah O’Brien


de Downtown Abbey.

Outros NPCs com certeza virão a mente. Mas por agora, esses NPCs oferecem o
suficiente para guiar o grupo para dentro do jogo. Sim, os personagens podem encher o
Dedinho de porrada antes mesmo de perguntar a ele como se esgueirar em Pináculo
Cinzento. Mas mesmo que o façam, você pode revelar a informação por Alekra, um NPC
hobgoblin improvisado que o grupo pegou para interrogar, ou até outro NPC se necessário.

Checklist para Esboçar NPCs Importantes


 Você provavelmente criará alguns NPCs e outros serão improvisados durante a
sessão.

 NPCs que você preparar serão aqueles que movem a sessão de jogo e a aventura.

 Mantenha o esboço do NPC breve, nome, conexão com a aventura e um arquétipo


(baseado em algum personagem já conhecido de ficção) para dar personalidade são
mais do que o suficiente.

 Como em todas as outras partes da preparação, se prepare para jogar o NPC fora
se a história começar a tomar um caminho diferente do que o esperado.

 Mude os gêneros e evite ideias estereotipadas para fazer seu NPC ser único e
interessante.

 Você poderá pular essa etapa se seus NPCs já foram criados ao preparar as
outras partes que vem.
Capítulo 9: Escolhendo Monstros Relevantes
“I don’t use the encounter-building rules. Fights are as tough as is appropriate to the
location and situation.”

“Eu não uso as regras de construção de encontros. Batalhas são difíceis e devem ser
apropriadas para o local e situação.

—Mike Mearls, lead designer for fifth edition Dungeons & Dragons

Poderíamos fazer um livro inteiro com uma discussão sobre escolher monstros e construir
encontros de combate. Cada sistema oferece seu próprio método para balancear
encontros e selecionar monstros, incluindo muitos que são tanto complexos quanto
consumidores de tempo.

Então vamos buscar um outro caminho, um que melhor se adapta ao nosso desejo de reduzir
o tempo e a complexidade de preparação para o jogo. Esse é um caminho que simplifica a
criação de encontros e também liga melhor esses encontros com o que está acontecendo
no jogo. Aqui segue um paradigma de construção de encontro no estilo do Mestre
Preguiçoso:

Escolha monstros que façam sentido para a cena, situação ou local.

Em vez de basear nossa seleção de monstros em regras complicadas de construção de


encontros balanceados, nós simplesmente olharemos para a história e escolheremos
monstros que fazem sentido de estarem ali.

Quando se sentar para preparar seu jogo, faça uma lista de monstros relevantes para a
sessão que você vai mestrar. Pronto.

Leia sobre seus Monstros


Não importa o quão familiar você seja com os monstros do seu RPG de escolha, é sempre
bom ler os livros onde esses monstros estão presentes. Ler um livro de monstro não é bem
“preguiçoso”. Mas é uma atividade que rapidamente paga o tempo utilizado na hora de
jogar. Ler o livro de monstros ou bestiário pode inspirar com novas ideias, ajuda você
entender e ecologia dos monstros, e aprimora sua mente com informação que te ajudam a
improvisar muito bem quando necessário.

Você também pode usar o livro dos monstros na mesa mesmo. Ao selecionar um monstro
para sessão, marque as páginas relevantes para poupar tempo durante o jogo.

Pense no Nível de Dificuldade dos Monstros como um Guia e não uma Regra
Junto com o entendimento de quais monstros você tem acessíveis, te ajuda também se você
entender o relacionamento entre o nível de dificuldade dos monstros e o nível dos
personagens. Você não está procurando por uma fórmula matemática que te ajuda a
balancear os encontros (Spoiler: não existe uma fórmula.) Você só precisa saber se a
batalha vai ser tranquila ou perigosa. Esse entendimento deve ser simples o suficiente para
te dar só uma noção de um medidor de dificuldade, para que você possa criar encontros
tendo uma certa noção de como deixá-lo bom, mas sem se preocupar em ficar fazendo
cálculos.

Por exemplo, de acordo com as regras da quinta edição de Dungeons & Dragons, é possível
simplificar o nível de dificuldade dos monstros baseando-se na seguinte diretriz:

O nível de dificuldade de um único monstro é equivalente a mais ou menos um quarto do


nível do personagem ou a metade do nível de um personagem se esse nível for maior do
que cinco.

Então, uma criatura de dificuldade 3 é mais ou menos o equivalente de um personagem nível


6. Nas regras de Pathfinder, o nível de dificuldade de um monstro é mais ou menos o
equivalente do nível do personagem menos dois, então uma criatura de dificuldade 3 em
Pathfinder é mais ou menos o equivalente de um personagem nível 5.

Com isso, dá para ter uma ideia de como estimar a dificuldade de qualquer encontro de
combate sem precisar buscar fórmulas matemáticas complicadas ou calculadoras. Porque
a verdade é que seu objetivo não é criar batalhas totalmente balanceadas, mas sim
escolher monstros que fazem sentido para a história. Você deve usar o nível de
dificuldade como uma estimativa para entender o potencial de dificuldade dos encontros
de combate.

De acordo com uma votação nesse tópico no grupo de Facebook de Dungeons & Dragons
Quinta Edição, 57% de 276 respondentes usa o nível de dificuldade dos monstros como um
método de estimativa para a dificuldade dos encontros e então improvisa os encontros
dali. Outros 26% nem balanceiam encontros e escolhem a quantidade de monstros e seu
tipo se baseando na história e situação.

Por isso, levar em consideração o método do Mestre Preguiçoso sobre níveis de


dificuldade te coloca em ótima companhia.

Prepare-se para Improvisar Encontros de Combate


“Throw it all out and wing it and see what happens.”

Tradução não literal devido ao uso de gírias:


“Jogue seus planos fora e improvise e veja o que acontece.”

—Matthew Colville

Como a maioria das ferramentas do Mestre Preguiçoso, você quer que a preparação e
seleção dos monstros te ajude a improvisar os encontros de combate na mesa. Você não
precisa preparar encontros perfeitamente balanceados. Ao invés disso, deixe a história e
a situação guiar como os eventos acontecerão.

Às vezes você pode ligar monstros diretamente com a localização fantástica, por
exemplo, preparar um ninho de aranhas do gelo em uma caverna congelada. Pegar dois
pedaços de improvisação, ligando o monstro improvisado ao local improvisado muitas
vezes pode criar algo que parece muito com um encontro pré-constituído. Na maioria das
vezes você não sabe quantos monstros os personagens encontrarão ou quando eles podem
encontrá-los, deixe que o próprio jogo decida isso por você.

Prepare Lutas com Chefões


Esse estilo orgânico de construir encontros funciona bem na maioria das vezes, mas não
para chefões. Quando os personagens vão enfrentar o vilão de longa data, é muito melhor
colocar um esforço diferenciado na preparação do encontro, principalmente em lutas com
personagens de nível elevado.

O seu objetivo em uma luta contra o chefão é sempre manter o nível de dificuldade
elevado sem tirar dos personagens a capacidade de agir e tomar decisões. Por isso, para
se fazer uma boa luta de chefão, você precisa entender as capacidades dos personagens.
Eles são propensos a dar uma insana quantidade de dano logo no primeiro turno? Eles
tendem a prender os monstros com magias poderosas ou habilidades? Ou eles têm defesas
tão boas que nada consegue penetrar?

Quando estiver construindo uma luta de chefão, você precisa saber dessa capacidade, mas
não como neutralizá-las ou contra-atacá-las, você tem que deixar os personagens
mostrar seus pontos fortes, mas você também tem que buscar uma maneira de não deixar
o chefão poderoso ser morto no primeiro turno de combate.

Batalhas teste podem ser um modo divertido de testar encontros de chefão. Vilões
poderosos podem criar clones ou ter um modo garantido de escapar se eles forem
derrotados. Vampiros e Liches são um dos melhores exemplos de chefões que tem um modo
garantido de escapar, os dois tendo em suas fichas um modo de se restaurar depois de serem
destruídos. O chefe enfrentar os personagens em uma batalha teste pode dar ao chefe, e
a você, uma visão de quão efetivos são esses personagens em combate.
Agora, quais as táticas utilizadas pelo chefão? Um número de diferentes técnicas pode
ajudar o chefão a ter uma luta memorável. Você pode usar de um terreno diferenciado
com cristais mágicos que defendem o chefão, ou uma sala que está sendo enchida com gás
venenoso para atrapalhar os heróis. Ou você pode proteger o chefe com guardiões
poderosos que absorvem dano ou efeitos para eles mesmos. É válido lembrar que nenhum
chefe deve lutar sozinho. A dificuldade da batalha vem do número de monstros contra os
quais os personagens lutam, mas em batalhas contra chefões isso se torna ainda mais
importante.

O lado que tem mais ações no combate tem uma vantagem tremenda sobre o lado que tem
menos. Em uma meta-análise de discussão sobre lutas contra chefões na quinta edição de
Dungeons & Dragons, as dicas no tópico foram apresentar na base de sete recomendações:

 Adicione mais monstros a luta.

 Faça os personagens gastarem recursos antes da luta.

 Use o ambiente.

 Foque em desafios baseados na história.

 Melhore as táticas do chefão.

 Saiba quais as capacidades dos personagens.

 Aumente os pontos de vida do chefão.

Planejar cuidadosamente uma luta de chefão não é bem um método preguiçoso de fazer as
coisas, mas, ao invés de usar tempo extra nas lutas contra chefões, você pode
simplesmente deixar a batalha acabar sem se preocupar com isso. Afinal, os jogadores
podem aproveitar a surpresa de quão fácil a vitória foi e se sentirem poderosos tanto
quanto na vitória acirrada e desafiadora. Você pode construir arenas dinâmicas para suas
lutas de chefão, ou pode simplesmente fazer com que esse encontro seja orgânico como
os outros da campanha. Foque em desenvolver e melhorar a história e escolha o que
parece divertido.

Escolhendo monstro para “The Scourge of Volixus”


Vamos iniciar o processo de escolha de monstros que faz sentido para nossa aventura
“Scourge of Volixus”.

Volixus dominou Pináculo Cinzento, uma velha fortaleza com um número de esgotos e
túneis em seu subterrâneo. Ele trouxe um pequeno exército de hobgoblins com ele, então
vamos escolher o número duas dúzias. Ele também trouxe um monte de goblins para servir
de tapa buraco nos espaços vulneráveis de seu exército, vamos com três dúzias de goblins.
Ele tem também um par de Cães Infernais que lhe foi dado pelo seu Lorde Infernal. Ele
também contratou um bando de ogros chamado de os Quebra Ossos, uns seis deles faz
sentido.

Para construir sua máquina de guerra, Volixus também teve que trazer seis engenheiros
gnômicos e seis alquimistas gnômicos para o trabalho. Os gnomos podem não ser hostis
com os personagens, mas nunca se sabe. E então, finalmente, nós vamos colocar seis
cultistas e quatro espectros na Torre de Guarda de Set.

Esses números não são absolutos, e pode ser que não usemos uma certa quantidade deles.
Esse número pode ser aumentado ou diminuído baseado nas situações durante do jogo, ou
até baseado no nosso sentimento de como as coisas estão indo. Acha que seria mais
divertido com menos goblins? Então coloque menos goblins.

Agora, sem a necessidade de considerar o nível de dificuldade ou qualquer outro


balanceamento de encontro, nós temos aqui uma ideia estimada dos monstros que têm um
lugar na aventura e quantos deles são, e fizemos tudo isso olhando somente o que faz
sentido na situação.

Aqui vai a lista abreviada:

Monstros: 24 hobgoblins, 36 goblins, 12 gnomos, 6 cultistas, 4 espectros, 2 cães infernais,


6 ogros, Volixus o hobgoblin meio-dragão mercenário.

Checklist para Escolher Monstros Relevantes


 Escolha monstros que fazem sentido para a história, situação ou local.

 Leia livros de monstro para condicionar seu cérebro com novas ideias e
informações para improvisação.

 Tenha uma estimativa da dificuldade dos monstros e do nível dos personagens em


mente.

 Improvise encontros baseados na história e na situação durante o jogo.

 Passe um tempo planejando as lutas com chefões levando em consideração as


capacidades dos personagens sem negar seus pontos fortes, ou então, deixe que as
lutas de chefão aconteçam sem se preocupar com isso e deixe os jogadores vencerem
fácil ou não.
Capítulo 10: Selecionando Recompensas Mágicas
Jogadores adoram itens mágicos. Mas, como mestres, nós sempre temos muito para fazer,
e pode acontecer de não darmos ao item mágico de recompensa a devida atenção que
merece. Nós muitas vezes estamos tão focados na história, nos monstros, nos vilões e
outros tantos detalhes, que negligenciamos se Ryld, o Feiticeiro, deve ou não encontrar
seu cajado.

Se não prestarmos atenção aos itens mágicos como recompensa, nós estaremos perdendo
uma grande oportunidade de colocar os personagens sobre um holofote deixando-os
felizes. Nós também estaremos perdendo a oportunidade de atrair os jogadores para a
história usando dessas recompensas, fazendo assim com que eles estejam realmente
investidos na história.

Existem diversas maneiras de dar itens mágicos como recompensa, mas nós iremos focar
em dois métodos em particular que serão úteis ao Mestre Preguiçoso: a lista de desejos
escolhida “por cima” e os itens selecionados aleatoriamente. Muitos mestres já usam esses
dois métodos de distribuir saque, e por um bom motivo. Eles são fáceis e efetivos.

A lista de desejos
Como saber qual tipo de item um personagem vai querer, ou quais itens os jogadores estão
interessados em ter? Pergunte a eles.

Mais especificamente, pergunte a eles quais tipos de itens eles querem. Eles querem
armaduras pesadas? Espadas Grandes? Varinhas que fazem algo diferente? Eles preferem
sempre ver seus modificadores de combate subindo, ou eles preferem itens que os ajudem a
interagir com o mundo de formas inusitadas?

Pode ser que você não saiba disso a não ser que você pergunte. Então sempre pergunte no
começo da campanha, e então pergunte novamente depois de seis sessões ou mais. Quando
jogadores te falam o que eles querem, escreva, idealmente no mesmo lugar onde você tem
as anotações dos personagens, para se lembrar. Desse jeito, você sempre vai rever essas
listas de desejos quando estiver na etapa de rever os personagens, que é o primeiro passo
da lista do Mestre Preguiçoso

Se você colocar essa informação junto com os personagens, esses itens servirão de ponto
de referência, e durante a preparação, você poderá pensar em um bom lugar para deixar
esse item para que ele seja encontrado pelo personagem mantendo sempre essas duas
perguntas na mente. Faz sentido esse item estar aqui levando a história em consideração?
E faz um tempo razoável desde que os personagens receberam algo mágico? Como uma
regra geral, é bom deixar pelo menos um item mágico útil para os jogadores em cada
sessão.

Escolhendo itens aleatoriamente


Junto com a lista de desejos, você pode adicionar uma lista de itens presente nos livros
de RPG e até em geradores online de tesouro para conseguir ideias de saque que podem ser
considerados para a aventura. Você pode rolar por tesouros aleatórios ali na mesa
mesmo se quiser. Ou você pode rolar antes e filtrar esses resultados para evitar itens
que sejam inapropriados para a aventura. De qualquer maneira, usando do gerador de itens
aleatórios, você tem a chance de trazer itens interessantes para o seu mundo que podem
surpreender você e os jogadores também.

Ligando Itens Mágicos a História


Quando você dá aos jogadores itens mágicos a satisfação que isso traz a eles é
imediatamente percebida. Item mágicos deixam jogadores felizes. Eles fazem personagens
se tornarem mais fortes e versáteis. Na verdade, o item mágico às vezes encaixa tão bem
com o personagem que esse item passa a defini-lo.

Já do lado do mestre, existe um grande benefício. Item mágicos podem se tornar potenciais
âncoras da história. Ligar itens a história ajuda a ligar os personagens a campanha
através desses itens.

Os itens mágicos podem ter duas funções na história. Primeiramente e talvez essa seja a
função mais comum, um item mágico pode ser o propósito de uma missão. É dito que o
hobgoblin meio-dragão Volixus empunha uma Espada Grande conhecida como A Cortadora
de Pedras, forjada há muito tempo para o falecido Grão-Lorde Grandel Pardal Branco.
O Lorde atual Marlin Pardal Branco quer desesperadamente conseguir a espada de volta
do vilão hobgoblin e ofereceu uma recompensa substancial para qualquer um que consiga
derrotar Volixus, e prometeu legar tal lâmina para quem conseguir tomá-la das garras
do mal.

Itens mágicos usados como objetivos de missões tem dois benefícios prolongados. Eles
criam uma união entre os personagens que se unem com o propósito de conseguir os ótimos
benefícios que esse item traria, e durante isso eles ajudam a mover a história. Poucos
jogadores passarão a oportunidade de adquirir itens mágicos, itens que são tanto centrais
para a história quando benéficos para o grupo.

Itens mágicos podem também ser usados como veículos para segredos e pistas. Quando um
personagem achar um item mágico, sendo ele selecionado da lista de desejos ou gerado
aleatoriamente, você pode ligar um dos segredos ou pistas da campanha diretamente ao
item. Quando os personagens reivindicarem a espada do corpo de Volixus, eles podem
descobrir como ela foi tomada da mão de Grandel Pardal Branco séculos atrás durante
as últimas batalhas do Pináculo Cinzento. Segredos e pistas conectados a itens mágicos
podem facilmente e efetivamente expor os personagens a história do mundo e também a
história da aventura.

Itens Mágicos para “The Scourge of Volixus”


Para nossa aventura “Scourge of Volixus”, nós provavelmente teremos um item principal,
a Espada Grande do Grão-Lorde Grandel Pardal Branco, conhecida como A Cortadora
de Pedras. É uma Espada Grande Decepadora forjada por Grandel há quatrocentos anos
atrás. Apesar de a espada ter fortes ligações com a linhagem dos Pardal Branco, Lorde
Marlin Pardal Branco a dará de recompensa para os aventureiros que derrotarem
Volixus, esperando que eles usem tal espada para boas causas do mesmo jeito que seu
ancestral o fez.

Nós também pegaremos um item aleatório para colocar na aventura. Na verdade, Volixus
veste um par de Manoplas de Força do Ogro. Elas e a liderança da tribo foram tomadas
por Volixus quando ele derrotou o antigo Chefe-guerreiro dos hobgoblins Thorash Presa
Infernal em combate individual.

Checklist para escolher Recompensas Mágicas


 Jogadores adoram itens mágicos. Vale a pena usar seu tempo considerando quais
itens mágicos escolher de recompensa.

 No início da campanha e a cada seis sessões, pergunte aos jogadores quais tipos de
itens eles gostariam para seus personagens.

 Escreva as respostas e então use dessas respostas quando estiver revendo os


personagens durante a primeira etapa da lista do Mestre Preguiçoso.

 Se se encaixar a história, selecione um item interessante para um dos personagens


e planeje como colocar isso no jogo.

 Você pode também selecionar itens mágicos aleatórios para colocar no jogo.

 Ligue itens mágicos à história, seja usando-os como objetivo de uma quest, ou
conectando segredos e pistas ao item.
Capítulo 11: Nossas Notas de Preparação até agora
Passamos então por todas as etapas da lista de preparação do Mestre Preguiçoso
utilizando da nossa aventura “Scourge of Volixus”. Então, como nossas notas estão no
presente momento? Nós não temos nenhum personagem para essa aventura ainda, então
vamos assumir que já revemos os personagens antes de escrever essas notas. Mas podemos
dar uma olhada nas outras etapas.

Começando bem
• Durante o último grande dia de mercado logo antes do início do inverno na cidade
de Pardal Branco, uma caravana de hobgoblins vestidos em armadura de ferro e com
capuz sobre suas faces ataca o bazar. O objetivo deles é roubar armas e armaduras
de aço, como também um livro velho em posse de Paula Dedosempoeirados, a
vendedora de curiosidades.

Potenciais Cenas
 Investigar a caravana.

 Conversar com Paula Dedosempoeirados a vendedora de curiosidades sobre o


livro que os hobgoblins queriam.

 Conversar com a arquivista Aluvena a Mantedora, a guardiã da história de


Pardal Branco.

 Procurem Dedinho, o Goblin que escapou durante a batalha.

 Sigam as pegadas dos Hobgoblins para chegar na Torre de Vigia de Set.

 Viajar para as cavernas Goblinicas que ficam embaixo da Torre.

 Esgueirem-se dentro da fortaleza interior de Pináculo Cinzento, a fortaleza na


montanha dos hobgoblins.

 Enfrentem o líder hobgoblin Volixus na sala do trono.

Segredos e Pistas
 Os hobgoblins estão construindo uma máquina de guerra com capacidade de
destruir a cidade nas montanhas do oeste.

 A máquina de guerra foi forjada nos fogos dos Sete Infernos séculos atrás, e foi
perdida em uma grande batalha.
 Os hobgoblins tem gnomos funileiros e alquimistas trabalhando na máquina de
guerra, mas não se sabe se eles são prisioneiros ou aliados.

 Um hobgobln meio dragão veterano conhecido como Volixus da Fúria Flamejante


lidera os hobgoblins.

 Além do seu exército de goblins e hobgoblins, Volixus contratou um bando de


mercenários ogros conhecidos como os Quebra Ossos.

 Os hobgoblins tomaram um forte arruinado nas montanhas conhecido como


Pináculo Cinzento.

 Séculos atrás, Pináculo Cinzento serviu como forte principal das forças do Grão-
Lorde Grandel Pardal Branco, mas caiu em ruína muito tempo atrás.

 Uma serie quase ilimitada de esgotos e catacumbas se espalham por baixo do forte
Pináculo Cinzento, incluindo algumas cavernas e ruínas antigas que parecem pré-
datar a construção da própria cidadela.

 Espectros assombram a velha Torre de Guarda de Set, que se encontra em cima


de tuneis que ligam ela as partes baixas de Pináculo Cinzento.

 A biblioteca do Lord Pardal Branco deve conter mapas velhos ou pistas que
podem ajudar na navegação pelos esgotos e tuneis em baixo de Pináculo Cinzento.

Localizações Fantásticas
 Torre de Guarda de Set: Caminho sinuoso e estreito que leva a uma torre de
guarda; Pedra despedaçada e desmoronando coberta de óleo negro; Chão rompido
tem uma queda de trinta metros que leva a um túnel de baixo das montanhas.

 Choupanas Goblínicas: Rede de cavernas de baixo de Pináculo Cinzento; santuário


de um deus Goblin chamado Iron; cascata de águas oleosas e escuras.

 Pátio de Ossos: Pátio arruinado cheio de ossos e armaduras enferrujadas de


mortos; Ossos de diabos rumorados de uivar de raiva; Grande roda cheia de espinhos
vinda de uma máquina infernal de guerra despedaçada.

 Motor de Guerra: Conjunto de rolos compressores adornados com caveiras


negras de ferro; Grandes rodas cheias de espinho na frente; Vasto motor queimando
com uma chamava verde do inferno.
 Fortaleza Lavistíca: Fortaleza de granito meio derretida por um calor
sobrenatural; ossos petrificados saindo das paredes derretidas; trono de ferro e aço
flanqueado por duas grandes estátuas com armadura negra.

NPCs

 Paula Dedosespoeirados: Vendedora de curiosidades e relíquias. Baseado em


Marcus Brody de Indiana Jones and the Last Crusade.

 Volixus da Fúria Flamejante: Líder dos hobgoblins. Bane de Batman.

 Dedinho: Goblin que escapou das choupanas de baixo de Pináculo Cinzento. Gollum
de Lord of the Rings.

 Aluvena a Mantedora: Elfa arquivista da família Pardal Branco, Sarah O’Brien


de Downtown Abbey.

Monstros
 24 hobgoblins

 36 goblins

 12 gnomos

 6 cultistas

 4 espectros

 2 cães infernais

 6 ogros

 Volixus o hobgoblin meio-dragão mercenário

Itens Mágicos
Volixus carrega A Cortadora de Pedras, uma Espada Grande Decepadora forjada pelo
Grão-Lorde Grandel Pardal Branco cerca de quatrocentos anos atrás.

Ele também tem um par de Manoplas da Força do Ogro.

Esse esboço é sobre as notas de preparação do Mestre Preguiçoso e isso é o máximo de


tamanho que ela deve chegar. Suas notas podem ficar até mais curtas do que isso. Essa
aventura pode demorar mais tempo do que quatro horas também, então ela pode ser feita
durante algumas sessões ou pode ser encurtada, remova cenas como a Torre de Guarda de
Set, ou dê pistas aos personagens mais cedo para que eles cheguem mais rápido no castelo.

Reveja suas Notas Antes do Jogo


Cerca de trinta minutos a uma hora antes do jogo, você deve rever bem as suas anotações.
Você pode imaginar que vai lembrar de tudo o que colocou lá sem precisar revê-las. Mas
ajuda muito dar uma última relembrada para realmente colocar as informações dentro
da sua cabeça se você usar alguns minutos antes do jogo para revê-las uma última vez
Capítulo 12: Reduza a Checklist
“The true goal of your session notes is to make you comfortable enough to run your
session.”

“O verdadeiro objetivo das suas anotações para a sessão é te deixar confortável o


suficiente para mestrar sua sessão.”

— Phil Vecchione, Never Unprepared

Construir os oito itens que estão no momento na nossa lista de preparações do Mestre
Preguiçoso pode levar por volta de meia hora. Mas as vezes nós nem temos isso tudo de
tempo. Por um outro lado nós as vezes tempos um ótimo controle de como nosso jogo
está indo, ao ponto de nos sentirmos confiantes na nossa habilidade de nos manter flexíveis
e improvisar sem a necessidade de passar por todas as etapas da lista.

Sempre que nosso tempo for muito curto antes da nossa próxima sessão, é possível dar
uma aparada na lista do Mestre Preguiçoso limitando-a a três etapas:

 Começando bem

 Definindo segredos e pistas

 Desenvolvendo localizações fantásticas

Por que esses três?


Primeiramente, quase toda sessão pode se beneficiar de um bom começo, com a necessidade
de entrar logo na história e já ir direto para a ação. Você pode não ter a mínima noção
de onde o jogo está indo, mas você sabe onde aquela primeira cena vai começar.

Depois do bom começo, segredos e pistas podem ajudar a compensar as etapas retiradas
daqui. Eles podem te dar uma ideia do objetivo da aventura e quais cenas podem aparecer.
Eles podem mencionar quais monstros podem aparecer nessas cenas, podem identificar
NPCs que os personagens vão interagir ou itens mágicos que eles podem descobrir. Eles
podem até ligar os antecedentes dos personagens com a história. O fato é que segredos e
pistas podem compensar e muito a falta das outras etapas da lista.

Como discutido na sessão sobre as localizações fantásticas, é difícil improvisar essa


parte. Essa é uma parte importante para a criação de um mundo fantástico que os
personagens podem explorar. Na sua preparação abreviada, você pode preparar só umas
três localizações fantásticas, e se você tiver usando uma aventura pronta, você vai
poder até pular essa etapa.
O que perdemos?
Claramente, ao reduzir as etapas da lista para essas três etapas algo será perdido, mas
o que será perdido? E qual o impacto que isso terá no jogo?

Primeiro, você não terá uma conexão tão profunda com os personagens ao pular a primeira
etapa. Então mesmo que retire a etapa número um, você pode usar uns trinta segundos para
pelo menos relembrar o nome dos personagens, colocando-os na sua mente antes de
começar a preparação.

Depois do Começando Bem, o esboço de cena é mais para te ajudar a te dar um sentimento
de confiança. Se você acha que não precisa dessa etapa, provavelmente não precisa dessa
etapa.

Até sem se preparar para isso, você sabe que precisará improvisar até seus NPCs
importantes. Você já vai ter que improvisar um monte de outros NPCs de qualquer jeito,
então expandir esse processo não deve ser tão difícil. Dado o fato do quão inconstante é
a escolha dos jogadores dos NPCs de que eles mais gostam, chega ao ponto de que é
melhor improvisar todos os personagens secundários e deixar que os jogadores decidam
quais são importantes.

Deixar de fazer a etapa de escolher monstros relevantes vai fazer com que exista a
necessidade de improvisar todos os monstros que fazem sentido para a sessão. Se você
for bem familiar com o livro de monstros e tiver um bom conhecimento sobre a relação
entre os níveis de dificuldade e o nível dos personagens, não deve ser tão difícil improvisar
os combates.

Para a parte de recompensar de itens mágicos, você pode sempre rolar os itens
aleatoriamente e então associar os resultados com segredos e pistas interessantes que
você preparou que conectem os itens mágicos à história.

Reduzindo Etapas através da Experiência


Quanto melhor você ficar em mestrar RPGs, mais confiante você se tornará jogando com
menos preparações, mas você não deve ter excesso de confiança. Então, evite pular etapas
da sua preparação que trouxeram diversão para o jogo e para os jogadores.

Tornar-se melhor em mestrar significa continuadamente rever seu método de preparo e


mestragem. Significa que você deve pedir opiniões aos jogadores e então analisar suas
respostas e a visão deles durante o jogo para saber como cada parte do jogo está se
desenvolvendo. Todos os mestres precisar trabalhar constantemente no equilíbrio entre
confiança e o desejo de melhorar.
Quando você se tornar melhor, você poderá eliminar etapas da sua preparação,
improvisar mais livremente na mesa, e ainda assim evocar um mundo ilimitado de aventuras.

Checklist para Reduzir a Checklist


 Se você estiver confortável, poderá reduzir as etapas de preparação do Mestre
Preguiçoso para três itens: começando bem, definindo segredos e pistas e
desenvolvendo localizações fantásticas.

 Segredos e pistas muitas vezes podem conter elementos das outras etapas não
utilizadas.

 Considere ligar um segredo ou pista aos antecedentes de um personagem.

 Ligue também segredos e pistas a itens selecionados aleatoriamente.

 Com a melhora das suas habilidades de mestragem você pode reduzir para o mínimo
possível sua preparação, usando só o necessário.

 Busque opiniões e avaliações pessoais regularmente para melhorar suas


habilidades de mestre.
Capítulo 13: Outras Atividades de Preparação Valiosas
A lista do Mestre Preguiçoso nos ajuda a preparar todas as coisas que precisamos para
ter um jogo divertido e diferenciado. Dito isso, para mestres que tenham mais tempo,
existem algumas outras atividades que podem deixar o jogo ainda melhor. Apesar de não
serem tão importantes como as oito etapas da lista, essas atividades complementares dão
meios extremamente eficientes de deixar os jogos ainda melhores.

Panfletos
Panfletos (Handouts) criam uma conexão física com a história e o mundo. Eles ajudam a
solidificar as pistas para os jogadores, e dão a eles evidência física que eles podem usar
de referência durante a campanha. Um pedaço de pergaminho colorido, para parecer antigo,
que contém um texto impresso em uma fonte pomposa faz com que ele pareça autêntico
para os personagens. Se o vampiro local quer convidar o grupo para um jantar, um convite
que os jogadores possam tocar e segurar em suas mãos conecta eles muito mais a ficção.

Fazer panfletos também te ajuda a refinar a história. Você pode usar panfletos para
introduzir NPCs importantes. Você pode usá-los para reforçar missões. Você pode até
mesmo colocar um segredo ou pista em um pedaço de papel para os jogadores analisarem.
Construir um bom panfleto pode ser em si só um tipo de preparação, oferecendo ótimo
valor para você e para os jogadores que vão recebê-lo.

Mapas
Mapas de fantasia coloridos podem transportar os jogadores e o mestre para o lugar
que eles estão explorando. Se você estiver mestrando uma aventura pronta, imprimir um
pôster do mapa do mundo que pode ser colocado na mesa do jogo pode dar a todos um
senso do escopo e escala da campanha.

Muitos posters de fantasia podem ser adquiridos online de forma digital, e então impressos
para seu próprio uso. Dá até para laminar esses mapas para que você possa escrever
neles e depois apagar, transformando o mapa em um lindo “quadro-negro.”

Arte
A internet é repleta de artes evocativas que podem ser usadas para atiçar a imaginação
dos jogadores e até a sua. Quando estiver de bobeira na web, você pode buscar imagens
de fantasia e favoritar as que você gosta e quer mostrar aos seus jogadores. Mostrando
essas imagens para eles entre os jogos ou mostrando para eles pelo celular, tablet ou
outro dispositivo durante o jogo, essa é uma ótima maneira de mostrar uma criatura ou
uma localização ao invés de só descrevê-la.
Quando descobrir um artista que tem um trabalho que você gosta bastante, cheque para
ver se suas imagens estão disponíveis para venda, ou se eles tiverem um Patreon, dê suporte
a eles. Dando suporte ao artista, você pode ter acesso a sua arte mais rápido, diminuindo
seu tempo de preparo te dando assim mais tempo ainda para focar em outras atividades.

Música
Uma ótima maneira para melhorar a atmosfera do seu jogo é com uma boa seleção de
músicas de fundo. Essa música não deve ofuscar o jogo, então mantenha o volume baixo.
Trilhas sonoras de Videogames e filmes dão um ótimo segundo plano para a sessão de RPG.

Segue uma lista de trilhas sonoras populares (e dois artistas instrumentais) que foram
recomendados por muitos mestre e jogadores.

 Conan the Barbarian

 The Witgher 3: Wild Hunt

 The Elder Scrolls V: Skyrim e o resto da série Elder Scrolls

 Lord of the Rings Pillars of Eternity

 Dragon Age

 Diablo

 Stranger Things

 Pirates of the Caribbean

 Final Fantasy séries

 Darkest Dungeon

 Midnight Syndicate

 Two Steps From Hell

Checklist para Outras Atividades de Preparação Valiosas


 Da lista de preparo do Mestre Preguiçoso vem tudo que você precisa, mas algumas
atividades de preparação adicionais podem tornar seu jogo ainda melhor.

 Faça panfletos para dar aos jogadores uma conexão física com a história.

 Use mapas para conectar os jogadores com o mundo.


 Busque artes evocativas de pessoas, lugares, monstros, etc para mostrar aos
jogadores.

 Toque músicas de fundo como trilhas sonoras de videogames e filmes para dar uma
atmosfera ao seu jogo.
Capítulo 14: O Conjunto de Ferramentas do Mestre
Preguiçoso
Em conjunto com as anotações resultadas da preparação do Mestre Preguiçoso, podemos
também colocar um conjunto de ferramentas com suprimentos e acessórios que ajudarão
seu jogo a correr suavemente na mesa. Cada mestre vai ter suas ferramentas favoritas,
mas provavelmente teremos algumas favoritas em comum. Este capítulo descreve as
ferramentas mais comuns.

O conjunto de ferramentas do Mestre Preguiçoso foi desenvolvido para ser simples,


portátil, flexível, útil e barato. Ele nos dá um alto teor de flexibilidade, ajuda a
improvisar, e nos ajuda a construir mundos tão vastos quanto nossa imaginação. Esse
conjunto vai assumir que estarão contidas as ferramentas que todos precisam como dados,
canetas, lápis, apagadores. Além desses descritos, focaremos nas ferramentas que definam
melhor os caminhos e métodos do Mestre Preguiçoso.

Caderno de Anotações do Mestre


Todo mestre tem um jeito preferido de fazer suas anotações. Alguns amam papel e caneta,
enquanto outros preferem utilizar ferramentas digitais. Independentemente de quais sejam
suas preferências, pode ter certeza de que esse método te ajudará a ter suas anotações
a mão durante o jogo. Seu caderno de anotações do mestre deve ser fácil de usar e fácil
de referenciar.

Idealmente, quanto menos anotações tiver, melhor. Chris Perkins, por exemplo, descreveu
uma vez que o esboço de uma aventura inteira de uma sessão dele foi feito em uma única
folha de papel. Suas anotações devem ser igualmente cabíveis em uma única folha de papel
ou três ou quatro páginas de um caderninho de bolso, ou alguns poucos cartões 3x5.

Saber onde anotações passadas se encontram é uma ótima ideia, tanto as que você usou
para o jogo quanto as que você usou para se preparar para o jogo e também as que você
anotou durante o jogo. Rever anotações passadas pode te ajudar a referenciar eventos
passados e saber o que está acontecendo de sessão para sessão. Mas não precisa
exagerar. Você não precisa passar horas e horas revendo anotações passadas a fim de
estar preparado para a próxima sessão. Você vai acabar se lembrando das coisas mais
importantes quando se sentar para preparar a próxima sessão.

Planilha de Campanha
Decidir que seu objetivo é ter uma só página de anotações para sua campanha ajuda a
canalizar seus esforços nas áreas certas. Uma página única de personagens e anotações
da campanha vai te ajudar a manter os elementos mais importante do seu jogo bem na sua
frente. A partir do momento em que novos elementos aparecerem devido às decisões dos
personagens e jogadores, você pode anotar na folha o que eles fizeram. Assim, focar nas
ações dos personagens te ajudará a lembrar de seus nomes, você poderá então se dirigir
aos personagens e não aos jogadores quando for falar algo na mesa.

Lista de Nomes Aleatórios Curados


Praticamente todos artigos escritos sobre a importância da improvisação na mesa fala
sobre a importância de “preparar pra improvisar.” E toda vez que esses artigos discutem
essa noção em detalhe, eles trazem o importante aspecto de uma boa lista de nomes.

Uma boa lista de nomes pode se tornar uma das ferramentas de improvisação mais
importantes.

Você usará nomes para todo tipo de coisas no seu jogo, mas seu uso principal será para
nomear os NPCs que você improvisará no jogo. A internet é repleta de excelentes
geradores de nomes aleatórios. Você pode simplesmente pegar um que prefira e usá-lo
para gerar uma lista com algumas centenas de nomes. Quando estiver construindo seu
conjunto de ferramentas, é bom ler essa lista de nomes antes do jogo para escolher quais
desses nomes soam bem e se encaixam no seu jogo. Depois que tiver selecionado os nomes
da sua lista que serão usados, você pode imprimi-los e colocá-los no kit.

Durante o jogo, é de suma importância que escreva o nome dos NPCs assim que eles forem
apresentados. É fácil dar um nome aleatório a um NPC, mas é mais fácil ainda esquecer
dele segundos depois de batizá-lo, as suas anotações ou sua planilha da campanha são um
ótimo lugar para escrever esses nomes e descrições dos NPCs improvisados para não se
esquecer deles.

Cartões 3×5
Muitos mestres declararam seu amor incondicional pelos cartões 3x5. O jogo de
roleplay Fate Core faz desses cartões um material fundamental para o jogo. Em todos
os jogos, a flexibilidade de um cartão 3x5 não tem limites. Você pode usá-los para fazer
rascunhos rápidos. Pode usar para solidificar uma missão depois que os personagens a
descobriram. Pode escrever os nomes e poderes dos itens mágicos, e entregar essa carta
contendo o item para o personagem do jogador que recebê-lo.

Poucas ferramentas no seu conjunto de ferramentas serão tão flexíveis quanto os


cartões 3x5.

Cartões de Iniciativa
Além de servirem pra anotações, os cartões 3x5 funcionam também como contadores de
iniciativa. Dobre nove cartões no meio para que eles fiquem “em pé” na mesa. Numere-os
de 1 a 9, escrevendo o número dos dois lados. E antes de a sessão começar, peça a um dos
jogadores que tome conta da iniciativa e dê a eles as cartas.

Quando chegar a hora da batalha e todo mundo rolar a iniciativa, o jogador com as
cartas pode distribuí-las. A carta número “1” vai para o maior valor de iniciativa, e assim
sucessivamente. Sendo o mestre, você receberá um número de cartas que dependem do
número de monstros com diferentes iniciativas no encontro. Com esses cartões na frente
de cada jogador, fica fácil para todo mundo saber qual a ordem da batalha, e para os
jogadores saberem quem será o próximo.

Escudo do Mestre e/ou Folhas de Trapaça


RPGs com uma certa quantidade de mecânicas geralmente têm escudos do mestre ou folhas
de trapaça que te ajudam a improvisar algumas dessas mecânicas durante o jogo. Por
exemplo, sua folha de trapaça pode te dizer o valor apropriado de ataque ou dano de uma
armadilha improvisada de um nível em particular. Ela pode te dar uma lista de dificuldade
de várias tarefas ou te mostrar os resultados de condições e efeitos de estado. Mestres
usam essas folhas de trapaça e os escudos de mestre desde que as pessoas começaram a
jogar RPGs, e por um bom motivo. Eles facilitam o improviso durante o jogo. Procure
folhas de trapaça ou escudos de mestre que prefira e mantenha-os com você durante o
jogo.

Dry-Erase Flip Mat ou Quadro Branco de Mesa


Um dry-erase flip mat ou um quadro branco de mesa te ajuda a ter um quadro branco na
mesa bem na sua frente durante os jogos. Apesar de a maioria ser usada para mapas com
grid, um dry-erase flip mat ou um quadro branco de mesa é uma ferramenta extremamente
versátil com diversos usos. Você pode desenhar rascunhos de localizações e layouts de
salas. Você pode desenhar diagramas que mostram a escala de uma localização
fantástica, ou documentar símbolos estranhos que os personagens possam ter descoberto.
Você pode usá-los também para manter um controle do dano que foi tomado por cada
monstro durante o combate, como também as características físicas que podem ajudar
os jogadores a identificar esses monstros.

Aventuras e Livros Publicados


Muitos mestres deixam os livros de lado depois que o jogo começou, mas esses livros dão
excelentes recursos no processo de mestragem. Você pode usar os livros de monstros
para buscar monstros e suas estatísticas na mesa. Você pode usar os gráficos e tabelas
de aleatoriedade contidas no livro do mestre para te ajudar a dar uma sacudida em
situações entediantes ou inspirar um certo decorrer de eventos. Também, se estiver
mestrando uma aventura pronta, você pode mantê-la com você. Vale a pena ler esses
livros e marcar as partes que podem ser mais úteis no jogo.

Miniaturas, Mapas e Terrenos


De acordo com a esquete com Mestres de 2016, mais de 60% dos mestres da edição cinco
de Dungeons & Dragons faz suas batalhas usando um mapa com grid e miniaturas. Se esse é
seu estilo favorito de jogar, um flip mat funciona muito bem como um flexível mapa tático
de batalha. E existem muitas opções de miniatura, desde usar doces, dados, tokens ou moedas
para representar monstros até coleções de milhares de bonequinhos de plástico pintados.
Se planeja fazer algumas batalhas em mapas com grid e miniaturas, você com certeza
deve colocar essas ferramentas na sua preparação.

Miniaturas representando os personagens dos jogadores podem ser úteis mesmo fora do
combate. Você pode usá-las para que os jogadores mostrem a posição dos personagens,
a sua ordem de marcha quando estiverem explorando calabouços, ou para indicar quem
está acordado ou dormindo durante descansos.

Mapas de batalha e terrenos 3D podem imergir os jogadores ainda mais no jogo, e podem
ajudar a fazer a sessão de combate mais tática e interessante do que uma batalha que
acontece somente no teatro da mente. Mas mapas, terrenos 3D e miniaturas não são uma
necessidade. Você pode ter muita diversão e jogos surpreendentes com nada mais do que
alguns poucos desenhos e descrições evocativas. Até porque se você deixar essas
ferramentas fora do seu repertório pode até ser algo bom, porque aí estará livre para
ir a qualquer lugar do mundo do jogo quando quiser.

Jogue Fora o Que Não é Útil


Quando estiver construindo sua caixa de ferramentas do Mestre Preguiçoso, o que você
deve evitar colocar é tão importante quanto o que deve colocar. Muitos acessórios que
parecem uma boa ideia podem se transformar em algo que incomoda em vez de ajudar.
Quanto mais itens colocar na caixa de ferramentas mais difícil fica para encontrar os
outros itens que estão lá. É ruim ficar procurando um tempão na sua caixa, cheia de
porcarias, só para achar seus cartões de iniciativa ou as miniaturas que está procurando.

Sempre que você mestrar um jogo, você vai ter uma ideia melhor de quais componentes
usar regularmente e quais componentes oferecem pouco valor. Então, quanto mais jogar
e analisar, mais eficiente deixará sua caixa de ferramentas, que só conterá os componentes
essenciais. Os componentes que, assim como as etapas de preparação, têm o melhor
impacto e são mais úteis para o seu jogo.
Checklist para Caixa de Ferramentas do Mestre Preguiçoso
Aqui vai uma lista dos componentes a serem considerados para fazer parte da sua caixa
de ferramentas.

 Dados, canetas, lápis e borrachas

 Caderno de anotações do Mestre

 Planilha da Campanha

 Lista de nomes aleatórios

 Cartões 3x5

 Cartões de Iniciativa

 Escudo do Mestre ou Folha de Trapaça

 Quadro branco de mesa ou flip mat

 Aventuras e Livros publicados

 Miniaturas, mapas e terrenos


Capítulo 15: Reskinning (Reaproveitamento)
“The world is full of power and energy and a person can go far by just skimming off a tiny
bit of it.”

“O mundo é cheio de poder e energia e uma pessoa pode ir longe só de relar em uma pequena
parte dele.

—Neal Stephenson, Snow Crash

De todas as ferramentas na caixa de ferramentas do Mestre Preguiçoso, poucas são tão


úteis quanto reaproveitar. O reaproveitamento nos ajuda a fazer uso de décadas e
décadas de coisas publicadas, testadas e produzidas profissionalmente e usá-las em nosso
jogo em questão de segundos.

No RPG de mesa, reaproveitamento é uma técnica de pegar algo que já existe e trocar
seu nome, descrição ou base para que se pareça algo completamente novo e único.

Aqui vai uma descrição ainda mais sucinta de reaproveitamento:

Pegue algo que já existe e descreva ele como algo novo.

Vamos dizer que queremos um poderoso bárbaro guarda-costas para um barão maléfico,
mas não temos as estatísticas de um guarda-costas. Então, ao invés de construir as
estatísticas para um monstro novo, nós podemos pegar as estatísticas de um ogro e
descrevê-lo como o guarda-costas do barão. Agora o colocamos em um encontro
memorável e pronto.

Reaproveitar monstros é provavelmente a forma mais popular de usar dessa técnica nos
RPGs. Mas a mesma técnica funciona com calabouços, cidadezinhas, cidades e até mundos
inteiros.

Reaproveitando Monstros
“If you use the statistics for a haan but describe fins and jets instead of claws and
balloons, a cold spray instead of firespray, and a swim speed instead of a fly speed,
congratulations—you’ve created a brand-new alien, and your players will never know
the difference!”

“Se você usar as estatísticas de um Haan mas descrever barbatanas e jatos em vez de
garras e balões, um spray gelado ao invés de um spray flamejante, e colocar velocidade
de nado em vez de velocidade de voo, parabéns, você criou um novo alien, e seus jogadores
nunca saberão a diferença!”
—Starfinder Core Rulebook

Virtualmente em todos os pontos do seu jogo, você chegará a uma situação onde você
vai querer criar monstros novos que se encaixem na história. Digamos que um guardião
gigante proteja a passagem de um templo ancião. Se você não consegue achar rapidamente
as estatísticas de uma estátua gigante, seus instintos podem te levar a tentar fazer um
monstro novo, e assim criar sua nova estátua com novas estatística. Mas isso leva tempo.

Ao invés disso, procure um monstro que tenha uma força parecida com o monstro que você
está buscando e que tem características similares às da estátua. Nesse exemplo, as
estatísticas de um gigante podem servir. Então, use dessas estatísticas e chame-o de
“Guardião do Templo.” Ao descrever seus ataques, descreva-os como ataques de uma
estátua gigante. Ninguém vai saber.

Não existem monstros que não podem ser reaproveitados dessa maneira. Dragões Brancos
podem se tornar avatares de Deuses Antigos. Magos podem se tornar vice-reis mortos-
vivos. Hidras podem se tornar terríveis constructos gnômicos que ficaram loucos, ou
horrores distorcidos do reino dos pesadelos.

Algumas vezes terá que mudar os atributos de um monstro para que ele funcione para o
novo monstro criado. Mas você geralmente pode improvisar isso. Você sabe que o vice-
rei é agora um morto-vivo e não mais um humanoide. Esse tipo de coisa dá para mudar
rapidamente na mesa.

Reaproveitar monstros pega as centenas de criações feitas profissionalmente e testadas


e transforma esses monstros em algo diferente a ser utilizado com possibilidades infinitas
que se adequam ao que a história precisa. Reaproveitar monstros é o exemplo perfeito de
um jeitinho do Mestre Preguiçoso, fazer uso de milhares de horas de trabalho e aplicá-las
no seu jogo sem quase esforço algum é demais.

Reaproveitando Calabouços
Não é preciso parar com monstros, dá para reaproveitar calabouços inteiros que se
encaixem nos requisitos necessários para serem adequados ao seu jogo. RPGs de fantasia
têm literalmente milhares de calabouços desenvolvidos nas últimas quatro décadas que
você pode destrinchar e colocar nos seus jogos. Você pode reverter o lado do mapa.
Parti-lo ao meio. Ou fazer uso de só algumas salas do calabouço, reaproveitando essas
salas para que elas sejam mais únicas.

Assim como reaproveitar monstros, você pode mudar esses calabouços para ficar do
jeito que quiser e fazer com que elas se adequem a sua história. Você pode ligar os
segredos e pistas que preparou e dar a seu calabouço algo diferenciado que está ligado à
sua aventura. Você pode fazer mudanças grandes no calabouço, como transformar um
calabouço com temática de fogo em um de gelo.

Você também pode criar um acervo de mapas de calabouço publicados para usar quando
precisa de algo mais complexo do que um pequeno número de localizações fantásticas que
tenha preparado. Você pode substituir uma ou duas salas de um calabouço reaproveitado
com suas localizações fantásticas, e então improvisar descrições das outras salas e
cômodos durante o jogo. Uma boa coleção de mapas é uma grande adição ao repertório
de um Mestre Preguiçoso.

Reaproveitando Mundos
Você pode expandir ainda mais a ideia de reaproveitamento para qualquer aspecto do seu
jogo, incluindo até o mundo. Tavernas, hospedarias, castelos, templos, cidades, planos,
deuses, panteões, qualquer coisa que precisar, você pode pegar emprestado de outros
recursos que foram construídos usando muito mais tempo, dinheiro e energia que a maioria
dos mestres tem acesso. Aventuras e campanhas publicadas têm um tremendo valor no
quesito reutilização de material. Até se você não usar esses livros diretamente, você
ainda assim pode fazer uso deles através do reaproveitamento do que eles contêm e
adaptá-los ao seu mundo.

Misturebas
Junto com o reaproveitamento de monstros, calabouços e afins, você pode pegar dois ou
mais dessas coisas e fundi-las para criar algo novo. Pegue as estatísticas de um gigante,
coloque alguns elementos mágicos das estatísticas de um mago. Você acaba de criar um
mago gigante. Pegue uma cidade flutuante de um reino mágico, misture com a metrópole
sombria de um mundo de fantasia sombrio e você acaba de criar a sinistra prisão colônia
flutuante que é algo completamente novo.

Reaproveitar uma única coisa publicada em algo novo é o mais fácil. Mas não é muito
mais difícil fundir dois elementos. Grande parte das coisas mais memoráveis, de jogos e
ficção, fazem uso desse conceito.

Licença para se Inspirar


Para muitos mestres, reaproveitar já é algo natural. Estamos acostumados a conseguir
o que queremos de diversas fontes, e temos também experiência o suficiente para saber
quanto de valor os materiais publicados podem trazer aos novos jogos quando
reaproveitados. Mas alguns mestres tendem a evitar usar essa técnica. Para alguns,
reaproveitar não é o mesmo que inventar, e eles tem a síndrome do “eu não inventei”, que
pode fazer com que tendam a querer usar só materiais totalmente originais e, para alguns,
reaproveitamentos chegam a ser considerados trapaça ou até mesmo roubo de
propriedade intelectual.

Se você é um desses mestres, é importante repensar esses sentimentos. Existem tantos


materiais fenomenais para o jogo. Usar de ideias presentes em jogos, livros e afins não é
roubar ou desvalorizar o trabalho dos escritores, designers e artistas que os criaram. É
na verdade reconhecer a qualidade do trabalho e se inspirar nele de diversas formas.
Então, não desconsidere esse material só porque você pode se sentir menos criativo por
reaproveitar monstros, ambientes e outros elementos do jogo ao invés de ter criado tudo
você mesmo do zero.

Lembre-se de que você não pode colocar tanto tempo, dinheiro e energia criativa como
os que foram usados para criação dos melhores jogos da história. Mas você pode
absorver essa energia e reaproveitar os elementos desses produtos publicados,
canalizando tudo isso no seu próprio jogo com quase nada de esforço.

Reaproveitamento pode ser a dica mais valiosa presente nesse livro. Use muito, use bem, e
mantenha sempre perto de você.

Checklist para Reaproveitamento


 Pegue algo que já existe e descreva como algo novo.

 Reaproveite monstros, calabouços, cidadezinhas, cidades, aventuras e até mundos


inteiros de livros de RPG.

 Para reaproveitar monstros, pegue as estatísticas de um monstro e coloque novos


elementos nessas estatísticas que condizem com o que deseja na campanha.

 Pegue ideias de várias fontes, integre-as e as transforme em algo novo.

 Pegue emprestado ideias de livros de RPG de fantasia.

 Lute contra a ideia de que pegar ideias emprestado é trapaça ou furto, ou que é
de alguma maneira menos criativo porque você não está construindo tudo do zero.

 Reaproveitamento é uma das ferramentas mais importantes do Mestre Preguiçoso.


Capítulo 16: Construindo uma campanha preguiçosa
“I made a lot of mistakes. I overprepared. I made huge campaign worlds, not realizing that
the players wouldn’t see one one-hundredth of them.”

“Eu cometi muitos erros. Eu me prepararei demais. Eu fiz mundos de campanha enormes sem
saber que os jogadores não veriam um centésimo dele.”

—Chris Perkins

“An adventure is about the here and now.”

“Aventuras acontecem aqui e agora.”

—Dungeons & Dragons fifth edition Dungeon Master’s Guide

Baseado em uma pesquisa com 6.600 mestres de D&D realizada em skyflourish.com, cerca
de 55% dos respondentes mestram jogos em mundos criados por eles mesmos. Muitas vezes,
mestres passam um tempo significativo construindo panteões, NPCs, geografia, estruturas
políticas, tudo o que faz parte do mundo da campanha.

Nós mestres preguiçosos podemos ter uma abordagem diferente. Esse método de trabalho
não é incompatível com o método de criar um mundo de campanha. Mas começa dando uma
maior atenção aos personagens, aos objetivos que os guiam, e aos lugares em que se
encontram no momento. E então, o jogo e o mundo nascem daquele ponto.

Desenvolva a Campanha em Espiral


Esse método se chama “Desenvolvimento de Campanha em Espiral,” e é um método comum
de criação de mundo. Usando a campanha em espiral, você constrói sua campanha partindo
da localização inicial dos personagens, preenchendo em detalhes o que é de interesse
imediato aos personagens e aos jogadores, ou aqueles que podem aparecer na próxima
sessão. Você não deve se preocupar com os detalhes do resto do mundo porque você não
tem ideia de onde nesse mundo a história vai parar. Então foque a atenção nos personagens,
nos locais próximos a eles, e em locais que estejam conectados aos seus interesses diretos.

Enquanto os personagens exploram o mundo, você foca nesse mundo que move em espiral
para fora. Só quando eles chegam em uma determinada cidade é que você deve tirar um
tempo para construir aquela cidade. E ainda assim, seu foco deve ser somente nos locais
dentro da cidade que os personagens tiverem mais interesse em ir.
A campanha em espiral usa da lista do Mestre Preguiçoso. Seu foco deve ser no que vai
ser usado na próxima sessão de jogo. O resto como história, o mundo e afins são flexíveis
e fluidos. Você pode gostar de construir partes gigantes do mundo da sua campanha, mas
você deve entender que os personagens só vão se importar com partes em específico do
mundo quando essas partes forem importantes para seus personagens.

Além da lista já existente, você tem algumas outras ferramentas para te ajudar a
construir o mundo da campanha. Muitos livros de fantasia e livros de RPG descrevem os
detalhes complexos da construção de um mundo. Ao invés disso, usaremos nosso tempo com
três técnicas que te ajudarão a construir rapidamente um mundo que importe para os
personagens e jogadores, que são: o gancho, as seis verdades e as frentes definidas.

Construa o Gancho da Campanha


Quando você se senta para desenvolver uma campanha, sendo elas aventuras pequenas ou
aventuras conexas que são parte de uma épica que durará anos, ajuda muito ter uma só
frase que defina a campanha em seu todo. Essa descrição deixa fácil para que os jogadores
saibam o que eles devem fazer, e deixa fácil para o mestre definir um foco claro do que
se preparar para que a campanha se desenvolva.

Os ganchos da campanha devem ser simples e diretos, aqui vão dez exemplos:

 Derrote a rainha feiticeira.

 Pare a ascensão do príncipe demônio.

 Destrua o império negro do Lich.

 Mate a Lorde vampira e acabe com seu reino de trevas.

 Recupere uma das Seis Lâminas do Poder élfico.

 Restaure o Rei ao seu trono.

 Derrote os cinco titãs negros que tem grande poder sobre o mundo.

 Acabe com a guerra sendo travada pelo imperador Orc.

 Derrote o traidor que te matou cinquenta anos atrás.

 Previna a ressurreição do Lorde das Trevas.


Obviamente, as generalidades nos ganchos a cima serão substituídas com detalhes
específicos da sua campanha. Na nossa aventura “Scourge of Volixus”, nós expandiremos
no tema da aventura que nos trará a próxima parte da campanha que será focado na
ascensão do Lorde Diabo Thuron, que deseja dominar o vale que cerca a Vila de Pardal
Branco. Aqui vai nosso gancho da campanha:

Pare a ascensão de Thuron

É difícil achar algo melhor do que três palavras que conseguem definir o conflito e o
arco de toda uma campanha.

Defina as Seis Verdades do Seu Mundo


Quando estiver construindo a sua campanha que tenha foco nos personagens, você vai
precisar de mais de três palavras para dar aos jogadores informação o suficiente para
que eles liguem seus personagens à campanha. Para ajudar todos a entenderem os limites
da campanha, você pode construir as seis verdades da campanha.

Essas verdades são na verdade o que separa essa campanha de todas as outras possíveis
campanhas que os jogadores podem ter se envolvido ou estão esperando. Seis verdades
são um número ideal porque são fáceis de escrever, fáceis de digerir, e essa quantidade
não complica demais o seu mundo.

Aqui vai um exemplo de seis verdades para nossa aventura “Scourge of Volixus”.

 Um poder terrível se esgueira embaixo da Vila de Pardal Branco.

 As terras próximas a Pardal Branco estão cada vez mais perigosas.

 Máquinas de Guerra Infernais estão enterradas nas cavernas inacabáveis embaixo


dessas terras.

 Um diabo poderosíssimo fixou seu olhar em Pardal Branco, no vale que o cerca, e
nos mistérios desse lugar.

 As ruínas de guardiões élficos de mil anos atrás, se espalham pelo vale.

 As bordas para outros planos são finas nesse vale.

Quando estiver mestrando sua primeira sessão chamada de sessão zero, de que falaremos
sobre no próximo capítulo, você pode dar essa lista de verdades da campanha para seus
jogadores. Eles então usarão dessas verdades para construir personagens que se adequem
à campanha.
Definindo Frentes
“Dungeon World’s concept of fronts improved my D&D games immeasurably.”

“Os conceitos de Frentes de Dungeon World, melhoraram meus jogos de D&D


imensuravelmente.”

—Mike Mearls

Um ato final de preparação para a campanha que pode te ajudar nas suas motivações
primordiais são as frentes. Frentes são uma criação do jogo Apocalypse World de D.
Vincent Baker, que foi popularizado em Dungeon World de Adam Koebel e Safe LaTorra,
mas nós simplificaremos esse conceito.

Frentes (nomeada a partir das frentes metereológicas) representam as coisas que movem
o mundo da campanha. Muitas vezes esses são os vilões principais da campanha agindo como
frentes, mas coisas como potenciais eventos catastróficos podem também funcionar como
frentes. Campanhas menores podem ter só uma ou duas frentes, e as maiores podem chegar
a ter até seis. Mas para nós Mestres Preguiçosos, três é uma boa quantia para a maioria
das campanhas.

Os seguintes componentes fazem a frente:

A Frente: Quem ou o que é uma frente?

O Objetivo: O que essa frente está tentando fazer? Aonde ela está indo? Se uma ou mais
criaturas fazem parte da frente, elas pensam que suas ações são justificadas? Elas são
justificadas?

Os Três Presságios Sombrios: Quais três fases visíveis mostram o progresso dessa
frente?

Exemplos de Frente para “Scourge of Volixus”


Usando a versão expandida da nossa aventura “Scourge of Volixus”, nós podemos definir
as seguintes frentes:
Frente: Volixus.

Objetivo: Construir uma máquina de guerra infernal, usá-la para destruir Pardal Branco
e descobrir os segredos embaixo da cidade.

Primeiro Presságio Sombrio: O hobgoblin meio-dragão Volixus restaurou a máquina de


guerra usando de esquemas diabólicos e da ingenuidade dos gnomos.

Segundo Presságio Sombrio: Volixus está buscando a gema infernal necessária para ligar
a máquina de guerra.

Terceiro Presságio Sombrio: Volixus abre os portões de Pináculo Cinzento e envia sua
máquina de guerra e seu exército em direção a Pardal Branco.

Frente: Thuron.

Objetivo: Dominar o vale que cerca Pardal Branco e fazer dele sua nova morada
infernal.

Primeiro Presságio Sombrio: Os servos de Thuron recuperam o conhecimento de como abrir


o portão para o reino dos Nove Infernos.

Segundo Presságio Sombrio: Os servos de Thuron abrem o portão que liga o inferno e o
vale de Pardal Branco.

Terceiro Presságio Sombrio: Thuron entra no mundo.

Frente: O Culto do Alvorecer.

Objetivo: Trazer escuridão eterna para o local em nome de seu mestre, Thuron.

Primeiro Presságio Sombrio: O Culto do Alvorecer recupera antigos conhecimentos


arcanos de uma biblioteca perdida.

Segundo Presságio Sombrio: O Culto do Alvorecer causa um eclipse solar de uma hora
usando uma nova magia descoberta.

Terceiro Presságio Sombrio: O Culto do Alvorecer constrói um alta para Thuron, de


onde eles podem fazer com que o eclipse solar dure para sempre.
Manteremos essas frentes abertas e leves, do mesmo jeito que fazemos com nossa trama,
planos e anotações. E lembraremos que essas frentes mudarão muito de acordo com o
progresso do jogo. Etapas originais desaparecerão, e novas etapas surgirão. Frentes
inteiras podem sumir, e quando isso acontecer, novas frentes tomarão seu lugar.

Como não Pensar em “O que pode acontecer?”


As frentes te ajudam a desviar sua atenção da vontade de assumir qual direção o jogo
tomará. Quando olhar para as três frentes e analisar o que está acontecendo com elas,
você não saberá quais caminhos os personagens irão tomar ou os que não irão. Você não
sabe quais frentes tomarão direções inesperadas, nunca mais voltando à direção antiga.
Por isso, você não está tentando prever o futuro do seu jogo, você está analisando os
principais atores da história em tempo real, e pensando aonde é que eles podem ir. Você
não precisa se preocupar com o que pode acontecer, só precisa se preocupar com o que
está acontecendo.

Checklist de Preparação para a Campanha Preguiçosa


 Prepare a campanha do mesmo jeito que você prepara a próxima sessão, focando
na próxima sessão.

 Desenvolva uma campanha em espiral que foque no que é importante para os


personagens no presente momento e crie um mundo em volta deles.

 Faça um gancho que leve a campanha a ter um objetivo único que todos consigam
entender.

 Defina as seis verdades da sua campanha que a separam de todas as outras


campanhas. Use das seis verdades para ajudar os jogadores a construírem seus
personagens combinando suas criações com o tema da campanha.

 Defina três frentes, os maiores atores da campanha, incluindo seus objetivos e


três presságios sombrios que mostram seu progresso
Capítulo 17: Mestrando a Sessão Zero
Antes de cair de cabeça na nova campanha, o que ajuda é mestrar uma sessão inicial do
jogo com os jogadores, chamada de “sessão zero.” Durante essa sessão, em vez de já
iniciar a aventuras, mestres se juntam aos jogadores para falar sobre a campanha, o
mundo, e o lugar onde os personagens se encontravam antes dos eventos da campanha se
concretizarem. Essa é uma boa hora para discutir as espectativas de todos sobre o jogo.

Descreva o Mundo
A sessão zero não é uma sessão de jogo. Você não precisa seguir a lista do Mestre
Preguiçoso para se preparar para a sessão, porque você ainda não sabe o suficiente sobre
a campanha para se preparar para ela.

A sessão zero começa com o mestre descrevendo o mundo e o gancho da campanha. Essa
aventura será focada nas intrigas e política que acontecem em uma cidade grande? Ou é
uma investigação de um assassinato que leva a mistérios ainda mais profundos? É uma
aventura construída para exploração de ruinas élficas antigas em um vasto pântano cheio
de horrores mutantes? Essa é uma ótima hora para discutir as “seis verdades” do mundo,
junto com qualquer outro tema geral e expectativas para o jogo.

Gerenciando as Expectativas do Jogo


Às vezes você já tem uma boa ideia de campanha, particularmente quando estiver
mestrando campanhas já prontas. Nesse caso, você pode usar a sessão zero para explicar
aos jogadores sobre a campanha e o que eles podem esperar.

Você pode também já ter uma ideia geral de como você quer que a campanha seja. Use
então da sessão zero para conseguir mais informações e ideias dos jogadores. Os
antecedentes dos personagens podem se transformar em temas para a campanha. Rivais ou
vilões do passado dos personagens podem se tornar algumas das frentes principais. Quanto
mais incorporar os antecedentes dos personagens à campanha antes que ela se solidifique,
mais investidos os jogadores estarão.

Isso ajuda o outro lado também. Se você descreveu os temas antes de os jogadores
criarem seus personagens, eles podem criá-los com antecedentes, características e
vínculos baseados nesse tema. Isso pode fazer com que a sessão zero se torne um exercício
de improvisação único, onde as informações que os mestres e os jogadores trocam pode
ajudar todos eles a construírem o jogo em conjunto com os personagens, criando algo
que tenha base para ser levado a posteridade e durar muito.
Essa é uma ótima hora para perguntar aos jogadores se tem algum tema que você deve
evitar na campanha. Alguns jogadores podem não estar confortáveis o suficiente com
alguns temas em particular ou situações que podem aparecer na campanha como racismo,
escravidão, violência contra crianças, tons sexuais ou descrições de tortura. Quando
descrever sua campanha, pergunte aos jogadores situações a serem evitadas e bola para
frente.

Ligue os Personagens uns aos Outros


A sessão zero é também um bom jeito de ligar os personagens uns aos outros. Você pode
quebrar o clichê de “Vocês se conhecem em uma taverna” e buscar algo mais interessante
que conecte os personagens antes do jogo começar.

A lista abaixo mostra possíveis vínculos que podem facilmente conectar dois ou mais
personagens na sessão zero.

 Sobrinho de…

 Salvo por…

 Serviu com…

 Protegido por…

 Se aventurou com…

 Rival amigável de...

 Amigo de infância de…

 Ligado magicamente a…

 Sobreviveu com…

 Escapou com…

 Aprendiz de…

 Acólito de…

 Idolatra…

 Parceiro de birita de…

 Sócio de…
 Perdeu aposta para…

 Deve dinheiro a…

 Treinado por…

 Parceiro de duelo de…

 Fugindo com...

Você pode dar essa lista para seus jogadores como parte da sessão zero para dar a eles
ideias de como os personagens podem estar conectados uns aos outros. Você também pode
mudar esses vínculos baseando-se no mundo da campanha. Na nossa aventura exemplo
“Scourge of Volixus”, alguns personagens podem ser soldados veteranos que serviram
Ruth Juba de Salgueiro, agora xerife de Pardal Branco. Outros podem ter escapado do
culto do alvorecer antes da sua iniciação na ordem.

Ligando Personagens a uma Única Facção


Ao invés de construir um relacionamento entre os personagens, você pode ligá-los a uma
facção do mundo, uma guilda, uma igreja, uma ordem, uma unidade de mercenários ou alguma
outra organização. Os personagens podem todos ter servido a um lorde elfo. Eles podem
ser agentes de uma dinastia poderosa e grande. Ou eles podem ser todos agentes de uma
rede sombria de espiões.

Ligar os personagens a uma única facção não só acaba com a necessidade de eles se
conhecerem antes, também constrói um gancho para os personagens engajarem com aquela
facção. É fácil implementar e fácil de usar durante o jogo. A facção provê aos jogadores
motivação e NPCs que podem lhes dar missões e te ajuda a usar do antecedente em comum
de todos os personagens ao mesmo tempo. Os jogadores têm que trabalhar juntos para
decidir a qual facção eles devem se conectar durante a sessão zero. Depois que eles
decidirem a facção, você pode capitalizar e fazer uso dessa facção durante o resto da
campanha.

Guie os Personagens a uma Aventura Cooperativa


No curso de usar a sessão zero para ajudar a construir a campanha, você pode ajudar a
guiar os jogadores a fazerem personagens que façam sentido para a campanha. Jogadores
que fazem personagens que não se encaixam bem na campanha tendem a deixar o mestre e
os jogadores frustrados e entediados. Claro que você deve dar aos jogadores amplas
escolhas para criação de personagens, mas também tem que dar um norte a eles que
ajudará o grupo a se divertir mais.
Construa personagens com uma razão clara para se aventurar com o resto do grupo.

Isso ajuda todos a evitarem o problema do “Porque meu personagem perderia tempo com
vocês?” que acontece de vez em quando nas mesas de RPG. Às vezes os jogadores são
criativos demais na criação de antecedentes de personagens que parecem interessantes,
mas que não têm nenhum propósito na campanha. Todos querem achar novas maneiras de
tornar o jogo original e criativo. Mas um RPG de fantasia já tem um design evidente e uma
estrutura construída para a ação, exploração, combate e aventura.

Mestre uma Aventura Rápida


Depois que o planejamento estiver sido feito, você pode ter um pouco de tempo sobrando
para uma aventura rápida na sessão zero. Você terá que improvisar bastante, já que você
não usou da lista do Mestre Preguiçoso para a campanha ainda. Enquanto os jogadores
estiverem discutindo os personagens, você pode pensar em um bom começo para essa
aventura. Não precisa ser muito, alguns poucos encontros com interações com NPCs,
exploração e combate no início da sessão zero podem ser uma ótima maneira de melhorar
sua improvisação e colocar os jogadores no jogo.

Checklist para Mestrar a Sessão Zero


 Use a sua primeira sessão para ajudar os jogadores a construírem seus
personagens com relevância para a campanha, e faça com que a ela tenha elementos
ligados aos antecedentes e às motivações dos personagens.

 Descreva o tema geral da campanha e suas “seis verdades”.

 Use da sessão zero para gerenciar as expectativas para a campanha.

 Construa confecções entre os personagens e ligue os personagens ao mundo.

 Considere ligar todos os personagens a uma única facção. Deixe que os jogadores
decidam qual será essa facção.

 Guie os jogadores a uma aventura cooperativa pedindo que os jogadores deem aos
seus personagens uma razão para se aventurar com o resto do grupo.

 Mestre uma sessão curta e improvisada com algumas interações com NPCs, um
pouco de exploração e um pouco de combate.
Capítulo 18: As Melhores Qualidades de um Bom Mestre
Uma enquete realizada no Twitter e no Facebook perguntando aos jogadores quais as
melhores qualidades que um bom mestre deve ter, 160 respostas revelaram um foco em
três qualidades: flexibilidade, criatividade e improvisação. Essas três qualidades ficaram
a cima das outras que incluíam saber das regras e estar preparado. Se buscamos melhorar
como mestres e adquirir novas ferramentas para mestrar jogos espetaculares, as
melhores dessas ferramentas são as que ajudam a melhorar a flexibilidade, criatividade e
a nossa habilidade de improvisar.

Esse capítulo fala sobre algumas das técnicas que podem ser usadas para melhorar essas
três qualidades de mestre.

Relaxe
“Work. Don’t think. Relax.”

“Trabalhe. Não Pense. Relaxe.”

—Ray Bradbury, Zen in the Art of Writing

Não dá para ser flexível, criativo e improvisar se você estiver tenso. E ainda assim,
mestrar é estressante. Quando uma sessão de jogo vai mal, geralmente não é porque todo
mundo está bem relaxado e jogando tranquilo. É geralmente o oposto. Quando todo mundo
está esperando muito do jogo, ou tem a cabeça muito fechada. Os jogadores param de
escutar. Você começa a dizer “não”. Você começa a pesar a mão contra personagens que
fizeram algo para te deixar puto. Você começa a demandar que todas as cenas daquela
aventura pronta sejam todas terminadas, sendo elas divertidas ou não.

Saber como relaxar é aprendido com a experiência. Vem de confiar nas ferramentas que
te ajudam a mestrar jogos flexíveis, criativos e improvisados. Vem de lembrar que os
jogadores são seus amigos, e que todo mundo veio jogar para se divertir.

Quando estiver chegando a hora do jogo e você começar a se sentir nervoso, essa á uma
boa hora para respirar fundo, e rever suas anotações, e lembrar como você vai começar
o jogo com um BOOM. Quando o jogo tiver começado bem, aí sim, os próximos passos
podem ser dados.

Escute
“Listen more than you talk.”

“Escute mais do que você fala.”


—Chris Perkins

Flexibilidade, criatividade e improvisação todas precisam de uma habilidade crucial do


mestre, a habilidade de escutar. Centenas de livros e artigos discutem a técnica de
improvisação de “Sim, e…” Esse é o conceito de pegar ideias de outros e descobrir como
construir coisas partindo dessas ideias. Essa técnica não funciona se você não escutar os
jogadores.

Você pode escutar os jogadores ativamente ao manter contato visual e não os


interrompendo quando estiverem falando. Você pode usar seu diário de jogo ou planilha
de campanha para fazer anotações do que está sendo dito pelos jogadores. Escutar
ativamente te dá discernimento para entender o que os jogadores estão vendo na história,
o que eles veem nos seus personagens e o que eles querem no jogo.

Isso é ainda mais importante quando você estiver mestrando jogos virtualmente. Quando
você e os jogadores não estão na mesma sala, um monte de pistas físicas que a maioria
das pessoas dão, incluindo contato visual e linguagem corporal, são perdidas. Então não
tenha medo de ser mais direto ao adquirir informações de cada jogador, tendo certeza que
você está mantendo todos engajados no jogo.

Depois que tiver escutado bem os jogadores, você pode extrair ideias do que eles falaram
e alimentar seu jogo com elas. O caminho do Mestre Preguiçoso faz isso, ele te encoraja
a ser flexível, incorporando as ideias dos jogadores na história e no jogo sem que você
sinta que está jogando fora páginas e páginas do seu material.

Confie nas suas Ferramentas


Todas as etapas da lista do Mestre Preguiçoso foram construídas para ajudar na
flexibilidade, criatividade e improvisação que você precisa para mestrar seu jogo. Você
prepara seus segredos, pistas, descrições de cena e localizações fantásticas para que
você possa usá-las quando necessário, ou jogá-las fora se ideias melhores surgirem.

Pode levar algumas sessões para que você entenda como seu material funciona. Mas
quando os jogadores descreverem um pedaço do antecedente de seu personagem e você
puder usar esse pedaço em um segredo ou pista na campanha, isso faz com que sua campanha
chegue a um nível superior. Do mesmo jeito, quando os jogadores saem do planejado, mas
você consegue colocar uma das suas localizações fantásticas para acomodá-los, isso
muda o tom do jogo.
Sua habilidade de trabalhar com os jogadores deixa claro para eles que você não está
seguindo um roteiro, mas que você também não está fazendo tudo aleatoriamente. Mostre
a eles que o mundo do jogo é real, mesmo que ele precise se adaptar.

Refine suas Habilidades


Dentro de todas as muitas maneiras de melhorar como um mestre, melhorar sua
flexibilidade, sua criatividade e sua improvisação são as coisas que mais vão te ajudar a
jogar jogos de roleplay. Quanto mais praticar, quanto mais aprender com outros mestres,
quando mais falar sobre o processo, e quanto mais jogos você assistir ou participar,
melhores se tornarão essas habilidades e melhores seus jogos serão como resultado.

Checklist da Flexibilidade, Criatividade e Improvisação

 Os melhores mestres são aqueles que usam da flexibilidade, criatividade e


improvisação.

 Aprenda a relaxar, foque em começar a sessão bem quando estiver chegando na


hora da sessão.

 Escute ativamente os jogadores usando de contato visual e não os interrompendo


quando estiverem falando, faça anotações do que eles falaram também.

 Use das ideias que os jogadores te dão para ajudar a construir o mundo e conectar
os personagens a segredos e pistas.

 Confie que seu material preparado vai te ajudar a mestrar um jogo criativo,
flexível e divertido.

 Continuamente refine suas habilidades assistindo outros jogos, lendo sobre a


experiência de outros mestres e conversando com outros mestres.
Capítulo 19: Relembrando a Sessão Passada
“A short, snappy, fast-paced game of ‘What awesome and interesting stuff do we all
remember from the last few sessions?’ can work absolute wonders for keeping the party—
both in-character and out-of- character!—on track, immersed, and engaged with the
campaign.”

“Um jogo curto, ligeiro e de passada rápida de ‘O que você lembra das últimas sessões
que foi legal e interessante’ pode ajudar e muito o grupo, tanto fora quanto dentro do
personagem, a manter-se no caminho certo, imersos e engajados na campanha.”

—Clinton J. Boomer, Kobold Guide to Plots and Campaigns

“Hearing them recap is like a huge stethoscope on the campaign.”

“Escutá-los recapitularem é um grande estetoscópio na campanha.”

—Matt Colville

Todo jogo precisa começar em algum lugar, então porque não começar com uma atividade
que pode te ajudar a trazer os jogadores para o jogo e para campanha de uma maneira
satisfatória?

Quando estamos prontos para começar a sessão, podemos pedir aos jogadores que
sumarizem a sessão passada, e cuidadosamente observar as respostas. Esses tipos de
comentários nos ajudam a entender como nossos jogos estão indo.

Dê aos Jogadores o Controle


Como muitos aspectos no caminho do Mestre Preguiçoso, essa técnica oferece múltiplos
benefícios.

Primeiramente, ajuda os jogadores, incluindo aqueles que podem ter perdido a sessão, a
lembrar como as coisas terminaram na última sessão e aonde elas estão indo.

Segundamente, te ajuda a saber o que os jogadores lembram. Quais eventos ou NPCs


ressonaram neles? Quais detalhes da história eles esqueceram?

Terceiramente, pedindo aos jogadores que sumarizem, isso avisa a todos que o jogo
começou. Isso pode ser bem útil para grupos que gostam de começar a sessão socializando,
já que essa descrição da sessão passada ajuda nessa necessidade.
Quando os jogadores estiverem descrevendo a sessão passada, não os interrompa, deixe
que eles digam o que eles lembram. Outros jogadores oferecerão correções e darão
novas informações para adicionar às partes em branco. Ao repetir esse processo toda
sessão, você vai ter noção de quais jogadores lembram de quais partes da história.

Preencha as Informações Faltantes


Só depois que os jogadores tiverem terminado você deve preencher as informações
cruciais necessárias para continuar a história. Se eles esqueceram detalhes pequenos,
você pode deixar esses detalhes permanecerem esquecidos. Se não for algo importante o
suficiente para que os jogadores se lembrem, talvez não fosse mesmo importante.

Esses sumários feitos por jogadores podem te ajudar a enxergar o que realmente é
importante na mesa. Os sumários podem oferecer dicas de como melhorar o jogo
apontando os aspectos memoráveis para os jogadores, e afastando os aspectos que não
ressonam neles.

Checklist para Pedir aos Jogadores que Relembrem da Sessão Passada


 No início da sessão, peça aos jogadores que sumarizem os eventos da sessão de
jogo passada.

 Escute e preste atenção sem interrompê-los.

 Anote o que os jogadores se lembraram.

 Deixe outros jogadores preencherem o que falta.

 Só corrija algo que não foi entendido corretamente.

 Use o que escutar para dar um foco ao seu jogo nas coisas que os jogadores
acharam mais memoráveis.
Capítulo 20: Três Truques para Contar Histórias em Grupo
“Every game has some level of improvisation.”

“Todos jogos tem um certo nível de improvisação.”

—Stacy Dellorfano, Unframed

É fácil focar muito nas mecânicas do RPG e esquecer sobre a história que todos estão
dividindo na mesa. Jogadores podem fixar muito nos detalhes do poder de combate de seus
personagens. Mestres podem focar muito nas estatísticas dos monstros e no
balanceamento dos encontros. Quando mestramos nossos jogos, eles podem as vezes
parecer menos como um livro de fantasia e mais com uma simulação de guerra.

Criatividade traz mais criatividade. Então se você quer usar da criatividade dos
jogadores, precisa então pensar criativamente também. Temos que trabalhar juntos para
elevar nosso jogo de mecânicas e simulações de combate para cenas de ação dignas de
qualquer livro ou filme.

Fazer com que os jogadores pensem de forma criativa e improvisacional não é fácil. Nós
estamos todos familiarizados com como a sociedade empurra as pessoas a deixar a
imaginação de lado depois que a infância termina. E é essa imaginação que nós precisamos
ter de volta. Então, ao invés de já começar grande, vamos começar devagar. Vamos
perguntar coisas específicas para transicionar os jogadores para fora das mecânicas e
para dentro do jogo em uma imagem criativa que possa ser vivida.

Como muitas outras coisas do caminho do Mestre Preguiçoso, essas técnicas servem a
múltiplos propósitos. Contar histórias em grupo não é só colocar todo mundo em um humor
criativo. Ele também faz com que mestragem seja mais fácil de ser executada.

“Descreva Como Foi a Finalização”


Quando um personagem finalizar um monstro, peça ao jogador que descreva o que
aconteceu. Para alguns jogadores, esse pedido vai inspirar um momento onde eles olham
para você, olham para a ficha do personagem e olham de volta para você. Então, essa
relutância inicial vai ser seguida de um sorriso e uma descrição detalhada na finalização.

Essa é uma pequena pergunta que quase todos os jogadores conseguem responder de
maneira interessante. É um jeito de criação de mundo em conjunto, mas também ajuda a
fazer os jogadores pensarem menos no personagem como um conjunto de estatísticas,
mesmo que seja só por um segundo.
“Quais as Características Físicas do Monstro que achou Interessantes?”
Na primeira vez que um personagem ataca um monstro, peça ao jogador que descreva uma
característica interessante do monstro antes que eles o acertem. (Se eles descreverem
o monstro depois do ataque, essa criatura só se torna uma criatura com uma flecha no
olho.)

Essa pergunta é um exercício útil de várias maneiras. Ela te ajuda a identificar aquele
monstro em particular do resto do encontro, particularmente útil se o combate está
sendo narrado no teatro da mente, e você precisa de um jeito de identificar os monstros
sem miniaturas. Isso ajuda a conectar você e os jogadores a aquele monstro diferente,
ao invés de focar nos aspectos mecânicos ou dar nomes como “Orc 3.” Ajuda também a
deixar cada monstro único, o que faz o mundo parecer mais real.

Se estiver usando um flip mat laminado, você pode escrever as características no mat
para que todos vejam. E então usar um identificador para marcar o dano dado ao monstro.

Pedir que os jogadores identifiquem uma característica física do monstro pode inspirar
uma pequena sessão de improviso que até o jogador mais introvertido pode participar.
Essas características podem se tornar algo importante para a história, ou elas podem
expor um segredo ou pista. Quando os jogadores forem criativos você nunca vai saber o
que pode acontecer e onde tudo vai parar.

“Qual Característica dessa Taverna é Interessante?”


Você pode aplicar a questão passada a lugares também. Sempre que os personagens
entrarem em uma taverna, estalagem ou algum outro local, ao invés de você descrever o
lugar, peça que os jogadores te ajudem a descrever uma característica interessante do
local.

Perguntas como essas podem ser o primeiro passo no processo de tirar os jogadores da
ficha dos personagens e fazer com que eles ajudem a construir o mundo. Ao focar em
elementos pequenos e familiares do mundo, você não precisa se preocupar que as
descrições dos jogadores entrem em conflito com a história que você quer contar. Mas
a partir do momento que estiver mais confortável com o processo, você pode começar a
dar aos jogadores mais controle na construção de coisas maiores e partes mais
importantes do jogo.

“O que acontece Durante a Jornada?”


Essa questão é um pouco mais profunda. Descrever cenas de viagem é algo desafiador há
tempos para os mestres. Descreva-as muito rápido e elas parecem não ser importantes.
Mas se você colocar muitas coisas aleatórias nos encontros para fazer esses lugares
mais importantes e interessantes, isso pode fazer com que viajar se pareça algo maçante.

Durante jogos organizados da 13ª Era, o desenvolvedor Ash Law teve uma ideia
interessante para tornar viagens de RPG em pequenas sessões de improvisação. As dicas a
seguir são uma variação da ideia dele.

Quando os personagens começarem a jornada, você define o lugar, descrevendo mais ou


menos como será a jornada, onde vai acontecer, e algumas outras características
interessantes da área. Isso dará aos jogadores algo para usar. Então, peça aos jogadores
que descrevam algum evento interessante que acontece enquanto viajam. Peça por
eventos que não tenham a ver com o personagem do jogador, mas sim eventos que envolvem
o grupo como um todo.

Não precisa escolher um jogador em particular. Dessa maneira, ninguém vai ser excluído
quando eles estiverem confortáveis para contribuir. Mas é sempre bom perguntar aos
jogadores mais quietos e/ou tímidos se eles querem responder antes que os jogadores mais
falantes dominem a cena. O jogador pode, claro, escolher não fazer.

No final do exercício, você e os jogadores vão ter criado uma peça única da história da
jornada que nenhum de vocês esperava. E ao mesmo tempo, esse processo deixa os
jogadores engajarem e adicionarem à criatividade que molda o mundo.

Começando e Indo Devagar na Improvisação e Construção do Mundo em


Grupo
Essas questões simples podem ajudar a colocar os jogadores no mundo da campanha,
deixando que eles tenham mais controle sobre o que está acontecendo e tirando-os dos
limites da sua ficha de personagem. Quanto mais confortável todos estiverem com a ideia
ao longo do tempo, mais amplas e detalhadas suas questões poderão ser.

Checklist para Contar Histórias em Grupo


 Ajude a liberar a criatividade dos jogadores através de perguntas específicas.

 Peça que os jogadores descrevam suas finalizações contra os inimigos.

 Peça que os jogadores descrevam características físicas interessantes dos


monstros para ajudar a identificá-los no combate.

 Peça aos jogadores que descrevam detalhes interessantes dos locais que eles
visitarem.
 Peça aos jogadores que descrevam eventos ou conflitos interessantes que
acontecerem durante suas viagens.
Capítulo 21: Improvisando NPCs
“Your character was born the moment the curtain goes up and your character dies as soon
as it’s over.”

“Seu personagem nasce assim que a cortina subiu e morre assim que o show acaba.”

—Aaron Sorkin, creator of The West Wing

Durante a preparação do nosso jogo, nós podemos criar alguns NPCs centrais para a
aventura. Mas nós provavelmente teremos que improvisar muitos outros NPCs na mesa.
Baseando-nos em uma série de pesquisas do Facebook, nós sabemos que 80% dos mestres
pesquisados improvisam pelo menos metade dos NPCs. Também sabemos que cerca de 60%
dos jogadores preferem interações com NPCs a combate ou exploração. E vimos também
que a improvisação é uma das três qualidades mais importantes para um bom mestre.

Todos esses resultados nos mostram a importância de conseguir improvisar NPCs. Por isso,
nós precisamos de boas ferramentas que nos ajudem a fazer isso rápido, mas ainda deixando
que nossos NPCs sejam únicos e interessantes.

Muitos guias de mestre oferecem diversas maneiras de construir NPCs, mas esses processos
de criação são muitas vezes complexos e exigem tempo. Nós Mestre Preguiçosos
precisamos de algo mais simples, para que possamos quebrar a improvisação de NPCs em
duas etapas: escolher um nome, colocar-se no lugar do NPC.

Escolha um Nome
Um bom NPC tem um bom nome, e inventar bons nomes é difícil sem ajuda. Na sessão que
fala da caixa de ferramentas do Mestre Preguiçoso nós falamos da importância de
preparar uma boa lista de nomes aleatórios. A lista é crucial para conseguir um bom nome
de NPC de maneira rápida e fácil. Sua lista de nomes aleatórios pode ser a sua melhor
ferramenta de improvisação.

Depois que tiver selecionado um bom nome para seu NPC, você precisa escrever o nome
dele. Isso parece óbvio, mas durante o jogo é fácil mencionar o nome do NPC e esquecer-
se dele dez segundos depois. Se tiver sorte, um dos seus jogadores pode lembrar do NPC,
mas se não o fizer, aquele NPC pode se perder, e você vai se ver tentando lembrar do
nome do NPC fazendo com que o mundo acabe parecendo menos real para os jogadores.

Nomes têm poder. Depois que eles são escritos e ligados a um NPC, aquele NPC se torna
vivo, um ser respirante daquele momento em diante.
Se Coloque no Lugar do NPC
Muitos livros de RPG descrevem como selecionar e dar características aos NPCs,
incluindo motivações, antecedentes, aparência física, objetivos, segredos e outras coisas.
Mas como somos Mestres Preguiçosos, podemos pular tudo isso e simplesmente nos
colocar na mente do NPC. Isso não quer dizer que seu NPC não vai ter nenhuma dessas
características, mas ao invés de dar detalhes a eles antes do início do jogo, você pode
deixar que eles nasçam assim que você fizer o roleplay do NPC.

Ao considerar um NPC e o lugar dele no mundo, você muitas vezes tem informação o
suficiente na sua cabeça para saber como os personagens dos jogadores vão reagir àquele
personagem. Mas enquanto estiver impersonando o NPC, você pode sentir que suas
respostas vão surpreender até a você mesmo. Talvez esse rapaz simplório da cidade seja
bem mais esperto do que todo mundo pensava. Talvez o vendedor ganancioso tenha um
plano de vingança contra um inimigo dos personagens, um esquema que nem você sabia até
que a conversa com o NPC tenha começado e chegado nesse assunto.

Pode ficar tentado a preencher tudo sobre o NPC antes do jogo. Mas como muitos dos
aspectos da preparação do Mestre Preguiçoso, você deve preparar só o que você
precisa, e deixar o resto em branco, para que você possa preencher as lacunas durante os
eventos do jogo. Você precisa confiar nas preparações e depois só curtir a jornada.

Aplique Estatísticas de Monstro já Existentes


Se seu NPC precisar de estatísticas, você pode buscá-las em um NPC ou monstro já
existente sem se preocupar com os detalhes. É sempre tentador construir todos as
estatísticas dos NPCs durante a preparação do jogo. Mas os jogadores muito
provavelmente nunca verão ou se importarão com elas, e fazer estatísticas de monstro
do zero leva tempo e esforço com pouco ganho. Reaproveitar estatísticas já existentes
quase não leva tempo e nem exige muito esforço.

Usando das Preparações do Seu NPC para Improvisar Ideias


Se precisar improvisar um NPC mais complexo, você pode usar um pouco das técnicas que
foram usadas para esboçar seus NPCs principais. Aplique o arquétipo de um personagem de
ficção. Troque os gêneros do seu NPC. Tenha atenção para evitar estereótipos ruins. Já
que a lista do Mestre Preguiçoso refina as preparações o máximo possível, não é tão
difícil de usar suas preparações de NPC para improvisar outro NPC logo ali na mesa.

Um Tópico mais Profundo


Fazer e impersonar grandes NPCs é um tópico de múltiplas facetas, e envolve dicas,
truques e discussões que vão muito além das descritas aqui. Focar em como criar e
impersonar NPCS de maneira fácil e rápida é o objetivo, mas há muito mais que dá para
ser aprendido sobre esse processo. Quanto mais você absorver materiais sobre a
construção de grandes NPCs, melhor seu jogo será.

Checklist para Impersonar NPCs


 Use de sua lista de nomes para escolher um nome apropriado para o NPC e então
escreva seu nome.

 Coloque-se no lugar do NPC.

 Não se preocupe em construir muitas das características do NPC antes do jogo.

 Deixe que as características dos NPCs aparecem enquanto os tiver impersonando.

 Se necessário, reaproveite as estatísticas já existente e coloque no seu NPC.

 Absorva quanto material puder sobre como fazer grandes NPCs.


Capítulo 22: Improvisando Cenas e Situações
“Plotting and the spontaneity of real creation aren’t compatible.”

“Planejamento e espontaneidade na criação de verdade não são compatíveis.”

—Stephen King, On Writing

Como parte de nossa preparação, nós desenvolvemos uma lista de cenas que podem
acontecer durante a sessão de jogo. Às vezes essas cenas podem ter um desenvolvimento
esperado, e às vezes inesperado.

Imagine um Mundo Vivo


O mundo do jogo deve agir naturalmente e realisticamente. NPCs não ficam sentados o
dia inteiro esperando que os personagens apareçam. Não é o trabalho do mestre planejar
exatamente como a sessão vai ser. O seu trabalho é construir o cenário, descrever ele
aos jogadores, e deixar que eles interajam com ele.

O resto do mundo em volta dos personagens age da mesma forma. Quando os personagens
falarem com a xerife local, a xerife pode não ligar para eles. Ela tem seus próprios
problemas. Se ela achar que os personagens podem ajudar, ótimo. Mas ela não existe só
para interagir com os personagens. Ela está lá para proteger a cidade do que aconteça.

Deixe o mundo Reagir aos Personagens


Quando os personagens fizerem coisas, o mundo deve reagir a eles. Os inimigos deles devem
começar a perceber suas ações. Esses inimigos podem testar os personagens com desafios
menores. Ou podem decidir acabar com eles enviando assassinos antes que eles comecem a
se meter demais. Eles podem começar a temer os personagens, se escondendo atrás de
defesas potentes enquanto trabalham freneticamente para colocar seus planos em ação.
Os personagens fazem algo, e o mundo reage em resposta.

Exemplo: A Forteleza de Pináculo Cinzento


Como parte de nossa aventura “Scourge of Volixus”, nós teremos uma grande
localização: A Fortaleza de Pináculo Cinzento. Quando pensamos na fortaleza, nós
devemos nos colocar no lugar do vilão e pensar no que está acontecendo lá.

Volixus tem duas dúzias de hobgoblins e três dúzias de goblins em seu serviço, junto com
seus ogros mercenários. Ele pode enviar duas patrulhas com alguns hoblins e seis goblin
para patrulhar a área de fora do forte para ter certeza que ninguém vai invadir o
castelo. Ele pode enviar também grupos de saqueadores com dois ogros mercenários,
quatro hobgobline e dez goblins.

Cerca de um terço de suas forças está dormindo e um outro terço está em patrulhas e
saqueamentos. Isso deixa sobrando oito hobgoblins, doze goblins e dois ogros acordados
no castelo. Volixus provavelmente designa um hobgoblin e alguns goblins para ficar em
cada uma das quatro torres de vigia no castelo. Outros hobgoblins, goblins e ogros estão
muito provavelmente no castelo. O resto dos hobgoblins, goblins e ogros estão no pátio,
trabalhando na máquina de guerra infernal de Volixus junto com os gonomos alquimistas
e engenheiros. Eles podem também estar fazendo treinamentos, cozinhando, dividindo os
saques, ou se encontrando com Volixus. De tempos em tempos, Volixus pode sair para
saquear junto com seus cães infernais.

Pensar na divisão e posicionamento dos monstros te diz qual a situação de Pináculo


Cinzento. Os personagens podem descobrir muito disso ao interrogar prisioneiros ou espiar
a fortaleza. Apesar de isso tudo parecer detalhado, você não precisa planejar antes do
jogo. Você pode simplesmente ter essas ideias em mente, e decidi-las no decorrer do jogo.

Esse planejamento também não considera os personagens e suas ações. Isso é como
Pináculo Cinzento opera normalmente. É o que faz sentido dentro do contexto da história.
Se Volixus descobre que um grupo de aventureiros está tentando infiltrar Pináculo
Cinzento, ou se alguns de seus patrulhadores ou saqueadores começaram a desaparecer,
ele vai reagir de acordo e fazer o que faz sentido. Mas como os personagens vão lidar
com ele depende somente dos personagens. Você pode imaginar quais decisões eles podem
tomar, como entrar escondidos pelos túneis embaixo da Torre de Guarda de Set e se
infiltrar em Pináculo Cinzento de dentro. Mas isso é só uma ideia. Os jogadores terão
muitas outras ideias.

Checklist para Construir Cenas e Situações


 Imagine o mundo como um lugar vivo.

 Monstros e NPCs enchem os locais e papéis como se fosse no mundo real.

 O mundo e os NPCs dentro dele reagem as ações dos personagens.


Capítulo 23: Usando Multiplos Estilos de Combate
Em uma enquete com 6.600 mestres, mais de 60% dos questionados disseram que eles usam
mapas de batalha com grid e miniaturas no combate, cerca de 20% disseram que eles usam
mapas abstratos para representar a área de combate, e cerca de 20% disseram usar
somente de narrativa e do teatro da mente nos combates.

Algumas batalhas vão bem usando só de uma simples narrativa descrevendo a batalha.
Outras são complicadas ou difíceis o suficiente ao ponto de um mapa de batalha com grid
dar aos jogadores os detalhes e a agência que eles precisam para vencer a batalha. Às
vezes, tudo que eles precisam é um mapa simples para entender como é a área e a
localização relativa dos personagens e dos monstros.

Mestres Preguiçosos não precisam escolher só um estilo para o combate. Dependendo da


situação, nós podemos escolher qual estilo funciona melhor no nosso jogo.

Usando do Combate no Teatro da Mente


Combate no Teatro da Mente se baseia na principal interação entre mestres e jogadores:
Mestres descrevem a situação e o ambiente, jogadores descrevem o que eles querem que
seus personagens façam, e o mestre julga e informa os resultados.

Esse é o modo principal de interação para o jogo todo já. E por isso, você pode
simplesmente manter esse estilo de jogo, indo desde interações de NPC e passando pela
exploração que então leva ao combate.

O combate no teatro da mente flui junto com o resto da história. Do mesmo jeito que
você está descrevendo as cenas, interações com NPCs e exploração, você pode descrever
como a batalha foi travada. A narrativa de combate também não necessita de nenhum
material em especial. Você não precisa de miniaturas. Você não precisa de um mapa de
batalha.

Você não precisa de terreno 3D. Você pode simplesmente descrever o que está
acontecendo e os jogadores construirão o ambiente com suas imaginações.

O combate no teatro da mente funciona melhor quando algumas circunstâncias estão


presentes, sendo elas:

 Combates que claramente favorecem os personagens.

 Combates que acabarão rapidamente.


 Combates que acontecem em ambientes simples como um corredor, uma sala
quadrada, ou um terreno aberto.

 Combate que inclui mais monstros do que você consegue representar com
miniaturas, como segurar um portão de castelo contra duzentos orcs.

 Cenas que podem resultar em combate devido a alguma circunstância não


planejada, como uma negociação que deu errado.

 Cenas que podem ser resolvidas com uma mudança grande no ambiente como um
penhasco despencando que esmaga uma força inteira de hobgoblins.

 Situações onde qualquer um dos jogadores não conseguiria ver o mapa ou espaço,
como um jogo online, ou em alguma circunstância onde o jogador tem problemas de
visão.

Não importa as circunstâncias, usar do combate no teatro da mente necessita de extrema


confiança. Os jogadores têm que confiar que o mestre julgará e dará os resultados de
forma justa, e você precisa manter essa confiança. Você deve discutir como o combate
vai funcionar com os jogadores antes de começar uma batalha no teatro da mente,
explicar como será o movimento, distância, posicionamentos, cobertura e o número de
criaturas que vão estar na área de um ataque. O site The Sky Flourish contém um guia
detalhado de narrativa para combate no teatro da mente, referenciado em “Referências
e Leituras Adicionais” no final do livro.

Usando de Combate Tático no Grid


Seja uma luta contra um chefão ou uma batalha com diversos tipos de monstros em um
ambiente complicado, fazer um combate usando de grid de quadrados dá a todo mundo um
entendimento melhor da situação e das opções táticas que os jogadores têm. Apesar de o
custo de miniaturas e terreno serem significativos, um mapa tático de combate com grid
pode ser uma ótima maneira de imergir ainda mais os jogadores no jogo.

Batalhas com grid funcionam melhor nas seguintes situações:

 Combates que incluem diferentes tipos de monstros.

 Combates em um ambiente complicado, mas horizontal.

 Combates que sejam desafiadores para os personagens.

 Lutas contra chefões com diversas opções de uso do ambiente.


 Qualquer batalha onde os detalhes de movimento, distância e tamanho da área
podem ter grande impacto no resultado do combate.

Uma razão para não escolher combates no grid é quando estiver em uma situação onde os
jogadores não confiam em você como mestre. O combate nunca deve ser uma disputa entre
você e os jogadores. Você tem que ganhar a confiança dos jogadores mesmo que você
faça um combate mais focado em táticas. Mas, ao usar mapas com grid e combate tático,
existe um risco de você ir de o facilitador da história para o adversário dos jogadores.
Um jogo que foca muito nas táticas pode facilmente ir de colaboração para oposição se
você não tomar cuidado.

Quando for usar do grid para encontros táticos, não tenha medo de se lembrar que você
está torcendo para os heróis. Você pode colocar desafios difíceis no caminho dos
personagens, mas seu objetivo é assistir eles fazendo coisas incríveis. É fácil esquecer
disso as vezes quando você estiver imerso no combate.

Um Método Híbrido: O Mapa Abstrato


Uma terceira opção que se encontra entre uma narrativa totalmente no teatro da mente
e uma usando somente mapa com grid é o mapa abstrato. Esse método não é novo. Na
verdade, muitos mestres têm usado desse estilo de combate desde a criação dos jogos de
RPG de mesa.

Usando de mapas abstratos, você faz o combate usando de um mapa, mas reforça aos
jogadores que não será usado em escala. O mapa abstrato mostra o terreno e as posições
dos personagens e dos monstros. Ele mostra o que tem perto, e o que está longe, mostra
quem consegue ver o que, e quais dos combatentes estão próximos o suficiente para atacar
uns aos outros.

Mapas abstratos funcionam melhor nas seguintes circunstâncias:

 A batalha será melhor se todo mundo vir o ambiente.

 As localizações dos personagens e monstros são importantes.

 As posições, velocidades, distâncias, e alcance são importantes para os


personagens e monstros.

 Existem diferentes tipos de monstros na batalha.

 As miniaturas, o mapa, ou o terreno 3D vão dar mais graça a batalha.


Mapas abstratos se dão o benefício de todo mundo poder ver a mesma cena de batalha
sem ficar enterrado nas regras de lutar no grid. Esse estilo requer que os jogadores
confiem em você, e você deve ser extremamente justo nos seus julgamentos e decisões.
Como no combate usando teatro da mente, esse estilo funciona melhor em cenários onde
os personagens têm a clara vantagem.

Como no combate no teatro da mente, você deve sempre descrever aos jogadores como
a batalha acontecerá no mapa abstrato antes de o combate começar. Duas coisas que
são importantes a serem definidas no mapa abstrato é o quão longe os personagens podem
ir com um movimento e quantas criaturas podem ser atacadas com um ataque em área.

Usando a Ferramenta Certa para o Trabalho


Sendo um Mestre Preguiçoso, você não tem fidelidade a nenhum estilo de combate. Você
deve se adaptar, aprender, e se tornar melhor. Você deve usar quaisquer ferramentas que
façam do seu jogo mais fácil de ser preparado, mais fácil de ser mestrado e mais divertido
para você e os jogadores. Você pode ter um estilo de combate preferido, mas isso não
quer dizer que você precisa jogar fora os outros estilos. Até se você preferir combates
em grid, usar do teatro da mente quando forem só dois guardas em um corredor, ou cinco
bandidos em um beco pode fazer mais sentido. Como um golfista escolhendo o taco certo
para a próxima tacada, você deixa a situação te inspirar a qual ferramenta usar.

Checklist Para Usar Múltiplos Estilos de Combate


Use do combate no teatro da mente quando as batalhas favorecerem os personagens,
batalhas rápidas, pequenas escaramuças, batalhas com mais oponentes do que podem ser
representados com miniaturas, ou se os jogadores não conseguirem ver o espaço.

 Use combate em grid para batalhas com muitos monstros diferentes, batalhas em
áreas complicadas, batalhas contra chefes, ou batalhas que precisem de táticas.

 Use mapas abstratos para batalhas em área complicadas com muitos monstros,
mas onde a luta não precise dos detalhes do mapa em grid.

 Tanto o mapa abstrato quando o combate no teatro da mente, exigem que os


jogadores confiem em você, e que você se mantenha como fã dos heróis e não um
adversário.

 Explique como esses sistemas de combate vão funcionar antes de iniciar o combate.

 Use o método que se encaixar melhor em cada situação.


Capítulo 24: Mantendo o Ritmo
“Good pacing is probably the most important trait a GM can have.”

“Um bom ritmo é provavelmente a qualidade mais importante que um mestre pode ter.”

—Monte Cook, Numenera

Entender como manter o ritmo do jogo andando e manter a energia sempre alta requer
uma tremenda sabedoria. Manter uma passada boa é difícil. Mas o Mestre Preguiçoso não
gosta de coisas difíceis, então vamos buscar algumas opções para manter seus jogos em
um ritmo bom.

“O que você faz?”

“When in doubt, have a man come through a door with a gun in his hand.”

“Quando estiver em dúvida, faça alguém entrar pela porta com uma arma na mão.”

—Raymond Chandler, The Simple Art of Murder

Não importa como está contando a história nos seus jogos, ela sempre tem que levar para
a seguinte pergunta: “O que você faz?”

Como no bom começo, você vai querer manter cada cena do seu jogo o mais próximo da
ação possível. Quantas vezes você diz a seguinte frase “O que você faz?” mostra o quão
próximos da ação os personagens estão. Se você sente que faz um tempo que você não
precisou perguntar “O que você faz?”, quer dizer que você não tem colocado os
personagens no meio da história, eles estão sendo só os observadores.

É fácil narrar as coisas que acontecem no seu mundo para os jogadores, mas é muito
importante que essas situações os deixem agir. As ações dos personagens fazem seus jogos
tomarem vida. Depende de você a construção de um ambiente que propicie os personagens
a agirem.

Deixe Clara as Escolhas


Mesmo quando estiver consciente de que deixará o jogo nas mãos dos personagens, muitas
vezes pode não estar claro aos jogadores o que, exatamente, o personagem deles era
para estar fazendo. Em um jeito improvisado de jogar, os jogadores definem suas próprias
missões e objetivos baseando-se no que está acontecendo no mundo. Mas isso não quer
dizer que você não pode ajudar a deixar claras essas missões e objetivos.
Quando o ritmo do jogo começar a diminuir, você pode ajudar a melhorar esse ritmo
deixando claro aos personagens as escolhas que eles têm. Você pode reiterar uma missão
de longo prazo que saiu do foco, lembrar dos jogadores do vilão que eles tinham
esquecido, ou reiterar os personagens de seus objetivos quando eles entrarem em um
calabouço. Você pode escrever isso em cartões 3x5 para os jogadores. Você não deve
colocar uma missão por cima da outra, mas você pode ajudar os jogadores a refinar suas
opções e manter o jogo em um bom ritmo.

Mantenha Batidas de Ação e Relaxamento


Muita ação todo tempo no jogo pode drenar os jogadores. Ao invés disso, o ideal e manter
uma passada cíclica entre ação e relaxamento na campanha. As cenas de discussão com
um NPC podem levar a uma batalha. Uma batalha pode levar a exploração de uma ruína.
No todo, a passada da ação deve fluir em um padrão de baixo-alto-baixo.

O método do Mestre Preguiçoso deixa fácil quebrar essas cenas em partes que ciclem
entre combate, exploração e interação com NPC. Mantenha essa estrutura em mente
quando as ações dos personagens levarem a história em direções diversas.

Se estão acontecendo muitos combates, você pode dar aos personagens uma chance de
descobrir segredos e pistas que você preparou ao investigar marcas antigas nas paredes
de uma sala onde aconteceu uma batalha. Se tiver muita exploração no calabouço, talvez
seja a hora deles receberem um convite para um jantar formal com um rival. Se eles
tiverem andando muito pela cidade barganhando com vendedores sobre o preço de poções
de cura, pode ser que o mercado sofra um ataque de um efreet que escapou de um objeto
mundano presente no mercado que o servia de prisão quando o ladino do grupo estava
fuçando nas mercadorias.

Você não saberá como serão as divisões na história quando estiver jogando. E por essa
razão, deve estar preparado para improvisar novas cenas para que o ritmo da ação
sempre esteja mudando. Mesmo que seu jogo acabe seguindo perfeitamente o esboço que
você definiu para as cenas nas preparações, é sempre possível que a discussão dos
personagens com o taberneiro demore demais, e um grupo de jogadores começou a mexer
no telefone. Hora então de mudar o ritmo.

Entendendo as Batidas Altas e Baixas


“Stories engage our attention by constantly modulating our emotional responses.”

“Histórias engajam nossa atenção ao constantemente modular nossas respostas


emocionais.”

—Robin Laws, Hamlet’s Hit Points


Em Hamlet’s Hit Points, Robin Laws descreve as batidas das histórias de três filmes e diz
como identificar esses tipos de batidas na história dos seus jogos. As batidas buscam tender
para “esperança”, “medo” ou para neutralidade. A batida da esperança acontece quando
o personagem descobre algo valioso para eles, ganhar um aliado, derrotar o monstro,
completar uma missão ou receber um novo item mágico. Já o medo pode incluir enfrentar
inimigos temíveis, descobrir uma questão ainda não respondida ou um mistério, ativar uma
armadilha, descobrir um fato sombrio, ou enfrentar um caminho desconhecido cheio de
potenciais perigos.

Misturar essas batidas Altas e Baixas mantém os jogadores interessados no jogo. Mas
assim como é necessário pensar sobre ação e relaxamento, é bom também pensar no
equilíbrio. Dê aos jogadores muito do medo, e o jogo inteiro começa a parecer
desesperançoso. Muita esperança e começa a parecer chato e entediante.

Improvisando Batidas
“Whatever can go wrong will go wrong.”

“O que pode dar errado vai dar errado.”

—Murphy’s Law

Você provavelmente não saberá durante a preparação do jogo se você vai ver muitas
batidas de esperança ou de medo em sequência. Por isso, você vai precisar improvisar
batidas durante o jogo para manter a modulação entre esperança e medo. Para fazer isso,
é bom ter algumas ideias de como você pode aumentar a quantidade de esperança ou medo
durante o jogo.

“Manipular” o combate é uma boa maneira de mudar a batida de medo para esperança, ou
vice-versa. Você pode fazer isso ao adicionar monstros para deixar a batalha mais difícil,
ou remover monstros para fazer dela mais fácil. Se os personagens estão tendo muita
facilidade, eles podem acabar entrando em uma sala cheias de ogros com armadura
treinando. Se eles estiverem tendo muita dificuldade, talvez eles deem de cara com só um
ogro, de cara dormindo em um prato de carne.

Aqui vão dez exemplos de batidas altas que você pode colocar no seu jogo se a situação
as pedir.

 Os personagens deram de cara com uma passagem secreta que leva a uma sala do
tesouro.

 O adversário confunde os personagens como sendo seus aliados, contando seus


segredos antes de perceber seu erro.
 Um inimigo do inimigo dos personagens aparece na batalha.

 O ambiente tem um impacto negativo nos monstros, mas não nos personagens.

 Os lacaios do vilão todos fogem.

 A arma do monstro quebra.

 Um cultista do mal é acidentalmente morto por uma magia que ele mesmo errou.

 Um grupo de saqueadores sai do castelo dando uma chance de ele ser invadido pelos
personagens.

 Os personagens acham uma fonte de energia curativa que restaura a vitalidade.

 Um personagem descobre uma arma poderosa e esquecida no corpo de um


explorador morto.

E aqui são dez exemplos de batidas baixas, prontas para serem colocadas na sessão se as
coisas estiverem muito fáceis para os personagens.

 O vilão aparece, e se revela como o conselheiro do Lorde que contratou os


personagens.

 Um guarda solitário dá de cara com os personagens ao retornar para as barracas.

 A pior tempestade que a cidade já viu cai na exata noite em que os personagens
planejam um roubo.

 O esgoto transborda.

 A estalagem pega fogo.

 A espada inteligente do paladino decide que agora é uma ótima hora para forçar
sua vontade no possuidor dela.

 A assassina mascarada baixa seu capuz e revela que ela é a irmã de um dos
personagens.

 O senhor da guerra acorda para ir à latrina no exato momento em que os


personagens estão calmamente revirando seu quarto.

 Uma chave importante cai na grade do esgoto.


 Um mercador que acaba de ser assaltado pelos personagens é primo do mestre da
guilda dos ladrões.

Checklist para Manter o Ritmo

 Fique sempre próximo da ação perguntando aos jogadores “O que você faz?”.

 Deixe claras as escolhas e opções que podem inspirar as decisões dos jogadores.

 Rotacione entre exploração, interação e combate para que o ritmo da aventura


seja cíclico entre ação e relaxamento.

 Entenda a batida alta e a baixa, a batida da esperança e a do medo.

 Esteja pronto para improvisar batidas de esperança e as de medo durante o jogo


para levar a ação em uma direção e para outra
Capítulo 25: Aprimorando o Cérebro do Mestre
“If you want to be a writer, you must do two things above all others: read a lot and write
a lot.”

“Se você quer ser um escritor, vai precisar fazer duas coisas mais do que tudo: ler para
caramba e escrever para caramba.”

—Stephen King, On Writing

Quanto mais aprimorar sua mente com grandes fantasias e ficções, mais fácil será de
construir grandes RPGs e improvisar personagens, locais e eventos durante o jogo. Nós
podemos aprimorar nossos cérebros ao nos cercar de imagens, artes de fantasia, e com
pessoas que amam fantasia tanto quanto nós. Nós podemos também aprimorar nós mesmos
diretamente ao absorver o máximo de ficções que pudermos. Quanto mais fantasia e
aventuras absorvermos, melhor condicionaremos nossos cérebros a mestrarem jogos
diferenciados.

Aprimorando com Livros, Filmes, Jogos e Seriados de Televisão


“Watch some movies, read some comics; get heroic fantasy into your brain.”

“Assista a alguns filmes, leia quadrinhos, coloque a fantasia heroica no seu cérebro.”

—Dungeon World

Muitos livros de RPG incluem listas de leituras inspiracionais. Essa sessão oferece uma
lista curta de recomendações de livros, filmes, seriados de televisão, jogos e quadrinhos
para aprimorar seu cérebro de mestre:

Livros
The Blade Itself (Joe Abercrombie) The Crystal Shard (R.A. Salvatore)
The Fifth Season (N. K. Jemisin)
The Gunslinger (Stephen King)
Hyperion (Dan Simmons)
The Lies of Locke Lamora (Scott Lynch)
Norse Mythology (Neil Gaiman)
Throne of the Crescent Moon (Saladin Ahmed)

Filmes
Black Panther (Directed by Ryan Coogler) Chronicles of Riddick (Directed by David
Twohy) Elizabeth (Directed by Shekhar Kapur)

The Good, the Bad and the Ugly (Directed by Sergio Leone)
Guardians of the Galaxy (Directed by James Gunn)
Harry Potter Series (Directed by Chris Columbus, Alfonso Cuarón, Mike Newell, and
David Yates)

Kill Bill: Volumes 1 & 2 (Directed by Quentin Tarantino)


Mad Max: Fury Road (Directed by George Miller)
No Country for Old Men (Directed by Joel and Ethan Coen) Raiders of the Lost Ark
(Directed by Steven Spielberg) Thor: Ragnarok (Directed by Taika Waititi)

Seriados de TV
Angel (Created by Joss Whedon)
Battlestar Galactica (2004) (Developed by Ronald D. Moore)
Breaking Bad (Created by Vince Gilligan)
Buffy the Vampire Slayer (Created by Joss Whedon)
Deadwood (Created by David Milch)
Doctor Who (2005) (Russell T. Davies and Steven Moffat, head writers) Game of
Thrones (Developed by David Benioff and D. B. Weiss) Jonathan Strange and Mr. Norrell
(Adapted by Peter Harness)

Rome (Created by John Milius, William J. MacDonald, and Bruno Heller)


Sons of Anarchy (Created by Kurt Sutter)
True Blood (Created by Alan Ball)
True Detective (Season 1) (Created by Nic Pizzolatto)
The Wire (Created by David Simon)
Videogames
Baldur’s Gate/Baldur’s Gate II: Shadows of Amn Bloodborne
Dark Souls III Darkest Dungeon Diablo III
Divinity: Original Sin
The Elder Scrolls V: Skyrim Horizon Zero Dawn
Middle-earth: Shadow of Mordor Pillars of Eternity
Torchlight II
The Witcher 3: Wild Hunt

Quadrinhos
Black Panther (Written by Ta-Nehisi Coates)
Monstress (Written by Marjorie Liu)
Saga (Written by Brian K. Vaughan)
Rat Queens (Written by Kurtis J. Wiebe)
Essa é, claramente, uma pequena lista de amostragem. Quando você continuar cavando,
vai encontrar ainda mais grandes ficções para absorver, e a ficção que absorver vai
inconscientemente se tornar parte do seu jogo.

Lendo Livros e Aventuras de RPG


Essa pode parecer bem óbvia, mas vale seu tempo ler e reler os livros publicados de RPG
para os jogos que estiver jogando. Você pode até estudar e pegar ideias emprestadas de
RPGs que não estiver jogando. Assim como devorar grandes ficções te ajuda, te ajuda
também devorar livros de RPG que foram feitos exatamente para isso, escritores de RPG,
designers, desenvolvedores e artistas são repletos de livros cheios de monstros
interessantes, ecologias, grandes visuais, novas ideias, mundos vastos, sociedades
detalhadas, calabouços inacabáveis, tramas intricas e até mecânicas que você pode pegar
emprestado e colocar no seu jogo.

Em particular, os livros de monstro para seu jogo de RPG favorito podem te dar muitas
ideias e ganchos. Eles podem também te ajudar a entender o sentimento do mundo que o
jogo se passa. Se você for um mestre experiente, você pode pensar que já sabe tudo que
tem para saber sobre monstros de fantasia, mas dê a seus livros de monstro o tempo que
eles merecem, leia-os inteirinhos.

Faça um Passeio
Vivemos em um mundo que está sempre conectado. Essas conecções enriqueceram em grande
parte as vidas dessas pessoas. Apesar de artigos e postagens geralmente falarem o
contrário, pessoas são muito mais inteligentes quando tem seus smartphones nas mãos do
que sem eles. Partindo da mesma premissa, a conexão com a mente de colmeia de RPG
através do Facebook, Twitter, YouTube, Twitch, e outras numerosas redes sociais fez de
muitas pessoas mestres melhores. Quanto mais deixar sua mente aberta a ideias de outros
mestres, melhores suas habilidades se tornarão.

Essa constante conectividade tem um custo. Sua habilidade de ter pensamentos profundos
pode desaparecer quando você fica buscando sempre uma distração com seu dispositivo
móvel. Então, se você conseguir tirar um tempo, faça uma caminhada de trinta minutos
todo dia sem olhar no celular ou telefone e sem interrupções. Se você estiver tendo
problemas para tirar um tempinho para fazer isso, você pode tentar fazer isso logo
quando acorda, ou quando sair para fazer um lanche.

Independentemente de onde encontrar esse tempo, você pode usar esses trinta minutos para
realmente pensar sobre seu jogo, você pode até ficar mais saudável no processo. Um bom
passeio todo dia te dá a chance de conduzir alguns dos exercícios de mestre que serão
mostrados na próxima sessão do livro. Dar a si mesmo trinta minutos de quietude mental
pode fazer milagres para sua criatividade.

Dicas para Aprimorar o Cérebro de um Mestre


 Absorva boa ficção de livros, filmes, seriados de televisão, videogames e
quadrinhos.

 Leia livros de RPG tanto sobre os jogos que você joga, quanto para os jogos
que não joga.

 Tire trinta minutos do dia para andar um pouco todo dia e se desconecte para
pensar sobre seu jogo.
Capítulo 26: Fazendo os Exercícios Mentais de Mestre
“When I’m out walking my dog, or when I’m in the shower, or getting ready for bed, I’m
thinking about the game.”

“Quando estou passeando com meu cachorro, ou quando estou no chuveiro, ou me


arrumando para cama, eu estou pensando sobre o jogo.”

—Chris Perkins

Nós geralmente não paramos para pensar no que pensamos, mas nós temos certo controle
sobre onde colocamos nossas mentes, e mudar nossos pensamentos pode mudar como vemos
nosso jogo. Como o resto das ideias nesse livro, nós queremos ter o máximo pelo que
pagamos, mesmo que só nosso cérebro trabalhe.

Não é o suficiente só pensar sobre o jogo. Sobre quais partes do jogo está pensando?
Quais ângulos devem ser tomados? Considerando que muitos jogos podem ir a qualquer
direção possível, tentar pensar para onde o jogo está indo não ajuda em nada. Então, ao
invés disso, nós queremos pensar nos aspectos do jogo que podemos controlar. Em outras
palavras, pensar nas questões que têm um alto valor para o jogo, e evitar perguntas
cujas respostas não têm muito a nos oferecer.

No capítulo anterior nós falamos dos benefícios de tirar trinta minutos do dia fazendo
uma caminhada pensando sobre nossos jogos. (Eu farei isso depois de escrever esse
capítulo.) Essa sessão te apontará em quais questões devemos focar ao fazermos nossa
caminhada.

Quais são os Nomes e os Antecedentes dos Personagens?


A primeira etapa da lista do Mestre Preguiçoso não precisa acontecer com papel, lápis,
telefone ou computador. Você pode fazer isso na sua cabeça mesmo. Aqui vão algumas
perguntas que você pode fazer agora mesmo. Qual o nome dos personagens dos jogadores
no próximo jogo que está planejando? Se não conseguir responder isso, vale seu tempo
revê-los de novo. Ter o nome dos personagens no seu celular pode ajudar, mas não dependa
do seu telefone todo tempo. Coloque esses nomes na sua memória.

Esse exercício foca sua mente no componente mais importante do seu jogo, e o que tem
mais variedade de possibilidades: os personagens. Quem são os personagens? Quais seus
antecedentes? Quais suas motivações? O que os jogadores desses personagens querem?
Você não pode determinar o que esses personagens farão, e é melhor nem tentar. Mas
pensar sobre os personagens condiciona seu cérebro a mantê-los em mente quando estiver
pensando sobre o resto da aventura.

O que os Vilões e os NPCs estão Fazendo Nesse Exato Momento?


Assumindo que sua campanha tem um ou mais vilões, que te dão uma variável que você pode
prever, baseando-se nas últimas ações dos personagens, o que os vilões estão fazendo em
resposta? Talvez um ou mais desses vilões não saibam o que os personagens têm feito, e
está tudo bem. Um vilão pode não ter a visão de tudo, assim como os personagens não têm,
mas ainda assim o vilão pode agir, mesmo com informações incompletas.

Você também deve considerar as motivações do vilão. Por que eles querem fazer o que
estão fazendo? Na visão do vilão, o que faz com que eles pensem que estão certos?
Poucos vilões realmente pensam que eles são os antagonistas da sua própria história.
Vilões bem-sucedidos sempre pensam que eles estão justificados em suas ações. E os vilões
mais bem-sucedidos estão tecnicamente certos.

Você também pode se colocar na pele de outros NPCs importantes da campanha. NPCs
que dão missões, líderes de facções e outros personagens secundários que são importantes
e têm sua própria vida acontecendo enquanto os personagens estão fazendo o que estão
fazendo. As ações fora do jogo dos NPCs podem ter repercussões na história, e usar um
pouco do seu cérebro para considerar essas ações se paga quando estiver se preparando
para mestrar.

Se colocar na pele dos vilões e NPCs é um exercício divertido, e um que te ajuda a manter
o jogo focado e vivo.

Quais Frentes Estão Acontecendo?


Como uma ferramenta para construir a campanha, você desenvolveu três frentes, os
NPCs e os eventos que são os motivadores para a campanha. Para cada frente você
identificou objetivos, três indicadores de progresso (a frente “presságios sombrios”).
Essas frentes ficam continuamente se movendo e mudando. Então, como parte de seus
exercícios mentais de mestre, pergunte-se, “Quais Frentes Estão Acontecendo?” e pense
como que essas frentes mudaram o mundo.

Revisando a Lista do Mestre Preguiçoso


Como seu exercício de cérebro final, você pode simplesmente dar uma olhada na sua lista
do Mestre Preguiçoso. Apesar de a lista ser feita para você se sentar e escrever as
coisas, você também pode passá-la pela sua mente. Começando bem, potenciais cenas,
segredos e pistas, localizações fantásticas, NPCs, monstros e item mágicos, todos esses
tópicos são ótimos para serem pensados.

Dicas para Conduzir Exercícios Mentais do Mestre


 Grande parte das preparações do mestre acontecem na cabeça, em qualquer lugar
a qualquer hora.

 Você pode condicionar sua mente a fazer exercícios que focam em questões
importantes e que adicionam valor para o jogo, e evitar as que têm pouco valor.

 Faça-se lembrar dos nomes e dos antecedentes dos personagens dos jogadores.

 Pergunte-se o que os vilões e NPCs estão fazendo nesse exato momento na sua
campanha.

 Se pergunte quais frentes da sua campanha estão acontecendo, como e quais suas
repercussões.

 Passe pela lista do Mestre Preguiçoso pela sua cabeça.


Capítulo 27: Abraçando as Verdades do Mestre
É fácil se deixar levar pela preparação e mestragem do RPG sem considerar as grandes
verdades sobre o jogo que amamos. É fácil dizer, “Estamos todos nos divertindo aqui,” e
falar sobre “relaxar” e “deixar a história acontecer na mesa,” e então esquecer tudo
quando estiver estressado durante o planejamento e quando estiver mestrando.

Por essa razão, vale apena dar uma pensada nas verdades de ser um mestre regularmente.
Manter essas verdades na mente pode ajudar a nos manter no caminho certo quando
mergulhamos no complexo processo de nos preparar para mestrar um jogo.

Todos Estão Aqui para se Divertir


“Despite my less-than-stellar performance, the players had a great time. When the session
ended, my players thanked me for the terrific game, to which I responded with silent
surprise.”

“Apesar de a minha performance menor que estelar, os jogadores se divertiram. Quando a


sessão acabou, meus jogadores me agradeceram pelo maravilhoso jogo, que eu respondi
com uma surpresa silenciosa.”

—Chris Perkins

Todos vêm para o jogo para se divertir. A definição do que é “divertido” pode variar de
jogador para jogador, mas lembrar dessa verdade pode te ajudar a relembrar que os
jogadores não estão vindo as sessões para te zoar, te deixar bravo, ou te criticar. Como
você, os jogadores vieram para dar umas risadas e engajar em uma aventura épica.

Vale a pena usar seu tempo para descobrir qual tipo de diversão cada jogador gosta.
Você pode descobrir isso facilmente perguntando a eles o que eles mais gostam no jogo.
Você pode só ter um sei lá em resposta, mas está tudo bem. Os jogadores não têm
obrigação em pensar a fundo o que eles gostam no RPG, eles só sabem que gostam e se
esse for o caso, você não precisa pensar tanto sobre isso também.

Jogadores Não Se Importam Tanto Quanto Você Imagina

“It took one session as a DM for me to understand how little my players cared about all
those details we missed.”

“Levou uma sessão como mestre para que eu entendesse o quão pouco meus jogadores
ligavam sobre os detalhes que perdemos.”

—Nate Owens, blogger and Dungeon Master


Como mestre, você pode usar muito tempo e energia pensando sobre preparação e
mestragem, tanto que você acaba esquecendo que os jogadores não têm o mesmo nível de
investimento. Isso pode ter tanto conotações positivas quanto negativas.

Por um lado, pode ser desencorajador descobrir que esse mundo que você passou tanto
tempo criando pode não ser nada demais para os jogadores. Por outro lado, isso quer
dizer que você não precisa se preocupar tanto sobre deixar tudo certo, e essa é uma
poderosa ferramenta para você. Você pode deixar alguns detalhes passarem ou
interpretar errado uma regra e o jogo não vai implodir.

Muitos jogadores não caem tão de cabeça no jogo, e você pode fazer o mesmo e não cair
de cabeça nele, e mesmo que não o faça, isso não vai prejudicar o seu jogo.

Jogadores Querem Ver Seus Personagens Fazerem Coisas Iradas


Mais do que tudo, jogadores querem ver seus personagens fazendo coisas iradas. A história
do jogo pode ser que interesse a eles. Mas o real divertimento no RPG é conseguir
interagir dentro do mundo de fantasia com um personagen empoderado. Os jogadores
querem se sentir como herois. Então tudo que você fizer, tudo que preparar, tudo que
colocar no caminho tem que ser feito para empoderar os jogadores para que eles possam
fazer coisas heroicas e maneiras.

Você Não é o Inimigo


“Be a fan of the characters.”

“Seja um fã dos personagens.”

—Dungeon World

Como mestre, você muitas vezes vê o mundo pelo olhar dos vilões. Mas você não é o
vilão. Na verdade, você vê os personagens agindo, e então você vê os vilões e o resto do
mundo reagir aos personagens. Toda sessão você constrói uma história feita das areias
etéreas do nada. Enquanto os vilões podem querer destruir o mundo e matar os
personagens, você tem objetivos diferentes.

Você não é a competição. Mas em um jogo com um grid, miniaturas e regras de combate, é
fácil deixar para trás o contar de histórias cooperativo e se tornar um competidor. Você
pode se tornar o inimigo dos jogadores. Você pode secretamente começar a querer que
eles percam.

Essa é a razão da primeira etapa de preparação do Mestre Preguiçoso e também o


primeiro exercício mental do mestre, focar em rever os personagens. Fazer isso ajuda a
quebrar algum senso de competição que possa acontecer contra os personagens e os
jogadores. Isso te ajuda a lembrar que você é um fã dos personagens, sempre.

Jogadores Adoram Quebrar o Jogo


Jogadores, ao lembrar de seus momentos favoritos no RPG, vão geralmente tender a
descrever eventos em que seus personagens desafiaram a probabilidade, ou até quebraram
as expectativas de todos, para fazer algo totalmente épico. Jogadores amam ver seus
personagens quebrando barreiras do jogo e do mundo.

Jogadores amam quando um personagem mata um dragão em um único ataque. Eles amam
enfrentar uma horda imensurável de gigantes e segurar sua posição. Eles amam enganar um
grupo de ogros e fazê-los tomam fogo alquímico os fazendo pensarem que eram poções
de cura.

Como mestre, é fácil ficar chateado ao ver regras do jogo sendo distorcidas ou
quebradas. Você sabe para que aquela regra foi feita, e então algo acontece que leva o
jogo além dessas intenções. Você sente aquela vontade de usar seus poderes de mestre
para negar a situação. Você quer dizer não, mas ao invés disso você pode dizer “Isso aí!
Isso foi da hora demais!” Você pode ser um fã dos personagens, deixando a história tomar
uma direção inesperada. Você pode construir seu mundo usando disso.

Quando Indiana Jones atirou no lutador de espadas em Raiders of the Lost Ark, isso se
tornou um dos duelos mais icônicos porque o resultado era algo inesperado. Quebrou as
regras. Não foi justo, e todos amaram a cena exatamente por causa disso.

Personagens devem sempre ter a oportunidade de quebrar as regras e transcender as


expectativas do jogo. Mas só quando for algo maneiro, e não podem quebrar as regras se
isso ameaçar que a quebra de regras se torne uma rotina.

Isso é na verdade algo que dá trabalho para muitos mestres. Como impedir um evento
incrível de se tornar uma nova estratégia? Se o mago do grupo salvou o dia em uma luta
usando polymorph para transformar um guerreiro quase morto em um macaco gigante,
como fazer com que isso não se torne a nova “estratégia do macaco” que será usada em
todos os encontros subsequentes? Você não pode tirar o novo brinquedinho do grupo deles
depois de ter dito que funcionava assim uma vez. Então, resolva esse problema fazendo
com que o mundo evolua.

Os vilões aprendem novas táticas, passando informações para seus lacaios. Os gigantes
aprendem que não é o macaco que eles devem atacar, mas o mago cuja concentração
mantém o polumorph. Outros vilões contratam um bando mercenário de magos cuja
intenção é contra-atacar as magias. A história dos personagens que podem secretamente
transformar poções de cura em fogo alquímico se torna uma história amedrontadora que
é contada de ogro para ogro, que se tornam muito cuidadosos quanto a isso.

A tentação é usar uma regra da casa para arrumar eventos problemáticos e remover
esse efeito indesejado, porque é simples fazer isso. Mas não pegue o caminho fácil. (E essa
é a única vez que vai ver essa dica nesse livro.) Ao invés disso, busque novas maneiras de
desafiar os personagens quando eles precisarem ser desafiados. O resto do tempo, curta
assistir a eles destruindo todos os vilões tanto quanto os jogadores quiserem.

Você não vai querer roubar os momentos incríveis dos personagens. Você também tem que
ter certeza que esses momentos incríveis não vão se tornar sem graça e entediantes.
Aproveite-as quando elas acontecerem, e então deixe o jogo e o mundo evoluir para
manter os desafios à altura.

Dicas Para Abraçar as Verdades de Mestre


 Um número de verdades são a base do processo de mestragem, e vale o tempo
investido em revê-las regularmente.

 Todos, você e os jogadores, jogam RPG para se divertir.

 Jogadores ligam menos do que você imagina.

 Jogadores querem ver seus personagens fazendo coisas maneiras.

 Como mestre, você não é o inimigo. Um mestre deve sempre ser fã dos personagens.

 Jogadores adoram quebrar o jogo. Você deve gostar também, e então evolua o
jogo ao invés de deixar essas táticas que quebram o jogo se tornarem normais.
Capítulo 28: Truques do Mestre Preguiçoso
Durante esse livro, nós vimos métodos diferenciados de mestrar RPG. Vimos algumas boas
ideias de como preparar menos e fazer um jogo melhor. Agora iremos olhar algumas dicas
que podem tornar sua vida ainda mais fácil sem tirar a qualidade do jogo.

Pode ser que não goste desses truques. Pode ser até que odeie alguns deles. E está tudo
bem. Essas ideias são para ajudar seu jogo a ser mais fácil de mestrar, mas você pode
achar que elas mudam muito o modo que você costuma jogar e prefere não as usar.

Se odiar uma dessas ideias, pule-a e dê uma olhada nas outras. Se odiar todas, pule todas,
e curta o jogo do jeito que você gosta de jogar. Mas como todos as dicas nesse livro,
pense em pelo menos tentar esses truques uma vez para ver o que acontece.

Dê níveis ao Invés de Experiência


Dar níveis em partes apropriadas da campanha requer muito menos esforço calculando e
contabilizando experiência de sessão para a sessão. Deixar o grupo inteiro passar de nível
ao mesmo tempo, até os personagens que perderam sessões, faz a campanha mais fácil de
manusear. Esse estilo de avanço de nível baseado na história se tornou o padrão para
muitas aventuras prontas de Dungeons & Dragons.

Improvise Testes de Habilidade


Você pode se sentir tentado a planejar as diferentes classes de dificuldade para executar
determinados atos, mas talvez seja melhor improvisar o DC (dificuldade do desafio)
quando precisar. Em vez de tentar descobrir exatamente como blefar com um guarda ou
persuadir o chancelor de um rei, espere por esses cenários. E então pense no DC no momento
baseando-se na situação.

(Nessa parte, eu o tradutor, preferi lembrar que no D&D geralmente testes de persuasão,
enganação e outros são feitos contra a intuição (insight) do contra-partida, então no
caso aqui o DC já estaria definido pela rolagem do guarda ou do chancelor. Claro que o
mestre pode decidir dar um DC ao invés de rolar contra o jogador.
Isso também se aplica a testes de furtividade que são feitos contra a percepção ativa ou
passiva do inimigo e por isso os DCs muitas vezes não são necessários, já que já estão
presentes na ficha dos inimigos.)

Você pode até ignorar DC completamente, e simplesmente reagir ao senso geral do


resultado do teste de habilidade. Quanto maior a rolagem, melhor o resultado, quanto
menor, pior.
Pule a Iniciativa e Coloque a Ordem Baseada em onde Os Jogadores
Estão Sentados na Mesa
Muitas vezes durante o combate, um grupo de oponentes surpreende o outro. Talvez os
personagens são surpreendidos por um grupo de orcs. Talvez um grupo de bandidos bêbados
são surpreendidos pelos personagens. Se esses tipos de encontros acontecerem, você pode
pular a iniciativa e ao invés disso fazer com que os turnos aconteçam baseados nos
assentos das mesas, começando ou pelos monstros ou pelos jogadores. Sempre que esse
cenário se repetir você pode trocar a ordem da mesa para ficar mais justo,

Pular rolagem de iniciativa ajuda a acelerar o jogo bastante. Você pode fazer isso
durante qualquer encontro em que a ordem de ataque não tem tanta importância durante
a batalha. Mas pergunte aos jogadores antes da iniciativa para ver se eles acham que
está tudo bem fazer desse jeito.

Delegue a Contagem da Iniciativa e Outras Tarefas


Você tem muita coisa para cuidar durante o combate, especialmente em encontros com um
grande número de monstros. Já os jogadores estão na maioria das vezes focados em um
só personagem, com bastante tempo sem fazer nada entre os turnos dos personagens. Por
isso, delegar tarefas a esses jogadores para mantê-los ocupados e te ajudar durante o
combate é ótimo para o mestre e pode facilitar sua vida e mantê-los engajados no jogo.

Tomar conta da iniciativa é um exemplo óbvio. No início da campanha (ou no começo da


sessão se quiser passar a responsabilidade de pessoa para a pessoa), peça a um jogador
que escreva as rolagens de iniciativa e tome conta da ordem do combate. Então quando a
batalha começar, a iniciativa se torna uma coisa a menos que você vai se precisar se
preocupar.

Se os jogadores gostarem de ter tarefas adicionais, você pode considerar delegar outras
atividades focadas em combate como tomar conta do dano causado a um monstro. E
muitos jogadores podem gostar da responsabilidade de manter as anotações da campanha,
fora e dentro do combate.

Use Dano Estático para Os Monstros


Alguns jogos de RPG dão um dano estático aos monstros, uma média do dano que o monstro
daria ao rolar seu dano. Ao usar do dano estático dos monstros pode parecer que os
monstros são muito previsíveis, mas isso pode ser mitigado pela variedade no número de
monstros e no resultado dos ataques.
Não precisar rolar para calcular o dano de todo ataque de monstro poupa muito tempo
durante o combate, e quase não tem uma diferença negativa no fluxo do jogo. Ataques
múltiplos, ataques diferentes para certos monstros, e ataques vindos de múltiplos
monstros vão dar variação o suficiente na quantidade de dano que os personagens tomam.
Para uma luta mais desafiadora você pode ir de dano médio para dano máximo, aumentando
assim um pouco a dificuldade.

Escolha Alguém para Ser Advogado de Regras


O famigerado advogado de regras é muitas vezes um disruptor do fluxo de jogo, e muitos
livros de mestre falam sobre como lidar com esse jogador potencialmente problemático.
Para o Mestre Preguiçoso, o advogado de regras pode ser muito benéfico. Contanto que
o jogador que adora regras seja justo e preciso em como eles querem que as regras sejam
aplicadas, você pode atribuir a eles esse trabalho formalmente, deixando que o jogador
cite as regras quando uma dúvida surgir.

Se um ou mais jogadores tiverem as regras em mãos ou terem quase memórias fotográficas,


deixá-los serem a voz de árbitro dos debates de regras é uma ótima maneira de deixar que
a mesa se sinta empoderada quando o quesito for melhorar a diversão do jogo. Tenha
certeza de que os jogadores entendem que você ainda será a voz final, ou até o veto, na
decisão de regras. Muitos jogadores vão aceitar isso como uma troca justa ao serem
chamados para arbitrar casos em particular, especialmente se você concordar com a
decisão deles sempre que puder.

A única vez que algum problema pode acontecer ao dividir a responsabilidade pelas regras
é quando estiver em uma mesa cheia de jogadores interessados em destruir ou dominar o
jogo. Se esse é o caso, existem problemas maiores a serem resolvidos na campanha, e
provavelmente você não está se divertindo de qualquer maneira.

Mestre Campanhas de Nível Baixo


É mais difícil mestrar campanhas com níveis mais elevados do que as de níveis menos
elevados. Os personagens têm muito mais opções disponíveis para usar em níveis mais altos,
tornando assim mais complexas as táticas e ações que você tem que analisar quando
estiver montando encontros. Combine isso com jogadores habilidosos e se tornará bem
difícil desafiar personagens de nível elevado sem transformar a campanha em puro
combate.

Certamente, jogos com níveis elevados podem ser bem recompensadores. É sempre
divertido ver personagens irem de herois para super-herois, explorando o mundo e o
multiverso em meios cada vez mais incríveis. Mas para o Mestre Preguiçoso, focar em
campanhas de níveis mais baixos deixa tudo bem mais fácil. Existem muitas histórias a serem
curtidas por você e pelos jogadores em níveis baixos. Então, não tenha vergonha de
mestrar campanhas que só chegam até níveis médios, antes que as opções de nível elevado
comecem a dificultar muito. Então, termine a aventura de modo climático e comece uma
nova campanha.

Checklist Para os Truques do Mestre Preguiçoso


 Use os truques que gostar, e pule os que não parecem bons, mas não tenha medo de
tentar o truque só para ver como se sente.

 Dê níveis em pontos chaves da história do jogo ao invés de calcular e lembrar


dos pontos de experiência.

 Improvise testes de habilidade escolhendo os DCs durante o jogo, ou peça por um


teste e descreva o resultado baseado na rolagem sem colocar DC para isso.

 Pule a iniciativa e faça com que os turnos sejam baseados nas posições na mesa
dependendo do tipo de encontro.

 Peça para que os jogadores tomem conta da iniciativa.

 Use de dano estático nos seus monstros para salvar tempo em rolagem e cálculos.

 Faça de um dos jogadores o advogado de regras oficial, e dê a ele a


responsabilidade de checar as regras quando precisar.

 Peça para o advogado de regras oficial ou para os advogados de regra para


serem árbitros de algumas regras em particular, e sempre que possível concorde com
suas decisões.

 Mestre campanhas de níveis mais baixos para evitar o aumento de trabalho que
campanhas de níveis elevados dão.
Capítulo 29: Pensamentos Finais - Desenvolvendo seu Próprio
Estilo
“There are other worlds than these.”

“Existem outros mundos além desse.”

—Stephen King, The Gunclinger

Nós passamos por vários caminhos nesse livro, e exploramos muitas ideias. Mas cada um de
nós está só no começo de nossa própria jornada. Como mestres, todos nós desenvolvemos
nossos próprios estilos de mestrar. Nós sempre usamos de ideias que gostamos, e jogamos
fora as de que não gostamos. Alguns grupos jogam bem tranquilos, sem muita atenção aos
detalhes e focando na fantasia heroica do jogo. Outros grupos gostam de mergulhar
nesses detalhes. Mas no fim, qualquer estilo de jogo que você e seu grupo prefiram é o
melhor estilo.

Qualquer que seja seu estilo predileto, se o conceito do Mestre Preguiçoso ressonar em
você, então você deve estar procurando maneiras de deixar a preparação e a execução
do jogo mais fáceis. Espero que ao ler ou passar pelas páginas desse livro, você tenha
encontrado ideias que possa usar para melhorar o seu jogo.

As citações e estatísticas que aparecem no livro foram escolhidos para corroborar com
a hipótese de que a menor preparação de jogo resulta em jogos mais divertidos. Outros
livros de autoajuda fazem a mesma coisa, escolhem estudos que corroboram com suas
premissas, enquanto convenientemente omitem estudos que contradizem a premissa ou
corroboram com uma hipótese alternativa. Então, deixe-me dar a vocês estatísticas
alternativas para evitar essa armadilha.

Na enquete com Mestres de 2016 que citei repetidamente no livro, 16% de 6.600
pesquisados passam menos de uma hora de preparação, enquanto 83% passa uma hora ou
mais. Em geral, um mestre usando a lista do Mestre Preguiçoso deve usar de quinze a trinta
minutos para preparar o jogo. Mas ainda assim, só 16% dos pesquisados passam tão pouco
tempo se preparando.

Em uma entrevista que realizei com Matthew Mercer, o mestre do popular Critical Role.
Matt disse que ele pode passar até três horas se preparando para cada hora do jogo
dele. Claro, Critical Role é transmitida para milhares de espectadores, então Matt é bem
mais propenso a querer usar muito mais tempo preparando para seu jogo do que você. Mas
isso não quer dizer que podemos desconsiderar o quanto de tempo ele julga ser importante
para preparar seus jogos.

Matt não é um mestre amador que simplesmente não sabe como reduzir seu tempo de
preparação. Ele acredita na importância da sua preparação. Quando discutimos
improvisação de NPC, Matt disse que se ele precisasse improvisar todos seus NPCs, ele
certamente teria uma crise de ansiedade. Evitar ansiedade é exatamente o porquê de
querermos tirar um tempo para preparar nossos jogos.

No livro, descrevemos o processo de construir uma campanha inteira com um pouco mais
do que um tema, seis verdades, e algumas frentes. Muitos mestres constroem suas
campanhas inteiras em mundos detalhados com panteões, continentes, impérios, história
antiga e crises políticas. Desenvolver esses mundos é uma diversão solitária que faz com
que a fantasia do RPG tome vida para esses mestres. Eles amam fazer isso, só pela virtude
do esforço colocado em construir um mundo inteiro que não é nada preguiçoso, mas isso
não quer dizer que isso seja errado. Criar algo tão detalhado só é errado se tirar a
graça do jogo.

Todos nós vamos construir e desenvolver nosso próprio processo de preparação e


mestragem. Esse livro foca em reduzir esse tempo de preparação para melhorar os jogos.
O livro oferece muitas ideias de construção tendo em mente esse objetivo. Mas no fim, só
você pode decidir quais ferramentas colocar e quais não colocar no seu repertório para
que elas se tornem parte permanente do seu estilo de jogo.

Prepare o que é benéfico para seu jogo.

Mike Shea

Agosto de 2017
Apêndices
OBS: Alguns resultados a seguir serão mantidos sem tradução para preservar os dados
estatísticos.

A Pesquisa de 2016 com Mestres de Dungeons & Dragons


Esse livro faz referências frequentes à pesquisa de 2016 com Mestres de Dungeons
&Dragons, feita no site Sly Flourish entre 28 de Outubro e 28 de Novembro de 2016. Esse
apêndice contém um sumário dos resultados dessa pesquisa. Você pode encontrar os
resultados na íntegra em: https://slyflourish.com/2016_dm_survey_results.html

Os pesquisados vêm de múltiplas comunidades online de D&D. Incluindo a Dungeons &


Dragons Google Plus community, a D&D Next community, a ENWorld fórum para D&D, a
Facebook D&D community, e membros do Twitter. Foram um total de 6.600 respostas. Os
resultados a baixo foram arredondados para a porcentagem mais próxima.

Aqui vai o sumário:

Frequência de Jogos
 Mais de duas vezes na semana: 2%

 Duas vezes na semana: 6%

 Semanalmente: 43%

 Duas vezes no mês: 26%

 Mensalmente: 13%

 Menos de uma no mês: 10%

Duração dos jogos


 Cerca de uma hora: 1%

 Cerca de duas horas: 5%

 Cerca de três horas: 28%

 Cerca de quatro horas: 44%


 Cerca de seis horas: 17%

 Cerca de oito horas: 4%

Tempo de Preparação
 Nenhum: 2%

 Cerca de 15

 minutos: 4%

 Cerca de 30 minutos: 10%

 Cerca de uma hora: 23%

 Cerca de duas horas: 24%

 Cerca de três horas: 14%

 Cerca de quatro horas: 8%

 Mais de quatro horas: 14%

Outros Resultados
A fim de prover um bom senso de relação entre jogar e se preparar para o jogo, a pesquisa
também buscou outras informações.

Principais Locais de Jogo


 Casa: 55%

 Roll20: 16%

 Outra localização privada: 14%

 Local game shop: 5%

 Outro local público: 4%

 Outro site online: 2%


 Mesma quantidade em vários locais: 2%

 Fantasy Grounds: 1%

Mundos de Campanha
 Criação Pessoal: 55%

 Forgotten Realms: 38%

 Outro mundo do D&D: 5%

 Outro mundo sem ser de D&D: 2%

Tipos de Aventura
 Aventuras Pessoais: 64%

 Aventuras Publicadas: 36%

Estilo de Combate
 Mapa com grid: 63%

 Mapa abstrato: 19%

 Teatro da mente: 18%

Tempo Usado para Preparação


Parte da pesquisa dividiu o tempo usado para atividades de preparação. Os resultados são
os seguintes.

História e Aventura
 Nenhum: 6%

 minutos: 7%

 15 minutos: 18%

 30 minutos: 26%

 1 hora: 26%
 2 horas: 8%

 Mais de 2 horas: 10%

Construção de Mundo e Campanha


 Nenhum: 8%

 5 minutos: 6%

 15 minutos: 17%

 30 minutos: 24%

 1 hora: 23%

 2 horas: 8%

 Mais de 2 horas: 14%

Encontros de Combate
 Nenhum: 9%

 5 minutos: 12%

 15 minutos: 22%

 30 minutos: 26%

 1 hora: 21%

 2 horas: 5%

 Mais de 2 horas: 3%

Construção de NPC
 Nenhum: 10%

 5 minutos: 20%

 15 minutos: 28%
 30 minutos: 24%

 1 hora: 13% 2 horas: 2%

 Mais de 2 horas: 3%

Exploração e Roleplay
 Nenhum: 16%

 5 minutos: 17%

 15 minutos: 25%

 30 minutos: 23%

 1 hora: 13%

 2 horas: 3%

 Mais de 2 horas: 3%

Tesouros e Items Mágicos


 Nenhum: 23%

 5 minutos: 31%

 15 minutos: 25%

 30 minutos: 13%

 1 hora: 5%

 2 horas: 1%

 Mais de 2 horas: 1%

Adereços e Panfletos
 Nenhum: 45%

 5 minutos: 20%
 15 minutos: 15%

 30 minutos: 11%

 1 hora: 6% 2 horas: 2%

 Mais de 2 horas: 2%
Pesquisa com Mestres no Facebook
Antes e durante a escrita desse livro, eu coloquei algumas pesquisas pequenas no grupo do
Facebook de fifth edition Dungeons & Dragons, contendo mais de cem mil membros. Eu as
coloquei para saber a visão dos mestres sobre vários tópicos sobre preparação para
jogos de D&D.

Os resultados não são perfeitos, já que eles não representam uma parcela totalmente
aleatória de mestres. Mas eles são melhores do que o achismo de uma só pessoa, uma só
opinião ou uma anedota baseada em algo meramente acreditado. Você pode dar uma olhada
na pesquisa no site da Sly Flourish em: http://slyflourish.com/facebook_surveys.html

Aqui estão as perguntas, resultados, o número de pesquisados e a data da pesquisa.

“Como você usa os livros oficiais publicados de D&D(Curse of Strahd,


Storm King’s Thunder, Out of the Abyss, etc.)?”
Pesquisa postada em 10 de Junho de 2017, com 169 respostas.

 42%: “Não uso de aventuras publicadas.” (71 respostas)

 26%: “Eu mudo um pouco as aventuras para usar nas minhas campanhas” (44
respostas)

 21%: “Mestro sem mudar quase nada” (36 respostas)

 11%: “Eu mudo bastante as aventuras para usar nas minhas campanhas” (18
respostas)

“Ao usar um monstro de D&D, você rola o dano do monstro ou usa a


média?”
Pesquisa postada dia 15 de Julho de 2017, com 530 respostas.

 90%: “Eu rolo o dano.” (479 respostas)

 10%: “Uso o dano médio.” (51 respostas)

“Você joga no D&D Adventurer’s League na vida real ou online?”


Pesquisa postada dia 23 de Julho de 2017, com 427 respostas.

 24%: Sim: (104 respostas)

 76%: Não: (323 respostas)

“Você tem que lidar com jogadores disruptivos regularmente?”


Pesquisa postada dia 30 de Julho de 2017, com 82 respostas.

 20%: Sim (16 respostas)

 80%: Não (66 respostas)

“Você gosta de preparar seus jogos de D&D?”


Pesquisa postada dia 5 de Agosto de 2017, com 427 respostas.

 94%: Sim (403 respostas)

 6%: Não (24 respostas)

“Ao mestrar D&D você usa o manual de monstros na mesa para olhar
estatísticas de monstro? Você as reformula e reimprime? Você usa
alguma ferramenta digital para ver as estatísticas?”
Pesquisa postada dia 17 de Agosto de 2017, com 453 respostas

 70%: “Eu uso o manual de monstros” (316 respostas)

 16%: “Eu reformulo e reimprimo o material para a mesa.” (74 respostas)

 11%: “Eu uso alguma ferramenta digital para ver as estatísticas.” (52 respostas)

 2%: “Uso alguma outra maneira para ter estatisticas de monstros na mesa.” (11
respostas)

“Qual a campanha de D&D de nível mais elevado que já jogou?”


Pesquisa postada dia 17 e Agosto de 2017, com 269 respostas.

 3%: 1 ao 3 (8 respostas)

 16%: 4 ao 6 (44 respostas)


 25%: 7 ao 9 (66 respostas)

 13%: 10 ao 12 (36 respostas)

 20%: 13 ao 15 (55 respostas)

 7%: 16 ao 18 (20 respostas)

 15%: 19 ao 20 (40 respostas)

“Para os Mestres da Quinta Edição, vocês rolam seus dados escondidos


ou os mostram?”
Pesquisa postada dia 22 de Agosto de 2017, com 914 respostas.

 70%: “Escondo minhas rolagens” (635 respostas)

 30%: “Mostro minhas rolagens” (279 respostas)

“Para os Mestres da Quinta Edição, vocês preparam NPCs antes da


sessão ou improvisam na hora?”
Pesquisa postada dia 25 de Agosto de 2017, com 121 respostas.

 3%: “Improviso quase todos os NPCs” (4 respostas)

 28%: “Improviso a maioria dos NPCs” (34 respostas)

 52%: “Preparo metade e improviso metade dos NPCs” (63 respostas)

 14%: “Preparo a maioria dos NPCs: (17 respostas)

 3%: “Preparo quase todos os NPCs” (3 respostas)

“Mestres, como vocês montam os encontros de monstros quando


preparam suas campanhas?”
Pesquisa postada no dia 28 de Agosto de 2017, com 263 respostas.

 57%: “Eu uso o challenge rating dos monstros como uma estimativa para montar
o encontro” (149 respostas)

 26%: “Eu não balanceio os encontros. Eu escolho o tipo e o número de monstros


baseado na história e situação” (68 respostas)
 10%: “Eu uso Kobold Fight Club para balancear os encontros” (26 respostas)

 5%: “Eu uso outra calculadora online para balancear os encontros” (12
respostas)

“Jogadores de D&D, dos três pilares de jogabilidade do D&D, qual você


prefere?”
Pesquisa postada dia 31 de Agosto de 2017, com 158 respostas.

 59%: Interação com NPCs e roleplay (94 respostas)

 27%: Exploração e investigação (42 respostas)

 14%: Combate (22 respostas)

“Mestres, vocês regularmente alteram os pontos de vida dos monstros


durante o combate?”
Pesquisa postada dia 1 de Setembro de 2017, com 523 respostas.

 70%: “Sim, eu aumento e/ou diminuo os pontos de vida dos monstros durante o
combate.” (368 respostas)

 25%: “Não, eu não modifico os pontos de vida dos monstros depois que a batalha
começa.” (129 respostas)

 4%: “Sim, eu aumento os pontos de vida para aumentar a dificuldade.” (19


respostas)

 1%: “Sim, eu reduzo os pontos de vida para melhorar a passada e velocidade do


jogo.” (3 respostas)

 1%: “Eu nem conto pontos de vida.” (4 respostas)


OBS: As partes seguintes não serão traduzidas por se tratarem de referências e leituras
complementares originais e sem tradução.

Referências e Leitura Complementar


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world.com

Balsera, Leonard, et al. Fate:Core System. Evil Hat Productions, 2014.


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Bulmahn, Jason et al. Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. Paizo Publishing,
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Carter, Michele, ed. Kobold Guide to Plots and Campaigns. Kobold Press, 2016.
http://koboldpress.com/kpstore/product/kobold-guide-to-plots- campaigns/

Colville, Matthew. “Challenge Rating, Running the Game #44.” YouTube video, 13:55.
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Colville, Matthew. “Running the Game.” YouTube video series, 38 videos. Posted
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Cook, Monte. Numenera. Monte Cook Games, 2013.


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Dungeon Life. “Chris Perkins On Making Your D&D Game Great.” Twitch video. May 10,
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