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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO

PEDAGOGIA MODULO 4 NOTURNO

JOÃO CARLOS MARIA

FUNDAMENTOS E METODOLOGIAS DO ENSINO DA


NATUREZA E SOCIEDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Campinas
2007/outubro
JOÃO CARLOS MARIA

FUNDAMENTOS E METODOLOGIAS DO ENSINO DA


NATUREZA E SOCIEDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Trabalho apresentado ao Curso (Pedagogia) da


UNOPAR - Universidade Norte do Paraná, para a
disciplina [Fundamentos e metodologias do ensino da
natureza e sociedade ].

Orientador: Professores: Andréia Zômpero e Fábio


Goulart de Andrade.

Campinas
2007/outubro
FUNDAMENTOS E METODOLOGIAS DO ENSINO DA NATUREZA E
SOCIEDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL

INTRODUÇÃO

Este trabalho tem por finalidade refletir sobre a construção do ensino


da sociedade e da natureza, tão importantes para o desenvolvimento das crianças,
principalmente na educação infantil (dos 0 aos 6 anos). Procura também analisar a
elaboração desses conteúdos levando em consideração sua maturidade idade.
Apresentaremos um relato da experiência da educadora/pedagoga
Crisney Deodato, que trabalha no Colégio Adventista de Campinas. À experiência
desta professora, pós-graduada em Psicopedagogia, acrescentaremos nossas
observações feitas na escola e o material do módulo 4 Fundamentos e metodologias
do ensino da natureza.

ENTREVISTA COM A PROFESSORA E PSICOPEDAGOGA CRISNEY DEODATO

1. Qual a lembrança mais antiga do ensino de natureza ou sociedade que você


tem em sua memória?
R: As maneiras corretas de me relacionar (tratar, cuidar, preservar) a natureza e
a sociedade e as conseqüências ocorridas através das minhas atitudes.
2. Você acha que o ensino de natureza e sociedade nas pré-escolas apresentou
mudanças ou avanços? Cite quais.
R: Sim. Hoje existe uma preocupação maior por parte dos educadores e órgãos
públicos em incentivar a preservação da natureza, bem como a elaboração e
práticas de projetos inseridos nos currículos escolares. Em relação à sociedade,
muitas escolas têm se apropriado do incentivo à participação ativa e crítica do
cidadão na sociedade. E por meio de diferentes atividades têm proporcionado ao
educando a oportunidade de se apropriar de idéias adequadas ao seu contexto
social, proporcionando a interação, o respeito por si mesmo e pelo outro.
3. Faça um breve relato de algo que ouviu falar ou leu sobre o ensino da
natureza na Educação Infantil.
R: Algumas escolas possuem fazendinhas com vários tipos de animais,
oportunizando aos alunos o contato real com a natureza. Dessa maneira as
crianças podem conhecer de perto as diferentes espécies de animais e os
cuidados necessários para a preservação e manutenção da natureza. Também
fazem parte do conteúdo o estudo das características dos animais, sons e cores
da natureza, poluição, dia e noite, rotação translação, água, as estações, ação
do homem sobre a natureza, previsão do tempo e fenômenos da natureza.
4. Se você fosse desenvolver algum trabalho com o tema “Natureza e
Sociedade” com crianças de 3 a 5 anos, o que faria? Relate.
R: Desenvolveria um projeto com objetivo de conduzir as crianças ao processo
de construção de princípios e valores para compreensão dos conceitos de
cidadania, ética e responsabilidade. O ensino da natureza seria permeado por
atividades concretas, conduzindo o aluno ao contato real com o meio ambiente, a
fim de despertar uma consciência preocupada com a preservação da vida, do ser
humano e do planeta. Enfocaria também Deus como Criador1dos seres vivos e
mantenedor do Universo. E nós como responsáveis pelo cuidado e preservação
do ambiente.

Agora acrescentaremos ao relato da educadora o material


trabalhado no módulo 4 “Fundamentos e Metodologias do Ensino Natureza e
Sociedade N a Educação Infantil”.

ENSINO DA NATUREZA E SOCIEDADE NA EUDACAÇÃO INFANTIL

À medida que a criança vai crescendo e se desenvolvendo,


descobre que está inserida em um meio, meio esse que também faz parte da
natureza e da sociedade. Vale ressaltar que a primeira noção de sociedade começa
com a família (mãe, pai, irmãos e parentes), cumprindo observar que a família já não
é mais a mesma de outrora2, e que quando a criança entra na escola o professor
deve levar em consideração esses fatores de nossa sociedade pós-moderna, ou
seja, observar sua história sócio-crítica.
É enorme a responsabilidade do educador nos dias atuais, pois
além das matérias do currículo básico precisamos inserir em nossas crianças
1
Pedagogia Criacionista, método que além de conter os conteúdos de outras pedagogias, tem uma visão de Deus
como Criador e digno de louvor. Uma visão do universo criado por Deus.
2
Família composta de pai-mãe-filhos, com primos, avós e tios morando próximos e interagindo, crianças
convivendo com vizinhos e com muito espaço e segurança para brincar nas ruas...
conceitos de ética, moralidade e cidadania, o que inclui noções de meio-ambiente,
ecologia, preservação, direito etc.
E para uma formação de qualidade é importante levarmos em conta
a propedêutica da família pós-moderna. Ao professor cabe redesenhar o seu papel e
contribuir para que as crianças cresçam na vivência de valores e não apenas na
aceitação.
A criança vai descobrir que tem um nome, que mora em uma rua,
que nessa rua fica sua casa e que sua casa tem um número. Vai descobrir o dia, a
noite, as horas, os bichinhos, os animais, as plantas etc.
E como estes conhecimentos “naturais” podem ser trabalhados na
escola? Lembro-me da minha professora da primeira série, dona Joana, que hoje
mora em Itu. Em uma de suas aulas ela pegou uma bacia, colocou sobre a mesa,
encheu de água e, colocando uma mangueira dentro da bacia, chupou a ponta da
mangueira até a água começar a sair por ela – com certeza foi uma experiência
inesquecível para todos os aluninhos presentes! Lembro ainda que um dia estava
com meu tio Tide em sua saudosa Kombi Quando acabou a gasolina - e agora? O
posto de gasolina estava a uns 300 metros. Quando meu tio voltou com um litro de
gasolina, como colocá-la no tanque? Lembrei então da experiência e fiz o que a
professora tinha nos ensinado - tudo certo! Os anos passaram e ainda me lembro
dessas coisas, e assim percebo claramente a importância de enfatizar, para as
crianças, a interação natureza-sociedade, pois essa relação é muito mais real do
que à primeira vista se pode imaginar.
Nesse sentido o mundo em que vivemos é rico em possibilidades de
exploração e aprendizagem, por isso devemos sempre apresentar a realidade
concreta como ponto de partida para a criança entender melhor seu mundo, o seu
espaço, a sua história, reconhecendo a natureza como provedora de bens para a
nossa sobrevivência na Terra. É preciso que ela compreenda a sua cotidianidade, a
sociedade em que vive, conhecendo o espaço que está sendo construído e a
natureza que está sendo transformada por essa sociedade. (UNOPAR, 2007, p.59).

[...] o homem deve ser considerado não de forma abstrata, desligada da


realidade em que vive, mas sim inserido na sociedade. É o cidadão que tem
direitos e deveres para com a própria sociedade. E a sociedade também
tem de ser entendida na sua real dimensão, não abstrata, distante do aluno,
mas concreta, situada em determinados espaço e tempo(CALLAI, 2002, p.
59).
De acordo com Referencial Curricular Nacional para a Educação
Infantil, apresentamos os objetivos e conteúdos, divididos em dois níveis de idade –
0 a 3 anos e 4 a 6 anos.(BRASIL, 1998)

EIXO: NATUREZA E SOCIEDADE

OBJETIVOS, 0 – 3 ANOS:
Explorar o ambiente, para que possa se relacionar com pessoas, estabelecer
contato com pequenos animais, com plantas e com objetos diversos, manifestando
curiosidade e interesse.
4 – 6 ANOS:
Interessar-se e demonstrar curiosidade pelo mundo social e natural, formulando
perguntas, imaginando soluções, manifestando opiniões próprias e confrontando
idéias;
Estabelecer algumas relações entre o modo de vida característico de seu grupo
social e de outros grupos;
Estabelecer relações entre o meio ambiente e as formas de vida que ali se
estabelecem.

CONTEÚDOS, 0– 3 ANOS:
Participação em atividades que envolvam histórias, brincadeiras, jogos e canções
que digam respeito às tradições culturais em geral;
Exploração de diferentes objetos e suas propriedades;
Contato com pequenos animais e plantas;
Conhecimento do próprio corpo por meio do uso e da exploração de suas
habilidades.
4 – 6 ANOS:
Organização dos grupos e seu modo de ser, viver e trabalhar;
Os lugares e suas paisagens;
Objetos e processos de transformação;
Os seres vivos;
Os fenômenos da natureza.
ORIENTAÇÕES, 0 – 3 ANOS:
A observação e a exploração do meio são as principais possibilidades das crianças
aprenderem. As crianças devem ter liberdade para manusear e explorar os
diferentes tipos de objeto.

4 – 6 ANOS:
O professor deve partir de perguntas interessantes, em lugar de apresentar
explicações, considerando os conhecimentos das crianças sobre o assunto;
As crianças também apresentam mais facilidade de aprendizado quando fazem
coleta de dados com outras pessoas e/ou têm experiência direta com o meio.
ORIENTAÇÕES GERAIS PARA O PROFESSOR:
O professor deve partir de perguntas interessantes, em lugar de apresentar
explicações, de passar conteúdos utilizando didáticas expositivas.
Leitura de imagens e objetos: as imagens produzidas pelos homens, como
desenhos, mapas, fotografias, pinturas, filmagens, etc., além dos objetos, são
recursos inestimáveis para obter inúmeras informações. É importante que a criança
aprenda a “ler” esses objetos e imagens. Objetos antigos que pertencem às famílias,
exposições de museus, vídeos, filmes, programas de televisão são poderosos
recursos para se analisar como viveram pessoas de outras épocas e grupos sociais.
Leitura de livros, revistas e enciclopédias também.
AVALIAÇÃO:
0 – 3 ANOS:
A criança deve participar de atividades que envolvam a exploração do ambiente
imediato e a manipulação de objetos;
Nessa fase, o método de avaliação é a observação. O registro é aη fonte de
informação sobre as crianças, em seu processo de aprender, e sobre o professor,
em seu processo de ensinar.
4 – 6 ANOS:
O professor deve desenvolver atividades variadas relacionadas a festas,
brincadeiras, músicas e danças da tradição cultural da comunidade;
Devem ser promovidas situações significativas de aprendizagem para que as
crianças exponham suas idéias e opiniões e devem ser oferecidas atividades que as
façam avançar nos seus conhecimentos.
CONSIDERAÇÕES GERAIS SOBRE AVALIAÇÃO:
O momento de avaliação implica numa reflexão do professor sobre o processo de
aprendizagem. A avaliação não se dá somente no momento final do trabalho, é
tarefa permanente do professor. A prática de observar as crianças indica caminhos
para selecionar conteúdos e propor desafios. O registro é o acervo de
conhecimentos do professor que lhe possibilita avaliar as crianças propondo novos
encaminhamentos. Com as atividades praticadas elas poderão conhecer e aprender
a valorizar sua cultura.

REFERÊNCIAS

BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação


Fundamental. Referencial curricular para a educação infantil. Brasília: MEC/SEF,
1998. 3 v.

CALLAI, H.C. O Emílio, de Rosseau: contribuições para o estudo do espaço e da


Geografia. In: CASTELLAR, S. (Org.). Educação geográfica: teorias e práticas
docentes. São Paulo: Contexto, 2005. p. 20-37.

DELGADO, Jeani; MOURA, Paschoal. Fundamentos e Metodologias do Ensino


da Natureza e Sociedade. Curso Superior de Pedagogia: Módulo 4. Londrina :
UNOPAR, 2007.

ANEXOS

Jovens descobridores

Atividades iniciais de pesquisa ajudam a ensinar que vivemos regidos pelos conceitos de espaço e tempo - e
que eles mudam ao longo da história

Thais Gurgel Ilustração Tetê Carneiro



André Valentim
Castelo de caixas de leite: depois de ajudar a construir as paredes, a criançada se diverte
dentro desta moradia diferente

Perceber a passagem do tempo e reconhecer o espaço à nossa volta são aspectos básicos da
vida. Dominar essas noções significa compreender que a sociedade é produto de uma
sucessão de mudanças e acontecimentos e que a paisagem em que vivemos muda e não é a
única existente sobre a Terra. Esse tipo de conhecimento - que a partir do Ensino Fundamental
é apresentado principalmente nas disciplinas de História e Geografia - também deve ser
trabalhado desde a Educação Infantil sem a obrigação de transmitir conteúdos. Assim, não é
preciso limitar as atividades à simples memorização dos meses e dias da semana ou ao nome
da cidade e do país em que moramos.Um bom projeto voltado às questões de Natureza e
Sociedade - presentes nos Referenciais Curriculares Nacionais - deve permitir à criança
relacionar os conhecimentos que já possui com os novos apresentados na escola.Para chegar
lá, literatura, pesquisa diversificada e brincadeira são fundamentais.

André Valentim
Cidade em miniatura: maquetes feitas de sucata e blocos reproduzem casas, ruas,
prédios e hospital de Niterói

O Colégio Madre Cabrini, em São Paulo, e a Creche UFF, da Universidade Federal


Fluminense, em Niterói, fizeram projetos diferentes, mas com um ponto de partida comum: o
encanto da meninada pelas histórias. Ao ler contos de fadas e narrativas situadas em
momentos históricos específicos, todo professor pode captar as curiosidades e dúvidas da
turma. Referências habituais em textos infantis, como reinos e princesas, e fenômenos
naturais, como neve e dilúvio,muitas vezes não são totalmente compreendidas pelas crianças.
Explicar que são comuns em outros lugares ou outros tempos ajuda a criar um envolvimento
maior - e a construir a noção de que somos parte do mundo.

Pesquisa sobre moradia

A pesquisa é a base de qualquer projeto de conhecimento de mundo.Afinal, é do material


disponibilizado à turma que nasce a maioria das respostas e de novos questionamentos. Em
turmas não alfabetizadas, o processo de investigação pode se basear em imagens. Uma idéia é
pedir para localizar, em livros e demais materiais, aqueles que as crianças ima- Jovens
descobridores ginam conter o que querem.Depois, elas se familiarizam com o conhecimento
quando você ler os textos.

A professora Andréa Coutinho,da Creche UFF,preparou um amplo repertório de consulta para


sua turma de 3 e 4 anos. A proposta era descobrir os diferentes tipos de moradia e como é a
vida em cada uma delas, contrapondo-a à experiência das crianças. Para isso, além das
atividades na escola, Andréa organizou saídas para observar algumas construções: edificações
ribeirinhas,uma exposição de casas de sapê e um edifício imperial no Rio de Janeiro.

Em sala de aula, alternavam-se trabalhos em grupo, a hora da brincadeira e as atividades nos


espaços preparados para o projeto - o "cantinho da casinha"(com brinquedos que reproduzem
uma casa), o "cantinho da leitura" (para manusear livremente diferentes materiais) e o castelo
de caixas de leite (feito com 320 embalagens do tipo longa vida). A turma participou de
leituras de contos de fada, como Rapunzele Cinderela,que inspiraram debates sobre quatro
modelos de casa: de palha, madeira e alvenaria, mais os castelos. Palafitas e iglus, que
apareceram nas pesquisas, também motivaram a garotada a aprender mais.
Alguns desdobramentos do trabalho permitiram aumentar o conhecimento sobre as diferentes
formas de reconhecer e representar o espaço. A professora levou à classe um globo
terrestre,um mapa-múndi e outro do município de Niterói para todos localizarem onde
moram. Com diferentes materiais, os pequenos fizeram uma maquete da cidade, com direito a
hospital, ruas, casas e prédios. Além disso, desenharam um mapa da sala, localizando os
"cantinhos", o quadro-negro, a porta etc.Segundo Magda Madalena Tuma, da Universidade
Estadual de Londrina, quanto mais cedo a criança entra em contato com a cartografia, mais
rápido ela desenvolve relações topológicas. "Com a maquete, qualquer um entende que o
mundo pode ser reduzido a uma miniatura. E ao confeccionar mapas, percebe-se que é
possível representar o tridimensional em apenas duas dimensões."

Viagem pela história

André Valentim

Cantinho da leitura: as crianças procuram respostas para suas dúvidas nas ilustrações
de livros que depois são lidos pela professora

No Colégio Madre Cabrini, a equipe bolou um projeto para cada período da Educação
Infantil. As turmas de 6 anos descobriram a Grécia antiga, as de 5, a China, e as de 4, os
castelos medievais. De início, as crianças foram apresentadas a materiais relacionados a cada
uma dessas culturas. Os mais velhos se encantaram com a mitologia grega: conheceram A
Caixa de Pandora e alguns heróis, como Héracles, e reproduziram com papel as túnicas
usadas na época.Com a ajuda de uma mãe, todos aprenderam a fazer uma máscara, moldando
no próprio rosto uma atadura de gesso e pintando-a em seguida.

Na classe das professoras Eneida Vasconcellos e Michelle dos Reis, os de 4 anos tiveram o
seguinte desafio: descobrir como se vestiam homens e mulheres na Idade Média, o que
comiam e como dançavam. Essas informações foram pesquisadas para garantir o sucesso da
atividade final do projeto - um baile medieval.Além de textos e fotos, os pequenos
observaram atentamente uma cena de dança do filme Shakespeare Apaixonado. Segundo a
psicóloga Marilene Lima, coordenadora do Programa Edukaleidos, de São Paulo, esse tipo de
experiência faz com que a criança trabalhe o conhecimento de maneira simbólica. "Assim, ela
experimenta outros hábitos e costumes e desenvolve tanto o lado cognitivo como o faz-de-
conta", diz.

Usando sempre a própria experiência da criança como base, fica mais fácil fazer com que a
comparação com novas realidades desperte sua atenção. "É interessante buscar elementos que
permitam confrontar vivências", diz Regina Borella, coautora do livro Natureza e Sociedade:
Educação Infantil."Descobrir como eram os brinquedos e jogos na Grécia antiga é um ponto
de partida para aprender sobre essa época." Mas não se preocupe em localizar
cronologicamente os períodos históricos abordados. Nessa fase, interessa ensinar que esses
costumes dizem respeito a um povo distante,que viveu muito antes de nossa época. "Quando
se fala que algo aconteceu 'há muito tempo', a criança entende e faz o contraste", afirma
Regina.

Trabalho autônomo

André Valentim

Para construir a maquete de uma pólis grega, a classe de 6 anos teve de listar as principais
características da arquitetura na Grécia antiga.Durante vários dias, todos consultaram livros
especializados, filmes, revistas e imagens enviadas pelos pais.Tudo para destacar as cores das
pedras utilizadas, o formato das construções, a sucessão das colunas etc. "O mais importante,
na hora da pesquisa, é fazer com que a criança crie autonomia e aprenda a procurar
informações", diz Vera Lúcia Crosta, coordenadora pedagógica."Ela deve descobrir que não é
no Patinho Feio que vai saber mais sobre patos."

É natural também que nem todas as palavras sejam conhecidas - como coluna ou pé-direito,
no caso da arquitetura grega. O contato com a linguagem dos textos informativos é importante
e os termos não devem ser substituídos por outros mais simples. Basta discutir o significado
das palavras ignoradas. Da mesma forma, é bom mostrar que é possível agregar conhecimento
com objetos "comuns", como fotografias, vestimentas e obras de arte.Convidar especialistas
(de preferência um parente) que possam passar informações sobre determinado assunto é
outro bom artifício - como no caso da mãe que ajudou a fazer as máscaras.

Expandir o conhecimento de mundo...


Aumenta a familiaridade com a pesquisa e a linguagem dos textos informativos.

Promove o conhecimento da diversidade cultural.


Amplia o universo lúdico das crianças.

André Valentim

Colunas dóricas: livros e filmes sobre a arquitetura da Grécia antiga ajudam no trabalho com
massa de modelar

Textos diferentes
Diversificar o repertório de contos ajuda a despertar o interesse por outras culturas.
Além dos contos de fadas, há histórias tradicionais brasileiras e de povos distantes.
Conheça aqui três delas, que podem dar origem a novas pesquisas em textos e
vídeos informativos.

Abdu, o Cego e o Crocodilo (em Contos e Lendas da África, Yves Pinguilly, 256 págs., Cia.
das Letras, tel. [11] 3707-3500, 27,50 reais). Original do povo uolofs, do Senegal, o conto traz
a história de um menino trapaceiro que leva uma lição de um cego, que o faz ver que a
malícia tem conseqüências.

A Preguiçosa (em Contos Chineses, Bárbara Soares e Thereza Stummer, 232 págs., Ed.
Paulus, tel. [11] 3789-4000, 56,50 reais). Mostra, com base no cotidiano de uma moça, as
relações familiares, os hábitos domésticos e o papel da mulher na tradição chinesa.

A África, Meu Pequeno Chaka (Marie Sellier, 48 págs., Cia. das Letras, 27,50 reais). Vovô
Dembo conta a seu neto as belezas de seu continente. Traz também uma leitura do mapa da
África e a explicação de uma série de símbolos.

Consultoria: Marilene Lima, psicóloga e coordenadora do Programa Edukaleidos, em São


Paulo

André Valentim
A Grécia hoje e no passado: depois de localizar o país no globo, a turma pesquisou
costumes antigos e produziu as túnicas típicas

Brincadeira séria
Brincar, todo professor sabe, é essencial para a meninada. Mas em projetos de conhecimento
de mundo o faz- de-conta tem uma função ainda mais importante. É na hora do jogo que a
criança organiza internamente as informações transmitidas pela escola - novos conhecimentos
que, muitas vezes, só são "processados" de fato quando mescladas ao repertório prévio sobre
o assunto. "O conhecimento muda a forma de brincar, qualitativa e quantitativamente", diz a
psicóloga Marilene Lima. "Encenações, danças e diálogos ficam mais complexos." Ela
ressalta a importância de a professora observar esses momentos e anotar progressos e
dificuldades. "Os pequenos não precisam saber que a brincadeira é séria. O professor, sim."

Quer saber mais?


CONTATOS
Colégio Madre Cabrini, R. Madre Cabrini, 36, 04020-000, São Paulo, SP, tel. (11) 5549
9288, www.madrecabrini.com.br

Creche UFF, R. Visconde de Rio Branco, s/no, 24210-350, Niterói, RJ, tel. (21) 2629-2560,
www.uff.br/creche

Magda Madalena Tuma, mtuma@sercomtel.com.br

Marilene Lima, www.edukaleidos.pro.br, marilenelima@edukaleidos.pro.br

Regina Borella, rbnborella@hotmail.com

BIBLIOGRAFIA
Os Diferentes Tempos e Espaços do Homem, Márcia Noemia Guimarães e Iale Falleiros, 64
págs., Ed. Cortez, tel. (11) 3611-9616, 15 reais
Coleção Cambalhota - Natureza e Sociedade: Educação Infantil (três volumes), Priscila
Ramos de Azevedo e Regina Nogueira Borella, 136, 152 e 168 págs., Ed. Ática, tel. (11)
3990-2100, 39,90, 41,90 e 44,90 reais.

OBS: nos jogos abaixo quando se fala de adulto que dizer uma pessoa responsável
pela condução/organização do jogo que pode ser um adulto propriamente dito, um
jovem ou até uma criança mais velha em alguns jogos.
1. Dentro e Fora
Descrição/Objetivo: testar a rapidez de ação das crianças quando fornecida um
“comando”
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 4)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 razoável espaço numa sala que tenha um tapete (ou então tenha um
chão com 2 tonalidades diferentes)
Importante: o tapete deve estar bem firme no chão (preso por móveis, etc) para
evitar escorregões perigosos.
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira informa as crianças que em cima do tapete é a região
conhecida como Dentro e fora do tapete é a região conhecida como Fora.
Todas as crianças toda vão para fora do tapete, ou seja para “Fora” para que o jogo
se inicie.
O organizador começa a falar em voz alta, as regiões para onde as crianças devem
saltar e assim, se o organizador falar a palavra “dentro”, as crianças devem pular
para cima do tapete (= “Dentro”) e quando falar a palavra “fora”, as crianças devem
pular para fora do tapete (=“Fora”)
O organizador continua a falar as palavras mágicas (“Dentro ou Fora”) num intervalo
cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro,
Fora, Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc.
Como o tempo é curto e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e
saltar, o risco de que algumas delas cometa um erro é grande.
Quando isto acontece, as crianças que erraram são eliminadas desta rodada.
Convém lembrar que os erros são de 2 tipos: a criança pode saltar para “Dentro” (ou
“Fora”) indevidamente ou “esquecer” de saltar.
Quando só sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e
ganha 1 ponto.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais
pontos.

2. Jogo do Minuto
Descrição/Objetivo: testar a capacidade das crianças em medir a passagem do
tempo.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 5)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 relógio com cronômetro + papel e caneta
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo.
As crianças, começam a “contar” mentalmente a passagem do tempo.
Quando cada criança achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra Já.
O organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada criança falou a
palavra Já.
Após todas as crianças falarem já, o organizador dá os parabéns a criança que errou
por menos.
Exemplo com 3 crianças:
1ª criança falou Já aos 50 segundos;
2ª criança falou Já aos 57 segundos;
3ª criança falou Já aos 1 min e 5 segundos.
Neste caso, a 2ª criança foi a vencedora.
O organizador então anota no papel 1 ponto para esta criança referente a esta 1ª
rodada.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criança que
tiver mais pontos
Variantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3
minutos valendo 3 pontos, etc.

3. Escolha a mão
Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criança pode induzir a outra
a errar.

Grau de Dificuldade: Simples

N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4,
formam-se 2 pares e assim sucessivamente.

N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às
crianças.

Requisitos: para cada par de crianças, existe a necessidade de um objeto de tamanho pequeno
(um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um imã de geladeira, uma moeda,
etc)

Regras/Funcionamento:

A 1ª criança pega o objeto e sem que a 2ª criança veja, escolhe uma das mãos para “armazená-
lo”.

Depois fecha as 2 mãos, estica os 2 braços (um sobre o outro formando um X) e mostrando-os
para a 2ª criança.

Desta forma a 2ª criança não sabe em que mão está o objeto escondido.

Esta 2ª criança terá de escolher uma das mãos (esquerda ou direita) dando um suave “tapinha”
nas mãos da 1ª criança e terá 50% de chance de acertar e 50% de chance de errar.

Após a 2ª criança dar este “tapinha”, a 1ª criança poderá abrir a mão e mostrar se a outra acertou
ou errou. Mas poderá ainda “questionar” a 2ª criança falando assim: “Você tem certeza????”
gerando assim dúvida na 2ª criança e levando-a ao erro.

Quando a 2ª criança realmente definir a escolha da mão, a 1ª criança abre as 2 mãos e verifica-se
se houve erro ou acerto.

Se houve acerto, a 2ª criança passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1ª criança volta a
esconder o objeto um uma das mãos e o processo se repete indefinidamente até que a 2ª criança
acerte a mão.

Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja
substituída por aquela que estava esperando.

Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores”

4. Esconde Objeto
Descrição/Objetivo: simples jogo de diversão que mede em parte a capacidade de observação a
detalhes mas em que há bastante sorte envolvida.

Grau de Dificuldade: Simples

N.º de crianças: no mínimo 3 (ideal: de 4 a 6)

N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às
crianças.

Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vários lugares onde se
possa esconder um objeto de tamanho relativamente pequeno mas não minúsculo (cinzeiro, caixa
de fósforo, uma chave, etc)

Importante: não convém que o objeto seja de grande valor. Além disso, a própria sala não deve
ter objetos delicados de grande valor pois as crianças irão “revirar” a sala em busca do objeto
escondido.

Regras/Funcionamento:

Uma das crianças é escolhida para esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam esperando.

A criança que ficou na sala deverá esconder o objeto mas não deverá colocá-lo num lugar que seja
“impossível” de descobrir tais como o bolso do seu próprio calção, dentro de gavetas cheias de
revistas, etc).

Quando o objeto for bem escondido, as crianças que estavam aguardando são convidadas a entrar
na sala e devem buscar pelo objeto.

Quem escondeu o objeto poderá dar dicas afirmando qual criança está “quente” (perto do objeto
escondido) e qual criança está “fria” (longe do objeto escondido).

Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui-se 1 ponto para quem o encontrou.

Esta mesma criança irá esconder o objeto na próxima rodada.

Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

5. “Jakenpô”
Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas bastante
divertido.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera
e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso
apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: não existem
Regras/Funcionamento:
As duas crianças que vão jogar escondem a mão e o braço direito
atrás das próprias costas.
Depois uma delas fala em voz alta a palavra mágica “Jakenpô”
Imediatamente após a palavra mágica as 2 crianças devem – ao
mesmo tempo - mostrar cada uma a sua mão direita. De acordo com a posição dos
dedos da mão, esta poderá estar formando uma das 3 “figuras” a seguir:
“Pedra” - quando a mão estiver totalmente fechada.
“Papel” - quando todos os dedos estiverem juntos, mas esticados e
for visível a palma da mão.
“Tesoura” – quando apenas os dedos indicador e médio estiverem
estendidos como se estivem-se forma-se a letra V e assemelhando-se a uma
tesoura.
Podem acontecer 2 coisas:
1) as duas crianças mostrarem a mesma figura (Pedra e Pedra,
Papel e Papel ou Tesoura e Tesoura). Neste caso houve empate e nova rodada se
inicia sem vencedor.
2) as duas mostrarem figuras diferentes e assim existem 3
possibilidades:
Pedra x Papel: a criança que mostrou Papel vence pois o Papel
embrulha a Pedra
Pedra x Tesoura: a criança que mostrou Pedra vence pois a Pedra
quebra a Tesoura
Tesoura x Papel: a criança que mostrou Tesoura vence pois a
Tesoura corta o Papel
Desta forma, existem 3 figuras possíveis, e com qualquer delas
pode-se empatar, vencer ou perder.
Várias rodadas se sucedem sempre gerando empate ou vitória para
uma das crianças.
Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até
que uma delas seja substituída por aquela que estava esperando.
Como este jogo é um passatempo não existem propriamente
“vencedores”.

6. Tabuada
Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças memorizem a “tabuada” do n.º 3 (ou do n.º 7)
através de um jogo simples, divertido no qual é necessária muita atenção.

Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemática

N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 7 crianças)

N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. Mas é necessário pelo menos uma
criança que conheça bem matemática para esclarecer erros e acertos.

Requisitos: não existem

Regras/Funcionamento:

· As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a
ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 5 crianças, todas devem saber a
sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3, criança 4, criança 5.

· As crianças falarão em voz alta numa seqüência e após a criança 5, recomeçasse com a
criança 1.

· Cada criança falará em voz alta um número ou a palavra mágica ZAP.

· Escolhe-se um número que será o ZAP daquela rodada. Exemplo n.º 3

· Desta forma, se 3 é o ZAP, todos os números que são múltiplos de 3 ou cujo último algarismo
é 3, não devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar. Assim os n.º 3, 6, 9, 12,
13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem ser substituídos pela palavra ZAP.

· Todas as crianças devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do n.º 3.

· A criança n.º 1 deve iniciar a contagem falando “UM” em voz alta.

· A criança seguinte (n.º. 2) deve falar “DOIS” em voz alta.

· A próxima criança não deve falar “TRÊS” e sim a palavra ZAP. Se ela falar “TRÊS”, estará
eliminada e a contagem recomeça a partir do “UM”

· Depois da palavra ZAP (que substitui o “TRÊS”), a próxima criança deve dizer “QUATRO”, a
criança seguinte “CINCO”; a seguinte deve falar ZAP pois 6 é múltiplo de 3, depois “SETE”; “OITO”;
depois ZAP (ao invés de “NOVE”), depois “DEZ”; depois “ONZE”; depois “ZAP” (ao invés de
“DOZE”);depois ”ZAP” de novo (ao invés de “TREZE” pois 13 termina com 3 que é o “ZAP”) e assim
sucessivamente.

· Ora é muito fácil que uma criança cometa um erro pois pode falar em voz alta um n.º
múltiplo de 3 (ou terminado em 3) indevidamente. Pode também falar ZAP para um n.º que não
seja múltiplo de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar a seqüência (falar “ONZE” ao invés de
“DEZ”), etc.

· Qualquer erro, gera a eliminação da criança e o reinicio da contagem começando pelo “UM” a
partir da criança 1.

· Cada criança eliminada deve deixar a “roda” e sentar em outro lugar para não atrapalhar a
nova seqüência.

· Quando sobrar apenas uma criança ela é considerada vencedora da rodada e ganha 1 ponto.

· Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.


7. Palitinho
Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças tentem dimensionar a quantidade de palitinhos
escondidos nas mãos dos participantes. Ajuda a criança a aprender noções básicas de
probabilidades.

Grau de Dificuldade: simples

N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 4 crianças)

N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às
crianças.

Requisitos: apenas pequenos palitinhos que possam ser escondidos em uma mão fechada (sendo 3
palitinhos por criança)

Regras/Funcionamento:

· As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a
ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 3 crianças, todas devem saber a
sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3 (a numeração deve obedecer o sentido anti-horário)

· Sem que as outras percebem, cada criança “esconde” em sua mão direita uma quantidade
de palitinhos (nenhum, um, dois ou três)

· Depois, cada uma delas estende o braço direito para o centro da “roda” (ainda com a mão
direita fechada)

· A partir da criança 1 e seguindo o sentido anti-horário, cada uma delas falará em voz alta
uma estimativa da SOMA de palitinhos que estão nas mãos de todas as 3 crianças.

· Desta forma, no começo de cada turno, existem 10 opções de soma: (o número pode variar
de zero - no caso em que nenhuma criança escondeu palitinhos em suas mãos, até 9 palitinhos –
no caso de todas elas terem colocado 3 palitinhos)

· Depois de a criança 1 ter falado a sua estimativa, a criança 2 falará a sua estimativa e a por
fim a criança 3.

· Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior (não pode haver
repetição)

· As crianças vão aprendendo noções de probabilidades (é muito mais provável que a SOMA
inicial seja 4 ou 5 que zero ou 9)

· Após cada uma das crianças ter feito sua estimativa, todas elas abrem a sua mão direita e
apura-se a SOMA.

· Se ninguém acertou, começa-se uma nova rodada em cada criança poderá esconder de zero
a 3 palitinhos e a SOMA pode variar de 0 a 9.

· Se alguma das crianças, acertou a SOMA, ela ganhou esta rodada e “descartará” um de seus
palitinhos ficando apenas com dois deles.

· Uma nova rodada se inicia a partir desta criança mas agora a SOMA poderá variar de 0 a 8
(pois um palitinhos foi descartado)

· Um novo Palitinho será descartado e o valor máximo da SOMA será 7 e assim por diante.

· O jogo continua, os palitinhos vão sendo descartados um a um, até que uma das crianças
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8. “Forca”
Descrição/Objetivo: jogo simples e divertido que exercita a mente das crianças na busca de
desvendar uma palavra secreta.

Grau de Dificuldade: Simples

N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4,
formam-se 2 pares e assim sucessivamente.

N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às
crianças.

Requisitos: apenas papel e caneta

Regras/Funcionamento:

A cada rodada, cada uma das crianças assume um papel diferente no jogo: Uma delas imaginará
uma palavra secreta (imaginador) e a outra tentará desvendá-la (desvendador)

O imaginador pensa numa palavra secreta (exemplo: PALMEIRAS) e depois tomará o papel e a
caneta e escreverá vários tracinhos no papel em n.º idêntico ao n.º de letras da palavra secreta. No
caso serão 9 tracinhos pois PALMEIRAS tem 9 letras.

Ficará uma figura assim: _ _ _ _ _ _ _ _ _

Além disso, no lado esquerdo destes tracinhos, deverá ser feita uma segunda figura: a “forca” (uma
“trave” vertical, seguida de uma “trave” horizontal da qual sairá uma “cordinha” onde será
“pendurado” o boneco a ser “enforcado”)

________

| |

__|___

A cada erro do desvendador, uma parte do boneco a ser enforcado será desenhada.

O boneco deverá ter 6 partes: 1 - cabeça, 2 - tronco, 3 - braço direito, 4 - braço esquerdo; 5 -
perna direita; 6 - perna esquerda;

________

| |

| ()

| __|__

| /\
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9. “Stop”
Descrição/Objetivo: jogo simples que verifica conhecimentos, exercita a memória e a
criatividade.

Grau de Dificuldade: Exige alguns conhecimentos básicos de “geografia”, “biologia”, etc.

N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)

N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.

Requisitos: papel e caneta para cada um dos participantes e se possível um cronômetro.

Regras/Funcionamento:

Cada um dos participantes tomará sua caneta e fará uma tabela que possui 11 linhas e 10 colunas.

Na 1ª linha serão colocados os títulos de cada coluna que são os seguintes: Rodada, Letra, Cor, CEP
(Cidade, Estado ou País), Flor/Fruta, Animal, Carro, Nome de Homem e Nome de Mulher e Pontos.

Além disso, a 1ª coluna deve ser preenchida com o total de rodadas (10)

Desta forma a tabela ficará como abaixo:

Rodada

Letra

Cor

CEP

Flor/Fruta

Animal

Carro

Homem

Mulher

Pontos

1
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10. Os ruídos da noite

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição e a memória.

Grau de Dificuldade: simples.

N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)

N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.

Uma pessoa escolhida para ser o coordenador do jogo diz:

Sentem-se. Vamos ver se vocês sabem ficar calados e atentos como bons espiões e se têm ouvido
apurado. Vou apagar a luz, e em seguida farei certo número de barulhos.

Acenderei depois a luz e vocês deverão fazer a lista dos sons que ouviram e reconheceram.

De antemão estabeleça a lista com uma dezena de ruídos bem característicos: amassar papel,
deixar cair uma cadeira, um objeto metálico, abrir e fechar uma porta, etc.

Deixe um espaço de 5 segundos entre cada ruído.

É interessante observar como os jogadores organizam as listas: uns anotam os ruídos


desordenadamente, outros tentam reconstituir a ordem em que os ouviram.

* se forem crianças muito pequenas, que não sabem escrever, elas podem cochicar no ouvido do
coordenador a relação dos ruídos que reconheceram.

Ganha o jogador que reconhecer a maior quantidade de sons.


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11. Tique-taque

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição.

Grau de Dificuldade: simples.

N.º de crianças: mínimo 1 (ideal: até 4)

N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto, que
também pode participar da brincadeira.

Arranje um relógio barulhento.

O coordenador do jogo diz:

- Vamos ver quem tem o melhor ouvido da equipe.

Os jogadores se dispõem ao redor da sala. Cobrem-se os olhos de um deles, enquanto se esconde o


relógio.

O “cego” deve descobrir o relógio, guiando-se pelo som.


Você marca o tempo que o jogador levará para descobrir o relógio.

Após o primeiro jogador descobrir o relógio, é a vez do próximo jogador, sucessivamente.

Ganha quem conseguiu descobrir o relógio em menos tempo.


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12. Que há de diferente?

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a memória e a atenção rápida.

Grau de Dificuldade: simples.

N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)

N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.

Forme equipes.

O coordenador diz:

- Todos têm 3 minutos para examinar o que vêm à sua volta. Agora, saiam da sala.

Rapidamente, troque de lugar alguns objetos ou pequenos móveis. E diz:

- Entrem todos! Mudei várias coisas de lugar. Dou-lhes um minuto para ver se as descobrem.
Pronto? Anotem depressa as mudanças efetuadas.

Os jogadores entregam-lhe as listas, que devem ser assinadas. Marque 2 pontos para as
observações certas. Tire um ponto por objeto indicado erradamente.

O jogo deve ser realizado por equipe. Quando o minuto de observação estiver esgotado, as equipes
saem e se agrupam. Os jogadores de cada equipe têm 3 minutos para dialogar em voz baixa e
organizar uma lista comum.

Ganha a equipe que fizer mais pontos.


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13. Tiago disse

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a atenção e reflexo.

Grau de Dificuldade: médio.

N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 8 crianças)

N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.

Formem uma linha com as crianças diante de um coordenador.

Se as crianças são numerosas, faça-as colocarem-se em várias linhas, e para vê-las melhor,
disponha-as em diagonal.

O coordenador do jogo diz:


- Primeira e terceira fileiras: um passo à direita!

- Vou mandar vocês fazerem certas coisas. Vocês só obedecerão se a ordem for precedida de
“Tiago disse”. Por exemplo, se eu digo: “Tiago disse...andem...”, vocês andarão.

- Mas devem ficar imóveis se eu disse “andem!” (isto é, sem falar “Tiago disse...” antes)

As ordens devem ser enérgicas, breves, e se sucedem num ritmo rápido.

Evite deslocamentos grandes. Só ordene atos simples e bem precisos.

Todo jogador que executar uma ordem não precedida de “Tiago disse”, ou que esboça um gesto, ou
não obedece a uma ordem precedida de “Tiago disse”, é eliminado ou paga uma prenda.

Alguns truques lhe permitirão notar os jogadores mais atentos:

Dê uma série de ordens precedidas de “Tiago disse” seguida de uma que seja a conseqüência
lógica, mas não precedida de “Tiago disse”. Por exemplo: “Tiago disse sentado” – “Tiago disse em
pé!” – “Tiago disse para frente!” – “Tiago disse para trás!” – “Para frente!”.

Interpele diretamente um jogador: “Vire a direita! Avance um passo!”.

Execute você mesmo os gestos que ordena sem precedê-los de “Tiago disse”.

Ganha a criança que for mais atenta!


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