Você está na página 1de 2

(Apresentando NPC do Mini cenário) O Galolisco:

Tesouro do Velho Long Jhonson Os especialistas falam que se eu tiver uma criatura
como o Galolisco em seu caminho Fuja!
Dono do lugar- Jeam Pier (o Proprietário.)
O barco do Capitão pirata Long Jhonson foi achado e saque- Galolisco (ND6)
ado a anos, um comerciante acabou vendo uma oportunida- Animal / Médio /Caótico
de, boa parte dos habitantes de redonda não vai a região o Classe de Armadura +3
Velho Long Jhonson, porem há aqueles que vão, tem grupos Pontos de Vida 22
exploradores que costumam se perder e precisam de repouso Deslocamento 8m
no meio da floresta, alem de moradores de vilas como a dos Vômito de ácido +5 (Dano 3d6+1) iniciativa +3
proscritos que apreciam um bom goro, e por motivos óbvios Bicada +6 (Dano 1d6+3) Iniciativa + 4
não podem ir ao jabuti Caolho. Jeam Pier foi marinheiro por Veneno: Ao acertar um golpe o alvo faz um TP, se não
anos, conhece muito de bebida e cozinha, se tivesse recursos passar fica doente e perde 3PVs por turno até passar no
montar uma espelunca para si não seria difícil, precisava de teste.( ou ser curado.)
um lugar e acabou botando na cabeça que se ninguém se im-
portasse o lugar seria o barco detonado, seu primeiro ano não *Criatura apresentava no volume 01 da Fellowship.
foi muito lucrativo, mas chamou a atenção de um comercian-
te muito mais perspicaz “Willian Drake”, com uma oferta de
parceria, Drake queria mais do que um punhado de moedas
de lucro, queria se divertir com a cara dos marujos que apare-
ciam em redonda procurando o tesouro. Dizem que ele pró-
prio mandou o cartógrafo “Pero Vás de Sá” desenhar o mapa
que leva ao suposto tesouro, e espalhou várias cópias pelos
portos de quase todas as costas, ninguém pode confirmar
mas é o boato que se escuta em muitos navios. Um anão
corpulento e com uma barba vivida e ruiva, Jean sabe que a
sua Birosca tem de ser um lugar que funcione sem depender
muito de recursos externos, isto acabou dando destaque e
em muitos clientes costumeiros, muitas aventuras fazem per-
noite seguro na hospedaria que fica no subsolo do Galeão.

Ganchos de aventuras.
* Vários marujos param no Lugar antes de seguir flores-
ta a dentro, o que chama a atenção dos que precisam
de “Carona” para pontos perigosos da ilha.
* Drake contrata aventureiros para escoltar mantimen-
tos para o Boteco uma vez por mês.
* Criaturas da floresta rondam o Boteco atrás de presas
bêbadas.

Este suplemento foi criado e Ilustrado por Erivaldo


Fernandes da Silva, você está autorizado a imprimir
o mesmo para seu uso pessoal. Este material é
regido pelos termos da licença CC BY-NC-ND 4.0
Saiba mais em CriativeCommons.com.
Kits temáticos de Classes (OD) Mini Cenário Para D&D5e.
Criatura Grotesca para “EA&FS”
Qualquer classe pode aderir ao tema e ganhar seus bônus, Shuu - Demônio do mar “O Forte Da Floresta”
deis de que cumpra os requisitos para escolher o tema.
Outro ponto é que o tema pode ser uma vantagem mas O mar é um lugar vasto e cheio de terrores, Um grupo de Orks tomou para si, um forte que ficava na
para balancear o sistema eles tem pequenas “desvantagens” um deles é uma criatura aberrante que parece fronteira da floresta élfica de Nirve, a construção não está
que darão aos jogadores algumas “responsabilidades” ou muito forte porem tem sido bem fortificada a adias, algo
“costumes” únicos. Esta matéria estou disponibilizando mais mais uma besta metade Lagosta e metade suspeito pode estar acontecendo no lugar.
um dos temas clássicos já com as mudanças para Old Dra- caranguejo, com corpo humanóide más várias 1 Entrada do forte. As entradas principais são vigiadas por
gon Aprimorado. O tema desta edição é: garras e uma pele dura como o casco de um duas sentinelas com lanças, um sentinela acima do
Caçador de Magos . navio de guerra. Este monstro é conhecido alojamento e outro na torre em ruínas, carroças de madeira
são usadas como portas.
O mago é um poderoso inimigo a ser enfrentado em pelos marinheiros como o Shuu. 2 Alojamento dos Orks. Algumas zonas do forte tiveram seu
batalha, magia pode ser muito mais letal que qualquer arma,
porem há pessoas que se especializaram em enfrentar *Shuu (Adulto) teto restaurado para servir de alojamento, um dele teve seu
teto reforçado pata que um orck com arco e flecha montasse
magos. Caçadores de magos recebem um treinamento para Nível: 5 vigia, nas acomodações a sacos de dormir e bolsas com
suportar e anular efeitos mágicos, estudando técnicas de Pontos de vida: 25 equipamentos e tesouros roubados de viajantes.
combate que enfraquecem e ate anulam efeitos de magias Ataques: 4 / Dano: 1d12 3 Pátio central. Ária de acesso a todo forte, os muros ao seu
ofensivas, sendo assim inimigos muito perigosos para Inteligência: Selvagem / Reação: Hostil. redor foram reforçados para protegerem de flechas e do cerco
conjuradores arcanos ou divinos.
Tamanho: Grande. de possíveis inimigos. Sempre vai ter movimento nesta ária.
Pré Requisito: possuir Constituição 14 ou maior e não Tipo de Ataques: Garras e Mordida. 4 Depósito de mantimentos. Quase tudo que tem neste
ser de classe conjuradora. Habilidade especial: Carapaça . aposento com caixas foi roubado. Comida bebida e armas
A criatura tem uma pele grossa e difícil de quebrar , são guardados aqui.
Restrição de Alinhamento (interpretativa): Neutro ou
Ordeiro , Caçadores de magos tem algum trauma ou experi- todo ataque causa 1 ponto de dano a menos que o 5 Afiador. Esta sala foi preparada para forjar e afiar armas
ência traumática com magos, eles muitas vezes os odeiam . total rolado. dos soldados, tem uma fornalha improvisada e é uma das
Um caçador neutro pode estar em um grupo com um mago únicas vias de acesso as selas de escravos.
mas sempre vai desconfiar do mago e esperar o pior dele. 6 Jaulas de Escravos. Várias gaiolas com cadeados estão
alinhadas nesta longa sala, perto do fim do corredor há
Habilidade: Resistente a Magia. instrumentos de tortura usados nos prisioneiros, orkcs
Magias e efeitos mágicos não surtem efeito quase nenhum costumam vender prisioneiros que não morreram como
em um caçador de magos, ele treinou técnicas e ingeriu escravos, para outras raça aliadas.
misturas, para seu corpo ficar intolerante aos efeitos da
mana. Como reflexo disto, magias ofensivas que precisem -Bandeiras vermelhas com um emblema sinistro podem ser
de uma rolagem de ataque sempre tem redutor de -3 vistas do lado de fora do velho Forte. –Sillas o Ruivo.
contra o caçador. Magias onde é preciso uma Jogada de
proteção para receber metade ou nenhum dano SEMPRE
recebem sucesso automaticamente. Há uma marca em uma
parte do corpo do personagem que absorve mana e nulifica
efeitos, todo dano mágico que ele recebe tem Redução de
dano 4. (RD 4 Para qualquer dano Mágico) magias que
afetam dados de vida só funcionam se afetarem criaturas
com o dobro dos dados de vida atuais do caçador de
magos.
Desvantagem: Incompatibilidade com Magia.
Devido a sua nulificação de magia, um caçador de magos
NUCA conseguirá usar um item ou pergaminho mágico. Nem
as poções de cura tem efeito em seu corpo, magias divinas
não funcionam em seu corpo a menos que sejam de um
circulo superior ao 4º.

Você também pode gostar