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Sumário

Os Dados 2
1.1 Dados de Vantagem e Desvantagem 3

Sistema de Combate 3
2.1 Estabelecendo o Combate 3
2.2 A Rodada de Combate 3
2.3 Recebendo um Ataque 4
2.3.1 Esquivar 4
2.3.2 Contra-Atacar 4
2.3.3 Bloquear 5
2.4 Desvantagem Numérica 5
2.5 Combate com Furtividade 5
2.5.1 Encontro Furtivo 5
2.5.2 Ataque Furtivo 6
2.5.2¹ Corpo-a-corpo 6
2.5.2² Armas de Fogo 7
2.5.3 Furtividade em Combate 7
2.6 Cobertura 7
3.1 Estabelecendo a Perseguição 8
4.1 Sistema de Peso 9
ESTABELECENDO A PERSEGUIÇÃO 10
O Paranormal 10
Realizando Rituais 10
Objetos Capazes de Aprender Rituais 11
Exposição Paranormal 11
Perdendo Sanidade - TRAUMAS 11
Traumas Temporários 12
Traumas Permanentes 12
Perdendo Sanidade - PENALIDADE 12
Recuperando Sanidade - Recompensas 12
Desvantagem por Exaustão 13
Desvantagem por Fadiga 13
Documento feito por @RiaoDmdlart no Twitter, e com ajuda do servidor
@OrdemWeb no Twitter e no Discord. 13
1

Sistema da Ordem Paranormal

1. Os Dados
Adaptando o sistema do D100 de Call of Cthulhu para um sistema D20, simplificamos e
arredondamos as porcentagens em blocos de 5% por valor, esteticamente, a chance
de sucesso continua a mesma, a diferença é que agora intuitivamente, quanto maior o
valor do dado, MELHOR.

Valor Habilidade N B E

1 20 x x
2 19 20 x
3 18 20 x
4 17 19 x
5 16 19 20
6 15 18 20
7 14 18 20
8 13 17 20
9 12 17 20
10 11 16 19
11 10 16 19
12 9 15 19
13 8 15 19
14 7 14 19
15 6 14 18
16 5 13 18
17 4 13 18
18 3 12 18
19 2 12 18
20 1 11 17

Não se preocupem, para não precisar olhar essa tabela o tempo todo, na ficha
terá uma forma fácil para saber o resultado do teste.
1.1 Dados de Vantagem e Desvantagem

Esses dados são uma “segunda chance” para a realização de testes. No caso de
desvantagem, você joga o dado duas vezes e pega o PIOR valor, no caso desse
sistema, o valor mais baixo. Já a Vantagem, é o contrário, você joga o dado duas vezes
e pega o valor mais alto.

Exemplos:

- Tiro à queima roupa (Vantagem)


- Dar dois tiros na mesma rodada (Desvantagem)
- Mirar em uma rodada (Vantagem)
- Alvo movendo rapidamente (Desvantagem)
- Tamanho do alvo (Desvantagem ou Vantagem)

2. Sistema de Combate
2.1 Estabelecendo o Combate
Ao aparecer um inimigo, todos da mesa jogam um dado de INICIATIVA(Destreza)
para ver a ordem de ações

Ordem de Ação por resultado do Dado

Extremo

Bom

Normal

Fracasso

Desastre

Sendo assim, um jogador com um sucesso Extremo em iniciativa, é o primeiro a agir.


Caso aconteça de dois jogadores terem o mesmo tipo de destreza, entre esses, quem
tem maior destreza é o primeiro.

2.2 A Rodada de Combate


É possível realizar 3 coisas na sua Rodada de Combate:

1- Ação Principal
A ação principal é o que você faz e passa a rodada para outra pessoa, sendo usada
para ações mais complexas
Exemplo: Pegar uma arma, atirar no inimigo, recarregar a arma, realizar um ritual, ETC.

2- Ação de Movimento:

Em uma ação de movimento, você pode realizar ela antes ou depois de uma ação
principal, ou fazer somente ela.

3- Ação de Fala

Sua ação de fala é o que o seu personagem fala em SUA PRÓPRIA rodada, não é
permitido um jogador dar sugestão para outro sem ser sua rodada.

2.3 Recebendo um Ataque

Ao receber um ataque de um inimigo, você pode realizar três testes para tentar anular o
ataque, sendo eles: Esquivar, Contra Atacar, ou Bloquear.

2.3.1 Esquivar

Ao receber um ataque físico, para tentar evitá-lo você pode realizar um teste de
Esquiva resistido ao ataque do seu oponente. Sendo assim:

- Se o Atacante conseguir um nível de sucesso mais alto, ele causa dano,

- Se o Defensor conseguir um nível de sucesso mais alto, ele evitou o ataque e não
recebe dano

- Em caso de empate, o defensor ganha (quando está esquivando)

- Se ambos falharem, nenhum dano é causado.

2.3.2 Contra-Atacar

Outra forma de tentar anular o ataque de um inimigo é contra-atacando. Ambos os


lados jogam um teste resistido de Lutar, não sendo possível contra-atacar com um tiro.
O lado que tiver o melhor nível de sucesso evita ser machucado. Sendo assim:

- Se o Atacante conseguir um nível de sucesso mais alto, ele causa dano no alvo.

- Se o Defensor conseguir um nível de sucesso mais alto, ele conseguiu ser bem
sucedido em evitar o ataque e simultaneamente acertou um golpe no agressor
causando dano.
- Em caso de empate, o atacante ganha (quando o oponente está contra-atacando)

- Se ambos falharem, nenhum dano é causado.

2.3.3 Bloquear

Ao receber um ataque físico, além de contra-atacar e esquivar, agora é possível


bloquear um ataque. Um teste resistido de Lutar(Briga) ou a especialização da arma
empunhada deve ser realizado. Ou seja:

- Um bloqueio normal contra um ataque normal resulta em ½ do dano anulado.

- Um bloqueio normal contra um ataque bom resulta em ¼ do dano anulado.

- Um bloqueio fracassado contra um ataque bom resulta em ⅛ do dano anulado

- Um bloqueio fracassado contra um ataque extremo resulta em bloqueio nenhum.

A cada ponto de corpo que o atacante tiver a mais que o alvo, o grau de dificuldade sobe
em um.

2.4 Desvantagem Numérica

Quando o número de inimigos adjacentes de um personagem ultrapassa o de aliados,


ele está em desvantagem.
Após um personagem ter contra-atacado ou esquivado em uma rodada, todos os
ataques corpo a corpo seguintes contra ele recebe um dado de vantagem.

Isto não se aplica a ataques feitos com armas de fogo.

2.5 Combate com Furtividade

2.5.1 Encontro Furtivo

Caso percebam um inimigo antes de serem percebidos, os jogadores poderão escolher


se movimentar silenciosamente, se posicionando para ataques surpresa ou furtivos.

No começo de um encontro Stealth, todos os jogadores devem realizar um teste de


furtividade. O resultado do sucesso de todo o grupo será usado em uma soma que
definirá a quantidade de pontos de movimento que eles poderão realizar em grupo.
Sucesso no Dado Pontos de Movimento

Desastre -01

Fracasso 00

Sucesso Normal 01

Sucesso Bom 02

Sucesso Extremo 03

Um ambiente escuro ou mal iluminado adiciona um


dado de vantagem para cada jogador

Com o total de pontos definido, o Encontro Furtivo é iniciado, a cada rodada, os jogadores
podem se movimentar até o total de pontos acumulados em metros.

Ex: o grupo acumulou 8 pontos de movimento com o resultado dos testes, eles podem
entrar em um consenso, que dois do grupo andarão 4 metros, ou, um andará dois, e dois
andarão 3 metros. O importante é não passar do máximo que acumularam.

Todos os movimentos acontecem em ordem de Iniciativa dos jogadores, com o Mestre


sendo o último a mover os inimigos, revelando se alguém foi visto ou não.

Furtividade vs. Escutar

Atacar um inimigo enquanto está despercebido garante um ATAQUE FURTIVO

2.5.2 Ataque Furtivo

2.5.2¹ Corpo-a-corpo

Um ataque furtivo corpo a corpo pode significar agarrar alguém pelas costas, ou esperar
um inimigo passar pela porta para atingi-lo na cabeça pelo lado. O ataque furtivo
corpo-a-corpo bloqueia qualquer reação vinda do oponente, e garante o dobro de dano
causado.

É possível também, utilizar manobras de combate, como agarrar alguém por trás e
tapar sua boca com a mão. Nesses casos, o alvo ainda pode tentar fazer um teste
resistido de força mas tem desvantagem.
2.5.2² Armas de Fogo

Um ataque furtivo de Armas de Fogo garante um dado de vantagem de mira e a


possibilidade de um Ataque Organizado: se dois personagens estiverem furtivos e
flanqueiam um inimigo, eles podem fazer uma contagem via contato visual, atirando no
inimigo ao mesmo tempo com um ataque surpresa.

2.5.3 Furtividade em Combate

Inimigos fora da linha de visão entram no modo “silhueta”. O Mestre mexe mentalmente
a posição dos oponentes, e deixa uma indicação do último local em que os jogadores
tiveram visão dele.

Um jogador também pode gastar sua ação no começo de seu turno para fazer um
teste de Furtividade durante o combate, se escondendo e se movimentando sem os
inimigos perceberem sua localização.

Obter um sucesso em Furtividade e atacar um inimigo de uma posição completamente


diferente garante um Ataque Furtivo.

2.6 Cobertura

Estar atrás de uma cobertura permite realizar um teste de Esquiva toda vez que receber
um golpe de Armas de Fogo. Caso o jogador não tenha realizado no último turno
alguma ação que tire sua cobertura (como atirar ou mirar), o atacante também tem um
dado de desvantagem no teste de Armas de Fogo.

Se o teste de Esquiva foi um sucesso mas o teste de Armas de Fogo também foi, a
cobertura geralmente age como Armadura:

Material Pontos de Armadura

Carne 03

Madeira 05

Metal 10

Concreto 20
3. Perseguição
Em alguns momentos, os personagens podem se encontrar em uma situação onde lutar de
frente não é uma alternativa viável. Nesses momentos, o Encontro de Perseguição é
iniciado.

3.1 Estabelecendo a Perseguição

Cada jogador deve realizar um teste de Constituição para testar suas condições e
resistências físicas.
Dependendo do Sucesso, seu personagem ganha um buff na hora de correr:

- Em caso de Sucesso: Nenhuma alteração de MOV é feita.


- Em caso de Sucesso Extremo: MOV recebe +1 durante a perseguição.
- Em caso de Falha: MOV recebe -1 durante a perseguição.

A quantia de MOV define quantas ações de movimento um jogador tem por rodada de
perseguição.

Número Total de Movimento Número de Movimentos por Rodada

07 01

08 02

09 03

10 04

Em caso de perseguição com veículos, motoristas devem fazer um teste de Dirigir


Automóveis.

4. Inventário
O mundo está descendo em caos,os agentes não têm mais à sua disposição a liberdade de
comprar armas de fogo ou munição sem qualquer preocupação

A maneira como seus itens são carregados é escolha dos jogadores: mochilas, bolsos,
pendurado em cintos, ETC. Isso é escolha cosmética. A capacidade natural de
investigadores carregarem itens confortavelmente é 16 Slots, representando não apenas
espaço como Peso dos Itens.

4.1 Sistema de Peso

Cada investigador começa com o peso máximo sendo 16. A cada dois pontos de força
acima de 10, um novo slot de inventário é liberado. Por exemplo, um personagem com
Força 12, consegue carregar 17 espaços de itens.

É possível carregar mais itens que o máximo define, porém, cada item adicional, um
ponto de Movimento é reduzido. Investigadores com menos de 7 de Movimento tem
desvantagem em todos os dados relacionados à movimentação e agilidade.

5. O Paranormal
5.1 Realizando Rituais
Usar Rituais é se conectar com o Outro Lado, o lado paranormal. Ao transcender com
um objeto amaldiçoado em mãos, você é capaz de aprender um ritual, você não sabe
como ele tá na sua mente, mas ele tá ali, e você o entende. Usar um ritual é tentar se
lembrar de um conhecimento oculto, que você não deveria saber, e é por isso que você
perde PONTOS DE SANIDADE.

Usar um Ritual também custa Pontos de Ocultismo

Os Pontos de Ocultismo são o indicativo do quanto de aptidão o seu Investigador tem


para realizar rituais. Cada ritual tem uma quantia do quanto que ele consome em pontos
de Ocultismo, mas não se preocupe, seu personagem recupera 1 ponto de ocultismo a
cada 1 hora dentro do Universo. (Para mais informações veja o documento de criação
de personagens).

5.2 Objetos Capazes de Aprender Rituais


.Medalhões com algum símbolo ocultista
.Anel com alguma joia sangrenta
.Livros ocultistas
.Qualquer coisa com um símbolo

5.3 Exposição Paranormal

A exposição paranormal do seu investigador é o indicativo do quanto o seu personagem


sabe e entende o paranormal. A Exposição também é o nível do seu personagem,
sendo uma piada a EXPeriência em jogos, a cada 5 pontos de EXPosição Paranormal é
um Level Up sendo o nível 1 a partir de 10 de EXPPN. Todo investigador novato na
Ordem começa com 10 de exposição paranormal. É possível ganhar pontos de EXPPN
sobrevivendo a encontros com criaturas e Transcendendo.

6. Regras de Sanidade

Todos atributos mudaram, menos sua Sanidade, ela continua sendo o nosso querido
D100, Só que a diferença agora é que em vez de você fazer um teste de sanidade, você
irá fazer um teste de Exposição Paranormal, e se seu investigador for novo na Ordem,
ele irá ter um valor bem baixo, mas com o tempo essa exposição vai aumentando e
ficando mais fácil de lidar com seus problemas mentais. Para SUCESSO em um teste
de Sanidade, diferente do sistema anterior, agora é necessário tirar MENOS que a sua
Exposição Paranormal.

6.1 Perdendo Sanidade - TRAUMAS

Encontrar com Criaturas Paranormais não faz bem à mentalidade de ninguém. Mas
algumas vezes é tão prejudicial a mente do seu Investigador que ele pode acabar
criando TRAUMAS

Existem dois tipos de Traumas: Traumas Temporários, e Traumas Permanentes

6.1.2 Traumas Temporários

Os Traumas Temporários acontecem quando seu Agente perde 5 ou mais pontos de


sanidade de uma só vez, o tempo de um trauma temporário é determinado pelo mestre.
Ao ter um trauma temporário, a caixa “Traumatizado” é marcada na ficha e não pode ser
desativada até o trauma acabar.

6.1.3 Traumas Permanentes

Os Traumas Permanentes acontecem quando seu Agente perde 10 ou mais pontos de


sanidade pelo mesmo motivo. Traumas Permanentes são determinados pelo mestre,
tendo coerência pelo motivo que se perdeu os pontos

6.1.4 Enlouquecido

Quando um investigador chega a 0 Pontos de Sanidade, o personagem ganha um novo


propósito para sua vida determinado pelo mestre. Os efeitos do Enlouquecimento são
variáveis, pensados pelo próprio mestre, com base no seu background ou até mesmo com
base em ser enlouquecido por culpa de algum monstro.
6.2 Perdendo Sanidade - PENALIDADE

Perder Sanidade algumas vezes pode não ser por motivo de monstros e criaturas.
Algumas vezes é possível perder sanidade por culpa de coisas que os próprios Players
fazem. Como: MetaGaming (ex: não saber o significado de uma palavra, ir pesquisar no
google e fingir que seu personagem sabe). Atuação incoerente (ex: Agir como se sua
personagem fosse a pessoa mais corajosa do mundo, mas você tendo criado ela como
medrosa) Atrapalhar a Narração e Cenas de outras pessoas (ex: o mestre está
narrando uma cena, e algum player começar a comentar por cima). E algumas outras
coisas determinadas pelo mestre, mas essas são as principais fontes de penalidades.

6.3 Recuperando Sanidade - Recompensas

Porém, nem tudo é perder, mesmo sendo um RPG de Terror. Recuperar pontos de
sanidade também é possível. Uma das coisas que é capaz de Recuperar a sanidade do
seu Agente é totalmente o contrário das penalidades. Atuações boas e coerentes, boas
ideias do que fazer e Ajudar o Mestre resultam em recompensas, sendo elas, Pontos de
Sanidade, que é a coisa mais importante num RPG de terror. Também há outras formas
de recuperar sanidade, porém não será dito para não “mendigarem” sanidade.

7. Sistema de Vitalidade
O bem estar do seu personagem é muito importante, por isso, não comer e não dormir
podem resultar em problemas.

7.1 Desvantagem por Exaustão

Dormir é importante para qualquer ser humano. Então por isso, ficar acordado por muito
tempo resulta em algumas desvantagens. A desvantagem que estar exausto da para
seu agente, é um dado de desvantagem em TODOS os testes que tentar realizar.
Porém, ao dormir por 8 horas, é possível recuperar 1D3 em pontos de vida e a exaustão
é anulada

7.2 Desvantagem por Fadiga

Assim como dormir, comer é super importante para se manter vivo. Não comer por um
dia inteiro, você ganha um dado de desvantagem em TODOS os testes que tentar
realizar. É possível se manter satisfeito com apenas uma refeição por 24 horas, após
esse tempo a desvantagem por fadiga começa a acontecer.

Obs: Estar exausto e com fadiga ao mesmo tempo resulta em uma dupla desvantagem.

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