Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Os Dados 2
1.1 Dados de Vantagem e Desvantagem 3
Sistema de Combate 3
2.1 Estabelecendo o Combate 3
2.2 A Rodada de Combate 3
2.3 Recebendo um Ataque 4
2.3.1 Esquivar 4
2.3.2 Contra-Atacar 4
2.3.3 Bloquear 5
2.4 Desvantagem Numérica 5
2.5 Combate com Furtividade 5
2.5.1 Encontro Furtivo 5
2.5.2 Ataque Furtivo 6
2.5.2¹ Corpo-a-corpo 6
2.5.2² Armas de Fogo 7
2.5.3 Furtividade em Combate 7
2.6 Cobertura 7
3.1 Estabelecendo a Perseguição 8
4.1 Sistema de Peso 9
ESTABELECENDO A PERSEGUIÇÃO 10
O Paranormal 10
Realizando Rituais 10
Objetos Capazes de Aprender Rituais 11
Exposição Paranormal 11
Perdendo Sanidade - TRAUMAS 11
Traumas Temporários 12
Traumas Permanentes 12
Perdendo Sanidade - PENALIDADE 12
Recuperando Sanidade - Recompensas 12
Desvantagem por Exaustão 13
Desvantagem por Fadiga 13
Documento feito por @RiaoDmdlart no Twitter, e com ajuda do servidor
@OrdemWeb no Twitter e no Discord. 13
1
1. Os Dados
Adaptando o sistema do D100 de Call of Cthulhu para um sistema D20, simplificamos e
arredondamos as porcentagens em blocos de 5% por valor, esteticamente, a chance
de sucesso continua a mesma, a diferença é que agora intuitivamente, quanto maior o
valor do dado, MELHOR.
Valor Habilidade N B E
1 20 x x
2 19 20 x
3 18 20 x
4 17 19 x
5 16 19 20
6 15 18 20
7 14 18 20
8 13 17 20
9 12 17 20
10 11 16 19
11 10 16 19
12 9 15 19
13 8 15 19
14 7 14 19
15 6 14 18
16 5 13 18
17 4 13 18
18 3 12 18
19 2 12 18
20 1 11 17
Não se preocupem, para não precisar olhar essa tabela o tempo todo, na ficha
terá uma forma fácil para saber o resultado do teste.
1.1 Dados de Vantagem e Desvantagem
Esses dados são uma “segunda chance” para a realização de testes. No caso de
desvantagem, você joga o dado duas vezes e pega o PIOR valor, no caso desse
sistema, o valor mais baixo. Já a Vantagem, é o contrário, você joga o dado duas vezes
e pega o valor mais alto.
Exemplos:
2. Sistema de Combate
2.1 Estabelecendo o Combate
Ao aparecer um inimigo, todos da mesa jogam um dado de INICIATIVA(Destreza)
para ver a ordem de ações
Extremo
Bom
Normal
Fracasso
Desastre
1- Ação Principal
A ação principal é o que você faz e passa a rodada para outra pessoa, sendo usada
para ações mais complexas
Exemplo: Pegar uma arma, atirar no inimigo, recarregar a arma, realizar um ritual, ETC.
2- Ação de Movimento:
Em uma ação de movimento, você pode realizar ela antes ou depois de uma ação
principal, ou fazer somente ela.
3- Ação de Fala
Sua ação de fala é o que o seu personagem fala em SUA PRÓPRIA rodada, não é
permitido um jogador dar sugestão para outro sem ser sua rodada.
Ao receber um ataque de um inimigo, você pode realizar três testes para tentar anular o
ataque, sendo eles: Esquivar, Contra Atacar, ou Bloquear.
2.3.1 Esquivar
Ao receber um ataque físico, para tentar evitá-lo você pode realizar um teste de
Esquiva resistido ao ataque do seu oponente. Sendo assim:
- Se o Defensor conseguir um nível de sucesso mais alto, ele evitou o ataque e não
recebe dano
2.3.2 Contra-Atacar
- Se o Atacante conseguir um nível de sucesso mais alto, ele causa dano no alvo.
- Se o Defensor conseguir um nível de sucesso mais alto, ele conseguiu ser bem
sucedido em evitar o ataque e simultaneamente acertou um golpe no agressor
causando dano.
- Em caso de empate, o atacante ganha (quando o oponente está contra-atacando)
2.3.3 Bloquear
A cada ponto de corpo que o atacante tiver a mais que o alvo, o grau de dificuldade sobe
em um.
Desastre -01
Fracasso 00
Sucesso Normal 01
Sucesso Bom 02
Sucesso Extremo 03
Com o total de pontos definido, o Encontro Furtivo é iniciado, a cada rodada, os jogadores
podem se movimentar até o total de pontos acumulados em metros.
Ex: o grupo acumulou 8 pontos de movimento com o resultado dos testes, eles podem
entrar em um consenso, que dois do grupo andarão 4 metros, ou, um andará dois, e dois
andarão 3 metros. O importante é não passar do máximo que acumularam.
2.5.2¹ Corpo-a-corpo
Um ataque furtivo corpo a corpo pode significar agarrar alguém pelas costas, ou esperar
um inimigo passar pela porta para atingi-lo na cabeça pelo lado. O ataque furtivo
corpo-a-corpo bloqueia qualquer reação vinda do oponente, e garante o dobro de dano
causado.
É possível também, utilizar manobras de combate, como agarrar alguém por trás e
tapar sua boca com a mão. Nesses casos, o alvo ainda pode tentar fazer um teste
resistido de força mas tem desvantagem.
2.5.2² Armas de Fogo
Inimigos fora da linha de visão entram no modo “silhueta”. O Mestre mexe mentalmente
a posição dos oponentes, e deixa uma indicação do último local em que os jogadores
tiveram visão dele.
Um jogador também pode gastar sua ação no começo de seu turno para fazer um
teste de Furtividade durante o combate, se escondendo e se movimentando sem os
inimigos perceberem sua localização.
2.6 Cobertura
Estar atrás de uma cobertura permite realizar um teste de Esquiva toda vez que receber
um golpe de Armas de Fogo. Caso o jogador não tenha realizado no último turno
alguma ação que tire sua cobertura (como atirar ou mirar), o atacante também tem um
dado de desvantagem no teste de Armas de Fogo.
Se o teste de Esquiva foi um sucesso mas o teste de Armas de Fogo também foi, a
cobertura geralmente age como Armadura:
Carne 03
Madeira 05
Metal 10
Concreto 20
3. Perseguição
Em alguns momentos, os personagens podem se encontrar em uma situação onde lutar de
frente não é uma alternativa viável. Nesses momentos, o Encontro de Perseguição é
iniciado.
Cada jogador deve realizar um teste de Constituição para testar suas condições e
resistências físicas.
Dependendo do Sucesso, seu personagem ganha um buff na hora de correr:
A quantia de MOV define quantas ações de movimento um jogador tem por rodada de
perseguição.
07 01
08 02
09 03
10 04
4. Inventário
O mundo está descendo em caos,os agentes não têm mais à sua disposição a liberdade de
comprar armas de fogo ou munição sem qualquer preocupação
A maneira como seus itens são carregados é escolha dos jogadores: mochilas, bolsos,
pendurado em cintos, ETC. Isso é escolha cosmética. A capacidade natural de
investigadores carregarem itens confortavelmente é 16 Slots, representando não apenas
espaço como Peso dos Itens.
Cada investigador começa com o peso máximo sendo 16. A cada dois pontos de força
acima de 10, um novo slot de inventário é liberado. Por exemplo, um personagem com
Força 12, consegue carregar 17 espaços de itens.
É possível carregar mais itens que o máximo define, porém, cada item adicional, um
ponto de Movimento é reduzido. Investigadores com menos de 7 de Movimento tem
desvantagem em todos os dados relacionados à movimentação e agilidade.
5. O Paranormal
5.1 Realizando Rituais
Usar Rituais é se conectar com o Outro Lado, o lado paranormal. Ao transcender com
um objeto amaldiçoado em mãos, você é capaz de aprender um ritual, você não sabe
como ele tá na sua mente, mas ele tá ali, e você o entende. Usar um ritual é tentar se
lembrar de um conhecimento oculto, que você não deveria saber, e é por isso que você
perde PONTOS DE SANIDADE.
6. Regras de Sanidade
Todos atributos mudaram, menos sua Sanidade, ela continua sendo o nosso querido
D100, Só que a diferença agora é que em vez de você fazer um teste de sanidade, você
irá fazer um teste de Exposição Paranormal, e se seu investigador for novo na Ordem,
ele irá ter um valor bem baixo, mas com o tempo essa exposição vai aumentando e
ficando mais fácil de lidar com seus problemas mentais. Para SUCESSO em um teste
de Sanidade, diferente do sistema anterior, agora é necessário tirar MENOS que a sua
Exposição Paranormal.
Encontrar com Criaturas Paranormais não faz bem à mentalidade de ninguém. Mas
algumas vezes é tão prejudicial a mente do seu Investigador que ele pode acabar
criando TRAUMAS
6.1.4 Enlouquecido
Perder Sanidade algumas vezes pode não ser por motivo de monstros e criaturas.
Algumas vezes é possível perder sanidade por culpa de coisas que os próprios Players
fazem. Como: MetaGaming (ex: não saber o significado de uma palavra, ir pesquisar no
google e fingir que seu personagem sabe). Atuação incoerente (ex: Agir como se sua
personagem fosse a pessoa mais corajosa do mundo, mas você tendo criado ela como
medrosa) Atrapalhar a Narração e Cenas de outras pessoas (ex: o mestre está
narrando uma cena, e algum player começar a comentar por cima). E algumas outras
coisas determinadas pelo mestre, mas essas são as principais fontes de penalidades.
Porém, nem tudo é perder, mesmo sendo um RPG de Terror. Recuperar pontos de
sanidade também é possível. Uma das coisas que é capaz de Recuperar a sanidade do
seu Agente é totalmente o contrário das penalidades. Atuações boas e coerentes, boas
ideias do que fazer e Ajudar o Mestre resultam em recompensas, sendo elas, Pontos de
Sanidade, que é a coisa mais importante num RPG de terror. Também há outras formas
de recuperar sanidade, porém não será dito para não “mendigarem” sanidade.
7. Sistema de Vitalidade
O bem estar do seu personagem é muito importante, por isso, não comer e não dormir
podem resultar em problemas.
Dormir é importante para qualquer ser humano. Então por isso, ficar acordado por muito
tempo resulta em algumas desvantagens. A desvantagem que estar exausto da para
seu agente, é um dado de desvantagem em TODOS os testes que tentar realizar.
Porém, ao dormir por 8 horas, é possível recuperar 1D3 em pontos de vida e a exaustão
é anulada
Assim como dormir, comer é super importante para se manter vivo. Não comer por um
dia inteiro, você ganha um dado de desvantagem em TODOS os testes que tentar
realizar. É possível se manter satisfeito com apenas uma refeição por 24 horas, após
esse tempo a desvantagem por fadiga começa a acontecer.
Obs: Estar exausto e com fadiga ao mesmo tempo resulta em uma dupla desvantagem.