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MEMÓRIAS DA

MEIA-NOITE
CRÉDITOS
MOUSE GUARD CONCEITO E PRODUZIDO POR RETROPUNK
QUADRINHOS PUBLICAÇÕES
David Petersen Gestor de Linha Eder Marques
Gestor de Projetos Fernando “del Angeles” Pires
MOUSE GUARD DESIGN DO RPG Gestor Administrativo Daniel Martins
Luke Crane Editor Geral G. Moraes
MOUSE GUARD ARTE DO RPG
David Petersen

AUTOR DE MEMÓRIAS DA
MEIA-NOITE
Encho Chagas

REVISÃO
Fernando “del Angeles” Pires e
Eder Marques Mouse Guard Roleplaying Game: Memórias da
Meia-Noite
DIAGRAMAÇÃO Conteúdo do jogo © 2018 Luke Crane. Burning Wheel é uma marca
registrada de Luke Crane. Todos os direitos reservados. Ilustrações
Fernando “del Angeles” Pires e conteúdo dos quadrinhos © 2018 David Petersen. Mouse Guard é
TM & © 2018 David Petersen. Todos os direitos reservados. Texto em
português © 2018 RetroPunk Publicações. Todos os direitos reservados.
REVISÃO DE DIAGRAMAÇÃO Archaia TM e logo são marcas registradas da Boom Entertainment,
Inc., registradas em vários países e categorias. Todos os personagens,
G. Moraes eventos e instituições retratadas na obra são fictícios. Qualquer
semelhança entre quaisquer nomes, personagens, pessoas, eventos
EDITOR e/ou instituições nesta publicação a nomes atuais, personagens e
pessoas, sejam vivas ou mortas, eventos e/ou instituições não são
Fernando “del Angeles” Pires intencionais e pura coincidência.

www.retropunk.net | www.mouseguard.net | www.burningwheel.com


ÍNDICE
Prepparando a Aventura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 04
Parte 1: Formando a Patrulha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06
Parte 2: A Jornada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 07
Parte 3: Sandmason. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 09
Parte 4: Olhos nas Nuvens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Parte 5: Chegada em Burl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Parte Final: Confronto com o Machado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Conclusão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Personagens Prontos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
MEMÓRIAS DA
MEIA-NOITE
Inverno de 1153

U
ma patrulha é enviada em uma missão de busca a uma caravana de suprimentos desaparecida, que trazia
recursos à sua base de operações, Lockhaven. O frio é pesado e a neve é um inimigo tão cruel quanto as
presas de predadores. Porém a missão deve tomar um rumo inesperado, pois essa caravana pode não ter
sido vítima apenas do mau tempo. As escolhas da patrulha nesta missão podem depender muito da balança entre
seu senso de dever e sua natureza, ou compaixão, aos companheiros de sangue.

PREPARANDO A AVENTURA
Este é um jogo para 3 ou 4 jogadores. As patrulhas normalmente se organizam com 3 ratos experientes
e um Patas Macias. Então, caso jogue com apenas 3 jogadores, não inclua o novato.
A aventura foi desenvolvida para jogadores iniciantes, apesar de que veteranos também podem
encontrar valor nas experiências aqui propostas. O objetivo é guiar o mestre através das possibilidades
que o sistema de Mouse Guard RPG podem oferecer, e como utilizá-lo para propor escolhas difíceis
aos jogadores.

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memórias da meia-noite

Esta não é uma aventura sobre ganhar ou perder, assim boa parte das mecânicas do jogo demoram
diferente de RPGs tradicionais sobre “matar a se tornar hábito. Como esta é uma aventura
monstros”. Espere uma aventura rápida, com desenvolvida para ser jogada em uma única
combates e desafios razoavelmente fáceis, mas sessão, os jogadores podem não ter tempo hábil
com grande foco na narrativa. Por isso ela se para se acostumar com algumas mecânicas úteis.
torna excelente para jogadores que ainda não
A principal mecânica de Mouse Guard RPG é a de
dominaram completamente as mecânicas do jogo.
conquistar marcas durante os turnos do mestre,
que irão lhe render ações adicionais no próximo
Personagens Prontos
turno dos jogadores. O mestre deve apontar
Essa aventura possui personagens pré-criados.
quando uma ação pode ser ideal para que os
Apesar de não serem absolutamente necessários,
jogadores utilizem suas características com esse
eles aceleram o processo inicial de jogo.
propósito. Ao longo do texto haverão várias
Suas habilidades são complementares e suas
dicas e lembretes ao mestre de como sugerir
características se amarram perfeitamente com as
isso aos jogadores, mas ainda assim que fique
situações apresentadas.
reiterado o pedido de reforçar essas lembranças
Freya é a mais experiente da patrulha, a voz de principalmente nas primeiras rolagens do jogo.
confiança e liderança. Rufus é ágil e destemido,
Ao longo do texto você encontrará parágrafos
mas muitas vezes deveras impulsivo. Delvin nunca
que são dedicados ao mestre. Estes não devem
saiu em missão, recentemente condecorado com
ser compartilhados com os demais jogadores.
sua primeira capa, mas acredita-se que será um
O propósito destes parágrafos é dar dicas e
dos maiores guardas da história. E Poppy é uma
orientações sobre como conduzir a aventura.
jovem e rebelde Patas Macias, criativa e não muito
Talvez seja interessante ao mestre ler toda a
ortodoxa em seus métodos.
aventura ao menos uma vez antes de jogar pela
Obviamente os jogadores podem criar seus próprios primeira vez.
personagens se desejarem. Da mesma forma, um
mestre experiente também pode acrescentar eventos A Contagem de Tempo
e consequências além do estipulado pelo texto. Ao longo desta aventura os jogadores estarão
correndo contra o tempo, já que o frio do inverno
Jogando com Grupos Inexperientes está aumentando, e os objetivos da missão
Este texto foi criado para orientar novos mestres desaparecendo na neve. Algumas escolhas ou
e jogadores em sua primeira aventura, mas ainda consequências das ações dos jogadores podem

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tomar mais tempo que o normal, atrasando a da maior parte da nevasca. Mas ela parece
patrulha. especialmente preocupada com uma delas.

Conte cada um desses aumentos como um


‘marcador de tempo’. A cada dois marcadores,
é como se eles tivessem perdido um dia inteiro
extra além do tempo de viagem. Após quatro
“ Algo parece ter acontecido com uma caravana
que trazia suprimentos de Grasslake. Eles já
deveriam ter chegado no início da semana, mas
não há quaisquer novas notícias. Imaginei que
talvez tivessem sido atrasados pela neve… mas
marcadores, ou dois dias perdidos, a história pode
acho que algo mais pode estar acontecendo.
sofrer consequências terríveis.
Eles foram vistos pela última vez em Burl, e eu
Os jogadores também podem acumular valores preciso que você forme uma patrulha e se dirija
negativos em alguns momentos da aventura. Isso para lá.”
pode ser útil para assegurar o sucesso da missão.
Mestre: Você pode elaborar mais o diálogo
com o jogador que interpreta Freya. Considere
PARTE 1 - FORMANDO A que Gwendolyn, apesar de cansada, nunca
PATRULHA demonstra fraqueza. Ela é sábia, e confia
Lockhaven, o lar dos pequenos guardiões, está plenamente nas capacidades de sua guarda.
tomada por neve já há alguns dias. Apesar de Apenas caso os jogadores se sintam curiosos,
ainda não estar tão intensa, a demanda por apoio ou caso você precise destas informações
das patrulhas em todo o território tem sido grande, futuramente:
e vários dos ratos mais experientes ainda não • A caravana não foi acompanhada pela guarda,
retornaram antes do frio mais intenso. Os que já mas contava com três ratos de Grasslake.
estão em casa começam a se preocupar com a • Todas as caravanas saindo de Grasslake
reserva de mantimentos, que anda muito baixa e para Oeste seguem de barco para Burl
será insuficiente para resistir até o fim da estação. antes de começar sua jornada por terra,
Gwendolyn, a matriarca da guarda, chama por para evitar rotas perigosas.
Freya, atualmente o guarda mais experiente • Burl é uma pequena vila construída em um
presente na cidade. A matr iarc a parece nó no tronco de uma árvore. No último ano
preocupada, várias cartas abertas sobre sua eles têm passado por dificuldades desde
mesa provavelmente enviadas por patrulheiros que um raio derrubou o tronco durante
em missão, informando que não chegarão antes uma tempestade.

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memórias da meia-noite

Assim que Gwendolyn se retira, Freya parte para PARTE 2 - A JORNADA


encontrar os demais personagens jogadores e
iniciar a missão. Eles são reunidos e têm alguns TURNO DO MESTRE
momentos juntos antes de partirem.
Mestre: Este é o primeiro turno do mestre. Por
Mestre: Caso os jogadores não interajam entre si enquanto os jogadores precisam se envolver
neste momento, você pode indicar características com seus personagens e suas habilidades.
de uns aos outros para incentivar diálogos. É Deixe que eles brilhem, tomem suas próprias
importante tanto que os jogadores conheçam decisões. Apenas faça sugestões no caso de
os próprios personagens como se acostumem a algum deles não saber muito o que fazer.
interagir com os companheiros de grupo. Seguem • Freya conhece boa parte dos melhores
algumas dicas: caminhos e também das mudanças
• Freya durante anos serviu à guarda climáticas.
utilizando uma espada, mas recentemente
• Rufus é mais resistente ao frio e mais útil
adotou um cajado. Rufus, Delvin e Poppy
em situações de combate.
podem ser curiosos em relação a essa
decisão. • Delvin é muito capaz em praticamente
• Rufus perdeu companheiros e ganhou qualquer situação.
uma cicatriz em sua última missão. Será • Por obrigação Poppy apenas precisa
que ele se culpa, ou sequer gostaria de acompanhar e auxiliar os demais, mas
conversar sobre isso? ela pode ser útil para conversar e extrair
• Existe expectativa sobre o futuro de informações de outros ratos.
Delvin na guarda. Como ele se sente em A caravana desaparecida seguiria de Burl para
relação a isso? Sandmason, e então Mapleharbour e Blackrock.
• O que os guardas veteranos pensam das Mas como já se sabe que eles nunca chegaram
soluções criativas de Poppy? Será que em Sandmason. Vocês vão demorar cerca de
astúcia é mais forte que a espada? Rufus uma semana para chegar lá, se não houver
talvez não concorde tanto com isso. nenhum atraso.
O objetivo da missão é definido: Descobrir o que A neve já começa a cobrir as rotas e atrapalhar
aconteceu com a caravana, e retornar com seus a viagem. Ao longo do caminho vocês terão
recursos para Lockhaven. de abrir novas trilhas, observar o tempo, e

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montar acampamentos bastante resistentes.
Três testes precisam ser feitos por qualquer
um dos jogadores: um teste de Desbravador
ob2, outro de Metereologista ob2, e outro de
Sobrevivencialista ob2. Estas rolagens resumem
o esforço dos jogadores ao longo da semana.

Mestre: Caso bem-sucedidos nos dois testes,


os personagens chegam a Sandmason, onde
poderão se recuperar. Caso eles falhem em
qualquer um, continue narrando o texto a
seguir:

Problemas na Viagem (falha na


rolagem)
O caminho parece mais difícil que o normal, e os
patrulheiros percebem as nuvens se apertando, e
o vento esfriando. Eles têm pouco tempo para se
preparar… uma nevasca está prestes a cair.

Mestre: Deixe que eles tentem desenvolver uma


solução própria durante este obstáculo. As duas
escolhas mais óbvias seriam ou tentar resistir
sem parar a viagem, forçando todos a fazer um
teste de Saúde ob3, ou fazer um abrigo para se
esconder da neve, onde um dos guardas poderia
fazer um teste por todos de Sobrevivência ob3,
e adicionando um marcador de tempo extra
independente do resultado. Em caso de falha,
os vitimados ficam cansados.

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memórias da meia-noite

Acelerando a Viagem Essa costuma ser uma região bastante seca e


Caso os jogadores queiram, eles podem optar por ensolarada, mas não durante o inverno. O castelo de
acelerar a viagem, descansando menos durante as Sandmason está coberto por neve, mas a fumaça que
paradas. A patrulha vai reduzir em um o marcador sai do topo mostra que seu interior está bem quentinho.
de tempo, mas ficarão cansados. Se houver algum A patrulha é bem recebida pelos habitantes. Porém o
rato que já estava cansado, agora também estará tempo é curto… Eles devem escolher se irão tomar
doente. o dia para descansar ou buscar informações sobre a
região, ou a caravana perdida.
PARTE 3 - SANDMASON Além disso, a patrulha também pode escolher
passar direto por Sandmason e ir direto para
TURNO DOS JOGADORES Burl. Isso significa que eles irão pular o turno do
Mestre: Ao chegar na primeira cidade, os jogador e ir direto para o próximo turno do mestre,
jogadores terão um turno dos jogadores, para reduzindo um marcador de tempo do total.
que eles tenham a chance de se recuperar ou
Mestre: Qualquer jogador que decidir fazer
avançar a missão. Você pode também provocar
alguma ação social deve fazer uma rolagem
diálogos, como na saída de Lockhaven, para que
contestada contra você. Você rolará apenas 4
os jogadores tenham ainda mais tempo para se
dados, que é o atributo médio dos ratos daqui.
conhecer. Como mestre você pode evidenciar
Lembre os jogadores de que eles também podem
aos jogadores agora a utilidade de se conquistar
fazer um teste de Círculos em vez de uma perícia,
marcas no turno do mestre para usar agora,
que significa que o personagem tem algum contato
ganhando ações extras.
na cidade, capaz de oferecer informações mais
Se qualquer jogador precisar se recuperar da condição facilmente. Se alguém for bem-sucedido em algum
Cansado ou Doente, adicione um único marcador destes testes, não importa qual perícia tenham
de tempo para simbolizar o tempo de descanso utilizado, narre o trecho a seguir:
estendido necessário. Não adicione marcadores
extras para cada patrulheiro descansando, pois Segredo de Burl (sucesso na
eles descansam ao mesmo tempo, mas se um dos investigação)
patrulheiros precisa se recuperar de duas condições A patrulha conversa com os habitantes de
ele vai precisar passar tempo extra aqui. Neste caso Sandmason, até que alguém revela uma informação
adicione dois marcadores. curiosa.

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Eu não sei o que aconteceu ao certo com a
caravana que vocês procuram, mas Burl não é a
mesma desde que o raio derrubou a cidade. Eles
têm passado por maus bocados. Além disso,
dizem que alguns sobreviventes da revolta
de Meia Noite estão morando lá desde que a
revolta acabou… e eu não acho que isso seja
boa coisa.”

Todo rato da guarda se lembra com tristeza da


revolta de Meia Noite, quando um rato conhecido
como Meia Noite conseguiu a arma de um dos
ratos mais brilhantes da guarda, o machado
negro, e levantou um exército de ratos revoltados
contra Lockhaven. Poucos dos rebeldes ainda
vivem nos territórios, a maioria banida para
Barkstone ou além da borda. Se isso for verdade,
algo terrível pode ter acontecido com a caravana.
Certamente seria um duro golpe contra a guarda,
que passaria o inverno com dificuldades de se
manter na capital.

PARTE 4 - OLHOS NAS


NUVENS
TURNO DO MESTRE
O último dia de viagem começa muito frio,
ameaçando cair outra nevasca. A patrulha sabe
que não é seguro viajar nestas condições, mas
não há mais tempo. Eles precisam seguir para Burl
imediatamente.

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memórias da meia-noite

Em poucas horas de viagem os ventos começam a morto, ou os ratos podem conseguir despistá-lo
arrancar folhas das árvores, mas também abrindo e fugir. Concessões podem incluir o gavião fugir,
espaços entre as nuvens. Alguns poucos raios de machucado, e durante o curso do combate pode
sol chegam a tocar o chão, deixando feixes de luz infligir a condição Machucado nos patrulheiros.
pelo caminho. Parece que esta será uma viagem
Opções, para o gavião, de ações para as cartas
tranquila… até que um estranho vulto entre as nuvens
durante o conflito:
chama a atenção dos patrulheiros. Todos olham para
cima, tentando identificar o que foi aquilo. Mas é pelo • Atacar: Mergulhar sobre um dos ratos
som que eles reconhecem o tamanho da encrenca. O (garras), atacar enquanto está no solo
guinchar ameaçador e inconfundível de um gavião. (bico).
• Manobra: Voar para as nuvens.
Conflito de Combate com Predador • Defender: Se proteger com as asas.
• Finta: Mudar de direção durante um voo
Mestre: Se este é um grupo novo, talvez eles
raso, afastar os ratos com um bater de asas.
não tenham ideia do quão perigoso é enfrentar
um gavião. Aves de rapina muito menores já Opções, para os jogadores, de ações para as cartas
representam um perigo considerável. Mesmo durante o conflito:
o rato mais corajoso sabe bem que ele precisa
• Atacar: Os ratos aproveitam as investidas
focar no cumprimento de sua missão, e talvez
do gavião para atacá-lo.
seja importante que você lembre os jogadores
• Manobra: Tomar posições avançadas
disso. Mas, ainda assim, nenhum combate é
em árvores, servir de isca para atrair o
exatamente impossível.
predador para uma posição específica.
Natureza do Gavião 7 • Defender: Bloquear com arma ou escudo,
Voador, Predador, Guinchador se proteger atrás de árvore, pedras.
Armas: Bico de Raptor (+1D para Atacar), • Finta: Despistar o gavião, esconder na
Asas (+2 em Manobras nas nuvens), Garras neve, preparar armadilhas.
(+1S para um Ataque bem sucedido) Assim que o combate se resolve, a patrulha
finalmente segue para Burl.
O objetivo do gavião é matar e comer um dos
ratos. Gaviões não fazem nenhuma cerimônia ou Mestre: Se os personagens resolverem o conflito
sequer escutam o que os ratos teriam a dizer, são ficando escondidos e esperando que o gavião se
seres ínfimos para ele. Ele pode ser afugentado, afaste, isso significa que eles terão de esperar por

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um bom tempo até poderem sair em segurança. dentro do tronco agora levam a lugar nenhum,
Adicione mais um marcador de tempo. e estão soterrados de neve. A continuação da
escadaria no tronco caído está bem alta, como se
PARTE 5 - CHEGADA EM fosse um túnel no alto de uma grande parede de
BURL madeira queimada e retorcida, e parece ser a única
entrada possível. É possível escalar pelos vários
TURNO DO MESTRE gravetos e rachaduras, um processo que levaria
À distância, os ratos podem ver a imensa árvore apenas poucos minutos, mas os patrulheiros
derrubada, quebrada bem próxima à sua base sabem que a cidade abriga filhotes e famílias
pelo impacto de um raio. O grande nó na madeira, inteiras. Certamente eles possuem uma forma mais
que abriga a cidade, agora está tocando o chão. O eficiente para entrar.
restante do tronco segue por dezenas de metros e,
Mestre: Deixe que os jogadores tentem elaborar
bem mais à frente, está submerso no lago próximo.
formas de entrar na cidade. Algumas soluções
Não é possível ver o porto e os navios de Burl
possíveis seria vasculhar a árvore em busca de
daqui, mas não é muito longe.
outra entrada, e, com sucesso em um obstáculo
Sobre a madeira queimada, mesmo ainda de Rastreador ob2, eles irão encontrar uma
tão longe, a patrulha consegue ver um rato, abertura improvisada em uma das laterais do nó.
completamente coberto por uma capa, olhando Eles também podem gritar ou chamar por alguém.
de volta como se estivesse aguardando a chegada Independente do resultado, seja pela entrada que
da guarda. Mas antes de chegar a uma distância for, eles são surpreendidos.
ótima, ele dá a volta e retorna para dentro do
tronco. A patrulha ainda demora alguns minutos Antes que os ratos consigam dar entrada à cidade,
até chegar na cidade. alguém aparece e pergunta…


Vocês são da guarda? Burl não precisa mais de
Mestre: Provavelmente os jogadores esperariam
ajuda da guarda.”
um turno do jogador ao chegar na cidade, mas
não é o que acontece ainda. Avise aos jogadores
Mestre: Você pode elaborar o diálogo, ou até
que este ainda é o turno do mestre, já que a
exigir rolagens com atributos sociais se julgar
cidade está tão silenciosa que parece deserta.
necessário. Ele vai tentar convencer os ratos
A entrada da cidade não parece tão fácil de a não entrar na cidade, arrumando qualquer
alcançar. Os portões e escadaria que seguiam por tipo de desculpa esfarrapada. Porém se os

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memórias da meia-noite

ratos falarem com firmeza, derem ordens, ou alguns grupos esparsos realizando atividades
ameaçá-lo de alguma forma, ele vai se assustar nos corredores, como jogos de apostas ou
e correr de volta para dentro do tronco. Ninguém compartilhando uma bebida quente.
irá impedir fisicamente a entrada da patrulha. Os habitantes de Burl não querem muita conversa,
Burl - Turno dos Jogadores mas atenderão a guarda como de costume em suas
Para os patrulheiros mais experientes, a cidade lojas e estabelecimentos, para que eles descansem
está irreconhecível. Antes tão movimentada e viva, e recarreguem suprimentos. É visível que eles não
agora ela está literalmente virada de cabeça para estão confortáveis com a presença da patrulha,
baixo. Várias escadas foram improvisadas nas mas a situação geral é muito precária. E eles não
antigas paredes, ligando as entradas de cada casa querem mais problemas.
ou estabelecimento. Portas agora nos tetos, nas
Mestre: Inicie o turno dos jogadores, e
paredes, pelo chão dos corredores. As paredes que
lembre-os que além de se recuperar eles
separavam os andares agora têm grandes aberturas
também devem avançar a missão, investigando
por onde se pode passar de um lado para outro.
o lugar ou interrogando os habitantes. Tente
Como a movimentação pela cidade está mais orientá-los caso tenham dúvidas sobre como
difícil, os moradores aparentemente ficam mais proceder. Todas as ações sociais da lista abaixo
tempo dentro das acomodações. Mas existem exigem testes de pelo menos uma perícia social

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para acontecerem, pois os ratos daqui não Para quaisquer rolagens sociais, utilize as
querem interagir de bom grado. As de procura mesmas regras e orientações indicadas na visita
exigem um teste de Rastreador ob3. Seguem à Sandmason. Caso eles não tenham ações extras
algumas possíveis ações e cenas consequentes para fazer investigações ou se as interações não
destas decisões: os levarem a um caminho bem sucedido, siga pelo
• Perguntar pela caravana desaparecida: subcapítulo A Vingança.
Siga pelo subcapítulo A Caravana
Se qualquer jogador precisar se recuperar
Desaparecida.
da condição Cansado, Doente, ou Ferido,
• Perguntar (sobre)/procurar os rebeldes da adicione um único marcador de tempo para
revolta de Meia-Noite escondidos: Siga simbolizar o tempo de descanso estendido
pelo subcapítulo Meia-Noite. necessário. Não adicione marcadores extras
• Procurar e questionar o rato que os para cada patrulheiro descansando, pois eles
recebeu por quê ele os tratou daquela descansam ao mesmo tempo, mas se um dos
forma: Ele informará que foi orientado pelo patrulheiros precisa se recuperar de duas ou
novo governo da cidade. Siga, então pelo mais condições ele vai precisar passar tempo
subcapítulo Meia-Noite. extra aqui. Neste caso adicione marcadores
extra adequadamente.
• Procurar pelo estoque de suprimentos: Siga
pelo subcapítulo A Última Esperança de A Caravana Desaparecida
Burl.
Mestre: Caso os jogadores perguntem em
• Procurar quem escreveu a carta para Burl pela caravana desaparecida, siga por este
Gwendolyn: Absolutamente ninguém subcapítulo.
sabe quem escreveu a carta. Sabe-se
Após muito insistirem ou pressionarem, a
que havia um senhor William que era o
investigação da patrulha é interrompida por uma
responsável por toda a correspondência
rata mais velha, acompanhada por um filhote
de Burl, mas ele morreu há pouco tempo
muito magro. Ela dispara a falar…
de causas naturais. Ele era bem velhinho.


Dizem que desde que o novo governo Nós esperamos pela guarda por meses! Fomos
assumiu, todas as cartas passavam assolados por vários desastres seguidos…
por eles primeiro. Aí então siga pelo primeiro uma tempestade de areia que destruiu
subcapítulo Meia-Noite. a maior parte dos nossos navios. Depois uma

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memórias da meia-noite

tartaruga que ficou semanas rondando a região, Mestre: Então siga pelo próximo subcapítulo,
impedindo qualquer um de sair da cidade. E aí Meia-Noite. Esta senhora, e apenas esta
outra tempestade, dessa vez uma chuva enorme senhora, está disposta a conversar abertamente
que alagou tudo. Ah, e o raio! Como ia esquecer com os patrulheiros. Todas as questões
do raio? Nossa cidade acabou, e a guarda propostas anteriormente podem ser feitas
nos abandonou. Muitos de nós fugiram para a ela, e ela dará respostas diferentes, sem
Grasslake, principalmente os mercadores. Só qualquer teste necessário. Mas não sugira ou
ficou quem não podia sair mesmo. A minha filha? ofereça estas respostas. Apenas responda se
Morreu na queda da árvore, e meu neto está com houver iniciativa dos jogadores. Caso ela seja
fome. E vocês vêm até aqui para perguntar se a pressionada ou ameaçada, ela não só vai parar
gente viu uma caravana de suprimentos perdida?” de conversar como outros habitantes da cidade
Todos podem ver a verdade no olhar dela. A virão defendê-la, e a situação pode ficar feia.
guarda jurou defender e ajudar o território, e se • Sobre a caravana desaparecida: “Por quê
realmente ninguém nunca veio até aqui isso é uma a gente deixaria aqueles suprimentos saírem
falha enorme. Mas… Gwendolyn jamais recusaria de Burl? Nós precisamos mais que Lockhaven.
ajuda. A menos que nunca tenham enviado uma A guarda já tem tudo, nós não temos nada.
carta para Lockhaven. Nossos estoques estão lotados, e vai durar todo
o inverno.”
A patrulha é informada também que no último
ano praticamente todas as figuras de liderança da • Sobre quem enviou a carta para Lockhaven:
cidade ou morreram ou deixaram o lugar, e que o “Hmm… desde que nasci em Burl todas as nossas
posto de governante foi assumido por um rato que cartas eram enviadas pelo senhor William, mas
ninguém conhecia. Seu nome é Ernest, e ele deve ele faleceu de forma estranha recentemente (não
estar na prefeitura agora. Apesar de estranho, tinha sido de causas naturais?).”
diz-se que ele fez o que pôde pela cidade, e seus
• Sobre Meia-Noite: “Eu nem sei mais quem é
homens foram essenciais para a reestruturação
mesmo o bom e o mau aqui. O Ernest foi do
da cidade. Sem ele certamente Burl estaria
exército do Machado, e lutou ao lado de Meia-
deserta hoje, e estas pessoas poderiam estar em
Noite e ele é ótimo!”
situação ainda pior. Além de tudo isso, Ernest é
o encarregado das correspondências e controle • Ela pode apontar onde estão os suprimentos
de outros documentos. Então… se as cartas não da caravana. Siga pelo subcapítulo A
estão chegando, Ernest deve saber algo a respeito. Última Esperança de Burl.

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Meia-Noite • Ele de fato parece ter boa intenção, mas
definitivamente está escondendo o jogo.
Mestre: Várias decisões dos jogadores podem
Ele jamais irá contar sobre o real destino da
trazê-los até aqui, normalmente relativos à
caravana e seus recursos, por exemplo, que
Meia-Noite, ao novo governo da cidade, ou a
apenas afirma desconhecer o paradeiro. E
Ernest. Se for mesmo este o caso, siga por este
não soa nada convincente ao dizer isso.
subcapítulo.
• Alguém enviou a carta para Gwendolyn, um
As buscas levam a patrulha até a prefeitura, que
morador que ainda prezava pela guarda,
nada mais é que um cômodo um pouco maior no
mas Ernest já o eliminou. Porém a versão
que era o topo da cidade. Um rato alto, de pelos
de Ernest é que foi ele próprio quem enviou
cinza escuro e uma cicatriz enorme cruzando seu
a carta, assim como as supostas dezenas
focinho, abre a porta.
de cartas enviadas durante o último ano


Hmm… ratos da guarda. Não imaginei receberia informando sobre tudo o que aconteceu com
esta visita até a próxima estação.” a cidade. Claro, se fosse ele quem a tivesse
enviado, não faria sentido atrair a atenção
Mestre: Este diálogo estará por sua conta, da guarda, e ele usará esse argumento a seu
Mestre. Como ficará claro mais à frente, favor. Dificilmente ele revelará a verdade
Ernest realmente é o responsável pelo sumiço sem ser duramente pressionado.
da caravana e os recursos estão neste
• Ele não vai entrar em combate mesmo
momento carregados em um navio nas docas,
se provocado. Se os jogadores realmente
pronto para partir. Porém esta ainda é uma
começarem a atacá-lo, ou decidirem
informação sigilosa, pois Ernest tem um plano
prendê-lo, ele vai gritar e chamar pelo
e ainda não há razão para se desesperar.
restante da população, que responderá
Siga as orientações a seguir para criar a sua
enfurecida.
interpretação de Ernest:
• Ernest não tem qualquer medo dos ratos • Se questionado sobre ter participado
da guarda, nem mesmo quando ameaçado. da revolta de Meia-Noite, ele não faz
E sempre que alguém o enfrentar, ele rodeios. Afirma que sim, mas é algo do
lembrará alguma história sobre como ele passado. Ele afirma que já se provou para
salvou a população de Burl e a guarda não a população dos territórios e hoje é um
estava lá para ajudar. rato diferente. Bom lembrar aos jogadores

16
memórias da meia-noite

que as punições oferecidas aos rebeldes no


passado foram exílio fora dos territórios ou
a morte. Ernest não está interessado em
nenhuma das duas soluções.

• Ernest vivia em Burl mesmo quando foragido,


e fez amizade com o antigo prefeito. Após
os desastres, ele parecia mesmo ser o único
interessado na posição, e a população
acabou apoiando-o. Aparentemente isso
nunca foi um problema por aqui.

• Ele insistirá que a missão dos ratos está


encerrada e que não há muito o que fazer
pela caravana desaparecida.

• Se questionado sobre os suprimentos


atuais da cidade ou sobre a caravana
desaparecida ele informará que eles
compartilharam tudo o que puderam
com a guarda, o que não era muito. Mas
se alguém insistir em ver aonde estão os
suprimentos atuais da cidade, ele pedirá
para que a guarda se retire de sua sala.

A população de Burl realmente se tornou seguidora


de Ernest, chegando ao ponto de se colocar no
caminho entre ele e uma espada caso os patrulheiros
decidam atacá-lo. Lutar contra toda a população de
Burl seria bem difícil, considerando que são quase 30
moradores, mas todos bastante fracos. De qualquer
forma a guarda atacar a população de uma cidade
dentro dos territórios é algo inimaginável.

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Em algum momento Ernest decide se retirar, O velho que guardava a entrada decide dizer
sugerindo aos patrulheiros que descansem e algumas palavras:


passem o inverno em Burl, para não correrem mais
Nóis passemo fome por vária semana. Tentemo
riscos desnecessários. Ele poderia enviar uma caçá com dificuldade o que dava, mas nós
carta a Gwendolyn informando sobre a conclusão semo fraco. Não tinha nada para trocar com os
da missão. mercadô de Grasslake ou Sandmason. Mas aí o
Mestre: Os patrulheiros podem tentar enganar Ernest Ernest salvou nóis. Trouxe isso aí pra gente, e
e montar uma emboscada mais tarde, quando a agora nóis tamo bem. Mas só dura o inverno né.
cidade estiver dormindo, ou simplesmente segui-lo. Adispois da neve nóis vai tê que voltá a percurá.”
Se os jogadores fizerem alguma dessas coisas, siga As considerações do velho levantam algumas
para a parte final Confronto com o Machado. preocupações dos patrulheiros. Realmente, a
se considerar pela quantidade de mantimentos
A Última Esperança de Burl aqui, não há muita coisa. A caravana que rumava
Mestre: Caso os jogadores decidam procurar para Lockhaven era composta por vários vagões,
pelos mantimentos pela cidade e tenham carregados por besouros gigantes. Provavelmente
sucesso, seja de que forma for, siga por este nem caberia neste depósito. Talvez uma parte tenha
subcapítulo. mesmo vindo parar aqui… mas definitivamente não
No meio de um dos corredores da cidade, um lençol foi tudo.
está estendido sobre uma corda, aparentemente Se perguntado, o velho responde:


protegendo uma passagem recém escavada.
Ó, o que tem tá aí. Os besouro tudo foram pro
Um rato mais velho guarda a entrada, mas se
porto depois, né… O Ernest diz que vai vendê
surpreende com as capas dos ratos: ele não fará
os bicho e os carro pra trocá por mais comida.”
nenhuma objeção à entrada de ratos da guarda,
apesar de visivelmente apreensivo. Mestre: Caso os jogadores queiram retomar os
Após passar pelo lençol e pela entrada, a patrulha interrogatórios, mais ninguém na cidade sabe
tem acesso a uma área que parecia ser a antiga ao certo o que aconteceu. Todos parecem ter a
mesma versão da história contada pelo velho.
cozinha da estalagem, localizada do outro lado
Todos… menos Ernest, o novo prefeito de Burl.
de uma parede e uma porta trancada. O lugar
foi improvisado como o novo depósito para os Se os jogadores quiserem lidar com Ernest, basta
estoques de suprimentos da cidade. seguir pelo subcapítulo Meia-Noite. Caso eles já

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memórias da meia-noite

tenham passado por esse capítulo anteriormente, Pela manhã Burl amanhece fria, como é de
então sigam direto para a parte final Confronto costume nas últimas semanas. Os patrulheiros se
com o Machado. preparam para começar sua investigação. Porém
algo já está acontecendo. Ainda antes de deixar os
A Vingança – Turno do Mestre aposentos da estalagem de Burl, é possível ouvir
Mestre: Caso os jogadores não tenham feito movimentação do lado de fora e algumas palavras
absolutamente nenhum progresso durante de comando sendo ordenadas. É necessário traçar
o turno dos jogadores em Burl, siga por este rápido uma estratégia.
subcapítulo. Nesta versão da história os O quarto possui uma saída pela porta da frente,
jogadores serão obrigados a fazer a investigação
que na verdade está no meio do chão do aposento
durante o turno do mestre, ou seja, sob os
quase completamente inclinado. Isso dá aos
termos dos conflitos. Eles nunca terão acesso
personagens jogadores uma vantagem, já que não
à linha de história sobre Ernest, ou saberão
há como serem invadidos em velocidade subindo
sobre a relação entre eles e Burl. Nesta versão
verticalmente pela porta.
os rebeldes são apenas inimigos inesperados.
Porém há outra saída, uma pequena saída. Uma
Os marcadores de tempo agora serão necessários.
antiga janela, que agora está no teto do quarto,
Dependendo da quantidade acumulada, os
parece ter sido selada com madeira e algum tipo de
personagens terão que lidar com uma situação
argila. Ela pode ser quebrada, mas os patrulheiros
diferente:
precisam agir rapidamente.
• Se os jogadores demoraram 4 ou mais
marcadores de tempo para chegar aqui, Mestre: Os jogadores têm dois cursos de ação,
Ernest e seus rebeldes já abandonaram Burl e ambos possuem vantagens distintas. Espreitar
com maior parte dos recursos da caravana, invasores pela porta parece uma solução viável,
e atingiram seu objetivo: Lochkaven terá já que terão uma vantagem em combate. Porém
sérios problemas para resistir ao inverno, não se sabe quantos serão os inimigos. Fugir
e o exército do Machado agora possui pela janela é uma saída segura, porém eles
recursos para se recuperar. precisarão criar um acesso até a abertura,
quebrar o selo a tempo, e então finalmente fugir.
• Se os jogadores ao menos chegaram a
tempo, então eles ainda têm uma chance. Os jogadores precisam decidir seu objetivo neste
Continue o texto a seguir: conflito: derrotar os invasores, ou fugir em segurança.

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Derrotar os invasores significa que as opções de do machado está no capítulo seguinte, na parte
cartas serão direto ao ponto: atacar ou se defender final. Se os rebeldes conseguirem adentrar, os
dos adversários, manobras e fintas representarão demais adentrarão nos aposentos a seguir e lutarão
vantagens na luta. Porém se o objetivo for outro, as até a morte. Eles estão em grande superioridade
opções significam ações diferentes: numérica. Porém se os dois rebeldes forem feridos
ou não conseguirem entrar por algum motivo, os
• Atacar: Os ratos executam a próxima ação
rebeldes terão outros planos: uma fogueira foi
necessária para abrir a passagem, descrito
suspensa e colocada bem abaixo da porta. Não há
mais à frente.
como sair por ali e agora o quarto está enchendo
• Manobra: Os patrulheiros podem auxiliar
de fumaça.
os demais nas diversas tarefas a serem
executadas. Para a fuga pela janela, os patrulheiros precisam
• Defender: Alguém ficará para trás para realizar duas Manobras bem-suce didas:
retardar os rebeldes. Uma vez que a Primeiro eles precisam executar um teste de
abertura for aberta, os ratos que ficarem Sobrevivencialista ob3, ou outra perícia
para trás terão de ser bem-sucedidos em razoável, para criar uma forma de alcançar a
um novo teste de Ataque ou Finta para janela. Então eles precisam romper a estrutura,
escapar a tempo e em segurança. com um teste de Natureza ou Guerreiro ob3.
• Finta: Criar artifícios criativos para atrasar Se usar Natureza, o personagem estará cansado
após fazer a rolagem, e se já estiver cansado
os inimigos, como derrubar coisas sobre
agora ele também está Machucado. Se usar
eles ou tentar derrubá-los pela abertura.
Guerreiro, a arma daquele patrulheiro irá se
As ações dos rebeldes seguem mais ou menos a quebrar. Uma vez aberta, todos os ratos podem
mesma linha, considerando que de qualquer forma fugir.
o objetivo deles será primariamente capturar os
Uma vez que os ratos saem, seja pelo topo do
patrulheiros com vida.
grande nó na árvore que abriga Burl ou através dos
O conflito começa assim que os invasores oponentes, eles estão em segurança. Mas o mesmo
destroem a porta. Dois ratos grandes portando não pode ser dito para os habitantes de Burl. Pela
um escudo são os primeiros da fila, empurrando manhã os rebeldes chacinaram toda a população
os patrulheiros para dentro. Dê +1D para Ataques da cidade. Caso a patrulha tenha optado por fugir
dos patrulheiros durante o início do conflito, pela pela janela, eles no máximo conseguem uma vista
posição elevada. A ficha dos rebeldes do exército para assistir os rebeldes fugindo, trajados em suas

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memórias da meia-noite

armaduras negras. Até conseguirem sair do topo Burl, prontos para partir. Ernest percebe
da árvore, eles já terão conseguido chegar nas que seu segredo foi revelado e começa a
docas e partido em seus navios. fugir em direção às docas.

PARTE FINAL Conflito de Perseguição


CONFRONTO COM O Ernest e os 7 rebeldes
MACHADO Natureza 4
Vontade 3
Os jogadores percebem algo suspeito. Um rato Saúde 5
trajando uma armadura negra, como as usadas Perícias: Manipulador 3, Guerreiro 4,
pelo antigo exército do Machado na revolta de
Desbravador 3, Rastreador 5
Meia-Noite, se aproxima. Definitivamente para
Ferramentas: Área Familiar (+1D para
tratar com Ernest.
Manobras no conflito), Machado (+1D para
Mestre: Elabore a descrição da cena de acordo Atacar, apenas após Ernest chegar no barco),
com a ocasião que os trouxe aqui. Se os Escudos (+1D para Defender, mas apenas dois
personagens estavam na presença de Ernest, rebeldes os carregam), Armaduras Negras (+1D
este é surpreendido com uma visita inesperada. para Defender, apenas Ernest não usa uma)
Se estavam escondidos, Ernest conversa com o
Mestre: Este conflito é dividido em duas partes.
rato armadurado sobre um tal carregamento.
A primeira é a perseguição por terra. Ernest e
Este é o momento em que os marcadores de tempo seu ajudante estão sozinhos e desarmados.
farão diferença: Se a patrulha decidir o conflito na primeira ou
• Se os jogadores demoraram 4 ou mais segunda rodada do conflito, Ernest se rende.
marcadores de tempo para chegar aqui, A neve se acumula em quantidade, mas nada
Ernest e seus seguidores já retiraram os parece desanimar a fuga de Ernest, principalmente
suprimentos de Lockhaven antes do lago agora sendo perseguido pela patrulha. Ele segue
congelar completamente. Os recursos para as docas, onde os barcos já estão carregados
estão perdidos para sempre.
com os recursos. A água começa a congelar, mas
• Se eles chegaram a tempo, os recursos os ventos ainda podem forçar os barcos até o lado
estão carregados nos navios aportados em oposto.

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Opções de ações para as cartas durante o conflito: de duas mãos, e esta será uma luta até a morte.
Contando com Ernest, ao todo são oito oponentes.
• Atacar: Atirar pedras ou armas em Ernest,
ou contra a patrulha.
• Manobra: Reduzir a distância até Ernest, CONCLUSÃO
ou até os barcos. O resultado final dependerá das escolhas que os
• Defender: Esconder atrás de uma árvore, jogadores fizeram ao longo da partida, e algumas
pedras, ou montes de neve. que eles ainda podem fazer. Além do objetivo
• Finta: Enganar Ernest, ou a patrulha, a fim principal, existem outros problemas adicionais
de fazê-los mudar de direção ou perder de encontrados pelo caminho.
vista. Os principais pontos a serem considerados:
Após duas rodadas, Ernest chega aos barcos e • Se os recursos alocados nos barcos foram
eles partem imediatamente. Cada patrulheiro pode recuperados.
escolher tentar pular na lateral do navio, para
abordá-lo, ou seguir para um bote e continuar a • Se Ernest e os rebeldes ainda estão vivos.
perseguição. • Se Burl está ou não do lado de Ernest, ou se
estão enfurecidos com a guarda.
Mestre: Para fazer o salto, cada patrulheiro
precisa vencer um obstáculo de Natureza 3. • Se Burl tem ou não condições de sobreviver
Você precisa dividir as escolhas de cartas em ao inverno.
dois grupos separados. Quem estiver no barco
apenas pode atacar se tiver alguma arma à
A Caravana e os Recursos
• Se os recursos localizados nos barcos
distância, e só poderão subir à bordo após pelo
forem recuperados, Lockhaven pode
menos uma escolha de Manobra bem-sucedida
finalmente sobreviver ao inverno. Será
(e então ter a oportunidade de fazer a rolagem de
uma volta difícil, porém os insetos e carros
Natureza ob3). Os ratos à bordo podem escolher
utilizados para o transporte também
suas opções como em um conflito de combate
estavam carregados nos barcos. Alguns
comum. Mesmo divididos, o grupo compartilha
moradores de Burl se dispõem a ajudar,
a mesma pilha de disposição.
afinal, a vida aqui não será fácil nos meses
Agora que Ernest está na frente dos seus homens ele a seguir e eles podem lucrar prestando este
não vai se render. Ele está armado com seu machado serviço à guarda.

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memórias da meia-noite

• Se os patrulheiros não conseguirem chegar Obviamente existe mais acontecendo. Por


até os barcos a tempo, os recursos estão exemplo… para onde eles estavam levando esses
perdidos para sempre. Lockhaven não recursos? Será que existe uma nova ameaça? Vocês
possui recursos suficientes para o inverno. podem elaborar estas respostas, e até continuar a
aventura posteriormente.
Se Lockhaven vai passar o inverno sem recursos,
é possível improvisar uma viagem a fim de As Novas Alianças de Burl
resolver o problema, pedindo para cidades Vários dos habitantes de Burl estão enfurecidos
próximas compartilharem parte de seu estoque. com a guarda devido ao suposto abandono no
É um procedimento comum, mas que já foi feito último ano. Caso os jogadores tenham descoberto
anteriormente inclusive para reunir os recursos a verdade sobre Ernest, e caso ele esteja vivo
acumulados na caravana perdida. Porém todo rato para poder confirmar a história, ou as ações dos
do território, mesmo não sendo da guarda, está rebeldes tenham revelado sua verdadeira face, eles
disposto a se sacrificar pelo bem maior, e de bom podem mostrar para Burl que Lockhaven ainda se
grado aceitará compartilhar seus recursos mesmo preocupa. A verdade é que Ernest descobriu que
que torne o inverno um pouco mais difícil. Ainda uma carta havia sido enviada para Lockhaven sem
assim vocês precisarão de mais ratos e veículos de ter passado por suas mãos, e isso foi o suficiente
carga para fazer o transporte. para irritá-lo. Um inocente conhecido na cidade
morreu por causa disso. Mas tudo vai depender
Os Rebeldes de como foram as investigações dos patrulheiros.
• Se Ernest e sua companhia estiverem A guarda não tem um burocrático sistema legal, e
mortos, resolvido está o problema. os ratos da guarda, principalmente os mais velhos,
Ninguém, além de alguns habitantes de podem determinar suas sentenças aqui mesmo.
Burl, lamentará a perda de alguns traidores Como a vida em Burl não é nada fácil, pode ser
dos territórios. uma boa solução declarar todos os habitantes
• Se Ernest ou algum de seus rebeldes presos e levá-los juntos à Lockhaven, onde
sobreviverem, os patrulheiros podem poderão ser julgados e também melhor cuidados
durante o inverno.
decidir seu destino. Podem executá-lo,
bani-lo para fora dos territórios, ou Mas se, por alguma razão, a patrulha não
levá-lo de volta para Lockhaven para ser conseguir revelar o segredo dos rebeldes, ou
interrogado por Gwendolyn. não encontrarem provas para condená-los, e

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ainda assim executarem ou prenderem seu líder, estes suprimentos são roubados, e a lei demanda
a população vai ficar extremamente revoltada e que a justiça seja feita. Ainda assim, todo rato
vai agir contra a guarda. Isso pode inclusive gerar da guarda deve prezar pela sobrevivência dos
um novo conflito, a ser elaborado pelo mestre, ratos dos territórios. Por terem apoiado e serem
de proporções terríveis, pois estes ratos estão liderados por um antigo rebelde do exército do
desesperados. Machado, isso pode qualificar toda a população
de Burl como rebeldes.
O Destino de Burl
Outra questão a ser discutida é quanto aos Todas as condições e soluções apresentadas no
recursos que Burl acumulou, obviamente tópico anterior, sobre os rebeldes, podem ser
roubados da caravana da guarda. Em teoria aplicadas aqui também.

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MODELO DE PERSONAGEM:
MEMÓRIAS DA MEA-NOITE
Freya Nascimento: 1121 (32) Pais: Nerthus e Anna
Freya é uma experiente guarda que já viveu Lar: Grasslake Mestre: Martin, Pelo
praticamente tudo que há para se viver como Negro, cervejeiro
líder de patrulha. Enfrentou predadores, rechaçou (falecido)
rebeldes, trabalhou na burocracia de Lockhaven, Cor do Pelo: Marrom Mentor: Odell (falecido)
perdeu amigos em combate. E tantos anos servindo Posto: Líder de Patrulha Inimigo: Autumm, a
pela espada acabaram mudando a forma como apicultora
ela se porta em relação ao mundo. Abandonou Capa: Verde Bandeira Amigo: Quinn, o
Cozinheiro
recentemente sua espada, e adotou um cajado. HABILIDADES INERENTES GRAD. HABILIDADES ESPECIAIS GRAD.
Ainda fiel e valorosa, hoje apenas se preocupa
Natureza (Rato) 5 Recursos 5
em proteger os territórios e, principalmente, seus
companheiros de patrulha. Vontade 5 Círculos 4
Saúde 4
Crença: A violência não pode ser a solução para
tudo
Objetivo: Preciso proteger minha companhia,
principalmente os mais novos, dos perigos que
nosso mundo apresenta
Instinto: Em situação de combate, sempre me
mantenho à distância do perigo
Perícias: Curandeiro 3, Desbravador 5, Guerreiro 2,
Instrutor 3, Metereologista 4, Orador 4,
Persuasivo 2, Sobrevivencialisa 3,
Conhecimentos: Conhecimento de Trilhas,
Conhecimento de Escoltas, Conhecimento de
Líder de Patrulha
Características: Calma (1), Líder (1)
Equipamento: Cajado, bolsa pequena, mapa, as
ordens de Gwendolyn, a carta de Burl

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MODELO DE PERSONAGEM:
MEMÓRIAS DA MEA-NOITE
Rufus Nascimento: 1128 (25) Pais: Bartholomew e Leah
Rufus não tem paciência para conversa. Está no Lar: Copperwood Mestre: Artus, o
ápice de sua forma física, e sedento por mais Armadurado
missões em nome da guarda. Porém os mais Cor do Pelo: Amarelado Mentor: Feagan
experientes frequentemente o julgam por ser
Posto: Guarda de Patrulha Inimigo: Doninha Abbad
temperamental e colocar os companheiros em
Capa: Cinza Escura Amigo: Taric (falecido)
risco, entrando em combates desnecessários. As
HABILIDADES INERENTES GRAD. HABILIDADES ESPECIAIS GRAD.
coisas podem estar mudando desde que se feriu
gravemente, ganhando uma longa cicatriz no Natureza (Rato) 3 Recursos 2
rosto. Hoje ele tenta lutar contra sua natureza Vontade 4 Círculos 2
agressiva para se tornar o rato mais útil possível Saúde 5
para a guarda. Crença: A melhor solução está sempre na ponta de
uma espada
Objetivo: A guarda depende destes recursos, e farei
de tudo para garantir que Lockhaven resista ao
inverno
Instinto: Sempre saque a espada em sinal de batalha
Perícias: Caçador 4, Carpinteiro 3, Desbravador 2,
Guerreiro 5, Manipulador 2, Militarista 3,
Operário 2, Rastreador 2, Sobrevivencialista 4,
Tecelão 2
Conhecimentos: Conhecimento de Doninhas
Características: Pequeno (1), Destemido (1), Cicatriz (1)
Equipamento: Espada longa e um cinto

26
MODELO DE PERSONAGEM:
MEMÓRIAS DA MEA-NOITE
Delvin Nascimento: 1132 (21) Pais: Connos e Moira
Delvin sempre foi excelente ao longo de todo o Lar: Ivydale Mestre: Autumm, a
seu treinamento pela guarda, um dos melhores Apicultora
prospectos já vistos. Porém ele teme jamais Cor do Pelo: Cinza Claro Mentor: Saxon
conseguir corresponder à altura dessa promessa.
Posto: Guardião Inimigo: Lilly, Pata Macia
Há anos não deixa Lockhaven, concentrado apenas
Capa: Dourada Amigo: Sadie
em seu treinamento, e ansioso para sua primeira
HABILIDADES INERENTES GRAD. HABILIDADES ESPECIAIS GRAD.
missão. Tudo indica que não há perigo que ele não
possa enfrentar… a não ser… ele mesmo? Natureza (Rato) 4 Recursos 3
Vontade 3 Círculos 3
Saúde 4
Crença: Não é sobre o quê você luta, mas pelo quê
você luta
Objetivo: Preciso provar para a guarda que eu sou
estou à altura da expectativa que meus mestres
têm a meu respeito
Instinto: Sempre consultar o líder de patrulha
quando um problema surge
Perícias: Caçador 2, Cozinheiro 3, Desbravador 2,
Entomologista 2, Guerreiro 4, Metereologista 3,
Militarista 2, Persuasivo 2, Rastreador 3,
Sobrevivencialista 3, Tecelão 2
Conhecimentos: Conhecimento de Corujas,
Conhecimento de Falcões
Características: Esperto (1), Alerta (1),
Honra da Guarda (1)
Equipamento: Espada curta, pederneira

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MODELO DE PERSONAGEM:
MEMÓRIAS DA MEA-NOITE
Poppy Nascimento: 1136 (17) Pais: Harlow e Gloria
Poppy ainda é muito jovem e inexperiente, sequer Lar: Lillygrove Mestre: Borger, o Arquivista
conseguiu ainda sua capa, mas isso nunca
Cor do Pelo: Branco Mentor: Freya
pareceu importar. Porém suas experimentações
e criatividade sempre chamaram a atenção da Posto: Patas Macias Inimigo: Nora
guarda em Lockhaven… muitas vezes por causar Capa: Verde Amigo: Elm, a Arquivista
mais problemas que soluções. Recentemente a (falecida)
HABILIDADES INERENTES GRAD. HABILIDADES ESPECIAIS GRAD.
colocaram sob a tutela de Freya, uma líder de
patrulha extremamente experiente, a fim de tentar Natureza (Rato) 6 Recursos 3
focar toda essa criatividade em resultados úteis Vontade 2 Círculos 4
para a guarda. Saúde 3
Crença: A inteligência é mais poderosa que a força
Objetivo: Eu preciso mostrar que mereço uma
capa, mas fazendo tudo do meu jeito
Instinto: Sempre olhar ao seu redor em busca de
recursos para vencer o perigo
Perícias: Caçador 2, Carpinteiro 2, Cientista 3,
Entomologista 2, Guerreiro 2, Orador 2,
Persuasivo 4, Rastreador 3, Sobrevivencialista 3,
Tecelão 2
Conhecimentos: -
Características: Independente (1), Pequena (1),
Perspicaz (1)
Equipamento: Cordas

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