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BEM VINDO À NOVA AMSTERDÃ
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A chamada cidade de Nova Amsterdã (que apesar do nome, está mais para uma vila),
foi fundada em 1599 pelos portugueses que aqui chegaram no dia 25 de dezembro,
e a chamaram de Natal. Construíram um forte, que batizaram de Reis Magos, e
também uma capela na Cidade Alta. Em 1633, com a conquista holandesa, a cidade foi reno-
meada Nova Amsterdã, e o Forte passou a se chamar Castelo Ceulen — de onde o governador,
nomeado pelos invasores, administra a cidade.
A cidade é dividida em duas partes, a Ribeira (parte baixa) e a Cidade Alta (parte alta). O
ponto mais importante da cidade é o Castelo Ceulen, que foi construído em um recife nas
margens da entrada do rio Potengi e do oceano Atlântico, o que possibilita uma posição estra-
tégica para um contra-ataque às forças espanholas que possam vir a atacar a recém conquista-
da. Próximo ao castelo fica um porto acanhado onde muitos pescadores desembarcam com
seus pescados, e comerciantes de toda parte chegam à capitania, e onde estão ancorados os
barcos militares. Às margens do rio Potengi estão os mangues que são abundantes em crustá-
ceos, mas evitados à noite pelos nativos. A cidade está a 4 ou 5 milhas do castelo. A Ribeira está
margeando os mangues, é onde ficam algumas fazendas e mercados de peixes, e é cortada pelo
riacho dos Urubus que fornece água potável para os moradores. Na parte mais alta da cidade,
apelidada pelos locais de Cidade Alta, está um punhado de casas pertencentes a elite burocra-
ta, além da chamada Igreja matriz (que na verdade é uma capela), marco zero, o lago do Jacó
ao sul, e a lagoa Manoel Felipe ao oeste. O lado norte da cidade, cortado pelo rio, também
margeada pelos mangues e tendo como único acesso às balsas, é habitado pela tribo de nativos
chamados de Potiguares. Mais ao oeste, seguindo pela margem da cidade do rio, está o Enge-
nho Potengi. Em direção ao interior, ficam as fazendas de gado.
TEMA E TOM
Se você está lendo, com certeza já deve ter ouvido falar em H.P. Lovecraft e em seus contos de
horror cósmico, sendo seu mais famoso O Chamado de Cthulhu (1926). Nos escritos de Love-
craft os personagens são confrontados por medos ancestrais, causados por criaturas, deuses (ou
não) de origem alienígena que pisaram no planeta milhões de anos antes do primeiro ser huma-
no. Esses deuses, ou criaturas, como preferirem, hoje espreitam na escuridão alimentando-se do
medo dos seres humanos, até mesmo sendo cultuados pelos frágeis humanos.
Nova Amsterdã é uma cidade, mais parecida com uma vila, no nordeste brasileiro. Invadida pe-
los holandeses sob a cortina dos interesses econômicos, segundo a história oficial. Mas havia algo
mais na cidade que os invasores desejavam: no seu desejo acordaram Velhos Poderes do mundo,
que estavam além de suas forças, e essas energias antigas mudaram o cotidiano e os sentimentos
dos moradores em relação ao que outrora era uma vila tranquila. Há um sentimento de inquie-
tude no ar, de estar sendo observado pela escuridão, como se o mal estivesse a espreitar em todas
as sombras. E às vezes coisas estranhas acontecem, fazendo os mais fracos enlouquecerem.
Os contos “A Cor que Caiu do Espaço” (1927) e “O Caso de Charles Dexter Ward” (1927), retra-
tam bem o sentimento de aflição que tomou conta dos moradores de Nova Amsterdã.
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CONSTRUINDO PERSONAGENS
Seu personagem em Nova Amsterdã será formado mecanicamente por uma coleção de carac-
terísticas: aspectos (descrevendo a essência de seu personagem), abordagens (descrevendo as
capacidades do seu personagem), façanhas (descrevendo as habilidades excepcionais do seu per-
sonagem), recarga (relacionada à recuperação de Pontos de Destino), estresse (sua saúde geral) e
sanidade (sua saúde mental). No fim deste documento, após a aventura, apresentaremos alguns
personagens prontos para escolher e começar a jogar.
1º Passo: Nome e Descrição. Escolha um nome para o seu personagem e faça uma
breve descrição sobre ele.
Exemplos: “Jaci: Potiguara de longos cabelos e olhos castanhos penetrantes”, “José Barbosa:
Negro de meia idade, com marcas das surras sofridas na escravidão, cabelos curtos e mãos
grandes”, “Sabine Monreau: Jovem europeia de cabelos curtos castanhos e olhos negros perspi-
cazes”, “Padre Antônio: Rosto amigável, com cabelos pretos e olhos castanhos.Veste uma bati-
na preta e carrega um longo terço nas mãos” e “Adele Coelho: Judia de meia idade, cabelos
escuros e olhos negros”.
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2º Passo: defina seus aspectos. São um total de 5 aspectos.
a) Aspectos de conceito do seu personagem.
Exemplos: Filha do Cacique Cauari, Escravo liberto pelos batavos, Fazendeiro amigo dos bata-
vos, Pesquisadora da Universidade de Paris, Padre Artista Português, Tenente holandês Calejado
de Guerra ou Comerciante Judia.
b) Aspecto de dificuldade. Algo da sua personalidade que seja uma complicação para
você ter que cuidar.
Exemplos: Não sabe a hora de ficar calada, Uma vida de desconfianças, Acima do peso, Sempre
vou até o fim, Minha Sensibilidade Artística me Atrai ao Sobrenatural, Não tenho paciência pra
isso e Fugitiva da Inquisição.
c) Mais três aspectos. Defina livremente os três aspectos restantes, que podem representar
suas relações com pessoas e lugares, aptidões especiais que seu personagem possa ter ou equipa-
mentos inseparáveis.
Exemplos: Olhos Penetrantes, “Matei homens, mulheres, crianças e tudo que anda e rasteja”, Ágil
Até de Batina, Conheço pessoas em todos os lugares, Estudiosa dos Mythos, Meus ouvidos nun-
ca me traíram e Uma vida inteira no mato.
Exemplos: “Primeiro a bater, primeiro a correr” (+2 para criar vantagens em situações de com-
bate. Gaste 1 ponto de destino para agir primeiro em qualquer momento, incluindo antecipar-se
a um PdN ou PdJ). “Todos me escutam” (+2 em Social para debater e persuadir). Força dos An-
cestrais (+2 em Físico em situações de força). “Conciliador nato” (+2 em Social para conciliar
conflitos - gastando um PD impõe 2 de estresse mental ao seus oponentes). “Aluna do Professor
Jean Pierre” (+2 em Intelecto para conhecimento dos Mythos).
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NÍVEL DE O que preciso para jogar?
DIFICULDADE
Você precisará de 4 dados Fate (se possível, quatro para cada
participante), lápis, borracha, cópias da ficha em branco contida
+8 Lendário neste conjunto de jogo rápido e conhecimento das regras do
Fate Acelerado (FAE). Este documento de jogo rápido contém
+7 Épico
apenas um resumo das regras do FAE.
+6 Fantástico
+5 Excepcional
+4 Ótimo ROLANDO DADOS
+3 Bom
O resultado final desejado para testes em Nova Amsterdã é:
+2 Razoável
+1 Regular Rolagem de dados + bônus da abordagem +
+0 Medíocre bônus da façanha + aspectos invocados
-1 Ruim
Terrível
-2
Resoluções
Contra um oponente ou número alvo:
AÇÕES
a Ataque. Quando você está tentando ferir alguém, tanto física quanto mentalmente.
Falha: o seu ataque falha.
Empate: seu ataque não causa dano suficiente, mas você ganha um impulso.
Sucesso: seu ataque atinge o oponente e provoca estresse/consequência.
Sucesso com estilo: Você acerta e causa estresse/consequência, mas você pode reduzir o
dano para ganhar um impulso.
C Criar vantagem. Qualquer ação que se tente fazer para ajudar você e os seus amigos.
Falha: não cria a vantagem ou aspecto.
Empate: ao tentar criar um aspecto você consegue um impulso.
Sucesso: cria/descobre um aspecto que o grupo pode invocar de graça.
Sucesso com estilo: cria/descobre um aspecto que pode invocar duas vezes de graça.
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d Defender. você se defender para evitar ser atingido por umas das três ações citadas (criar
vantagem, superar ou atacar).
Falha: recebe a ação que o seu oponente esteja usando contra você.
Empate/sucesso: as coisas não ficam tão ruim para você, mas veja a descrição do seu oponen-
te para ver o que acontece.
Sucesso: seu oponente não consegue o que queria.
Sucesso com estilo: seu oponente não consegue o que queria, e você ganha um impulso.
*Obtendo ajuda: um aliado pode ajudar em sua ação. Quando o aliado ajuda, ele desiste da sua
ação gerando um bônus de +1 para cada aliado que esteja ajudando, o narrador pode limitar a
quantidade de aliados ajudando.
O Superar: quando há um obstáculo entre você e o seu objetivo, você tem que superá-lo.
Falha: Você falha, a armadilha é ativada.
Empate: Você consegue a duras penas seu objetivo, mas tem um custo. O narrador por inserir
um problema.
Sucesso: você consegue o objetivo sem problemas.
Sucesso com estilo: atinge o objetivo e consegue um impulso.
TURNOS
Conflitos físicos: quem tiver maior bônus na abordagem Ágil, ganha a iniciativa e se segue
em ordem decrescente.
Conflitos mentais: quem tiver maior bônus na abordagem Cuidadoso, ganha a iniciativa e
se segue em ordem decrescente.
O narrador pode optar por todos os PdN agirem primeiro.
ESTRESSE E CONSEQUÊNCIA
Dano = rolagem de ataque – rolagem de defesa
Caixas de estresse: você pode marcar uma caixa para cobrir uma, ou todas as tensões de um
golpe. Ou você pode absorver um número de tensões igual ao número da caixa.
Consequências
Você pode escolher uma ou mais consequências para lidar com o dano, e faz isso marcando uma
ou mais caixas de consequência, escrevendo um novo aspecto em cada uma delas.
Suave: 2 tensões
Moderada: 4 tensões
Grave: 6 tensões
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Recuperando-se de consequências
Suave: desaparece no final da cena
Moderada: desaparece no final da sessão
Grave: desaparece no final do cenário
Sair de ação
Se não puder agir (por vontade própria ou por falta de caixas de estresse), você é tirado de ação e
o seu oponente decide o que acontece.
Conceder
Conceda a vitória antes da rolagem e o seu oponente decide como você sairá da cena. Você pode
ganhar pontos de destino por concedê-la.
ABORDAGENS
Físico: relacionado a destreza e força bruta (ágil e poderoso);
Intelecto: pensar rápido, resolver problemas complexos (sorrateiro e esperto);
Social: o trato com outras pessoas e interação (cuidadoso e estiloso).
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ASPECTOS
Invocar: gaste um ponto de destino e ganhe +2, ou role nova-
mente, ou aumente a dificuldade do oponente em +2.
Forçar: recebe um ponto de destino quando um aspecto
complicar a sua vida
Estabelecer fatos: use aspectos para criar deta-
lhes ao mundo.
Tipos de Aspectos
Aspectos de personagem. Escreva-os no proces-
so de criação do personagem; Podem ser alterados quan-
do você atinge um marco.
PONTOS DE DESTINO
Os pontos de destino são um recurso a ser utilizado pelos jogadores e o narrador, eles podem ser
representados utilizando fichas, cartas, moedas e demais marcadores. Os jogadores possuem
uma recarga inicial de pontos de destino que é revigorada a cada sessão. O narrador possui a
quantidade de pontos de destino um para cada jogador na mesa.
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O CÃO DOS VAN BOCKS
N
o ano de 1638 de Nosso Senhor Jesus Cristo, a terra tremeu em vários
pontos da capitania, o epicentro dos tremores é a região conhecida como
Mato Grande. Segundo os relatos locais, tais tremores se deram após
as atividades dos invasores batavos nas cavernas da região. Neste ano, além dos
tremores, os mangues voltaram a ficar vivos, e a cabra negra de mil filhos vol-
tou a beber o sangue dos inocentes nas margens dos lagos e rios.
INTRODUÇÃO
Nas últimas horas do dia 14 de julho de 1638, uma reunião do conselho dos notáveis de Nova
Amsterdã acabou em uma discussão acalorada que chegou a ir às vias de fatos entre José Inácio,
fazendeiro português, que discursou contra a política batava de tolerância com os negros e os
“indígenas” e os seus cultos. Fazendo o contraponto à fala de José Inácio, estava Wanderley van
Bock, que defendia a atual política de tolerância, pois a mesma mantinha a paz na capitania. E no
calor desta discussão, Inácio agrediu van Bock, e jurou que o mataria antes do sol nascer.
Mas o que aconteceu na madrugada de 15 de julho ficará na mente dos moradores de Nova
Amsterdã por muitos anos. Um cão gigantesco, com o corpo que parecia uma grande sombra e
chagas em erupção que jorravam um pus azulado, foi visto na capitania, uivando e farejando por
todos os lados até desaparecer em uma parede, aparecer em outra distante, uivar e desaparecer
novamente. A cada vez que isso se repetia, seu uivo era ouvido mais e mais distante. Apenas Pe-
droca e o Padre Santiago presenciaram tal horror, e os mesmos estão em estado de choque sem
conseguir pronunciar nenhuma palavra que pareça fazer sentido. Os demais moradores que ape-
nas ouviram os uivos, sentem arrepios até ao mínimo latido de um cão na rua.
Ao amanhecer, um rastro de pus azulado foi encontrado em vários pontos da cidade, e nas pri-
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meiras horas da manhã chegaram os primeiros relatos ao Castelo Ceulen, Wanderley van Bock e
toda a sua família tinha sido brutalmente assassinada. Joris Garstman, capitão e governador de
Nova Amsterdã, convocou a guarda representativa, um grupo composto por membros de “to-
das” as etnias presentes na capitania para investigar o caso. Essa guarda, tem a função de tentar
manter as investigações em um caminho que não seja da intolerância e da acusação a grupos
étnicos e religiosos.
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“Senhores e senhoritas, vocês sabem que quando são chamados aqui, é porque
temos um caso, que pode acabar em um banho de sangue, e de intolerância. Os
que ainda não sabem, fiquem sabendo que Wanderley van Bock, e toda a sua
família foi encontrada morta, seus pedaços espalhados por toda a propriedade,
juntamente com os pedaços dos seus empregados. E José Inácio, maldito falas-
trão, o ameaçou ontem, ao fim da reunião do conselho dos notáveis. Apenas eu
e a vontade de Deus impedimos que o corpo de Inácio não esteja se afogando
na câmara do mar deste castelo.”
A câmara do mar é uma sala contendo um fosso em que criminosos e indesejados de Nova Ams-
terdã eram lançados para morrerem afogados quando a maré enchesse. Sendo bastante temida
por todos os moradores do lugar, uma séria ameaça a quem fosse dirigida.
Garstman, deseja que o grupo descubra o que aconteceu na fazenda dos van Bocks, e interro-
guem Inácio para saber se ele tem algo a ver com o crime. E assim, começa o diálogo com o
grupo sobre o que deve ser feito.
“Resolvam tudo o mais rápido possível, antes que Inácio use este episódio para
acender o barril de pólvora que ele tanto deseja.”
Ganchos: Interrogar Inácio; Conversar com Pedroca (não vai falar coisa com coisa) e o Padre
Santiago sobre o Cão da noite anterior (vai descrever a criatura de forma exagerada e culpar os
holandeses pelas cantorias e mortes no Castelo); Conversar com Dona Fátima a escrivã das reu-
niões do conselho dos notáveis (vai afirmar sobre as ameaças feitas por Inácio, e dizer que ele
andava estranho há alguns dias).
Sanidade: há algo muito estranho no ambiente e nas pessoas do Castelo Ceulen. Durante a
espera por Garstman, os jogadores devem fazer uma ação de defender a sanidade contra dificul-
dade +2, usando intelecto e demais aspectos e façanhas disponíveis. Uma falha pode gerar náu-
seas fortes, vômitos, e até desmaios. Todos os sintomas passam à medida que os personagens se
afastam do castelo.
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Desafios
Soldados do Castelo Ceulen
Razoável (+2): atirar e lutar; Ruim (-1): defender.
Estresse: 5 caixas (representa um grupo, cada caixa de estresse um soldado).
Abissal
Aspectos: Anfíbios, Cruéis, Fortes.
Ótimo (+5): realizar ações embaixo d’água; Bom (+3): Lutar na terra; Razoável (+2): Qual-
quer outra ação.
Façanhas: “Consegue respirar normalmente tanto embaixo d’água quanto na superfície”, “Es-
camas duras: diminui todo o dano recebido em 1”, “Consegue usar qualquer arma humana ou
objetos feitos por humanos”.
Estresse: 4 caixas.
Descrição da cena. No caminho para a fazenda de Inácio, caso o grupo tenha decidido
interrogar Pedroca e o Padre Santiago, já terão o conhecimento de que o rastro de pus azulado é
do suposto cão que matou os van Bocks - esse rastro se perde na metade do caminho para a fa-
zenda de Inácio, virando bruscamente para o norte em direção a fazenda de Wanderley. Quanto
mais os personagens se aproximarem da fazenda do português, verão que o mato está alto de
propósito, como se tentasse esconder algo na fazenda. No chão que leva ao local há muitas mar-
cas de carroças, pegadas de vários animais e uma perna humana decepada - pela etnia, pode-se
supor que pertença a alguém da família van Bock. Está simplesmente largada em algum local da
estrada velha. Enquanto se aproximam, cai uma chuva fina e os poucos animais encontrados
estão agindo estranhamente.
Chegando à fazenda, um funcionário de Inácio, chamado Tobias, recebe o grupo. Ele está arma-
do e bastante nervoso, não falará nada a princípio, mas se alguém o convencer a falar ele dirá:
“Não foi seu Inácio não. Ele fala muito mas não faz nada, inclusive eu estava com
ele na reunião. E quando terminou, tomamos umas pingas enquanto ele conversava
com o Padre, e depois quando estávamos chegando na fazenda, vimos aquele bicho
na estrada. Ele parecia que ia nos matar, encarou, aquele pus azulado caindo, e
depois ele balançou a cabeça e correu para o terreno dos van Bocks.”
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As fazendas de Inácio e Wanderley era vizinhas, estavam em uma região de mangues, sendo a
do holandês que margeava o rio, ambos plantavam cana de açúcar, mas eram pequenos produ-
tores. O forte desses senhores era a oratória, e por isso eram líderes de seus segmentos no
conselho dos notáveis.
Chegando à casa grande da fazenda, Inácio está no alpendre deitado em uma rede, com a arma
no colo. Já recebe o grupo com desaforos:
“Vocês já estavam doidos para me pegar mesmo, seus diabos!, agora vão usar
esse caso para me condenar à morte. Mas a verdade é que Wanderley mexia
com os diabos, e tinha uma estante cheia de demônios em garrafas”.
A fazenda de Inácio. Território de médio porte, onde se planta cana de açúcar e criam-se
algumas cabeças de gado. O mato nos arredores da cerca está alto para ocultar as atividades no
interior da fazenda. A casa grande dispõem de 7 cômodos: sala, sala de jantar, cozinha, dois
quartos, despensa e escritório. A casa tem um alpendre em toda sua volta. O banheiro fica do
lado de fora, na direção oposta a senzala, que fica próximo a casa dos animais, e contém um
dormitório para os escravos e um banheiro.
Ganchos: se o grupo decidir investigar a fazenda de Inácio, vai descobrir que o mato está alto,
para esconder a péssima condição dos escravos em sua fazenda, algo que é contra as leis do go-
vernador. Inácio está assustado com a morte de Wanderley, e acha que pode ser o próximo. Não
há rastro nenhum do pus azulado dentro do território de Inácio.
Desafios
Funcionários de Inácio
Razoável (+2): atirar; Ruim (-1): perseguir.
Estresse: 5 (representa um grupo, cada caixa de estresse
um funcionário).
José Inácio
Aspectos: Líder dos fazendeiros portugueses; Não levo
desaforo para casa; Nunca errei um tiro sequer na vida;
Minha conversa é na ponta da faca.
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CENA 03: A FAZENDA DOS VAN BOCKS
Aspectos de cena: “vegetação alienígena”, “animais e pessoas esquartejadas” e “observados”
Descrição da cena. A chegada à fazenda dos van Bocks já causa repulsa. A vegetação assu-
me formas e tonalidades estranhas, parecendo estar mais viva e se arrastar para perto da casa
grande. Restos de corpos dos funcionários da fazenda estão espalhados por todos os cantos, bem
como de animais. Coelhos com deformidades correm entre a vegetação incomum. Uma vaca
esquálida bebe o sangue talhado dos restos de um homem morto (teste de sanidade, por favor).
O pus azulado está por todos os cantos, e em todos os restos de corpos. Ao adentrar a proprieda-
de, os jogadores verão duas casas: a casa grande e a casa dos funcionários.
2- Salão principal/de jantar: aqui o grupo encontra muitas redes ensanguentadas, restos
de corpos, garrafas de bebidas viradas e pus azulado em algumas partes, além de marcas de cha-
muscados nas quinas das paredes.
3- Sala de estar: a esposa de Wanderley está com a cabeça decepada em sua habitual cadeira
de descanso, na sala há algumas cadeiras reviradas, pus azulado espalhado e a parede está cha-
muscada perto do corpo de Eva van Bock.
4- Quarto de crianças: há duas camas, mas apenas em uma delas está uma morta. A janela
está aberta, há pus azulado por todos os cantos e a parede está chamuscada.
5- Escritório: essa é a parte mais revirada da casa. Todos os quatro cantos das paredes estão
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chamuscados. Há muito pus azulado, e os livros jazem espalhados pelo chão. Um cheiro forte de
álcool se espalha pelo local — várias garrafas de uma estante se esparramam estilhaçadas, o líqui-
do vazando. Por fim, o assoalho guarda nacos de carne estraçalhada de criaturas desconhecidas.
Alguém com conhecimento dos Mythos vai encontrar, entre os livros caídos, um feitiço de bani-
mento traduzido e rascunhado em uma folha de papel solta. O título do feitiço é Banimento do
Cão de Tindalos. Há um abissal nessa sala, recolhendo material caído. Assim que ele vê o grupo,
foge pela janela em direção ao mangue carregando um livro velho.
6- Quarto do casal: o único cômodo intacto da casa (o diário de Bock está no criado mudo).
7- Banheiro: uma senhora negra de meia idade está em estado de choque, trancada no banhei-
ro. Ela diz: “a coisa está presa no porão, mas ela pode andar pelas paredes!”.
8- Cozinha: aqui o grupo encontra Wanderley morto. Falta-lhe uma das mãos, e seus olhos
ainda vibram com o horror da morte (teste de sanidade). Três empregadas da casa lhe fazem
companhia, esquartejadas e espalhadas pelo cômodo. Duas portas completam o local: uma para
a despensa e outra para o porão.
9- Despensa: há alguns mantimentos espalhados por aqui, junto com mais pus azulado e outras
paredes chamuscadas.
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Sanidade: o que se vê na fazenda dos van Bocks é uma carnificina; os jogadores devem fazer
uma ação de Defender a sanidade contra dificuldade +3, usando intelecto e demais aspectos e
façanhas disponíveis. Uma falha pode gerar amnésias, alucinações, psicose breve ou paranoia
(achar que está sendo observado). Os sintomas não passam enquanto estiverem na fazenda, e os
que sofreram com os sintomas no Castelo Ceulen, fazem esse teste com um redutor de -1.
Desafios
Vegetação viva
Razoável (+2): atacar e enredar; Ruim (-1): movimento
Abissal
Aspectos: Anfíbios, Cruéis, Fortes.
Ótimo (+4): realizar ações embaixo d’água; Bom (+3): Lutar na terra; Razoável (+2): Qual-
quer outra ação.
Façanhas: “Consegue respirar normalmente tanto embaixo d’água quanto na superfície”, “Es-
camas duras: diminui todo o dano recebido em 1”, “Consegue usar qualquer arma humana ou
objetos feitos por humanos”.
Estresse: 4 caixas.
Descrição de cena. A porta que dá para o porão está fechada, a chave pode ser encontrada
em três locais diferentes, a critério do narrador: 1) no pescoço de Wanderley (mais um teste de
sanidade), 2) com a senhora escondida na cozinha e 3) no chão do escritório.
O porão da casa está fedendo à morte (teste de sanidade contra +2), muito pus azulado espalha-
do, a iluminação é muito baixa, os jogadores precisam de uma fonte de luz para enxergar lá em-
baixo. Quando conseguirem a fonte, verão algo se movendo rapidamente entre as paredes: é
monstruoso, feito de sombras, babando pus, mas os personagens apenas conseguem vê-lo rapi-
damente. Quando o grupo se aproxima do centro do porão, encontra uma runa de invocação no
chão, e um corpo de oferenda, quem tiver conhecimento sobre Mythos já sabe que se trata de um
Cão de Tindalos, e que isso não pode ser combatido, apenas banido, o grupo precisa correr con-
tra o tempo para banir a criatura.
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Enfrentando o Cão de Tindalos. Não há meios do grupo ferir o animal. Eles precisam
executar o feitiço de banimento, que necessita de 3 testes bem sucedidos de leitura de tomos dos
Mythos. O grupo deve distrair a atenção da criatura enquanto o personagem que pode ler o fei-
tiço executa o ritual. Distrair a criatura é um teste de Criar Vantagem, que se bem sucedido gera
um impulso grátis para o realizador do ritual. A execução do ritual de banimento é um teste de
Superar contra dificuldade +4. Ele consiste numa cantoria em uma língua estranha, que torna-se
ainda mais árdua devido às péssimas condições dos escritos que estão incompletos. O persona-
gem vai precisar usar seus conhecimentos para completar o ritual.
Desafio
Cão de Tindalos
Aspectos: Caçador Implacável; Fora do espaço-tempo; Rastro da Morte.
Fantástico (+6): percepção; Ótimo (+4): movimento e ataque; Bom (+3): todas as outras
coisas; Ruim (-1): autonomia.
Especial: presença aterradora (sanidade contra +4), não pode ser ferido por armas comuns.
Estresse: 8
Ganchos: com o cão banido, os personagens descobrirão por meio do diário de Wanderley van
Bock, que ele mesmo invocou o Cão de Tindalos para matar José Inácio, mas algo no ritual deu
errado, e a criatura se voltou contra aquele que o invocou. O feitiço que recebeu do encarregado
do castelo estava incompleto e podia dar errado, mas mesmo assim ele tentaria movido pelo ódio
a seu desafeto. O diário fala sobre um músico chamado Luker, que é a peça chave de todos os
planos para a capitania...
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FATE ACELERADO © EVILHATPUBLISHING
Distribuído no Brasil pela Solar Entretenimento e Fábio Silva
CRIAÇÃO E DESENVOLVIMENTO
Raphael Lima e Gilberto Olimpio
AVENTURA
Raphael Lima
INTRODUÇÃO
Dan Ramos e Gilberto Olimpio
REVISÃO DE TEXTO
Elisa Guimarães e Dan Ramos
ARTE INERNA
Dan Ramos, imagem de domínio público
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Jaci
Potiguara de longos cabelos e olhos
castanhos penetrantes.
Comerciante Judia
Fugitiva da Inquisição
Olhos Penetrantes