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Espíritos Arcanos

RPG Solo de magia


- podendo ser jogado em até três player -

Autor: Ragnar Vizioli


Versão: Alfa 0.2
INTRODUÇÃO

Se você está em busca de um RPG Agora basta abrir sua imaginação, sentar
SOLO? Procura um sistema de combate no seu lugar favorito, colocar aquela
mágico? Veio ao lugar certo. música que o anima e preparar o coração
para essa grande aventura.
Espíritos Arcanos é um rpg de magia.
Levando os jogadores a explorar um
mundo cheio de mágica em busca do
título de Mestre.

UNIVERSO ESPÍRITO ARCANO

Bem-vindo ao mundo de Magnolia,


abençoada pelo deus da magia com
Espíritos Arcanos. Conhecidos pelo povo
humano de primeira benção. Contudo não
são todos que recebem ou despertam seu
espírito arcano. Utilizando selos e carimbo
em forma de escrita mágica, permitindo
aos humanos lançar magia canalizando o
poder mágico dos espíritos arcanos.
Existem Templos espalhados pelas
cidades e vilas, que mantém a lei e a
ordem, regidos pelo Conselho. Entretanto
um mago misterioso titulado como
Espectro, tem utilizado de magias
proibidas para impor sua filosofia no
mundo.
Desperte seu espírito arcano e venha
começar sua jornada nesse mundo
mágico.

COMO JOGAR

Para jogar Espíritos Arcanos, você


precisará deste livro (pode ser em pdf ou
impresso), a ficha de personagem (em
desenvolvimento), dois dados d6 e um
caderno para anotações.
CONSTRUINDO SEU PERSONAGEM
Você conseguiu despertar seu espírito No segundo selo escolheu a palavra
arcano, tomou iniciativa e começou seu arcana “Cristal” com as magias: Losango
treinamento no templo de ensino. Depois de Cristal, Cristalizar, Estaca de Cristal.
de anos de prática chegou a hora de No terceiro selo escolheu a palavra
escolher suas magias para realizar seu arcana “Luz” com as magias: Estrela de
teste final. Se passar, irá conseguir seu Luz, Fio dourado e Estrela fio dourado.
registro de Mago. Então respire fundo e
venha comigo criar seu personagem. Respira. Antes de você escolher suas
magias, vamos aprender um pouco
Escolhendo um Templo de Ensino: mais sobre o sistema.
Todo mago precisa realizar seu estudo
em um templo de ensino. As magias do PONTOS DE VIDA
seu Mestre entraram na sua lista de
magias conhecidas.
Nia foi acolhida por Fanala desde que Todos os humanos possui 4 pontos de
seus pais foram atacados. Por isso iniciou vida. Os espíritos são capazes de
seus estudos no Templo Luz da fortalecer o corpo humano, desta forma,
Esperança. quando mais selos possuir, mais pontos
de vida você tem.
Escolhendo suas magias: No início o jogador começa com 10
Como mago você possui três selos pontos de vida. Toda vez que colocar um
comum. Escolha com sabedoria as selo, aumente os PV seguindo a tabela. A
Palavras Arcanas que serão escritas em mesma também deve ser usada para
cada selo. calcular os pontos de vida dos NPCs e
Na sequência escolha três magias livres aliados.
compatível com suas Palavra Arcana.
Caso seu Mestre tenha magia patrono,
Tipos de Selo Pontos de Vida
pode usar.
Comum 2
Regra Opcional: Para deixar o jogo mais
difícil. Os templos limitam as palavras Supremo 4
arcanas. Majestoso 6

Nia é uma grande menina que sonha em


achar a cura para o veneno que consome REGISTRO
a vida do seu pai. Para isso ela se tornou
uma Maga, escolhendo três selos para
compor seu Espírito Arcano. Todo ser humano que possui um espírito
No primeiro selo escolheu a palavra arcano pode realizar seu estudo em
arcana “Água” com as magias: Círculo de qualquer Templo Arcano e depois de
Água, Braço Água e Jato de Água. passar no teste final se tornar um Mago.
Magos podem seguir diversos ofícios,
sendo o famoso, militar. O registro além
de provar para sociedade que você está
preparado para enfrentar adversidade, o Apenas as magias que possuem patrono,
concede acesso a torneios e a outros precisam ser realizado no templo do
templos arcanos para treinamento e mestre criador.
alojamento.
CARIMBO
SELOS

Carimbo são como os selos, porém


Os selos são escritos em um Espírito menores, eles possuem uma carga
Arcano através da ​Magia Majestosa reduzida. Os carimbos podem ser
Escriba​. Existem três tipos de selos: utilizados de três formas.
❖ Comum: Magia com nível de Vinculando em um selo: Carimbos
poder e dificuldade de vinculados no selo não podem ser
aprendizagem regular. Todos reaproveitado ou removidos. Os carimbos
podem aprender, des que precisam ser do mesmo tipo do selo para
possuem um Espírito Arcano. serem vinculados. Mantendo a quantidade
Podendo ter até cinco selos desse igual de 4 para cada um. A única
tipo, cada um contendo três mudança é quantidade de carga.
magias.
Trocando por novos selos: Os carimbos
❖ Supremo: Magias difíceis de podem ser trocados nos Templos de
executar com grande poder. Estudos. Contudo precisam ser do mesmo
Muitas são evoluções de magias tipo.
do selo comum, aperfeiçoadas ou
melhoradas. Um mago com selo
Tipo de Selo Custo em carimbo
supremo, nunca deve ser
menosprezado. Podendo ter até Comum 5 (comum)
três selos desse tipo, cada um
contendo quatro magias. Supremo 5 (supremo)

Majestoso 5 (majestoso)
❖ Majestoso: Magias raras com
dificuldades altíssimas. Muito
morreram em suas mãos e guerras Subir de status militar: Os carimbos
foram decididas por elas, até podem ser trocados nos Templos Militares
mesmo vilas apagadas. Podendo para subir de status militar.
ter até dois selos desse tipo, cada
um contendo cinco magias. Promoção Carimbo Tipo

Capitão 10 comum
GANHANDO NOVOS SELOS Protetor 10 supremo

Mestre 10 majestoso
Você pode gastar num Templo Estudo
carimbo para ter novos selos. TEMPLO
Espalhados pela região, temos diversos pessoa. Proteger eles com sua
templos. Existem dois tipos de templo: vida requer muita coragem.
❖ Militar: Toda grande cidade possui Protetores tem direito a
um. Eles são o centro de equilíbrio aprendizes, que o ajudam nas
da sociedade. Recebendo pedidos tarefas e missões.
de ajuda dos moradores e
encaminhando para os magos ❖ Mestre: É o sonho de qualquer
registrados. Os magos vão de mago. Receber o direito de abrir
Soldado até Mestre, conforme seu próprio templo,
completam missões, recebem compartilhando seu conhecimento
carimbos como recompensa. na formação de novos magos.
Cada vez que seus alunos
❖ Ensino: Abertos por Mestres com conseguem um registro, você
finalidade de ensinar magia e ganha carimbo. Podendo também
formar novos magos. Alguns no criar magias e Palavras Arcanas.
centro de grandes cidade e outros
em área mais isoladas.. TEMPLO DE ENSINO

STATUS MILITAR
Os templos de ensino são as escola para
se aprender magia. Os mestres
Sua carreira militar começa aqui. Você compartilham seus conhecimentos
assim que faz seu registro no Templo ensinando suas magias patrono para seus
Militar, tem o direito de pegar missões. alunos.
Existem 4 status arcanos: Na versão Alfa virá apenas com quatro
templos.
❖ Soldado: Esse é o início de sua
carreira. Você precisa mostrar todo Templo:​ Luz Esperança
o seu potencial superando seus Mestre:​ Fanala
limites para completar as missões. Palavra Arcana ensinada: àgua, luz,
Soldados além de fazer missões cristal.
simples, podem participar de Magia patrono: Fio dourado, Esfera de
missões complicadas, na Luz, Esfera fio dourado.
supervisão de um Capitão. Cidade:​ Cachoeira de Cristal

❖ Capitão: Sua reputação já é Templo:​ Rocha Flamejante


reconhecido por onde passa. Suas Mestre:​ Jonier
missões além de objetivos difíceis, Palavra Arcana ensinada: rocha, fogo,
precisa proteger e guiar os trevas.
soldados. Batalhas intensas Magia patrono: Armadura Rocha
ocorrem com frequência. Suas Flamejante, Soco Rocha Flamejante, bola
decisões podem custar muitas de Rocha Flamejante.
vidas. Cidade:​ Vale Verde

❖ Protetor: Suas missões são em Templo:​ Trovões Azuis


prol de um local, um grupo ou uma Mestre:​ Hugaro
Palavra Arcana ensinada: elétrico, luz, ATAQUE E DEFESA
água
Magia patrono: Corrente Trovão-azul,
Trovão-azul dos Céus, Nuvem Azul(beta), O combate é realizado usando os Pontos
Tempestade Trovão-azul(beta). de Ataque e os Pontos de Defesa.
Cidade:​ Cachoeira de Cristal
Pontos de Ataque: O atacante ativo no
Templo:​ Cristal Eterno turno pode usar magias de ataque e
Mestre:​ Nadala rápidas para formar seu PA (1d6 +
Palavra Arcana ensinada: cristal, trevas, modificador de ataque).
vento
Magia patrono: Pó Cristalino, Espelho de Nas regras de combate em equipe, pode
Cristal, Salto Duplo ocorrer de ter mais de um atacante no
Cidade:​ Vale Verde. mesmo turno.(beta)

Pontos de Defesa: São considerados


REGRAS DE COMBATE defensor todos os participantes que não
sejam atacante. O defensor no turno pode
usar magias de defesa e rápida para
formar seu PD (1d6 + modificador de
As batalhas são intensas e recheadas de
defesa).
estratégia com gestão de recursos. È
necessário mesclar as magias para poder
Acerto crítico: Durante a sua rolagem de
conseguir atacar e defender.
dados no combate sair o número “6”,
você conseguiu um acerto crítico.
INICIATIVA
❖ Ataque: Você recebe um bônus
de +2 de PA
❖ Defesa: Você recebe um bônus de
No início de cada combate é realizado a
+2 de PD.
rolagem para definir a ordem de iniciativa.
Role 2d6 para cada participante, no caso
Falha crítica: Durante a sua rolagem de
de empate, as partes empatadas devem
dados no combate sair o número “1”, você
relogar até obter um vencedor. O turno
conseguiu uma falha crítica. Lembrando
começa do número maior para o menor
que o mínimo sempre será 1.
Existem algumas magia e evento durante
❖ Ataque: Você recebe uma
a aventura que concedem modificadores.
penalidade de -2 de PA
❖ Defesa: Você recebe uma
TIPOS DE AÇÃO
penalidade de -2 de PD.

COMBATE EM EQUIPE
Durante o combate o jogador ativo é
considerado atacante e pode realizar
ação de ​Ataque e ​Rápida​. Os outros
Em desenvolvimento. Virá na versão
jogadores são considerados defensores e
BETA.
podem realizar ação de ​Defesa​ e ​Rápida​.
DANO E CURA
Personagens nocauteados que chegarem
a -4 de dano são considerados mortos.
Se o PA > PD, é causado dano no alvo. O
valor da diferença é subtraído dos pontos Os seguidores de Espectro não deixam
de vida. Na sequência é analisado se sobreviventes, então se seu
alguma palavra-chave é ativada. personagem ou aliado for nocauteado,
eles irão continuar atacando até matar.
Nia utiliza sua ação de ataque ativando a
magia Cristalizar ganhando +2 (1d6+2). CARGA
Ferno utiliza sua ação de defesa com a
magia Parede de Vento ganhando +1
(1d6+1). Nia rola seu 1d6, tirando 5, No começo muito humanos morreram por
ficando com PA igual 7. Ferno rola seu consumir toda a energia arcana de seus
1d6, tirando 3, ficando com PD igual 4. A espíritos, devido a falta de controle e
diferença do PA para o PD é de 3. Ferno conhecimento do potencial. Para isso,
irá perder 3 pontos de vida. Contudo foram criados os selos e carimbos. Eles
quando o alvo da magia Cristalizar toma limitam as cargas controlando a
2+ de dano, a palavra-chave prisão ativa. quantidade de magia extraída dos
Fazendo Ferno perder seu turno de espíritos.
ataque na próxima rodada para se soltar. Para cada tipo de selo/carimbo possui
uma carga de energia arcana. Sendo elas
Cura recupera PV de acordo com o valor consumidas durante os combates.
de X na palavra-chave (Cura[X]). Algumas Quando o selo chega a zero de carga,
magias possuem cura constante e outras todas as suas magias ficam inutilizadas
podem roubar vida para curar. até o final do combate. Caso todos os
selos cheguem a zero, fica impossibilitado
RECUPERAÇÃO de lutar. Para aumentar a carga dos selos,
os magos podem vincular carimbos.

Sempre depois de um combate a carga


Tipo de Selo Carga
dos selos são regenerados ao máximo. O
deixando pronto para nova batalha. Comum 7
Magias de cura só podem ser ativadas em
combate ou momentos solicitados nos Supremo 12
eventos. Majestoso 24

NOCAUTEADO E MORTO
Tipo de Carimbo Carga
Quando o pontos de vidas chegam no
zero, o personagem é considerado Comum 1
nocauteado e não pode usar ações. Ele Supremo 2
irá despertar quando tiver pelo menos
1PV, ou chegarem numa vila, cidade e Majestoso 3
templo. Mais podem ser alvos de magia
de ataque, rápida e defesa
DESPERTAR O ESPÍRITO
Use sua imaginação ^.^.
São raros os magos que conseguem Em certos momentos irei dar algumas
despertar seu espírito o trazendo ao diretrizes de como o NPC age em
mundo. Liberando uma quantidade de combate.
poder arcano extraordinário. Espíritos
despertados, não consomem cargas dos
Você pode também adicionar narrativa
selos aumentando os modificadores de
durante sua jogabilidade. Dica que dou
ataque e defesa.
é, sempre que escolher uma magia, ou
depois da rolagem de dados.
Essa variação no combate estará
Inclemente uma narrativa do que
disponível na versão beta =)
ocorreu. Temos o exemplo abaixo como
modelo.
CONTROLANDO NPC

Nia está em treinamento com sua colega Vanna, para praticar um pouco antes de iniciar
sua jornada. Como iniciativa, Nia rola 2d6 (4,5) e Vanna (3,4). Nia obteve o maior resultado
começando o turno como atacante.
Nia sabe que durante esses anos em que combateu com sua amiga, precisa esperar o
momento certo para agir. Por isso ela começa ativando sua magia Estrela de Luz ganhando
+1, ficando com PA (1d6+1). Vanna percebendo que Nia está aguardando sua brecha
resolve não usar nenhuma de suas magias, ficando com PD (1d6+0).
Finalizado o turno é realizado simultaneamente a rolagem de dados. Nia rola seu 1d6 (4)
ficando com 5 de PA. Vanna rola 1d6 (3), ficando com 3 de PD. Subtraindo o ataque pela
defesa (5-3) temos 2. Então Vanna perde 2 PV´s dos 10, indo para 8.
Vanna mesmo conhecendo a magia não conseguiu ser rápida o suficiente para se esquivar,
sendo atingida no ombro pela estrela de luz que caiu do céu. Porém ela não vai pegar leve.
Seu braço inteiro começa a brilha quando ela decide usar a magia de ataque Canhão de
Luz, aumentando ainda mais quando a magia rápida Braço de Luz. Dessa forma ela ganha
+2 do Canhão de Luz e +1 do Braço de Luz, ficando com PA (1d6+3). Nia percebe que é
arriscado tentar escapar desse ataque e decide utilizar a magia de defesa Losango de
Cristal +2, ficando com PD (1d6+2).
Finalizado o turno é realizado simultaneamente a rolagem de dados. Vanna tira 2 no 1d6
ficando com PA (2+3)5. Nia tirar 5 no 1d6 ficando com PD (5+2)7. Como o PD é maior que
o PA, a magia Canhão de Luz para no Losango de Cristal.
O canhão de luz corre o ar como um foguete colidindo com a losango de cristal. No começo
Nia acreditava que não iria suportar, mais sua missão e motivação de salvar seu pai, a fez
acreditar em si mesma e resistir contendo todo o ímpeto de luz.
MISSÃO
proteger basta não deixar o alvo
A qualquer momento o Mago pode ser capturado ou morto.
comparecer em um templo arcano e pegar
uma missão. ​Exemplo: Expulsar coelhos LOCALIZAÇÃO
de pés brilhante ou ajudar uma vila contra
ataque do Urso de lama.​ Já outras podem Local onde ocorrerá o evento missão. No
ser mais perigosas, necessitando de um caso de proteger, onde o prisioneiro
grupo de magos, contendo ou não um participa da batalha, deixando mais
capitão. ​Exemplo: invadir um intenso o combate.
acampamento dos seguidores do
espectro. ❖ Templo: Alguns evento missão
ocorrem nos templo, tanto militar
Sempre que concluir o evento missão, quanto de estudo. Indo de ataques
deve retornar até o templo mais próximo e de criatura arcano há inimigos.
reportar. De acordo com seu desempenho
será recompensado com carimbos. ❖ Vila: ​São pequenos agrupamentos
de pessoas, que vivem isoladas
OBJETIVO-CHAVE das grandes cidades. Focados no
plantio e proteção de Locais
É a condição que precisa ser realizada Mágicos.
para concluir uma missão.
❖ Cidade: Onde ficam a maior
❖ Capturar: Precisa prender o alvo. concentração da população.
Muitas vezes um bandido, um Apesar de serem poucas, cada
mago perigoso ou alguém que uma possui suas próprias
fugiu. Em regras de jogo para identidades.
conseguir capturar basta deixá-lo
nocauteador. ❖ Floresta: As florestas são
variadas de acordo com a região
❖ Expulsar: Repelir um ataque a localizada. Serem descritas na
cidade ou vila. Afastar uma própria missão.
criatura arcana ameaçado a
população. Em regras de jogo para ❖ Acampamento: Locais
conseguir expulsar basta deixá-lo temporários utilizados por um
com metade da vida, ou em grupo. Podendo ser de Soldados
invasão, reduzir a tropa pela ou de seguidores. Atém mesmos
metade. de humanos comuns.

❖ Proteger: Manter alguém vivo ou EVENTO


seguro. Um humano importante,
objeto ou criatura arcano. Em
regras de jogo para conseguir Eventos são acontecimentos que substitui
o Mestre de RPG.
Role 1d6 e veja o resultado da tabela de
acordo com o peso da aventura. Fuga: Humano/monstro possuem a opção
de fugir quando seus Pontos de Vida
passam da metade. Quando eles utilizam
Resultado Peso 1 Peso 2 Peso 3
a ação de fuga, se não forem
1 0 0 0 nocauteados até o final da rodado,
escapam
2 0 0 1

3 0 1 2 Descanso: ​Você pode descansar antes


de começar seu evento de missão e
4 1 2 2 sempre que o objetivo-chave fugir.

5 1 2 3 Procura: Depois de permitir que seu o


6 2 3 4 objetivo-chave escape, role 1d6 para
continuar a missão. Deve rolar o dado até
obter 1 ou 6. No caso de encontrar duas
TIPOS DE EVENTO
pista, você obtém o mesmo efeito de tirar
6.

Existem dois tipos de evento: 1d6 Procura

1 Missão falhou
❖ Missão: Esse será sempre o
evento final. As vezes dependendo 2 Não encontrou nada
do seu resultado, pode gerar um
novo. 3 Não encontrou nada
Exemplo: Sua missão era capturar
4 Você achou uma pista
o Tigre dente de prata, entretanto
o mesmo fugiu. Você pode rolar a 5 Você achou uma pista
tabela de Adversidade para ver se
consegue encontrar o Tigre 6 Você encontrou
novamente.
Capturar​: Humano ou monstro são
❖ Viagem: Esse evento são capturados quando ficam nocauteados.
acontecimentos que ocorrem
durante o trajeto do Templo até o Proteger: Protegido não podem ser
objetivo de sua missão. Podendo nocauteados ou mortos. Será alvos dos
acontecer mais de um. ataques dos inimigos.

EVENTO DE MISSÃO EVENTO DE VIAGEM

O evento de missão acontece Para cada evento de viagem role 2d6.


automaticamente quando não possuir Devem ser realizados todo os eventos de
eventos de viagem. Entretanto você pode viagem antes de começar o evento da
usar o tipo de evento descanso antes de missão.
começar.
2d6 Evento de viagem Rocha: Parede de Rocha, Esfera
rochosa, Pilar de Rocha.
2 Emboscada pelos seguidores
do Espectro
Ganha um aliado aprendiz: ​Durante sua
3 Ganha um aliado aprendiz viagem você encontra um aprendiz (em
fase de treinamento para se tornar um
4 Ganha um aliado Mago
mago).
5 Encontra um Animal arcano Aprendiz Peso 1:​ Possui um selo comum
Aprendiz Peso 2: Possui dois selos
6 Perde Evento comum
Aprendiz Peso 3: Possui três selos
7 Ganha Evento
comum
8 Descanso Escolha o nome do templo e a palavra
arcana com suas magias. Sempre que
9 Encontrar uma Vila visitar o templo que ele treina, pode
10 Encontrar um Templo chamar o aprendiz para ajudar na missão.

11 Encontrar uma Cidade Ganha um aliado Mago: ​Durante sua


viagem você encontra um Mago.
12 Descanso Mago Peso 1:​ Possui três selo comum
Mago Peso 2: Possui três selos comum,
Emboscado por seguidores do tendo um dos selos dois carimbo.
espectro: ​Durante sua viagem você é Mago Peso 3: Possui quatro selos
atacado pelos seguidores de espectro. comum
Agora precisa lutar pela vida, pois eles Escolha o nome do templo e a palavra
não deixam rastro. arcana com suas magias. Sempre que
Peso 1: ​2 seguidores capanga encontrar um mago, pode escolher já
Peso 2:​ 1 seguidor líder e dois amador criados para aparecer ou criar um novo..
Peso 3:​ 1 seguidor líder e quadro amador
Encontra um criatura arcano: Durante
Seguidor capanga (8PV) sua viagem você encontra uma criatura
Selo comum arcana.
Trevas​: Energia Enha, Tentáculos de Utilize a tabela de acordo com o peso.
trevas. Punho de Trevas
Elétrico: ​Energia Enha, Rede elétrica, 1d6 Criatura Arcana
Esfera elétrica
1 Urso de lama

2 Criatura Elemental (beta)


Seguidor líder (10PV)
Selo comum 3 Tigre dente de Prata
Trevas: Energia Enha, Tentáculos de
trevas, Punho de Trevas 4 Coruja olho cristal
Elétrico: ​Energia Enha, Rede elétrica,
5 Coelho pés brilhante
Esfera Bola elétrica.
6 Leão de chama roxa (beta)
Perde evento: ​Você perde a quantidade
de evento de acordo com o peso.
Peso 1:​ Perde um evento de viagem
Peso 2:​ Perde um evento de viagem
Peso 3:​ Perde dois evento de viagem

Ganha evento: Você ganha a quantidade


de evento de acordo com o peso.
Peso 1:​ Ganha um evento de viagem
Peso 2:​ Ganha um evento de viagem
Peso 3:​ Ganha dois evento de viagem

Descansando:
Realizou uma parada durante sua viagem,
para descansar o corpo e mente. Você e
seus aliados recupera 1d6 de pontos de
vida.

Encontra uma Vila: ​Durante sua viagem


você encontra uma Vila. Na vila você e
seus aliados recuperam todos os pontos
de vida perdido.

Encontra um Templo: ​Durante sua


viagem você encontra um Templo.
Coloque esse templo no campo Templos
conhecidos na sua ficha.

Encontra uma Cidade: ​Durante sua


viagem você encontrar uma cidade. De
acordo com a cidade, você pode escolher
um dos templo para visitar. Coloque esse
templo no campo Templos conhecidos na
sua ficha.
MAGIA
❖ Rápida: Magias mais simples,
Magia são palavras arcanas escritas nos normalmente que concedem
selos, que permitem ao Espírito Arcano benefícios.
conceder o efeito. As mesmas são
apresentadas conforme quadro abaixo. Palavra-chave: Existem 18 tipos de
palavra-chave:
❖ Combo: ​A magia precisa ser
Magia:​ Círculo de Fogo
lançada em conjunto.
Selo: ​Comum
Palavra Arcana:​ Fogo
❖ Derruba: O mago é derrubado,
Custo:​ 1 de EA
recebendo -1 de PD no próximo
Tipo de Ação:​ Ataque
turno.
Palavra-chave:​ Gatilho, Acumula
Efeito: Lança um círculo de fogo sobre
❖ Preso: O alvo não pode usar
o oponente. Modificador de ataque +1
magias enquanto está preso.
Registro: ​Livre
Libertando automaticamente no
seu turno, gastando sua ação de
Magia: Frase arcana utilizada para ativar ataque.
a magia concedida pelo Espírito Arcano.
❖ Gatilho: A magia causa Dano no
Selo: O tipo do selo, podendo ser turno em que o lançador Ativar.
Comum, Supremo ou Majestoso. Consome sua ação de ataque

Palavra Arcana: ​Em qual grupo de magia ❖ Acumula: Pode usar uma vez
ele pertence. Podendo ser Fogo, Água, cada magia repetida.
Vento, Cristal, Rocha, Luz, etc... Exemplo: Rurgo possui um selo
com palavra arcana “fogo”,
Custo: Custo de energia arcana que ela contendo as magias círculo de
consome do selo. Variando de acordo fogo, bola de fogo e círculo de
com as magias utilizadas. Caso um Selo fogo. Ele pode usar o círculo de
perde toda a sua carga de energia fogo como sua ação de ataque.
arcana, o mesmo não poderá ser utilizado Devido a palavra-chave acumula,
até o final do combate. permitir a ele usar os seus dois
círculos de fogo.

Tipo de Ação:​ Existem três tipos de ação: ❖ Cura: Recupera os Pontos de Vida
❖ Ataque: Magias ofensivas ou que Cura[X].
requerem uma maior atenção do
mago para serem utilizadas. ❖ Buff:​ Bônus até o final do turno.

❖ Defesa: Magias ofensivas ou que ❖ Duplo: A magia pode ser soltada


requerem uma maior atenção do duas vezes no mesmo turno. O
mago para serem utilizadas.
mago precisa ter ela mais de uma sobrar o dano, irá para os PV do
vez. mago.

❖ Cópia: ​Faz uma réplica da magia Efeito: Descreve a magia de forma


de Ataque com o mesmo PA. Em narrativa. Apresenta também descrição de
caso de vitória, a magia acerta o algumas palavra-chave como “combo”.
oponente.
Registro:​ Existem três tipos de registro:
❖ Bloqueio: Magia que aumentam o ❖ Livre: Qualquer mago poderia
PD. utilizar essa magia.

❖ Esquiva: Realiza um teste antes ❖ Proibida: Magia que são banidas


da rolagem de dados. Role 1d6, pelo Conselho, magos que forem
resultado 1 ou 2. Você desviou da pegos utilizando serão punidos. Os
magia e não precisar rolar os maiores utilizadores de magia
dados nesse turno. proibida são os seguidores do
Espectro.
❖ Queima: Causa 1 de dano extra
se o alvo tomar 2 ou mais de dano. ❖ Patrono: Magia criado por um
Mestre Arcano, sendo ele o único
❖ Área:​ Afeta todos na área. capaz de escrever a frase arcana
da magia no selo.
❖ Arrastar: Causa 1 de dano extra
para cada 2 de dano recebido.

❖ Iniciativa: ​Concede bônus durante PALAVRA ARCANA: FOGO


a rolagem de iniciativa.

❖ União: Utiliza mais de uma Magia:​ Círculo de Fogo


palavra-arcana para ser utilizada. Selo: ​Comum
Some os modificadores e aplique Palavra Arcana:​ Fogo
todas as palavras-chave. Custo:​ 1 de EA
Tipo de Ação:​ Ataque
❖ Antecipação: Nessa rodada, pode Palavra-chave:​ Gatilho, Acumula
elevar sua posição na ordem de Efeito: Lança um círculo de fogo sobre o
iniciativa. Realizando um ataque oponente. Modificador de ataque +1
primeiro. Registro: ​Livre

❖ Armadura: Magia:​ Braço Fogo


Armaduras possuem Pontos de Selo: ​Comum
Vida próprios e modificador de Palavra Arcana:​ Fogo
ataque e defesa. Todo o dano Custo:​ 1 de EA
recebido do alvo vai para a Tipo de Ação:​ Rápido
armadura, caso ela chegue a zero Palavra-chave:​ Combo[1]
(sendo destruída), ainda sim Efeito: O braço inteiro do mago começa
transforma em fogo, concedendo o buff
ganhando modificador de ataque/defesa Custo:​ 2 de EA
+1. Tipo de Ação:​ Defesa
Combo: Para usar essa magia e receber Palavra-chave:​ Armadura, União[Rocha]
o buff, precisa lançar outra magia no Efeito:​. Forma no corpo do mago uma
mesmo turno. Obrigatoriamente deve ser armadura de rocha com chamas.
de defesa ou ataque. Você pode usar no Armadura: ​Modificador de defesa +1.
seu turno uma magia de ataque e no Registro: ​Patrono: Jonier
turno do adversário uma de defesa,
aproveitando melhor o buff. Magia:​ Bola Rocha Flamejante
Registro: ​Livre Selo: ​Comum
Palavra Arcana:​ Fogo
Magia:​ Bola de Fogo Custo:​ 1 de EA
Selo: ​Comum Tipo de Ação:​ Ataque
Palavra Arcana:​ Fogo Palavra-chave:​ União[Rocha], Queima
Custo:​ 1 de EA Efeito: ​Arremessa uma rocha envolvida
Tipo de Ação:​ Ataque por fogo. Modificador de ataque +1
Palavra-chave:​ Duplo Registro: ​Patrono: Jonier
Efeito: Lança uma bola de fogo da mão.
Modificador de ataque +1. Magia:​ Soco Rocha Flamejante
Registro: ​Livre Selo: ​Comum
Palavra Arcana:​ Fogo
Magia:​ Toque de Fogo Custo:​ 1 de EA
Selo: ​Comum Tipo de Ação:​ Ataque
Palavra Arcana:​ Fogo Palavra-chave:​ União[Rocha], Queima
Custo:​ 1 de EA Efeito: ​Atinge o alvo com o punho em
Tipo de Ação:​ Ataque forma de rocha contendo fogo.
Palavra-chave:​ Queima Modificador de ataque +1
Efeito: Com a palma das mãos em Registro: ​Patrono: Jonier
chamas você encosta no adversário.
Modificador de ataque +1 Magia:​ Palmas Vento Ardente
Registro: ​Livre Selo: ​Comum
Palavra Arcana:​ Fogo
Magia:​ Punho Flamejante Custo:​ 1 de EA
Selo: ​Comum Tipo de Ação:​ Ataque
Palavra Arcana:​ Fogo Palavra-chave:​ União[Vento].
Custo:​ 2 de EA Efeito: ​Canalizando vento em uma mão e
Tipo de Ação:​ Ataque fogo em outro. Espalma lançando sobre o
Palavra-chave:​ Derruba alvo uma lufada de vento quente.
Efeito: Sua mão está envolta de uma Modificador de ataque +1
grande chama, acertando o adversário Registro: ​Patrono: Alargo
com um soco. Modificador de ataque +2
Registro: ​Livre Magia:​ Garra de Fogo
Selo: ​Comum
Magia: ​Armadura Rocha Flamejante Palavra Arcana:​ Fogo
Selo: ​Comum Custo:​ 1 de EA
Palavra Arcana:​ Fogo Tipo de Ação:​ Ataque
Palavra-chave:​ Duplo. Efeito:​. Lança um círculo de água sobre o
Efeito: ​Golpeia lançando uma garra com oponente. Cura[1]
três dedos de fogo sobre o alvo. Registro: ​Livre
Modificador de ataque +1
Registro: ​Livre Magia:​ Jato de Água
Selo: ​Comum
Magia:​ Muro de Fogo Palavra Arcana:​ Água
Selo: ​Comum Custo:​ 1 de EA
Palavra Arcana:​ Fogo Tipo de Ação:​ Ataque
Custo:​ 1 de EA Palavra-chave:​ Duplo
Tipo de Ação:​ Defesa Efeito:​. Dispara um jato de água pela
Palavra-chave:​ Bloqueio. mão. Modificador de ataque +1
Efeito: ​Ergue uma parede de rocha ​na Registro: ​Livre
frente do alvo. Modificador de defesa +1
Registro: ​Livre Magia:​ Braço Água
Selo: ​Comum
Magia:​ Fogo Maior Palavra Arcana:​ Água
Selo: ​Comum Custo:​ 1 de EA
Palavra Arcana:​ Fogo Tipo de Ação:​ Ataque
Custo:​ 2 de EA Palavra-chave:​ Combo[1]
Tipo de Ação:​ Rápido Efeito: ​O braço inteiro do mago começa
Palavra-chave:​ Combo[Braço de Fogo] transforma em água, concedendo um buff
Efeito: O braço que já estava em fogo, ganhando modificador de ataque/defesa
aumenta mais o seu poder., concedendo +1.
o buff ganhando modificador de Combo: Para usar essa magia e receber
ataque/defesa +2. o buff, precisa lançar outra magia no
Combo: Para usar essa magia e receber mesmo turno. Obrigatoriamente deve ser
o buff, precisa lançar outra magia no de defesa ou ataque. Você pode usar no
mesmo turno em conjunto com Braço de seu turno uma magia de ataque e no
Fogo. Obrigatoriamente deve ser de turno do adversário uma de defesa,
defesa ou ataque. Você pode usar no seu aproveitando melhor o buff.
turno uma magia de ataque e no turno do Registro: ​Livre
adversário uma de defesa, aproveitando
melhor o buff. Magia:​ Onda de Água
Registro: ​Patrono: Alargo Selo: ​Comum
Palavra Arcana:​ Água
Custo:​ 1 de EA
PALAVRA ARCANA: ÁGUA Tipo de Ação:​ Ataque
Palavra-chave:​ Arrasta
Efeito:​. Uma onda de água se quebra
Magia:​ Círculo de Água sobre o alvo. Modificador de ataque +1
Selo: ​Comum Registro: ​Livre
Palavra Arcana:​ Água
Custo:​ 1 de EA PALAVRA ARCANA: VENTO
Tipo de Ação:​ Ataque
Palavra-chave:​ Gatilho, Acumula
Magia:​ Círculo de Vento Efeito: ​O mago consegue dar dois saltos
Selo: ​Comum no ar.
Palavra Arcana:​ Vento Registro: ​Patrono: Nadala
Custo:​ 1 de EA
Tipo de Ação:​ Ataque Magia:​ Palmas Vento Ardente
Palavra-chave:​ Gatilho, Acumula Selo: ​Comum
Efeito: Lança um círculo de vento sobre o Palavra Arcana:​ Vento
oponente. Modificador de ataque +1 Custo:​ 2 de EA
Registro: ​Livre Tipo de Ação:​ Ataque
Palavra-chave:​ União[Fogo], Derruba
Magia:​ Braço Vento Efeito: ​Canalizando vento em uma mão e
Selo: ​Comum fogo em outro. Espalma lançando sobre o
Palavra Arcana:​ Vento alvo uma lufada de vento quente.
Custo:​ 1 de EA Modificador de ataque +2.
Tipo de Ação:​ Rápida Registro: ​Patrono: Alargo
Palavra-chave:​ Combo[1]
Efeito: ​O braço inteiro do mago começa
transforma em fogo, concedendo o buff PALAVRA ARCANA: ROCHA
ganhando modificador de ataque/defesa
+1.
Combo: Para usar essa magia e receber Magia:​ Esfera Rochosa
o buff, precisa lançar outra magia no Selo: ​Comum
mesmo turno. Obrigatoriamente deve ser Palavra Arcana:​ Rocha
de defesa ou ataque. Você pode usar no Custo:​ 2 de EA
seu turno uma magia de ataque e no Tipo de Ação:​ Ataque
turno do adversário uma de defesa, Palavra-chave:​ Derruba
aproveitando melhor o buff. Efeito:​. Modificador de ataque +2
Registro: ​Livre Registro: ​Livre

Magia:​ Parede de Vento Magia:​ Pilar de Rocha


Selo: ​Comum Selo: ​Comum
Palavra Arcana:​ Vento Palavra Arcana:​ Rocha
Custo:​ 1 de EA Custo:​ 1 de EA
Tipo de Ação:​ Defesa Tipo de Ação:​ Ataque
Palavra-chave:​ Bloqueio Palavra-chave:​ Derruba
Efeito: Ergue uma parede de vento na Efeito:​ Modificador de ataque +1
frente do alvo. Modificador de defesa +1 Registro: ​Livre
Registro: ​Livre
Magia:​ Braço Rochosa
Magia:​ Salto Duplo Selo: ​Comum
Selo: ​Comum Palavra Arcana:​ Rocha
Palavra Arcana:​ Vento Custo:​ 1 de EA
Custo:​ 2 de EA Tipo de Ação:​ Rápido
Tipo de Ação:​ Defesa Palavra-chave:​ Combo[1]
Palavra-chave:​ Esquiva Efeito: ​O braço inteiro do mago começa
transforma em fogo, concedendo o buff
ganhando modificador de ataque/defesa Custo:​ 2 de EA
+1. Tipo de Ação:​ Ataque
Combo: Para usar essa magia e receber Palavra-chave:​ Dupla, União[Fogo]
o buff, precisa lançar outra magia no Efeito: Arremessa uma rocha envolvida
mesmo turno. Obrigatoriamente deve ser por fogo. Modificador de ataque +1
de defesa ou ataque. Você pode usar no Registro: ​Patrono: Jonier
seu turno uma magia de ataque e no
turno do adversário uma de defesa, Magia:​ Soco Rocha Flamejante
aproveitando melhor o buff. Selo: ​Comum
Registro: ​Livre Palavra Arcana:​ Rocha
Custo:​ 1 de EA
Magia:​ Prisão Rochosa Tipo de Ação:​ Defesa
Selo: ​Comum Palavra-chave:​ Derruba, União[Fogo]
Palavra Arcana:​ Rocha Efeito: Atinge o alvo com o punho em
Custo:​ 2 de EA forma de rocha contendo fogo.
Tipo de Ação:​ Ataque Modificador de ataque +1
Palavra-chave:​ Prisão Registro: ​Patrono: Jonier
Efeito:​.Prende o alvo numa com estacas
de rocha. Modificador de ataque +1 PALAVRA ARCANA: CRISTAL
Registro: ​Livre

Magia:​ Parede de Rocha Magia:​ Estaca de Cristal


Selo: ​Comum Selo: ​Comum
Palavra Arcana:​ Rocha Palavra Arcana:​ Cristal
Custo:​ 1 de EA Custo:​ 1 de EA
Tipo de Ação:​ Defesa Tipo de Ação:​ Ataque
Palavra-chave:​ bloqueio Palavra-chave:​ Duplo
Efeito: ​Ergue uma parede de rocha ​na Efeito:​. Modificador de ataque +1
frente do alvo. Modificador de defesa +1 Registro: ​Livre
Registro: ​Livre
Magia:​ Losango de Cristal
Magia: ​Armadura Rocha Chamejante Selo: ​Comum
Selo: ​Comum Palavra Arcana:​ Cristal
Palavra Arcana:​ Rocha Custo:​ 2 de EA
Custo:​ 3 de EA Tipo de Ação:​ Defesa
Tipo de Ação:​ Defesa Palavra-chave:​ Bloqueio
Palavra-chave:​ Armadura, União[Fogo] Efeito:​ Modificador de defesa +2
Efeito: Forma no corpo do mago uma Registro: ​Livre
armadura de rocha com chamas.
Armadura: ​Modificador de defesa +1. Magia:​ Espelho de Cristal
Pontos de Vida 2. Selo: ​Comum
Registro: ​Patrono: Jonier Palavra Arcana:​ Cristal
Custo:​ 2 de EA
Magia:​ Bola Rocha Flamejante Tipo de Ação:​ Defesa
Selo: ​Comum Palavra-chave:​ Cópia
Palavra Arcana:​ Rocha
Efeito: ​Cria um espelho que copia a Efeito: Faz uma esfera de luz sair da mão
magia espelhada. até o alvo. Modificador de ataque +1
Registro: ​Patrono: Nadala Registro: ​Patrono: Fanala

Magia:​ Braço Cristal Magia:​ Fio Dourado


Selo: ​Comum Selo: ​Comum
Palavra Arcana:​ Cristal Palavra Arcana:​ Luz
Custo:​ 2 de EA Custo:​ 1 de EA
Tipo de Ação:​ Rápida Tipo de Ação:​ Rápido
Palavra-chave:​ Combo[1] Palavra-chave:​ Combo[1]
Efeito:​O braço inteiro do mago começa Efeito: Lança do dedo um fio dourado
transforma em fogo, concedendo o buff que prende no corpo do alvo. Modificador
ganhando modificador de ataque/defesa de ataque +1
+1. Combo:​ Esfera de Luz.
Registro: ​Livre Registro: ​Patrono: Fanala

Magia:​ Pó Cristalino Magia:​ Esfera Fio Dourado


Selo: ​Comum Selo: ​Comum
Palavra Arcana:​ Cristal Palavra Arcana:​ Luz
Custo:​ 2 de EA Custo:​ 1 de EA
Tipo de Ação:​ Defesa Tipo de Ação:​ Ataque
Palavra-chave:​ Bloqueio, Cura[1] Palavra-chave:​ Combo[2], Derruba
Efeito: Sobre o corpo do alvo, cria uma Efeito:​. Lança do dedo um fio dourado no
casca de pó cristalino. Modificador de alvo. Fazendo a Esfera de Luz ser puxada
defesa +1. pelo fio dourado indo até o alvo.
Registro: ​Patrono: Nadala Modificador de ataque +1
Combo:​ Esfera de luz, Fio dourado.
Magia:​ Cristalizar Registro: ​Patrono: Fanala
Selo: ​Comum
Palavra Arcana:​ Cristal Magia:​ Braço Luz
Custo:​ 2 de EA Selo: ​Comum
Tipo de Ação:​ Ataque Palavra Arcana:​ Luz
Palavra-chave:​ Prisão Custo:​ 1 de EA
Efeito: Prense o alvo em um bloco de Tipo de Ação:​ Rápido
cristal. Modificador de ataque +1 Palavra-chave:​ Combo[1]
Registro: ​Livre Efeito: ​O braço inteiro do mago começa
transforma em luz, concedendo o buff
PALAVRA ARCANA: LUZ ganhando modificador de ataque/defesa
+1.
Combo: Para usar essa magia e receber
Magia:​ Esfera de Luz o buff, precisa lançar outra magia no
Selo: ​Comum mesmo turno. Obrigatoriamente deve ser
Palavra Arcana:​ Luz de defesa ou ataque. Você pode usar no
Custo:​ 1 de EA seu turno uma magia de ataque e no
Tipo de Ação:​ Ataque turno do adversário uma de defesa,
Palavra-chave:​ Duplo aproveitando melhor o buff.
Registro: ​Livre Registro: ​Proibida

Magia:​ Manto de Luz Magia:​ Braço Elétrica


Selo: ​Comum Selo: ​Comum
Palavra Arcana:​ Luz Palavra Arcana:​ Elétrico
Custo:​ 2 de EA Custo:​ 1 de EA
Tipo de Ação:​ Defesa Tipo de Ação:​ Rápido
Palavra-chave:​ Cura[2] Palavra-chave:​ Combo[1]
Efeito: Um monta iluminado cai sobre o Efeito: ​O braço inteiro do mago começa
alvo. transforma em raio, concedendo o buff
Registro: ​Livre ganhando modificador de ataque/defesa
+1.
Magia:​ Canhão de Luz Combo: Para usar essa magia e receber
Selo: ​Comum o buff, precisa lançar outra magia no
Palavra Arcana:​ Luz mesmo turno. Obrigatoriamente deve ser
Custo:​ 2 de EA de defesa ou ataque. Você pode usar no
Tipo de Ação:​ Ataque seu turno uma magia de ataque e no
Palavra-chave:​ Derruba turno do adversário uma de defesa,
Efeito: Estica o braço com o punho aproveitando melhor o buff.
cerrado na direção do alvo, liberando um Registro: ​Livre
disparo contínuo de luz Modificador de
ataque +2. Magia:​ Raio Elétrico
Registro: ​Livre Selo: ​Comum
Palavra Arcana:​ Elétrico
PALAVRA ARCANA: ELÉTRICO Custo:​ 1 de EA
Tipo de Ação:​ Ataque
Palavra-chave:​ Derruba
Magia:​ Rede Elétrica Efeito: ​Dispara do dedo um raio elétrico
Selo: ​Comum no alvo. Modificador de ataque +1
Palavra Arcana:​ Elétrico Registro: ​Livre
Custo:​ 2 de EA
Tipo de Ação:​ Ataque Magia:​ Trovão
Palavra-chave:​ Prisão Selo: ​Comum
Efeito: Lança das mãos uma rede feita de Palavra Arcana:​ Elétrico
eletricidade. Modificador de ataque +1 Custo:​ 4 de EA
Registro: ​Livre Tipo de Ação:​ Ataque
Palavra-chave:​ Área, Empurra
Magia:​ Energia Enha Efeito: Faz cair dos céus um trovão.
Selo: ​Comum Modificador de ataque +2
Palavra Arcana:​ Elétrico Registro: ​Livre
Custo:​ 2 de EA
Tipo de Ação:​ Ataque PALAVRA ARCANA: TREVAS
Palavra-chave:​ União[Trevas], Prisão
Efeito:​. Sai das mãos uma esfera de
trevas envolta de raios. Modificador de Magia:​ Punho de Trevas
ataque +1 Selo: ​Comum
Palavra Arcana:​ Trevas Registro: ​Livre
Custo:​ 1 de EA
Tipo de Ação:​ Ataque Magia:​ Tentáculos de Trevas
Palavra-chave:​ Arrasta Selo: ​Comum
Efeito:​. Contendo o punho com trevas, Palavra Arcana:​ Trevas
atacando o alvo com um soco. Custo:​ 2 de EA
Modificador de ataque +1 Tipo de Ação:​ Ataque
Registro: ​Livre Palavra-chave:​ Duplo
Efeito: ​Dois tentáculos de trevas nascem
Magia:​ Energia Enha nas costas do mago,atacando o alvo ao
Selo: ​Comum seu comando. Modificador de ataque +2
Palavra Arcana:​ Trevas Registro: ​Livre
Custo:​ 1 de EA
Tipo de Ação:​ Ataque
Palavra-chave:​ União[Elétrico], Queima
Efeito: Sai das mãos uma esfera de
trevas envolta de raios. Modificador de
ataque +1
Registro: ​Proibida

Magia:​ Braço Trevas


Selo: ​Comum
Palavra Arcana:​ Trevas
Custo:​ 1 de EA
Tipo de Ação:​ Rápido
Palavra-chave:​ Combo[1]
Efeito: ​O braço inteiro do mago começa
transforma em trevas, concedendo o buff
ganhando modificador de ataque/defesa
+1.
Combo: Para usar essa magia e receber
o buff, precisa lançar outra magia no
mesmo turno. Obrigatoriamente deve ser
de defesa ou ataque. Você pode usar no
seu turno uma magia de ataque e no
turno do adversário uma de defesa,
aproveitando melhor o buff.
Registro: ​Livre

Magia:​ Bola de Trevas


Selo: ​Comum
Palavra Arcana:​ Trevas
Custo:​ 1 de EA
Tipo de Ação:​ Ataque
Palavra-chave:​ Duplo
Efeito:​. Modificador de ataque +1
MISSÃO - TESTE MAGO GERANDO SUAS MISSÕES

Para realizar o alfa, liberei uma missão Para jogar sua própria missão teste, utiliza
testes, sua última tarefa para conseguir o as tabelas abaixo.
registro.
Missão: <Nome da missão a sua
Missão:​ Coruja Olho Cristal escolha>
Tipo:​ Teste Tipo: Teste (único disponível na versão
Peso:​ 1 alfa)
Localização:​ Floresta Peso: 1 (pode ser usado os outros pesos
Objetivo-chave:​ Expulsar para aumentar a dificuldade)
Introdução: Muito se fala de uma velha Localização:​ Utilize a tabela.
coruja, cujo os olhos de cristal possuem
grande poder. Sobrevoando as Vilas de
1d6 Localização
noite em busca de alimento. Isso tem
gerado um desconforto para os 1 Acampamento
moradores. Ela repousa em uma caverna
durante a dia. 2 Floresta
Recompensa:​ Registro de Mago 3 Cidade

Coruja Olho Cristal 4 Vila


Grande coruja de 1,5 de altura. Penas
brancas com tom de marrom nas pontas. 5 Templo
Seus grandes olhos de cristais, refletem a 6 Escolha livre ou role
Lua. novamente
Ataque:
Bico:​ Modificador de ataque +1
Objetivo-chave:​ Utilize a tabela
Raio dos Olhos: Modificador de ataque
+2. Palavra-chave: Derruba.
Defesa: 1d6 Objetivo-chave
Corpo:​ Modificador de defesa +1
1-2 Capturar
AI: Ataca com o ​Bico para afugentam os
inimigo. Toda vez que sofrer dono revida 3-4 Expulsar
com ​Raio dos Olhos​. Sempre usará seu
Corpo (defesa natural) como ação de 5-6 Proteger
defensa.
Pontos de Vida:​ 20 Resultado for ​capturar ou ​expulsar use a
tabela abaixo. Senão vá até a tabela de
Proteger.

1d6 Capturar/Expulsar

1-2 Mago procurado

3-4 Criatura arcano


Nia (10PV)
5-6 Seguidores do Espectro
Selo comum
Água: Círculo de Água, Braço Água e
Resultado for ​Mago Procurado use a Jato de Água.
tabela abaixo: Cristal: Losango de Cristal, Cristalizar,
Estaca de Cristal.
1d6 Mago Procurado Luz: Estrela de Luz, Fio dourado e Estrela
fio dourado
1-2 Nia (Mestre Fanala)
Ferno (10PV)
3-4 Ferno (Mestre Jonier)
Selo comum
5-6 Crie o Mago Rocha: Esfera Rochosa, Pilar de Rocha,
Parede de Rocha.
Resultado for ​criatura arcano use a Fogo: Armadura Rocha Flamejante, Bola
tabela abaixo: Rocha Flamejante, Soco Rocha
Flamejante.
Rocha: Armadura Rocha Flamejante,
1d6 Criatura Arcano Bola Rocha Flamejante, Soco Rocha
Flamejante
1-2 Coruja Olho Cristal

3-4 Urso de lama Vendedor (4PV)


Não possui Espírito Arcano
5-6 Tigre dente de Prata
Seguidor do espectro (8PV)
Resultado for ​Proteger use a tabela Selo comum
abaixo: Trevas: Energia Enha, Tentáculos de
trevas. Punho de Trevas
Elétrico: Energia Enha, Rede elétrica,
1d6 Proteger
Esfera elétrica.
1-2 Vanna (Aprendiz)
Urso de lama
3-4 Vendedor Urso de lama é uma criatura sorrateira.
5-6 Seguidor do espectro Ele se esconde em pântanos e lugares
capturado sombrios, na busca de uma presa
desavisada. Possuem 2 metros de alturas
com um corpo de urso coberto de lamas
FICHAS DOS NPCS Ataque:
Patada Lamacento: Modificador de
ataque +1. Palavra-chave: Derruba.
Vanna (8PV) Abraço Lamacento: Modificador de
Selo comum ataque +1. Palavra-chave: Prisão.
Luz​: Braço Luz, Canhão de Luz. Estrela Salto engolidor: Modificador de ataque
de Luz +2. Palavra-chave: Derruba.
Água: ​Braço Água, Círculo de água, Defesa:
Onda.de àgua. Corpo:​ Modificador de defesa +2
AI: Ataca com o ​Patada Lamacento para Pontos de Vida:​ 6.
afugentam os inimigo. Quando acerta a
Patada Lamacento seu próximo ataque é
Abraço Lamacento. ​Toda vez que errar
um ataque ele usa ​Salto engolidor​.
Sempre usará seu ​Corpo (defesa
natural)​ como ação de defensa.
Pontos de Vida:​ 15.

Tigre dente de Prata


Tigre com magias elétricas, que possui
dentes afiados de prata pura. São velozes
e causam muito problemas por onde
passam.
Ataque:
Patada:​ Modificador de ataque +1.
Mordida: Modificador de ataque +1.
Palavra-chave: Prisão.
Dente elétrico: Modificador de ataque +2.
Palavra-chave: Empurra.
Defesa:
Corpo:​ Modificador de defesa +1
AI: Ataca com o ​Patada ​para afugentam
os inimigo. Se sofre dano usa ​Dente
elétrico. ​Toda vez que ​Dente elétrico
causar dano usa ​Mordida​. Sempre usará
seu ​Corpo (defesa natural) como ação
de defensa.
Pontos de Vida:​ 10.

Coelho pés brilhante


Coelhos arteiros, que aprontam nas
plantações. Atacando legumes e
assustando animais. Seus pés são pura
luz, o que fazem deles velozes e difícil de
combater.
Ataque:
Trombada: Modificador de ataque +1.
Palavra-chave: Derruba.
Bola de Luz:​ Modificador de ataque +1.
Defesa:
Cavar:​ Modificador de defesa +3
AI: Atacam sempre com ​Bola de Luz.
Sempre usará seu ​Cavar ​como ação de
defensa. Quando usar ​Cavar e não sofrer
dano, utiliza ​Trombada.

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