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Psicológicos Editar 

Estas Qualidades e estes Defeitos lidam com a estrutura psicológica do personagem e podem descrever ideais,
motivações ou patologias. Alguns Defeitos psicológicos podem ser temporariamente ignorados com o
investimento de um ponto de Força de Vontade e são identificados como tal. Se você possuir um Defeito desse
tipo e não o interpretar quando o Narrador achar que você deveria, então pode ser que ele diga a você que seu
personagem usou um ponto de For ça ça de Vontade para tanto. Não dá para ignorar os Defeitos quando isso for 
conveniente.
Código de Honra (Qualidade: 1 ponto) Editar 
Você obedece um rigoroso código pessoal de ética. Você é capaz de resistir automaticamente à maioria das
tentações que conflitam com seu
com  seu código.
código. Ao combater qualquer tipo de persuasão sobrenatural que faria você
infringir seu código (mágika da Mente, Dominação vampírica ou Chicana
Chicana),
), você ganhará três dados a mais para
fins de resistência ou então as dificuldades do oponente serão aumentadas em dois pontos (à escolha do
Narrador). Você precisa criar seu próprio código de honra com o maior número de detalhes possível e esboçar 
as regras gerais de conduta às quais você se sujeita.
Propósito Maior (Qualidade: 1 ponto ) Editar 
Todos os changelings vislumbram o caminho que devem seguir, mas você tem um compromisso especial com
essa senda. Você se deixa guiar e conduzir por seu objetivo em todas as coisas. Você não se importa com
questões triviais e preocupações fortuitas, pois seu propósito maior é tudo. Apesar de às vezes você se deixar 
conduzir por esse propósito e ver-se  força
 forçado
do a se comportar de maneira contrária às necessidades da própria
sobrevivência, essa meta também pode lhe conceder uma grande força pessoal. Você recebe dois dados a mais
em qualquer teste que tenha algo a ver com esse propósito maior. Decida qual é seu propósito maior e discuta-o
com o Narrador. Você não poderá adquirir esta Qualidade se tiver o Defeito Objetivo Condutor,
Compulsão (Defeito: 1 ponto)
pont o) Editar 
Você tem algum tipo de compulsão psicológica, o que pode lhe causar vários problemas diferentes. Sua
compulsão pode ser por limpeza, perfeição, contar vantagem, furtar, jogar, exagerar as coisas ou simplesmente
falar. A compulsão pode ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade, mas está
sempre em ação.
Dificuldade ao FalaR (Defeito: 1 ponto) Editar 
Você sofre de gagueira ou outro tipo de distúrbio da fala que atrapalha a comunicação verbal. As dificuldades de
todos os testes relevantes são aumentadas em dois pontos. Não se sinta obrigado a interpretar essa dificuldade
o tempo todo, mas você deve tentar simulá-la nos momentos de tensão ou ao lidar com estranhos. Os sluagh
não podem adquirir este Defeito devido à Fraqueza p rópria
rópria do
 do kith.
Excesso de Confiança (Defeito: 1 ponto) Editar 
Você tem uma opinião exagerada e inabalável sobre o próprio valor e suas capacidades. Você sempre confia
em suas habilidades, mesmo em situações onde exista o risco da derrota. Como suas habilidades talvez não
bastem, esse excesso de confiança pode ser muito perigoso. Ao falhar, você logo encontra alguém ou alguma
coisa para levar a culpa. Se for bastante convincente, você pode contagiar as pessoas com seu excesso de
confiança.
Fobia Leve (Defeito:
(Defeit o: 1 ponto)
ponto) Editar 
Você tem um medo avassalador de alguma coisa. Instintiva e ilogicamente, você se afasta do objeto de seu
temor e o evita. Os temas mais comuns das fobias são certos animais, insetos, multidões, espaços abertos,
espaços fechados e lugares altos. Você terá de fazer um teste de Força de Vontade toda vez que encontrar o
objeto de seu medo. A dificuldade desse teste será determinada pelo Narrador. Se falhar no teste, você terá de
se afastar.
Intolerância (Defeito: 1 ponto) Editar 
Você tem uma aversão irracional a uma certa coisa: um animal, uma classe de pessoas, uma cor, uma situação
ou qualquer outra coisa. As dificuldades de todos os testes que envolvem o assunto são aumentadas em dois
pontos. Observe que algumas aversões podem ser triviais demais para se justificarem. Por exemplo, a aversão
a encanadores lituanos canhotos ou a lenços de papel afetaria muito pouco uma crônica. O Narrador é o árbitro
final quanto ao que você pode escolher como aversão,
Pesadelos (Defeito: 1 ponto) Editar 
Você tem pesadelos horrendos ao dormir e continua a se lembrar deles quando acordado. As vezes, os
pesadelos são tão ruins que fazem você perder um dado de todas as suas ações durante o dia seguinte (a
critério do Narrador). Alguns pesadelos podem ser tão vívidos que chegam a se confundir com a realidade. O
Narrador habilidoso saberá tirar vantagem disso.
Segredo Sombrio (Defeito: 1 ponto) Editar 
Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria uma grande vergonha e faria de você um pária entre
seus semelhantes. Pode ser qualquer coisa desde ter assassinado um nobre até pertencer secretamente à
Corte Sombria. Mesmo pesando sobre sua consciência o tempo todo, esse segredo só aparecerá em algumas
histórias. Caso contrário, ele começará a perder o impacto.
Timidez (Defeito: 1 ponto) Editar 
Você se sente definitivamente pouco à vontade ao lidar com as pessoas e tenta evitar as situações sociais
sempre que possível. As dificuldades de todos os testes referentes a interações sociais são aumentadas em um
ponto; as dificuldades de todos os testes realizados quando você é o centro das atenções são aumentadas em
dois pontos. Não espere que seu personagem faça um discurso em público.
Vício (Defeito: 1-3 pontos) Editar 
Você é viciado em alguma coisa. O Defeito de um ponto representaria o vício moderado numa substância de
fácil obtenção, como a cafeína, a nicotina ou o álcool. O Defeito de dois pontos seria a dependência grave de
qualquer substância de fácil obtenção ou de qualquer droga "leve", como os analgésicos, os soníferos ou a
maconha. O Vício de três pontos envolve as drogas pesadas ou difíceis de encontrar. A necessidade de saciar o
vício se faz sentir de uma a duas ou três vezes por dia, dependendo da força da substância e da dependência.
Se, por qualquer razão, você não tiver acesso à droga, perderá um número de dados igual ao nível de seu vício
(um, dois ou três) até receber sua “dose". Se for privado das drogas durante um período prolongado, você será
forçado a fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade igual a 4 para o primeiro dia, +1 para cada dia
adicional). Se falhar, você renunciará a tudo e sairá à procura da droga. Seu fornecedor poderia facilmente
controlar você ou obrigá-lo a prestar certos favores, principalmente se a droga for difícil de obter devido à
raridade ou ao preço da mesma.
Curiosidade (Defeito: 2 pontos) Editar 
Você é uma pessoa naturalmente curiosa e acha irresistível qualquer tipo de mistério. Em muitas circunstâncias,
sua curiosidade facilmente supera o bom senso. A fim de resistir à tentação, faça um teste de Raciocínio
(dificuldade 5) para coisas simples como: “O que será que tem neste armário?”. Eleve a dificuldade até os nove
pontos para coisas como: "O que serão esses ruídos estranhos que vêm da propriedade livre do duque
Unseelie? Vou entrar de fininho para dar uma olhada. Ninguém vai saber. O que poderia dar errado?"
Mente Desordenada (Defeito: 2 pontos) Editar 
Sua mente é extremamente caótica e imprevisível. Como resultado, você tem dificuldade para se concentrar em
qualquer tarefa. Numa ação prolongada, você é obrigado a fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 4)
para cada jogada depois da segunda,
Obsessão (Defeito: 2 pontos) Editar 
Você gosta de uma coisa, você a ama de tal maneira e se deixa fascinar tanto por ela a ponto de muitas vezes
ignorar o bom senso para atender a esse impulso. Você reage positivamente a qualquer coisa relacionada a sua
obsessão, mesmo quando prejudicial. Por exemplo, se for obcecado por criaturas sobrenaturais, você fará de
tudo para conversar e fazer amizade com vampiros, lobisomens e outras coisas mais estranhas; não medirá
esforços para descobrir tudo o que puder sobre elas e ignorará todos os avisos. Se sua obsessão for Elvis
Presley, você vai decorar sua casa com telas de veludo preto e aborrecer seus amigos de tanto falar sobre o
Rei. Você não precisa acreditar que Elvis ainda está vivo, mas vai comprar qualquer jornaleco que traga um
artigo sobre ele. Há muitas outras obsessões, como a realeza britânica, armas, futebol, RPG. Você sabe do que
estamos falando.
Sadismo/ Masoquismo (Defeito: 2 pontos) Editar 
Você se excita ao provocar ou sentir dor. Em muitas situações, você tentará ferir alguém ou ser ferido em busca
de prazer. Para o masoquista (alguém que aprecia a dor), a dificuldade do teste de absorção do dano físico é
aumentada em um ponto, pois o personagem deseja mesmo sentir dor. Para interromper o combate, o sádico
(alguém que gosta de ferir os outros) precisa passar num Teste de Força de Vontade (dificuldade 5; modificada
de acordo com o grau de envolvimento do personagem no ataque e de sua apreciação pelo fato de estar ferindo
outra pessoa). Se falhar, ele estará tão enredado no momento que não perceberá mais nada do que ocorre a
seu redor,
Vingança (Defeito: 2 pontos) Editar 
Você tem contas a acertar: uma propriedade livre foi destruída, um amigo foi corrompido, um parente foi
assassinado. Sua obsessão é se vingar do responsável. A vingança é sua prioridade em qualquer situação. A
necessidade de vingança só pode ser dominada com o investimento de pontos de Força de Vontade e, mesmo
assim, o impulso cederá apenas temporariamente. Você terá sua vingança um dia desses, mas o Narrador não
vai facilitar as coisas.
Fobia Grave (Defeito: 3 pontos) Editar 
Você tem um medo avassalador de alguma coisa. Os objetos de temor mais comuns são certos animais,
insetos, multidões, espaços abertos, espaços fechados, lugares altos e coisas do gênero. Você terá de passar 
num teste de Força de Vontade para não perder o controle quando se deparar com o objeto de seu medo. A
dificuldade depende das circunstâncias. Se falhar no teste, você estará em pânico e terá de se afastar do objeto
de seu temor. Se obtiver menos de três sucessos, você não se aproximará dessa coisa. O Narrador tem a
palavra final quanto às fobias que serão permitidas na crônica.
Objetivo Condutor (Defeito: 3 pontos) Editar 
Você tem um objetivo pessoal que às vezes o impele e conduz de maneira surpreendente. O objetivo é sempre
ilimitado em profundidade e você nunca conseguirá realmente alcançá-lo. Poderia ser algo como restaurar a
condição de igualdade dos plebeus ou voltar para Arcádia. Como você é obrigado a buscar seu objetivo no
decorrer da crônica (embora você possa evitá-lo durante períodos breves com o emprego de Força de Vontade),
este meterá você em encrencas e talvez venha a comprometer outras ações. Escolha cuidadosamente seu
objetivo condutor, pois ele vai direcionar e focalizar tudo o que seu personagem fizer.
Ódio (Defeito: 3 pontos) Editar 
Você sente um ódio irracional por uma certa coisa. Esse ódio é absoluto e, em grande medida, incontrolável.
Talvez você odeie uma espécie de animal, uma classe de pessoas, uma cor, uma situação ou qualquer outra
coisa, e você está constantemente em busca de uma oportunidade para prejudicar ou controlar o objeto de seu
ódio,
Retrospectos (Defeito: 3 pontos) Editar 
Você é propenso a retrospectos quando se encontra em situações de grande tensão ou as circunstâncias são
semelhantes ao acontecimento que provocou o próprio retrospecto. Os retrospectos podem ser causados
praticamente por qualquer trauma: tortura, combate prolongado ou uso repetido de drogas. Tanto a estimulação
positiva quanto a negativa podem levar a um episódio retrospectivo. A ansiedade e a tensão emocional são os
catalisadores mais comuns. Voltar a uma visão boa e feliz pode ser tão perigoso ou diversivo quanto se ver 
repentinamente cercado por alucinações demoníacas. Durante o retrospecto, você não se dá conta do que está
realmente acontecendo a sua volta. Até mesmo as pessoas que falarem com você serão interpretadas como as
pessoas ou os objetos da visão. Você pode confundir homens com mulheres, pessoas com animais e até
objetos inanimados com pessoas. A realidade mudou e você se encontra lá mais uma vez,
Salva-vidas (Defeito: 3 pontos) Editar 
Você acredita que a vida humana é uma dádiva sagrada e se recusa a tirar a vida de uma pessoa, a não ser nas
circunstâncias mais extremas. Você não pode ameaçar deliberadamente a vida de um inocente nem ter 
qualquer participação na morte de alguém. Você não tem nada contra matar animais (pelos motivos certos) e, se
necessário, matará criaturas malignas e inumanas para proteger outras pessoas (mas, tome cuidado com sua
definição de “maligno"...). A morte sem sentido, em todas as suas formas, causa-lhe repulsa, e você acha que
aqueles que cometem assassinato devem ser punidos,

Mentais Editar 

Estas Qualidades e estes Defeitos lidam com a mente, seus pontos fortes e fracos e capacidades especiais.
Estas Qualidades e estes Defeitos devem ser escolhidos cuidadosamente devido ao impacto que podem ter 
tanto sobre o personagem quanto sobre a história.
Bom Senso (Qualidade 1 ponto) Editar 
Você tem uma considerável sabedoria prática e cotidiana. Toda vez que estiver prestes a fazer algo contrário ao
bom senso, o Narrador deverá alertar você de que sua ação pode infringir a natureza prática. É uma Qualidade
ideal para jogadores principiantes, pois o Narrador pode aconselhá-los em relação ao que os personagens
conseguem ou não fazer e (o que é ainda mais importante) o que eles devem ou não fazer,
Concentração (Qualidade: 1 ponto) Editar 
Você é capaz de focar sua mente e isolar quaisquer distrações ou aborrecimentos muito mais que uma pessoa
normal. Qualquer penalidade imposta a uma dificuldade ou Parada de Dados por uma distração ou outra
circunstância desfavorável fica limitada a dois pontos/dados, mas não haverá nenhum benefício adicional se a
penalidade não passar de um ponto/dado.
Talento Matemático (Qualidade: 1 ponto) Editar 
Você tem uma afinidade natural com os números e um certo talento para cálculos mentais, o que faz de você
um sucesso ao trabalhar com computadores ou apostar nos cavalos. As dificuldades de todos os testes
relevantes são reduzidas em dois pontos. Outro uso possível desta habilidade, presumindo-se que haja
números nos quais basear suas conclusões, é a capacidade de calcular a dificuldade de certas tarefas. Nas
situações apropriadas, você pode pedir ao Narrador uma estimativa do nível de dificuldade de uma tarefa que
você está prestes a realizar.
Memória Eidética (Qualidade: 2 pontos) Editar 
Você se lembra com perfeição das coisas que viu ou ouviu. Obtendo pelo menos um sucesso num teste de
Inteligência + Prontidão, você consegue recordar qualquer visão ou som com precisão, mesmo que tenha
vislumbrado aquela ou ouvido este somente uma vez (mas a dificuldade da façanha seria enorme). Cinco
sucessos possibilitam a você recordar perfeitamente qualquer acontecimento. É o Narrador quem relata a você
exatamente o que foi visto ou ouvido.
Vontade de Ferro (Qualidade: 3 pontos) Editar 
Quando você está determinado e decidido, nada é capaz de desviá-lo de seus objetivos. Você não pode ser 
Dominado; aparições, magos e outros changelings que porventura empreguem ataques mentais contra você
terão suas dificuldades aumentadas em +3 se você estiver ciente dessas tentativas e resistir a elas. Entretanto,
essa defesa mental adicional custa a você um ponto de Força de Vontade por turno. Mesmo que você não
perceba a tentativa, qualquer um que tente influenciá-lo por meios mágicos terá de acrescentar + 1 à
dificuldade.
 Autoconfiança (Qualidade: 5 pontos) Editar 
Quando você emprega um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático, sua autoconfiança
pode lhe permitir o benefício desse investimento sem que você realmente perca o ponto de Força de Vontade.
 Ao declarar o uso de um ponto de Força de Vontade e lançar os dados para determinar os sucessos, você só
perderá o ponto de Força de Vontade se falhar no teste, Isso também evita que você sofra uma falha crítica,
mas somente se você declarar o uso da Força de Vontade antes do teste. Esta Qualidade só pode ser 
empregada quando você precisa confiar nas próprias habilidades para ser bem-sucedido. Você só pode usá-la
quando a dificuldade de seu teste for igual ou superior a 6. Você pode usar Força de Vontade em outros
momentos; entretanto, se a dificuldade for igual ou inferior a 5, a Qualidade não ajudará em nada.
 Amnésia (Defeito: 2 pontos) Editar 
Você é incapaz de lembrar qualquer coisa sobre seu passado, sobre você mesmo ou sua família. Sua vida é
uma tábula rasa. Todavia, pode ser que seu passado volte algum dia para assombrá-lo, e o Narrador não tem a
menor obrigação de ser misericordioso. (Se desejar, você pode adquirir até cinco pontos em outros Defeitos
sem especificá-los. O Narrador pode se encarregar dos detalhes. No decorrer da crônica, você e seu
personagem os descobrirão aos poucos.)
Confusão (Defeito: 2 pontos) Editar 
Você costuma ficar confuso, e O mundo parece ser um lugar muito distorcido e deturpado. As vezes, você
simplesmente é incapaz de compreender as coisas. Até certo ponto, você precisa interpretar este
comportamento o tempo todo, mas sua confusão será maior toda vez que você for cercado por estímulos (como
quando várias pessoas diferentes falam todas ao mesmo tempo ou quando você entra numa casa noturna em
que o “bate-estaca" soa muito alto). Você pode usar Força de Vontade para anular temporariamente os efeitos
da confusão,
Distração (Defeito: 3 pontos) Editar 
 Apesar de não esquecer coisas como Conhecimentos ou Perícias, você esquece nomes, endereços e a última
vez que se abasteceu de Glamour. Para lembrar qualquer outra coisa além do próprio nome e da localização de
sua propriedade livre, você precisa passar num teste de Raciocínio ou, como último recurso, usar um ponto de
Força de Vontade. Este Defeito não pode coexistir com a Qualidade Concentração.

Percepçãο Editar 

Estas Qualidades e estes Defeitos envolvem a percepção (ou a falta dela).


Sentidos Aguçαdos (Qualidade: 1 ponto) Editar 
Você tem a audição, o olfato, a visão ou o paladar excepciomalmente apurados. As dificuldades de todos os
testes que se relacionam ao sentido em questão (por exemplo, Percepção + Prontidão para ouvir um ruído
baixo, sentir o gosto do veneno na comida ou avistar um agressor) são reduzidas em dois pontos.
 Acromatopsia (Defeito: 1 ponto) Editar 
Você só enxerga em preto e branco. A cor nada significa, mesmo você sendo sensível à saturação, que é
percebida em tons de cinza.
Deficiência Auditiva (Defeito: 1 ponto) Editar 
Sua audição é defeituosa. As dificuldades de todos os testes relacionados à audição são aumentadas em dois
pontos. Você não poderá adquirir a Qualidade Sentidos Aguçados se tiver este Defeito.
Deficiência Visual (Defeito: 2 pontos) Editar 
Sua visão é defeituosa. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois
pontos. Este Defeito não representa nem a miopia nem a hipermetropia: é uma forma branda de cegueira. Esta
deficiência não é corrigível.
Surdez (Defeito: 4 pontos) Editar 
Você não ouve e falha automaticamente em quaisquer testes que exijam a audição,
Cegueira (Defeito: 6 pontos) Editar 
Você falha automaticamente em todos os testes que envolvem a visão. Você não enxerga: o mundo da cor e da
luz não existe para você.

 Aptidões Editar 

Estas Qualidades conferem capacidades e habilidades especiais a seu personagem ou modificam os efeitos e
poderes de outras Características,
 Ambidestro (Qualidade: 1 ponto) Editar 
Você tem grande destreza com a mão “errada" e consegue empregá-la para realizar tarefas sem se sujeitar a
qualquer penalidade. A penalidade normal para empregar simultaneamente as duas mãos em tarefas diferentes
(por exemplo, lutar com uma arma em cada mão) é igual à dificuldade +1, para a mão “certa”, e +3 para a outra
mão.
 Aptidão para a lnformática (Qualidade: 1 ponto) Editar 
Você tem uma afinidade natural com os computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes para
consertar, construir ou operar essas máquinas são reduzidas em dois pontos.
 Aptidão para a Mecânica (Qualidade: 1 ponto) Editar 
Você é naturalmente versado em todos os tipos de engenhos mecânicos (observe que esta aptidão não se
estende a engenhos eletrônicos, como os computadores). As dificuldades de todos os testes para entender,
consertar ou operar qualquer tipo de engenho mecânico são reduzidas em dois pontos. Entretanto, esta
Qualidade não ajuda a pilotar qualquer tipo de veículo. Esta Qualidade afeta igualmente a habilidade do
personagem com objetos mecânicos quiméricos e normais.
 Às do Volante (Qualidade 1 ponto) Editar 
Você tem um talento natural para dirigir veículos motorizados, como carros, caminhões e até tratores. As
dificuldades de todos os testes que exigem manobras de risco ou particularmente difíceis são reduzidas em dois
pontos.
Magnetismo Animal (Qualidade: 1 ponto) Editar 
Você é particularmente atraente. Você recebe um bônus igual a -2 na dificuldade dos testes de Sedução ou
Lábia. Entretanto, isso irritará as pessoas do mesmo sexo,
Resistência a Venenos (Qualidade: 1 ponto) Editar 
Por alguma razão, você se tornou resistente a venenos. Talvez você seja naturalmente resistente ou tenha
levado anos para desenvolver uma resistência contra todos os tipos conhecidos de veneno. Toda vez que você
precisar fazer um teste de absorção dos efeitos de um veneno ou de uma toxina, reduza a dificuldade em três
pontos.
Linguista Nato (Qualidade: 2 pontos) Editar 
Você tem uma queda por idiomas. Esta Qualidade não possibilita que você aprenda mais línguas do que o
número permitido por sua pontuação de Lingüística, mas você pode acrescentar três dados a qualquer parada
que envolva idiomas (tanto escritos quanto falados).
 Aprendiz Rápido (Qualidade: 3 pontos) Editar 
Você aprende muito rapidamente e assimila coisas novas com mais facilidade que a maioria das pessoas. Você
ganha um ponto de experiência adicional ao fim de cada história (mas não de cada sessão de jogo).
Equilibrio Perfeito (Qualidade: 3 pontos) Editar 
Seu senso de equilíbrio chegou a um patamar elevado devido ao treinamento constante ou a características
inatas. E muito improvável que você venha a levar um tombo durante sua vida. Você pode até tropeçar, mas
sempre recuperará o equilíbrio antes de cair ou precisar se segurar.
Esta Qualidade funciona no caso de ações como andar na corda bamba, atravessar superfícies congeladas e
escalar montanhas. Todas as dificuldades que envolvem esses feitos são reduzidas em três pontos. E muito
difícil derrubar um personagem com esta Qualidade.

Temerário (Qualidade: 3 pontos) Editar 


Seu talento é correr riscos e sobreviver a eles. Todas as dificuldades estarão sujeitas a uma redução de -1 toda
vez que você tentar algo particularmente perigoso, sendo que você ainda pode ignorar um dos "uns" obtidos nos
dados (você pode anular um único “um”, como se tivesse um sucesso a mais).
Faz-Tudo (Qualidade: 5 pontos) Editar 
Você tem uma grande coleção de perícias e conhecimentos variados, obtidos em suas extensas viagens, nos
empregos que já teve ou simplesmente porque você é versátil. Você tem automaticamente um ponto em todas
as Paradas de Dados de Perícias e Conhecimentos. Trata-se de um nível ilusório, usado apenas para simular 
uma grande variedade de habilidades. Se treinar a Perícia ou o Conhecimento, ou então investir pontos de
experiência numa dessas Características, você terá de pagar o custo em pontos para o primeiro nível uma
“segunda vez" antes de elevar o nível da Perícia ou do Conhecimento a dois pontos.

Sobrenaturais Editar 

Estas Qualidades e estes Defeitos representam diversos tipos de vantagens e desvantagens sobrenaturais.
Devido ao potencial destas Características, talvez o Narrador não permita que você escolha uma delas e,
portanto, pergunte antes de adquiri-la. Além disso, você só deve selecionar estas Características se elas se
encaixarem perfeitamente no conceito do personagem e você conseguir explicar por que ele as possui. Em
geral, não recomendamos mais do que uma ou duas destas vantagens e desvantagens sobrenaturais; elas
devem ser rigidamente controladas pelo Narrador,
 Amor Verdadeiro (Qualidade: 1 ponto) Editar 
Você descobriu, e talvez tenha perdido (pelo menos temporariamente) um amor verdadeiro. Entretanto, esse
amor é o que traz alegria a uma existência árida e geralmente destituída dessas emoções sublimes. Sempre
que você está sofrendo, em perigo ou desanimado, a lembrança de seu amor verdadeiro já basta para lhe dar a
força necessária para perseverar. Em termos de jogo, esse amor permite a você ter sucesso automático em
qualquer teste de Força de Vontade, mas só quando você está ativamente empenhado em proteger ou em se
aproximar de seu amor verdadeiro. Além disso, o poder de seu amor pode ser forte o suficiente para proteger 
você de outras forças sobrenaturais (a critério do Narrador). Todavia, seu amor verdadeiro também pode ser um
estorvo e pedir ajuda (ou até socorro) de tempos em tempos. Saiba desde já que esta Qualidade exige muito do
 jogador no decorrer da crônica.
Vidas Passadas (Qualidade: 1-5 pontos) Editar 
Você se lembra de uma ou mais de suas encarnações anteriores. Pode ser algo tão simples quanto um
constante déjà-vu em lugares que você conheceu em suas vidas passadas, ou tão complexo como a lembrança
consciente de ter sido outra pessoa. Em termos práticos, isso significa que seu personagem (e, portanto, você, o
 jogador) sabe um pouco mais sobre as situações contidas nessas recordações, Você talvez saiba andar pelas
ruas da cidade natal de sua vida anterior ou quem sabe evite seu assassino sem saber por quê. Trata-se de
uma boa Qualidade para jogadores iniciantes; o Narrador pode informá-los de que algo que estão prestes a
fazer é estúpido, perigoso, ou ambos, pois, mesmo que não houvesse uma razão lógica para o personagem
saber tal coisa, ele poderia ter passado por algo semelhante numa de suas vidas anteriores. Entretanto, esta
Qualidade não pode ser usada para “recordar" Habilidades.
O Narrador pode — e provavelmente deve — aproveitar a oportunidade de desenvolver um ou mais dessas
identidades prévias com você. A não ser que a lembrança seja muito detalhada, é improvável que seu
personagem saiba tudo sobre o passado dele.

Um ponto: lembranças do tipo déjà-vu de uma única vida.


Dois pontos: lembranças vagas e indistintas de uma vida, além de déjà-vu de várias vidas.
Três pontos: lembranças vagas de várias vidas e uma ou duas impressões claras de uma vida.
Quatro pontos: várias impressões claras de muitas vidas.
Cinco pontos: uma seqüência clara e intermitente de lembranças que remontam à Idade Mítica e além.
Médium (Qualidade: 2 pontos) Editar 
Você possui um talento natural para detectar e ouvir espíritos, fantasmas e espectros. Apesar de não enxergá-
los, você sente a presença deles e é capaz de falar com esses seres quando eles estão por perto. E até mesmo
possível invocá-los (com rogos e lisonjas). Os espíritos não vão simplesmente ajudar ou aconselhar você de
graça: eles sempre vão querer algo em troca.
Νοçãο do Perigo (Qualidade: 2 pontos) Editar 
Você tem um sexto sentido que o avisa sobre o perigo. Quando você se achar em perigo, o Narrador deve jogar 
em segredo sua parada de Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá do distanciamento do perigo. Se o
teste for bem-sucedido, o Narrador informará que você tem um pressentimento ruim. Vários sucessos podem
aprimorar a sensação e indicar a direção, a distância ou a natureza da ameaça.
Companheiro Lobisomem/Vampiro (Qualidade: 3 pontos) Editar 
Você tem um amigo e aliado que por acaso é lobisomem ou vampiro. Você pode recorrer a esse ser quando
necessário, mas ele também tem o direito de recorrer a você (afinal de contas, vocês são amigos). Nem seus
semelhantes nem os dele apreciam esse relacionamento; apesar de os changelings lidarem muitas vezes com
os Pródigos, há uma certa desconfiança sadia de um lado e de outro. Seu amigo não vai se tornar uma bateria
ambulante de Glamour para changelings vorazes. Esses relacionamentos geralmente acabam mal. O Narrador 
criará o personagem em questão, mas não revelará todos os seus poderes e suas potencialidades.
Coração Poético (Qualidade: 3 pontos) Editar 
Você tem uma alma realmente inspirada. Você está destinado a ser um grande herói ou artista e, portanto, o
Glamour o protege da ruína da Banalidade. Em alguns momentos, pode ser que você até mesmo consiga
protelar a maré de Banalidade. Uma vez por história, você pode fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade
igual à Banalidade permanente do personagem) para evitar adquirir um ponto temporário de Banalidade.
Mentor Espiritual (Qualidade: 3 pontos) Editar 
Você tem um companheiro e guia espiritual. Esse espírito é capaz de empregar uma série de poderes
insignificantes com algum esforço (veja Assombrado, a seguir), mas, na maior parte das vezes, os benefícios
são os conselhos que ele pode dar a você. Esse fantasma é o espírito incorpóreo de alguém que já viveu, talvez
até alguém particularmente famoso ou sábio. O Narrador criará o personagem fantasma, mas não revelará a
você todos os poderes e as potencialidades do espírito, Os mentores desse tipo não são verdadeiros Mentores
das Artes, mas podem oferecer abordagens especiais de certos aspectos da vida dos mortais que tenham
passado despercebidos ou foram esquecidos pelos changelings (você pode obter outras idéias para esta
Qualidade em Wraith: The Oblivion).
Sorte (Qualidade: 3 pontos) Editar 
Você nasceu com sorte: você tem um anjo da guarda ou talvez o Diabo cuide dos seus. Seja como for, você
pode repetir três testes fracassados e não-mágicos por história. No entanto, cada teste pode ser repetido
apenas uma vez.
Imunidade ao Laço de Sangue (Qualidade: 4 pontos) Editar 
Você é imune ao Laço de Sangue. Não importa quanto sangue de vampiro venha a beber, você nunca se
submeterá a um Laço com uma dessas criaturas. Trata-se de uma Qualidade muito rara, e os Narradores
devem considerá-la com todo o cuidado antes de permiti-la no jogo.
Resistência ao Ferro (Qualidade: 4 pontos) Editar 
O ferro frio não tem nenhum efeito físico sobre você. Você pode até tocar o ferro frio, mas não sentirá nenhuma
dor excruciante, nem mesmo uma ardência. Entretanto, a exposição constante ao metal ainda incorrerá na
aquisição de Banalidade, Trata-se de uma faca de dois gumes, pois talvez você não perceba que está sentado
sobre um banco de ferro frio ou encostado a uma cerca feita do vil metal. Um teste bem-sucedido de Percepção
+ Inteligência (dificuldade 7) é necessário para evitar a exposição a esse perigoso elemento quando este se
achar presente num novo local.
 A bênção do Aspecto (Qualidade: 5 pontos) Editar 
Todos os seus Direitos Inatos afetam seu aspecto mortal assim como o semblante feérico. Chegam até a
funcionar normalmente na presença dos mortais. Um sidhe teria seus pontos a mais de Aparência, um sátiro
ganharia seu vigor e velocidade adicionais, os trolls teriam sua força adicional etc.
 Afinidade Com Uma Arte (Qualidade: 5 pontos) Editar 
Você é capaz de utilizar uma das Artes com mais naturalidade que outros changelings. Numa encarnação
anterior, você foi extremamente competente numa das Artes, tanto é que conseguiu arrastar para esta vida uma
pequena parte desse conhecimento
Escolha uma Arte. Ao investir pontos de experiência para adquirir níveis nessa Arte, você pagará três quartos do
custo normal. Essa Arte tem de ser declarada durante a concepção do personagem. Naturalmente, esta
Qualidade só pode ser adquirida

Eternidade Feérica (Qualidade: 5 pontos) Editar 


Depois da Crisálida, você fez aniversário uma, duas, três, várias vezes. Mas havia algo errado: você não parecia
crescer nem ficar mais velho. Você foi tocado por um vestígio da imortalidade que costumava ser o direito inato
de todas as fadas. Enquanto seu semblante feérico estiver ativo, você envelhecerá a um décimo da taxa normal
para um ser humano ou um changeling. Caso seu semblante feérico seja destruído permanentemente ou você
se refugie na Banalidade, você começará a envelhecer normalmente.
 Anjo da Guarda (Qualidade: 6 pontos) Editar 
 Alguém ou alguma coisa cuida de você e o protege de todo o mal. Você não faz ideia de quem ou do que se
trata, mas tem consciência de que alguém está tomando conta de você. Em momentos de grande necessidade,
pode ser que você receba uma certa proteção sobrenatural. Entretanto, não se deve contar com o anjo da
guarda. O Narrador precisa decidir por que você é vigiado e o que está guardando sua pessoa (não
necessariamente um anjo, apesar do nome).
Regeneração (Qualidade: 7 pontos) Editar 
Sua natureza feérica é muito forte e, como resultado, você se recupera muito mais rapidamente que outros
kithain. A cada turno de descanso, você recupera um Nível de Vitalidade perdido por dano quimérico. Os
Ferimentos físicos podem ser regenerados à razão de um Nível de Vitalidade por hora. Enquanto você estiver 
numa propriedade livre, seus ferimentos cicatrizarão duas vezes mais rápido. Os ferimentos infligidos por ferro
frio não são afetados por esta Qualidade.
 À Língua do Bardo (Defeito: 1 ponto) Editar 
Você é a extraordinária voz da verdade. As coisas que você diz tendem a se concretizar. Não se trata da
facilidade de abençoar ou amaldiçoar nem de efeito regido pela consciência. Entretanto, pelo menos uma vez
por história, uma verdade incômoda relacionada a qualquer situação imediata aparecerá em sua mente e sairá
de seus lábios. Para não proferir vaticínios, você precisa usar um ponto de Força de Vontade e perder um Nível
de Vitalidade devido ao esforço para resistir (principalmente se você abrir um buraco na língua com os dentes).
Olhos de Changeling (Defeito: 1 ponto) Editar 
Seus olhos são de uma cor surpreendente, talvez verde esmeralda, violeta ou amarela. E sinal de que você é
um changeling, e aqueles que conhecem as antigas tradições podem reconhecê-lo como tal.
Invalidez. Quimérica (Defeito: 1-3 pontos) Editar 
Parte de seu semblante feérico  foi danificado ou não existe mais devido a uma antiga briga. Essa invalidez é
permanente. Entre os exemplos deste Defeito teríamos: a falta de uma das mãos quiméricas, o que impediria
você de pegar quimeras com essa mão (dois pontos); falta um olho a seu semblante feérico  e, por isso, sua
visão quimérica não enxerga em perspectiva (três pontos); falta-lhe uma de suas pernas quiméricas, o que
significa que você ainda consegue andar, mas é extremamente difícil cavalgar uma criatura quimérica (um
ponto).
 Amaldiçoado (Defeito: 1-5 pontos) Editar 
Você foi amaldiçoado por alguém ou por alguma coisa com poderes sobrenaturais ou mágicos. Essa maldição é
específica e minuciosa. Não pode ser desfeita sem um esforço extremo e talvez contenha em si mesma algum
risco de morte. Entre os exemplos temos:
Se você revelar um segredo que lhe foi confiado, sua traição o prejudicará de alguma maneira no futuro.
(Um ponto)
Você começa a gaguejar incontrolavelmente ao tentar descrever o que viu ou ouviu. (Dois pontos)
Os instrumentos costumam quebrar ou apresentar defeitos quando você tenta utilizá-los. (Três pontos)
Você está condenado a se tornar inimigo daqueles a quem mais ama (portanto, faça o que fizer, não se
aproxime demais dos outros personagens!). (Quatro pontos)
Todas as suas realizações acabarão inevitavelmente se corrompendo e fracassando de alguma maneira.
(Cinco pontos)
 Atavismo (Defeito: 1-5 pontos) Editar 
Uma ou mais de suas vidas passadas ainda afeta você... negativamente. Os antigos temores voltam para
assombrá-lo em seus sonhos e você tem episódios retrospectivos com suas piores lembranças (como os
diversos momentos de sua morte ou, pior ainda, uma personalidade que tenta invadir a sua). No caso de
pesadelos ou retrospectos, adquira o Defeito de um ou dois pontos, dependendo da gravidade da condição e do
quanto ela afeta seus estudos ou seu desempenho em situações perigosas. No caso de um “colega de mente”,
fique com o de três pontos (quer você esteja ou não ciente da presença dele). No caso do pacote completo e de
uma vida realmente miserável, fique com o de cinco pontos, mas pode contar que o Narrador vai aproveitar toda
e qualquer oportunidade para usar isso contra você. Este Defeito pode ser “eliminado" no decorrer do jogo, mas
só com muita dificuldade.
Geas (Defeito 1-5 pontos) Editar 
Você se encontra sob algum tipo de geas no início do jogo, muito provavelmente uma Interdição, mas talvez
uma demanda de longo prazo. Esse geas pode ser uma maldição ou dever de família que você herdou, ou
então pode ter sido imposto por um outro changeling com o emprego da Arte Soberania. A dificuldade do geas
determina o nível do Defeito. Algo insignificante, como a Interdição de ferir animais ou a exigência de fazer 
doações ocasionais à caridade, valeria apenas um ponto. Os geasa mais difíceis valem mais pontos. Um geas
de cinco pontos é algo que vai reger sua vida inteira, como a Interdição de dormir no mesmo lugar mais de uma
noite ou uma demanda que exige de você ajudar todos os necessitados que encontrar. O Narrador decidirá o
valor exato do geas que você escolher.
Proibição ou Obrigatoriedade Mágica (Defeito: 1-5 pontos) Editar 
Há algo que você precisa fazer ou foi proibido de realizar, sendo que sua vida, sua sorte, sua magia e talvez sua
alma dependem disso. Pode ser algo inerente a você, um geas profetizado pelos druidas quando de seu
nascimento, um juramento ou voto sagrado que você prestou, ou uma promessa ou barganha feita por você.
 Alguém (com um A maiúsculo) testemunhou isso e fará você cumprir a promessa. Se você desobedecer, as
conseqüências serão terríveis, se não letais,
Os personagens podem ter diversas proibições ou obrigatoriedades mágicas, e estas podem entrar em conflito.
Na mitologia celta, Cuchulainn tinha o geas de “nunca negar hospitalidade" e "nunca comer carne de cachorro".
Certa vez, três bruxas lhe ofereceram cachorro assado como jantar e Cuchulainn morreu pouco depois.
Conseqüentemente, a maioria dos changelings faz segredo de suas proibições e obrigatoriedades mágicas para
que estas não sejam usadas contra eles por seus inimigos.
Os Narradores devem examinar cada proibição ou obrigatoriedade e designar-lhes um certo valor em pontos,
bem como determinar o castigo do transgressor. As circunstâncias fáceis de evitar, como “nunca dividir o pão
com um homem ruivo", valem um ponto, enquanto as coisas mais comuns ou difíceis, como “deter-se para
afagar todo gato que encontrar", valem dois pontos; as circunstâncias particularmente drásticas ou perigosas,
como “nunca fugir de uma luta", valem três (ou mais) pontos. As conseqüências também valem pontos. Sofrer 
uma falha crítica automática no primeiro truque importante que você realizar em seguida vale um ponto; ter má
sorte pelo resto da vida vale dois; perder todos os amigos e bens materiais vale três; morrer vale quatro, e ser 
abandonado por sua alma feérica, cinco. Os personagens e o Narrador podem inventar variantes.
Tradicionalmente, pouco se pode fazer em relação aos geasa, que são simplesmente facetas do destino de
alguém, e as maldições são muito difíceis de revogar (e, nesse caso, é preciso pagar o custo para se livrar do
Defeito). Os personagens que transgredirem acidentalmente os geasa podem tentar expiar seu crime e
consertar o que quer que tenham feito de errado. A bruxa que jurou nunca comer carne vermelha e de repente
encontrou pedaços de filé em sua sopa poderia se redimir jejuando e fazendo doações a uma ONG que defende
os direitos dos animais. Entretanto, se violar um juramento voluntária e conscientemente — e sobreviver —, o
changeling vai se tornar perjuro, um dos epítetos mais vis entre os changelings. Os perjuros são marcados
fisicamente. E praticamente impossível encontrarem um tutor ou qualquer tipo de ajuda.
Os personagens que desejam começar o jogo como perjuros devem adquirir o Defeito Futuro Negro ou alguma
maldição, bem como Perjuro, com o valor de quatro pontos,
Semblante Manifesto (Defeito: 1-5 pontos) Editar 
Seu semblante feérico transparece em seu aspecto mortal, o que chama a atenção das pessoas normais que
sabem o que procurar. O Defeito de um ponto seria um leve matiz azulado na pele de um troll, e o de cinco
pontos seria algo como um par de chifres de sátiro. Isso pode ser difícil de explicar aos mortais: “Ah, o meu
amigo aqui... obviamente prendeu a cabeça numa colheitadeira de arroz, mas felizmente havia por perto um
excelente cirurgião plástico." Este Defeito não dá a você os benefícios de certas partes de seu semblante
feérico (as patas de cabra não permitirão que você corra a velocidades superiores etc.).
 Alado (Defeito: 2 pontos/Qualidade: 4 pontos) Editar 
Você tem belas asas, sejam elas emplumadas como as das aves, coriáceas como as dos morcegos ou coloridas
como as das borboletas. Elas são quiméricas, mas precisam de liberdade, ou então removerão um dado dos
testes de Destreza. Talvez você tenha de explicar por que abriu fendas em todos os seus casacos. Se tiver 
escolhido esta Característica como um Defeito, você não será capaz de voar, mas receberá um dado adicional
quando beneficiado pelo truque Mensageiro do Vento ( Andanças  4). Se for uma Qualidade, você poderá
realmente voar durante breves intervalos de tempo. Este poder funciona como qualquer outro uso de Glamour 
na presença dos kithain, mas não funcionará diante dos mortais.
Caráter Surreal (Defeito: 2 pontos) Editar 
 Apesar de as Brumas ainda impedirem que você seja detectado pelos mortais, há algo em você que os seres
humanos acham fascinante. Nos momentos mais inapropriados, eles vão encarar você e puxar conversa para
tentar conhecê-lo melhor. Pior ainda, os mortais de natureza não tão inofensiva escolherão você dentre outros
possíveis alvos para seus atos ilícitos.
Ecos (Defeito; 2-5 pontos) Editar 
Seu vínculo com o Sonhar é mais forte do que o da maioria dos kithain. Como resultado dessa forte ligação,
você é mais suscetível às histórias da carochinha que falam das coisas que tradicionalmente afetam as fadas.
 Apesar de serem adquiridos como Defeitos, os Ecos geralmente têm alguns efeitos colaterais benéficos. Os
pontos recebidos com este Defeito refletem o nível de sua ligação com o Sonhar e até mesmo com Arcádia.
Você precisa da aprovação do Narrador para adquirir este Defeito. Os efeitos desta Característica são
cumulativos. O personagem com o Defeito de cinco pontos também está sujeito aos infortúnios dos Defeitos de
dois a quatro pontos.
Secundário: O ato de jogar sal por sobre o ombro para dar sorte protege o mortal dos poderes feéricos. O
mesmo vale para o pão. O mortal que o fizer não será afetado por nenhum truque seu até o fim da cena. Você
pode ferir a pessoa fisicamente, mas os truques simplesmente não funcionarão, ou pior, pode ser até que saiam
pela culatra. Além disso, o mortal que souber o nome completo de seu personagem poderá exigir que ele faça
três tarefas, as quais ele terá de realizar para se livrar da influência do mortal. Entretanto, você só precisa seguir 
as palavras exatas do pedido, e não o desejo por trás dele, (Dois pontos)
Moderado: Você não pode entrar numa casa sem ser convidado, a não ser que preste um pequeno favor aos
proprietários. Todavia, o convite para entrar pode vir de qualquer um, não necessariamente do dono. Se houver 
ferro frio na residência, você não conseguirá entrar mesmo que tenha sido convidado; os símbolos religiosos
têm o mesmo efeito. Qualquer tipo de símbolo religioso vai impedir você de afetar física ou magicamente um
mortal. O repicar de sinos de igreja causam dor tanto quanto o ferro frio neste nível, trata-se somente de dor,
mas, no caso do Defeito de quatro pontos, o changeling vai adquirir um ponto de Banalidade a cada turno que
for forçado a suportar o som). (Três pontos)
Grave: Se um mortal possuir trevos de quatro folhas, você não conseguirá usar suas Artes com ele, seja para o
bem ou para o mal. Contudo, os trevos de quatro folhas colhidos por você trarão boa sorte com toda a certeza
(você fica imune a falhas críticas ou talvez caia temporariamente nas graças de um indivíduo poderoso)
enquanto as folhas permanecerem intactas. E preciso usar ou carregar o trevo consigo para que essa sorte
perdure. O mortal que vestir o paletó pelo avesso será invisível a você. Você não pode atravessar água
corrente, a não ser por meio de uma ponte. Os símbolos religiosos agora repelem você e forçam-no a se afastar 
daqueles que os portam. Se a sombra de uma cruz tocar sua pessoa, isso causará a perda de um Nível de
Vitalidade por dano quimérico a cada turno de "contato". Você não pode mais pisar solo sagrado sem receber 
ferimentos quiméricos (um Nível de Vitalidade por turno), mas esse dano pode ser absorvido. (Quatro pontos)
Extremo: Onde quer que você se demore, cogumelos tendem a brotar e a formar um anel das fadas, mesmo
sobre tapetes felpudos. As Brumas não mais ocultam seus poderes. Muitas pessoas se lembrarão de você se
você usar seu Glamour com elas por perto, As criaturas quiméricas tendem a se tornar mais reais para você, e
os ataques desses seres provocam ferimentos reais e permanentes. Por outro lado, suas armas quiméricas
podem causar dano a qualquer um, mesmo aos mortais. Provavelmente, as pessoas seguirão você a seu
pedido, geralmente com um olhar estupefato e uma certa propensão a acompanhá-lo mesmo em situações
perigosas. Sua dificuldade para realizar truques pode se reduzir substancialmente (a critério do Narrador), mas
aqueles que portam ferro frio ou símbolos religiosos são imunes a quaisquer Artes que você venha a empregar.
Você precisa passar num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para pisar solo sagrado. Mesmo que você
tenha êxito no teste de Força de Vontade, o dano físico real (um Nível de Vitalidade por turno) ocorrerá toda vez
que você pisar solo sagrado, (Cinco pontos)

 Assombrado (Defeito: 3 pontos) Editar 


Você é assombrado por um fantasma que só você (e um médium) consegue ver e ouvir. Ele não gosta de você
nem um pouco e adora tornar sua vida miserável com insultos, censuras e distrações, principalmente quando
você precisa permanecer calmo. Ele também tem vários poderes insignificantes que pode usar contra você
(uma vez por história para cada poder): esconder objetos pequenos; dar “calafrios" nas pessoas, o que as deixa
pouco à vontade perto de você; fazer seus ouvidos ou os de outras pessoas Zumbirem; mover pequenos
objetos como facas ou canetas; quebrar um artefato frágil, como uma garrafa ou um espelho; produzir ruídos
soturnos, como o ranger de correntes, ou fazer você tropeçar. As vezes, é possível expulsar o fantasma aos
berros, mas esse tipo de coisa deixará bem confusas as pessoas a seu redor. O Narrador provavelmente
personificará o fantasma para tornar as coisas ainda mais frustrantes (você poderá obter mais idéias para este
Defeito em Wraith: The Oblivion).
Brumas Removidas (Defeito: 3 pontos) Editar 
 As Brumas são o efeito da Fragmentação no mundo dos seres humanos. Ela encobre os poderes e os
encantamentos dos kithain, oculta a presença deles em suas garras. Infelizmente para você, as Brumas não
ocultam sua magia nem suas habilidades. Se um mortal testemunhar suas ações, ele não esquecerá os efeitos
de suas Artes ou de outras habilidades feéricas. Como resultado, talvez você revele sua natureza ao mundo dos
mortais, o que traria conseqüências terríveis para o resto dos kithain.
 Alergia ao Ferro (Defeito: 3-5 pontos) Editar 
 A maior parte dos kithain, quando em contato com o ferro frio, só está sujeita à dor e à Banalidade. Você está
sujeito a ferimentos reais. O ferro frio reage como aço superaquecido quando toca sua pele. O mínimo que pode
acontecer é uma grave formação de bolhas. A cada turno em contato com o ferro, você perde um Nível de
Vitalidade por dano quimérico. No caso do Defeito de quatro pontos, você perde um Nível de Vitalidade por dano
real a cada três turnos de contato com o ferro frio. No caso do Defeito de cinco pontos, você receberá esse dano
se estiver no mínimo a trinta centímetros do ferro e perderá um Nível de Vitalidade por dano agravado para cada
turno de contato com o ferro frio.
Maldição dos Sidhe (Defeito: 5 pontos) Editar 
Os sidhe vivem com medo da Banalidade devido ao fato de que ela é capaz de criar raízes em suas almas
muito mais facilmente do que no caso de qualquer outro kith. Infelizmente, apesar de não ser um sidhe, você
também está sujeito a essa fraqueza. Você recebe dois pontos de Banalidade para cada um que for conferido
pelo Narrador. Os personagens sidhe não podem ter este Defeito.
Futuro Negro (Defeito: 5 pontos) Editar 
Você está condenado a um fim horrível ou, pior ainda, a sofrer uma agonia eterna. Não importa o que faça, um
dia você desaparecerá. No final, todos os seus esforços e sonhos serão frustrados. Seu destino já foi traçado e
não há nada que você possa fazer a respeito. O mais terrível de tudo é que você sabe disso em parte, pois
ocasionalmente tem visões sobre seu destino — e elas são muito perturbadoras. O mal-estar inspirado por 
essas visões só pode ser superado com o uso de Força de Vontade, mas acaba retornando ao fim de cada
episódio. Em algum momento da crônica, você encontrará seu destino, mas quando e como fica totalmente a
cargo do Narrador. Apesar de nada poder fazer a respeito, você ainda pode tentar alcançar algum objetivo antes
do fim, ou pelo menos tentar garantir que seus amigos não sejam igualmente destruídos. É um Defeito difícil de
representar; apesar de parecer que o livre-arbítrio se perde, descobrimos que, ironicamente, a Característica
confere um certo grau de liberdade.
Magnetismo Quimérico (Defeito: 5 pontos) Editar 
Por alguma razão, você chama a atenção das quimeras com mais freqüência do que seria normal. Em alguns
casos, isso é até um benefício, mas este Defeito geralmente causa problemas. As feras quiméricas enfurecidas
tendem a se virar para você antes de atacar outras pessoas. As nervosae acham você irresistível; elfos de todos
os tipos costumam rodeá-lo constantemente e muitas vezes escolhem você como alvo de travessuras
inofensivas, mas irritantes.
Vampiro Psíquico (Defeito: 5 pontos) Editar 
 A centelha da vida está morrendo dentro de você e precisa ser continuamente alimentada por forças externas.
Você é um vampiro psíquico. As plantas e os insetos definham ou morrem em sua presença, pois você se
alimenta da energia dessas criaturas; qualquer pessoa tocada por você durante mais de uma hora perderá um
Nível de Vitalidade por dano não-agravado à medida que você vai lhe exaurindo a vida. Os feridos (o que inclui
aqueles que tiveram o Nível de Vitalidade Escoriado sugado) não se recuperarão com você por perto. Você não
precisa necessariamente ferir alguém só pelo fato de estar no mesmo prédio, mas dividir a cama é impossível, a
não ser que você queira que a outra pessoa morra lentamente. Se não preencher o vazio dentro de você pelo
menos uma vez por dia, você começará a morrer. A taxa de aquisição de ferimentos segue a progressão inversa
da recuperação natural: você perde um Nível de Vitalidade no primeiro dia, um segundo em três dias, um
terceiro daí uma semana, um quarto ao fim de um mês e, por último, recebe um ferimento a cada três meses,

Relações Entre os Changelings Editar 

Estas Qualidades e estes Defeitos lidam com o lugar, a posição e o status de um personagem na sociedade dos
changelings.
Mentor de Prestígio (Qualidade: 1 ponto) Editar 
Seu mentor tinha ou tem grande status entre os kithain, o que confere a você uma certa honra especial. Como
resultado, muitos tratam você com respeito, enquanto alguns só sentem desprezo por sua pessoa, pois
acreditam que você está meramente seguindo nas águas de seu mentor. Esse prestígio pode ser de grande
auxílio quando você tiver de lidar com os dignitários que seu mentor conhecia. De fato, os contatos de seu
mentor podem abordar você em algum momento e oferecer ajuda. Apesar de vocês talvez não manterem mais
contato, o simples fato de ter estudado com esse mentor é algo que marcará você para sempre.
Dívida (Qualidade: 1-3 pontos) Editar 
Um nobre lhe deve um favor em função de algo que você ou seu mentor fez por ele. A abrangência da dívida
depende do número de pontos investidos. Um ponto indicaria uma dívida relativamente pequena, enquanto três
pontos indicariam que o nobre provavelmente lhe deve a vida.
Boa Reputação (Qualidade: 2 pontos) Editar 
Você tem boa reputação entre os changelings de sua Corte, conquistada por mérito próprio ou herdada de seu
mentor. Adicione três dados a qualquer Parada de Dados que envolva relações sociais com outros membros de
sua Corte. O personagem com esta Qualidade não pode ter o Defeito Má Reputação.
Educação Deturpada (Defeito: 1 ponto) Editar 
Seu mentor era muito malévolo e ensinou-lhe tudo errado sobre a sociedade dos kithain. Os conceitos que você
tem sobre a política dos changelings estão todos errados, e essa educação deturpada muito provavelmente vai
meter você numa série de encrencas. Com o tempo, depois de muitas lições árduas, você conseguirá superar 
esse mau começo (o Narrador informará quando). Mas, até lá, você continuará a acreditar no que primeiro lhe
contaram, não importa o quanto os outros tentem “convencer" você a pensar diferente.
lnimigo (Defeito: 1-5 pontos) Editar 
Você tem um inimigo ou, talvez, um grupo de inimigos. Alguém quer prejudicar você. O valor do Defeito
determina o poder desses inimigos. Os inimigos mais poderosos (reis ou vampiros anciões) seriam
representados por Defeitos de cinco pontos, enquanto alguém mais próximo de seu próprio nível valeria apenas
um ponto. Você precisa decidir quem é seu inimigo e como você angariou essa inimizade.
Mentor lndigno (Defeito: 1 ponto) Editar 
Seu mentor era, e talvez ainda seja, alvo da desconfiança e da antipatia de muitos de seus companheiros
changelings. Como resultado, você também é alvo da mesma desconfiança e antipatia. Trata-se de um fardo
pesado e não é fácil se livrar dele.
Mentor lnsano (Defeito: 1 ponto) Editar 
Seu mentor perdeu completamente o contato com a realidade, sucumbiu ao Desvario ou se tornou
perigosamente insano. Qualquer erro cometido por seu mentor pode afetar sua reputação, e alguns dos planos
perigosos desse louco talvez envolvam você de alguma maneira.
Ressentimento do Mentor (Defeito: 1 ponto) Editar 
Seu mentor não gosta de você e deseja-lhe o mal. À menor oportunidade, seu mentor tentará prejudicar você e
pode até mesmo atacá-lo se for provocado. Os amigos de seu mentor também estarão contra você. Boa sorte!
Mentor Diabólico (Defeito: 2 pontos) Editar 
Seu mentor está envolvido em atos que poderiam causar um grande tumulto. Pode ser que ele ande fazendo
vistas grossas a descaradas atividades Unseelie ou coisa ainda pior. Muita gente quer o couro de seu mentor e
talvez você seja farinha do mesmo saco.
Má Reputação (Defeito: 3 pontos) Editar 
Você tem má reputação entre seus semelhantes. Talvez você tenha infringido muitas vezes os protocolos ou
então pertença a uma propriedade livre impopular. Você está sujeito a uma penalidade de dois dados em todos
os testes que envolvem relações sociais com outros changelings. O personagem com este Defeito não pode ter 
a Qualidade Boa Reputação.

Sociedade dos Mortais Editar 

Estas Qualidades e estes Defeitos lidam com a influência, o poder e a posição do personagem em meio aos
mortais. Alguns correspondem a certos Antecedentes (como Contatos e Recursos), enquanto outros
simplesmente elaboram e ampliam essas Características. Os Antecedentes dão a você mais liberdade de
criação, enquanto as Qualidades detalham exatamente o que você possui.
Conexões no Mercado Negro (Qualidade: 1-5 pontos) Editar 
Você tem conexões especiais no comércio clandestino, conexões estas que ajudam você a adquirir 
equipamentos raros. Esta qualidade acrescentará a seu teste de Manha um dado para cada ponto quando você
tentar, por exemplo, obter armamento no mercado negro. As dificuldades para esses testes ficam a cargo do
Narrador (geralmente iguais ou superiores a 7). O custo em pontos reflete quão “bem relacionado” você pode
ser. O Narrador pode permitir que você use suas ligações com o mercado negro durante o jogo para conseguir 
equipamento necessário ou útil. Esses contatos não vão simplesmente entregar o que você quiser: essas coisas
saem caro! Cabe ao Narrador determinar a quantidade, a qualidade e a disponibilidade do equipamento. Ele tem
toda a liberdade de proibir essas conexões se porventura elas vierem a desequilibrar o jogo.
Um ponto - artigos pequenos - munição, crachás de acesso limitado e programas de boa qualidade.
Dois pontos - artigos comuns - revólveres, programas de alta tecnologia e munição especial.
Três pontos - artigos especiais - carros antigos, explosivos e armas automáticas.
Quatro pontos - artigos da pesada - armas de grosso calibre, crachás ou códigos de acesso de segurança
máxima.
Cinco pontos - “Tá legal, quem sabe no próximo jogo" - armas militares de alta tecnologia, explosivos
poderosos e veículos militares.
Casa Noturna (Qualidade: 2 pontos) Editar 
Você possui uma casa noturna de porte médio, talvez um dos pontos mais frequentados da cidade. Essa casa
arrecada dinheiro suficiente para sustentar você com um certo luxo (1.000* por mês, mas pode aumentar), mas
o prestígio é ainda mais importante que o dinheiro. Você pode usar a casa como sua propriedade livre (mas terá
de adquirir o Antecedente para tanto) ou simplesmente passar as noites por lá. O nome, o estilo, a decoração e
os fregueses regulares da casa ficam a seu critério. Outras variações sobre o mesmo tema seriam:
restaurantes, cinemas, clubes, ginásios de esportes ou lojas.
*N. do E. Recomenda-se que o valor seja multiplicado por dois ou três para se ajustar às condições de vida no
Brasil.

Conexões Empresariais (Qualidade: 3 pontos) Editar 


Você tem contatos entre os empresários locais e exerce alguma influência nesse meio. Você entende a
movimentação do dinheiro na cidade e tem ligações com os principais investidores. Nos momentos de
necessidade, você é capaz de provocar todo e qualquer tipo de caos financeiro, além de conseguir levantar 
quantidades consideráveis de dinheiro (na forma de empréstimos) em pouquíssimo tempo.
Conexões na Mídia (Qualidade: 2 pontos) Editar 
Você tem contatos na mídia local e exerce alguma influência nesse meio. Você é capaz de cortar ou criar 
matérias jornalísticas (mas nem sempre com cem por cento de eficiência; os jornalistas costumam ser 
indisciplinados) e tem acesso aos arquivos e às fofocas das equipes dos jornais e das estações de TV.
Conexões no Judiciário (Qualidade: 2 pontos) Editar 
Você tem contatos no sistema judiciário e exerce alguma influência nesse meio. Você conhece a maior parte dos
 juízes e dos procuradores do Ministério Público e é capaz de afetar o andamento de vários casos e julgamentos
com pouca dificuldade. Intervir num caso é difícil, mas você consegue influenciar o rumo dos acontecimentos.
Essas conexões também podem facilitar a obtenção de mandados de busca.
Conexões na Igreja (Qualidade: 3 pontos) Editar 
Você tem contatos em algumas igrejas da cidade e exerce uma certa influência nesse meio. Você tem os meios
para organizar protestos, ajudar os necessitados ou levantar fundos. Naturalmente, quanto mais você usar suas
conexões, maior será o risco de ser descoberto.
Conexões na Polícia (Qualidade: 3 pontos) Editar 
Você tem contatos na polícia local ou exerce alguma influência nesse meio. Com um simples telefonema, você é
capaz de arranjar a emissão de um alerta geral. No entanto, quanto mais você usar suas conexões no
departamento de polícia, mais fracas elas se tornarão e mais atenção você atrairá sobre si mesmo. Sua
influência não é consistente (isso só pode ser obtido durante o jogo) e pode deixar você na mão algumas vezes.
Conexões na Política (Qualidade: 3 pontos) Editar 
Você tem contatos entre os políticos e os burocratas da cidade e exerce alguma influência nesse meio. Quando
necessário, você é capaz de cortar o fornecimento de energia e água de um prédio ou bairro, além de recorrer a
inúmeros meios diferentes para importunar seus inimigos. Quanto mais você usar suas conexões políticas, mais
fracas elas se tornarão. O controle absoluto só pode ser alcançado durante o jogo,
Conexões no Showbiz (Qualidade: 3 pontos) Editar 
Você tem uma certa fama e exerce alguma influência na cena artística local (música, teatro, dança, sociedades
de anacronismo criativo etc.). Você possui ou administra um ponto bem frequentado ou tem alguma notoriedade
entre artistas e fãs. Você pode exercer essa influência para obter informações ou trocar favores. Ao custo de
cinco pontos, essa fama pode se tornar nacional.
Conexões no Submundo (Qualidade: 3 pontos) Editar 
Você tem contatos entre os mafiosos locais e as gangues organizadas, além de exercer alguma influência nesse
meio, o que lhe proporciona acesso limitado a um grande número de “soldados" e amplas relações com o
submundo do crime. Quanto mais você usar suas conexões na criminalidade, mais fracas elas ficarão.
Mansão (Qualidade: 3 pontos) Editar 
Você possui uma grande mansão — uma casa com 25 cômodos ou mais — e também a propriedade ao redor 
da mesma. Os serviçais, caso você tenha algum, serão fornecidos se você escolher esta Qualidade, mas eles
não poderão ser usados como Sonhadores ou membros de um Séquito, a não ser que você adquira o
 Antecedente apropriado. Presume-se que a mansão possua o sistema de segurança eletrônico mais moderno
do mercado e uma cerca a isolar o perímetro, mas não que ela tenha acesso a um trod (consulte o Antecedente
Posses). Apesar do estado de conservação da mansão ficar a seu critério, quanto mais habitada ela parecer,
mais atenção chamará. Uma casa mal-assombrada não deve atrair auditores fiscais, mas talvez incite a
curiosidade da polícia se bandos de garotos esquisitos viverem por lá.
Presidente de Empresa (Qualidade: 5 pontos) Editar 
Você exerce certa influência sobre uma grande empresa e suas subsidiárias, como se você fosse o presidente.
Na verdade, talvez a companhia fosse sua antes da Crisálida e você tenha conseguido manter o controle
acionário. Por meio dessa corporação, você sabe quase tudo o que acontece no meio empresarial e tem os
recursos necessários para travar guerras econômicas. Esta Qualidade proporciona alguns aliados informais e
Recursos, mas a exata abrangência dos mesmos é determinada pelo Narrador.
Protegido (Defeito: 3 pontos) Editar 
Você se dedica à proteção de um mortal. Você pode descrever seu protegido, mas este será efetivamente criado
pelo Narrador. Esse personagem pode ser um amigo ou parente do tempo anterior à Crisálida ou simplesmente
um bom amigo. Os protegidos costumam se envolver no conflito das histórias e geralmente são alvos dos
inimigos do personagem.
Caçado (Defeito: 4 pontos) Editar 
Os vampiros e os lobisomens não são os únicos seres sobrenaturais que devem temer os fanáticos caçadores
de bruxas. De alguma maneira, você chamou a atenção de uma agência ou indivíduo mortal que agora deseja
destruir você. Esse caçador é irracional e tem algum tipo de poder, influência ou autoridade que deixa você em
desvantagem. Seus amigos, parentes e colegas também correm perigo. Mais cedo ou mais tarde, este Defeito
levará a um confronto. O desfecho não deve ser dos mais simples.

Físicos Editar 

Estas Qualidades e estes Defeitos lidam com a saúde e a constituição física do personagem.
Beleza Surreal (Qualidade: 1 ponto) Editar 
Você possui uma beleza desconhecida entre os mortais normais. As pessoas ficam estupefatas diante de sua
forma perfeita. Se você é um sidhe, então talvez o esplendor de seu semblante feérico  transpareça em seu
aspecto mortal. Os personagens com esta Qualidade precisam primeiro adquirir no mínimo cinco pontos de
 Aparência, apesar de suas aparências efetivas ultrapassarem até mesmo esse nível.
Ultra flexibilidade das Juntas (Qualidade: 1 ponto) Editar 
Você é extraordinariamente flexível, Reduza em dois pontos a dificuldade de qualquer teste de Destreza que
envolva a flexibilidade do corpo, Passar por lugares apertados é um exemplo do emprego desta Qualidade.
Соrро Grande (Qualidade: 4 pontos) Editar 
Seu aspecto mortal é anormalmente grande e talvez tenha mais de dois metros de altura e quase duzentos
quilos. Portanto, você tem um Nível de Vitalidade adicional e é capaz de suportar uma quantidade maior de
dano antes de ficar incapacitado. Trate isso como um Nível de Vitalidade adicional, sem penalidades nos testes.
Os trolls podem ter esta Qualidade, pois o Nível de Vitalidade adicional obtido com Corpo Grande afeta somente
o aspecto mortal. Contudo, no que se refere ao dano quimérico, o Nível de Vitalidade adicional é somado
àqueles que o troll jápossui devido a seu Direito Inato; no caso do dano real, isso só ocorre quando o troll apela
ao Fado,
 Alérgico (Defeito: 1-4 pontos) Editar 
Você é alérgico a alguma substância: pólen, pelos de animais, álcool, chocolate etc. Com um ponto, você
desenvolverá urticária, espirrará ou ficará tonto quando mantiver contato prolongado com o alergênico; com dois
pontos, a área afetada vai inchar, o que subtrairá um dado de todas as Paradas de Dados; com três pontos, a
reação chegará a incapacitar você, reduzindo as Paradas de Dados apropriadas em três dados. Se a substância
for realmente comum em sua crônica, acrescente mais um ponto a este Defeito,
 Asma (Defeito: 1 ponto) Editar 
Você tem dificuldade para realizar tarefas extenuantes porque não consegue respirar direito. Devido à asma,
seus pulmões aspiram somente uma fração do ar normalmente necessário. Toda vez que fizer algum esforço,
você terá de passar num teste de Vigor contra uma dificuldade igual a 6 para conseguir realizar qualquer ação
na rodada seguinte enquanto recupera o fôlego.
Baixa Estatura (Defeito: 1 ponto) Editar 
Você está bem abaixo da média de altura e tem dificuldades para se deslocar rapidamente e olhar por sobre
objetos altos. Você está sujeito a uma penalidade de dois dados em todos os testes de perseguição. Além disso,
você e o Narrador devem garantir que sua altura seja levada em conta em todas as situações. Em algumas
circunstâncias, isto pode lhe dar um bônus para se esconder.
Somente os trolls infantes podem ter este Defeito.

Desfigurado (Defeito: 2 pontos) Editar 


Uma horrenda desfiguração faz de você uma criatura feia, chamativa e inesquecível. Portanto, você tem zero
ponto de Aparência.
Os personagens sidhe não podem ter este Defeito.

Сохо (Defeito: 3 pontos) Editar 


Suas pernas foram feridas ou não funcionam direito por algum outro motivo. Você está sujeito a uma penalidade
de dois dados em todos os testes relacionados ao movimento. O personagem não pode ter este Defeito e
também a Qualidade Ultra flexibilidade das Juntas.
Os sidhe da Casa Dougal só poderão adquirir esta desvantagem se o Defeito próprio da Casa for uma
deficiência diferente.

Criança (Defeito: 3 pontos) Editar 


Você era uma criança pequena na época da Crisálida. Precoce ou não, você ainda é só um garotinho. Você tem
o Defeito Baixa Estatura (veja anteriormente) e as outras pessoas dificilmente levam você a sério (penalidade de
dois dados em todos os testes relevantes). Além disso, é possível que você tenha de se submeter ao controle
por parte de seus pais, aos horários para voltar para casa, às leis que proíbem o trabalho infantil e às regras
escolares. Poucas casas noturnas deixarão você entrar, pois você é “de menor". Os infantes que não têm este
Defeito por alguma razão são mais bem aceitos pelos mais velhos.
Deformidade (Defeito: 3 pontos) Editar 
Você tem algum tipo de deformidade — como um membro mal formado ou uma corcunda — que afeta suas
interações com outras pessoas e pode ser uma inconveniência física. As dificuldades de todos os testes
relacionados à aparência física são aumentadas em dois pontos. Dependendo do tipo, a deformidade também
elevará em dois pontos a dificuldade de alguns testes de Destreza.
Os personagens sidhe não podem ter este Defeito,

Um braço Só (Defeito: 3 pontos) Editar 


Você só tem um dos braços: escolha o esquerdo ou o direito, ou então determine aleatoriamente qual deles
durante a criação do personagem. Poderia ser um ferimento, um defeito de nascença ou outro tipo de mutilação.
Supõem-se que você esteja acostumado a usar a mão remanescente e, portanto, você não estará sujeito a
nenhuma penalidade ao empregar a “mão errada”. Entretanto, você está de fato sujeito a uma penalidade de
dois dados em qualquer ação que normalmente exigiria o uso das duas mãos. O personagem não pode ter este
Defeito e também a Qualidade Ambidestro.
Os sidhe da Casa Dougal só poderão adquirir esta desvantagem se o Defeito próprio da Casa for uma
deficiência diferente.

Mudez (Defeito: 4 pontos) Editar 


Seu aparelho fonador não funciona e você não é capaz de falar. Você consegue se comunicar de outras
maneiras, geralmente por meio da escrita ou de gestos.
Os sidhe da Casa Dougal só poderão adquirir esta desvantagem se o Defeito próprio da Casa for uma
deficiência diferente.

Paraplegia (Defeito: 6 pontos) Editar 


Você mal consegue se mover sem o auxílio de muletas ou de uma cadeira de rodas. Mesmo assim, a
experiência pode ser dolorosa e incômoda. Você e o Narrador devem se esforçar para interpretar corretamente
este Defeito, não importa o quanto as coisas possam ficar difíceis. O personagem não pode ter este Defeito e
também a Qualidade Ultra flexibilidade das Juntas.
Os sidhe da Casa Dougal só poderão adquirir esta desvantagem se o Defeito próprio da Casa for uma
deficiência diferente.

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