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Estas Qualidades e estes Defeitos lidam com a estrutura psicológica do personagem e podem descrever ideais,
motivações ou patologias. Alguns Defeitos psicológicos podem ser temporariamente ignorados com o
investimento de um ponto de Força de Vontade e são identificados como tal. Se você possuir um Defeito desse
tipo e não o interpretar quando o Narrador achar que você deveria, então pode ser que ele diga a você que seu
personagem usou um ponto de For ça ça de Vontade para tanto. Não dá para ignorar os Defeitos quando isso for
conveniente.
Código de Honra (Qualidade: 1 ponto) Editar
Você obedece um rigoroso código pessoal de ética. Você é capaz de resistir automaticamente à maioria das
tentações que conflitam com seu
com seu código.
código. Ao combater qualquer tipo de persuasão sobrenatural que faria você
infringir seu código (mágika da Mente, Dominação vampírica ou Chicana
Chicana),
), você ganhará três dados a mais para
fins de resistência ou então as dificuldades do oponente serão aumentadas em dois pontos (à escolha do
Narrador). Você precisa criar seu próprio código de honra com o maior número de detalhes possível e esboçar
as regras gerais de conduta às quais você se sujeita.
Propósito Maior (Qualidade: 1 ponto ) Editar
Todos os changelings vislumbram o caminho que devem seguir, mas você tem um compromisso especial com
essa senda. Você se deixa guiar e conduzir por seu objetivo em todas as coisas. Você não se importa com
questões triviais e preocupações fortuitas, pois seu propósito maior é tudo. Apesar de às vezes você se deixar
conduzir por esse propósito e ver-se força
forçado
do a se comportar de maneira contrária às necessidades da própria
sobrevivência, essa meta também pode lhe conceder uma grande força pessoal. Você recebe dois dados a mais
em qualquer teste que tenha algo a ver com esse propósito maior. Decida qual é seu propósito maior e discuta-o
com o Narrador. Você não poderá adquirir esta Qualidade se tiver o Defeito Objetivo Condutor,
Compulsão (Defeito: 1 ponto)
pont o) Editar
Você tem algum tipo de compulsão psicológica, o que pode lhe causar vários problemas diferentes. Sua
compulsão pode ser por limpeza, perfeição, contar vantagem, furtar, jogar, exagerar as coisas ou simplesmente
falar. A compulsão pode ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade, mas está
sempre em ação.
Dificuldade ao FalaR (Defeito: 1 ponto) Editar
Você sofre de gagueira ou outro tipo de distúrbio da fala que atrapalha a comunicação verbal. As dificuldades de
todos os testes relevantes são aumentadas em dois pontos. Não se sinta obrigado a interpretar essa dificuldade
o tempo todo, mas você deve tentar simulá-la nos momentos de tensão ou ao lidar com estranhos. Os sluagh
não podem adquirir este Defeito devido à Fraqueza p rópria
rópria do
do kith.
Excesso de Confiança (Defeito: 1 ponto) Editar
Você tem uma opinião exagerada e inabalável sobre o próprio valor e suas capacidades. Você sempre confia
em suas habilidades, mesmo em situações onde exista o risco da derrota. Como suas habilidades talvez não
bastem, esse excesso de confiança pode ser muito perigoso. Ao falhar, você logo encontra alguém ou alguma
coisa para levar a culpa. Se for bastante convincente, você pode contagiar as pessoas com seu excesso de
confiança.
Fobia Leve (Defeito:
(Defeit o: 1 ponto)
ponto) Editar
Você tem um medo avassalador de alguma coisa. Instintiva e ilogicamente, você se afasta do objeto de seu
temor e o evita. Os temas mais comuns das fobias são certos animais, insetos, multidões, espaços abertos,
espaços fechados e lugares altos. Você terá de fazer um teste de Força de Vontade toda vez que encontrar o
objeto de seu medo. A dificuldade desse teste será determinada pelo Narrador. Se falhar no teste, você terá de
se afastar.
Intolerância (Defeito: 1 ponto) Editar
Você tem uma aversão irracional a uma certa coisa: um animal, uma classe de pessoas, uma cor, uma situação
ou qualquer outra coisa. As dificuldades de todos os testes que envolvem o assunto são aumentadas em dois
pontos. Observe que algumas aversões podem ser triviais demais para se justificarem. Por exemplo, a aversão
a encanadores lituanos canhotos ou a lenços de papel afetaria muito pouco uma crônica. O Narrador é o árbitro
final quanto ao que você pode escolher como aversão,
Pesadelos (Defeito: 1 ponto) Editar
Você tem pesadelos horrendos ao dormir e continua a se lembrar deles quando acordado. As vezes, os
pesadelos são tão ruins que fazem você perder um dado de todas as suas ações durante o dia seguinte (a
critério do Narrador). Alguns pesadelos podem ser tão vívidos que chegam a se confundir com a realidade. O
Narrador habilidoso saberá tirar vantagem disso.
Segredo Sombrio (Defeito: 1 ponto) Editar
Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria uma grande vergonha e faria de você um pária entre
seus semelhantes. Pode ser qualquer coisa desde ter assassinado um nobre até pertencer secretamente à
Corte Sombria. Mesmo pesando sobre sua consciência o tempo todo, esse segredo só aparecerá em algumas
histórias. Caso contrário, ele começará a perder o impacto.
Timidez (Defeito: 1 ponto) Editar
Você se sente definitivamente pouco à vontade ao lidar com as pessoas e tenta evitar as situações sociais
sempre que possível. As dificuldades de todos os testes referentes a interações sociais são aumentadas em um
ponto; as dificuldades de todos os testes realizados quando você é o centro das atenções são aumentadas em
dois pontos. Não espere que seu personagem faça um discurso em público.
Vício (Defeito: 1-3 pontos) Editar
Você é viciado em alguma coisa. O Defeito de um ponto representaria o vício moderado numa substância de
fácil obtenção, como a cafeína, a nicotina ou o álcool. O Defeito de dois pontos seria a dependência grave de
qualquer substância de fácil obtenção ou de qualquer droga "leve", como os analgésicos, os soníferos ou a
maconha. O Vício de três pontos envolve as drogas pesadas ou difíceis de encontrar. A necessidade de saciar o
vício se faz sentir de uma a duas ou três vezes por dia, dependendo da força da substância e da dependência.
Se, por qualquer razão, você não tiver acesso à droga, perderá um número de dados igual ao nível de seu vício
(um, dois ou três) até receber sua “dose". Se for privado das drogas durante um período prolongado, você será
forçado a fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade igual a 4 para o primeiro dia, +1 para cada dia
adicional). Se falhar, você renunciará a tudo e sairá à procura da droga. Seu fornecedor poderia facilmente
controlar você ou obrigá-lo a prestar certos favores, principalmente se a droga for difícil de obter devido à
raridade ou ao preço da mesma.
Curiosidade (Defeito: 2 pontos) Editar
Você é uma pessoa naturalmente curiosa e acha irresistível qualquer tipo de mistério. Em muitas circunstâncias,
sua curiosidade facilmente supera o bom senso. A fim de resistir à tentação, faça um teste de Raciocínio
(dificuldade 5) para coisas simples como: “O que será que tem neste armário?”. Eleve a dificuldade até os nove
pontos para coisas como: "O que serão esses ruídos estranhos que vêm da propriedade livre do duque
Unseelie? Vou entrar de fininho para dar uma olhada. Ninguém vai saber. O que poderia dar errado?"
Mente Desordenada (Defeito: 2 pontos) Editar
Sua mente é extremamente caótica e imprevisível. Como resultado, você tem dificuldade para se concentrar em
qualquer tarefa. Numa ação prolongada, você é obrigado a fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 4)
para cada jogada depois da segunda,
Obsessão (Defeito: 2 pontos) Editar
Você gosta de uma coisa, você a ama de tal maneira e se deixa fascinar tanto por ela a ponto de muitas vezes
ignorar o bom senso para atender a esse impulso. Você reage positivamente a qualquer coisa relacionada a sua
obsessão, mesmo quando prejudicial. Por exemplo, se for obcecado por criaturas sobrenaturais, você fará de
tudo para conversar e fazer amizade com vampiros, lobisomens e outras coisas mais estranhas; não medirá
esforços para descobrir tudo o que puder sobre elas e ignorará todos os avisos. Se sua obsessão for Elvis
Presley, você vai decorar sua casa com telas de veludo preto e aborrecer seus amigos de tanto falar sobre o
Rei. Você não precisa acreditar que Elvis ainda está vivo, mas vai comprar qualquer jornaleco que traga um
artigo sobre ele. Há muitas outras obsessões, como a realeza britânica, armas, futebol, RPG. Você sabe do que
estamos falando.
Sadismo/ Masoquismo (Defeito: 2 pontos) Editar
Você se excita ao provocar ou sentir dor. Em muitas situações, você tentará ferir alguém ou ser ferido em busca
de prazer. Para o masoquista (alguém que aprecia a dor), a dificuldade do teste de absorção do dano físico é
aumentada em um ponto, pois o personagem deseja mesmo sentir dor. Para interromper o combate, o sádico
(alguém que gosta de ferir os outros) precisa passar num Teste de Força de Vontade (dificuldade 5; modificada
de acordo com o grau de envolvimento do personagem no ataque e de sua apreciação pelo fato de estar ferindo
outra pessoa). Se falhar, ele estará tão enredado no momento que não perceberá mais nada do que ocorre a
seu redor,
Vingança (Defeito: 2 pontos) Editar
Você tem contas a acertar: uma propriedade livre foi destruída, um amigo foi corrompido, um parente foi
assassinado. Sua obsessão é se vingar do responsável. A vingança é sua prioridade em qualquer situação. A
necessidade de vingança só pode ser dominada com o investimento de pontos de Força de Vontade e, mesmo
assim, o impulso cederá apenas temporariamente. Você terá sua vingança um dia desses, mas o Narrador não
vai facilitar as coisas.
Fobia Grave (Defeito: 3 pontos) Editar
Você tem um medo avassalador de alguma coisa. Os objetos de temor mais comuns são certos animais,
insetos, multidões, espaços abertos, espaços fechados, lugares altos e coisas do gênero. Você terá de passar
num teste de Força de Vontade para não perder o controle quando se deparar com o objeto de seu medo. A
dificuldade depende das circunstâncias. Se falhar no teste, você estará em pânico e terá de se afastar do objeto
de seu temor. Se obtiver menos de três sucessos, você não se aproximará dessa coisa. O Narrador tem a
palavra final quanto às fobias que serão permitidas na crônica.
Objetivo Condutor (Defeito: 3 pontos) Editar
Você tem um objetivo pessoal que às vezes o impele e conduz de maneira surpreendente. O objetivo é sempre
ilimitado em profundidade e você nunca conseguirá realmente alcançá-lo. Poderia ser algo como restaurar a
condição de igualdade dos plebeus ou voltar para Arcádia. Como você é obrigado a buscar seu objetivo no
decorrer da crônica (embora você possa evitá-lo durante períodos breves com o emprego de Força de Vontade),
este meterá você em encrencas e talvez venha a comprometer outras ações. Escolha cuidadosamente seu
objetivo condutor, pois ele vai direcionar e focalizar tudo o que seu personagem fizer.
Ódio (Defeito: 3 pontos) Editar
Você sente um ódio irracional por uma certa coisa. Esse ódio é absoluto e, em grande medida, incontrolável.
Talvez você odeie uma espécie de animal, uma classe de pessoas, uma cor, uma situação ou qualquer outra
coisa, e você está constantemente em busca de uma oportunidade para prejudicar ou controlar o objeto de seu
ódio,
Retrospectos (Defeito: 3 pontos) Editar
Você é propenso a retrospectos quando se encontra em situações de grande tensão ou as circunstâncias são
semelhantes ao acontecimento que provocou o próprio retrospecto. Os retrospectos podem ser causados
praticamente por qualquer trauma: tortura, combate prolongado ou uso repetido de drogas. Tanto a estimulação
positiva quanto a negativa podem levar a um episódio retrospectivo. A ansiedade e a tensão emocional são os
catalisadores mais comuns. Voltar a uma visão boa e feliz pode ser tão perigoso ou diversivo quanto se ver
repentinamente cercado por alucinações demoníacas. Durante o retrospecto, você não se dá conta do que está
realmente acontecendo a sua volta. Até mesmo as pessoas que falarem com você serão interpretadas como as
pessoas ou os objetos da visão. Você pode confundir homens com mulheres, pessoas com animais e até
objetos inanimados com pessoas. A realidade mudou e você se encontra lá mais uma vez,
Salva-vidas (Defeito: 3 pontos) Editar
Você acredita que a vida humana é uma dádiva sagrada e se recusa a tirar a vida de uma pessoa, a não ser nas
circunstâncias mais extremas. Você não pode ameaçar deliberadamente a vida de um inocente nem ter
qualquer participação na morte de alguém. Você não tem nada contra matar animais (pelos motivos certos) e, se
necessário, matará criaturas malignas e inumanas para proteger outras pessoas (mas, tome cuidado com sua
definição de “maligno"...). A morte sem sentido, em todas as suas formas, causa-lhe repulsa, e você acha que
aqueles que cometem assassinato devem ser punidos,
Mentais Editar
Estas Qualidades e estes Defeitos lidam com a mente, seus pontos fortes e fracos e capacidades especiais.
Estas Qualidades e estes Defeitos devem ser escolhidos cuidadosamente devido ao impacto que podem ter
tanto sobre o personagem quanto sobre a história.
Bom Senso (Qualidade 1 ponto) Editar
Você tem uma considerável sabedoria prática e cotidiana. Toda vez que estiver prestes a fazer algo contrário ao
bom senso, o Narrador deverá alertar você de que sua ação pode infringir a natureza prática. É uma Qualidade
ideal para jogadores principiantes, pois o Narrador pode aconselhá-los em relação ao que os personagens
conseguem ou não fazer e (o que é ainda mais importante) o que eles devem ou não fazer,
Concentração (Qualidade: 1 ponto) Editar
Você é capaz de focar sua mente e isolar quaisquer distrações ou aborrecimentos muito mais que uma pessoa
normal. Qualquer penalidade imposta a uma dificuldade ou Parada de Dados por uma distração ou outra
circunstância desfavorável fica limitada a dois pontos/dados, mas não haverá nenhum benefício adicional se a
penalidade não passar de um ponto/dado.
Talento Matemático (Qualidade: 1 ponto) Editar
Você tem uma afinidade natural com os números e um certo talento para cálculos mentais, o que faz de você
um sucesso ao trabalhar com computadores ou apostar nos cavalos. As dificuldades de todos os testes
relevantes são reduzidas em dois pontos. Outro uso possível desta habilidade, presumindo-se que haja
números nos quais basear suas conclusões, é a capacidade de calcular a dificuldade de certas tarefas. Nas
situações apropriadas, você pode pedir ao Narrador uma estimativa do nível de dificuldade de uma tarefa que
você está prestes a realizar.
Memória Eidética (Qualidade: 2 pontos) Editar
Você se lembra com perfeição das coisas que viu ou ouviu. Obtendo pelo menos um sucesso num teste de
Inteligência + Prontidão, você consegue recordar qualquer visão ou som com precisão, mesmo que tenha
vislumbrado aquela ou ouvido este somente uma vez (mas a dificuldade da façanha seria enorme). Cinco
sucessos possibilitam a você recordar perfeitamente qualquer acontecimento. É o Narrador quem relata a você
exatamente o que foi visto ou ouvido.
Vontade de Ferro (Qualidade: 3 pontos) Editar
Quando você está determinado e decidido, nada é capaz de desviá-lo de seus objetivos. Você não pode ser
Dominado; aparições, magos e outros changelings que porventura empreguem ataques mentais contra você
terão suas dificuldades aumentadas em +3 se você estiver ciente dessas tentativas e resistir a elas. Entretanto,
essa defesa mental adicional custa a você um ponto de Força de Vontade por turno. Mesmo que você não
perceba a tentativa, qualquer um que tente influenciá-lo por meios mágicos terá de acrescentar + 1 à
dificuldade.
Autoconfiança (Qualidade: 5 pontos) Editar
Quando você emprega um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático, sua autoconfiança
pode lhe permitir o benefício desse investimento sem que você realmente perca o ponto de Força de Vontade.
Ao declarar o uso de um ponto de Força de Vontade e lançar os dados para determinar os sucessos, você só
perderá o ponto de Força de Vontade se falhar no teste, Isso também evita que você sofra uma falha crítica,
mas somente se você declarar o uso da Força de Vontade antes do teste. Esta Qualidade só pode ser
empregada quando você precisa confiar nas próprias habilidades para ser bem-sucedido. Você só pode usá-la
quando a dificuldade de seu teste for igual ou superior a 6. Você pode usar Força de Vontade em outros
momentos; entretanto, se a dificuldade for igual ou inferior a 5, a Qualidade não ajudará em nada.
Amnésia (Defeito: 2 pontos) Editar
Você é incapaz de lembrar qualquer coisa sobre seu passado, sobre você mesmo ou sua família. Sua vida é
uma tábula rasa. Todavia, pode ser que seu passado volte algum dia para assombrá-lo, e o Narrador não tem a
menor obrigação de ser misericordioso. (Se desejar, você pode adquirir até cinco pontos em outros Defeitos
sem especificá-los. O Narrador pode se encarregar dos detalhes. No decorrer da crônica, você e seu
personagem os descobrirão aos poucos.)
Confusão (Defeito: 2 pontos) Editar
Você costuma ficar confuso, e O mundo parece ser um lugar muito distorcido e deturpado. As vezes, você
simplesmente é incapaz de compreender as coisas. Até certo ponto, você precisa interpretar este
comportamento o tempo todo, mas sua confusão será maior toda vez que você for cercado por estímulos (como
quando várias pessoas diferentes falam todas ao mesmo tempo ou quando você entra numa casa noturna em
que o “bate-estaca" soa muito alto). Você pode usar Força de Vontade para anular temporariamente os efeitos
da confusão,
Distração (Defeito: 3 pontos) Editar
Apesar de não esquecer coisas como Conhecimentos ou Perícias, você esquece nomes, endereços e a última
vez que se abasteceu de Glamour. Para lembrar qualquer outra coisa além do próprio nome e da localização de
sua propriedade livre, você precisa passar num teste de Raciocínio ou, como último recurso, usar um ponto de
Força de Vontade. Este Defeito não pode coexistir com a Qualidade Concentração.
Percepçãο Editar
Aptidões Editar
Estas Qualidades conferem capacidades e habilidades especiais a seu personagem ou modificam os efeitos e
poderes de outras Características,
Ambidestro (Qualidade: 1 ponto) Editar
Você tem grande destreza com a mão “errada" e consegue empregá-la para realizar tarefas sem se sujeitar a
qualquer penalidade. A penalidade normal para empregar simultaneamente as duas mãos em tarefas diferentes
(por exemplo, lutar com uma arma em cada mão) é igual à dificuldade +1, para a mão “certa”, e +3 para a outra
mão.
Aptidão para a lnformática (Qualidade: 1 ponto) Editar
Você tem uma afinidade natural com os computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes para
consertar, construir ou operar essas máquinas são reduzidas em dois pontos.
Aptidão para a Mecânica (Qualidade: 1 ponto) Editar
Você é naturalmente versado em todos os tipos de engenhos mecânicos (observe que esta aptidão não se
estende a engenhos eletrônicos, como os computadores). As dificuldades de todos os testes para entender,
consertar ou operar qualquer tipo de engenho mecânico são reduzidas em dois pontos. Entretanto, esta
Qualidade não ajuda a pilotar qualquer tipo de veículo. Esta Qualidade afeta igualmente a habilidade do
personagem com objetos mecânicos quiméricos e normais.
Às do Volante (Qualidade 1 ponto) Editar
Você tem um talento natural para dirigir veículos motorizados, como carros, caminhões e até tratores. As
dificuldades de todos os testes que exigem manobras de risco ou particularmente difíceis são reduzidas em dois
pontos.
Magnetismo Animal (Qualidade: 1 ponto) Editar
Você é particularmente atraente. Você recebe um bônus igual a -2 na dificuldade dos testes de Sedução ou
Lábia. Entretanto, isso irritará as pessoas do mesmo sexo,
Resistência a Venenos (Qualidade: 1 ponto) Editar
Por alguma razão, você se tornou resistente a venenos. Talvez você seja naturalmente resistente ou tenha
levado anos para desenvolver uma resistência contra todos os tipos conhecidos de veneno. Toda vez que você
precisar fazer um teste de absorção dos efeitos de um veneno ou de uma toxina, reduza a dificuldade em três
pontos.
Linguista Nato (Qualidade: 2 pontos) Editar
Você tem uma queda por idiomas. Esta Qualidade não possibilita que você aprenda mais línguas do que o
número permitido por sua pontuação de Lingüística, mas você pode acrescentar três dados a qualquer parada
que envolva idiomas (tanto escritos quanto falados).
Aprendiz Rápido (Qualidade: 3 pontos) Editar
Você aprende muito rapidamente e assimila coisas novas com mais facilidade que a maioria das pessoas. Você
ganha um ponto de experiência adicional ao fim de cada história (mas não de cada sessão de jogo).
Equilibrio Perfeito (Qualidade: 3 pontos) Editar
Seu senso de equilíbrio chegou a um patamar elevado devido ao treinamento constante ou a características
inatas. E muito improvável que você venha a levar um tombo durante sua vida. Você pode até tropeçar, mas
sempre recuperará o equilíbrio antes de cair ou precisar se segurar.
Esta Qualidade funciona no caso de ações como andar na corda bamba, atravessar superfícies congeladas e
escalar montanhas. Todas as dificuldades que envolvem esses feitos são reduzidas em três pontos. E muito
difícil derrubar um personagem com esta Qualidade.
Sobrenaturais Editar
Estas Qualidades e estes Defeitos representam diversos tipos de vantagens e desvantagens sobrenaturais.
Devido ao potencial destas Características, talvez o Narrador não permita que você escolha uma delas e,
portanto, pergunte antes de adquiri-la. Além disso, você só deve selecionar estas Características se elas se
encaixarem perfeitamente no conceito do personagem e você conseguir explicar por que ele as possui. Em
geral, não recomendamos mais do que uma ou duas destas vantagens e desvantagens sobrenaturais; elas
devem ser rigidamente controladas pelo Narrador,
Amor Verdadeiro (Qualidade: 1 ponto) Editar
Você descobriu, e talvez tenha perdido (pelo menos temporariamente) um amor verdadeiro. Entretanto, esse
amor é o que traz alegria a uma existência árida e geralmente destituída dessas emoções sublimes. Sempre
que você está sofrendo, em perigo ou desanimado, a lembrança de seu amor verdadeiro já basta para lhe dar a
força necessária para perseverar. Em termos de jogo, esse amor permite a você ter sucesso automático em
qualquer teste de Força de Vontade, mas só quando você está ativamente empenhado em proteger ou em se
aproximar de seu amor verdadeiro. Além disso, o poder de seu amor pode ser forte o suficiente para proteger
você de outras forças sobrenaturais (a critério do Narrador). Todavia, seu amor verdadeiro também pode ser um
estorvo e pedir ajuda (ou até socorro) de tempos em tempos. Saiba desde já que esta Qualidade exige muito do
jogador no decorrer da crônica.
Vidas Passadas (Qualidade: 1-5 pontos) Editar
Você se lembra de uma ou mais de suas encarnações anteriores. Pode ser algo tão simples quanto um
constante déjà-vu em lugares que você conheceu em suas vidas passadas, ou tão complexo como a lembrança
consciente de ter sido outra pessoa. Em termos práticos, isso significa que seu personagem (e, portanto, você, o
jogador) sabe um pouco mais sobre as situações contidas nessas recordações, Você talvez saiba andar pelas
ruas da cidade natal de sua vida anterior ou quem sabe evite seu assassino sem saber por quê. Trata-se de
uma boa Qualidade para jogadores iniciantes; o Narrador pode informá-los de que algo que estão prestes a
fazer é estúpido, perigoso, ou ambos, pois, mesmo que não houvesse uma razão lógica para o personagem
saber tal coisa, ele poderia ter passado por algo semelhante numa de suas vidas anteriores. Entretanto, esta
Qualidade não pode ser usada para “recordar" Habilidades.
O Narrador pode — e provavelmente deve — aproveitar a oportunidade de desenvolver um ou mais dessas
identidades prévias com você. A não ser que a lembrança seja muito detalhada, é improvável que seu
personagem saiba tudo sobre o passado dele.
Estas Qualidades e estes Defeitos lidam com o lugar, a posição e o status de um personagem na sociedade dos
changelings.
Mentor de Prestígio (Qualidade: 1 ponto) Editar
Seu mentor tinha ou tem grande status entre os kithain, o que confere a você uma certa honra especial. Como
resultado, muitos tratam você com respeito, enquanto alguns só sentem desprezo por sua pessoa, pois
acreditam que você está meramente seguindo nas águas de seu mentor. Esse prestígio pode ser de grande
auxílio quando você tiver de lidar com os dignitários que seu mentor conhecia. De fato, os contatos de seu
mentor podem abordar você em algum momento e oferecer ajuda. Apesar de vocês talvez não manterem mais
contato, o simples fato de ter estudado com esse mentor é algo que marcará você para sempre.
Dívida (Qualidade: 1-3 pontos) Editar
Um nobre lhe deve um favor em função de algo que você ou seu mentor fez por ele. A abrangência da dívida
depende do número de pontos investidos. Um ponto indicaria uma dívida relativamente pequena, enquanto três
pontos indicariam que o nobre provavelmente lhe deve a vida.
Boa Reputação (Qualidade: 2 pontos) Editar
Você tem boa reputação entre os changelings de sua Corte, conquistada por mérito próprio ou herdada de seu
mentor. Adicione três dados a qualquer Parada de Dados que envolva relações sociais com outros membros de
sua Corte. O personagem com esta Qualidade não pode ter o Defeito Má Reputação.
Educação Deturpada (Defeito: 1 ponto) Editar
Seu mentor era muito malévolo e ensinou-lhe tudo errado sobre a sociedade dos kithain. Os conceitos que você
tem sobre a política dos changelings estão todos errados, e essa educação deturpada muito provavelmente vai
meter você numa série de encrencas. Com o tempo, depois de muitas lições árduas, você conseguirá superar
esse mau começo (o Narrador informará quando). Mas, até lá, você continuará a acreditar no que primeiro lhe
contaram, não importa o quanto os outros tentem “convencer" você a pensar diferente.
lnimigo (Defeito: 1-5 pontos) Editar
Você tem um inimigo ou, talvez, um grupo de inimigos. Alguém quer prejudicar você. O valor do Defeito
determina o poder desses inimigos. Os inimigos mais poderosos (reis ou vampiros anciões) seriam
representados por Defeitos de cinco pontos, enquanto alguém mais próximo de seu próprio nível valeria apenas
um ponto. Você precisa decidir quem é seu inimigo e como você angariou essa inimizade.
Mentor lndigno (Defeito: 1 ponto) Editar
Seu mentor era, e talvez ainda seja, alvo da desconfiança e da antipatia de muitos de seus companheiros
changelings. Como resultado, você também é alvo da mesma desconfiança e antipatia. Trata-se de um fardo
pesado e não é fácil se livrar dele.
Mentor lnsano (Defeito: 1 ponto) Editar
Seu mentor perdeu completamente o contato com a realidade, sucumbiu ao Desvario ou se tornou
perigosamente insano. Qualquer erro cometido por seu mentor pode afetar sua reputação, e alguns dos planos
perigosos desse louco talvez envolvam você de alguma maneira.
Ressentimento do Mentor (Defeito: 1 ponto) Editar
Seu mentor não gosta de você e deseja-lhe o mal. À menor oportunidade, seu mentor tentará prejudicar você e
pode até mesmo atacá-lo se for provocado. Os amigos de seu mentor também estarão contra você. Boa sorte!
Mentor Diabólico (Defeito: 2 pontos) Editar
Seu mentor está envolvido em atos que poderiam causar um grande tumulto. Pode ser que ele ande fazendo
vistas grossas a descaradas atividades Unseelie ou coisa ainda pior. Muita gente quer o couro de seu mentor e
talvez você seja farinha do mesmo saco.
Má Reputação (Defeito: 3 pontos) Editar
Você tem má reputação entre seus semelhantes. Talvez você tenha infringido muitas vezes os protocolos ou
então pertença a uma propriedade livre impopular. Você está sujeito a uma penalidade de dois dados em todos
os testes que envolvem relações sociais com outros changelings. O personagem com este Defeito não pode ter
a Qualidade Boa Reputação.
Estas Qualidades e estes Defeitos lidam com a influência, o poder e a posição do personagem em meio aos
mortais. Alguns correspondem a certos Antecedentes (como Contatos e Recursos), enquanto outros
simplesmente elaboram e ampliam essas Características. Os Antecedentes dão a você mais liberdade de
criação, enquanto as Qualidades detalham exatamente o que você possui.
Conexões no Mercado Negro (Qualidade: 1-5 pontos) Editar
Você tem conexões especiais no comércio clandestino, conexões estas que ajudam você a adquirir
equipamentos raros. Esta qualidade acrescentará a seu teste de Manha um dado para cada ponto quando você
tentar, por exemplo, obter armamento no mercado negro. As dificuldades para esses testes ficam a cargo do
Narrador (geralmente iguais ou superiores a 7). O custo em pontos reflete quão “bem relacionado” você pode
ser. O Narrador pode permitir que você use suas ligações com o mercado negro durante o jogo para conseguir
equipamento necessário ou útil. Esses contatos não vão simplesmente entregar o que você quiser: essas coisas
saem caro! Cabe ao Narrador determinar a quantidade, a qualidade e a disponibilidade do equipamento. Ele tem
toda a liberdade de proibir essas conexões se porventura elas vierem a desequilibrar o jogo.
Um ponto - artigos pequenos - munição, crachás de acesso limitado e programas de boa qualidade.
Dois pontos - artigos comuns - revólveres, programas de alta tecnologia e munição especial.
Três pontos - artigos especiais - carros antigos, explosivos e armas automáticas.
Quatro pontos - artigos da pesada - armas de grosso calibre, crachás ou códigos de acesso de segurança
máxima.
Cinco pontos - “Tá legal, quem sabe no próximo jogo" - armas militares de alta tecnologia, explosivos
poderosos e veículos militares.
Casa Noturna (Qualidade: 2 pontos) Editar
Você possui uma casa noturna de porte médio, talvez um dos pontos mais frequentados da cidade. Essa casa
arrecada dinheiro suficiente para sustentar você com um certo luxo (1.000* por mês, mas pode aumentar), mas
o prestígio é ainda mais importante que o dinheiro. Você pode usar a casa como sua propriedade livre (mas terá
de adquirir o Antecedente para tanto) ou simplesmente passar as noites por lá. O nome, o estilo, a decoração e
os fregueses regulares da casa ficam a seu critério. Outras variações sobre o mesmo tema seriam:
restaurantes, cinemas, clubes, ginásios de esportes ou lojas.
*N. do E. Recomenda-se que o valor seja multiplicado por dois ou três para se ajustar às condições de vida no
Brasil.
Físicos Editar
Estas Qualidades e estes Defeitos lidam com a saúde e a constituição física do personagem.
Beleza Surreal (Qualidade: 1 ponto) Editar
Você possui uma beleza desconhecida entre os mortais normais. As pessoas ficam estupefatas diante de sua
forma perfeita. Se você é um sidhe, então talvez o esplendor de seu semblante feérico transpareça em seu
aspecto mortal. Os personagens com esta Qualidade precisam primeiro adquirir no mínimo cinco pontos de
Aparência, apesar de suas aparências efetivas ultrapassarem até mesmo esse nível.
Ultra flexibilidade das Juntas (Qualidade: 1 ponto) Editar
Você é extraordinariamente flexível, Reduza em dois pontos a dificuldade de qualquer teste de Destreza que
envolva a flexibilidade do corpo, Passar por lugares apertados é um exemplo do emprego desta Qualidade.
Соrро Grande (Qualidade: 4 pontos) Editar
Seu aspecto mortal é anormalmente grande e talvez tenha mais de dois metros de altura e quase duzentos
quilos. Portanto, você tem um Nível de Vitalidade adicional e é capaz de suportar uma quantidade maior de
dano antes de ficar incapacitado. Trate isso como um Nível de Vitalidade adicional, sem penalidades nos testes.
Os trolls podem ter esta Qualidade, pois o Nível de Vitalidade adicional obtido com Corpo Grande afeta somente
o aspecto mortal. Contudo, no que se refere ao dano quimérico, o Nível de Vitalidade adicional é somado
àqueles que o troll jápossui devido a seu Direito Inato; no caso do dano real, isso só ocorre quando o troll apela
ao Fado,
Alérgico (Defeito: 1-4 pontos) Editar
Você é alérgico a alguma substância: pólen, pelos de animais, álcool, chocolate etc. Com um ponto, você
desenvolverá urticária, espirrará ou ficará tonto quando mantiver contato prolongado com o alergênico; com dois
pontos, a área afetada vai inchar, o que subtrairá um dado de todas as Paradas de Dados; com três pontos, a
reação chegará a incapacitar você, reduzindo as Paradas de Dados apropriadas em três dados. Se a substância
for realmente comum em sua crônica, acrescente mais um ponto a este Defeito,
Asma (Defeito: 1 ponto) Editar
Você tem dificuldade para realizar tarefas extenuantes porque não consegue respirar direito. Devido à asma,
seus pulmões aspiram somente uma fração do ar normalmente necessário. Toda vez que fizer algum esforço,
você terá de passar num teste de Vigor contra uma dificuldade igual a 6 para conseguir realizar qualquer ação
na rodada seguinte enquanto recupera o fôlego.
Baixa Estatura (Defeito: 1 ponto) Editar
Você está bem abaixo da média de altura e tem dificuldades para se deslocar rapidamente e olhar por sobre
objetos altos. Você está sujeito a uma penalidade de dois dados em todos os testes de perseguição. Além disso,
você e o Narrador devem garantir que sua altura seja levada em conta em todas as situações. Em algumas
circunstâncias, isto pode lhe dar um bônus para se esconder.
Somente os trolls infantes podem ter este Defeito.