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Introducción
Para los problemas computables podremos dar una solución en forma de un conjunto de
pasos sistemáticos y perfectamente descritos: a esto se le llama algoritmo.
Un programa será la traducción de un algoritmo a un lenguaje que un computador pueda
‘entender’, es decir, llevar a cabo los pasos descritos en él.
Partes de un programa:
1) Directivas al compilador (p.e. inclusión de bibliotecas de funciones).
2) Cabecera del programa principal.
3) Declaraciones de objetos (p.e. de datos)
4) Instrucciones de tratamiento (operaciones con los datos)
1. Introducción a la programación
Datos:
− Simples: un valor de un cierto tipo. Será almacenado en una variable.
− Estructurados: varios valores agrupados. Serán almacenados en una estructura de
datos.
Operaciones: asignar a las variables valores expresados mediante una formula con
operadores aritméticos.
2. Partes de un programa en C
1. Directivas al compilador: p.e. para incluir una biblioteca (conjunto) de funciones que se
puedan utilizar en el programa. P.e. #include <stdio.h> para entrada/salida de datos.
2. Encabezamiento: main ().
3. Declaración de variables y estructuras de datos.
4. Secuencia de sentencias. Podemos distinguir 3 partes:
i. Entrada de datos: p.e. leer valores desde teclado.
ii. Procesamiento de los datos: sentencias de asignación y sentencias de
cambio de secuencia.
iii. Salida de datos: p.e. sacar valores por pantalla.
− Un conjunto de sentencia que se ponen entre llaves ({ }) forman un bloque que funciona
como una sola sentencia, p.e. las sentencias que componen un programa.
3. Declaración de variables:
Una variable contendrá un valor de un tipo determinado que se puede cambiar con una
sentencia de asignación.
Declarar una variable = indicar el tipo (conjunto de valores que puede tomar) y el nombre
(identificador definido por el programador).
5. Secuencia de sentencias:
i) Entrada de datos: función ‘scanf’ de la biblioteca ‘stdio’, que asigna a una variable un
valor tecleado.
iii) Salida de datos: función ‘printf’ de ‘stdio’, que saca por pantalla un valor (una variable o
una expresión) y/o un mensaje de texto.