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ESCOLAS CONECTADAS

Curso: BNCC, autoria e tecnologias digitais: inspirações para criar e


aprender (08/11/2021 a 06/12/2021)

 1. Como autoria e cultura digital dialogam na BNCC?

 2. Educação Infantil

 3. Ensino Fundamental

 4. Ensino Médio

 5. Final do módulo

Apresentação - Vamos começar?

A curiosidade e a autoria são motores da aprendizagem. Entre as


muitas demandas do professor, cultivar a indagação genuína do
estudante, permitir que expresse o que pensa e favorecer suas
criações talvez sejam as mais importantes. 

Nesta formação, trataremos da curiosidade, da autoria e das potencialidades


trazidas pelas tecnologias digitais a esse convívio, tão esperado por nós,
docentes, quanto frutífero para nossos alunos. O norte desta integração
serão competências e habilidades previstas pela BNCC (Base Nacional
Comum Curricular), abrangendo diferentes etapas da educação básica, áreas e
eixos de atuação.

Exploraremos, juntos, plataformas para construir sites e ambientes virtuais de


aprendizagem, sistemas para elaborar tarefas, missões e desafios, ferramentas
para compartilhar ideias e gerar produções multimídia colaborativas, recursos
para apoiar a autoria e a interação por meio da escrita, sistemas e aplicativos
para criar quadrinhos, vídeos, jogos e peças gráficas. Também traremos
exemplos de práticas desenvolvidas por professores que já participam do
Escolas Conectadas, implementadas pessoalmente ou na companhia de seus
alunos.

  

Competências pedagógicas 

A partir do curso, espera-se que o educador:


o explore o potencial construtivo das tecnologias digitais, encorajando a
autoria dos estudantes;


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o promova novos letramentos em consonância com condutas éticas


e responsáveis;

o conheça as conexões entre a BNCC (Base Nacional Comum


Curricular), processos e elementos da cultura digital;

o experimente, conforme suas possibilidades, recursos e sistemas


de produção e compartilhamento multimídia, como construtores
de sites, ambientes virtuais de aprendizagem, editores
colaborativos e ferramentas para criação de apresentações,
tarefas, quadrinhos, jogos, vídeos e peças gráficas.

Competências esperadas nos alunos

A partir da aplicação de aprendizagens construídas no curso pelo educador,


espera-se que o estudante:


o utilize tecnologias digitais para criar e compartilhar projetos de forma
ética, crítica e responsável;

o desenvolva produções autorais com coesão, coerência e


adequação à finalidade de comunicação;

o cultive e exercite a curiosidade e o pensamento inventivo


independentemente da modalidade de ensino;

o mostre-se capaz de continuar aprendendo por meio da


exploração de recursos e sistemas de produção e
compartilhamento multimídia, como construtores de sites,
ambientes virtuais de aprendizagem, editores colaborativos e
ferramentas para criação de apresentações, tarefas, quadrinhos,
jogos, vídeos e peças gráficas;


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o demonstre disponibilidade de ajudar e ser ajudado em cenários


de desafios e novidades, fortalecendo a competência de
cooperação.

Trajetória

Os módulos 2 a 8 apresentam uma série de tutoriais para que você explore


com os alunos, mas não se preocupe: essa experimentação pode acontecer
inclusive depois do término da formação. Todos os materiais seguirão
disponíveis. As produções multimídia não são obrigatórias para a
aprovação. Nosso desejo é trazer inspirações e apoio para que você trabalhe
no seu tempo, conforme as suas necessidades e os interesses da sua
turma. Não se esqueça, no entanto, de realizar a atividade final antes da
data de conclusão, requisito para a aprovação. 

 Seja bem-vindo(a) e tenha um ótimo percurso!

Estudos do módulo 1
Próximo: 2. Educação Infantil ►

A cultura digital é tematizada já nas competências gerais da Educação


Básica, que sintetizam os direitos de aprendizagem e desenvolvimento dos
estudantes e que se articulam na construção de conhecimentos, habilidades,
atitudes e valores, nos termos da Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacional (BRASIL, 2018, p. 08 e 09). A quinta entre as dez competências
gerais corresponde a:

"Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e


comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas
práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e
disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e
exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva" (BRASIL, 2018,
p. 09).

Como afirmamos no texto de abertura dos Caminhos para a inovação da


Plataforma Escolas Conectadas, é papel do docente se questionar
continuamente sobre como um mundo conectado transforma a relação do
aluno com o conhecimento. Desenvolver a fluência em novos letramentos em
consonância com condutas éticas e responsáveis requer ação e reflexão dos
estudantes. Para isso, paralelamente aos aspectos de acesso a informações,
compartilhamento e comunicação, é preciso desvelar e experimentar com
nossas turmas o potencial construtivo das tecnologias digitais - a autoria -,
em alinhamento à perspectiva de Seymour Papert (1994), que defendia
que a criança constrói tecnologia para aprender, em vez de ser ensinada
por ela. 

A BNCC destaca a escola como espaço formador e orientador para a cidadania


consciente, crítica e participativa (BRASIL, 2018, p. 62). Fortalece a autoria
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em diferentes âmbitos: no planejamento e na implementação de projetos, na


escrita, na curadoria, na resolução de problemas, na criação artística, na
expressão de ideias, hipóteses, vontades e sentimentos. O curso aborda as
conexões da Base com a autoria e as tecnologias digitais ao longo das etapas
da Educação Básica, permeando áreas, competências específicas e
habilidades dos diferentes componentes curriculares e objetivos de
aprendizagem e desenvolvimento.

Nas próximas páginas, vamos ver brevemente como isso acontece.

Na Educação Infantil, são os campos de experiências, com seus objetivos de


aprendizagem e desenvolvimento, que materializam as condições para o
alcance dos direitos de conviver, brincar, participar, explorar, expressar-se e
conhecer-se, assegurados a cada criança (BRASIL, 2018, p. 40).

O campo de experiências Traços, sons, cores e formas, por exemplo, prevê


o exercício da autoria com base no encorajamento a produções artísticas
ou culturais das crianças, alimentadas pelo convívio com experiências
diversificadas, que incluem formas de expressão como "as artes visuais
(pintura, modelagem, colagem, fotografia, etc.), a música, o teatro, a dança e o
audiovisual, entre outras" (BRASIL, 2018, p. 40). As criações, individuais ou
colaborativas, podem se valer de elementos como "sons, traços, gestos,
danças, mímicas, encenações, canções, desenhos, modelagens,
manipulação de diversos materiais e de recursos tecnológicos" (BRASIL,
2018, p. 40).

Já no campo de experiências Escuta, fala, pensamento e imaginação, o


objetivo EI03EF01 propõe a expressão de ideias, desejos e sentimentos
sobre as vivências pessoais por meio da linguagem oral e escrita
(espontânea), de fotos, desenhos e outras formas de expressão. Frisa-se
que a familiarização com a escrita e o reconhecimento de seus usos devem
partir das curiosidades que as crianças trazem à tona. Não é objetivo da etapa
a apropriação do sistema de escrita convencional, mas o despertar do
interesse pelo universo letrado, sua multiplicidade de gêneros e portadores.

Se os recursos da cultura digital compõem parte do acervo de possibilidades


para a exploração e experimentação na Educação Infantil, no Ensino
Fundamental as tecnologias digitais assumem um novo papel,
relacionado ao exercício do protagonismo na produção de
conhecimentos formais.

A cultura digital gera um contexto rico para a mobilização da curiosidade. Edith


Ackermann (2020) a vincula ao "permitir-se intrigar quando um resultado não
corresponde ao esperado e ao desejo de percorrer o caminho inverso para
entender as razões". Sua proposição encontra a de Paulo Freire (1996, p. 29)
quando diz que "não haveria criatividade sem a curiosidade que nos move e
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que nos põe pacientemente impacientes diante do mundo que não fizemos,
acrescentando a ele algo que fazemos".

Da produção hipertextual à programação, as tecnologias digitais oportunizam


criações e compreensões variadas: em semioses, ferramentas, públicos e
alcance. Ao passo que estudantes ganham em formas de expressão (e de
simulação de processos e fenômenos), o professor vê crescerem os meios
de acompanhamento da aprendizagem, de apoio e intervenção, ao contar
com registros e sistematizações que outros suportes não viabilizam.
Pode, assim, identificar dificuldades e apoiar tomadas de consciência.

Autoria e tecnologias digitais realizam muitas interlocuções no texto da BNCC


destinado ao Ensino Fundamental, permeando competências específicas e
habilidades dos diferentes componentes curriculares. Compreender e utilizar
tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa,
reflexiva e ética nas diversas práticas sociais constitui uma das competências
específicas de Linguagens, área que reúne os componentes curriculares de
Língua Portuguesa, Arte, Educação Física e Língua Inglesa (nos anos finais).

Em Língua Portuguesa, a conexão autoria e tecnologias digitais está


presente nos cinco campos de atuação que situam e contextualizam as
práticas de linguagem: Campo da vida cotidiana, Campo artístico-literário,
Campo das práticas de estudo e pesquisa, Campo jornalístico-midiático e
Campo de atuação na vida pública. A competência específica "mobilizar
práticas da cultura digital, diferentes linguagens, mídias e ferramentas digitais
para expandir as formas de produzir sentidos (nos processos de compreensão
e produção), aprender e refletir sobre o mundo e realizar diferentes projetos
autorais" traduz essa relevância (BRASIL, 2018, p. 87).

A internet e o maior acesso a dispositivos digitais, sobretudo móveis, por parte


de crianças e adolescentes inauguraram e fizeram proliferar gêneros e práticas
textuais. Ciberpoemas, playlists, vlogs, vídeos-minuto, fanfics são expressões
próprias da cultura digital e de seus jovens protagonistas. Muitos desses
gêneros, por sinal, anunciam correlações importantes com o componente
de Arte. São exemplos a habilidade EF15AR26 (explorar diferentes tecnologias
e recursos digitais - multimeios, animações, jogos eletrônicos, gravações em
áudio e vídeo, fotografia, softwares, etc. - nos processos de criação artística) e
EF69AR35 (identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais
para acessar, apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios
artísticos, de modo reflexivo, ético e responsável).

Entre as inúmeras habilidades de Língua Portuguesa no Ensino Fundamental


que dizem respeito à autoria na cultura digital, podemos citar:


o EF12LP11 - escrever, em colaboração com os colegas e com a
ajuda do professor, fotolegendas em notícias, manchetes e lides
em notícias, álbum de fotos digital noticioso e notícias curtas para
público infantil, digitais ou impressos, dentre outros gêneros do
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campo jornalístico, considerando a situação comunicativa e o


tema/assunto do texto;
o EF15LP07 - editar a versão final do texto, em colaboração com os
colegas e com a ajuda do professor, ilustrando, quando for o
caso, em suporte adequado, manual ou digital;
o EF15LP08 - utilizar software, inclusive programas de edição de
texto, para editar e publicar os textos produzidos, explorando os
recursos multissemióticos disponíveis;
o EF69LP16 - analisar e utilizar as formas de composição dos
gêneros jornalísticos da ordem do relatar, tais como notícias
(pirâmide invertida no impresso X blocos noticiosos hipertextuais
e hipermidiáticos no digital, que também pode contar com
imagens de vários tipos, vídeos, gravações de áudio, etc.), da
ordem do argumentar, tais como artigos de opinião e editorial
(contextualização, defesa de tese/opinião e uso de argumentos) e
das entrevistas: apresentação e contextualização do entrevistado
e do tema, estrutura pergunta e resposta, etc.

Ao tomarmos como referência o Campo das práticas de estudo e


pesquisa, podemos estabelecer relações com as áreas de Ciências da
Natureza, Ciências Humanas e Matemática. O planejamento de textos de
divulgação científica (previsto, por exemplo, na habilidade EF69LP35),
provavelmente sucede processos de investigação por parte dos aprendizes,
que podem, desde os primeiros passos, contar com o apoio das tecnologias
digitais, do desenvolvimento do roteiro à modelagem de fenômenos. As
competências específicas de Ciências da Natureza para o Ensino Fundamental
preveem analisar, compreender e explicar características, fenômenos e
processos relativos ao mundo natural, social e tecnológico (incluindo o digital),
exercitando a curiosidade para fazer perguntas, buscar respostas e criar
soluções, e utilizar diferentes linguagens e tecnologias digitais para se
comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos e
resolver problemas (BRASIL, 2018, p. 324). 

Na área de Ciências Humanas, a análise do mundo social, cultural e digital e


do meio técnico-científico-informacional está também presente entre as
competências específicas (BRASIL, 2018, p. 357), permitindo aproximações
com o Campo de atuação na vida pública (Língua Portuguesa). No componente
de História, são abordadas a produção, a avaliação e utilização de
tecnologias digitais de informação e comunicação de modo crítico, ético e
responsável. Em Geografia, encontramos entre as competências específicas
"desenvolver e utilizar processos, práticas e procedimentos de investigação
para compreender o mundo natural, social, econômico, político e o meio
técnico-científico e informacional, avaliar ações e propor perguntas e
soluções (inclusive tecnológicas) para questões que requerem conhecimentos
científicos" (BRASIL, 2018, p. 366). Na Matemática, por sua vez, uma das
competências específicas para o Ensino Fundamental é a de utilizar processos
e ferramentas, inclusive tecnologias digitais, para modelar e resolver
problemas cotidianos, sociais e de outras áreas de conhecimento,
validando estratégias e resultados (BRASIL, 2018, p. 267).
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Ao tratar da progressão das aprendizagens essenciais do Ensino Fundamental


para o Ensino Médio, a BNCC destaca a concepção multifacetada da autoria -
que abrange da produção de conteúdos em diversas mídias à simulação e
prototipagem -, explorando seus múltiplos benefícios. As competências e
habilidades mobilizadas devem, de acordo com o documento, permitir aos
estudantes:


o apropriar-se das linguagens da cultura digital, dos novos
letramentos e dos multiletramentos para explorar e produzir
conteúdos em diversas mídias, ampliando as possibilidades
de acesso à ciência, à tecnologia, à cultura e ao trabalho;
o usar diversas ferramentas de software e aplicativos para
compreender e produzir conteúdos em diversas mídias,
simular fenômenos e processos das diferentes áreas do
conhecimento, e elaborar e explorar diversos registros de
representação matemática; e
o utilizar, propor e/ou implementar soluções (processos e
produtos) envolvendo diferentes tecnologias para identificar,
analisar, modelar e solucionar problemas complexos em diversas
áreas da vida cotidiana, explorando de forma efetiva o raciocínio
lógico, o pensamento computacional, o espírito de investigação e
a criatividade (BRASIL, 2018, p. 475).

Vemos que não são propósitos novos: seus pilares estão presentes no Ensino
Fundamental. Trata-se, realmente, da progressão e consolidação de
habilidades mobilizadas na etapa anterior.

Em Língua Portuguesa, há, por exemplo, a busca por diversificar gêneros,


suportes e mídias para a socialização dos estudos e pesquisas (Campo
das práticas de estudo e pesquisa). A BNCC pontua entre as alternativas os
artigos de divulgação científica, os relatos multimidiáticos de campo, os
verbetes de enciclopédia digital colaborativa, as revistas digitais e as
fotorreportagens. No  Campo jornalístico-midiático, também se propõem, como
evidencia a habilidade EM13LP44, a análise e a experimentação de formas
contemporâneas de publicidade em contexto digital (anúncios em
vídeos, social advertising), assim como de peças de campanhas publicitárias e
políticas (cartazes, folhetos, anúncios, spots, jingles, etc.), "identificando
valores e representações de situações, grupos e configurações sociais
veiculadas, desconstruindo estereótipos, destacando estratégias de
engajamento e viralização e explicando os mecanismos de persuasão
utilizados e os efeitos de sentido provocados pelas escolhas feitas em termos
de elementos e recursos linguístico-discursivos, imagéticos, sonoros, gestuais
e espaciais, entre outros" (BRASIL, 2018, p. 522).

No âmbito da Matemática e suas Tecnologias, busca-se consolidar a


construção de uma visão aplicada à realidade do jovem, considerando suas
vivências, sua imersão no contexto digital, as exigências do mercado de
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trabalho e seu projeto de vida. A BNCC situa a importância das tecnologias


digitais tanto para a investigação matemática como para o desenvolvimento
do pensamento computacional, que pressupõe formulação de
explicações, argumentos, processos de validação e demonstração de
proposições.

Os processos e práticas de investigação são também foco de


aprofundamento na área de Ciências da Natureza e suas Tecnologias. A
terceira competência específica estabelece "investigar situações-problema e
avaliar aplicações do conhecimento científico e tecnológico e suas implicações
no mundo para propor soluções que considerem demandas locais, regionais
e/ou globais, e comunicar suas descobertas e conclusões a públicos variados,
em diversos contextos e por meio de diferentes mídias e tecnologias digitais de
informação e comunicação" (BRASIL, 2018, p. 553).

Nas Ciências Humanas e Sociais Aplicadas, a competência específica 1,


que prevê a análise de processos políticos, econômicos, sociais,
ambientais e culturais a partir da pluralidade de procedimentos
epistemológicos, científicos e tecnológicos, indica o objetivo de ampliação das
capacidades dos estudantes de elaborar hipóteses e compor argumentos
com base na sistematização de dados e na utilização de procedimentos
metodológicos para discutir criticamente as circunstâncias históricas de
fenômenos sociais. Nesse escopo, as tecnologias digitais são tanto objeto
de estudo - como partícipes da cultura e das expressões contemporâneas
- como propulsoras do trabalho investigativo.

Chegamos ao final do módulo. No módulo 2, aprenderemos a construir


espaços on-line para o compartilhamento e a publicação de informações,
como websites e ambientes virtuais de aprendizagem.

Como você deseja prosseguir?

  

Quero continuar os estudos agora! --> Ir para Estudos do módulo 2


Retornarei depois. --> Clique em “Sair do livro” (abaixo).

  

Atenção!

Para aprovação, é fundamental realizar o QUESTIONÁRIO – ATIVIDADE


AVALIATIVA depois do estudo do conjunto de módulos (dentro do período
do curso) e obter, no mínimo, 70% da pontuação.
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 1. Plataformas para criação de sites

o 1.1. Para inspirar - Construtores de sites

 2. AVAs (Ambientes Virtuais de Aprendizagem)

o 2.1. Para inspirar - Ambientes Virtuais de Aprendizagem

 3. Final do módulo

Estudos do módulo 2
Próximo: 1.1. Para inspirar - Construtores de sites ►

A construção de espaços de aprendizagem com propósito de


compartilhamento e publicação de informações é uma
iniciativa promissora em todas as etapas da Educação Básica.

Na Educação Infantil, as crianças podem planejar com o professor um


canal para sistematizar e veicular suas descobertas, tendo o docente
como escriba. Nos anos iniciais do Ensino Fundamental,
o compartilhamento on-line pode inclusive contribuir com tomadas de
consciência sobre a escrita. Uma das inspirações trazidas no
curso Alfabetizando na diversidade é ilustrativa dessa abordagem. Em 2014,
as professoras Jamile Rodrigues e Cristiane Cecchin, da E.M.E.F. Zeferino
Lopes de Castro, em Viamão/RS, resolveram delegar aos alunos que
elaboravam um projeto de aprendizagem sob sua orientação (de 1 o a 3o ano do
Ensino Fundamental) a missão de construírem o próprio site com a maior
autonomia possível. As crianças investigavam como se constrói um foguete e o
que é areia movediça. Uma parte do resultado pode ser visualizada a seguir:
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Print de página criada no sistema Google Sites por alunos de 1  a 3  ano do
o o

Ensino Fundamental

Um aspecto interessante do projeto foi a manutenção, na primeira versão da


página (antes da exposição ao público), das hipóteses de escrita das crianças
e de eventuais irregularidades que seriam, mais tarde, foco de reflexão. O
objetivo de comunicação viria a ser, assim, o propulsor para a correção. Esta,
por outro lado, não inibiria o desejo das crianças de se comunicarem e
compartilharem suas aprendizagens.

Nos anos finais do Ensino Fundamental, a construção de um site pode


atender diferentes propósitos, como o funcionamento de um webjornal da
escola e a criação de portfólios dos diferentes componentes curriculares.

No Ensino Médio, há condições de diversificar e fortalecer o trabalho com


plataformas on-line para a divulgação ou o compartilhamento de
informações. Muitos construtores de sites adotam o modelo de
negócios Freemium: disponibilizam versões gratuitas, sobretudo para a
finalidade de uso pessoal ou educacional, e definem um valor a ser pago por
aqueles que desejarem funcionalidades ou recursos extras. As opções
gratuitas desses sistemas em geral permitem um satisfatório trabalho
pedagógico, favorecendo experimentações com textos, imagens estáticas e
dinâmicas, vídeos, entre outras mídias. 

  
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Que tal testar com os estudantes?

A habilidade EM13LP19 propõe a apresentação pessoal por meio de textos


multimodais diversos (perfis variados, gifs biográficos, biodata, currículo web,
videocurrículo, etc.) e de ferramentas digitais (ferramenta de gif, wiki, site, etc.),
para falar de si mesmo de formas variadas, considerando diferentes situações
e objetivos. A construção de um site é um excelente meio para concretizar
esses objetivos!

Para saber mais

Se desejar conhecer a experiência completa de construção do site pelas


professoras e pelos alunos da E.M.E.F. Zeferino Lopes de Castro, descrita na
seção, inscreva-se no curso Alfabetizando na diversidade.

Conheça, na sequência, alguns sistemas para a construção de websites com


os alunos.

  

>> Para navegar pelo módulo, clique em “Próximo” (setas do campo


inferior ou superior da tela) ou utilize o 

Google Sites

O Google Sites é um sistema bastante simples e intuitivo para a construção de


sites, além de permitir o gerenciamento por parte do professor de páginas dos
alunos (individuais ou colaborativas) por meio do Google Workspace for
Education. Veja como é fácil começar:

Se a sua escola já utiliza o Google Workspace for Education, é só digitar


"sites.google.com" e ingressar com o seu email institucional. Caso a escola
ainda não tenha implementado a solução, é possível gerar um site a partir
do Drive, via conta pessoal, como exibe a imagem:

 
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Weebly e Wix

Os sistemas Weebly e Wix são sistemas Freemium, como comentamos na


introdução do módulo. Também permitem na versão gratuita a criação de sites
com inúmeras funcionalidades, apresentando ampla gama de templates
(modelos prévios, mas customizáveis). Um aspecto importante é a idade
mínima exigida para a criação de contas: 13 anos. A alternativa pode ser
considerada, portanto, para o trabalho com alunos do Ensino Médio ou de
elaboração pessoal: você, professor(a), pode compilar em um site conteúdos
produzidos pelos estudantes em outros ambientes, que experimentaremos
durante o curso.

Acesse um passo a passo para iniciar a criação de um site no sistema Weebly.


Na sequência, acompanhe as orientações para começar um site no
sistema Wix.

Dica!

A verificação da idade mínima para cadastro em aplicativos e sistemas on-


line é uma necessidade constante no trabalho pedagógico envolvendo
tecnologias digitais. Essa informação pode ser consultada nos termos de uso
dos serviços.

Os AVAs (Ambientes Virtuais de Aprendizagem), embora muito


semelhantes do ponto de vista da operação e da navegabilidade nas páginas,
diferenciam-se dos websites no objetivo. Enquanto estes focalizam a
divulgação de informações ao público externo - a socialização de
aprendizagens e produções além da escola -, os primeiros priorizam o
gerenciamento de aulas e a sistematização das aprendizagens. 

Em geral, AVAs demandam a instalação em um servidor próprio e


conhecimentos de configuração, mas há hoje muitos serviços à disposição
do professor para a gestão de aulas, turmas ou projetos, com
funcionalidades como as de compartilhamento de arquivos, ferramentas de
administração, canais de interação e de envio de tarefas.

Em parte das escolas, o cenário pandêmico mobilizou a adoção institucional de


AVAs. Noutras, redes sociais digitais acabaram assumindo esse papel,
principalmente em razão das funcionalidades de interação. Em escolas nas
quais os AVAs ainda não são uma realidade, é possível ao docente,
considerando as condições de conectividade dos alunos, utilizar
sistemas on-line para o gerenciamento de informações, a realização de
projetos e trocas com alunos e seus familiares.

Na próxima seção, conheceremos alguns destes recursos.


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Google Sala de Aula

O Google Sala de Aula (Classroom) é uma das opções para potencializar a


comunicação com os estudantes, propor atividades e acompanhar as
aprendizagens. No tutorial a seguir, você confere os passos para o uso
do Classroom na versão para celular: 

Edmodo

Outro interessante recurso para a gestão de aulas, projetos e aprendizagens é


o Edmodo. Por ser também dirigido à finalidade educacional, proporciona
canais e ferramentas voltados ao professor, à escola e a alunos e familiares.
Nos tutoriais que seguem, você acompanha os passos para o uso
do Edmodo nas versões para computador e celular.

  

ClassDojo e Sílabe

Mais sistemas possibilitam a constituição de comunidades on-line para


conectar professores, famílias e alunos. O ClassDojo, por exemplo, é um
aplicativo em que podem ser compartilhados informes, fotografias, atividades,
vídeos e rubricas de avaliação vinculadas a habilidades desenvolvidas.
O Sílabe oferece igualmente ferramentas para a implementação das aulas
(editor de texto, slideshow, vídeos, tarefas), o gerenciamento de avaliações e o
acompanhamento do desenvolvimento dos alunos.

Assista, a seguir, a vídeo-tutoriais com as principais funcionalidades


do ClassDojo e do Sílabe.

Para saber mais

Se desejar conhecer mais sistemas para a criação de sites e ambientes de


aprendizagem na rede, inscreva-se no curso Escola na nuvem: ferramentas
gratuitas de produção on-line.

Chegamos ao final do módulo. No módulo 3, exploraremos sistemas para


apoiar a autoria e a interação por meio da escrita.

Como você deseja prosseguir?

  
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Quero continuar os estudos agora! --> Ir para Estudos do módulo 3


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Atenção!

Para aprovação, é fundamental realizar o QUESTIONÁRIO – ATIVIDADE


AVALIATIVA depois do estudo do conjunto de módulos (dentro do período
do curso) e obter, no mínimo, 70% da pontuação.

Estudos do módulo 3
Próximo: 1.1. Para inspirar - Sistemas de apoio à escrita ►

O eixo da Produção de Textos, integrante do componente de Língua


Portuguesa, mas valioso em todos os componentes e áreas, contempla,
conforme a BNCC, "as práticas de linguagem relacionadas à interação e à
autoria (individual ou coletiva) do texto escrito, oral e multissemiótico, com
diferentes finalidades e projetos enunciativos" (BRASIL, 2018, p. 76). O
documento indica fartas oportunidades de expressão textual:

"construir um álbum de personagens famosas, de heróis/heroínas ou de


vilões ou vilãs; produzir um almanaque que retrate as práticas culturais da
comunidade; narrar fatos cotidianos, de forma crítica, lírica ou bem-
humorada em uma crônica; comentar e indicar diferentes produções
culturais por meio de resenhas ou de playlists comentadas; descrever,
avaliar e recomendar (ou não) um game em uma resenha, gameplay ou
vlog; escrever verbetes de curiosidades científicas; sistematizar dados de
um estudo em um relatório ou relato multimidiático de campo; divulgar
conhecimentos específicos por meio de um verbete de enciclopédia digital
colaborativa; relatar fatos relevantes para a comunidade em notícias; cobrir
acontecimentos ou levantar dados relevantes para a comunidade em uma
reportagem; expressar posição em uma carta de leitor ou artigo de opinião;
denunciar situações de desrespeito aos direitos por meio de
fotorreportagem, fotodenúncia, poema, lambe-lambe, microrroteiro, dentre
outros projetos" (BRASIL, 2018, p. 76).

Como antecipamos na unidade "Espaços para aprender e compartilhar", a


própria finalidade interacional dos ambientes on-line é uma oportunidade
de conceituação sobre a escrita. O alcance, a presença de inúmeros leitores
e a responsabilidade que deve ser assumida com o público podem
constituir instrumentos para que o professor mobilize a "função-autor",
incentivando produções textuais com "unidade, coerência, progressão,
não-contradição e fim" (ORLANDI, 1996, p. 69, 70). A função-autor, como
define Orlandi, encontra síntese em uma habilidade primordial de Língua
Portuguesa presente na BNCC, necessária em toda proposta de escrita:

"(EF15LP05) planejar, com a ajuda do professor, o texto que será


produzido, considerando a situação comunicativa, os interlocutores (quem
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escreve/para quem escreve); a finalidade ou o propósito (escrever para


quê); a circulação (onde o texto vai circular); o suporte (qual é o portador
do texto); a linguagem, organização e forma do texto e seu tema,
pesquisando em meios impressos ou digitais, sempre que for preciso,
informações necessárias à produção do texto, organizando em tópicos os
dados e as fontes pesquisadas" (BRASIL, 2018, p. 95).

Além dos aspectos relacionados à gramática, à sintaxe e à semântica, a


produção escrita mediada por tecnologias digitais suscita outras
aprendizagens, como a estrutura hipertextual e o manuseio de diferentes
mídias. A adoção de sistemas on-line demanda, frequentemente, também
habilidades relacionadas à Língua Inglesa, idioma padrão em muitas
aplicações digitais, como localizar dados desejados, reconhecendo a
organização textual e palavras cognatas, explorar funcionalidades e
identificar informações-chave de um texto. São elementos presentes nas
habilidades EF06LI08, EF06LI09, EF06LI11 e EF07LI07.

  

Que tal testar com os estudantes?

A produção escrita em meio digital parece complexa para os anos iniciais? Já


pensou em experimentar o trabalho com fotolegendas? Esta é uma das
previsões da habilidade EF12LP11. A prática, característica de gêneros do
campo jornalístico, requer a consideração da situação comunicativa, do
objetivo, do leitor e do assunto em questão. Ainda que simples em
dimensão (uma vez que as legendas são habitualmente curtas), agrega
objetivos importantes referentes à coerência e à coesão textual.

Analisaremos, na próxima seção, recursos digitais com que podemos contar


para o apoio ao desenvolvimento da escrita dos alunos.

   

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studos do módulo 3
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escritaPróximo: 1.2. Para inspirar - Construtores de avatares ►

Google Documentos

Editores como o Google Documentos (que integra o pacote Google Drive)


permitem produções individuais ou coletivas. Nas produções colaborativas,
professores e alunos podem editar o mesmo documento simultaneamente ou
em tempos diferentes.
ESCOLAS CONECTADAS

Acesse, na sequência, um breve vídeo-tutorial sobre o sistema. As orientações


incluem as principais funcionalidades do editor (como adição de textos,
imagens, tabelas e gráficos) e outros elementos úteis, nem sempre
conhecidos dos usuários. Entre eles estão o recurso “Digitação por voz”, que
permite ditar o texto, aplicando depois as correções necessárias, a opção
de marcações para a revisão de ortografia e gramática e o “Histórico de
versões”, em que podem ser visualizadas todas as contribuições no
documento, assim como seus autores.

Livros Digitais e Calaméo

E-books (abreviação em inglês para “livro eletrônico”) ou revistas digitais são


outras formas de trabalho com a escrita mediada por recursos on-line. Os
sistemas que sustentam essas construções focalizam a publicação (em vez da
edição) e o formato de leitura.

Conheça, nos tutoriais que seguem, o construtor de e-books Livros Digitais,


desenvolvido pelo Instituto Paramitas, e o aplicativo que permite a construção
e o compartilhamento de livros e revistas Calaméo.

  

  

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escritaPróximo: 1.2. Para inspirar - Construtores de avatares ►

Estudos do módulo 3
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módulo ►

Reprodutores de palavras e frases, como os presentes nos sistemas de


criação de avatares Voki (Oddcast Inc.) e SpeakPic (Seven Mobile) também
podem apoiar a escrita.

Um avatar reproduz tudo o que é digitado, independentemente da observação


da norma padrão. Assim, crianças em fase de alfabetização podem testar
suas hipóteses de escrita (mesmo as iniciais), digitando da forma como
conseguem e ouvindo os resultados. Farão isso “brincando” por meio da
linguagem.

Ao longo do Ensino Fundamental, o uso de avatares que reproduzem


oralmente o conteúdo digitado pode gerar tomadas de consciência em
relação à segmentação e à pontuação: se a pontuação, por exemplo, não for
empregada adequadamente, a leitura ficará confusa, já que é gerada por um
algoritmo, que não interpreta a “intenção” do usuário.

O Voki está disponível como website e aplicativo para celulares, enquanto


o SpeakPic está disponível como aplicativo. Acesse a seguir os tutoriais em
vídeo para conhecê-los.
ESCOLAS CONECTADAS

Conheça a experiência do prof. Wilkson Alex Pereira  

O prof. Wilkson Alex Pereira da Silva, de Brasília/DF, utilizou o sistema Voki


com seus alunos do 5º ano do Ensino Fundamental em 2019 e obteve
resultados muito interessantes. Ele assinala que a aplicação da ferramenta
favoreceu que os estudantes atribuíssem sentido ao uso da pontuação. Veja
seu depoimento: 

“Aproveito para relatar o interesse dos meus alunos pela atividade. Ainda
estamos em processo de construção, pois a turma é grande e a escola não
conta com um computador por aluno, mas pude notar que o uso da
ferramenta deu sentido ao uso da pontuação na escrita, já que os
estudantes perceberam que é preciso pontuar corretamente para que o
Avatar leia com clareza”. 

Conheça alguns dos avatares produzidos pelo professor e por seus alunos
durante a formação Produção textual na cultura digital.

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módulo ►

Chegamos ao final do módulo. No módulo 4, aprenderemos a criar tarefas,


pesquisas e desafios com recursos digitais.

Como você deseja prosseguir?

  

Quero continuar os estudos agora! --> Ir para Estudos do módulo 4


Retornarei depois. --> Clique em “Sair do livro” (abaixo).

  

Atenção!

Para aprovação, é fundamental realizar o QUESTIONÁRIO – ATIVIDADE


AVALIATIVA depois do estudo do conjunto de módulos (dentro do período
do curso) e obter, no mínimo, 70% da pontuação.

Estudos do módulo 4
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Ao pensarmos em criação de atividades, somos naturalmente remetidos ao


conjunto de atribuições docentes. Afinal, enunciados, problematizações e
ESCOLAS CONECTADAS

desafios são construções do professor, certo? Sem dúvida, sim. O que


desejamos discutir no módulo é a possibilidade de que alunos também
exercitem a autoria neste âmbito. 

A elaboração de desafios para colegas, por exemplo, exige abstrações


importantes, relacionadas aos objetos de conhecimento diretamente
abordados, mas também a habilidades fundamentais, como aquelas
"requeridas por processos de recuperação de informação (identificação,
reconhecimento, organização) e por processos de compreensão (comparação,
distinção, estabelecimento de relações e inferência)" (BRASIL, 2018, p. 499).

Já a criação de jogos, principalmente envolvendo códigos que podem ser


testados, suscita uma nova relação com o erro. Se um script, por exemplo, não
se mostra funcional, o computador não responde da forma como esperamos e
é preciso investigar o porquê. Plataformas como o Scratch (Lifelong
Kindergarten) são muito ricas nesse sentido: encorajam que os autores
coloquem hipóteses à prova, desenvolvam novas estratégias e avancem na
resolução de problemas.

De maneira complementar, construir instrumentos de pesquisa, como


questionários e enquetes, mobiliza processos cognitivos que envolvem do
desenvolvimento linguístico ao pensamento matemático, passando por
questões éticas e relacionais.

As habilidades EF03LP25, EF04LP24, EF67LP20, EF89LP25, EF01MA22,


EF02MA23, EF03MA28 e EF07GE10, por exemplo, referem expressamente o
desenvolvimento de pesquisas, a divulgação de resultados, os meios e
cuidados no compartilhamento das informações (o Campo das práticas de
estudo e pesquisa é, por sinal, um dos campos de atuação organizadores das
práticas de linguagem). A habilidade EF89LP21 reúne aspectos centrais do
desenvolvimento de instrumentos investigativos:

"Realizar enquetes e pesquisas de opinião, de forma a levantar


prioridades, problemas a resolver ou propostas que possam contribuir para
melhoria da escola ou da comunidade, caracterizar demanda/necessidade,
documentando-a de diferentes maneiras por meio de diferentes
procedimentos, gêneros e mídias e, quando for o caso, selecionar
informações e dados relevantes de fontes pertinentes diversas (sites,
impressos, vídeos, etc.), avaliando a qualidade e a utilidade dessas fontes,
que possam servir de contextualização e fundamentação de propostas, de
forma a justificar a proposição de propostas, projetos culturais e ações de
intervenção" (BRASIL, 2018, p. 183).

Elaboração de estratégias de levantamento de dados, planejamento de


amostras, composição de indicadores e execução de pesquisas
compõem habilidades previstas nos componentes de Língua Portuguesa,
Matemática, Geografia, História e Ciências. As exigências são
complexificadas nas áreas de Linguagens e suas Tecnologias, Matemática e
suas Tecnologias, Ciências da Natureza e suas Tecnologias e Ciências
ESCOLAS CONECTADAS

Humanas e Sociais Aplicadas, como explicitam as habilidades EM13LP30,


EM13MAT202, EM13CNT205 e EM13CHS103.

Na sequência, exploraremos aplicativos para a construção de tarefas,


pesquisas e desafios, pessoalmente ou na companhia de seus alunos autores
e investigadores.

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Estudos do módulo 4
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desafiosPróximo: 1.2. Para inspirar - Criação de jogos ►

Google Formulários 

O Google Forms ou Google Formulários permite criar facilmente pesquisas,


questionários e formulários, além de oferecer a visualização em gráficos e a
geração de planilhas e tabulações integradas. Uma das funcionalidades
do Google Formulários é a opção de adição de gabarito no caso de perguntas
fechadas, oportunizando a aplicação de testes de maneira remota. Depois do
preenchimento por parte dos alunos, é só acessar a planilha para consolidar a
verificação. Outro benefício do instrumento é a disposição de diferentes tipos
de perguntas: abertas, de múltipla escolha, de seleção e ordenamento de itens,
por exemplo. Conheça o funcionamento do sistema no vídeo-tutorial a seguir.

     

Wordwall

O Wordwall é uma plataforma para a criação de diferentes tipos de atividades,


como questionários, caça-palavras, “vire as peças”, pares correspondentes,
perseguição no labirinto, entre outros. Além de criar conteúdo, é possível
utilizar atividades que docentes prepararam previamente e disponibilizaram no
formato público. Conheça alguns passos do sistema no vídeo-tutorial a seguir.

Plickers

O Plickers é um sistema de realização de avaliações que traduz diferentes


características de gamificação, como ludismo, interatividade e personalização.
Os procedimentos de cadastramento de questões lembram aqueles adotados
no Google Formulários. Além de criar os bancos de questões, o professor gera
cartões para os alunos – um para cada –, que serão usados para responder às
ESCOLAS CONECTADAS

perguntas. O posicionamento do cartão pelos estudantes determina as


respostas fornecidas. Estas podem ser escaneadas pelo professor usando seu
smartphone. Assista aos primeiros passos no vídeo a seguir.

     

Crossword Labs

O Crossword Labs, criado por Matt Johnson, é um construtor de cruzadinhas


digitais de uso simples e acessível. Não exige registro e é totalmente gratuito.
Os passos para a elaboração das cruzadinhas são ilustrados no vídeo-tutorial
que segue.

Para saber mais


o Os sistemas abordados no módulo e outras alternativas de construção
de atividades estão presentes no curso Avaliação: para que e como
avaliar. Inscreva-se se quiser conhecer mais.

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Estudos do módulo 4
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Scratch

O Scratch, que mencionamos na abertura da seção, permite programar


histórias, jogos e animações por meio de blocos que se encaixam como peças
de Lego (cada bloco da linguagem possui um comando). A plataforma também
incentiva a colaboração: todos os projetos podem ser abertos (para que se
investiguem os códigos), remixados e adaptados pelos integrantes da
comunidade.

Para dar os primeiros passos na linguagem, confira o tutorial produzido pela


profa. Silvia Kist e disponível no curso Jogos e brincadeiras: para além da
seriação. Se você se interessar, recomendamos também o curso O pulo do
gato: criando jogos e animações com Scratch.
ESCOLAS CONECTADAS

Conheça as experiências da profa. Priscila e da profa. Haidee

A profa. Priscila Pereira Paschoa, de Urupês/SP, desenvolveu um jogo na


plataforma Scratch para incentivar seus alunos a também criarem os seus. Ela
disponibilizou no curso Jogos e brincadeiras: para além da seriação um
planejamento completo para alcançar esse propósito e comentou a iniciativa:

“No componente curricular Língua Portuguesa, no Ensino Fundamental II,


em que atuo, é possível desenvolver as competências gerais 4 e 5,
propondo aos alunos o uso da plataforma Scratch para eles criarem os
jogos deles e também associarem as criações ao que aprenderam nessa
área de conhecimento, fazendo ou não associações com outros
conhecimentos ou componentes curriculares. É importante possibilitar-lhes
na escola a aprendizagem de ferramentas digitais como a referida
plataforma e também outras, conforme a preferência dos alunos por uma
ou outra ou por todas as mais conhecidas. Pensando na criação de jogos,
na necessidade de desenvolver as competências gerais 4 e 5 e de
incentivar os estudantes a criarem os jogos deles, criei um jogo meu nessa
plataforma: Ajude o cachorrinho Luli a encontrar o caminho de volta para
casa”.

Confira o jogo da profa. Priscila:


ESCOLAS CONECTADAS

A profa. Haidee Cilda Neves Silva, de Goiânia/GO, remixou um jogo


desenvolvido pela profa. Márcia na plataforma Scratch para explorar sistemas
de medidas. Ambas foram colegas na formação Produção colaborativa de
conhecimento: redes para multiplicar e aprender e mantiveram trocas, com
duas criações cooperativas. Haidee pontua: “Achei interessante a facilidade de
interação com a atividade de outro. É importante ter em mente que é um
trabalho cooperativo, pois está aberto ao uso do outro”.

Veja a atividade remixada:

Para saber mais


o A Escola Digital é uma plataforma gratuita que realiza a curadoria e
disponibilização de conteúdos digitais distribuídos nas diferentes áreas
do conhecimento, para educadores e estudantes de todas as etapas da
ESCOLAS CONECTADAS

Educação Básica. Em Ferramentas para Criar, você e seus alunos


podem elaborar e compartilhar jogos, vídeos e outras atividades, além
de conhecer e adaptar os recursos já publicados. A iniciativa é uma
parceria entre a Fundação Telefônica, o Instituto Natura, a Fundação
Lemann, o Instituto Inspirare e a Fundação Vanzolini.

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