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CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA

CELSO SUCKOW DA FONSECA


CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM GESTÃO DE TURISMO

Alessandra de Oliveira da Silva Damascena


Edilce Campelo da Fonseca Silling

#PARTIU
TURISMO, SOUVENIRES E EDUCAÇÃO PATRIMONIAL

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

RIO DE JANEIRO
2021
Alessandra de Oliveira da Silva Damascena
Edilce Campelo da Fonseca Silling

#PARTIU
TURISMO, SOUVENIRES E EDUCAÇÃO PATRIMONIAL

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado


como requisito parcial à obtenção do título de
Tecnólogo em Gestão do Turismo pelo Centro
Federal de Educação Tecnológica Celso Suckow
da Fonseca.

Orientadora: Dra. Marcele Linhares Viana

RIO DE JANEIRO
2021
3

Dedicamos este trabalho a todos que nos auxiliaram ao


longo desta caminhada.
AGRADECIMENTOS

Agradecemos primeiramente a Deus, que em sua infinita sabedoria nos entregou a


oportunidade de chegarmos até aqui, nos resguardando de todos os momentos difíceis e fazendo
acreditar que era possível. À nossa orientadora prof. Marcele Linhares Viana pelo exemplo de
ser humano que com muita dedicação, carinho e paciência, sempre esteve ao nosso lado como
amiga e conselheira, sendo essencial na nossa trajetória.
A todos os professores do Curso Superior em Tecnologia de Gestão de Turismo pelo
Consórcio CEDERJ, Instituição CEFET/RJ, pela excelência do curso ministrado.
Aos nossos familiares e amigos que nos deram todo apoio e sempre se mantiveram ao nosso
lado, nos estimulando na realização dos nossos sonhos. A todos os coordenadores e
colaboradores do Projeto #Partiu Jogo do Patrimônio Cultural do Rio de Janeiro pelo apoio e
incentivo, nos proporcionando experiências incríveis, bem como, contribuindo para dissertação
deste trabalho.
Expressamos nossa gratidão, a todos que direta ou indiretamente compartilharam
saberes e conhecimentos, impactando a nossa formação acadêmica.
5

“A verdadeira viagem de descobrimento não consiste em


procurar novas paisagens, mas em ter novos olhos.”
(Marcel Proust)
RESUMO

DAMASCENA, A.O.S; SILLING, E.C.F. #PARTIU: Turismo, Souvenires e Educação


Patrimonial. 22f. Trabalho de Conclusão de Curso – Centro Federal de Educação Tecnológica
Celso Suckow da Fonseca. Rio de Janeiro, 2021.

O objetivo deste trabalho é apresentar um estudo sobre a utilização dos jogos de tabuleiro como
ferramenta de educação e preservação do Patrimônio Cultural do Estado do Rio de Janeiro, com
base no projeto de extensão “# Partiu - Jogo do Patrimônio Cultural do Estado do Rio de Janeiro”
e a sua utilização do produto como souvenir educativo nos principais atrativos turísticos do
Estado do Rio de Janeiro. Para este estudo, a metodologia utilizada foi baseada em consultas
bibliográficas, das seguintes fontes: livros, sites, artigos e teses, as quais auxiliaram de forma
interpretativa e objetiva os conceitos relacionados ao tema, bem como a sua evolução,
compreensão, atualização e aplicação no âmbito turístico. A finalidade do resultado pretendido
é colaborar para o reconhecimento dos jogos no processo educativo voltado para o turismo e o
patrimônio, apontando novos caminhos para uma construção coletiva e democrática do
conhecimento, assim como a valorização do patrimônio histórico, cultural e natural do Estado
do Rio de Janeiro, promovendo o turismo e o fortalecimento da identidade local.

Palavras-chave:
Turismo 1. Educação Patrimonial 2. Souvenires 3. Jogo do Patrimônio Cultural 4.
7

I – INTRODUÇÃO

A educação patrimonial é um instrumento de alfabetização cultural, que possibilita o


acesso ao conhecimento dos patrimônios em que o indivíduo está inserido – reconhecer para
valorizar – trata-se de um processo de aprendizado de preservação sobre o processo cultural,
despertando nos indivíduos o interesse em conhecer, apropriar e valorizar a herança histórica
de sua localidade. Seu objetivo é envolver a comunidade residente, turistas e viajantes na
preservação e conservação dos bens patrimoniais.
A educação patrimonial acompanha o turismo sustentável, na medida em que agrega
valor histórico e cultural a um atrativo turístico, valorizando a memória e a identidade da
localidade visitada e o grupo social envolvido com ela. Essa proposta pode ser alcançada através
de atividades lúdicas, como jogos educativos, que promovam o (re)conhecimento do patrimônio
e desenvolvimento turístico de uma região ao mesmo tempo que sensibilizem o maior número
de visitantes. A atividade educacional patrimonial pode ser aplicada por diferentes pessoas
como guias de turismo, mediadores, nas escolas por professores e agentes das comunidades
locais.
Nosso primeiro contato com a proposta de educação patrimonial e turismo se deu através
da participação no Projeto de Extensão “#Partiu – Jogo do Patrimônio Cultural do Estado do
Rio de Janeiro”, coordenado pela professora Marcele Linhares Viana, no CEFET/RJ.
Desenvolvido a partir do ano de 2019 (inicialmente em pesquisa sobre bens culturais cariocas
com alunos do Curso Técnico em Guia de Turismo Regional), sua proposta teve origem em
2018 como atividade da disciplina Arte, Ambiente e Cultura (Patrimônio Cultural). A partir do
ano de 2020, o projeto teve continuidade com extensionistas da Graduação em Tecnologia em
Gestão de Turismo, obtendo segunda colocação na premiação da Semana de Extensão e
Pesquisa de 2020 do CEFET/RJ e, no ano seguinte, 2021, primeiro lugar. Nesses dois últimos
anos atuamos diretamente no projeto na elaboração, concretização e viabilização do jogo de
tabuleiro com cartas.
O Projeto de Extensão identificou alguns dos principais bens patrimoniais tombados
pelo Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional (IPHAN) no Estado do Rio de
Janeiro. Estes bens foram relacionados através de uma proposta de criação de uma ferramenta
de aprendizagem lúdica sustentável, que uniu turismo e educação patrimonial, bem como
conceitos relacionados aos agentes desse processo, como turistas e viajantes1, por exemplo.
Diante das adversidades do período de Pandemia da COVID-19, a aplicabilidade do
jogo no contexto educacional foi adiada e o foco das pesquisas se voltaram para sua formatação
como souvenir turístico, ainda sob o foco educativo. Em nosso entendimento, o jogo pode ser
uma ferramenta lúdica pedagógica para ser usada tanto no âmbito educacional quanto como um
produto cultural, um souvenir. Ele pode assumir o papel de símbolo de uma experiência turística
cultural realizada e ainda ser comercializado nos locais atrativos turísticos do Estado do Rio de
Janeiro, sobretudo para o viajante, ou seja, aquele tipo de turista envolvido com questões locais
e culturais.
Abordar esse tema em um Trabalho de Conclusão de Curso de Gestão de Turismo se
elucida a oportunidade de trazer para o estudo no campo do turismo em nosso Estado diferentes
experiências que reflitam sobre as potencialidades do patrimônio cultural. Partindo da hipótese
de que o patrimônio cultural representa memórias coletivas dos grupos sociais e identidade
histórica da sociedade, como seus costumes, comportamentos e características, ele se estabelece
como um registro fundamental para as gerações futuras, valorizando sua preservação e sendo
capaz de influenciar a reinterpretação de novos olhares históricos.
Analisando os acontecimentos do passado e suas transformações na atualidade,
percebemos que uma participação mais atuante entre gestores e agentes das áreas de turismo e
cultura, através de debates, simpósios, fóruns, artigos, os quais ressaltem a importância do
assunto, assim como o comprometimento do Estado através de políticas públicas, podem mudar
esse quadro em que se encontram a grande maioria do patrimônio nacional: desconhecido,
ignorado ou abandonado. Desta forma, comprometendo-se com o patrimônio cultural, sua
memória e identidade, através das perspectivas das “lembrancinhas” ou “souvenires” – aquilo
que materializamos como objeto de memória de experiências pessoais – buscamos pensar o
papel do jogo do patrimônio cultural nesse processo educativo do turismo cultural no Estado
Rio de Janeiro.
O turismo cultural no mundo representa cerca de 37% do total do setor: "A cultura é um
dos motores do crescimento do turismo", segundo o Secretário-Geral da Organização Mundial

1
A expressão viajante cultural: turista comprometido com as questões ambientais, culturais e sociais dos destinos
visitados. Turista: A Organização Mundial do Turismo (WTO) define turista como toda a pessoa que se desloca
para um país diferente daquele em que tem residência habitual, por um período de tempo não inferior a uma noite
e não superior a mais do que um ano e cujo motivo principal da visita não é o exercício de uma atividade
remunerada no país visitado (VELLAS, 1996, p.6)
9

do Turismo (OMT), Zurab Pololikashvili. É de se destacar que os gastos dos viajantes culturais
têm consequências muito positivas, como na criação de postos de trabalho em setores como a
hotelaria, comercial e cultural. O acesso à cultura é essencial para o desenvolvimento de uma
nação, o Brasil é país que apresenta uma ampla diversidade cultural, com uma herança histórica
rica em edificações, museus, tradições, festas e costumes. O turismo cultural, é a melhor
maneira de viajar e conhecer de forma mais ampliada, e torna possível transformar simples
“turistas” em “viajantes” comprometidos com a cultura e o patrimônio.
O Estado do Rio de Janeiro proporciona uma variedade de destinos que expressam a
diversidade de seus atrativos. O território fluminense está dividido em 91 municípios,
distribuídos geograficamente em 12 regiões turísticas, de acordo com a TurisRio2. No jogo
#Partiu temos como base o mapa do Estado do Rio de Janeiro e 100 bens que selecionamos
para valorizar cada uma dessas regiões e os diferentes tipos de patrimônios tombados pelo
Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional (IPHAN).
A partir de nossa experiência no Projeto de Extensão, percebemos que o Jogo do
Patrimônio é capaz de promover a visibilidade, valorização, divulgação e disseminação do
conhecimento sobre o nosso patrimônio cultural juntamente com toda a sociedade:
universitários, gestores e agentes da área de turismo, tornando-os multiplicadores de saberes
voltados a educação patrimonial, tendo como referência a sua valorização.
Nosso objetivo central é compartilhar essa experiência, analisando de qual forma seria
possível trabalhar souvenires turísticos sob a perspectiva da educação patrimonial no Estado do
Rio de Janeiro, comercializando o “jogo do patrimônio” como produto turístico. E ainda,
analisar o potencial educativo do jogo sobre o patrimônio fluminense, identificando os possíveis
caminhos, para que os souvenires não sejam somente representações clichês, mas que possam,
de fato, contribuir para a valorização e preservação da cultura e do patrimônio, criando um
sentimento de identificação, fazendo com que a educação patrimonial seja mediadora da
atividade turística (sensibilizar o turista, dando a oportunidade dele tornar-se um viajante
conectado com as questões culturais). Ao mesmo tempo, contribuir para a prática educativa e
sustentável nas escolas públicas do ensino fundamental e médio de forma gratuita com materiais
recicláveis, contribuindo também para a prática do turismo sustentável.

¹ Turisrio – Órgão ligado à Secretária do Estado de Turismo do Rio de Janeiro (Setur).


II – EDUCAÇÃO PATRIMONIAL, TURISMO E O JOGO

A educação patrimonial é um processo permanente de trabalho educacional voltado para


o patrimônio cultural, que intenciona levar o conhecimento, a apropriação e a valorização da
herança cultural de uma determinada sociedade, possuindo como objetivo central o
envolvimento da comunidade na gestão do patrimônio, pois esta também é responsável pela sua
preservação e conservação. Ela

fornece elementos que possibilitam a percepção do espaço cultural pela população,


tornando-se um dos subsídios para o desenvolvimento do turismo cultural, ao mesmo
tempo que constitui uma ação estratégica para que o TURISMO possa contribuir no
sentido de valorização das culturas. Sua importância como elemento capaz de ajudar
a recuperar a memória e a identidade local, de sensibilizar a comunidade para seus
valores culturais, despertando sua identidade ao mesmo tempo que promova o
desenvolvimento do Turismo Cultural. (CASTRO, C. 2005, p.1)

Conhecer o significado de um bem cultural é apropriar-se do patrimônio, entender o seu


valor e as dinâmicas sociais e históricas que levaram a produção dele, através dos tempos. A
educação patrimonial permite que esse conhecimento aconteça de forma democrática e crítica
para a evolução das sociedades, constituindo-se

de todos os processos educativos formais e não formais que têm como foco o
patrimônio cultural, apropriado socialmente como recurso para a compreensão sócio-
histórica das referências culturais em todas as suas manifestações, a fim de colaborar
para seu reconhecimento, sua valorização e preservação. (Educação Patrimonial,
IPHAN, 2004)

No contexto do turismo, a educação patrimonial das práticas de sustentabilidade se faz


necessária, principalmente na atualidade, no processo de retomada de atividades na pandemia
da COVID-19. Percebe-se a necessidade de serem implantadas metodologias de ensino que
utilizem material reciclado e na própria condução do turismo como atividade comercial, que
leva em conta o perfil do viajante mais preocupado e interessado nas questões sociais, culturais
e ambientais.

A atitude de um turismo sustentável vai ao encontro do desenvolvimento de uma


atividade que expressa em todos os seus momentos a consciência humana com seus
efeitos. Não há mais como afirmar a inexistência das consequências, por vezes
negativas, de práticas galgadas em visões simplesmente econômicas, principalmente
no que diz respeito ao meio ambiente, reconhecendo a limitação dos recursos naturais
a serem explorados. Da mesma forma, não se pode esquecer o vínculo humano com
sua cultura, com suas tradições, com sua história e colocar abaixo o cenário e
organização social constituída na heterogênea sociedade contemporânea. (apud
MEDEIROS, L.C; MOARES, P.E.S. 2013, p. 5)
11

2.1 A CRIAÇÃO DO JOGO COMO FERRAMENTA EDUCACIONAL

Preservar o patrimônio histórico da nação constitui, antes de tudo, uma missão educativa,
pois o que se pretende com essa ação é levar ao conhecimento das gerações futuras o passado
nacional com o objetivo de fortalecimento da identidade e do sentimento de pertencimento dos
cidadãos. Em última instância é a herança cultural das gerações passadas que se lega à
posteridade e isso nada mais é do que, em sentido mais amplo, promover a educação.
(PEREIRA & ORIÁ, 2012, p. 2)
O entendimento de educação patrimonial consiste na importância de conhecer para
valorizar e preservar por isso, através dessa identificação, é que construímos as experiências
vivenciadas através do Projeto de Extensão do CEFET/RJ “Jogo do Patrimônio Cultural do
Estado do Rio de Janeiro”, cujo jogo recebeu o nome de “#Partiu”.
Inicialmente foi realizada uma pesquisa pelos alunos do curso técnico de Guia de
Turismo Regional (TGTR), sobre os bens tombados pelo IPHAN, onde foram selecionados 100
itens do patrimônio do Estado do Rio de Janeiro. A partir desses bens e da relação entre eles e
o turismo o jogo começou a ser elaborado levando-se em conta as características históricas e
culturais e a representatividade dos bens como atrativos turísticos no Rio de Janeiro. No sentido
de contribuir para a divulgação e discussão do assunto, o qual possa ser aplicado futuramente
em turmas do ensino médio, superior e cursos técnicos de Turismo como atividade didática
sobre Patrimônio Cultural e/ou Educação Patrimonial e, também como souvenir em atrativos
turísticos culturais. Durante o projeto foi concluído o protótipo do jogo, porém com a pandemia
de COVID-19 não foi viável sua aplicabilidade prática nas instituições de ensino e turísticas.

2.2 ELABORAÇÃO E MODELO DO JOGO

Como orientação inicial para a confecção do jogo foi utilizado um roteiro do professor
Luciano Bastos sobre jogos educativos 3 . Durante o projeto, a equipe de extensão ainda se
aprimorou participando do curso on line: “Introdução ao uso de jogos de tabuleiro em sala de
aula”, oferecido pelo Gorro do Saci Soluções Lúdicas4, nossas reuniões ocorriam de forma on

3 Diretor da empresa Game Maker, disponível em: <http:// https://www.gamemaker.com.br/. Foi feita uma reunião
on line com o professor em 2020 no sentido de orientar a equipe na execução de um jogo educativo.
4 Gorro do Saci Soluções Lúdicas, foi o 1º curso online, realizado dia 12 dez, 2020, carga-horária de quatro horas.
Experienciamos as seguintes atividades: participação em reuniões mensalmente realizadas com a coordenação e
nós extensionistas, registrando todo trabalho realizado; participamos das decisões do grupo, do planejamento de
line e ainda tínhamos materiais de leitura como apoio, o que deu um embasamento teórico mais
específico ao trabalho de extensão.
No processo de confecção do jogo analisamos questões como público-alvo, formato e
regras do jogo. Optamos por “tabuleiro + cartas + caderno de regras” e o uso de material
reciclado, que já era uma ideia do projeto inicial, como a utilização de papelão e tampas de
garrafas pet, respectivamente como tabuleiro e marcadores do jogo. (Figura 1 e Figura 2)

Figura 1 - Tampinhas de garrafa Pet; modelo de dado para impressão e alfinetes – exemplos de material
sustentáveis a serem utilizados na fabricação do jogo se tabuleiro

Depois de definir o roteiro do jogo (casas marcadas em tabuleiro) e organizar os 100


bens tombados pelo IPHAN em cartões informativos (detalhes sobre o bem, datas importantes,
localização, foto e pontuação) (Figura 3), começamos a estruturar o jogo tendo como modelo
outros jogos disponíveis no mercado.

Figura 3 – Modelo de cartas a serem utilizadas na produção do Jogo do Patrimônio Cultural do Rio de Janeiro –
autoria do grupo de extensão.

atividades a serem desenvolvidas; na elaboração das cartas do jogo e todo material necessário para sua confecção;
participamos de cursos para capacitação; eventos para apresentação do projeto entre eles: CBEU 9º Congresso
Brasileiro de Extensão Universitária, considerado o maior encontro de extensão universitária do Brasil, promovido
em março de 2020 pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) e a Universidade Federal de Alfenas
(UNIFAL-MG); participação na Exposup 2020 da CEFET ficando no segundo lugar de Ciências Sociais Aplicadas
e no ano seguinte 2021 obtivemos o 1º lugar de Ciências Sociais Aplicadas CEFET/RJ – Maracanã.
13

Utilizamos como principal modelo um jogo-souvenir chamado “Die Schweizer Reise”


(A Viagem à Suíça)5. O jogo é no formato tabuleiro + cartas + caderno de informações e foi
adquirido como souvenir turístico na Suíça. Ele divulga as regiões turísticas do país, suas
principais cidades e seu patrimônio cultural e histórico. (Figura 4)

Figura 4 – Jogo turístico que serviu de “inspiração”, para a criação do Jogo do Patrimônio Cultural do Rio de
Janeiro, #Partiu.

Os 100 bens foram separados por suas respectivas regiões turísticas do Estado do Rio
de Janeiro. Optamos por trabalhar com as regiões turísticas, apesar de nem todas possuírem
bens selecionados, mas, desta forma, foi entendido que seria possível alcançar o objetivo de
aguçar o olhar crítico de alunos, visitantes, viajantes e turistas para a riqueza patrimonial e o
potencial turístico que o Estado do Rio de Janeiro oferece, relacionando o patrimônio com a
educação patrimonial para promover o turismo. Além do que a base de tabuleiro dividida por
regiões turísticas pode facilmente ser adaptada para outro conjunto de bens tombados pelo
IPHAN como por outras instituições como as de base municipal e o INEPAC (estadual), bem
como em alcance mundial, através da UNESCO.
Segundo CASTRO (2005) “O Turismo Cultural destaca-se como uma atividade
adequada ao conhecimento e à fruição do patrimônio cultural. Ou seja, a história local, a
arquitetura, o folclore, a tradição, a música, a arte, o teatro, os hábitos e costumes de
determinada localidade”.

5 um jogo desenvolvido em conjunto com o Escritório Oficial Nacional de Turismo da Suíça (MySwitzerland.com)
III – EDUCAÇÃO PATRIMONIAL, TURISMO E SOUVENIR

O souvenir encontra-se presente na maioria das atividades turísticas e carrega consigo a


memória afetiva do lugar visitado. Com a intenção de relacionar a educação patrimonial,
turismo e souvenires com o nosso tema, partimos da premissa que a utilização de jogos
pedagógicos são uma forma lúdica de aprender. Nesse sentido, foi criado um jogo de tabuleiro
com cartas que promove o turismo no estado do Rio de Janeiro e reconhece alguns dos
principais bens tombados pelo IPHAN.
Por meio desta ferramenta pedagógica foi desenvolvido um “produto turístico”
relacionado ao Estado do Rio de Janeiro, um souvenir. O #Partiu, jogo do patrimônio, pretende
sensibilizar e criar um olhar diferente para a questão do patrimônio, incentivando o turismo
cultural no Estado. De acordo com Huizinga (2010, p.13):

[...] o jogo pode ser considerado um fenômeno cultural, na medida em que, mesmo
depois de o jogo ter chegado ao fim, ele permanece como uma criação nova do
espírito, um tesouro a ser conservado pela memória, e pode ser repetido a qualquer
momento.

O Rio de Janeiro possui uma vocação turística natural, e sua riqueza em patrimônios
culturais – materiais, imateriais e naturais – é um “plus” no desenvolvimento turístico e na luta
pelo reconhecimento e preservação do seu patrimônio. A “natureza turística” de um lugar é uma
construção histórica e cultural. (FREIRE; CASTRO, 2007). Onde existe atividade turística,
encontra-se o comércio de souvenires. O Turismo é um fenômeno marcado pelo consumo de
bens materiais e imateriais. “Um dos principais objetos de consumo constitutiva da experiência
é o souvenir” (MACHADO; EULER, 2008).
A representatividade por meio dos souvenires é muito forte na Capital Cultural do país,
as estátuas do Cristo Redentor ou os imãs de geladeira em formato do Pão de Açúcar possuem
um significado simbólico mundial, assim como as fitinhas e outras lembrancinhas como as
baianinhas, animais locais etc que são representações de outros estados do país.
Em uma busca geral, não encontramos produtos diferenciados, que remetam às
questões que envolvam o patrimônio fluminense no “mercado turístico de souvenires”. Ou seja,
há uma carência de produtos que abordem essa temática, especialmente de forma educativa,
assim como ainda são escassos os estudos acadêmicos em turismo relacionados ao tema
“souvenir”.
15

No projeto do jogo #Partiu, o souvenir não tem a intenção de ser apenas uma
representação do lugar visitado, mas um objeto de estudo que contribui para a valorização e
preservação da cultura e do patrimônio. Pelo fato do souvenir do jogo ter a possibilidade de
criar um vínculo entre o visitante e o lugar visitado por um período de tempo que vai além do
momento da visita, seu potencial educativo também se expande, inclusive para pessoas que
ainda não conhecem o local. Tanto relacionado as questões educativas e pedagógicas, quanto
em relação à um produto comercial. O souvenir educativo relacionado ao patrimônio é uma
importante ferramenta na educação patrimonial e na promoção do turismo sustentável. É
preciso ressaltar que mais do que símbolos que caracterizam a cidade e o estado do Rio de
Janeiro, o patrimônio fluminense resgata a nossa identidade perante o mundo.

3.1- SOUVENIRES NA EXPERIÊNCIA TURÍSTICA

Podemos considerar os souvenires um produto experiencial, pois são objetos que


representam as emoções vivenciadas durante a viagem, tornando a atividade turística mais
tangível6, já que ela é considerada como um produto intangível.7 O souvenir passa a ser, então,
um representante das culturas. Mesmo sendo uma prática de consumo, ele é capaz de eternizar
os momentos, podendo ser analisados como “presentes que os habitantes das localidades
turísticas oferecem como algo de si aos turistas (...)” (Machado & Siqueira, 2008, p. 6).
Notamos que o souvenir é um elemento de extremo valor na atividade turística, além de
ter a capacidade de transmitir emoções para outras pessoas, quando ele for na forma de presente.
Neste âmbito, pode-se salientar a relação entre experiências e emoções, pois quando a
recordação se torna inesquecível e há a necessidade de tornar tangível essa lembrança,
considera-se que a experiência foi tão marcante, que o emocional do indivíduo é visto como um
elemento-chave nessa circunstância (Horodyski, Manosso & Gândara, 2012 p. 326).
Ainda dentro da experiência turística, também pode estar relacionado a uma forma de
status.
É esse sentido que proporciona ao turista a conquista de um status social destacado, e
é ele também que torna esses objetos [os souvenirs] tão atraentes. O fato de ser
“diferente” ou de ter vindo “de longe” aumenta o valor simbólico desses elementos
(...) (Reis, 2008, p. 7).

6
Palpável.
7
Abstrato, somente usufruído durante a viagem, através das experiências vivenciadas.
3.2- O JOGO COMO “LEMBRANCINHA EDUCATIVA”

O turismo trata-se de uma atividade cultural e de lazer, desta forma as viagens turísticas,
são capazes de proporcionar, divertimento, conhecimento e desenvolvimento sociocultural,
apresentando-se como uma opção correspondente às necessidades dos indivíduos. Segundo
Urry ressalta que:

Os homens viajam muito para diferentes espécies de lugar à procura de diferentes


distrações por serem volúveis, cansados de uma vida mansa, e por estarem sempre
à procura de algo que os iluda.” (Urry,2001, p.19)

A relação turismo e ludicidade pode ser observada pela procura mais elevada de
momentos prazerosos, sendo esses considerados como indispensáveis na vida do ser humano,
Urry também reforça a ideia de que: Os lugares são escolhidos para serem contemplados porque
existe uma expectativa, sobretudo através dos devaneios e fantasia, em relação a prazeres
intensos...” (Urry 2001, p.18). Nota-se que as atividades de lazer normalmente possuem
qualidade de entretenimento. Dessa forma, o turismo retrata a possibilidade de integração entre
lazer, cultura e ludicidade.
A essência turística é formada por características prazerosas na busca por
conhecimentos e novas sensações, por isso as áreas dos jogos, ludicidades, turismo, souvenir,
viajantes e turistas, possuem um diálogo entre si, possibilitando a construção de aprendizagens
mais significativas, em busca de experiências mais interativas. Ludicidade trata-se de um
aspecto importante no desenvolvimento da criatividade e conhecimento, principalmente através
dos jogos, ensinando e educando com atividades de entretenimento, capazes de manter uma
relação de confiança, respeito e aproximação entre as pessoas envolvidas.
Notar que é através da troca e das relações humanas, que somos aptos a uma educação
de qualidade entendendo que “a educação se confronta com essa apaixonante tarefa: formar
seres humanos para os quais a criatividade e a ternura sejam necessidades vivenciadas e
elementos definidores dos sonhos de felicidade individual e social” (ASSMANN, 2012, p. 29).
O indivíduo precisa vivenciar a ludicidade, sua experiência com o lúdico, pois é através dela
que constitui sua verdadeira essência, contribuindo para o seu processo de construção de
conhecimento e socialização. Segundo Bartholo (2001, p.92), a concepção de lúdico dá-se da
forma seguinte:

O lúdico e o criativo são elementos constituintes do homem que conduzem o viver


para formas mais plenas de realização; são, portanto, indispensáveis para uma vida
produtiva e saudável, do ponto de vista da autoafirmação do homem como sujeito, ser
17

único, singular, mas que prescinde dos outros homens para se realizar, como ser social
e cultural, formas imanentes à vida humana.

Nesse sentido, faz-se necessário perceber a atuação desse turista envolvido e interessado
por questões culturais com seu olhar turístico diferenciado, são pessoas que precisam vivenciar
prazeres distintos, envolvendo sentidos diferentes daqueles que se deparam no seu cotidiano.
É através desse tipo de sensibilidade que podemos visualizar dois perfis de turistas, que podem
ser percebidos através dos seus comportamentos. O turista comprometido apenas com a
atividade de lazer, não é um explorador, pois está sempre limitado aos pontos turísticos e não
há um interesse no conhecimento e na descoberta da verdadeira essência da localidade visitada.
E o turista viajante, que reconhece a importância de conhecer as histórias, modo de vida e
tradições de cada localidade, fugindo do turismo convencional, aventurando-se pelo
desconhecido, preocupando-se em conhecer e ouvir as experiências compartilhadas pelas
pessoas, como forma de compreender realmente a vivência de cada um.
De acordo com trabalhos publicados e que já repensam esse novo conceito de turista e
viajante e de acordo com a análise do Código Ético Mundial para o Turismo (Anexo I),
valorizando o turista responsável, preocupado, interessado e atento com o ambiente social,
cultural e natural, por oposição ao turista massificado, concluímos que “O novo turista” pode
ser então entendido como:

“O viajante”, o indivíduo que se desloca para visitar destinos diferentes de sua


residência habitual, por períodos de tempo limitados e variáveis, com o objetivo de
lazer através do desenvolvimento de atividades propensas ao conhecimento e ao
enriquecimento pessoal através de mecanismos de autoaprendizagem pelo contacto
direto e fundamentado no respeito mútuo com povos, culturas e ambientes naturais
diferentes. (BRITO, 2000).

A dimensão da responsabilidade em ser um viajante consciente é agir em conformidade


com a cultura de cada país com uma conduta de respeito perante o patrimônio cultural. A relação,
portanto, entre o homem, viajante ou turista, e o meio, o local visitado e os atrativos, pode ser
transformada e ressignificada tanto através do próprio contato com o bem visitado quanto
através de experiências lúdicas através de souvenires educativos perpetuando e expandindo essa
experiência.
V- CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este trabalho proporcionou uma avaliação da experiência de um projeto de extensão que


durou 3 anos e o aprofundamento em questões que envolveram a atividade turística e o
patrimônio cultural a partir de um jogo. Além da vivência da elaboração do jogo e de sua
extensão para a educação patrimonial através do turismo, um dos pontos mais importantes desse
trabalho foi poder pensar e analisar o jogo como souvenir turístico, pensando a relação entre
turismo e patrimônio a partir de um produto.
O projeto “Jogo do Patrimônio Cultural do Estado do Rio de Janeiro: # Partiu”, foi uma
oportunidade única em nossas vidas para adquirir conhecimentos e entender melhor o
patrimônio cultural do nosso estado, interagindo em grupo e aprendendo a trabalhar em equipe,
nos possibilitando ter uma visão mais ampliada de educação patrimonial e como ela pode ser
aplicada através de uma forma mais lúdica, e o melhor de tudo, poder produzir o nosso produto
final que foi o jogo, o qual futuramente poderá ser aplicado em salas de aulas ou como souvenir
em pontos turísticos, o que nos deixa completamente realizadas por plantar uma semente e
saber que a mesma poderá gerar belos frutos.
Podemos concluir, que a nossa experiencia como extensionistas no projeto contribuiu
na formação acadêmica com um saber ampliado em patrimônio cultural através do projeto,
proporcionando novas experiências e vivências, contribuindo para a nossa formação como
futuras profissionais em gestão de turismo, conscientes da importância da educação patrimonial
para sociedade, tais oportunidades nos possibilitaram um maior conhecimento do assunto que
ainda é restrito e pouco estudado. Este projeto, nos auxiliou na construção de uma consciência
mais desafiadora transformando os conhecimentos teóricos em prática, dessa forma embasando
o nosso saber e percepção para uma futura vida profissional.
A escolha de um destino turístico é influenciada por fatores de estímulo, que podem ser
representados por meios publicitários. Assim, como o souvenir que se trata de uma lembrança
e pode assumir uma condição publicitária, influenciando na formação da origem do destino.
Considerando que o consumo turístico está baseado em uma ação repleta de simbolismo,
podemos inserir os souvenires como parte importante para formação e propagação da imagem
do destino turístico para o País e o mundo.
Dentro deste contexto, cabe ressaltar a importância de ter um souvenir com um potencial
mais educativo, em formato de jogos, por exemplo, diferenciado dos quais estamos
acostumados a encontrar nas lojas dos atrativos turísticos, mas que possa ser de fato
disseminador da nossa cultura e história, contribuindo para a valorização e preservação do
19

nosso patrimônio, criando um sentimento de identificação e estabelecendo uma relação entre o


caráter promocional quando oferecido como presente, despertando o interesse de visitação ao
local e como recordações das experiências vivenciadas, bem como, contribuir através do lúdico
a possibilidade de conhecer novas culturas e eternizá-las.
V – REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Berton, M.; Ustárroz, C.P.; Costa, B.F. Ludicidade e turismo: um jogo para apresentar
roteiros de turismo gastronômico na cidade de Pelotas. Applied Turism., 1 (3), 1-10. 2016.

BRITO, Brígida. "O Turista e o Viajante, Contributos para a conceptualização do


Turismo Alternativo e Responsável". Trabalho apresentado em Atas do IV Congresso
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ANEXOS

Anexo 1 - CÓDIGO ÉTICO MUNDIAL PARA O TURISMO

ARTIGO 4 – O TURISMO, FATOR DE APROVEITAMENTO E ENRIQUECIMENTO DO


PATRIMÓNIO CULTURAL DA HUMANIDADE

1) Os recursos turísticos pertencem ao patrimônio comum da humanidade. As comu-


nidades em cujo território se encontram têm relativamente a eles direitos e obriga-
ções particulares.

2) As políticas e atividades turísticas serão levadas a cabo com respeito ao patrimônio


turístico, arqueológico e cultural que devem proteger e transmitir às gerações futu-
ras. Conceder-se-á particular atenção à proteção e reabilitação de monumentos, san-
tuários e museus, assim como a lugares de interesse histórico ou arqueológico, que
devem estar amplamente abertos à frequência turística. Fomentar-se-á o acesso pú-
blico a bens e monumentos culturais de propriedade privada respeitando os direitos
dos proprietários, assim como edifícios religiosos sem prejuízo das atividades de
culto.

3) Os recursos procedentes da frequência de locais e monumentos de interesse cultural


deverão destinar-se preferencialmente, pelo menos em parte, à manutenção, à pro-
teção, à melhoria e ao enriquecimento desse patrimônio.

4) A atividade turística organizar-se-á de modo que permita a sobrevivência e o flores-


cimento da proteção cultural e artesanal tradicional, assim como do folclore, e que
não conduza a sua normalização e empobrecimento.

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