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El software libre es un programa o secuencia de instrucciones usada por


un dispositivo de procesamiento digital de datos para llevar a cabo una tarea
específica o resolver un problema determinado, sobre el cual su dueño renuncia a
la posibilidad de obtener utilidades por las licencias, patentes, o cualquier forma
que adopte su derecho de propiedad sobre él (o sea, el software libre puede estar
licenciado, o protegido por una patente autoral), por lo que puede utilizarse o
transferirse sin pago alguno al licenciante, o a su creador. Otra característica es
que se encuentra disponible el código fuente del software, por lo que puede
modificarse el software sin ningún límite, y sin pago a quien lo inventó o lanzó al
mercado.

El opuesto del Software libre es el denominado    , aquel


que es imposible de utilizar en otro hardware, o terminal modificar, o transferir sin
pagar derechos a su inventor o creador.

Para ello, quienes han patentado software libre, lo han hecho permitiendo las
actividades recién nombradas. Así nace el Copyleft (el opuesto del Copyright de
los derechos autorales), que es básicamente el principio de que cualquier
modificación o cambio (³derivative works´), debe quedar disponible para el resto
de la comunidad bajo el mismo licenciamiento original. Con ello se fomenta el
trabajo colaborativo en el desarrollo de la informática.

Algunos ejemplos
1- eMule 392,977,989
2 -Azureus 162,979,709
3 -Ares Galaxy 145,152,293
4 -BitTorrent 51,850,559
5 -DC++ 49,856,667
6 -Shareaza 42,547,487
7 -GTK+ and The GIMP installers for Windows 40,294,414
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Ventajas:
* Dispones de las 4 libertades del software libre :)
* La calidad es excelente
* Administra mejor todos los recursos y planifica óptimamente los procesos
* Dispones de soporte gracias a la comunidad open source
* Son millones de mentes desarrollando un sistema operativo como Linux y en
otros programas open sorce
* Entre todos optimizan la funcionalidad, aquí se refleja la calidad
* Es gratis
* Basado en los estándares

Desventajas:
- no hay una compañía que lo respalde, por lo tanto cualquier duda, tienes que ir
directamente a investigar al foro del sitio oficial donde descargaste el producto.
- si de Linux hablamos, necesitas algo de práctica para poder usarlo.
Puede que la interfaz no sea un tanto agradable
* Falta de compatibilidad (pero no por el software en si, sino a las compañas
privativas que no liberan sus códigos)
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c  se pueden considerar como el conjunto de recursos


informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del
proceso de enseñanza ± aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos
multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados,
explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que
apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas,
Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando
una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de
fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción;
pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo
aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el
trabajo con los medios computarizados. ± Facilita el trabajo independiente y a la
vez un tratamiento individual de las diferencias

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Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y
un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.

  


    
Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus
actividades según las actuaciones de los alumnos.


       


La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con
sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos
materiales. Está integrada por dos sistemas

Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje


hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo
las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

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Ventajas:
- Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
- Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.
- Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
- Incluye elementos para captar la atención de los alumnos.- Permite la
participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos
elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.

Desventajas:
- No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.
- Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los
alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
- Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos
también puede funcionar como distractores.
- La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información
valiosa por información inapropiada





clic

Clic es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad
recursos educativos digitales.

Clic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para
realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones,
ejercicios de texto, palabras cruzadas ...

Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en


proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más
secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

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Asociación compleja:
En este tipo de actividad se presentan también dos conjuntos de información, pero
éstos pueden tener un número diferente de elementos y entre ellos se pueden dar
diversos tipos de relación: Uno a uno, diversos a uno, elementos sin asignar...

Asociación simple :
Se presentan dos conjuntos de información que tienen el mismo número de
elementos. A cada elemento del conjunto imagen corresponde sólo un elemento
del conjunto origen.
uego de memoria
Cada una de las piezas que forman el objeto aparece escondido dos veces dentro
de la ventana de juego. En cada jugada se destapan un par de piezas, que se
vuelven a esconder si no son idénticas. El objetivo es localizar todas las parejas.

Actividad de exploración
Se muestra una información inicial y al hacer clic en ella aparece, para cada
elemento, una determinada pieza de información.
Actividad de identificación
Se presenta sólo un conjunto de información y hay que hacer clic en aquellos
elementos que cumplan una determinada condición.

Pantalla de información
Se muestra un conjunto de información y, opcionalmente, se ofrece la posibilidad
de activar el contenido multimedia asociado a cada elemento.

Puzzle doble
Se muestran dos paneles. En uno aparece la información desordenada y el otro
está vacío. Hay que reconstruir el objeto en el panel vacío arrastrando las piezas
una por una.

Puzzle de intercambio
En un único panel se mezcla la información. En cada jugada se conmutan las
posiciones de dos piezas hasta ordenar el objeto.

Puzzle de agujero
En un único panel se hace desaparecer una pieza y se mezclan las restantes. En
cada jugada se puede desplazar una de las piezas que limitan con el agujero,
hasta tenerlas todas en el orden original.

Texto: completar texto


En un texto se hacen desaparecer determinados elementos (letras, palabras,
signos de puntuación, frases) y el usuario debe completarlo.
Texto: rellenar agujeros
En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se
esconden o se camuflan. La resolución de cada uno de los elementos escondidos
se puede plantear de maneras diferentes: Escribiendo en un espacio vacío,
corrigiendo una expresión que contiene errores o seleccionando en una lista entre
distintas respuestas posibles.

hot potatoes

La popular aplicación Hot Potatoes creada por la University of Victoria, se


distribuye como FREE, no GPL, ya que según indican textualmente en la propia
web: "El uso de Hot Potatoes es gratuito para particulares y para instituciones
educativas sin ánimo de lucro a condición de que los materiales que se elaboren
con este programa se distribuyan gratuitamente a través de la WWW a toda
persona interesada...".

La hemos conocido como una aplicación que sólo podría ser ejecutada en
MSWinwos, pero existe una versión BETA (no definitiva) que funciona
perfectamente utilizando AVA en Guadalinex

Hot Potatoes en un conjunto de seis herramientas para crear actividades


interactivas basadas en páginas webs. Permite realizar los siguientes tipos de
ejercicios:

 Ejercicios de elección múltiple  uiz. Permite crear test de varios tipos de


preguntas, cada pregunta puede tener múltiples respuestas y cualquier
número de ellas pueden ser correctas. En contestación a cada respuesta se
da al estudiante una retroalimentación específica y aparece el porcentaje de
aciertos cada vez que se selecciona una respuesta correcta.
 Ejercicios de rellenar huecos Cloze. Con él podemos crear actividades de
rellenar huecos, se pueden poner un número ilimitado de posibles
respuestas correctas para cada hueco, en el caso de no conocer la
respuesta se puede pedir ayuda y mostrará una letra de la respuesta
correcta. También podemos añadir pistas para cada hueco.
 Con Cross creas crucigramas y puedes usar una cuadrícula de cualquier
tamaño.
 Ejercicios de emparejamiento u ordenación Match. Una lista de elementos
aparecen en la izquierda (estos pueden ser imágenes o texto), con
elementos desordenados a la derecha.
 Usando Mix crearás ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a
partir de palabras desordenadas.

Webquest

Una de las actividades más corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es
la búsqueda de información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda
como Google, Alta Vista o Yahoo. Sin embargo, estas investigaciones son
actividades difíciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si
los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio.

Web uests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos
proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las
consignas que les permiten realizarlas.

En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian,


interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.

Investigar en la Web es sencillo y de simple aplicación, ya que es fácil de realizar y


permite que tanto novatos como expertos en Internet participen. Investigando en la
web se incorpora a los estudiantes en tareas efectivas, estimula a la colaboración
y discusión, y es de fácil integración en el curriculum escolar. El profesor debe
sugerir un tema de exploración y apuntar a algunos sitios de la Web donde el
alumno ira a buscar la información que necesita. A medida que los docentes van
familiarizándose con la web y los mecanismos de búsqueda, y aprenden a
desarrollar estrategias de optimización de su saber a través de la comunicación,
búsqueda y procesamiento de información, pasan a proponer los temas y los
alumnos van a buscar solo las soluciones. En el último estado de total autonomía,
los estudiantes pueden proponer temas de interés al profesor que pasa a elegir
entre ellos lo que sea más conveniente para el aprendizaje personal y del grupo.

La de las Web uest, una estrategia didáctica en la que los alumnos (desde mitad
de primaria hasta universidad) son los que realmente construyen el conocimiento
que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen
que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta
una escenificación teatral o un guión radiofónico, etc., representando lo más
ajustado posible las distintas posturas de los roles. Es un diseño muy prometedor.

Esto es no solamente una nueva manera para que los profesores enseñen
también es una nueva manera para que los alumnos aprendan

Web uests ofrecen un modelo ideal para los docentes que buscan la manera de
integrar Internet en el aula. Cada Web uest tiene una tarea clara o un problema
específico con una gran cantidad de enlaces que se relacionan con un tópico o
con el contenido del área de estudio de un curso determinado.

Tom March y Bernie Dodge han creado un sitio informativo que se ocupa del uso
de Web uests para apoyar el proceso de aprendizaje, y también han diseñado
unos excelentes ejemplos. The Web uest Page.

Este modelo de aprendizaje dota a los profesores de las


herramientas necesarias para usar las tecnologías de la
información desde una perspectiva educativa, desarrollando
sus propias ideas en relación con el tema que estén enseñando. El modelo
Web uest ayuda al profesor a planear y a estructurar la enseñanza de una
manera creativa donde estén claras las tareas.

Una característica esencial de este modelo es que el trabajo elaborado por los
alumnos puede ser transmitido y compartido, generando algo útil para otros.

Otras características de una Web uest son:

1. Web uests son actividades creadas fundamentalmente para que los


alumnos trabajen en grupo, aunque se pueden diseñar para trabajo
individual.
2. Web uests pueden ser realizadas añadiendo elementos de motivación a
su estructura básica asignando a los alumnos un papel (por ejemplo:
científico, detective, reportero,...), personajes simulados que pueden
comunicarse vía E-mail, y un escenario para trabajar (por ejemplo: el
secretario general de la O.N.U. les ha pedido un resumen de la situación
del Sáhara).
3. Web uests se puede diseñar para una única materia o puede ser
interdisciplinar.

Web uest aporta a los alumnos el desarrollo de muchas capacidades:

1. Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre si:


Identificando, esta y semejanzas y diferencias de situaciones, hechos,...

2. Clasificar: Agrupar cosas en categorías definibles en base de sus atributos.

3. Inducir: Deducción de generalizaciones o de principios desconocidos de


observaciones o del análisis

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